
洗濯機を軽量化し、ナワバリバトルに使えるように改良したブキ。
発射する弾に回転する力が伝わり、螺旋状の子弾を纏った攻撃が可能。
洗濯槽のような射出口から撃ち出される渦巻き状のインクは、
弧を描いて段差や障害物を越え、中心部を直撃させれば大きなダメージを与えるぞ。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年8月25日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | |
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無印 | スクリュースロッシャー |
マイナーチェンジ | スクリュースロッシャーネオ |
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインウェポンの スクリュースロッシャーは 洗濯機の機構から 着想を得た、 ヒネリの効いたスクリュー弾が 撃てるブキでし! |
スクリュー弾の 直撃による攻撃力と ウズになって飛び散るインクでの けん制が ミリョクのブキなんでしね~ | |
サブのタンサンボムで 相手の行動範囲を 制限して バシャバシャかける! にげられたら すかさず ナイスダマで追い打ちでし! | |
とにかく インクをかけまくって、 戦場を混乱のウズに おとしいれてやるでし! |
洗濯機をそのまま小型化したような見た目で、ファンの間でも「洗濯機」の愛称で通じる。
インクの弾を放つ仕組みだが、バケットスロッシャーと異なり、周囲を飛び散る飛沫にも攻撃力がついている。
地味に、スロッシャー系統としては射撃中ヒト速が速いなど、軽量よりの味付けがされたステータスも特徴。
サブは塗り、牽制およびインクの道を作り出せるタンサンボムを採用。
スペシャルはナイスダマで、劣勢からの一発逆転も可能。
メイン性能
ver.6.2.0現在
有効射程(直撃) | 3.0 | ダメージ射程(渦) | 3.3 |
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レティクル反応距離 | 2.7 | 塗り射程 | 3.5 |
射撃前隙(ヒト) | 12F(0.200秒) | ||
ダメージ(直撃) | 76.0 | 確定数(直撃) | 2 |
ダメージ(渦) | 38.0 | 確定数(渦) | 3 |
連射フレーム | 38F | DPS(直撃) | 120/秒 |
キルタイム(確2) | 0.833秒/kill | キルタイム(確3) | 1.667秒/kill |
射撃継続時間 | 6.333秒 | インク消費量 (装弾数) | 9.2% (10発) |
インク回復不能時間 | 42F(0.700秒) | 単発塗りポイント | 14.7p |
射撃中ヒト速 | 0.70 | イカ速 | 1.92 |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | 飛沫数 | 1+4*1 |
インク効率(直撃ダメージ) | 826 / 5.4kill | インク効率(塗り) | 160p |
![]() | ダメージ(直撃) 170.0~100.0 ダメージ(渦) 100.0 インク消費量(装弾数) 5.5%(18発) |
初速 | 14.74 | 直進フレーム | 5F(0.083秒) |
---|---|---|---|
薙ぎ払い最大角度 | 0°(不可) |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 2倍 | |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | 2.5倍 | 25倍 |
![]() | ||
![]() | 2.5倍 | 3.75倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 2.4倍 | 2.64倍 |
![]() | ||
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 1.25倍 | 1.5625倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 2.4倍 | 2.64倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
回転するインク弾を撃てるスロッシャー。弾の中心をヒットさせる高威力の「直撃」と、弾の外周である判定が大きいが低威力の「渦」といった二つの攻撃判定を持つブキ。
渦の部分は地形に吸われないため、障害物越しに相手を攻撃しやすい。
似た性能を持つバケットスロッシャーと比べると、渦の当たり判定や射撃時ヒト速、ダメージ減衰がほぼない点で勝り、インク効率や連射速度、薙ぎ払いができないなどで劣る。
塗り跡はブラスターに近いため、きれいに塗るのは苦手だが相手の足元をとるのは得意。
海女美術大学などにあるインクレールを起動させたり、ゴンズイ地区などにあるスポンジは「渦」では反応しないため「直撃」させる必要がある。
