雨を防ぐためのカサをモチーフに開発されたブキ。
カサを開くことで、相手からのインクをふせぐことができる。
開きっぱなしにすれば、前にカサをとばして牽制もできる。
カサで防御、インクの弾で攻撃と、さまざま場面で活躍することができるぞ。
カサは前方の攻撃は防ぐことができるが、後ろや横に回り込まれると無防備になってしまう。
相手の動きを意識して立ち回ろう。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年7月25日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
---|---|
無印 | パラシェルター |
マイナーチェンジ | パラシェルターソレーラ |
オーダーモデル | オーダーシェルター レプリカ |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの パラシェルターは、 ひと味ちがった ユニークな戦いかたを提案する シェルターと呼ばれる モデルでし! | |
で、前方にインクが散らばるショットが 撃てるでし! を押し続けると バサッと カサが開いて 相手の攻撃を防げるでし! | |
さらにさらに! そのまま を押し続けると バシュウゥーーーッ!と カサをパージして 攻撃を防ぎながら 前進できるでし! | |
仲間のピンチに カサを開いてガード! パージして いっしょに前線へ向かうといった、 仲間のサポートを 強く意識したブキでし! | |
スプリンクラーと トリプルトルネードのセットも、 塗りを広げつつ 仲間の動きを後押しできる サポート向きの構成なんでしね~ | |
シェルターの特性を理解するのに ピッタリでしから 入門用として、まずはこのブキをかわいがって シェルターに慣れるでし! |
シェルターの基本ブキ。
散弾のインクショットで攻撃でき、傘を開けば防御もできる。
さらに傘を長時間開いていると傘を前方へ飛ばす『パージ』が可能で、多彩な立ち回りを可能とする。
スプリンクラーで自身のナワバリを潤わせ、トリプルトルネードで暴風雨を巻き起こす。
補助と支援、そして囮役に秀でた構成。
反面燃費の悪さと射程の短さから単騎で戦うのはニガテ。
攻撃的なソレーラと違ってより堅実に立ち回ることが可能。
メイン性能
Ver.6.1.0現在
確2射程 | 2.2 | 乱2射程 | 2.3 |
---|---|---|---|
確3射程 | 2.3 | ダメージ射程 | 2.5 |
レティクル反応距離 | 2.2 | 塗り射程 | 3.5 |
ダメージ | 81.0~10.8 | 確定数 | 2~10 |
散弾当たりダメージ | 16.2~10.8 | 散弾数 | 1+6+4 |
連射フレーム | 29F(0.483秒) | 秒間発射数 | 2.1発/秒 |
キルタイム(確2) | 0.683秒/kill | DPS(最大) | 167.59/秒 |
キルタイム(確3) | 1.167秒/kill | ||
射撃継続時間 | 8.700秒 | 射撃後隙 | 20F(0.333秒) |
射撃前隙(イカ) | 22F(0.367秒) | 射撃前隙(ヒト) | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 5.5% (18発) | 射撃時ヒト速 | 0.65 |
インク回復不能時間 | 60F(1.000秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント | 12.4p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(ダメージ) | /kill | インク効率(塗り) | 223p |
SR補正 | ダメージ 180.0~30.0 散弾当たりダメージ 36.0~30.0 インク消費量(装弾数) 2.5%(40発) |
カサ本体
耐久力 | 500.0 | 回復量 | 150.0/秒 |
---|---|---|---|
ダメージ | 30.0 | 確定数 | 4 |
展開時インク消費量 | 1.5%/F | 射撃~展開開始までの時間 | 12F(0.200秒) |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 展開時間 | 20F(0.333秒) |
展開時ヒト速 | 0.55 | 復活時間 | 330F(5.500秒) |
SR補正 | ダメージ 100.0 インク消費量 13.3%/秒 |
パージ
被ダメージ補正 | 0.5倍 |
---|---|
