業務用グルーガンをバトル向けにつくりなおしたブキ。
スライド後は攻撃力と射程がアップし、たった2発で相手を倒すことができる。
射程と威力、スライドの距離に優れるが、連射が遅く、マニューバーの中では機動力が低い。
威力を重視したマニューバータイプのブキだ。
スライド後の構え撃ちでは、連射速度が変わらない代わりに1発のダメージが向上するぞ。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年12月1日のツイートより。
概要
必要ランク | 21 |
---|---|
サブウェポン | スプラッシュシールド |
スペシャルウェポン | ナイスダマ |
必要ポイント | 180p |
ブキ重量 | 中 |
マッチング区分 | 中距離級 |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンのケルビン525 は 攻撃力を高めることに注力して 開発された マニューバーでし! | |
連射は あまり速くないでしが、 スライド直後に発車する弾のイリョクが グンと高くなってるでし! | |
攻撃力の高さに目がいきがちでしが、 サブの スプラッシュシールドで 守りも固められる万能タイプでし | |
さらにスペシャルのナイスダマを使えば、 一気に戦局を変えられるポテンシャルも 秘めているでし | |
攻守のバランスが取れたモデルでしから オールラウンドに カツヤクしたい使い手に かわいがって欲しいでし! |
一発の威力に重きを置いたパワータイプのマニューバー。
サブのシールドがスライド後の隙を補い、緊急時にはスペシャルで身を固めつつ反撃。
タフで切り返しに長けた堅実な構成。
メイン解説
ver.7.1.0現在
最速スライドだと、少し間をおいてするスライドに比べてスライド総移動距離がライン0.1本分程度縮む。ここでは最速でないスライドでの移動距離を採用する。
有効射程 | 3.0 | 確定数維持射程 | 2.8 |
---|---|---|---|
有効射程(SL後) | 3.4 | 確定数維持射程(SL後) | 3.1 |
レティクル反応距離 | 2.6 | 塗り射程 | 3.9 |
レティクル反応距離(SL後) | 3.0 | 塗り射程(SL後) | 4.3 |
拡散 | 3.2° | SL込み射程 | →4.45→5.5 |
拡散(SL後) | 3.0° | ジャンプ中拡散 | 8.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 36.0~18.0 (7F~40F) | 確定数 | 3~6 |
ダメージ(SL後) (対応経過時間) | 52.5~26.3 (7F~40F) | 確定数(SL後) | 2~4 |
連射フレーム | 9F | 秒間発射数 | 6.7発/秒 |
キルタイム | 0.317秒/kill | DPS | 240.00/秒 |
キルタイム(SL後) | 0.167秒/kill | DPS(SL後) | 350.00/秒 |
射撃継続時間 | 10.650秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
射撃継続時間(SL後) | 9.750秒 | インク消費量 (装弾数) | 1.4% (71発) |
射撃時ヒト速 | 0.60 | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
イカ速 | 1.92 | インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) |
インク効率(ダメージ)(立ち撃ち) | 2571 / 23.8kill | インク効率(ダメージ)(構え撃ち) | 3750 / 35.7kill |
単発塗りポイント(立ち撃ち) | 5.2p | インク効率(塗り)(立ち撃ち) | 369.2p |
SR補正 | ダメージ 45.0~30.0 ダメージ(SL後) 70.0~60.0 |
スライド
初速 | 28.5 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
