
インク圧縮タンクを小型化したチャージャー。
一撃で倒せる威力はそのままにチャージが短く近距離での戦闘力がアップ。
ただし飛距離は短くなっている。
軽量級のチャージャーで、チャージ速度がかなり速く、空中でもチャージ速度が落ちないという特徴を持つ。
その分、チャージャーの中では飛距離が短いので、機動力を駆使して戦おう。
後部にあるタンクがバンカラ地方の洗剤ブランドのものに変わっているぞ。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年5月9日のツイートより。
概要
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの スクイックリンαは、 チャージャー特有の 飛距離を ぎせいにして チャージ時間を 短くしたモデルでし! | |
| チャージャーでありながら アグレッシブに 攻められる設計なので、ポイントセンサーで 相手をマークしたら 仲間と共に突撃でし! | |
| 接近されそうになったら すかさず グレートバリアを展開して、バリアの中から 一方的に ねらい撃ちしてやるでし! | |
| 近距離戦でも 戦えるチャージャーとして インクを確実に当てる 自信のある ウデじまんの使い手に かわいがって欲しいでし! |
通称「スクイク」。
チャージ速度の速さと確1の威力を併せ持ったチャージャー。
その分、他のチャージャーより射程が短いため、攻撃を当てるには多少の接近が伴うというリスクを抱える。
初代から続く近中距離での精密射撃を身上とする、いわゆる凸砂の走り。
また空中でもチャージ速度が落ちない特殊能力を持つ。
サブで敵を見つけ出し、身に危険が迫ればスペシャルで身を固める、メインの補助に役立つ構成。
メイン性能
ver9.1.0現在
| 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
|---|---|
| イカ速 | 1.92 |
フルチャージ
| 射程 | 3.8 | 塗り射程 | 4.2 |
|---|---|---|---|
| チャージ時間 | 45F(0.750秒) (インク不足時 ×4) | 連射フレーム | 51F(0.850秒) |
| ダメージ | 140.0 | 初速 | 36.0 |
| インク消費量(装弾数) | 10.5%(9発) | チャージ完了後ヒト速 | 0.30 |
| チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100秒) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
| 単発塗りポイント | 20p | 確定数 | 1 |
| キルタイム(チャージ時間含む) | 0.817秒/kill | DPS(チャージ時間含む) | 164.7/秒 |
| 射撃継続時間 | 7.650秒 | 秒間発射数 | 1.2発/秒 |
| インク効率(ダメージ) | 1333 / 9.5kill | インク効率(塗り) | 190p |
| ダメージ 300.0 インク消費量(総弾数) 8.40%(11発) | |||
ノーチャージ・半チャージ
| 射程 | 2.3~3.8 | 塗り射程 | 3.1~4.1 |
|---|---|---|---|
| 連射フレーム (ノーチャージ) | 14F(0.233秒) | インク消費量(装弾数) (ノーチャージ) | 1.8667%(53発) |
| ダメージ | 40.0~79.9 | 初速 | 24.0~35.9 |
| チャージ中移動速度 | 0.96~0.31 | 単発塗りポイント(ノーチャージ) | 8.2p |
| キルタイム(ノーチャージ) | 0.667秒/kill | DPS(ノーチャージ) | 171.4/秒 |
| 射撃継続時間(ノーチャージ) | 12.367秒 | 秒間発射数(ノーチャージ) | 4.3発/秒 |
| 射程増加/秒 | 2.43/秒 | ダメージ増加/秒 | 162.16/秒 |
| インク消費増加/秒 | 13.99%/秒 | 確定数 | 3~2 |
| インク効率(ダメージ) (ノーチャージ) | 2143 / 17.9kill | インク効率(塗り) (ノーチャージ) | 440p |
| ダメージ 50.0~119.9 インク消費量(総弾数)(ノーチャージ) 1.493%(66発) | |||
| 備考 | 空中でもチャージ速度が遅くならない | ||
チャージキープ
| チャージキープ持続時間 | 75F(1.250秒) | チャージ前隙(イカ) | 25F(0.417秒) |
|---|---|---|---|
| チャージ時間 | 1F(0.017秒) | キルタイム(イカ) | 0.483秒 |
| 軌跡塗りの横半径 | 0.19→0.37 | 軌跡塗りの縦半径 | 3.24→1.85 |
|---|---|---|---|
| 軌跡塗り発生数 | 3→7個 | 軌跡塗りの先端塗り半径倍率 | 1.5倍 |
| 着弾時の先端塗り半径 | 0.21→0.77 | 足元塗り半径 | 0.24 |
| 弾の大きさ(敵) | 0.04 | 弾の大きさ(地形) | 0.008 |
| 対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