展開完了~パージまでの時間 | 90F(1.500秒) |
進行時間 | 300F(5.000秒) |
進行距離 | 7.92 |
インク総消費量 | 30.0% |
インク回復不能時間 | 120F(2.000秒) |
1パージ分の塗りポイント | 16.0p |
SR補正 | インク総消費量 20.0% |
初速 | 26.0 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
---|---|---|---|
拡散 | 水平 6.0° 鉛直 4.0° | 通信関係の仕様 | 相手画面では4Fほど早くカサが展開する |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 射撃 2倍 カサ接触 5倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 射撃 2.4倍 カサ接触 100倍 | 射撃 24倍 カサ接触 1000倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 射撃 2.4倍 カサ接触 1倍 | 射撃 3.6倍 カサ接触 1.5倍 |
トーピード | 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3.12倍 カサ接触 6.5倍 |
グレートバリアの本体 | 2.4倍 | 2.64倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 射撃 1.3倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.43倍 カサ接触 1.1倍 |
ホップソナー | 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3倍 カサ接触 6.25倍 |
カニタンク | 射撃 1.3倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.69倍 カサ接触 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2.4倍 | 2.64倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
カサに対する被ダメージ補正 (6.1.0時点)
攻撃手段 | 被ダメージ補正 |
---|---|
スプラッシュシールド キューインキの反撃弾 カニタンクの接触 | 0倍 |
シューター スピナー マニューバー | 0.7倍 |
H3リールガン | 0.8倍 |
.52ガロン L3リールガン | 0.85倍 |
スペースシューター ローラーの轢き フデの轢き スプリンクラー カーリングボムの接触 トーピードの飛散 ホップソナー キューインキの吸引 スミナガシート ガチホコの直撃・時間切れ爆発 | 1倍 |
.96ガロン ボトルガイザー | 1.1倍 |
ワイパーのタメ斬り | 1.2倍 |
ダイナモローラーの振り フデの振り マルチミサイルの直撃 | 1.5倍 |
オーバーフロッシャー | 1.6倍 |
カーボンローラーの振り スプラローラーの振り ヴァリアブルローラーの振り | 1.7倍 |
スロッシャー シェルターの射撃 ボム ショクワンダー マルチミサイルの爆風 メガホンレーザー5.1ch ジェットパックの排気 トリプルトルネード ガチホコの爆風 | 2倍 |
ブラスター | 2.2倍 |
LACT-450 | 2.3333倍 |
14式竹筒銃・甲 ワイパーの斬り | 2.4倍 |
ナイスダマ ジェットパックの直撃・爆風 | 2.5倍 |
チャージャー ストリンガー アメフラシ カニタンクの射撃・爆風 | 3倍 |
ワイドローラーの振り | 3.4倍 |
リッター4K 4Kスコープ | 3.5倍 |
ノヴァブラスター タンサンボム | 3.6倍 |
トーピードの直撃 | 4倍 |
ウルトラハンコの直撃 | 4.091倍 |
ウルトラチャクチ | 4.75倍 |
ワイパーの射撃 | 4.8倍 |
シェルターのカサ接触 キューインキの爆風 ウルトラハンコの爆風 テイオウイカ | 5倍 |
ウルトラショット | 6倍 |
サメライドの爆風 | 9.5倍 |
ウルトラハンコの振り | 20倍 |
サメライドの直撃 | 100倍 |
メイン解説
2から登場したブキ種。攻めと守りを兼ね備えた唯一無二のブキであり、メインだけでも運用法が多い。
攻めと守りを使い分けて戦うことから、他ブキより頭を使う必要があるブキ種である。
