雨を防ぐためのカサをモチーフに開発されたブキ。
カサを開くことで、相手からのインクをふせぐことができる。
開きっぱなしにすれば、前にカサをとばして牽制もできる。
カサで防御、インクの弾で攻撃と、さまざま場面で活躍することができるぞ。
カサは前方の攻撃は防ぐことができるが、後ろや横に回り込まれると無防備になってしまう。
相手の動きを意識して立ち回ろう。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年7月25日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | |
---|---|
無印 | パラシェルター |
オーダーシェルター レプリカ | |
マイナーチェンジ | パラシェルターソレーラ |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの パラシェルターは、 ひと味ちがった ユニークな戦いかたを提案する シェルターと呼ばれる モデルでし! | |
で、前方にインクが散らばるショットが 撃てるでし! を押し続けると バサッと カサが開いて 相手の攻撃を防げるでし! | |
さらにさらに! そのまま を押し続けると バシュウゥーーーッ!と カサをパージして 攻撃を防ぎながら 前進できるでし! | |
仲間のピンチに カサを開いてガード! パージして いっしょに前線へ向かうといった、 仲間のサポートを 強く意識したブキでし! | |
スプリンクラーと トリプルトルネードのセットも、 塗りを広げつつ 仲間の動きを後押しできる サポート向きの構成なんでしね~ | |
シェルターの特性を理解するのに ピッタリでしから 入門用として、まずはこのブキをかわいがって シェルターに慣れるでし! |
シェルターの基本ブキ。
散弾のインクショットで攻撃でき、傘を開けば防御もできる。
さらに傘を長時間開いていると傘を前方へ飛ばす『パージ』が可能で、多彩な立ち回りを可能とする。
スプリンクラーで自身のナワバリを潤わせ、トリプルトルネードで暴風雨を巻き起こす。
補助と支援、そして囮役に秀でた構成。
反面燃費の悪さと射程の短さから単騎で戦うのはニガテ。
攻撃的なソレーラと違ってより堅実に立ち回ることが可能。
メイン性能
Ver.6.1.0現在
確2射程 | 2.2 | 乱2射程 | 2.3 |
---|---|---|---|
確3射程 | 2.3 | ダメージ射程 | 2.5 |
レティクル反応距離 | 2.2 | 塗り射程 | 3.5 |
ダメージ | 81.0~10.8 | 確定数 | 2~10 |
散弾当たりダメージ | 16.2~10.8 | 散弾数 | 1+6+4 |
連射フレーム | 29F(0.483秒) | 秒間発射数 | 2.1発/秒 |
キルタイム(確2) | 0.683秒/kill | DPS(最大) | 167.59/秒 |
キルタイム(確3) | 1.167秒/kill | ||
射撃継続時間 | 8.700秒 | 射撃後隙 | 20F(0.333秒) |
射撃前隙(イカ) | 22F(0.367秒) | 射撃前隙(ヒト) | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 5.5% (18発) | 射撃時ヒト速 | 0.65 |
インク回復不能時間 | 60F(1.000秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント | 12.4p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(ダメージ) | /kill | インク効率(塗り) | 223p |
SR補正 | ダメージ 180.0~30.0 散弾当たりダメージ 36.0~30.0 インク消費量(装弾数) 2.5%(40発) |
カサ本体
耐久力 | 500.0 | 回復量 | 150.0/秒 |
---|---|---|---|
ダメージ | 30.0 | 確定数 | 4 |
展開時インク消費量 | 20.0%/秒 | 射撃~展開開始までの時間 | 12F(0.200秒) |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 展開時間 | 20F(0.333秒) |
展開時ヒト速 | 0.55 | 復活時間 | 330F(5.500秒) |
SR補正 | ダメージ 100.0 インク消費量 13.3%/秒 |
パージ
被ダメージ補正 | 0.5倍 |
---|---|
展開完了~パージまでの時間 | 90F(1.500秒) |
進行時間 | 300F(5.000秒) |
進行距離 | 7.92 |
インク総消費量 | 30.0% |
インク回復不能時間 | 120F(2.000秒) |
1パージ分の塗りポイント | 16.0p |
SR補正 | インク総消費量 20.0% |
初速 | 26.0 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
---|---|---|---|
拡散 | 水平 6.0° 鉛直 4.0° |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 射撃 2倍 カサ接触 5倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 射撃 2.4倍 カサ接触 100倍 | 射撃 24倍 カサ接触 1000倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 射撃 2.4倍 カサ接触 1倍 | 射撃 3.6倍 カサ接触 1.5倍 |
トーピード | 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3.12倍 カサ接触 6.5倍 |
グレートバリアの本体 | 2.4倍 | 2.64倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 射撃 1.3倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.43倍 カサ接触 1.1倍 |
ホップソナー | 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3倍 カサ接触 6.25倍 |
カニタンク | 射撃 1.3倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.69倍 カサ接触 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2.4倍 | 2.64倍 |
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
カサに対する被ダメージ補正 (6.1.0時点)
攻撃手段 | 被ダメージ補正 |
---|---|
スプラッシュシールド キューインキの反撃弾 カニタンクの接触 | 0倍 |
シューター スピナー マニューバー | 0.7倍 |
H3リールガン | 0.8倍 |
.52ガロン L3リールガン | 0.85倍 |
スペースシューター ローラーの轢き フデの轢き スプリンクラー カーリングボムの接触 トーピードの飛散 ホップソナー キューインキの吸引 スミナガシート ガチホコの直撃・時間切れ爆発 | 1倍 |
.96ガロン ボトルガイザー | 1.1倍 |
ワイパーのタメ斬り | 1.2倍 |
ダイナモローラーの振り フデの振り マルチミサイルの直撃 | 1.5倍 |
オーバーフロッシャー | 1.6倍 |
カーボンローラーの振り スプラローラーの振り ヴァリアブルローラーの振り | 1.7倍 |
スロッシャー シェルターの射撃 ボム ショクワンダー マルチミサイルの爆風 メガホンレーザー5.1ch ジェットパックの排気 トリプルトルネード ガチホコの爆風 | 2倍 |
ブラスター | 2.2倍 |
LACT-450 | 2.3333倍 |
14式竹筒銃・甲 ワイパーの斬り | 2.4倍 |
ナイスダマ ジェットパックの直撃・爆風 | 2.5倍 |
チャージャー ストリンガー アメフラシ カニタンクの射撃・爆風 | 3倍 |
ワイドローラーの振り | 3.4倍 |
リッター4K 4Kスコープ | 3.5倍 |
ノヴァブラスター タンサンボム | 3.6倍 |
トーピードの直撃 | 4倍 |
ウルトラハンコの直撃 | 4.091倍 |
ウルトラチャクチ | 4.75倍 |
ワイパーの射撃 | 4.8倍 |
シェルターのカサ接触 キューインキの爆風 ウルトラハンコの爆風 テイオウイカ | 5倍 |
ウルトラショット | 6倍 |
サメライドの爆風 | 9.5倍 |
ウルトラハンコの振り | 20倍 |
サメライドの直撃 | 100倍 |
メイン解説
2から登場したブキ種。攻めと守りを兼ね備えた唯一無二のブキであり、メインだけでも運用法が多い。
