オーダーストリンガー レプリカ

Last-modified: 2024-11-24 (日) 10:03:21

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使用イメージ画像
オーダーストリンガー.webp
 

概要

サブウェポンポイズンミスト.webpポイズンミスト
スペシャルウェポンメガホンレーザー5.1ch.webpメガホンレーザー5.1ch
必要ポイント190p
ブキ重量中量級
マッチング区分長距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.png…ってキミ! そんなブキじゃイカしたヤツになれないでし!
新しいブキをかわいがって 早くイカしたやつになるでし!

※初来店前にわかばシューター以外のブキを入手・装備したとしても専用のセリフ等は用意されていない。すべて「そんなブキ」である。

メイン性能

トライストリンガーページのデータを参照しています。
仕様上SR補正がありますが、サーモンランでは登場しません。

Ver.8.0.0現在

非射撃時ヒト速0.960
イカ速1.920
データの色分けについて

データが多く煩雑な表になりやすいブキ種で行っている。
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。

最小→1周チャージ

有効射程ヨコ射ち 2.7
タテ射ち 3.0
塗り射程ヨコ射ち 3.2
(足元~2.3まで隙間あり)
タテ射ち 3.5
(ほぼ隙間なし)
ダメージ30.0→35.0インク消費量(装弾数)5.0%(20発)→­6.0%(16発)
チャージ前隙(イカ)6F(0.100秒)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
チャージ時間9F(0.150秒)→­30F(0.500秒)
(インク不足時 ×3)
再チャージ不可時間12F→15F*1
射撃後隙10F
射撃時ヒト速(ノーチャージ)0.96単発塗りポイント(ノーチャージ)ヨコ撃ち 19.0
タテ撃ち 13.1p
確定数1~4射撃継続時間7.000秒→12.000秒
キルタイム(ヒト)0.567秒/kill→­0.567秒/killDPS
[1発当たり]
257.1→140.0/秒
[85.7→46.7/秒]
ダメージ増加/秒14.3/秒
インク効率(ダメージ)1800 / 16killインク効率(塗り)ヨコ撃ち p
タテ撃ち p
サーモンラン SR補正ダメージ 40.0→100.0
インク消費量 3.0%(33発)→4.0%(25発)

1周→フルチャージ

有効射程
(直撃)
ヨコ射ち 2.7→5.4*2
タテ射ち 3.0→5.4
有効射程
(爆風)
ヨコ射ち 3.1→5.8
タテ射ち 3.4→5.8
塗り射程ヨコ射ち 3.5→6.1(足元~2.3まで隙間あり→ほぼ隙間なし)
タテ射ち 3.5→6.1(ほぼ隙間なし)
ダメージ(直撃)35.0ダメージ(爆風)30.0
インク消費量(装弾数)6.0%(16発)→­8.5%(11発)射撃後隙10F
チャージ時間30F(0.500秒)→­72F(1.200秒)
(インク不足時 ×3)
再チャージ不可時間15F
爆発までの時間45F(0.750秒)爆風半径0.4
チャージ中ヒト速(フルチャージ)0.68単発塗りポイント(フルチャージ)ヨコ撃ち 22.0p
タテ撃ち 21.0p
確定数(直撃)1~3確定数(爆風)2~4
キルタイム(ヒト)(直撃)0.567秒/kill→­1.267秒/killDPS(直撃)
[1発当たり]
140.0/秒→72.4/秒
[46.7/秒→24.1/秒]
キルタイム(ヒト)(爆風)2.067秒/kill→­3.467秒/killDPS(爆風)
[1発当たり]
120.0→62.1/秒
[40.0→20.7/秒]
射撃継続時間12.267秒→15.583秒
射程増加/秒3.86/秒拡散減少/秒11.4°/秒
インク効率(ダメージ)1155 / 11killインク効率(塗り)ヨコ撃ち p
タテ撃ち p
サーモンラン SR補正ダメージ(直撃) 100.0→150.0
ダメージ(爆風) 40.0
インク消費量 4.0%(25発)→7.5%(13発)
  • キルタイム(ヒト)の計算は「ヒト前隙(1) + (確定数 - 1) * (チャージフレーム + 再チャージ不可時間) + チャージフレーム + 発射隙(1) + 射撃(1) + ダメージ判定遅延フレーム(1) 」。爆風の場合、最後に爆発するまでの時間を足す。爆裂弾の着弾までの時間は0と考える。
  • DPSの計算は「ダメージ * 本数 * 60 / (チャージフレーム + 再チャージ不可時間)」
その他データ
初速21.0→­21.0→­38.5直進フレーム4F(0.067秒)
足元塗り間隔1発毎
(21F)
最大足元/中間塗り個数5個×3
中間塗り間隔2.0本毎各矢の拡散8.0°→­8.0°→­0.0°?
ダメージ補正 (6.0.1時点)

1周チャージ以上の弾を直撃させた際、直撃ダメージ+爆風ダメージを同時に与えられるものと、直撃ダメージのみ与えられるものとに分かれる。
前者を◎、後者を×で示した。

性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

解説

サイド・オーダーで入手できるオーダーブキの1種。

性能は「トライストリンガー」と同じのためそちらを参照されたし。

1周チャージ~フルチャージでの射撃音が大きく異なり、本家トライストリンガーが『カシャン!』という音に対し、オーダーストリンガーレプリカは『シャカン!』といった感じ。

コメント

トライストリンガー」のページと同一。


*1 チャージ9F目からは12Fチャージ不可
チャージ16F目からは13Fチャージ不可
チャージ23F目からは14Fチャージ不可
チャージ30F目からは15Fチャージ不可
要は一次関数であるが、綺麗に一次関数となっているのはクマスト含めトラストだけ。

*2 レティクル反応距離は4.8