|---|---|---|
| 3倍 | ||
| 2倍 | ||
| 2倍 | 20倍 | |
| 2倍 | 3倍 | |
| 1倍 | 1.3倍 | |
| 2倍 | 2.2倍 | |
| 半チャージ 2倍 フルチャージ 1.5倍 | 半チャージ 2.2倍 フルチャージ 1.65倍 | |
| 1.3倍 | 1.43倍 | |
| 2倍 | 2.5倍 | |
| 1.3倍 | 1.69倍 | |
| 1倍 | 2倍 | |
| 1倍 | 1.1倍 | |
| 2倍 | 2.2倍 | |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- フルチャージ時のキルタイムはチャージ時間に発射時の1Fを加算して計算している。
- ノーチャージ時のキルタイムはシューター等と同様に、1発目が当たった瞬間を1F目として計算している。
メイン解説
射程を犠牲にした代わりに短いチャージ時間と確1の威力・チャージャーとしては身軽な機動力を得た、軽量モデルのチャージャー。ただし勘違いされやすいがブキの重量は中量級区分であり、イカ速などの強化はないことに注意。
チャージャーとしては異例なほど射程が短く、スプラチャージャーよりもライン1.4本分も短い。
チャージャー種の中では最も射程が短く、ジェットスイーパーやバレルスピナーなど、長射程カテゴリのブキにはほぼ全てに射程負けをしている。同射程のブキはボトルガイザーやジムワイパー、少し短い射程にプライムシューターや.96ガロンなどの中射程シューターが存在する。
ブキ全体の平均よりは長めの射程を持つが、チャージャーよりは中射程シューターに近い立ち位置のチャージャーである。
このため、立ち回りとしては中射程シューターと共に中衛として戦うにもかかわらず、チャージという隠せない隙を晒す為、外したが最後あっさり距離を詰められ死ぬことになる。
その可愛らしい見た目とは裏腹に扱いは難しく、ブキチの言う通り「近距離でも戦えるチャージャーとしてインクを確実に当てる」ような腕に自信のある上級者向けのブキである。
本来、射撃ゲームにおいて限界射程が短いブキの場合、射程が長いブキに比べて同じチャージ時間で稼げる射程(=射程÷(前隙+チャージ時間)、以下チャージ効率)が良く調整されるのが普通だが、
このブキは完全にその例外に置かれており、
スプラチャージャーは1Fあたり試し撃ちライン0.056本分、リッター4Kでさえ1Fあたり0.046本分の射程を稼ぐのに対し、
スクイックリンは1Fあたりたったの0.041本分しか射程が稼げない。
リッターとの比較の時点ですらチャージ効率が13%劣っており、スプラチャージャーと比べてしまうと27%以上も効率が悪い(逆に言えば、スプラチャージャーはスクイックリンに比べて、同じチャージ時間で1.4倍も効率よく射程を稼げる)。
チャージャー間で射程最短であるにもかかわらず、(射程の伸びる早さという意味の)チャージ効率もまさかの最下位(チャージ途中キープという独特の長所を持つソイチューバーを除く)である。
射程が短い上に効率も悪いとなれば、一発を外すことの重みは他のチャージャーの比ではない。その欠点を補うには、必ず当てるしかない。
さらに、インク不足時のチャージ速度も、他のチャージャーに比べて劣る。
他のチャージャーはインク不足時のチャージ速度が通常の1/3になるが、スクイックリンは1/4まで落ちてしまうのだ。
また、このブキは空中でもチャージ速度が遅くならない。(詳細は後述の項目を参照)
チャージャーの中では唯一の特性であり、多くのチャージが必要なブキよりもアグレッシブに立ち回ることができる(前作スプラトゥーン2では全ブキで唯一。今作ではワイパー属のタメ斬りも同様の特性を持つ。ver.8.0.0にてLACT-450にも付与された)。
塗り性能やインク効率は並程度。フルチャージでもノーチャージでもそれなりに満遍なく塗れる。ただし、ノーチャージの塗りが細めなせいかちょっとした段差や坂道で塗りが途切れる不具合があることに注意。
フルチャージはインクタンク満タンから9発と、チャージャーとしては連続して射撃できる継戦能力を持っている。
前提としてインクを確実に当てるエイム力が必要になるが、当てられればチャージャーとしての長め射程と精度の高い確1の射撃による攻撃力、平均的なインク効率と塗り性能による継戦能力、チャージキープや空中チャージを駆使した機動力で対面有利に持ち込める。
また、素早いチャージで確1を連発できるため、当てられれば数秒で敵を一掃して試合を破壊するだけの爆発力も併せ持つ。
確実にインクを当てる腕を持った上で、射程の短さとチャージの隙をカバーする立ち回りや、機動力を活かして前線に飛び込んでキルを取る判断力と力量が求められる玄人向きのブキであり、現環境では苦しい立ち位置となっている。
ただしチャージャー特有の確1の気持ちよさと高い機動力・爆発力で、根強いファンも多い。
空中チャージ
スクイックリンの持つ、チャージブキの中でも珍しい能力。
空中にいる間もチャージ速度が減少しなくなり、高所からの落下時やイカロール、イカノボリ時、そしてジャンプしながら通常通りチャージが可能である。
これによりあらゆる場面でジャンプや遮蔽を絡めた対面が可能であり、他のチャージブキとは大きく異なる機動力の高い戦い方を可能としている。
・チャージ→ジャンプ