---|---|---|---|
初速(SL後) | 32.0 | ||
初弾補正 | 0.096° | 補正悪化量 | 0.096°/発 |
初弾補正(SL後) | 0.09° | 補正悪化量(SL後) | 0.09°/発 |
最低補正 (経過時間) | 0.80° (72F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.016°/F (54F) |
最低補正(SL後) (経過時間) | 0.75° (72F) | 補正回復量(SL後) (全回復時間) | 0.015°/F (53F) |
ジャンプ撃ち補正 | 3.2° | 足元塗り間隔 | 5発毎 (45F毎) |
最大中間塗り数 | 2個 | 中間塗り間隔 | 1.4本毎 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 0.7倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1倍 | 1.5倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1倍 | 1.1倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.6倍 | 0.66倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1倍 | 1.1倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- SL=スライド(Slide)。
メイン解説
ケルビンは連射速度がスライド前後で変化せず、弾の威力と射程が大きく変化する仕様になっている。
連射速度は.52ガロンと同速で、一般的なシューター種より遅め。
確定3発の威力にしては遅い連射速度の為、そこそこ長い射程で牽制をするのがせいぜいとあまり頼りない。
しかしスライド後の射撃は52.5ダメージ、つまり確定2発になり、全ブキ屈指のキル速を誇る。
さらに、スライド後の射撃は弾ブレがかなり小さいうえに飛距離も長め。ゆえにスライド後のキル性能はかなり高い。
スライドした場合に関しては、さながら連射力と精度の改善された.96ガロンのような射撃性能になる。
ただし弱点として、スライド後の硬直時間は全マニューバーの中でワースト3位(1位はクアッドホッパー、2位はガエンFF)と長い。
スライド回数が4回であるクアッドホッパーは後方へ連続でスライドすることである程度逃げられるが、スライドが2回しかできないケルビンにとってこの硬直の長さは苦しい。
従って誰かに狙われている状態でのスライドは非常に危険。
特にチャージャー種が高台で目を光らせている場合では、硬直状態のケルビンは格好の的になってしまう。
ケルビンに関わらずマニューバー全般に言えることだが、仮に相手を倒すべくスライドを使うにしても、基本は1回だけにとどめ、2回目以降は周りの状況を見て慎重に利用することをお勧めする。
塗り性能はスライド前後関係なく極めて貧弱と知られていたが、ver.7.0.0以降着弾点の塗り面積が上がり、特に立ち撃ちならしっかり塗れるようになった。
ただし射撃時のヒト速が遅いので塗り進みは引き続き苦手で、あくまで得意になったのはその場に留まっての継続塗りである。
塗りは安全な位置からのエリアの塗り返し、軽度の索敵やスペシャルの溜め等、得意なシチュエーションに留めておこう。
サブ・スペシャル
スプラッシュシールド
【使用上の注意】
シールドは主に前線をつくったり、対面で勝つために使用する。くれぐれも味方の後ろに置いて敵ボムの起爆点にしないように。無闇におくと味方の邪魔になる上に、インク管理が難しくなってしまう。置くと強い場面、場所を理解し的確に配置することが大事。
【運用1:シールドスライド】
ケルビンの弱点であるスライド後の硬直をカバーするというもの。使用頻度はとても高く奇襲、対面で活躍する。
基本のやり方は次の2通り。
①静止した状態からシールドを投げる→そのシールドに向かってスライド
シンプルだが、シールドの展開を待ってから安全にスライド射撃ができたりと便利。ただ、基本は平地でしか使えないので注意が必要。