攻めと守りを使い分けて戦うことから、他ブキより頭を使う必要があるブキ種である。
現状Ver7.1.0では、本ブキは非常に厳しい立場にあると言わざるを得ない。
現在のSplatoon3では「攻撃したプレイヤーをもとにダメージ、キル判定が行われる」という同期システムになっている。詳細はこちら。
自分の視点ではカサを開いていても、相手の視点でカサが開いていなければ、そのまま攻撃が通る。
すなわち、パラシェルターでカサを開いていても、相手の攻撃が貫通してキルされる…という致命的な事態が発生してしまっている。
正確にいうとこの傘の防御判定自体はスプラトゥーン2から共通である。3になって突然変わったわけではないハズなのだが、現状は大きく判定が変わったかのように防げないことが増えている。
スプラトゥーン3自体ラグが起きやすい環境なのが災いしているのか、それとも3発売初期のウルトラハンコのように傘の防御判定位置にバグがあるのかは不明。
(公式でバグがあると発表されているわけではないので、この記事では暫定的に攻撃判定の同期ズレということにしている。)
さらに傘自体もボムを防いだはずなのに足元が塗られたり、パージしたのにあさっての方向に飛んでいったり、傘を直接ぶつけたのにダメージが相手に入らないことがあったり…など、
仕様なのかバグなのかの判別が付かない謎の挙動や判定を見せることが多くなり、
ガードが十分に出来てもガード後の結果や判定に信頼性がないという本末転倒な状況になっている。
これによりカサとしての役割を果たすことができず、使用ユーザーが激減してしまった。
そこに追い打ちをかけるかのように、劣悪な燃費や異常に長いインクロックなど、前作で受けた弱体化の影響が未だに残っており重荷になっている。
アップデートによる改善を期待したい。
【射撃】
一度に複数のインク弾を飛ばす、散弾ショットを放つ。ZRボタン連打で連射できる。
散弾であるため攻撃範囲が広く、相手に攻撃を当てること自体は比較的容易だが、火力を出すにはなるべく多くのインク弾を当てなければならない。
相手の体の中心にレティクルを合わせて撃つこと。片腕や片脚など細かい部位だけに当てても火力は出ない。
また弾はバラけて発射されるため、最大射程あたりだと広範囲に散らばってまともに数弾当たらない。弾を多く当てるにはなるべく相手との距離を詰める必要がある。
射撃1回の塗りはブラスター種に似た形状をしており、最大射程あたりで広範囲塗り、中間は少し細め。
しかしブラスター種より連射が利くため燃費とインクロックを考えなければ塗り性能はそこそこ高い。
実際には劣悪な燃費と長いインクロックの都合、
塗りに回ると頻繁に長い休憩を挟まないといけなくなる&塗り終わった後すぐに戦闘に参加できないのがネックになる。
このため塗りのカタログスペック自体は高いが、実用的に塗りに回るのが強いかと問われるとNOになる程度の塗り性能である。
スペシャルの使用で燃費とインクロックを踏み倒す算段が付いているのであれば存分に活かせる程度の塗り力はある。
攻撃の最大射程はシャープマーカー程度であるが火力を出せる実質的な有効射程はそれ以上に短い。
また火力を出せても連射力が低くキルタイムが遅いことから単純な攻撃性能は高くない。
これをカバーするのが後述する傘である。
【傘】
シェルター種の最大の特徴。ZRボタンを長押しで傘を開いて相手のあらゆる攻撃をカットする。チャージャーやエクスプロッシャーの貫通射撃をも受け止める。傘に接触した相手は30ダメージを受けて弾かれる。
ただし、この接触ダメージ判定周りにVer7.1.0現在でもバグ(?)が残っており、傘を押し当ててヒットエフェクトが出ても、たまに一切のダメージが入らなくなることがある。
近接戦闘でもみ合ったときや混戦時に起きやすいことから、
正面以外の方向で一部判定漏れが起きている、もしくは傘の接触判定も相手側依存になっているのではないかと推測されるが、未だに発生条件は不明である。
現状では攻撃手段として期待するのはやめておこう。
敵の攻撃を防ぐ点はスプラッシュシールドと似た特徴で、ボムが当たると即爆発する点も共通している。常時持ち運びできるスプラッシュシールドのようなイメージ。
これによってシェルター種は高い対面力を誇り、キルタイムの遅さを誤魔化すことができる。相手の攻撃をある程度防ぎつつ射線から外れたら傘を閉じて攻撃、とすることで一方的に撃ち勝てる。
傘は正面からの殆どの攻撃をカットできる一方で、後ろは本体が剥き出しであるため背後への攻撃はガード不可能。
特に傘を通り越して弾を後方へ爆発させる「めくり攻撃」が得意なブラスター種や、上から振りかけて攻撃できるスロッシャー種に対して極めて脆い。
また、敵の弾が通り抜けたりスクリュースロッシャーの弾を防いでいるのにダメージを受けるなどの現象が報告されている。
これが不具合かラグの影響かは不明。
カタログスペックでの展開完了は20Fではあるが、実際には通信遅延の影響を強く受けるので、防御できるのは入力からおよそ22~26Fだと思っておいた方が良い。
この数値がどれだけかというと、スプラシューターとパラシェルターが距離2.3で同時に撃ち合いを始めたとき、
パラシェルター側が「遅延の運が良くて2発受けて瀕死で傘展開状態、運が悪ければそのまま3発当たって撃破される」といった数値である。
相手のブキの弾速や連射力が高ければ高いほどこの弾丸すり抜けの危険は上がっていく。
シャープマーカーやプライムシューター、イグザミナー、ノーチラス47などには先制攻撃でないと傘の展開そのものが難しいことを覚えておくこと。
また、相手のスプラッシュシールドに触れてしまうと耐久が相殺されて消滅してしまう弱点がある。
グレートバリア相手だと一方的に消滅させられてしまうので警戒が必須。
【パージ】
ボタン長押しで傘を1.5秒展開させていると傘を前方へ射出する。
展開→パージまでの消費インクは30%。射撃から計測する場合は36.325%。
イメージとしては動くスプラッシュシールドである。
飛ばされた傘は地面を塗りつつ試し撃ちライン8本分まで突き進んでいく。試し撃ちライン8本分に達すると傘は消える。
パージ後の傘でもガード性能は健在であり、パージの後を追うことで身を守りながら前進していくことが可能。味方を安全に前進させたいときに有用である。自分が前進していくのもアリだがパージ後はインクを大幅に消費している上に、120フレームという長いインクロックがかかるので射撃中にインク切れを起こしやすい点に注意。
【性能総評と注意点】
新しいブキの登場や様々な仕様変更の結果、かなり不安定な状態になっている。
この点はパラシェルターに限らず他のシェルター3種にも言えることだが、強固でガード範囲が広いパージで攻められるキャンピングシェルター、傘を開いたまま攻撃できることでラグの影響が低めのスパイガジェット、そもそも傘をパージすることそのものに特化しているので不安定な要素が最小限になっている24式張替傘、とそれぞれ独自の強みを持っている。
その中でパラシェルターは『スパイよりも高い耐久と対面力を活かしつつ、和傘より手元に長く置いておける盾を使って、キャンプより素早く柔軟に攻撃と防御を切り替えながら相手を詰ませること』が強みだったブキである。
残念ながらSplatoon3においては、その攻撃と防御の切り替えのタイミングが一番通信周りで不安定になってしまっている部分であり、
結果としてパラシェルターの『攻撃と防御の柔軟な切り替え』という強みそのものが信用ならないようにされてしまったこと、
特効ブキの増加によりパラシェルター程度の耐久ではすぐに壊されるようになってしまったことで、
パラシェルターというブキ自体がアイデンティティーをほとんど失ってしまっている状態になっている。
ただ、信用できないからと盾を展開せずただのショットガンとして運用すると、それはあらゆるパラメータが弱体化した劣化ヒッセンになってしまう。
このブキをあえて選ぶなら盾を絡めない限り『ヒッセンでいい』になってしまうことは覚えておこう。
総評としては、
「決して運用できないわけではないが、独自の個性が不安定なので様々な理不尽が多いブキ」である。
一言でいえば『ハイリスクでローリターン』といったところか。
このブキを選んでバトルに挑む時、かならず最初のステージ開始時の演出の長さと味方のイカスポーンとの同期ズレを確認すること。
演出が長かったりイカスポーンの発射タイミングがズレた者がいる場合、8人全体の回線状況や回線相性が悪く、お互いの通信状態の反映が大雑把になる。
ということはすなわちシェルターの傘機能が役に立たない可能性が高いということだ。
該当する試合では画面に映る光景はおおよそ6F前の世界であると認識して行動する必要がある。
つまり画面の情報から6F後の世界を推察して射撃&傘の展開をしなければならない。それは覚えておくこと。
サブ・スペシャル
スプリンクラー
地形や障害物に設置すると周辺を自動で塗るサブ。
攻撃性能が高くなく、メインのインク消費が重いのもあって対面時に取り出しても効果はイマイチ。
障害物としても使いづらいため、塗り専用と割り切ろう。メインでは届かない場所を塗るのに役立つ。
オトリ目的に使用する場合は出来るだけ高い位置に設置しておくのがポイント。敵の視線が上向きになればこちらから先制攻撃出来るチャンスが増える。
