ステージ/マサバ海峡大橋

Last-modified: 2024-01-01 (月) 18:19:34

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概要

初代から復活したステージ…なのだが、面影がほとんど無くなっているので名前だけを借りてリメイクしたマップと考えた方がいい。

初代当時は工事中だったが、現在はハイカラ地方とバンカラ地方を結ぶ橋として開通した。ちなみに下の海には前作DLC「オクト・エキスパンション」で登場した崩壊したネルス像がある。
最終決戦の近くにこのステージは見当たらなかったが、あの戦いの後に流れてきたのだろうか、ここまで延伸されてきたのだろうか?*1

1の頃はオブジェクトの多い下層部分と、その上をステージ全域に渡り設置されていた金網の高低差を活かした駆け引きが特徴的だったが、現在は工事が完了したためか金網はほとんどなくなり、下層と金網部分が合体したような構造に大きく変わった。

構成

構成は縦長。
中央での攻防戦が最重要であり、かつ左右の小広場での小競り合いが起きやすく、リスキル状態に持っていきやすいというステージ。
初代およびスプラトゥーン2のプレイヤーならこの時点でなんとなく察することが出来るだろうが、これは『ハコフグ倉庫』とほぼ同じ構成のステージである。

ハコフグ倉庫との違いは

  • 右側広場にショクワンダー以外で直接コンタクトを取る手段がない
  • リスポーン近くまで攻め上がることが容易でリスキルしやすい
  • ハコフグより中央までの距離が長いので、デスしたときの戦線復帰にイカダッシュだと時間がかかる
    …の3点。

右側広場にコンタクトを取りにくいということは、必然的に中央と左側広場の方に敵戦力が集中するわけであり、一度中央を制圧した側のチームがより強固な防衛ラインを建築できるようになっている。
つまり他のステージとは異なり初動で悠長に自陣塗りを行うと超危険なステージとなっている。

各ルール考察

ナワバリバトル

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塗り総面積:2476pt
ナワバリバトルに限らないが、初動ではやることがほとんど変わっていない。
まずはなにも考えずに中央での小競り合いへ参加し、防衛ラインを作ることを第一に考えるべし。

基本的には中央から先へ敵を進軍させないよう食い止めながら、スペシャルを溜めつつ盤面を取りに行く。
4人全員が問題なく進軍出来ているのであればお互いにカバーがしやすい地形であるため、1度に複数人がやられでもしない限りはそう簡単に崩壊しないはず。
対面に自信がない場合でもとりあえず牽制して、中央を均衡状態に保つほうが後々を考えるとベター。

戦闘に自信がなく、スペシャル無しで中央に向かうことに抵抗がある場合は、とりあえず中央広場を見れる金網のある高台近辺まで一緒に行き、その近くから塗り固めながらいつでも逃げれるように引き気味にするとよい。
どのみちこのステージではどう頑張っても戦闘は避けられない。スペシャル減少低下のギアなどでデスのリスクを低減しておくと戦いやすくなる。

特に、あなたの持っているブキがボールドマーカーわかばシュータースプラローラーなどの短射程ブキだというのなら、それこそ開幕から問答無用で中央まで上がる必要が出てくる
理由は単純であり、そもそも敵陣へ向けて攻め上がるためのルートが「物理的に」中央1本しか存在しないせいで、このステージでは開幕くらいしか、短射程が有効な位置取りをするタイミングがないから、先に中央を制圧されてしまった後は出来ることがほぼ無いからである。
一部の短射程ブキについてはサブおよびスペシャルでもまともな遠距離攻撃方法が存在しない場合もあり、そういうブキなら尚更素早く向かわないとなにも出来ずに終わる可能性が高いので気を付けたい。
このステージであえて短射程を持ってくるというのは、それだけのリスクを背負うということである。

 

自陣を塗ってから進軍したいというのであれば、そこで手に入れたスペシャルの同時使用で相手をかく乱させた上で、戦局返しを狙うことになる。
この立ち回りで初動を取りたいならば止めはしないが、4人全員でスペシャルのタイミングを合わせなければならず、そこそこ難易度が高いのであまりオススメはしない。
もちろんその初動スペシャル重ねで敵を一気に蹴散らせれば、自陣塗り多め+中央制圧という、磐石な勝利が近付く策ではある。
通せるのであれば1番強いルートであり、ハイリスク&ハイリターンな選択肢であると考えておこう。
塗りが極端に強いラクトなど、高速かつ綺麗に塗れるブキなら十分に選択肢になるレベルである。
ただし、ブラスター類やジェットスイーパー系のような塗り性能が貧弱だったり塗るのが遅すぎるブキを選んでいる場合はこの立ち回りは非推奨。
特に硬直の長いロングブラスターなどはモタモタせずに中央に行ってその火力を敵に向けるか、自陣塗りに適したブキに変更するべきだろう。
これらは開幕中央での牽制合戦に参加した方が仕事がしやすい。