②前方に泳ぎながらジャンプ→シールドを投げる→前方にスライド
スライドのタイミングが遅れ過ぎるとシールドからはみ出してしまうので注意。坂にも対応でき、泳ぎから発動できるため汎用性は高い。
どちらのやり方でも、壁に接するように配置することで見るべき場所が減るのでおすすめ。
【運用2:壁反射】
投げ途中のシールドが壁に反射することを利用し、L字の通路(壁)などがある場所で本来とは違う挙動でシールドを設置、安全に射撃できる技。シールドスライドより難しいが使用頻度も高いため身につけておきたい。テクニックとして「ステージの角にシールドを置き、スライドで入ることで無敵の固定砲台になる」というものがある。ただし自ら退路を断つ形になる上、射程で負けてる相手にはシールドをじわじわ削られ、射程の差を押し付けられるため、キルできないのであれば早々に味方やリスポーン地点にジャンプすることをお勧めする。
【運用3:安全の確保、射線切り】
塗りが弱いケルビンは索敵が得意ではなく、潜伏キルもされやすい。だが、シールドを置くことで警戒すべき方向を減らすことができる。安全に動くことのできる場所をつくり、キルを増やしていこう。
注意点としてシールドは設置から展開までの間に若干のタイムラグがある。チャージャー種などに対してこの使い方をする場合は、タイムラグの間に撃ち抜かれる心配があるので、きちんとシールドが展開されてから射撃しよう。
【運用4:その他】
シールドはルール関与においても大きな活躍を見せる。例えばヤグラの上に上手く乗せて盾をつくったり、ホコやアサリの進行を防いだり、アサリを安全に入れるための盾として使うことができる。スペシャルや猛攻撃に耐えられるほどの耐久力はないが、勝負の決め手となることもある。積極的に狙っていきたい。
特にヤグラ上の設置はカウントリードを取る場合においてかなり有効。ヤグラから降りながら設置することもできるが、一部ステージではヤグラの進行ルート上にあるオブジェクトと反射を使うことでヤグラに乗ったままシールド設置が可能なポイントがある。シールド設置に失敗すると相手のボムの起爆点になり、劣勢に追いやられる危険性があるので実戦で使う前にさんぽ等で練習しておきたい。
ナイスダマ
発動中は敵の注目を一身に受けるので、その分味方が動きやすくなる。タマは高台の長射程に向けて投げて高台から下ろさせたり、狭い場所に投げてキルを狙ったりなど、多様な扱い方が出来る。バンカラマッチならば、ガチホコを持った敵の進行ルートを一時的に封鎖したり、ガチヤグラに乗っている敵を引きずり降ろしたりなど、さらに使い道が増える。
ただし、ある程度味方と足並みが揃っていないと効果が期待できないこと、発動時に二人以上に狙われて撃たれ続けるとアーマーがあっても倒されてしまうことなど、注意しなくてはならないポイントを押さえておく必要がある。特にパブロやハイドラントなどアーマー割りに優れたブキ相手には要警戒。
また、ケルビンは塗りが弱いため、味方を動きやすくするためにもスペシャルを抱えた状態でのデスはなるべく避けたい。かといって、キルを恐れて前に出なかったり、味方の足並みが揃っていないのにもかかわらず急いでスペシャルを消費したりするのもよろしくない。常に味方の状況や敵の位置を常に把握し、スペシャルが十分に効果を発揮できるように心がけよう。
.52ガロンとの違い
.52ガロン | ケルビン(立ち) | ケルビン(スライド) | |
---|---|---|---|
ダメージ | 52.0 | 36.0 | 52.5 |
有効射程 | 2.7 | 3.0 | 3.4 |
拡散 | 6° | 4° | 3° |
単発塗りポイント | 6.7p | 4.9p | 4.9p |
一発あたりインク消費量 | 1.3% | 1.5% | 1.5% |
射撃中に動けるか | 動ける | 動ける | 動けない(約1秒) |
射撃中ヒト速 | 0.6 | 0.5 | 0 |
こう見ると、弾自体の性能はケルビンのスライド射撃が一番良いように見えるが、塗る能力、塗りながら移動する能力、そして前方に圧をかけて牽制する能力は.52ガロンの方が勝っている。さらに、ケルビンはスライドが必要なのに対し、.52ガロンは常時高威力の弾が出続けている。