スーパージャンプの着地狩りに使える。スプリンクラーの1発のダメージは20であり、着地地点に上手く設置すればダメージを与えられる。そこにすかさずメインの最大ダメージと組み合わせれば着地した相手を瞬殺可能。しっかりタイミングを合わせればマニューバーのスライドや受け身術での回避を許さず狩れる。
ただし、万が一狩れなかった場合はインクの大半を消費した状態でインクのほぼ満タンの敵を相手にしなければならなくなるので一気に窮地に陥る。狙うなら必ず決めること。
トリプルトルネード
竜巻を3本まで巻き起こすスペシャル。
発動中はメイン・サブ・イカダッシュが封じられるため、発動したら竜巻を発生させたい場所に素早くガイド装置を投げ込むようにしたい。
ガイド装置の飛距離は長く、長射程ブキ相手を退かせるのに役立つ。またヤグラの強制下車にも。
事前にパージしてから発動すると発動中の隙をある程度カバーしつつガイド装置を投げ込められる。
運用
まず、スプラトゥーン2のパラシェルターの性能とはまるで別物ということは頭に入れておく必要がある。
具体的には単騎で突っ込んで自分から対面を仕掛けるような真似が出来なくなった。*1
メインの防御性能を活かして味方の盾や囮をこなして、敵の注意を引くのが主な役目である。
自分を倒しに来る前衛ブキたちには攻撃をガードして耐えつつ、攻撃のチャンスを見極めて撃ち込んでいくのだが、この攻撃のタイミングを誤ると傘を閉じた生身を撃たれるハメになり、やられてしまう。
防御のタイミングも同様であり、開くのが少しでも遅いとやられる可能性がある。
このように攻めと守りのタイミングが非常に重要となる。相手の行動パターンに関しても、プレイヤーによって同じブキ相手でも立ち回りが異なる可能性から、攻めるべきか守るべきかの読み合いが上手くないとなかなか強みを発揮しづらい。
現状の傘の仕様だと、シューターとマニューバー以外には基本的にまともな対面を挑むのは厳禁。
必ず先制攻撃かイーブンの状況から入り、射撃を撃ったあと自分の方に2秒ほど視線を引き付けれたらすぐ逃げ、追ってきているならまた射撃して逃げる隙や攻撃を挟む隙を伺うのが基本の立ち回りになる。
ローラーとブラスターとスロッシャーとワイパーとスピナーは現在の仕様だと天敵なので注意引きの弾を一発撃ったら傘をチラ見せしつつすぐ逃げた方が良い。
特にダイナモローラーの横振りはこちらの有効射程内だと防げないものと考えた方が良い。すぐに射程圏外に移動すること。
もし敵の先制攻撃が飛んできたら自分にダメージがあろうとなかろうと全力疾走で逃げる必要がある。
再三繰り返すが、すでに狙われている状況で傘を展開しても、相手の画面では傘展開が絶対に間に合わない。
つまり追われている状況で傘展開しようとする時点で、ただ無防備に立ち止まっただけになる。
射程圏外に逃げきったら振り返って射撃し、そこから傘を展開すること。
残インクについては定期的に確認すること。
インクロックがとても長いので射撃→移動→すぐ射撃のスパンでは全くインクが回復できずすぐにインクが枯渇する。
ここに盾展開や不意の遭遇戦闘や連続戦闘も考慮すると、とにかくインクが足りない。
60%を過ぎたら下がることを意識し始め、40%を下回っている場合は傘展開が殆ど出来なくなる危険域であると自覚すること。
それ以下の場合はもうなりふり構わず安全域まで逃げて回復してから戦うこと。
このインク残量の縛りが強烈にかかる都合で、パラシェルターの塗り性能はその軽快なモーションとは裏腹に「ブラスター属よりはマシ」程度しか実質上発揮できないのは覚えておこう。
周囲を塗るために限界までメインを使ってインクを絞り出した後、インク回復中に遭遇戦闘が起こった場合の弱さは全ブキ中ワーストと言っても良いほど。
平常時のパラシェルターの塗りは3~4回ほどトリガーを引いたら回復しながら一旦周囲を確認、そしてまた塗り始めるくらいの慎重さが必要。
もちろんエリアを今すぐ止めなければならないときなどはその限りではないが。
パージ機能についてだが、展開からパージまでの時間がかかりすぎるのが欠点となり、積極的に使用することに向かない性能になっている。
自分でパージした傘を使うよりも、パージして味方に乗ってもらい、自分はそのまま発射位置で目立って、
『私はここですよー、そのパージには誰もいませんよ~、だから警戒しなくて良いですよ~』
…というふりをするほうが刺さることが多い。
自分で使用する場合は味方からカバーを貰えるように飛ばすこと。
ただし、手元に傘の無いパラシェルターの性能はお察しレベルであり、かつあまりにもパージ回りのインク関連が劣悪なので、むやみやたらに飛ばすと困ったことになりかねない。
強引にホコやアサリの進軍ルートを作ったり、リッター以外のチャージャーに距離を詰めてちょっかいをかけて撤退を促したり、
対面中旗色が悪くなりそうな時にトカゲの尻尾のように切り離して逃げたり、
どうしてもその瞬間に倒さなければならない対面で「擬似的に展開しながら射撃する」ために切り離したり、
…など、局所的には使い道はあるが、基本は手元に傘を置いておきたい。
まとめると、
『攻撃が貧弱だがちょっと固くて倒すのに時間がかかるモブキャラ』位の鬱陶しさを提供して自分の方に視線誘導する戦い方が基本になる。
この『倒すのに時間がかかる』というのが重要であり、すぐやられるようでは役割は果たせない。
さらに言うとどうにか敵のスキを作り出せても味方に有効に活用して貰わなければこのブキは完結しない。なので味方への依存度はとても高い。
自分で倒そうとすると貧弱な攻撃性能と極悪な燃費に泣かされるので、敵の隙をどうにか作る係として頑張っていきたい。
チャージャーやストリンガーの気を逸らすことは上手いのでどうにかフルチャ一発分の隙は作れるがあまり無理はしないように。
狙うべきはある程度連射力の遅いブキ。一定以上の連射速度があるシューターだと傘の展開前後に貫通されて死ぬだけである。
対面勝利を目指すにはまず他の各種ブキの性能をいろいろ確かめてみることから始めると良い。
必須テクニックその1「射線ずらし」
傘を開いてガードするというこのブキの基本動作だが、
当然ながら敵の攻撃を受け止めている間に棒立ちしている状態で傘を閉じると、そのまま敵の攻撃が飛んできてデスする。
これでは受け止める意味自体が無くなるので、敵の攻撃を撃たれ続けている状況でも傘を閉じても大丈夫なタイミングを作り出さないといけない。
具体的にどうするのかというと、傘が展開されている状態では常に足元が塗られることを利用して「傘を展開したまま左右に動く」のである。
敵と自分と飛んでくる弾の3つが一直線上にならないように横に動き、射線が切れたタイミングで攻撃をねじ込み、また傘を展開する。
相手側の判定で攻撃の可否を判定するということは、すなわち『こちら側が傘を閉じていても、相手側からみて傘を開いているなら防御できる』のである。これをイカさない手はない。
相手からすれば理不尽なガードになるが、こちらは開くときにこの理不尽を味わっているのでおあいこである。
一方向だけだとすぐ読まれて対応されるので、左右にフェイントも混ぜながら対処する。
コレを繰り返して打ち勝つのがパラシェルターの戦闘時の基礎になる。
たまに傘の展開を確認した瞬間に回り込もうとする敵がいるが、
その時にはすぐに傘の展開を解いて移動先にぴったりとエイムを合わせて50以上のダメージを叩き込んで再度読み合いに持っていくこと。
パラシェルターというブキはこの読み合いで勝つことを前提としているブキなので、回り込みは許さないように。
なお、ワイパー相手にこれをやろうとするとそのまま傘を破壊されて丸裸にされるだけなので、
この動きが通用するブキかどうかはよく考えて行うこと。
必須テクニックその2「前隙管理」
シェルター系共通の仕様であるが、
イカ状態のまま射撃しようとするとヒト状態で射撃するよりも射撃の前隙が長くなる。それにより傘の展開までにかかる時間も同時に遅れる。
対面戦闘の最中にイカ移動を挟んだり、イカ移動で距離を詰めながら射撃しようとすると不利になりやすいという構造上の欠陥を抱えている。
また前隙そのものが異なるので、「イカ状態からのエイム」と「ヒト状態からのエイム」は明確にタイミングが異なるというのもポイントである。
こういった背景が、初心者がとりあえずパラシェルターを持ったときに対面負けをする原因となっている。もちろん貫通のせいもあるが。
これから対面戦闘が始まる…という場面になったらイカ状態ではなくヒト状態で立ち回ること。
(このせいで燃費問題が余計に重くのしかかるのである。)
必須テクニックその3「耐久値管理」
シェルターの傘の耐久値は自分の色のインクにセンプクすることで急速に回復していく。
傘が一度壊されてから再装填するまでの時間より、回復させた方が圧倒的に早く耐久値を戻せる。
(アメフラシの非潜伏時の回復効果が影響するかは未検証)
パラシェルターは傘が壊された瞬間だけは射撃が出来ない謎の硬直が生まれるという仕様があるため、傘の耐久を保つためにも限界を見極めて後ろに下がる動きはとても重要。なお、この謎の硬直だが同様の現象が起きていた和傘については不具合ということで修正された。*2