3分の1程チャージをした後ジャンプをすると、ジャンプの頂点で静止するタイミングでチャージが完了する。チャージが完了してからのジャンプ撃ちよりも高く飛び上がりながら射撃ができるため、自分より高い場所にいる相手に対して狙いをつけやすくなる。海女美術大学の中央から敵陣の台など、ジャンプでギリギリ射線が通る段差は多い。
・大ジャンプ→チャージ
Bボタンの長押しで大ジャンプを始め、直後にチャージを始めると着地のタイミングでチャージが完了する。攻撃を回避しながら撃ち合ったり、敵のインクを飛び越えながら道づくりをする時にも使える。
・チャージ→小ジャンプ×2
チャージの間に小ジャンプを2回行う動き方で、不規則な方向に跳ね回ることができる。チャージ完了は2度目のジャンプの頂点に達したタイミングである。こちらも攻撃を回避しながら撃ち合うのに使える。
・イカロール→チャージ
イカロールのジャンプと同時にチャージを始めることで、慣性をつけて若干素早く移動しながらチャージをすることができる。前述の大ジャンプ→チャージと同様に移動しながら道づくりをしたり、イカロールによる回避の後すぐにチャージをして攻撃に転じることができる。
・【応用】イカノボリ→チャージ
イカノボリをフルチャージをして、ボタンを離して登り始めた後に登りやジャンプをキャンセルしてチャージを始めると、チャージを始めた高さより少し上くらいに落ちてきたタイミングでチャージが完了し、段上へ射撃することができる。スティック入力の有無で段上に着地しながら撃つことも、そのまま段下へ落下して身を隠すことも可能。
チャージを始める高さによってはほとんど段上へ姿を晒さずに段上を攻撃することもできる。
ユノハナ大渓谷や海女美術大学中央などの登れる高台に陣取る長射程への奇襲や、ヒラメが丘団地など高低差の激しい場所での下から上への攻撃に利用可能だが、難易度が高く魅せプレイの領域は出ないことに注意。
空中チャージの使用例を以下に示す。
自分も大きく動きながらエイムをする必要があるため通常の射撃より更に難易度は高いが、練習を重ねて慣れていきたい。
1.段下からの頭出し
スクイックリンの得意技とも言うべき重要なテクニック。チャージ→ジャンプを利用して普段よりも高い位置に射線を通す他のチャージャー種にはできない戦い方。どちらかというとローラーやブラスターのように段下からの一方的な奇襲に近い動きをする。
2.対面時のかく乱
シューターと同様、対面時に相手のエイムをずらしたり弾を避けるのに効果的。完全に距離を詰められて近距離戦になった時の暴れ択としても有効。
ただしいずれの場合も自分が射撃を当てられないことには意味がないので、十分に練習すること。
3.射程管理、移動補助
大ジャンプ→チャージやイカロール→チャージをすることで大きく移動しながらチャージができるため、相手との距離管理をしながら攻撃・塗りを行うことができる。
敵のインクを飛び越えながら道づくりをして素早く前線に移動したり、自分より射程の短いブキが詰めてきた時に距離を離しながら一方的に攻撃したりできる。
サブ・スペシャル
サブ・スペシャル共に「味方のサポートが可能」、「使った後効果が一定時間持続する」ことが共通している。優勢時に敵を抑え込んでダメ押しする使い方も、メインで手が出せない劣勢時に味方のために出来る最大限のサポートとしての使い方も可能。ステージを広く見渡してしっかり活用していこう。
ただしどちらも攻撃力が無いため基本的に戦闘はメインのみとなる。
ポイントセンサー
基本はメインウェポンが届かない死角にいる相手や、動きが速くて捉えづらい相手、潜伏が得意なローラーなどに投げておこう。自分より射程の短い相手と対面する時にセンサーを付け、潜伏を許さず確実に倒すこともできる。
マーキング効果範囲が残るのを利用して、接近の警戒と足止めとしての利用も効果的。中衛として味方をサポートする形で戦う機会も多いので、味方の周辺に投げつけて支援することも忘れないでおこう。
ただし、スクイックリンの射程だと普通に投げて届く相手はメインウェポンで倒せる場合も多い。すぐに倒してしまうかマーキングするかの判断には少しずつ慣れていこう。サブ性能アップのギアパワーをつけるとスクイックリンの射程外まで投げやすくなる。
また、やたらと投げるとインク不足に陥る。インク残量に気を配り、明確な目的意識を持って投げることを心がけよう。
もしも可能ならばセンサー状態でどういった行動を取る性格の敵かは覚えておこう。
多少強引に回り込もうとしてくるのか、堅実に牽制を入れてくるのか、大幅に距離を取ろうとするのか、たかがスクイックリンだと油断して突っ込んでくるのか。こういった「センサーを付けられた時の動作」は各プレイヤーの癖が出る場合がある。
覚えていると非センサー状態でも読み合いのときに有利になれることもある。
地形を貫通する特徴を利用すると活用の幅が広がる。下方向には殆ど広がらないが上方向には広がるので、例えばゴンズイ地区の歩道橋の下から天井めがけて投げつけたりも出来ることは覚えておくと何かの役に立つかもしれない。
グレートバリア
その場でドーム状のバリアを展開し、全方位からの敵の攻撃をシャットアウトする。
安全地帯を形成して身を守りつつ、メイン確1射撃を一方的に叩きつけられる。グレートバリア持ちの中では射程が最も長いので、メインの確1の圧力を広い範囲に一方的に押し付けられる状況を作って相手を退かせることができるだろう。