したがって塗りや閉所での戦闘、また突然敵に遭遇したとき、前線に圧をかける場面などは52ガロンの方が優秀であり、むしろケルビンには苦手な状況である。
反対にケルビンは、マニューバーの特徴であるスライド移動と52ガロンよりも長射程且つ精度の良いスライド射撃を活かし、広い場所で射程を活かして攻撃したり、他の味方に意識が向いている敵を狩ったりするのに向いている。特に、物陰からスライドで飛び出して敵高台を狙うような動きは意表を突きやすく、52ガロン等では難しい。敵の予想しない位置から瞬間的かつ広範囲に高い火力を出せるのは唯一無二の長所であるため、さんぽなどで届く位置を覚えて積極的に活用していこう。
ヘイトとスライドの活用
ヘイトについて
現在バレルスピナーの記事にヘイトに関する記述があるので、筆者はそれに乗っかった説明をする。ケルビンやバレルに限らず覚えておいて損はない内容なので、是非そちらも読んで欲しい。
ヘイトというのは、相手にどれだけ注目されているかの指標であり、目立つ行動を取ればヘイトは上昇し、目立たなければヘイトは下がる。このブキにおいてヘイトが上がりやすい行動とヘイトを下げやすい行動をまとめると、
○ヘイトが上がる
- 相手の視認できる位置にいる
- ヒト状態で射撃する
- スライドして移動し、スライド射撃をする
- 前線に立つ
- 周囲に味方がいなくて孤立している
○ヘイトが下がる
- 障害物の裏に隠れる
- イカセンプクしている
- 敵の射程範囲から遠ざかる
- 味方と一緒に行動する(相手が狙いを絞れていない)
ざっくり言ってしまえば、ヒト状態での動きはヘイトが上がりやすく、イカ状態ではヘイトが下がりやすい。
ケルビンはインク効率が悪く射撃継続時間が短い都合上このヘイトのオンオフを意識しながら戦っていくことが重要となる。
位置がバレていなかったり味方が相手を引き付けていたりとヘイトが下がっているときはケルビンの得意とする奇襲をしかける絶好のチャンス。スライドと射程の長さを存分に活かして味方のヘイトを使ってキルを入れよう。
また、奇襲の後や位置が割れているときは逆に味方のカバーをもらうチャンスでもある。味方とは別の方向へ逃げてシールドやナイスダマで耐久することでヘイトを集めればフリーとなった味方が動きやすくなる。
相手の視線をよく見極めて盤面に応じた立ち回りを心がけよう。
スライドを活用しよう
ケルビンを真に活かすには、スライドの有効活用が必須。まず、スライドの長所と短所をざっくりまとめてみる。
長所
- 瞬間的に長い距離を移動できる
- 弾の集弾性や他の性能を強化できる
- 射撃状態を維持したまま素早く移動できる
- 高台を瞬間的に降りることが出来る
- 足下の塗り状況を無視した移動が出来る
短所
- 長距離の移動はイカ移動に劣る
- スライド後に硬直が発生する
- ジャンプが出来ない
- ヘイトを集めやすい
特にケルビンは青色と赤色で示した部分に注意して立ち回りたい。
これを踏まえて比較的よく使われるスライドの用い方と、使用時に注意の必要なスライドの用い方を説明する。
①迎撃するスライド
相手の攻める動きを窺いながら、相手の射程に入らないよう意識しつつ任意の方向に1度だけスライドして相手に牽制する用い方。使う対象は主に射程がこちらより短いか同程度の相手、使う場面は主に自分と敵がお互いを視認し合っている状況だ。
このスライドの良いところは、相手がそれに対してどのような動きをするかによって次の行動を選べることである。
- 相手が引き下がる動きを見せる→敵がどこに逃げたか見ながら自陣を押し進める
- 相手にこちらの弾が一発当たった→もう一度当てられそうなら前にスライドして詰める
- 相手がこちらの弾を回避しながら突っ込んでくる→イカ移動に切り替えて引き下がり再度様子をうかがう
といった感じに相手の動きに合わせて安全に迎撃しよう。また、このスライドをする前にシールドを張っておけばより安全を確保できる。インクに余裕があったら併せて活用したい。
②攻めるスライド
このスライドは、主に相手の意識が自分から外れている時に、距離を一気に詰めてキルする為に使う。確実に狙える且つ長射程がこちらを見ていないなら、2度スライドして突っ込むのもアリ。基本的には味方が交戦状態に入った時に死角から横槍を入れるために使うことが多い。そうでなくとも孤立した敵がこちらを認識していなさそうなら、壁裏から飛び出るようにスライドして不意打ちを狙うのもアリ。