もっともスペシャルが溜まったのに前線に向かわず、更に塗り固めようとするのはいくらなんでも流石にマズい。
このステージにおける自軍塗りというのは、打開へ向けたスペシャル溜め用の重要なリソースなのだ。他の味方に譲るなりして中央の敵を狙いに行こう。
(本来こういう思考になるのはバンカラマッチのはずなのだが、このステージではナワバリでも同様になっている。)

 

最悪なのは4人全員の意思が統一出来ず、進軍1人&自陣塗り3人、あるいは自陣塗りというのを中央のラインに近い部分から塗り潰す=つまり、復帰後に手早くスペシャルを回収できる部分を占領した挙げ句に中央のラインから離れた塗りに行きにくい部分だけを残すという立ち回りをされること
こうなると初動で総崩れとなり中央を制圧され、場合によってはそのまま封殺コース一直線である。
この時は1人側が他の味方に合わせてあげるほうがマシになりやすい。

競技試合ではラクトが1人で自陣塗りし、残る3人が中央突入のタイミングでマルチミサイルを発射する立ち回りがひとつの戦術として挙げられるが、
それはあくまで息のあった連携が取れることを前提にした場合にのみ有効なことに注意が必要。
野良でそんな急に立ち回りを変えられるかと言われると、全員が対応できるわけではないのだ。
2人&2人で分かれた場合はどっちかのペアが空気を読もう。

開幕はマップを開きながら塗り歩き、敵と味方がそれぞれどう動くのかを見ながら判断できるようになると更によい。
少なくとも初動のマップを見て、敵の自陣塗り0人っぽいような塗りの動きで、かつこっち自陣塗り3人という状況であれば中央に行っても袋叩きにあって死ぬだけなので、そういった場合は自分もスペシャルを溜めるように動こう。
急いで中央から一段上がった場所の防衛ラインを塗りあげ、自陣塗りしている味方のスペシャルゲージに注目しながら、しっかり全員揃うまで待ってあげよう。

 

ステージ構成が縦長なのも相まって、長距離攻撃が出来るタイプのスペシャルが役に立ちやすい。
ナワバリバトルガチエリア化している都合上、普段のナワバリよりもキューインキの有効性が上がる珍しいステージでもある。
初動で押さえつけられ奪還を余儀なくされたとしても、諦めずに4人全員がスペシャルを溜めて、そこから一気に突き崩せばチャンスはある。

ただ、不利側がスペシャルを溜められるスペースが限られているため、奪還のチャンスは多くても2回が限界だろう。
最初に自陣塗りを消費してしまっていた場合はさらにチャンスが遠のく。

なお、防衛時に左側の広場へ無警戒に降りるのは大変危険。何故ならその位置は退路がないのだ。
相手側からすると中央の通路と左の小広場(相手から見ると右広場)を見張れば事足りるのもあり、ここに飛び込むとまず間違いなく蜂の巣である。
さらにいうとハコフグよりも見通しが良いせいで、中央ルート以外から回り込もうとする動きは簡単にバレる。

…つまり、打開時には中央ルートしかまともな選択肢は残されていない。左ルートを使うには誰かが中央で撃ち合って敵の注意を引き付ける必要があるのは覚えておこう。
この中央で撃ち合う役のプレイヤーがもしデスしたら戦線崩壊待ったなしになるので、チームのなかで最も責任が重くキツい役目になる。
3人、少なくとも2人は配置すること。

もちろん左側から攻めるプレイヤーが穴を空けない限りは、中央でいくら頑張って粘っても限界が来るだろう。
機動力と判断力に優れたプレイヤーが、左側から襲撃する役目を担うのが一番。
この役はとにかく焦らないこと。わずかなチャンスをモノに出来るか中央の味方の頑張りを無駄にするかの大事な役目なので、気合で頑張ろう。

中央のスペシャルを合図に切り込んで、どうにか敵チームの2枚は落としたい。
この時全員落とせるならそれが最善だが、最悪の場合は敵陣奥に逃げるチャージャースピナーは後回しで構わない。
不利側はとにかく中央を奪還→制圧しきることを最優先。ビーコンがあれば壊し忘れていないかも必ず要チェック。

 

中央からさらに一段登った場所は、全ルール共通で防衛側の有利ポジション。
特にスクリュースロッシャーリッター4Kがあれば最高の防衛ポジションなので、押し込めれば敵スペシャルがこない限りはまさに鉄壁となる。