自己防衛による対面の補助に加え、ヤグラやホコなどのオブジェクト管理や、前線維持、前線の押し上げに使うのが主な用途。グレートバリアのページにもある通り、「キル・ヘイト買い・時間稼ぎの3つの成果」を出すことができる。また、ウルトラショットやカニタンクなどの射程の長いスペシャルに対してのメタとしての機能もある。
バリアを展開することで対面を有利にすることができるが、不利だと分かれば相手は引いたり、バリアを壊そうとスクイックリンの射程外からボムを投げたり、そもそも無視したりしてくる。
グレートバリアを使った後でキルによる影響力を与えられる範囲はバリア内から射程が届く範囲だけなので、逃げられると時間稼ぎは出来てもキルによる成果は上げることができなくなってしまう。また逃げる敵を追いかけて行っても、他のグレートバリア持ちブキと異なりチャージ時間が必要なため無防備な隙を晒してしまい、逆に返り討ちになってしまう。
そのため、キルをするにしてもヘイトを買うにしても、グレートバリア発動時は思い切って前線に出て敵を射程に収めてからバリア内での撃ち合いを始めるようにすると、効果的に敵の前線を下げつつ逃げていく敵を倒すことができる。発動時には足元に広めの塗りが発生するため、バリア内は動きやすく戦うことができる(ver.8.0.0より追加)。
ただしバリアは敵の侵入を防げない。短射程ブキに詰め寄られたときに発動してもバリア内では形無しである。バリアの代わりに内部装置がある程度敵の攻撃を吸ってくれるとはいえ、範囲が広いローラー系統には効果がないことが多い。素早く詰めてくる短射程ブキへの護身手段としては使えないことは意識しておくこと。
また、バリアの展開速度は発動から時間が掛かるため、咄嗟のガードには使えないことが多いことにも注意。
上記のことから、キル目的でグレートバリアを使うなら発動するタイミングや場所はよく考える必要がある。敵がバリアに侵入して来ず、しかしこちらからは一方的に攻撃できる場所で発動することを意識すること。
また、装置にはジャンプビーコンがあるため、前衛の味方が倒されたときに発動すれば前線復帰の手助けも可能。
スクイックリンαは打開が苦手なため、前線が下がりきると仕切り直すのに苦労することになる。味方が何人かデスしたときは勿体ぶらずにバリアを発動して敵からの攻撃を耐え、味方の復活までの時間稼ぎをしよう。
上手くすればWIPE OUTを防ぎ、前線を下げずに有利な状況を維持できるかもしれない。
運用
メイン解説の項でも説明したが、このブキはチャージャーとしての攻撃能力と、中射程シューターの継戦能力、空中チャージを駆使した機動力を持つカタログスペックは高めのブキである。
塗りが取れて押し込めている有利な状況であれば、有利ポジションから一方的に対面有利を押し付け、窮屈な敵陣で戦う敵を簡単に打ち抜くことができる。高いスペックを押し付けて有利状況を更に盤石にし、そのまま勝利してしまおう。
ただし近距離でもインクを確実に当てられることが全ての前提になっており、射程管理に失敗して相手に近づかれた時に当てることが出来なければブキ性能を発揮することなく死ぬこととなる。
スプラトゥーン3でイカロールやエナジースタンドが追加され、ver9.1.0現在までにどんどん環境が前衛化・高速化しているため、メインの射撃を当てる難易度は過去作から上昇している。復活短縮効果も強く、敵がすぐに復帰してくるため継続してキルを取るだけの力も必要。
以降の運用についても肝心な場面でしっかり当てる技術が前提になっている事には留意してほしい。
当てられないと舐められてどんどん詰められる悪循環に陥ることも。
エイムの練習はもちろんのこと、塗りを広げて相手の行動範囲を狭める、味方と協力して敵の注意を分散させる、対戦回数を重ねてこの状況で相手がどのような動きをするか予測して置き撃ちをするなど、当てやすい状況を作ることも大事である。修練を重ねよう。
逆に言うとキルに関連する以外のことで盤面を動かすことは不得意。常に敵と戦闘し続け勝ち続ける、最悪でも近づいたらやられると思わせて接近を抑止することが求められる。
また、打開は非常に苦手なブキでもある。塗り状況が悪いとメインを当てることも難しくなり、潜伏や段下への対応手段も乏しく、押し込まれるとそのまま負けに直結することになる。サブ・スペシャルに攻撃力がないことも打開の難易度に拍車をかける。
メイン・サブ・スペシャルを駆使して有利状態や均衡状態を不利状態にしないことを意識して立ち回りたい。
スプラトゥーン2においてはメイン性能アップのギアで塗りと射程が強化された。また、比較的強力なスペシャルを低い必要塗りポイントで回すことができた。
このため長めの射程で相手を牽制しながら塗り合いをして、強力なスペシャルで試合を動かす立ち回りも存在した。
(例えばスクイックリンγで当時環境上位スペシャルであったジェットパックを回す戦法を上位勢が取り、ホコのXランキング1位を達成したことがある)
一方現在のスプラトゥーン3では、付いているスペシャルは現状強い方ではなく、必要塗りポイントも平均的となっている。また、メイン性能アップのギアの効果は丸ごとはく奪されているため、塗りも平均程度で意識して塗らなければ弱いという立ち位置になっている。
前作以前を知っているプレイヤーは先入観があるかもしれないが、塗りやスペシャルに依存した立ち回りでは弱く、積極的にキルを取る必要があることを知っておいて欲しい。
戦闘
基本的には「射程に収めて当てて倒す」に尽きる。