①逃げるスライド
一時的に壁裏に身を隠すためにスライド移動をするのは特に問題ない。ここで説明するのは、2度以上スライドしながら長距離を移動しようとする動きである。
敵と撃ち合いになりそうな場面や複数人がこちらを狙っている場面など、ケルビンにとって苦手な状況になりそうならば、基本的に逃げた方が良い。しかしここで後ろにスライドしながら逃げると、敵にスライドの硬直をさらしやすい。長射程の敵がこの状況を狙って詰めてきたり、スライドの硬直を狙ってボムを投げられたりしたら、簡単にキルされてしまう。逃げるならば、シールドを張るなどしてイカ移動でさっさと離脱することをお勧めする。ただ、素早く壁裏に身を隠す為に使用するのは特に問題ない。
②追うスライド
何らかの状況で敵にスライド射撃が一発直撃し、向こうが全力で逃げの姿勢を見せている場合、後一発を当てようとして周りに味方のサポートもないのに単独で突っ込むのはあまりお勧めしない。ケルビンは塗り能力が非常に弱いため、塗り進みながら追うのは時間がかかるし、いくらスライドが足下の塗り状況を無視できるからと言って、スライドで突っ込めばその硬直を迎撃されかねない。この場合は心苦しいが敵を見逃し、他に出来ることを探そう、というかそうならないように、一発目が当てられる状況なら二発目も当てられるようエイムを訓練しておこう。
③回避するスライド
敵と撃ち合いになった時、例えばスパッタリーは素早いスライドを活かして攻撃を回避しながら倒すことを得意としているが、スライドのスピードが平凡で硬直の長いケルビンでその動きをするにはさすがに限界がある。出来れば撃ち合いに発展するより先に一方的に倒してしまうことをお勧めする。もし回避スライドをする場合は、敵の射程から外れるような方向(後ろとか)に逃げて一方的に射程を押しつける状況にしたい。
運用
文中に何度か説明はしているが、改めてケルビンの得手不得手をまとめる。
ケルビンが得意なこと
- 敵を瞬間的にキルすること。
- こちらに注意が向いていない敵を奇襲すること。
- 敵の侵攻を迎撃すること。
- 敵のヘイトを集めること。
ケルビンが苦手なこと。
- 意識外から攻撃を受けること。
- 敵と撃ち合い続けること。
- 足下を塗って自陣を広げること。
総じてこのブキは、攻めてくる敵を前線で迎え撃ち、自チームの有利な状況を維持することを最も得意としている。連射力が低く塗り性能があまり高くないパワータイプのブキなので、そこそこ長い射程とキルタイムを活かして敵の前衛ブキに有利を取っていこう。
他のマニューバーは歩き撃ちも選択肢ではあるものの、本ブキはスライド射撃が主体となる。撃ち合い時に前後隙が大きいスライドを挟む都合上、敵を索敵してからスライド射撃に移行しよう。敵をしっかり視認していない状態でスライド射撃をしてしまうとあらぬ方向へインクを垂れるただの的と化してしまう。
万が一後手に回ってもスライドの移動距離の長さを活かして敵の攻撃を回避し、敵に向かって正確にレティクルを合わせて高威力の弾を1発も外さずに撃ち込めば返り討ちにできる。基本的に撃ち合いは断固拒否。無闇に姿を見せず前線をよく観察して差し込めそうな敵がいるか確認してからスライド射撃で不意撃ちしたい。射程が長くキルタイムが速いので中~準遠距離からの奇襲が最も有効な運用だろう。
似たブキである.52ガロンと比べて、予備動作が必要だったり塗り性能や隙の大きさで劣っているが、射程や射撃精度ではこちらが上。弾ブレが起こりにくく速いキルタイムを活かすためにもスライド時でも敵にレティクルを合わせよう。
これは他のブキにも言えることだが、ケルビンは敵や味方がどこにいるのか、誰に意識を向けているのかを意識するのが非常に大切である。
- 高台から長射程がこちらを覗いているか?
- 味方が交戦状態に入っていないか?ぶつかった相手は誰か?
- 敵はどのルートを通ってやってくるか?味方はその動きに気づいているか?
- 敵のスペシャルは何か?敵はその発動に合わせて突っ込んでくるか?
- 味方のブキにヘイトを集めやすい(もしくはそれが専門の)ブキやキルが得意なブキはいるか?