キルタイムがかなり遅いため、相手の射程内での対面は避け、障害物や地形を利用して戦闘を進める必要がある。
サブ・スペシャル
タンサンボム
牽制・塗り・サポート・コンボパーツと用途の広いサブ。
ボタン・スティック入力・ジャイロ操作によってチャージし、最大3段階の爆発を起こす。
爆発1発ごとの威力は控えめなものの、最大溜めは射程・燃費・塗り性能いずれも上々で使い勝手が良い。
しかしメイン共々インク消費自体は少なくない上、インクロック時間が微妙に長いため多用はできない。
また独特な操作になるので、使いこなすには熟練を要する。試し撃ちで練習できるならしておきたい。
ナイスダマ
襲われた時の緊急回避、ヘイト稼ぎ、牽制、移動の強制と汎用性に優れたスペシャル。
爆発力には欠けるが、遠距離にも手を出し易くなっているため、高台にいるチャージャーやスピナーにもちょっかいを掛けられるようになった。
仮に敵が近付いてきても、地面に投げれば護身になる上、ナイスダマ発動後はインクも回復しているので、メインやサブで追撃も可能。
もちろん敵が爆風の範囲に入ってしまったら大チャンス。遠く逃げるようならタンサンボムで、物陰に逃げようとするならメインで追い討ちを掛けよう。
ただしこのスペシャルだけで何かしようとしても効果は低く、大抵は相手に塗り返しのエリアを献上する羽目になってしまう。
やはりダメージを持つエリアを作り出す点をイカし、相手の陣形崩しや退路の分断で袋小路に追い詰めるように投げるのが最も良い使い方だろう。
幸いにもメイン・サブとの組み合わせが良いので、前衛に引き摺り出された相手を刈り取りにいく事もできる。
味方との連携も強力だが、その味方がこちらの意図を汲んでくれるか分からない点は注意を要する。
スペシャル単体でキルを取るといった豪快さはないが、敵陣形崩しによる間接的打開・優勢維持能力はスペシャルの中でも秀逸。
メイン・サブや味方と連携する事で、非常に厄介な存在になれるだろう。
運用
メイン・サブ・スペシャル全てが牽制力に優れており、防衛能力や行動制限能力が非常に高い。
サブのタンサンボムは練度を要するものの即効性があり、キルタイムの遅いメインと噛み合っているため単独での敵撃破もし易くなっている。
メイン・サブ・スペシャルの全てがダメージを持つエリアを作り出すため、それぞれの組み合わせによる撃破ルートがある。
爆風の当たり方やナイスダマでどれだけダメージを受けたかは容易に区別できないが、少なくともメインの直撃が当たればかなり倒しやすくなっているという事は覚えておくといいだろう。
立ち回りの基本としては、前作以前のスクリュースロッシャーの例に漏れず、障害物を利用して戦うのが基本。相手の射線はオブジェクトで届かないがこちらの弾は当たるという状況に持ち込みたい。
射程でどうにもならないスピナーやチャージャー相手でも、陣取る高台の下に潜り込む事ができれば敵の射線は通らずこちらは一方的に攻撃できる。
一方でメイン単独のキルタイムは遅く、平地での戦闘では不利を強いられる事も多いが、タンサンボムを絡める事である程度押し勝てる。
ただしサブ影響軽減によって爆風ダメージを抑えられる場合があり、またタンサンボムは癖が強いサブであることもあり、使いこなすには修練が必須。
ダメージを負った状態で逃げ出してくる敵など、積極的に勝算の高い相手に対面を挑もう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性のいいギアパワー
カムバック(アタマ専用)
復活後20秒間インク系ギアパワー移動系ギアパワー
スペシャル増加量アップ
が57表記でGP10(メインギアパワー1個分)ずつ発揮される。
どの効果もこのブキにとって有用であり、前線に出て戦闘することも多いため発動機会も十分にある。
ラストスパート(アタマ専用)
試合終了まで30秒を切ると、インク系ギアパワーがGP18(サブギアパワー6個分)ずつ発揮される。ガチルールでは相手のカウントが50を下回るという条件でも少しずつ効果が表れ、30カウントで最大となる。
劣悪なインク効率を持つこのブキとは相性がよく、特にガチエリアやナワバリバトルで有用。
イカダッシュ速度アップ
メインの連打が遅い欠点を合間にイカダッシュを挟んで補えるので相性が良い。
おすすめは57表記でGP6 ~ GP13程度。
ヒト移動速度アップ
元々早い人速が強化され、間合い管理がしやすくなり対面力の向上につながる。
おすすめはGP10 ~ GP16程度。
インク効率アップ(メイン)
貧弱なインク効率を改善できるためほぼ必須。敵一人を倒すために必須なインク消費は全ブキ中トップクラスに多く、キル性能に大きく関わってくる。
GP10でタンサンボムを投げてからメインを撃てる回数が1回増える。
おすすめはGP6 ~ GP16程度。
相手インク影響軽減
お守りギアの一つで、敵インクを踏んだときのダメージを減らしたり移動速度低下を抑えられる。また、わずかな間だけインクを踏んでもダメージが入らなくなる効果もあり、少量だけでも積む価値がある。
おすすめはGP3 ~ GP6程度。
スペシャル減少量ダウン
お守りギアの一つで、デスによるスペシャルゲージの減少を軽減する。スペシャルポイントが220と重く、少し積むだけでも効果が大きい。