傘展開後であればインクロックはわずかで済むため、インク管理の癖も付きやすい。
ロビーにあるダミイカにパージしていない状況でスプラッシュボムを投げてもらい、それが直撃したときの傘の汚れ具合を覚えておこう。
それが残り耐久150未満の傘=すぐ撤退しないとヤバい状況ということだ。
特定のブキ対策
筆者の独断と偏見で書き連ねた対面することの多いブキと、注意するべきブキについての対策欄である。
長くなったので格納してあるため、必要であれば確認していただきたい。
(あくまで叩き台としての仮作成のため、皆さんの情報提供や編集を希望しております。)
- スプラシューター系、.52ガロン系、N-ZAP系
パラシェルターが見なければならない役割対象。これらと1vs1の対面の時に勝てるようになることがパラシェルター使いの第一関門。
ただし、どいつもこいつも固形ボムだったりスプラッシュシールドを持っていたりとパラシェルター側に対して抵抗できる要素を持っているので、
先制攻撃を許すと下手すれば対面負けもあり得る。
回線状況のご機嫌が悪く貫通現象が起きると有利不利もひっくり返るので「これヤバそうだな」と思ったときは一旦引くことも覚えておこう。
無理してやられるのが一番ダメ。
- わかばシューター系
実質的な射程はほぼ同じなので、単純なメインだけでの撃ち合いならパラシェルターが有利を取れる相手である。
ただ、向こうもそれを分かっているのでメインだけで戦ってくれない。
近くを塗りまくって移動しながら延々と時間を稼がれるし、無理に接近しようとしてもスプラッシュボムやトーピードで妨害を仕掛けてくる。スペシャルもパラシェルターにとってはどちらも厄介。
なにより、こちらにサブを吐いてもすぐ動き回れるだけの燃費の良さが最大の敵になる。
長期戦になるほど燃費の都合で不利なので、どれだけ素早く距離を詰められるかで勝敗が決まる相手である。
また、傘に対してボムを投げまくるタイプのわかばは非常に厄介で、単純にボム一個で500ある耐久力を360も削るのも危険なのだが、それ以上に味方から見てパラシェルター近辺が危険地帯になる。
なので味方からの援護がもらいにくくなるというのも厄介ポイントである。
また、わかばシューターは特にボムの連続使用に向いた特殊能力を持っているため、他の敵と対面中にボムが2連続で飛んできて叩き割られるという危険もある。
そうでなくともスプラッシュボム→グレートバリア展開→スプラッシュボムで傘を破壊して、そのままバリアを盾にメインでこちらをひねり潰すと言った芸当も可能なブキ。
対面で倒すのならスペシャルを溜められる前にすること。そしてスペシャルが溜まっているなら下手に距離を詰めないこと。
- ボールドマーカー系とプロモデラー系
どちらも対面戦闘では十分勝てる相手。…なのだが、ナワバリバトルでは一つ問題がある。
パラシェルターのブキ特性上、自分の方に向かってくるシューターを迎撃することは得意分野なのだが、自分から全力で逃げていく相手を追いかけ回すことは苦手分野としている。
要するに自陣に入り込まれたときに、移動先に陣取っていないと単独で止めるのが難しいのである。
ボールドにしろモデラーにしろ、こいつらの勝ち筋は敵陣を荒らしまくって撹乱することなのでパラシェルターをガン無視して抜けを狙ってくることも考えられる。
なのでナワバリバトルでは「そろそろ抜けを狙ってきそうだな…」と行動を予想して先回りするイメージで立ち回ること。
- シャープマーカー系
前作Splatoon2であればかなり有利な相手だったのだが、3ではそうも行かない相手。
素早い弾速と高い連射性能が組み合わさった結果『傘を開いてるのに貫通される現象』をもっとも起こしやすいシューターだからである。前作の感覚が抜けてないと危険。
射程帯域も近く、距離を取ってどうこうすることは基本的に出来ないので通常の対面でやりあうしかないのだが、
勝てるかどうかは傘のご機嫌次第という不安定さがネック。
なるべく開閉動作を少なくする必要があるので、射線ズラシで対応するにしても必要最低限の射撃でキメないとマズいことは頭に叩き込んでおこう。
殺意を持ってエイムをみがくのだ。
- スペースシューター系
シューター系共通の威力軽減補正が付いていない。
この結果、まさかのシューターなのにこちらへの強力な牽制力を手にしている状態になっている。
ブレまくるという弱点も傘の広い当たり判定のせいでブレ弾を吸ってしまうので逆に相手に有利に働き、
こちらより射程が長く足が速いのも相まって引き撃ちされまくると本来の仕事がこなせなくなる面倒臭い相手。
幸いなことに傘を抜きにした殴り合いなら勝てる相手ではあるので、シューターのなかでこいつだけはダラダラ撃ちあいせずにさっさと殴り倒すために接近した方がいい。
ただし、コラボの場合はトラップに注意。
- ボトルガイザー系
通常の対面は十分こなせるのだが、問題は傘が消耗したときに出てこられた時。
傘への威力補正がプラスである都合で一発辺り41.8が射程外から飛んでくるので、何らかのボムを傘で受け止めた直後などを狙われると危険。
フォイルだと能動的にロボットボム→連射で傘破壊を狙えるのでより危険。
相手の視界にこちらが捉えられている場合は注意を引くことを優先し、自分で倒しに行くことを控える方が良いかもしれない。
傘の耐久が十分であれば対面可能なので、射程内に捉えるまでは傘と体力の両方を温存しながら接近するイメージで。
シールドを張られた場合は展開しながらすり足で離れつつ一旦物陰に逃げ込もう。
- プライムシューター系
ボトルガイザーにシェアを奪われて殆ど見ないが、ボトルより弾丸の速度が圧倒的に速いので貫通現象を引き起こしやすい。
連射力は少し控えめなので貫通現象が起こったとして受けるのは1~2発分。かろうじて生存は出来ることが多い。
なのでこれだけでデスするところまでいくことは少なく、かつ燃費はこっちより更に極悪なので長期戦に持ち込めれば有利は取れるが、
射程の差が大きく離れているのに開閉のたびに被弾リスクをムダに背負わされるのが厄介。長期戦どころか運悪く貫通して3発分受けたら全てがパーである。
足回りはそこまで強くないので詰め切って1発撃つ→耐える→もう一回射撃、という最低限の射撃ターンで突破したいところ。あまり何度も傘を開いて受けたくない相手である。
- スプラマニューバー系
こっちを短期決戦で倒そうとして単純な撃ち合いを挑んでくれるのであればパラシェルター側が有利。
ただし、こちらの射程ギリギリで傘に向かってジャンプ撃ち→斜め後ろにスライド→傘に向かってジャンプ撃ち…と繰り返されて遅延を続けられると、
先にインクが尽きるのはパラシェルター側である。敵の目の前でインクが尽きたパラシェルターの末路はもう言うまでもないだろう。
なので、相手が長期戦に持ち込もうとしていると察したら可及的すみやかに撤退すること。
- スパッタリー系
高火力・速射・スライドの後隙短いの3つが合わさり、
スパッタリー側の有効射程内で先手を取られた場合は傘の展開がほぼ間に合わず、
仮に間に合ってもその状況で冷静にクリーンヒットを2トリガー決めるのは困難であろう。
ただし、スライド距離自体は短く射程も短いので、先手さえ取られなければ逆にこっちにとってはカモ同然の相手ではある。
近くに不審な敵インクがあった場合やクリアリングが雑になっている場所、自分のすぐそばの高い位置に敵インクがあったら、
『あの場所からスライドして出てきたとしても下がる余地がある』という距離を保ちつつ慎重に行動すること。
- デュアルスイーパー系
『負けないが勝てない』というなんとも微妙な相手。
低い攻撃力のおかげで傘の展開が間に合いやすく傘展開の構え自体は取れるのだが、
機動性の高さと射程の長さを両立しているのですごい速さで逃げられる。
向こうがこっちを倒すのは困難だが、こっちも向こうを追いかけてキルするのは骨が折れるという相性。
袋小路に追い込めれば勝ち目は十分にあるので、どこに追い込むかを考えながら戦おう。
- クアッドホッパー系
ガンガンとド派手に切り込んでくるガッチガチの前衛マニューバー。
強引に回り込んでくるマニューバーであり、スライド中も射撃が継続する仕様のせいで、
射線ずらしによる読み合いの主導権が機能しなくなる面倒臭い相手。
まともに付き合おうとすると痛い目を見るので、適当なタイミングで後ろ斜め方向にすり足を入れつつ撤退の判断をしよう。
スライド硬直の長さ、立ち射撃のへっぽこさ、実はそんなに高くないキル性能、貧弱な傘破壊性能の4つが合わさり、
パラシェルターが耐えて視線を引きつけ続けること自体が役割になる相手だということは忘れずに。
傘が半分近く削られたらイカ状態になって少し下がり、傘の耐久とインクを少し回復させてまた開いて引きつけるを繰り返そう。
『囮役が役割放棄して攻めた結果、失敗してデスする』のが一番ダメだ。
相手のド派手さに比べると地味を極めたような立ち回りになるが、これも大事な役目である。
スライド4回目をこっちへの接近で切ってくれたのならチャンス。その状態を射線ずらしでいなしつつ一撃を決めよう。
- ブラスター属全部
ガードしてはならない。
正確には直撃コースはガードしても良いのだが、
パラシェルターの縁にブラスターの弾が当たると、その位置で球状の爆風が発生する。
そうするとガードしているのに爆風ダメージが入るという事態が起こる。