相手や味方の動きを観察し、それに合わせて立ち回ることを常に心がけよう。そうすれば、味方が引きつけた敵を取りこぼしなく仕留めたり、不意打ちによるデスを未然に防いだりするのに役立つ。
そしてサブウェポンのシールドは自分や味方の安全を確保したり、敵のやりたい行動を阻止するのに使用でき、さらにスペシャルウェポンのナイスダマは、高台の長射程を引きずり下ろしたり、まとまって行動する敵を孤立させたり、敵のヘイトを一身に集めたりと色々使い道がある。
相手の行動を見ながらキルを取ったり敵を引き下がらせたり、時には自らヘイトを集めたりして味方を動きやすくしたり。場をしっかりコントロールしながら自チームの有利を崩さぬよう動きたい。
もし自チームが不利な状況に陥った場合は、たとえキルスピードが速くても決して焦って突っ込んではいけない。相手が隙を見せるor自分、味方のスペシャルが溜まるまでじっくり耐え、味方と共に確実にキルをとって前線を回復させよう。
<このページを見ている他のブキ使い達へ>(ケルビン使いも読んでね)
もし味方にケルビンがいたら、その味方を最大限活かすために二つのことを意識してほしい。
①敵を発見したり、敵と交戦状態に入ったときにその情報を共有する
サブウェポンを投げたり、カモンで呼ぶだけでも良い。敵の位置情報はケルビンにとって重要だ。味方のケルビンを積極的に交戦に乱入させ、確実に相手をリスポーン地点に帰そう。反対にケルビン使いも、味方のカモンを逃さず聞いて迅速に対応しよう。
②自陣の塗り状況に気をつける
ケルビンは塗り能力が壊滅的なので、自陣を塗り広げたり塗って索敵したりすることが出来ない。そのため自陣の塗り状況が酷いとケルビンは不意打ちキルを何度も受けて仕事が出来なくなってしまう。特に塗りブキを使うイカタコ達は、ケルビンの足りない塗りを補佐して動きやすくしてあげよう。
ケルビンが動きやすい状況であれば、反対に相手は攻めにくくなる。互いに協力して勝ちを狙おう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
ブキ編成を鑑みて、優先的に付けておきたいギアパワーとその根拠を簡潔にまとめる。
しかしこれはあくまで一例であって正解ではない。
参考程度に受け止めて、自分が最も使いやすいようにギアパワーを自ら考えアレンジしていくことが大事なのを忘れてはいけない。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)・ インク効率アップ(サブ)・ インク回復力アップ
ケルビンはインク効率が良くない上にスライドで更にインクを消費するメイン、一度に大量にインクを消費しその後も戦闘を行う必要があるスプラッシュシールドとインク切れをとにかく起こしやすいブキである。
インク切れ事故によるデスを防ぐためにもインク管理系のギアパワーは一定量積んでおきたい。
3種のインク管理系ギアパワーの中からどれを選ぶかだが、1度の戦闘で大量のインクを消費しがちなことやスプラッシュシールドは基本単体で使うサブではないことを考慮するとインク効率アップ(メイン)がやや有力か。
ギアパワーをどの程度積むべきかについてだが、ケルビンに慣れていない間はある程度多めに積んでインク管理に慣れてきたらインク切れ事故を起こさない程度に減らしていくとよいだろう。
- 復活時間短縮
ケルビンは前線で積極的に戦うブキであり、それに伴いデスしやすいブキでもある。
復活時間短縮は一人もキルできずにデスしてしまった際の前線への復帰速度を早めることができ、ケルビンの元々高い前線維持能力をさらに引き上げてくれる。
また、不利状況からの打開の際にも復活時間短縮を盾に試行回数を稼ぐといった動きも可能になる。
このギアパワーは詰めば積むだけ効果が見込めるので、ギアパワー構成を考える際は「復活時間短縮をメイン○個分積む」という考え方よりも「他の必要なギアパワーを積んだ後に残りを復活時間短縮で埋める」という考え方のほうが良いだろう。
- ステルスジャンプ (クツ専用)
デスしてしまった際に積極的に前線へスーパージャンプできるようにし、結果的に前線への復帰速度を早めてくれるギアパワーである。
こちらも復活時間短縮と同じくケルビンの前線維持能力を引き上げてくれる。
ただしステルスジャンプがついているからと敵に囲まれた場所にジャンプしてすぐに倒されてしまっては意味がないので、ステジャンに甘えすぎずスーパージャンプするタイミングは見極めよう。
- カムバック (アタマ専用)
デスしてしまった後の素早い前線復帰やスペシャル溜めによる打開を助けてくれる。
20秒というそこそこ長い効果時間や、能力の上昇分がメインギアパワー1つ分なのもうれしい。
また、効果時間を前線で活かしやすくなるステルスジャンプと相性が良い。必ずセットにする必要はないが、特に理由がないのであればセットで運用したいところ。
- スペシャル増加量アップ
ケルビンは塗り能力が低い割にナイスダマという強力なスペシャルを持っていることもありスペシャルの重要度が高い。
いざというときにスペシャルがある!という状況を増やしてくれるこのギアパワーが役に立つだろう。
- イカダッシュ速度アップ
