ステージ/マサバ海峡大橋

Last-modified: 2022-10-02 (日) 19:18:27

概要

初代から復活したステージ。以前は工事中だったが現在はハイカラ地方とバンカラ地方を結ぶ橋として開通した。ちなみに下の海には崩壊したネルス像がある。
Octoの最終決戦の近くにこのステージは見当たらなかったが、あの戦いの後に流れてきたのだろうか?

初代の工事中の頃はステージ全域に渡り金網が設置されていたのが特徴的だったが、現在は工事が完了したためか金網はなくなりステージとしての構造も大きく変わった。

構成

構成は縦長。
中央での攻防戦が最重要であり、かつ左右の小広場での小競り合いがおきやすく、リスキル状態に持っていきやすいというステージ。
初代およびスプラトゥーン2のプレイヤーならこの時点でなんとなく察することが出来るだろうが、これは『ハコフグ倉庫』とほぼ同じ構成のステージである。
ハコフグ倉庫との違いは右側広場にショクワンダー以外で直接コンタクトを取る手段がないという点と、ハコフグ以上にリスポーン近くまで攻め上がることが容易である点。
右側広場にコンタクトを取りにくいということは必然的に中央と左側広場の方に敵戦力が集中するわけであり、一度中央を制圧した側のチームがより強固な防衛ラインを建築できるようになっている。
つまり他のステージとは異なり初動で悠長に自陣塗りを行うと超危険なステージとなっている。
ナワバリバトルとガチエリアでやることがほぼ変わっていない。
ルールを問わず、まずはなにも考えずに中央での小競り合いに参加し、防衛ラインを作ることを第一に考えるべし。

 

仮に自陣を塗ってから進軍したいというのであれば、そこで手に入れたスペシャルの同時使用で必ず戦局をひっくり返すこと。この立ち回りで初動を取りたいというのであれば選択肢にはなるが、全員でスペシャルのタイミングを合わせなければならず難易度が高いのであまりオススメはしない。
また、スペシャルが溜まったのに前線に向かわず更に塗り固めようとするのはいくらなんでも流石にマズい。このステージの自軍塗りというのはスペシャル溜め用の重要なリソースなのだ。他の味方に譲るなりして中央の敵を狙いに行こう。(本来こういう思考になるのはバンカラマッチのはずなのだが、このステージではナワバリでも同様になっている。)

最悪なのは4人全員の意思が統一出来ず、進軍1人&自陣塗り3人、あるいは進軍3人&自陣塗り1人というような極端な戦力バランスになること。こうなると初動で総崩れになってそのまま封殺コース一直線である。
この時は1人側が他の味方に合わせてあげるほうがマシになりやすい。(野良でそんな急に立ち回りが変えられるかと言われると微妙だが。)
二人&二人で分かれた場合はどっちかのペアが空気を読もう。

 

ステージ構成が縦長なのも相まって長距離攻撃が出来るタイプのスペシャルが役に立ちやすい。
ナワバリバトルがガチエリア化している都合上、普段のナワバリよりもキューインキの有効性が上がる珍しいステージでもある。
初動で押さえつけられ奪還を余儀なくされたとしても諦めずに4人全員がスペシャルを溜めて、そこから一気に突き崩せばチャンスはある。ただ、不利側がスペシャルを溜められるスペースが限られているので奪還のチャンスは多くても2回が限界だろう。最初に自陣塗りを消費してしまっていた場合はさらにチャンスが遠のく。不安ならばスペシャル減少低下のギアを付けるなどでフォローしておくとよい。
なお、防衛時に左側の広場へ無警戒に降りるのは大変危険。何故ならその位置は退路がないのだ。相手側からすると中央の通路と左の小広場(相手から見ると右広場)を見張れば事足りるのもあり、ここに飛び込むとまず間違いなく蜂の巣である。
さらにいうとハコフグよりも見通しが良いせいで中央ルート以外から回り込もうとする動きは簡単にバレる。
…つまり、打開時には中央ルートしかまともな選択肢は残されていない。左ルートを使うには誰かが中央で撃ち合って敵の注意を引き付ける必要があるのは覚えておこう。この中央で撃ち合う役のプレイヤーがもしデスしたら戦線崩壊待ったなしになるので、チームのなかで最も責任が重くキツい役目になる。3人、少なくとも2人は配置すること。