ちなみにスパイガジェットでも同じ現象が起きていたが、どうやら不具合だったらしくあちらはver.2.0.0でバグ修正されている。*3
本来回避出来ていたロングブラスターやホットブラスターの弾の爆風ダメージを受けてしまうので、
ブラスターと殴り合うときは傘を展開せず懐に潜り込んで二回のショットで沈める意識を持つこと。
もしそれができない状況なのであれば、塗り合って戦うこと。
数少ないパラシェルターが塗り勝てるブキたちなので、それをイカさない手はない。
- スクリュースロッシャー系
弱体化はしたが相変わらず天敵。
速い動きにこちらより長い射程、ガードを無力化する曲射、渦判定などマトモに殴り合って勝てない相手。
曲射が困難になる至近距離での殴り合いになればどうにかガード可能になりワンチャンあるので、障害物やオブジェクトを駆使して接近戦を仕掛けたい。
ただ、ラグの影響か、今でも傘でガードしたのに貫通してダメージが入る現象が時々起こる。
対面戦闘というよりはキルタイムの遅さに付け込んで先手での奇襲を狙うほうがよいだろう。
上手くいかないようなら、ブラスター同様塗り合って場を膠着させる方向で動いた方が良い。
とにかく自分一人で対処しようとしないことが大事。
- バケットスロッシャー系、ヒッセン系、モップリン系
先制攻撃できるのであれば十分勝てる見込みがあるのだが、そうでない場合は一方的に傘を無視して殴られる難敵。
傘での読み合いうんぬんは忘れて、二回のショットで決める意識をもつこと。
スロッシャー系共通ではあるが、戦うときの地形は良く考えよう。向こうは上から被せればこちらを倒せるので、段差や低い障害物の近くで戦うのは危険。
逆に平地での対面であれば上から被せるためにカメラを上に向ける必要があるので敵側のエイムが悪くなり、回避できる隙が出来る。(ヒッセンは範囲が広く、近いと曲射の回避が不可。)
不利な位置なのに戦いに行くとすぐに叩きのめされるので、強ポジを奪われているときはすぐに行きたい気持ちをグッとこらえて必ずトリプルトルネードで一旦嫌な位置から追い出すことを意識すること。
「溜める時間がないから無理矢理でも行くしかない」というのはただの自殺行為である。
他のブキならいざ知らず、パラシェルターというブキに不利な地形で戦えるようなスペックはない。
その状況に陥った状態で突っ込んでもムダな敵インクをぶちまけるだけなので、味方がワンチャンなんとかしてくれることを期待しつつトルネードを溜めること。
- オーバーフロッシャー系
補正を入れると泡一つに付き48ダメージ。傘は10個まで耐えられるので、3回も入力しないと行けない計算になる。
つまり対面戦闘だけなら割と余裕がある相手である。
弾の速度も遅めなので傘を貫通して殴られる現象が起きてもギリギリ生きて踏みとどまれる可能性が高い点もよい。
問題はコイツもスロッシャーなので、こちらの動きが遅くなったタイミングで上から被せられる状況になると面倒なことになる点と、
弾丸がその場に残りやすいので、あまり動けないときに開き続けていると傘が不必要な流れ弾まで吸ってしまうことの2点。
つまり『他の敵と対面時に横やりを入れてこられると脅威度が一気に増す』ということ。
出来ればコイツを先に片付けてから対面戦闘を行いたい。敵の配置からして無理そうならコイツからは離れて戦いたい。
- カーボンローラー系
カーボンのメイン自体は適正距離を保てれば防ぐこと自体は容易。
問題になるのはガードを解除するタイミングである。
一回振ったのを見てからガードを解除すると、ちょうどその隙に2回目の振りが間に合う絶妙な長さをしている。
ガードをすぐには解かず、展開したまますり足で後方に下がって距離を引き離し、
2回目の振りかクイボを足元を叩きつけてかく乱してからの回り込みかをよく確認してからもう一度射撃をしよう。
どちらかというと周囲の塗り状況を改善することを考えて動いた方が良い。
カーボンから見て『ガードされても足元にクイックボムを叩きつければ回り込める」という塗り状態だと危険。
(※無印のカーボンローラーについては使用者が極端に少ないため情報が不足しています。情報をお持ちのかたは編集をお願いします。)
- スプラローラー系
タテ振りを連打してくる分にはどうとでもなる相手である。
攻撃にあわせてガードして反撃を繰り返せばシューターより楽に倒せる。
問題はヨコ振り。シェルター共通の弱点だが、頭上から降ってくる攻撃判定には無力である。
これを振りかけられるとガードしようが無理矢理相討ち、最悪のケースでは一方的に持って行かれて危険。
また、至近距離だとローラー本体を傘の裏側に通すように叩きつけることで強引に貫通してこっちをキルしてくることもある。
つまりは横振りの射程内に入らないようにすることが最善の対策になる。
グレートバリアもテイオウイカもどちらもパラシェルターには痛烈に効くスペシャルなので、
スペシャルチャージ済みのスプラローラー系にはいつでも逃げられるようにして戦うこと。
- ダイナモローラー系
縦振りはどうとでもなるのだが、横振りが危険きわまりない。
パラシェルターの有効射程内で振られた場合、傘の上から降りかかる飛沫でデスするので、傘を開くことが悪手になる。
傘を開いて防ごうなどと考えず、横振りをさせる前に2回射撃で正確に撃ち抜いて処理すること。
状況的に2トリガーで決めることが出来そうにないなら絶対に近づかないこと。
- ワイドローラー系
横振りの塗り能力が飛び抜けて高いので放置すればするほど面倒臭くなるローラー。出来るだけサッサと倒したい。
メインのキル性能はパラシェルターよりも更に低く、横振りの曲射もキル性能の低さから実用的ではなく、
比較的マシな戦闘力のある縦振りも判定がめちゃくちゃ細いのでよほど油断していない限りはどうとでもなる。
特殊能力の対物判定の影響か、傘破壊補正は3.4倍という流石の強さではあるが、元々の火力の低さも相まってタイマンでは影響は少ない。
よって平地での対面戦闘であれば負ける道理はない。そう、平地であれば。
問題になるのはワイドローラー側が高所を陣取っているとき。
この時のワイドローラーは正面を向きながら横振りをブンブンしながら右に左にフラフラ移動するだけで、
35ダメージと広範囲の塗りをパラシェルターの頭の上から高速で被せることが可能になる。非常に危険。
この状態のワイドローラーに接近しようとすると満足に動けないままなぶり殺しにされるので、高所を陣取られているときは必ずトルネードで引きずり下ろすことを優先しよう。
前述したとおり平地なら負ける要素はほぼない。地形への意識をしっかりと持つこと。
また、こいつの対物判定が脅威にならないのは1vs1の戦闘時の話であり、
他の敵との対面前~対面中にこいつが援護で縦振りをブンブン振り回してくると、みるみる内に傘が削られ吹き飛んでいくことも覚えておこう。
あまり数はいないが無印の方にスプラッシュシールドを展開されると結構危険。
- パブロ系
パブロそのものは射程で大幅に上回るので単純な撃ち合いであれば問題なくこなすことは出来る。動きを予測しての偏差撃ちは必須。
ただ、サブ・スペシャルを絡められると厳しく、
無印は背後に回り込まれてのボムやメガホンで傘展開を邪魔した上で攻撃してきたり、
ヒューはウルトラハンコで傘ごと破壊するなど、強引にパラシェルターを処理することも出来るので油断は出来ない。
- ホクサイ系
距離を適切に取れば、撃ち合いをしても不利にはならない。
横に攻撃範囲が広い以上、射線ズラシの方向は横ではなく後ろ。全力でバックすること。
後ろに下がっても無意味な射程距離1.6以内にまで潜り込まれている場合はもう逃げられないので覚悟を決めて相討ち狙いで射撃をねじ込むこと。こうならないように懐には絶対に潜り込ませないように。
もちろん、キューバンボムを裏当てされたり、ショクワンダーで強引にタックルしてくることもあるので油断は禁物。
ヒューはパラシェルターに圧力をかけにくいので、高所さえ取られなければ有利に戦えることも。
- フィンセント系
先制攻撃以外で撃ち合ってはいけない相手。
特徴的な前隙の都合で先制できれば盾を展開せずとも仕留めきることが可能。
このブキは特に曲射が強いので、上向きに振られるとパラシェルターの傘で防げないままやられてしまう。
つまり、先制できれば有利だが後手に回ると不利という相性。
まともに防ごうと思わず、足元を取られないように距離を保ちながら攻撃をすることで追い返そう。
- ドライブワイパー系
弾も物理攻撃も対傘性能が高く、足元塗り発生率100%なので足を取ることも出来ず、
こっちよりも大きく優れる射程を持ち、攻撃しながらの移動速度が全ブキ中最高で、
パラシェルターにとって脅威になるトーピードやウルトラハンコ、マルチミサイルを装備しているなど、
まともに殴り合って勝てる相手ではない天敵。逆にいうとドライブからすれば格好のオヤツ。
パラシェルターを使って上を目指すなら、
『相性最悪のこのブキにどうやって勝つか』を考えなければならないのが頭の痛いポイント。
傘はタテ一回+ヨコ二回で紙クズのように吹き飛ぶので、射撃を耐えるのがまず不可能。
ならば傘を抜きに近接戦闘を仕掛ける…というのは愚の骨頂で、そのまま叩き斬られてデスする。