どのブキに積んでも活躍してくれるギアパワーだが、もちろんケルビンと組み合わせても活躍してくれる。
潜伏による接近からの奇襲を積極的に行うブキではないので若干優先度は落ちるが積んでおくと機動力を引き上げてくれるだろう。
- スーパージャンプ時間短縮
お守りギアパワーその1。
デスした後の前線復帰や人数不利になって前線が後退するときの離脱に一役買ってくれるギアパワー。
ステルスジャンプとも相性がよく組み合わせることで前線から離れる時間を大きく減らすことができる。
サブに1~2個積むだけでも効果が大きいので空きがあれば積んでおきたいギアの一つ。
- スペシャル減少量ダウン
お守りギアパワーその2。
前線に立ち続ける以上常にデスの危険性がつきまとう反面スペシャルの重要度も高いブキだが、これをサブ1つ積むだけでデスした後に再度スペシャルを使用するのに必要な塗りポイントを減らせる。
不利状況からの打開にスペシャルがあるかどうかで、打開の難易度が大違いなので積んでおくと役に立つだろう。
- リベンジ
前線を張りデスが多くなりやすいケルビンと相性が良い。自分をキルした相手がサーマル状態*5になり、その相手をキルすることで復活ペナルティアップと同等の効果を付与できる。クリアリングの術が少ないケルビンにとってサーマル状態になることの恩恵は大きく、またキルブキであるため、復活ペナルティをつけると相手の復帰をバンバン遅らせ前線を上げやすくなる。
復活時間短縮やステルスジャンプと併用すると良いだろう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (射撃) | 1.40% | 1.34% | 1.28% | 1.21% | 1.05% | 0.929% | 0.770% |
射撃可能回数 | 71 | 74 | 78 | 82 | 95 | 107 | 129 |
インク消費量 (スライド) | 8.00% | 7.65% | 7.32% | 6.91% | 6.01% | 5.31% | 4.40% |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.600 | 0.615 | 0.628 | 0.645 | 0.683 | 0.710 | 0.712 | 0.750 |
アクション強化
地上拡散3.2°、ジャンプ中拡散8°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 8.00° | 6.18° | 5.60° | 5.08° | 4.25° | 3.75° | 3.20° |
敵に使われる場合の対策
長射程低連射高火力のマニューバー種。
デュアルスイーパー並(デュアルより若干劣るがほぼ同射程)の射程とスライド後射撃のイリョクは525という名前が表す通り52.5ある2確に化けるため、スライドでこちらのエイムを回避しながら高い攻撃力でカウンターキルしてくる。
弱点は連射力の低さ(シューターの.52ガロン並)とそれによる塗り力の低さ、そしてマニューバーの中でもスライド前は低い精度と遅いキルタイムによりとても貧弱な性能になる事。足元塗りが弱いため塗ってしまえばスライドでしか移動できなくなる。それゆえ起伏の激しい地形ではスライドが機能しにくく著しく弱体化する。
前述の通り、ケルビンの最大の長所は「スライド後の高火力」である。裏を返せばスライド前の火力はそこまで高くないということ。センプクからの不意打ちは相手に気づかれなければ効果的。ただし、万が一気づかれてしまうとスライドによる射程の押し付けと高火力によってなすすべなくやられてしまうため注意が必要。また、スライド後硬直が非常に大きく、チャージャーやブラスターを持っているのであれば硬直を狙ってみるのもいいだろう。ただし、硬直が大きいと言っても火力が高いため、迂闊に近づいてはならない。あくまで奇襲や不意打ちでないとかなり危険な行動となる。
ケルビン525のスパジャン狩りには注意が必要。着地の硬直をスライドで消せるため繊細なタイミング合わせを要求される。また地形によっては安全に狩ることが難しい
ブキセットごとの対策
サブにスプラッシュシールド、スペシャルにナイスダマという組み合わせは前作で猛威を振るった「.52ガロンベッチュー」を彷彿とさせる。前作のケルビン525デコはサブがスプラッシュシールドということもあり、こちらを連想する人も多いかもしれない。
さて、そんな優秀なサブスペをもらったケルビンであるが、このブキにどう勝てばいいか?退けば射程を押し付けられ、前に出ればシールドが邪魔をするし、放っておけばシールドスライドで突っ込んでくる……そう考えているイカも多いのではなイカ?もちろんそれはある面では正しいが、それは相手が得意なシチュエーションで戦っているからに過ぎない。
このブキの大きな欠点としてインク消費の多さが挙げられる。
サブのスプラッシュシールドは相手のインクを防ぐことができ強力な反面、インクタンクの60%ものインクを消費する上に1.4秒間のインクロックがついてくる。さらに言えばケルビンは燃費が良くなく、その上スライドにもインクを消費する。ここまで言えばお分かりだろうか?