おすすめはGP3 ~ GP6程度。
スーパージャンプ時間短縮
お守りギアの一つで、スーパージャンプでかかる時間を短縮する。特に待機時間が短縮される。戦線復帰・離脱がしやすくなり、少し積むだけでも効果が大きい。
おすすめはGP3 ~ GP6程度。
サブ影響軽減
お守りギアの一つで、サブによるダメージやセンサーのマーキング時間を軽減できる。GP3でバケットスロッシャーやロングブラスターのボムコンボをギリギリ耐えることができる。
おすすめはGP3 ~ GP6程度。
ステルスジャンプ(クツ専用)
スーパージャンプの着地点を示すマーカーが遠くから見えなくなる。
着地狩りによる無意味なデスを抑え、安全に復帰できる。
相性の悪いギアパワー
サーマルインク
相手に一発弾を当てるとその相手が透けて見えるというギアだが、スクスロのメインは直撃でないとこの効果が発動しないため、やや効果は薄い。これを使うとすれば相手に倒されると復帰後にサーマルインクと同じ効果+倒された相手を倒すと復活ペナルティアップを重ねがけする「リベンジ」を用いた方が良いだろう。アクション強化
攻撃後に硬直が発生するスロッシャーに、小手先の動きを強化するだけのこのギアパワーは相性が良くない。またジャンプ中の射撃時の弾ブレの軽減効果についても、実はこのブキはそもそも地上撃ち・ジャンプ撃ち共に弾ブレが0のため、それ以上小さくなる事もない。どちらもあまり効果を発揮しないため、イカダッシュ速度アップなどに付け替えることをおススメする。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP13 | GP18 | GP20 | GP23 | GP29 | GP30 | GP34 | GP41 | GP47 | GP57 |
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インク消費量 | 9.20% | 8.79% | 8.42% | 8.06% | 7.94% | 7.61% | 7.10% | 6.91% | 6.64% | 6.17% | 6.10% | 5.84% | 5.47% | 5.24% | 5.06% |
射撃可能回数 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
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非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.700 | 0.717 | 0.733 | 0.753 | 0.797 | 0.828 | 0.831 | 0.875 |
敵に使われる場合の対策
中心と渦の2種類の当たり判定がある「スクリュー弾」を持つ、特殊なスロッシャー。
渦は確3だが当たり判定は見た目の塗り跡よりもずっと広く、避けるのは難しい。よくラピッドブラスターと比較されるが、こちらは懐でも当たり判定が広いという特徴がある。
弾が山なりに飛ぶ+当たり判定が3次元的に広いということから、対ジェットパック性能がトップクラスに高い。
スロッシャーの中でも「障害物や地形を利用する」という立ち回りが得意なブキである。
連射は遅いので、お互いの射程内でのシューターとの正面戦闘は苦手。…のはずだった。問題は、そもそも「遠近共に対応できるブキ」であること。
最高の曲射適正があるので、地形や障害物を利用した戦いはむしろスクスロの独擅場。気付かれている場合はほぼ間違いなく逆に返り討ちに遭う。
加えて、バケットスロッシャーと比べてもバケスロよりさらに遅いキルタイムと引き換えに当たり判定が大きい他、歩き撃ち速度がバケスロの比にならないほど速い上に人速ギアもかなり乗り、着弾点の塗りも大きく足を取りやすいのでバケスロでは悪手になりがちな歩き撃ち連打もクリアリングも得意。
加えて飛距離による威力の減衰が掛かることは無いどころか、逆に渦が時間差で大きくなるという性質まで備える。
対策らしい対策は、「より遠距離から攻撃する(ボムで攻めたり、チャージャーやジェットスイーパーで攻撃する)」か、「視界外から一気に間合いを詰めてやられる前にやる」かの二択。
アウトレンジから攻撃できるチャージャーやジェットスイーパー、他にも適性距離がやや上回るラピッドブラスター等ならかなり有利に立ち回れるが、その他の短射程ブキ種からすると「直撃を一発でも食らってしまうと渦が当たるだけで終わり」なのでかなり苦しい。とにかく気付かれないように近づいて、反撃を貰う前に一息に倒してしまうしかない。
カタログスペック上のキルタイムはまあまあ遅い部類だが、理論値と実戦ではブレの増大や飛距離減衰に伴って大きな差があるシューター等とは異なり、上記仕様により射程圏では絶対の信頼性を持つスクリュースロッシャーは実戦上のキルタイムはむしろ上位に位置する。
したがって、スクスロに先手を取られないようにするのが大前提となる。
スクスロに先制で一発もらうと、直撃ならほぼ助からないし、渦だけでも次に直撃をうっかり喰らえばアウトというかなり不利な状況になる。
