ヤガラ市場

Last-modified: 2025-05-24 (土) 15:30:17

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イメージ画像

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スプラトゥーン3ダイレクトで公開された新ステージ。たくさんの商品が売られていて、中には怪しい物も売られていたりする。

概要

MAP解説

障害物が少なくそれなりに見通しの良いステージ。チャージャーが比較的有効そうだが、両サイドの脇道はどちらも自陣と敵陣を繋げているため、短射程ブキの裏取りも強い。3からの新規ステージではかなり珍しい裏取りの概念が存在するステージ。
自陣側にある屋根は上に乗ることで狙撃ポイントとして活用できるが、塗ることはできないためブラスターやスロッシャーの攻撃から逃れにくい。中に入れば頭上の攻撃を防ぐことができ、アメフラシやマルチミサイルを無視できるのが強み。

各ルール考察

ナワバリバトル

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塗り総面積:2605pt
中央を制圧しても左右どちらかの脇道から敵が現れる可能性を考えると決して油断はできない。
そのため2人は中央を抑えて残る2人は個別に左右どちらかの脇道を担当する…等、自チーム全員が分かれてマップの各所を防衛するようにすれば敵は迂闊に飛び込みにくくなる。
このため不利状況になり、打開を狙う側になった場合は味方とともにスペシャルを駆使して攻めていき、防衛ポイントの1つ、2つを丁寧に崩していかないと失敗に終わる。遮蔽物が少ないこともあり、先走って死なないよう慎重に立ち回る必要がある。

ver.7.2.0以前

ver.7.2.0以前
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ver.2.1.1以前

ver.2.1.1以前(初期ver.)
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ガチエリア

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エリアの両脇に高い遮蔽物があり、射線管理を行いながら塗り合うステージ。
両サイドの脇道はどちらも自陣と敵陣を繋げているため、短~中射程武器の裏取りがある。
エリアと裏取り警戒の意識配分を問われるステージと言ってよいだろう。
そして、射線管理の甘いプレイヤーから倒れていく。

拮抗した状況からタイトなエリアを抜けるには、スペシャルが必要だろう。

ver.7.2.0以前

ver.7.2.0以前
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ver.2.1.1以前

ver.2.1.1以前(初期ver.)
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ガチヤグラ

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マップのみ(ルートなし)

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カンモン必要カウント
第1カンモン12カウント
第2カンモン10カウント
第3カンモン10カウント

【解説】
このルールで大切な場所は中央手前低地と自陣左高台であり攻撃時は、グレートバリアやナイスダマが極めて強力である。
まずヤグラ手前に前線を構え、撃ち合うことが大切だ。戦場の鉄則ぅー!
第1カンモンは、自陣左高台からは中射程以上しか止めることができない。短射程が止めに行くには手前低地を守る必要がある。低地を取られれば第1カンモンは容易に突破されてしまうだろう。
第1カンモンを突破された後ヤグラはリスポーンから見て左方向に進み第二カンモンに着く。
第二カンモンは短射程は迎え撃ちやすくなる。だがだいぶ危険な為スペシャルと合わせるか相手より多い人数で挑むと良い。
中射程は、少し後ろの小さな金網らへんで防衛すると良いだろう。
長射程の場合は、ほかのルール同様中央手前の塗れない屋根で狙い撃つといいだろう。
ここを突破されると左高台が奪われジリ貧になりがち。
第3カンモンを左高台手前のほうの金網のある足場付近で迎え撃ちたい……のだが
先述した通り、左高台が奪われているため、迎撃され短射程ブキはほぼ使い物にならないのである。
では中長射程はと言うとカンモンが近すぎるゆえに射程を持て余してしまいそこまで力にならない。もはや他の高台に行く余裕など無くスペシャルが溜まってでもしない限り相手のミスを願うしかない。
攻撃時はそれぞれのカンモンで見るべき高台があるのでその高台を制圧するように動こう。特に第二カンモンでの正面高台(先程の説明の左高台)はボム持ちは積極的に投げていこう。