そう、シールドスライドをした時点でインク消費がとんでもない事になっているのである。ケルビンは継戦能力の低さをキルタイムで補っているに過ぎないのだ。
もしあなたがプライムやジェットスイーパーなどの長射程ブキを持っているのであればちょっと後ろに下がるだけでケルビンは手も足も出なくなる。追撃をしようにもインクが残っていないのだ。あとはインクが切れたところを美味しくいただくだけである。
では短射程を持っているときはどうしたらいいか?
答えは簡単、逃げ一択である。悠長にシールドを壊している時間なぞない。シールドを貼られた時点で圧倒的不利は免れないのだ。
もちろん、対物攻撃力アップギアをたまたま身につけていて、しかもサブウェポンがボムであればボム投擲からのメイン数発でシールドは破壊できるかもしれない。しかしその時点であなたのインクも大きく消耗してしまう。相打ちでもいいから絶対にキルを取らなければいけない、というような状況でもない限り対面は避けるべきだろう。
また、ホップソナーが大変有効。設置物を一撃で破壊するのでシールドをほぼ無力化するほか、スライド中の大きい硬直中にはソナーが回避できず刺さる。
シールドもスライドの使えないケルビンは非常に貧弱なので脅威ではなくなるだろう。
さらに、このブキは塗りブキを持った後に持つとイライラしてしまうほど塗りが貧弱である。塗り状況が良くなれば、自ずと戦況も良くなっていくだろう。塗り状況が不利なところに飛び込んでくるマニューバーはほぼおやつである。センプクするなり、ボムで追い込むなりしてキルしてしまおう。シールドでゴリ押してきた時の対処は上記の通りである。
このブキはキル性能が高く、サブスペも優秀である。特に抑えは得意であり、それでいて打開も苦手ではないと厄介。このブキに連続キルを許してしまうと人数不利に陥った挙句ナイスダマまで飛んでくるということになりかねない。活躍の場を与えないことが大事である。
また、このブキはヘイトコントロールが得意なブキでもある。このブキばかりに気を取られていては思うツボである。仲間と息を合わせ、バランスをとりながら試合を進めていこう。
特にデュアルスイーパーはこの武器と相性が良く、見かけたら積極的に狩に行くくらいの気持ちでもいいかもしれない。その場合でも射程管理とボムの活用を忘れないこと。うまくハマれば完封することもできる。ただし、キルタイムには圧倒的に差があるため油断すると痛い目をみることになるぞ。
サーモンランでの運用
スライド後の射撃で弾のダメージが70までアップするので、基本的にこちらを使うことになる。
スライドして動かず固定砲台のように撃ちまくれば、射程、精度、イリョクともに優秀なスペックを叩き出せるのでこの使い方もアタマに入れておこう。
が、スライド硬直によるスキが大きく、タワー・カタパッド・テッキュウの攻撃が特に苦手。
一方、スライドしない立ち撃ちの性能は非常に悪い。コジャケ、中シャケが来たときの引き撃ちやコウモリの炸裂弾の迎撃程度には使えるが、常にキョリをとって手堅く立ち回ろう。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ケルビン525を参照。
アップデート履歴
トリビア
- K[ケルビン]は「熱力学温度(絶対温度)」の単位。
- 0Kの定義は摂氏約-273°(絶対零度)であるため、摂氏(℃)+273≒絶対温度(K)となる。
- 525という数字は、業務用グルーガンの温度から来ている。
- どうでもいいが、525Kを℃に直すと252℃になる。
- 相手へのダメージが高いのは、「グルーのようにネバネバ熱々のインクが痛いため」という黒い逸話が存在する…