もちろんそのまま自分の方に来たら上手く引きつけながら逃げよう。決してそのまま殴り勝とうなんて思わないこと。
縦振りブンブンだけで攻めてくるならワンチャン読み合いで勝てなくもないが、横振りも混ぜて適正距離を保ちながら攻められるともう無理である。
曲射は出来ないので物陰に逃げ込めたら即座にスパジャンすることも視野に。
どうしても倒さなければならないなら必ず障害物を利用すること。
物陰に攻撃する手段が限られるので、隠れながらチマチマと削り、接近してくると読んだら物陰から全力で逃げ、盾を使い潰しながら次の物陰に隠れる…という作業を繰り返すこと。
- ジムワイパー系
天敵中の天敵。
ドライブワイパーより更に傘破壊性能が高く、タテ一回+ヨコ一回でそのまま傘が粉砕される。
物陰に逃げ込もうにもクイックボムがあるせいで逃げてダメージ回復することも難しい。ショクワンダーで強引に突っ込んできたり、届かない位置から傘破壊の援護をしてくるなど、全ての要素がパラシェルターに特効となる。
事実上傘で防げないのに射程に大幅な差があるのでこちらから触りに行くのは困難を極める。
狙われたら基本逃げるしかない。
距離を詰めたり対面戦闘を挑むのはよほど技量に自信がない限りは止めておこう。
ジムワイパーと対面することは最初から諦め、他のブキのヘイト稼ぎを担当するようにした方が良い。…ただし、横槍を入れられると厳しいので立ち回りがとても窮屈になる。
撃破を狙うのであれば奇襲を前提にすること。
近距離まで潜り込めて傘の耐久が万全であれば射撃、盾を使い潰しつつもう一度射撃でどうにか潰せるかもしれない。踏み込みすぎると叩き切られるので注意。
例によって縦横を使い分けて距離を取られる場合は絶対無理なので逃げること。
そして、パラシェルターにとって何より厄介なのはジムワイパーが人気ブキであること。
使用者の数が多いので遭遇の可能性が頻繁にあり、遭遇した途端に機能停止するパラシェルターにとっては本当に厳しい相手となる。
ヒューのほうはポイズン&カニタンクというパラシェルターをいじめることに特化したかのような構成。
基本的に逆らわないように。
- リッター4K系
とりあえずパラシェルターの射程距離に入り込んで殴り合えば勝てる相手ではあるのだが、どうやってそこまで行くのかが問題になる。
フルチャージ射撃で傘は一撃で破壊されるが、逆に言えば一回は受け止めてくれる。(パージ状態なら軽減補正込みで二回受けられる。)
とにかく目立って味方から視線をそらさせて、そのまま味方に処してもらうのが一番か。
可能な限り味方のリッターへの接近ラインがリッター目線のカメラに写らない方向から傘を開いて目立つこと。
必要ならインク満タンの状況からリッターの足元めがけてスプリンクラーを投げつけて『こっちを見ろ!』と挑発することも視野に入れよう。(投げた後は必ずインク回復をすること)
脅威的な弾速をしているので「物陰から出ながら傘を開く」なんて真似をすると狙撃されてリスポーン送りである。
せめて射撃硬直分の前隙は物陰で消費した状態で顔を出すこと。
なお、首尾良く接近できたとしても油断はしないこと。絶対に近くのどこかにトラップがあるので踏むと危険。
深追いは厳禁と心がけるべし。ヤバいと思ったら殺意を抑えて一旦撤退すること。
- R-PEN系
パラシェルターだと絶対に塗り勝てない相手。
他のブキならR-PENの極悪燃費に付け込んで塗り勝負で勝てるが、パラシェルターも同レベルの極悪燃費なので無理。
つまり放置していると状況が悪くなる一方ということ。どうにかその弾丸をムダに消費してもらう必要がある。
ダメージ補正の都合で傘に対しては一発当たり163.2ダメージ。つまりギリギリ3発耐えきれる。
傘の破壊に4発使っても、残りの一発ではこちらを倒しきるのは不可能。距離を詰めるということに関してはかなりやりやすい相手ではある。
問題はサブ・スペシャルを併用してくる場合。
5Hがエナジースタンドをキメている場合は引き撃ちされて追いつけなくなり、
5Bがシールドを展開してくると距離を詰めにくくなる。
総括すると「やられはしないけど倒すところまで持っていくのはかなり骨が折れる相手」といったところ。
向こうにとっても「パラシェルターは弾丸のリソースを奪われて本来の仕事が出来なくなる嫌な相手」であることに違いはないので、
無理に倒しに行かず、ひたすら詰めるフリを続けて視線とインクを奪ってやるのがベター。
- 14式竹筒銃系
フルチャ2発+ノンチャ2発もしくはフルチャ3発ですばやく傘が破壊される厄介な支援武器。
接近戦に持ち込むまでに傘を温存できるのなら対面勝ちも可能だがそうそう上手くはいかないだろう。
他の敵と対面中に数発傘に当たるだけで破壊されてしまうので、他の味方に対処を任せるにしても、最低限今どこにいるのかは把握しながら動くこと。
- スプラスピナー系、バレルスピナー系、クーゲルシュライバー系
まだどうにかなる方のスピナー種たちがこちら。
足を止めて撃ち続けてくれるならシューターと同じように射線ずらしでどうとでもなるのだが、
スピナーは大体の場合でヒト速度と安全靴を併用して引き撃ちをしてくるので、射程で大幅に負けるパラシェルターでは厳しい相手。
あと傘がフルチャージ射撃を耐えられるのはスプラスピナーくらいであり、それ以外のスピナーはガードに限界が訪れる。
射程の差と耐久値の都合で、勝負は短期決戦にしないとジリ貧になるのはこちら。
どうにかして後ろに逃げられないように背後に大きな塗り跡を残しておく必要がある。
トリプルトルネードなどを使って強引に退路を潰すことも視野に入れよう。
- ハイドラント系、イグザミナー系
まともに対処しようとすると地獄を見る方のスピナー種たちがこちら。
ハイドラントには圧倒的な弾数と火力で傘ごと余裕でぶち抜かれるので不用意に射程内に入ってはならない。
イグザミナーには高速連射で貫通現象が頻発する上にスピナー最速のヒト速度で引き撃ちされるのでそもそも対面勝負を挑んではいけない。
両者に共通するのはフルチャージを邪魔しながら接近さえ出来ればパラシェルターでも勝ち目があること。
つまりトリプルトルネードの使い方が鍵になる。重要なのはトリプルトルネードの最後の一個をどのように使うか。
投げてすぐに移動が出来ることをイカして妨害しながら接近が出来るかどうかにかかっている。
戦局的に無理そうなら向こうの射程ギリギリのラインでひたすら時間稼ぎに徹した方がいいことも。
- ノーチラス系
スピナー種のなかでも一番の難敵。
チャージ量で弾丸の射程が変わらない、弾速がチャージャー並みに速い、チャージキープ付きなので機動性も高い、リチャージ機能付き…という妙に独自要素が多いブキである。
カタログスペック的には長射程シューターと似たような扱いでいいのだが、
実際には脅威的な弾速の都合で、先制を取られた時どころか通常の対面戦闘でも貫通現象でやられる危険性が高い。
傘の開閉は最小限に抑えること。可能な限り2トリガーで決められるエイム力がないと不利は覆せない。
チャージ中は鈍くさいくらいに遅いが射撃中はかなり素早く動くのでそのギャップで惑わされないように。
また、足元塗りの頻度がなんとプロモデラー系と同じ16F毎でめちゃくちゃ速い。逃げ回りながら足を奪って長期戦に持ち込むのはかなり厳しい。こいつの視線を引きつけるにはある程度下がれるラインがないと押し切られて負ける。
微量のチャージでもフルチャージ射撃と性能が変わらないので、撃ち終わったのを見てから接近開始というスピナー共通の対処は通じにくいのも覚えておくこと。
ただ、正直なところコイツに関しては、『ノーチラス側がどの程度パラシェルターの現状を把握しているか』で全てが決まるところはある。
スプラトゥーン2のころのパラシェルターであれば強引に殴り込んでくる選択肢もあるので、ノーチラス側も安易に対面戦闘を引き延ばすことは出来ずに撤退してくれることも多かったのだが、
スプラトゥーン3のパラシェルターでは強引に殴り込めず、かつ傘の開閉に合わせて高速弾で撃てば貫通現象を引き起こせる可能性もあるのでひたすら引き撃ちを続ければそのまま潰せてしまう可能性が広がっているのである。
このため「3のパラシェルターを知っているノーチラス使い」との対面戦闘は困難を極める。
- トライストリンガー系
直撃狙いで正面から撃たれる分はどうとでもなる。
問題は曲射で上から狙える技量のある相手の場合、傘が機能しなくなる長距離狙撃ブキとなること。
直撃だけではなく、曲射で後ろに飛ばされるのはどうにかなるが、傘と本体の間に突き刺さるだけでも相当危険。
ポイズンミストやスプリンクラー、デコイチラシなど、パラシェルターにとって貴重なインクをムダ使いさせられる点でも苦しい。
さらに厄介なのはラグの存在でチャージ射撃ヒットと凍結弾の地面着弾の両方が時々起こること。
ストリンガーの対傘補正は3倍なので、一撃で500ある耐久を315削られた上に爆風着弾で30~90ダメージも受け、さらに傘を展開し続けないと足まで奪われるという窮地に陥ることがある。
特に傘の開閉を頻繁に行うパラシェルターには死活問題なので、開幕の演出でちょっとでもラグを感じた場合は警戒を強めること。
- LACT-450系
ワイパーの影に隠れているが、コイツも相当頭のおかしい傘破壊補正を手にしているブキ。