 

ルール問わず構造上リスキルもされやすく、中央を経由せずに相手陣地へ抜けるルートも存在しないため、このステージに限ってはとにかく相手を倒す技術と、スペシャルを焦って使わずタイミング良く使う冷静さが求められる。
選択するブキは射程が長く、遠くからでも中央に干渉できるものの方が戦いやすくなるだろう。
逆に射程の短いブキを選ぶ場合は他のステージ以上にデスしないように立ち回る必要があり、かなりリスキー。
非常に初心者に優しくないステージである。

 

盤面を完全に抑えつけられ1度でもリスキル状態が始まってしまうと、塗れる場所が殆どなくスペシャルも溜められず、かつ拮抗状態まで取り返すのに30秒以上かかる地獄のような状態となる。

3ではリスポーンから射出した後にわずかな時間アーマーが付与されるとはいえ、それを差し引いても非常に厳しい事態となる。
何故かというと…
●そもそもアーマーの持続時間が短すぎる+耐久値が低すぎてほぼ機能していない
●リスポーンから射出→着地までにものすごく目立つので、落下をよく見ている相手からすれば位置がバレバレになる
●2つある高台含めても有効な障害物が存在せず、完全に攻撃をやり過ごさる場所がない
(高台へ居座れば当然人数不利、そうでなくともウルトラショットリッター4Kトリプルトルネードなどで一方的に爆撃される)
●味方と一緒に範囲攻撃や流れ弾でHPを削られたり、デスしたときに飛び散る敵インクが重くのし掛かる
●運良く敵を倒せたとしても、生き残る後衛にスプラッシュシールドテイオウイカを使われ進軍ストップor返り討ちにされる場合がある
(特に.96ガロンデコはその射程や高い火力を含めて、仕留め損ねるとかなり危険)

…などなど、もはや試合にならないレベルの一方的なリンチ状態になる。
かつてのリスキルパークよりも酷い事態になる。

仮に中央を奪われたとしても、その先に進まれることだけは断固として阻止すること。
キューバンボムスプラッシュボムがあるなら、ひとまず脳死でも投げつけまくって、味方の足並みが揃うまで時間稼ぎを行おう。

 

結論として、このステージの攻略を簡単にまとめれば、
「先に中央エリアを制圧できたチームが超有利」といったところ。

もうちょっと厳しいことをいうと、
「戦闘を避けて敵陣側へ裏取りするとか、堅実に自陣固めをするプレイスタイルを全否定しているステージ」である。
構造上は対面戦闘で勝たないと絶対に負けるステージとなっているので、撃ち合いに強いプレイヤーには向いている。

  1. 長射程か、長距離スペシャル持ちのブキを選んで殴りあえ。短射程はやれることがない訳ではないが、打開のリスクが極悪なことを覚悟せよ。
  2. 悠長に塗ってる暇があれば前線に関与せよ。ただしスペシャルがあと少しで溜まるならば用意してからいくべし。
  3. 自分の戦闘スキルに自信がないのであれば、デスすることを見越した上でギアを組むべし。

前置きが長く、色々と誤解を生むような文面で書いたかもしれないが、
あくまでステージそのものがプレイヤーの戦略や思考を狭めているのであって、決して自陣塗りをしちゃいけないわけではないし、なにより各々の自由なプレイスタイルを絶対に否定してはならない。
過程結果にそれぞれ一喜一憂はあるだろう、それでも1つ1つ得た経験を学んで活かしさえすれば、次へ繋がる「選択肢」になるのだ。

 
ver.2.1.1以前

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ガチエリア

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素早く前線に行き中央の制圧、敵を排除しつつエリアの一段上まで攻め上がり防衛ラインを建造、そのまま封殺…というのが理想。
ナワバリバトルとほぼ同じだが、管理オブジェクトが固定なので前線に向かいながらメガホンやマルチミサイルなどの移動強制系スペシャルを最初の取り合いと牽制合戦の場面までに間に合うように用意出来るなら、1人くらいならちょっとだけ寄り道してもいい。
特にチャージャースピナーが相手にいるなら一旦追い払うために必要になるだろう。
ただし、時間をかけすぎて味方の負担になるというのなら本末転倒であることに注意。

打開は…正直言って相手の編成事故を期待するか、油断を誘ってのミス待ちになる。そのくらいには打開側が不利。
中央での正面突破なんてまず不可能なので、どうにか左も併用しての突破を狙う形にはなるが、左の地形が打開側不利の地形なのがとても辛い。
ワイプアウトなんてしようものならリスキル大橋が開通し、なけなしの左側通路すら使用不可能になり一方的なリンチが開始される。