当たれば確1で、チャージは短く射程は長め、ブレ無しで即着弾の攻撃力を持つため、射程に入った敵を一方的に倒すことが可能である。
自分より射程の短い相手であれば一方的に倒せるし、センサーやバリアで補助することで万全の形で撃ち合うことも可能。先手必勝で不意打ちして倒すこともでき、全ブキ中でも屈指のタイマン性能、もっと言えば対面拒否性能を誇る。
相手を射程に収めるには、チャージキープやジャンプを織り交ぜた空中チャージの機動力を駆使して行う。
相手の動きをよく見て精密に相手との距離を調整し、自分が撃ち合うのに有利な距離でチャージして敵を倒そう。物陰でチャージした後でチャージキープで移動したり、ジャンプで移動しながらチャージしたりして敵を射程内に収めて倒すことも必要となる。
なおチャージャーにしては弾速が遅い。射程端で捉えた場合、動き回る相手にそのまま撃っても外す可能性があるため、ある程度の偏差撃ちが必要。
相手の射程を頭に入れておき、近づいてくるので下がるか、距離を維持するか、こちらから近づく必要があるか、隙を見せるまで様子を見るか、不利なので対面しないかなどの選択肢を考えたい。
相手が自分より射程が短く距離を詰めてくるようなら引き撃ちを、相手が自分より射程が長いなら遮蔽や機動力で相手の攻撃をかわしながら素早く射程に収めて倒す必要がある。
スプラトゥーンは不確実性の多い対人戦であるため、どうしても攻撃を外すことは発生する。
外した時に二の矢、三の矢を放てるようにするためにも、1発目を外した時のことは常に考えて行動したい。
射程管理が上手くできていてまだ攻撃されない状況なら、もう何度か攻撃のチャンスが生まれる。
もし相手からすぐにでも攻撃される状況であっても、周囲や背後に自分のインクがあれば機動力を駆使して下がることで射程を調整しなおしてもう一度攻撃することが可能になる。外した時に生き残る退路を確保するために、周囲の塗り状況や撃ち合いを始めるステージ上の立ち位置には気を配りたい。
外すことは誰にでも起きうるので、裏を返せば「この1発を外したら死ぬ・負ける」状況は作ってはいけない。高所からチャージキープで飛び降りて撃つ動きは、当てられなければ敵の目の前に無防備に出ていくだけで終わってしまい戦況を悪化させるだけである。
ホコやヤグラで自分が1発外したから延長で逆転負けした、というのも、外した事実よりもその状況を作った立ち回りに問題があると考えた方が良い。そういう状態を作って負けてしまった場合は、メモリープレーヤーで試合を振り返り、どの局面で不利状況を作ってしまったかまで遡って立ち回りを見直すことをお勧めしたい。
立ち回り
大まかな立ち回りは2種類。お互いの編成やルール、ステージ、試合の状況などによって使い分ける必要がある。
中~後衛寄りの立ち回り
一般的な長射程シューターやチャージャーの立ち回りから想像できる、前線から距離を置いて味方をサポートしつつキルを取る立ち回りである。基本は有利なポジション(強ポジ)をキープしつつ、防衛、迎撃、最前線のサポートをすることが主な役割と言える。
性能を活かして対面に勝利する他、味方が撃ち合っている敵に後ろから横やりを入れたり、ポイントセンサーや足元塗りで支援したりして、キルを取って有利状況を作るキル中衛の立ち回りをしよう。
人数有利を取れたらチャージキープや空中チャージの機動力を活かして素早く前線に上がっていき、更にキルを取ることで前線を上げて試合を有利に進めることが重要となる。
より後衛寄りの立ち回りとして射程や攻撃力による圧力、ポイントセンサーによる索敵能力、長射程ブキよりはインク効率が良いという継戦能力を活かして敵を牽制して敵が近づいてくることを防ぐこともできる。不用意に近づいてきた敵は素早く撃破することで防衛やオブジェクト管理をしていこう。
ただし後衛の立ち回りをするにはスクイックリンの射程は短い。他のチャージャーのように後ろの方の高台に構えているだけでは射程に敵を収めることもできないし、機動力も活かせない。チャージャーと銘打っていても、不利でもないのにスクイックリンで芋ってばっかりなのは御法度である。人数有利が確保出来たら素早く前線に上がって、グレートバリアを展開するなどで敵陣の強ポジを占拠して有利な状況を維持しよう。
スクイックリンは多くの長射程ブキより短い射程であるため、単純な1vs1の対面では射程負けしているスクイックリンが不利となる。
特にスプラチャージャーやリッター4Kはチャージ時間では勝っているが、射程で大負けしているので間違っても狙われているときに姿を晒してチャージして迎え撃とうとしてはいけない。
相手にスクイックリン以上の長射程ブキがいる場合は簡単に狙われないように位置取りを考える必要がある。ブロックなどの遮蔽物を利用し、後衛組の斜線を切ることが生存率に直結するであろう。タラポート、ヤガラなど中央が開けていて遮蔽物の少ないステージにおいては、イカニンジャを採用し、距離を詰めやすくすることも一手である。
相手のヘイトが別の味方に移動したら、その隙に素早く近づいて一撃で仕留めることができる。外したり途中で気付かれて狙われたら、遮蔽に隠れて撃ち合いを続けるか、グレートバリアを展開して相手の攻撃を防いで倒そう。
近づくにも逃げるにも射程不利を誤魔化すために遮蔽を使いたいため、どんなマップでも極力自分に有利なフィールドで立ち回ることを心がけよう。