ver.7.2.0以前

ver.7.2.0以前(初期ver.)
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ガチホコバトル

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カンモン突破カウント62

採るルートによって全く異なる性質を持つ。

正面ルートではガチホコショットやチャージャーの力押しが効くことや、平坦な分長射程マニューバーなどが押し込みやすい。
一方短射程シューターやローラーでは正面から攻撃されやすく人数有利やスペシャルが無いとスロープより前に踏み込んでもすぐ沈んでしまう欠点がある。
手を出せない場合は左ルートから挟撃に回ることも視野に入れよう。
よくガチホコ持ちが台座からジャンプして敵陣に飛び乗る光景があるが、イカロールでスロープの柵を抜けて置き撃ちをやり過ごすこともできる。

左ルートでは一見低所であり地雷ルートのように見えるが、決してそうではない。
こちらは遮蔽物が適度に置かれているので短射程ブキが先導、護衛を果たしやすい。
無論それは味方のチャージャーも射線を通しにくいので、ホコ役に回ることになるだろう。
その他、シェルターのパージとハンコの先導はこちらが便利。

ここまで攻め込むにはいずれにせよ敵高台にいる超長射程をどうするか?が最重要課題となる。
直接退かせる手段が不足しているとカンモン突破すら危うい。

ver.7.2.0以前

ver.7.2.0以前(初期ver.)
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ガチアサリ

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マップについて注意
  • マークの付近にアサリが3つ発生する。
  • 破線のマークはテントの下に発生することを示す。
  • マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
  • アサリは総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず3つ揃って発生するわけでもない。
  • 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
  • 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合は編集連絡掲示板のコメントまで。

全体的にアサリの発生は中央に集約されているので、急いでガチアサリを作りたいならどのブキでも中央へ向かうのがベストだろう。

初期配置のアサリについて。下記ゴールルートで示している黄色の矢印の上に3つ、ゲーム開始時にアサリが配置されている。
丁度裏取りゴールルートを進む途中にアサリが落ちているため、フデなどが試合開始直後にここのアサリを拾ってガチアサリを完成させ先制ゴールを決めることができる。
逆に相手にそういったブキがいる場合は試合開始時に回収しておくと事故を防げるだろう。

ゴールルート

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通常アサリは水色ルートで通る一段下からでもゴールに入る。

①正面ルート(水色ルート)

  • オーソドックスルート。ガチアサリシュートの際、下だとやや届きにくいので右手の坂を少し上る必要がある。
  • 進行に難点が無い分、最も対策されやすいルートなので何も考えずに突っ込まないようにしたい。
    ちなみにガチアサリ未所持の場合正面ルートからガチアサリ下の死角ポイントで待機することもできる。

②屋根ルート(黄緑ルート)

  • 正面ルート途中の左手にある屋根を上ってゴールに近づくルート。屋根の近くに塗れる壁がある。
  • 屋根縁からジャンプして上向きにガチアサリを投げればギリギリバリアに届く。
  • 屋根は塗れないのでヒト状態で近づかなければならず、ブキによる向き不向きがある。どのみち途中でバレたら強行突破は不可能に近い。
  • 一方スピナーやカニタンク・グレートバリアが屋根に展開したなら多くのリターンが得られる。どちらかというとガチアサリ未所持の人が先陣を切るのに適している。

③左脇道ルート(黄色ルート)

  • 左脇道からゴールへ近づくルート。
  • 正面や屋根のルートの影に隠れがちなため、警備が手薄な可能性は高いがゴールに着くまで遠いのが難点。ガチアサリ所持時は基本的にバレるためオススメはできない。
  • 状況によっては敵の裏を取りやすいため、ガチアサリ持ちを飛ばしたり普通のアサリを投げ込む場合は視野に入る。
  • アサリを所持していない場合はそのまま敵の挟み撃ちに移行しやすい。対面上手の前衛はチャレンジしてもいいかもしれない。
ver.7.2.0以前

ver.7.2.0以前
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ver.2.1.1以前

ver.2.1.1以前(初期ver.)
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トリカラバトル

『1日貸し切るなら?宮殿VS遊園地VSビーチ』のフェスで開催。
通常のヤガラで裏取りルートであった場所が守備チームのリスポーン地点になっている。
中央地帯の塗れない障害物は撤去された代わりにテントが立てかけられている。