ナワバリバトルと違ってエリアのカウントは待ってくれないため、どうあがいても無理な試合も出てくる。
全滅を避けつつ、かつ敵がラインを上げるのを阻止し続ける技量が求められる。ブキの選択は慎重に。

ver.2.1.1以前

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ガチヤグラ

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マップのみ(ルートなし)

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カンモン必要カウント
第1カンモン10カウント
第2カンモン12カウント
第3カンモン12カウント
ver.2.1.1以前

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ガチホコバトル

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カンモン突破カウント76

カンモンは1つ。

確保された後にまともな防衛ができる地点はスロープから長射程が居座るポイントのみ。
ここを制圧されるとあとは一直線。大量にカウントを稼がれて最悪そのままタッチダウンされてしまう。
他のルール同様、WIPE OUTが致命的になるのは間違いないと見ていい。

都合の悪いことに場外に落下できるポイントが少なく、一直線のポイントでは大回りするハメになり、戦術としてはあまり役に立たない。
本来ならば味方の長射程が居座るポイントに相手の長射程やカニタンクが居座ってしまうと非常に辛い。
だがどうにかホコを止めてバリア割り合戦に勝てれば進軍は止まる。
下り坂でガチホコショットの射程が伸びているので相手を自陣から排除しつつ、こちらのターンに切り替えよう。
この場合、潜伏しているローラーなどに捕まってしまうと再び不利状況に戻ってしまうので特にクリアリングを徹底すること。

ホコを進めたい時はガチホコショットであぶり出すのが有効だが、超長射程には負けてしまうのでうかつに喧嘩を売らない方がいいだろう。
スペシャルの種類によっては使った後にホコを持つことも視野に入る。
この時、右から裏を取ってくる相手も多くここでもクリアリングは必須となる。
ルート上ホコ持ちは手を出しにくいのでここは護衛する側が強く意識するとよい。
カンモンを突破した後はスロープ越しに援護射撃を送りつつ粘り強く排除し、一気に進もう。
護衛側もここでスペシャルを総動員してしまっても構わない。

極端な展開になりやすい分、カウントを1桁まで進められても他ステージと比べてもだいぶ勝機が残っている。
リード側もタカを括ればあっけなく逆転されることも多い。
最後までベストを尽くすこと。

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ガチアサリ

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マップについて注意
  • マークの付近にアサリが3つ発生する
  • マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
  • アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず3つ揃って発生するわけでもない。
  • 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
  • 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合は編集連絡掲示板のコメントまで。

自軍に遠距離攻撃および無敵手段があるかないかで突破難度が大きく変動する。少ない場合は恐ろしく防衛が固くなり、自陣に侵入した敵の排除もままならない。
これはヤグラの最終カンモンにゴールが位置しているためである。
まず長射程ブキが睨みを利かせ、他の敵もボムやスペシャルを投げつけ、登った先には潜伏で息の根を刈り取ろうとする短射程ブキも待ち構える。
特にスロッシャー曲射のイカし所でもあり、倒さないと話にならない。
したがって、短・中射程ブキはボム系サブスペシャルで牽制、突破する手札が必要不可欠なのである。

さいわい打開はガチエリアのような遠距離攻撃の手札が無かったらそれだけで詰むという程ではなく、
相手側もカウントのために少なくとも1人は中央でアサリをかき集める必要があり、人数有利を突くことができる。
このとき、左側から挟み撃ちをすることも視野に入れるとよい。

まとまって倒れたタイミングは決して逃さず、残った相手も「待ち」に入るまでに捉えて敵陣深くに追いやってしまおう。
少ないチャンスをものにすれば、遠距離サブスペの小細工無しでも勝利を掴めるはずだ。

敵のカウンターアサリ内にピッタリ重なって隠れる戦術が結構刺さりやすい。
死角に位置するので、スーパージャンプスポットとして活用できるほか、油断した敵に痛撃をお見舞いすることも可能。

ゴールルート

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左回りルート

  • 左の坂を上ってゴールへ近づくルート。
  • オーソドックスルートなので警戒されやすい。

ブロックルート

  • 途中にあるブロックによじ登ってゴール近くへ飛び移るルート。
  • 最短だがすぐ近くの高台に見張りがいた場合は容易く追い返されるため、付近に敵がいないか確認した上で採るべきルート。
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トリカラバトル

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コメント


*1 オクト・エキスパンションのネタバレになるので詳しくは語らないが、あの像はとんでもない危険物である。それが長年放置されたり観光ツアーの目玉にされる辺りにインクリングたちのテキトーさが窺える。