なお、編成によっては相手の長射程をスクイックリンで無理に相手をする必要がない場合もある。長射程を一切相手にしないことは駄目だが、前提としてスクイックリンは長射程ブキには不利なので、無理に長射程に挑んで返り討ちされるのを繰り返すなら、長射程の相手を避けて中射程以下の対面を優先するなど別の役割をこなすことも考えたい。
例としては、
・他に味方に長射程がいる場合
・パブロやクアッドホッパーなど、長射程ブキに有利な前衛ブキが積極的に相手をしてくれている場合
・こちらにエナジースタンドや復活短縮積み前衛などの長射程メタがいて、物量や塗り能力で敵を圧殺できる場合
Xマッチなどにおけるマッチング区分の項に記載されているように、Xマッチではブキの射程によってマッチング区分が定められている(Xマッチでは概ねこの通りのチーム分けがされ、バンカラマッチではこの分け方が緩く適用されている模様)。
スクイックリンは短距離チャージャー級に分類され、14式竹筒銃・甲、ソイチューバーと同じ区分で優先的にマッチングされる。ただしこのブキカテゴリの使用者はかなり少ないためか、次点の長距離チャージャー級とマッチングすることが多々ある。
つまりXマッチでは必ず相手にチャージャーを引き、スクイックリンのミラーマッチ以外は必ず射程負けする編成を強いられる仕様になっている(ブキ全体のマッチング区分の仕様はスプラトゥーン3からだが、チャージャー内のマッチング分け自体はスプラトゥーン2から存在した)。
前の項で対長射程の立ち回りについて記載したが、Xマッチでは必ず相手に長射程がいる、というかスクイックリンを使うなら相手にチャージャーが付いてくる。このチャージャー対策がままならなければ、Xマッチで安定して勝つことは難しいだろう。
重ねて、各ステージやルールでチャージャーに対して動きやすい立ち位置を頭に入れて対策をしっかり講じておこう。
前衛寄りの立ち回り
スプラトゥーン全体に言えることでもあるが、スクイックリンは特に有利状況を取れた場合にそのスペックを押し付けて、更に有利を広げそのまま勝ちやすいブキとなっている。
塗り状況が良ければ相手の動きは制限されて移動先がわかりやすく、攻撃を当てやすくなる。一度外しても十分に仕切りなおすスペースがあり、詰めてきた敵を倒して有利状況を継続することができる。前線を上げることで高い対面性能をより押し付けやすくすることができるのである。
有利状況を取れた時は積極的に前に出て、そのキル性能と機動力を活かして前衛シューターのようにどんどん敵を倒して押し込んでいこう。苦しくなってもグレートバリアを発動することで時間稼ぎをして、その間にカウントを進め味方の合流を待つこともできる。
ただしスクイックリンは近づかれたら脆いブキであることを忘れてはいけない。前に出すぎて倒されては本末転倒なので、どのラインまで上がるか、味方から孤立していないかを意識して立ち回ろう。
また、均衡した状況を有利に傾けるために、潜伏や裏取りをしてキルを取る立ち回りも可能である。
例えば苦手な長射程ブキに対して、ローラーのように質のいい潜伏で位置を悟られずに自分の射程内までおびき寄せて倒す、長射程ブキがが見ている主戦場の横からこっそり回り込んで素早く1撃で倒すなどである。
ただしこれはリスクの高い立ち回りであり他のプレイヤーへの負担を強いる立ち回りなので、実践するなら状況をしっかり見る必要がある。奇襲を外した場合の次善策も考えておく必要があるだろう。
潜伏するなら辛抱強く後衛を倒せるタイミングを狙い、チャンスがなさそうなら意固地になって潜伏を続けずスーパージャンプで離脱する。相手方が入念にクリアリングをしてくる場合は、潔く安全な後方の味方にスーパージャンプすることを念頭に確1の圧で時間稼ぎをして、その間に味方のラインを上げさせるのがよいだろう。
具体的な行動方針はスプラローラー立ち回り応用編を参考にされたし。
最後に、スクイックリンは高めのスペックとキル能力から、数秒で敵を1人でWIPE OUTに持ち込む爆発力を秘めている。射程内に収めて当てさえすればどんな敵でも確1で倒せるのだから、全て射程に入れて倒してしまえばよい。
今まで立ち回りについて細かく記載してきたが、それらを踏まえた上で全てをエイムの暴力で破壊するというのもスクイックリンが取れる立ち回りの1つであることを覚えておきたい。
そう上手くはいかないのが勝負の世界であるが、常に上振れれば勝ち筋があることを忘れず、日々エイムを磨いて最後まで諦めず戦ってほしい。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
ギアパワーは57標記で記載する。
相性の良いギアパワー
ヒト移動速度アップ・
イカダッシュ速度アップ
左右のステップを踏みたい時、距離を詰めたい時や離れたい時などルール関与や生存率に影響してくるギア。移動に関するギアなのでGPいくつ付けたほうが~といった推奨数値はないものの、個人の好みが左右されるので、余った枠に差し込んだり、自分が求めるスタイルに合わせて必要数を考えると良いだろう。
特に距離管理に重要になるためイカ速は多めに積むことをお勧めする。
復活時間短縮
キルを取ることが重要な中~後衛ブキではあるが、常に射撃を外して倒されるリスクが付きまとうため、リスクを低減するために積む価値があるギアである。
復活時間短縮があるから死んでも良いのではなく、死んでも再挑戦するチャンスが増えるので、リスクを冒してでも戦闘に関与する勇気をくれるお守りのように考えよう。復帰が早ければその分押し込まれることも減り、苦手な打開をする機会を減らすことにも繋がる。