ただ、むやみに挑めば人速の速さを活かした引き撃ちで対応される他、直撃ダメージが76と高く手負いの状態だと1発で倒される危険があるので注意しよう。人速ギアがかなり乗るので射程が短いと引き撃ちで逃げられやすい。背後にボムを投げる等の工夫が必要。
潜伏キルではカタログスペック上のキルタイムの遅さを突きつける数少ない手段でもあるのでクリアリングをされにくい、地形の隅や塗り残しに潜伏してキルするのもいい。
また、他のスロッシャーと異なり壁裏に張りついて曲射をやり過ごすことができないので、チャージャーやスピナーは懐に潜り込まれると非常に苦しい。近づかれる前に遠くから仕留めたい。
軽快に動きつつ、相手の足を絡め取ってそのまま倒せるので射程が上回っていても踏み込まれて接近されるとそのまま押し負けてしまうので射程管理も重要となる。
優勢時でのスクスロの究極の有利ポジションは「敵高台の真下」である。
ここに入られてしまうと高台にい続けるブキは一方的にカモにされ、その一方でシューター等がむりやり降りて倒しに行こうともスクスロがそこにいるということは周りが敵インクだらけということであり、撃ち勝つのも難しい。
このためチャージャーとはまた異なったベクトルの打開阻止力を持ち、スペシャルを総動員してでも優先して排除しないと永遠に人数不利ループを作られてしまう。
無理をして排除を試みるのではなく、取り合おうとせずに位置の把握だけをして別の場所で戦いその場から移動するタイミングで叩くのも有効な戦術となりうる。
ブキセットごとの対策
タンサンボムとのコンボが強力。爆風を食らったら速やかに逃げよう。
短射程ブキなら自分の射程に持ち込む前にやられがちなので、奇襲するかタンサンボム+メインを外し息切れしたところを狙うべし。
長射程ブキなら優先的に倒しに行くこと。放っておくと味方の短射程ブキが苦しむ上、ナイスダマを投げ込まれるわスクスロの射程に持ち込まれるわ散々である。
タンサンボム対策になるのだが、このブキを本格的に対策するなら(スクスロにメイン相性で不利にならないブキは特に)サブ影響軽減が必須。
タンサンボム遠爆風+メイン直撃(35+軽減不可76=111)耐えとなる25まで積むと相当戦いやすくなるが、そこまで積まずとも3積むだけでタンサンボム近爆風2発、6積むとタンサンボム遠爆風3発、10積むとメインの渦1発タンサンボム遠爆風2発に耐えられるようになるため、お好みに応じて積むと良い。
メインの性能、タンサンボム連発によるオブジェクト阻止、タンサンボムやナイスダマの性能から、ガチヤグラやガチホコバトルでは対策必須級の強さ。
サーモンランでの運用
バイト専用ブキの補正により、ダメージが直撃170,渦100まで上昇している。
このダメージ補正のおかげで、直撃3発でhp500のオオモノを丁度倒せたり、渦を中シャケの列に掠めるように撃つことで中シャケを一掃できたりする。
ヒト速が速くかなり軽快に動けるので、器用な立ち回りができる。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#スクリュースロッシャーを参照されたし。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.1.2.0 | 全般 | 薄い地形の向こう側にいる相手に当てたとき、地形で隠れているにもかかわらずダメージを与えることがある問題を修正しました。 渦を薄い地形の向こう側にいる相手に当てたとき、地形で隠れているにもかかわらずダメージを与えることがある問題を修正しました。 渦をキューインキの吸引範囲内の相手に当てたとき、完全に範囲内に入っているにもかかわらずダメージを与えることがある問題を修正しました。 |
無印 | SP必要ポイント200→210 | |
ver.2.0.0 | 全般 | 薄い地形の裏側にいる相手にダメージを与えることがある問題を修正しました。 |
ver.2.1.0 | 全般 | インク消費量を約10%増やしました。 |
無印 | SP必要ポイント210→220 | |
ver.4.0.0 | 全般 | 連続で振れる間隔を約5/60秒間長くしました。 |
ver.5.0.0 | ネオ | 追加 |
トリビア
- 外観デザインは実は若干変わっている。
- 持ち手の下部にコインの投入口があることから、今作のスクスロはコインランドリーの洗濯機をモチーフにしていると思われる。
- 家庭用洗濯機をモチーフにした前作のものと比べると若干レトロな印象を受けるデザインになっている。また洗濯槽の内部も線が放射状に広がったようになっており、インクカラーが反映される部分も反転しているのである。
- 陣取大戦ナワバトラーの「メガホンレーザー5.1ch」のカードでは、なぜかプレイヤーがスクリュースロッシャーを持っている。
また、スプラトゥーン3が初公開されたPV(Nontendo Direct 2022.2.24)で、スクリュースロッシャーがいた方向からメガホンレーザー5.1chが使用されていた。
初期案ではナイスダマではなくあちらをスペシャルにする予定だったのかもしれない。 - 一発目を上に撃ち上げて二発目を正面を向いて当てると即死コンボ紛いのことができる。スロッシャー種全般でできることではあるが、スクリュースロッシャーは特に直撃2連SEが爽快。同時ヒットもまた趣がある。