障害物が大きく撤去されたために中央地帯は通常ヤガラ以上に見通しが良く、射線の通りが良好。
長射程ブキがかなり活きやすく、短射程ブキがやや苦しくなっている。
ただし決められたルートがほとんど無く、全体的に移動の幅が広くなったため決して長射程有利ではなく、裏取りされる危険は少なからずある。油断すれば短射程ブキの間合いに入られるため見通しの良さを活かすよう周囲を警戒しながら立ち回ること。

中央地帯を守備チームが完全制圧している中、攻撃チームはイカにして中央地帯を確保できるかが問われる。
高低差が少なく見通しが良い分、こちらの動きがバレやすいため裏をかいてシグナル確保、は他のトリカラステージと比べて少々難しい。
そのため進軍ルートの自由度を活かして守備チームの警備を掻き乱したところをチャンスに中央地帯をこじ開ける形になる。
味方が短射程ブキで自分が長射程ブキを担いでいるなら、見通しの良さを活かして積極的に前衛味方をサポートしてあげよう。
上手く両攻撃チームが守備チームを蹴散らし中央地帯を制圧できたらシグナル確保に集中できるだけでなく、すぐそばの守備チームリスポーン地点を見渡せるため、リスキルがしやすくなる。ここまで行ければほぼチェックメイト同然。

逆に言えば守備チームは中央地帯を制圧されると厳しいことになる。
ステージ構造上動きがバレやすくリスキルされやすいために最悪の場合、一方のペアの守備チームが封殺される危険がある。
なので守備チームは中央地帯を最初から最後まで攻撃チームから守り通せるかが重要だ。
一度守備チームが総崩れになれば見通しの良さが仇になり一気にピンチになるため迎撃をしっかりと。
なお攻撃チームのリスポーン地点へは一本道のために迎撃されやすく、いざというときの塗り荒らしが通用しにくくなっている点にも注意。
総合的には守備チームがやや不利か。

ちなみにシグナル近くのテントは頭上の攻撃を遮るのでマルチミサイルやアメフラシが通用しにくくなっている。
そのためシグナル近くを警備している守備チームに向かってマルチミサイルやアメフラシを発動してもテントで無視されてしまうので、それらが付属しているブキを担いでいる場合はメインやサブでなんとかしなければならない。

小ネタ

  • ステージに置いてあるダンボールは攻撃したりぶつかったりすると何故か大きく吹っ飛んで地面に吸い込まれるように消えていく。邪魔だったら蹴散らすと良い。
    ちなみに、ダンボールの上に乗ることはできない。また射線を遮ることなく貫通する。
  • シーズン5から、背景にタカアシ経済特区が見えるようになった。
    このシーズン以前は影も形も見えなかったが、どれほどの勢いで建設されていったのかということについては、あまり深く考えないようにしよう。
    イカの画像上がv8.1.0現在、下は発売直前のスプラトゥーン3 Direct 2022.8.10よりキャプチャしたもの。
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  • v8.1.0現在、このステージの空には太陽がない。
    影は確かに落ちているのに、抜けるような青空のどこを見回しても太陽が見当たらない、よくよく見れば極めて異様な光景が広がっている。
    ……要するに単なるオブジェクト配置ミスなのだが、太陽の配置し忘れというのはちょっと類を見ないことも確か。
    ちなみに、レンズフレアエフェクトがないことで、視認性としてはむしろ良好。世界観的にはともかく、ゲームプレイ上では、現状の方がむしろ助かるという、なんだかなんともいいがたい状況となっている。
    イカの画像の、空の薄い同心円グラデーションと、キャラクターの影が手前に向かって伸びていることに注目。
    カメラの焦点距離は限界まで広角で撮影しており、ほとんど真上まで画面内に捉えているのだが、太陽はどこにも見当たらない。
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