ステルスジャンプ
言わずもがなである。前述の復活時間短縮と共に、死んだときの保険や前線を下げないことに貢献する。
ギアパワー解説に詳細は譲ることとするが、ここではxpとの相関関係について言及する。外部サイトSplatoon統計課提供データによると、全ルール通じてxpと採用率に強い正の相関が見受けられ、とくに26帯以上での採用率はルール問わず80%を越えている。
スーパージャンプ時間短縮
同じく前述の復活時間短縮と共に、死んだときの保険や前線を下げないことに貢献する。
スーパージャンプでの逃走による生存率、前線への復帰速度を向上させることで現環境のゲームスピードに遅れることを防ぎやすくなる。
インク効率アップ(メイン)・
インク効率アップ(サブ)・
インク回復力アップ
メインクは無積みだとフルチャージは9発まで。サブギア1つ(GP3)付けるとフルチャージ可能回数が1回、メインギア1つ(GP10)付けると2回増える。ブキセット上ダメージソースとなるのがメインしかないため、手数が少しでも増えると継戦能力が上がり、インク管理もかなり楽になる。GP3は積み得なので、最低限でもサブ1つは確保しておきたい。
サインクはポイセンのインク消費量を軽減し、サブで敵を炙り出す立ち回りを強化するギア。インク消費量は45%と他のサブに比べて消費が少なく、無積みでも2連投が可能なので、多く積む必要はない。
インク回復はメイン1本のみのダメージソースしかないαでインク管理を少しでも楽にするギア。
チャージャー種なのでインクロックがかなり短く、ポイントセンサーで消費した分を早く補えメインでの戦闘に備えるのにも適している。
優先順位としては、メインク≧インク回復>サインクといったところだろうか。
スペシャル減少量ダウン・
スペシャル増加量アップ・
カムバック (アタマ専用)
グレートバリアのスペシャルゲージに関する仕様と、軽量級に劣る機動力、塗りの弱さ、さらにはチャージャー枠として相手に引いてしまうリッター4Kは復活ペナルティアップの採用率が高いことを鑑みるに、必要SPは190pと少なめに設定されているとはいえ、1デスによるゲージ減少で回転率が劇的に悪化しかねない。これに対する保険として積む運用になる。
適正距離を保って展開されるスクイクのバリアは敵から見れば要塞のようなもので、バリア展開回数はそのまま敵への圧力にもなる。スペシャルに対するメタにも繋がる。したがって、「使いたいときに限ってゲージが貯まりきってない」という事態を避けるために有効なギアである。
サブ性能アップ
ポイントセンサーの投擲距離とセンサー時間が伸びるギア。
元は8秒だが10積むだけでも2.4秒ほど伸びる(最大で16秒)。センサー状態の相手は居場所が分かるためエイムがやりやすくなる。味方に正確に敵の居場所を教える時間が伸びる事を考えるとチーム貢献度もしっかり上がり、アシストにも影響してくる。スポッター的な役割をしたい場合など。
センサーによって『見られている・バレている』の圧を相手かけられるのは行動を抑制させラインを下げさせる効果に期待でき、特に潜伏ブキにはとても刺さる。
ただしサブ減に弱いのが難点。例えば自分がサブ性能GP3 vs 相手がサブ減GP3の場合はサブ減の方が効果が大きいため、無積み同士だった時に比べてほんの少しセンサーが切れるのが早い。とはいえ微々たる程度なので、純粋にセンサー時間を伸ばす目的で積むと良いだろう。
イカニンジャ (フク専用)
対長射程ブキ用。
相手からしたらローラーまがいの強引な距離詰め、裏抜けを通される可能性があり非常に厄介となる。
スピナーやチャージャーなど固定砲台になりがちな相手の潜伏キルの試行回数を増やしたい。
イカ速減のデメリットはしっかり受け、それを補うためのイカ速は19GP必要となる。
スクイク初心者にも割とオススメ。シンプルに生存率があがるので、射程管理を誤って引きたい時や、慣れるまでは積むギアとしても採用の価値はあるだろう。
相手インク影響軽減
機動力を活かして敵インクにも入っていくことになるので、他チャージャーよりは恩恵が大きい。ただしメインの射撃で足元塗りが確定で発生するので、つけないと足元が不安定ということは無い。インクの引っ掛かりが気になるなら多少積むと良いだろう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 10.5% | 10.0% | 9.61% | 9.07% | 7.89% | 6.97% | 5.78% |
| 射撃可能回数 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 14 | 17 |
ヒト移動速度アップ
チャージ中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
| フルチャージ時 (DU/f) | 0.300 | 0.307 | 0.314 | 0.323 | 0.341 | 0.355 | 0.356 | 0.375 |
ver.9.3.0現在
敵に使われる場合の対策
プライムシューターに僅かに勝る程度まで縮められた射程と引き換えに、短いチャージ時間を得たチャージャー。
射程で勝るブキなら相手の射程まで近づけさせなければ一方的に倒せる。