約2.3倍の補正によりフルチャ一回で315、ノンチャが207、カーリングボムが360のダメージを傘に与えるという破壊の権化。
傘のたった500の耐久では一瞬でズタボロにされてしまう。
ストリンガー特有のフルヒットの難しさを傘の広い面積で受け止めてしまうので想像以上に簡単に壊されてしまう。
射程帯域は向こうのノンチャとこっちのメイン射撃が同じくらい。つまりフルチャージ射撃で狙ってくる場合は手も足も出ない。
しかも塗りが素早く足も速いので距離を詰めるのも容易ではない。言わずもがな塗り勝負では絶対に勝てない。
ついでにルールによってはやたら数が多い。
量産型のガン逃げマルミサぽんぽんタイプであろうと、キルを狙う技量がなくてもこちらの傘の破壊だけしてから逃げるという立ち回りをされるだけでかなり苦しい。
直撃を当てることはかなり難しいブキではあるので、傘の限界ギリギリを見極めつつ2確射程まで潜り込み、そこから2トリガーで仕留めるイメージで。
デコの方はシールド展開からのフルチャージ2連続で傘を破壊してからの追撃がかなり危険。
外しているように見せかけて足元と退路を潰し、サメライドで強引に潰そうとしてくることもあるので注意。傘が壊れた瞬間にガン逃げしないとマズい。
- スパイガジェット系
傘同士の衝突では一方的に有利を取れる…のだが、こちらより射程は長く、開閉動作の必要がないのでラグにも強めという面倒臭い相手。
向こうはこっちに潜り込まれないようにちょこまかと逃げ回るわけだが、時間をかけずに出来るだけ速く対面勝負に持ち込みたい。
無印の持つトラップを踏まされると危険になるのでクリアリングはしっかりと。
- パラシェルター系
お互いに極悪燃費と低火力に泣くブキなので、エイムの調子とインクの残量がそのまま勝敗に直結する。
対面だけだと不毛な戦いになるので、味方をカモンで呼んで処理してもらうのが一番。
逆に敵の増援が来そうだと判断したら素早く撤退すること。
ミラーに飢えているなどどうしても対面しなければならないケースでは、たまには傘を閉じてみることをオススメする。
フルヒットの81ダメは当然痛いが、それはお互いの間合いが近すぎるとも言えよう。
先に傘を壊された方が苦しくなるので、少し離れた間合いを保って傘の耐久を残しながら戦いたい。
敢えて傘ではなく本体で弾を受けることで、傘の体力を温存しつつ読み合いと対面を継続できる。- できる限り先手を狙う。
- 相手の弾を防いだ瞬間「すぐに傘を閉じて反撃→傘を開く」を意識する。(ジャスガを狙う動き)
- できるだけ無駄うちを減らしインクを残す。
の三点である。
1つ目は名目通りで残りの2つを詳しく説明すると、
2つ目は傘の射撃から傘展開までのスキをうまく狙える打ち方がこれだからである。
3つ目に関してはパラシェルターの性質上、
「打てる弾数=維持能力・対面能力」となり、残りインクの量がその後の動きに直結するためである。
そのうえ、シューターのような一瞬イカ状態を挟んでインクを回復という動きはインクロックが長いためできない。
よって、イカに無駄うちを抑えるべきであるかが分かるであろう。
(※使用者が殆どいないことから、対面での情報が不足しています。情報の提供をお願いします)
- キャンピングシェルター系
機動性の都合で倒されないように逃げることは容易だが、撃ち合いで勝つのは無理難題である相手。
射線ズラシもへったくれもなく向こうのパージの読み合いに強制的に叩き込まれるのだが、
キャンプのパージにこちらの傘が触れると一方的に消されるというのがなによりも厄介。
従って移動先やガードの解除のタイミングが相手にわかりやすく、常に不利な環境下での戦いを要求される。
まともに相手パージの読み合いで打ち勝とうとするとバカをみるので、一旦無視することも視野に入れよう。
- 24式張替傘系
脆い傘を何度も張り替えながら戦ってくる特殊シェルター。
傘自体は脆く簡単に破壊できるのだが、コイツの場合問題はそこではなく本体の射撃の性能の方にある。
パラシェルターのメイン射撃が劣化ヒッセンと揶揄されるように、24式も劣化バケットスロッシャーのような性能になってはいるのだが、
シェルターの中で最も散弾のブレが少なく一つの塊になって飛んでくる都合上、ダメージのブレが少なく殴り合いそのものだと不利。
威力が不安定だが曲射も一応可能で、あちらのほうが射程が長いので射撃→傘パージして逃げ→また射撃と繰り返されるだけでもかなり鬱陶しい。
しかもセンプクに気が付かなかった場合は急にラインマーカーからのコンボで瞬殺されるので気を抜いたらやられる難敵になっている。
燃費についてだが、一見こちらより悪いように見えて、実際はインクロックがパラシェルターより改善されている&長めのイカ移動を繰り返す立ち回りの都合上、長期戦になればなるほどインク残量でこちらが不利になる。つまり短期決戦で決めないとマズイ。
向こうの懐に潜り込めればこっちのものなので、倒しに行くときはなるべくヘイトを切ってから殴りに行くこと。
- ポイズンミスト
サブにおける天敵。
移動速度が低下するので射線ずらしが機能しなくなり、そこにインク残量削りが突き刺さる。
ただでさえ極悪燃費なのに、長所である移動速度まで殺されるので喰らうとマズい。
ミストにちょっと触れる程度ならすぐに逃げれば良いが、ミストの本体に直撃するとそれだけでパラシェルターが機能しなくなる。
他のブキにはちょっとウザい位の脅威度だが、
パラシェルターにとっては死活問題になるので、このサブを搭載したブキには警戒を強めること。
- スプラッシュシールド
対面戦闘能力を傘から強制的に奪い取る悪魔のようなサブ。
相手にダメージが入っていない時に展開されたら基本的に回り込むよりはさっさと逃げた方が良い。
逆にある程度ダメージが入っているのならさっさと回り込んで追撃の構えを取ろう。
直接傘が触れると一瞬で破壊されることも覚えておくこと。
- トーピード
索敵し成功した場合は真っ直ぐに滑空し着弾と共に破裂、そうでない時は素早く小さめの爆発を起こすサブ。
問題は変形後の形態で、撃ち落とすか被弾するかの選択を強いられる。
トーピードの耐久力20に対しシェルターのカサ接触がダメージ補正5倍であり轢けばいいようにも思えるが、実際はカサに接触したら地形着弾と同様に破裂しイカ本体も被弾してしまう。
メインショットの与ダメージ補正2.4倍も相俟って撃ち落とすだけなら容易だが、トーピードと一緒に詰めてくる敵がいる以上撃ち落とすことによる傘開閉が非常にリスクとなる。
下手に落とそうとしてエイムが合わず、落とせなかったのに更に敵との対面も強いられる......となると非常に苦しいので、敵との距離に応じて撃ち落として対面・撤退・相討ち上等で対面を優先...など素早く判断できるようにしておきたい。
- スプラッシュボム、キューバンボム、ロボットボム、カーリングボム
威力の高さから傘の耐久力を半分近く持って行かれるだけではなく、即起爆するので裏当てで即デスもありうる危険なサブたち。
とりあえず裏当ては警戒するとして、もう一つ警戒すべきは味方の位置取りである。
味方が傘の前側にいるとき、今ボムを投げられたらマズいと判断した場合は傘をすぐに閉じること。
- カニタンク
要するにスピナーみたいなもの…などと考えて傘を広げながらゆっくり後退するのは愚行なのでやめること。
スピナーとは異なり、射撃による傘破壊補正はマイナスどころかなんと3倍のプラス補正。一発当たり96ダメージが飛んでくるので傘は文字通り消し飛ぶ。
キャンピングシェルターですら耐えきれないものをパラシェルターが耐えられる道理はない。
全力で逃げること。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
パラシェルターの優先したいギア。
Ver.6.1.0以降は、18回打てるようになりサブギア1個分積むだけで19回撃てるようになった。
カサ展開の消費も入るが展開時の消費も激しい、ダイナモローラーよりも長いインクロックが存在するという三重苦なので継続力を上げたいのであればインク効率アップ(メイン)を積みたい。
カサ展開の消費量は低減されないが、読み合いになった時にインクを切らしにくくなる。
また自身が塗り役に回る際にも恩恵がある。
自分でどれだけ積めばいいか分からない内はとりあえずサブギア1個分だけ積み、それでもインク切れが頻繁に起こるようなら少しずつ増やしておくと良い。
- インク回復力アップ
激しく消費したインクを素早く回復できる。インクロック時間がやや長めなのでそこには注意。
こまめに回復したり頻繁に味方と合流を意識したりする立ち回りが得意ならこちらも併用すると良い。
- ヒト移動速度アップ
素の射撃中の移動が速いので相性が良い。シューターの弾をかわしながら撃ち合えるようになる。
傘展開中の移動や旋回にも作用するがメイン3ギア分積んでも0.1ライン分早くなる位。
多めに積めば必須テクニックである射線ずらしの難易度が大きく低下するが、メインインク効率ギアに多く枠を奪われるのが悩ましい所。
すなわちメインを撃ちながら歩いても、消失するまで傘の裏にいつづけることができるが、頻繁にパージするブキではないので覚えておく程度でいい。
強いていえばホコやアサリのように強引に詰めきらないといけない状況があり得るルールならワンチャンあるかも?