もちろん左側から攻めるプレイヤーが穴を空けない限りは中央でいくら頑張って粘っても限界が来る。機動力と判断力に優れたプレイヤーが左側から襲撃する役目を担うのが一番。
この役はとにかく焦らないこと。わずかなチャンスをモノに出来るか中央の味方の頑張りを無駄にするかの大事な役目なので気合で頑張ろう。
中央のスペシャルを合図に切り込んで、どうにか敵チームの2枚は落としたい。
この時全員落とせるならそれが最善だが、最悪の場合は敵陣奥に逃げるチャージャースピナーは後回しで構わない。不利側はとにかく有利な中央を制圧しきることを最優先にする事。

 

中央からさらに一段登った場所は全ルール共通で防衛側の有利ポジション。特にスクリュースロッシャーがあれば最高の防衛ポジションなので押し込めれば敵スペシャルがこない限りはまさに鉄壁となる。

 

ルール問わず構造上リスキルもされやすく、中央を経由せずに相手陣地に抜けるルートも存在しないため、このステージに限ってはとにかく相手を倒す技術とスペシャルを焦って使わずタイミング良く使う冷静さが求められる。
選択するブキは射程が長く遠くからでも中央に干渉できるものの方が戦いやすくなるだろう。
逆に射程の短いブキを選ぶ場合は他のステージ以上にデスしないように立ち回る必要があり、かなりリスキー。
非常に初心者に優しくないステージである。

 

一度リスキル状態になってしまうと塗れる場所が殆どなくスペシャルも溜められず、かつ拮抗状態まで取り返すのに30秒以上かかる地獄のような状態になる。
3ではリスポーンから射出した後にわずかな時間アーマーが付与されるとはいえ、それを差し引いても非常に厳しい事態となる。
何故かというと…
・アーマーの時間が短すぎて機能していない
・落下時にものすごく目立つので位置がバレバレになる
・リスポーン付近に不利側が有効に使えるまともな障害物がないのでウルトラショットリッター4Kなどで一方的にボコられる
・無敵で待機できる場所がない上に狭いので、味方と一緒に範囲攻撃や流れ弾で削られたり、自分や仲間がデスしたときに飛び散る敵インクが味方に重くのし掛かる
…などなど、もはや試合にならないレベルの一方的なリンチ状態になる。
かつてのリスキルパークよりも酷い事態になる。
仮に中央を奪われたとしても、その先に進まれることだけは断固として阻止すること。キューバンボムスプラッシュボムがあるなら投げつけまくって味方の足並みが揃うまでの時間稼ぎを行おう。

 

長くなったのでこのステージについて簡単にまとめると、
「先に中央制圧できたチームが超有利」といったところ。

もうちょっと厳しいことをいうと、
「戦闘を避けて敵陣側の撹乱を行ったり、堅実に自陣固めをするプレイスタイルを全否定しているステージ」である。構造上戦闘で勝たないと絶対に勝てないステージになっているので、撃ち合いに強いプレイヤーには向いている。

  1. 長射程か、長距離スペシャル持ちのブキを選んで殴りあえ。短射程はやれることがない訳ではないが、打開のリスクが極悪なことを覚悟せよ。
  2. 悠長に塗ってる暇があれば前線に関与せよ。ただしスペシャルがあと少しで溜まるなら用意してからいくべし。
  3. 自分の戦闘スキルに自信がないのであればデスすることを見越した上でギアを組むべし。

各ルール考察

ナワバリバトル

ガチエリア

ガチヤグラ

ガチヤグラルート

ガチホコバトル

カンモンは1つ。

ガチアサリ


マップについて注意

  • マークの付近にアサリが3つ発生する
  • マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
  • アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず3つ揃って発生するわけでもない。
  • 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
  • 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合はスプラ3wiki会議室のコメントまで。

ゴールルート

左回りルート

  • 左の坂を上ってゴールへ近づくルート。
  • オーソドックスルートなので警戒されやすい。

ブロックルート

  • 途中にあるブロックによじ登ってゴール近くへ飛び移るルート。
  • 最短だがすぐ近くの高台に見張りがいた場合は容易く追い返されるため、付近に敵がいないか確認した上で採るべきルート。

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