射程で劣るブキでも一撃をかわして距離を詰めれば楽に倒せるが、悪あがきの半チャ連発には気をつけよう。
「チャージ完了後は体が光る」仕様により位置が把握しやすいと思いきや、空中でチャージ速度が遅くならないという他のチャージャーにない仕様から高台や物陰から飛び出しつつ瞬時にチャージし撃ってくるため要警戒。
いずれも、塗りをしっかり固めれば動きを封じ込めることができる。
精密な間合い管理とエイムで一撃で敵を仕留めないと一転窮地に陥るブキであるが故に、高い殺気をもってそれを高レベルで行ってくる可能性が高い。
基本対策の塗り固めを意識しつつ、スクイックリンの射程付近での立ち回りには特に気をつけよう。
ブキセットごとの対策
サブにポイントセンサー、スペシャルにグレートバリアを持つ。
どちらにも攻撃性能はないので、攻撃するにはメインの高いエイム力が求められるが、その分サポート能力は高め、というブキセット。
ポイントセンサーでマーキングされるとメインの攻撃が当たりやすくなるので注意。サブ影響軽減を積めば対策出来るか。
また、グレートバリアは発動されるとその中からメインをブッ放して来るので注意。
たまにいる上手いスクイックリンαは、バンカラマッチで猛威を振るう。自分の戦法と合わせて対策しておこう。
サーモンランでの運用
高火力な貫通ショットを少ないチャージ時間で発射でき、ザコシャケもオオモノシャケもシバく前衛寄りのチャージャー。射程の短さもサーモンランでは気にならない。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#スクイックリンαを参照。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.2.0.0 | グレートバリアのドローン部分にホップソナーのウェーブが触れたとき、実際にはダメージを受けていないにもかかわらず、ダメージを受けたかのような演出が再生されている問題を修正しました。 |
| ver.3.0.0 | 移動している地形の上のグレートバリアに、タンサンボムを特定の方向からぶつけるとき、バリアの内部にいるプレイヤーにまでダメージを与えることがある問題を修正しました。 |
| ver.4.0.0 | バリアの最大半径を大きくしました。 一部のスペシャルウェポンから受けるダメージを、それぞれ、これまでの約50%~約75%のダメージになる範囲で軽減しました。 サブウェポンが相手のグレートバリアに触れたことによって、グレートバリアが破壊されたとき、内部にいる相手プレイヤーにもダメージを与えることがある問題を修正しました。 |
| ver.7.2.0 | 内部の装置や頂上の部品が受けるダメージを約22%軽減しました。 効果時間を約1/60秒間長くしました。 (効果時間は公式サイトに記載されていない変更) |
| ver.8.0.0 | 設置したとき、地面にインクが塗られるようにしました。 内部の装置が動く地形と接触したにもかかわらず、破壊されないことがある問題を修正しました。 |
| ver.8.1.0 | これまでより段差の近くでも設置しやすくしました。 |
| ver.9.0.0 | ハナビダマを、グレートバリアの内部の地面に着弾させたとき、ハナビダマが正しく上昇しないことがある問題を修正しました。 |
| ver.9.2.0 | カベにセンプクしながらグレートバリアを発動したとき、地形の中にグレートバリアが設置されることがある問題を修正しました。 |
| ver.10.0.0 | グレートバリアが使用されている対戦のバトルメモリーを再生し、再生位置をシーク(移動)したとき、プレイヤーの装備しているブキやグレートバリアが正しく表示されないことがある問題を修正しました。 |
トリビア
- 初代、2では同じ外観だったが、3では見た目がフルモデルチェンジされた。
- 元ネタは洗剤のほか、クリアブルーのフレームの形状からハンガーと物干し竿も意識しているようだ。
- 初代Splatoonから一貫してサブウェポンが「ポイントセンサー」となっているブキでもある。
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | スクイックリンα |
| 英語 | Classic Squiffer |
| フランス語(カナダ) | Lignizateur alpha |
| フランス語(フランス) | Décap'express Alpha |
| ドイツ語 | Sepiator α |
| イタリア語 | Kalamarapid α |
| スペイン語(中南米) | Delineador X |
| スペイン語(スペイン) | Kalarrapid α |
| 韓国語 | 스퀵 클린 α |
| オランダ語 | Octopoets |
| ロシア語 | Стиратель |
| 簡体字中国語 | 鱿快洁α |
| 繁体字中国語 | 魷快潔α |

![[star]](https://cdn.wikiwiki.jp/to/w/common/image/face/star.gif?v=4)
![[heart]](https://cdn.wikiwiki.jp/to/w/common/image/face/heart.png?v=4)
![[hatena]](https://cdn.wikiwiki.jp/to/w/common/image/face/hatena.gif?v=4)