- 相手インク影響軽減
傘を展開した状態は常時足元が塗られるとはいえ、それでも開いた状態で相手インクの上に着地するとわずかなスリップダメージが入ってしまう。
サブギア一個分でコレを防げるので、どうにかサブギア一個分は枠を割いておきたい。
それ以外にもボムを傘で受け止めたときに同期ズレによって足元に敵の塗りが発生する事故を防ぐためにも。
同期ずれ対策に主眼を置きたい場合はサブギア2個分をオススメする。
- カムバック (アタマ専用)
最前線でヘイト稼ぎ・対面をするのでデスが多くなりがちなため相性が良い。
復帰性能の上昇や、この武器の打開の要であるスペシャルを貯めやすくなる。
また、インク効率系ギアが一個分ずつ(10GP)ずつ付与されるので、高いインク消費の改善にも貢献できる。また、後述する復活時間短縮とも相性が非常に良い。
- 復活時間短縮
味方の援護に徹するプレイヤーに向いているギア。
パラシェルターの性質上、敵に対して1発当てたあと傘を展開し囮になることによって味方に安全に処理してもらえる可能性が高い。
このことから味方の射線が届く範囲で戦い二人一組を意識するとよい。
最悪の場合でも囮として味方の身代わりでやられることがキモとなる。
復活時間短縮の効果を活かしてすぐさま戦線に戻って味方の援護に入るといいだろう。
やられるリスクの高いヤグラ乗りやホコ持ちにも適しており、うまく扱うことでアシストキルだけで勝ってしまうなんてこともありえるかもしれない。
また、カムバックやステルスジャンプと組み合わせることで「カムバゾンビステジャン」というような型にすることも可能。(実用性はあまり高くない)
- イカダッシュ速度アップ
移動速度をあげることができる。戦線離脱や敵を詰める時、エイムずらしなど幅広い範囲で効果を発揮する。
10GP~19GPくらいは積んでおいて損はない。
- ステルスジャンプ
塗りに回るのはあまり強くないブキなので、積極的に前線に関わるためにあった方が使いやすくなる。
傘のおかげである程度の着地誤魔化しは出来るが、より復帰ジャンプの安全性を高めるためにも。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。Ver. 6.1.0時点
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (射撃) | 5.5071% | 5.268% | 5.041% | 4.825% | 4.756% | 4.139% | 3.656% | 3.020% |
射撃可能回数 | 18 | 19 | 19 | 20 | 21 | 24 | 27 | 33 |
インク消費量 (パージ) | 30.00% | 28.70% | 27.46% | 26.29% | 25.91% | 22.55% | 19.92% | 16.45% |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.650 | 0.666 | 0.681 | 0.699 | 0.740 | 0.769 | 0.771 | 0.813 |
展開時 (DU/f) | 0.550 | 0.563 | 0.576 | 0.592 | 0.626 | 0.650 | 0.653 | 0.688 |
敵に使われる場合の対策
劣悪なインク効率と異常に長いインクロックがあるため塗り性能は意外と低い。
メイン射撃のダメージは最大81.0であり、メイン射撃だけのキルタイムなら2確で大したことはない(ヒッセン程度)。
ただし傘の接触ダメージが30あるため、ゼロ距離だとメイン射撃後に轢かれる可能性があることに注意。
連射力の低いブキはこっちの攻撃の間隔の隙間にメイン射撃で攻撃して、再度傘を展開されて一方的に攻撃されることも。
幸い攻撃の有効射程は2.3ラインほどとやや短め。しかし塗り射程は3ラインほどあるため、足元を取られて距離を詰められないようには気を付けたい。
最悪なのは逃げ場や撤退路がない場所で遭遇戦闘に入ったとき。
こうなると完全に相手のペースになるので、傘がいるときにはいつも以上に袋小路や逃げ場のない場所に足を踏み入れないように。
どうしようもないときはどうにか横に移動しながら攻撃し続けて真芯に捕らえられることだけは防ぎつつ相討ち狙いでいこう。
燃費の悪さとインクロックからポイズンミストが苦手。
14式竹筒銃が意外なメタブキで、チャージの速さからカサの(再)展開前にフルチャージを差し込んだり、チャージャー補正によりカサを破壊しやすかったりする。
リッター4K(及びスコープ)、ソイチューバーはフルチャージでカサを一発破壊可能。味方が敵のパラシェルターと対面しそうになったらカサを破壊してやろう。
その他、グレートバリアで傘を消して一方的に倒す、劣悪な燃費を突くためにキューインキで行動不能にする、
ウルトラハンコで傘ごと潰す、ホップソナーやメガホンレーザーなどの貫通攻撃で傘自体を機能しなくする…など、
とりあえずほぼ全てのスペシャルで処理できるので、袋小路に誘われなければそこまで怖くないブキである。
どうしても倒さなければならないほどに強固な対策が必要なら、ワイパー系を持っていき敵の射程外から横振り連打で傘を壊してやるとなにも出来なくなるのでオススメである。
特にジムワイパーなら縦+横で補正込み500ダメージを出して傘を軽々破壊できる上に、物陰に逃げ込んでもクイックボムでそこから出てくるように圧がかけられるので一方的に勝てる。
ブキセットごとの対策
スプリンクラーとトリプルトルネードにより高い塗り性能を誇るが、劣悪な燃費と長いインクロックによりすぐに息切れするためスプリンクラーを使った直後は狙い目。
傘を展開させ続ける場合はその劣悪な燃費が更に加速するため、射程で勝っているのであれば傘を展開させ続けるだけでも相当な負荷をかけられる。
どちらかというとその周囲にいる他の敵に注意。
対面では行動範囲を狭めつつガードを織り交ぜて対面してくるため、慎重に。やばそうなら撃ちながら後ろに下がって逃げる準備をすること。
苦手であるブラスターやスロッシャーへの有効対策を持たないので、ブラスターやスロッシャーを持っているなら積極的に勝負を仕掛けると良い。
ただし油断禁物。攻撃速度はパラシェルターの方が早いので迂闊に対面を仕掛けようとすると返り討ちに遭う可能性がある。傘特攻を過信してやられては目も当てられない。
ヒト速度と射程のバランスの良いスクリュースロッシャーなら勝ちやすいが、キルタイムはパラシェルターが早い上に近距離になるほど傘無視がしにくくなるので、詰められないように。
傘への補正が大きいドライブワイパーもしくはジムワイパーの射撃には明確に弱いので、どうしても対策したい場合はこれらを担いでいくのも視野にいれよう。
サーモンランでの運用
ザコシャケ処理、オオモノ撃破までそつなくこなしていくべし。
バイト専用ブキの補正により、ワンショットのダメージ上限が180、カサの接触ダメージが100まで上昇している。
高い補正による高火力で多くのオオモノシャケに強い他、至近距離の中シャケ・コジャケはカサを展開することで、ショットを撃たずとも轢いて倒すことも可能。
ドスコイは2発の散弾セット+カサの体当たりのコンボでサクっとたおせるのでドンドンねらっていこう。
また燃費が劇的に改善されており、なんと装填数40回という素のパラシェルターの実に2.22倍という補正を得ている。これによりかなり動きやすくなっている。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#パラシェルターを参照されたし。
アップデート履歴
トリビア
- 展開中の傘は少しだけなら地形に引っかけることが出来る。低い段差に引っかけて上方向に展開するとパージするまでの間なら曲射やアメフラシからのダメージを一時的に防げたりもする。
(なお、そんなことをしている暇があればさっさと逃げろ案件なので実用性はない。キャンプや和傘についてはパージまでの時間が短いので段差上パージとして実用可能である。) - 大まかな形状は前作と同じだが、実は一部デザインが変更されている。
- 前作までは傘布に白/赤/インクカラーの3色が使われていたが、今作は白とインクカラーのみとなった。
- スポンサー会社のタツノオトシゴは健在だが、鬣や眉毛などの部分が赤にカラー変更されているのに加え、前作ではなかった目が描かれるようになった。
加えてアサリのような提灯のような謎のロゴも追加されているが、こちらの詳細は不明。
- 自社製だった本体部分だが、今作はヴァリアブルローラーやボトルガイザーを手がけるエッソ社製のものになっているようだ。
- わざわざ自社で作れるものを外注品に変えたとなると、エッソ社が広告効果を見込んでアダクラ社にアプローチしたのかもしれない。
- サーモンランに登場するクマサン印のシェルターはこいつの魔改造版である。シェルターと言っておきながら傘機能が完全に消えて
凶悪なショットガンと化しているが。クマサン印のシェルターのインクロックが改善されているなら、通常ブキのパラシェルターが改善されていないのは明らかにおかしいという声も。
- 前作に比べてかなり散々な性能になっているが、イカッチャでローカル通信を使用して戦う場合は前作に近い戦闘能力で戦えるようになる。
つまり、この環境下ならある程度であれば敵前衛に切り込んでの対面戦闘が可能になる。
…なぜ「ある程度」かというと、極力ラグを抑えたイカッチャですら貫通現象が確認されるためである。特にシャープマーカーやノーチラスなどの連射力や弾速のパラメーターが高いブキとの戦闘で、通常のバトルほどではないにせよ確認されている。
以上より、「前作と全く同じ感覚でパラシェルターを使うことはスプラトゥーン3ではもう不可能である」と考えた方がいいだろう。