【射撃】
一度に複数のインク弾を飛ばす、散弾ショットを放つ。ZRボタン連打で連射できる。
散弾であるため攻撃範囲が広く、相手に攻撃を当てること自体は比較的容易だが、火力を出すにはなるべく多くのインク弾を当てなければならない。
相手の体の中心にレティクルを合わせて撃つこと。片腕や片脚など細かい部位だけに当てても火力は出ない。
また弾はバラけて発射されるため、最大射程あたりだと広範囲に散らばってまともに数弾当たらない。弾を多く当てるにはなるべく相手との距離を詰める必要がある。
射撃1回の塗りはブラスター種に似た形状をしており、最大射程あたりで広範囲塗り、中間は少し細め。
しかしブラスター種より連射が利くため燃費とインクロックを考えなければ塗り性能はそこそこ高い。
実際には劣悪な燃費と長いインクロックの都合、
塗りに回ると頻繁に長い休憩を挟まないといけなくなる&塗り終わった後すぐに戦闘に参加できないのがネックになる。
このため塗りのカタログスペック自体は高いが、実用的に塗りに回るのが強いかと問われるとNOになる程度の塗り性能である。
スペシャルの使用で燃費とインクロックを踏み倒す算段が付いているのであれば存分に活かせる程度の塗り力はある。
攻撃の最大射程はシャープマーカー程度であるが火力を出せる実質的な有効射程はそれ以上に短い。
また火力を出せても連射力が低くキルタイムが遅いことから単純な攻撃性能は高くない。
射撃能力だけを総括すると「ありとあらゆる能力が劣化したヒッセン」となってしまう。
これをカバーし、ヒッセンでは出来ないことを可能にするのが後述する傘である。
【傘】
シェルター種の最大の特徴。ZRボタンを長押しで傘を開いて相手のあらゆる攻撃をカットする。チャージャーやエクスプロッシャーの貫通射撃をも受け止める。傘に接触した相手は30ダメージを受けて弾かれる。
ただし、この接触ダメージ判定周りにVer8.1.0現在でもバグ(?)が残っており、傘を押し当ててヒットエフェクトが出ても、たまに一切のダメージが入らなくなることがある。
近接戦闘でもみ合ったときや混戦時に起きやすいことから、
正面以外の方向で一部判定漏れが起きている、もしくは傘の接触判定も相手側依存になっているのではないかと推測されるが、未だに発生条件は不明である。
現状では攻撃手段として期待するのはやめておこう。
敵の攻撃を防ぐ点はスプラッシュシールドと似た特徴で、ボムが当たると即爆発する点も共通している。常時持ち運びできるスプラッシュシールドのようなイメージ。
これによってシェルター種は高い対面力を誇り、キルタイムの遅さを誤魔化すことができる。相手の攻撃をある程度防ぎつつ射線から外れたら傘を閉じて攻撃、とすることで一方的に撃ち勝てる。
傘は正面からの殆どの攻撃をカットできる一方で、後ろは本体が剥き出しであるため背後への攻撃はガード不可能。
特に傘を通り越して弾を後方へ爆発させる「めくり攻撃」が得意なブラスター種や、上から振りかけて攻撃できるスロッシャー種に対して極めて脆い。
また、敵の弾が通り抜けたりスクリュースロッシャーの弾を防いでいるのにダメージを受けるなどの現象が報告されている。
これが不具合かラグの影響かは不明。
加えて、傘は角度の影響も受ける。傘を下に向けすぎたり、斜面や段差や手すりなどに引っかかってガードしたはずがガラ空きになってぶん殴られたりといったことも起きやすい。地形には注意を払うこと。
さらにボムを防いだはずなのに足元が塗られたり、パージしたのにあさっての方向に飛んでいったり、傘を直接ぶつけたのにダメージが相手に入らないことがあったり…など、
仕様なのかバグなのかの判別が付かない謎の挙動や判定を見せることがある。
このため、予想外の事態が起きた時にとっさにアドリブでカバーするための頭の柔らかさも求められる。
また、相手のスプラッシュシールドに触れてしまうと耐久が相殺されて消滅してしまう弱点がある。グレートバリア相手だと一方的に消滅させられてしまうので警戒が必須。
Ver8.1.0で相手画面ではカサが早く展開される仕様になった。これにより、正面からカサを開いているのにやられてしまう貫通現象の頻度はかなり抑えられた。
が、代わりに仕様変更で自画面ではカサは開いていないが、相手視点は開いている現象も確認されている。
このため、防ぐ意思のなかった攻撃を傘が勝手に吸ってしまったり、展開しようとした瞬間に一瞬で壊れたり、自分視点では傘が開いてないのにボムが爆発した判定になってやられたり…という別のベクトルの問題を抱えることになった。
特に対ワイパー、対ストリンガー、対竹筒銃などでよく発生するので注意が必要。
【パージ】
ボタン長押しで傘を1.5秒展開させていると傘を前方へ射出する。
展開→パージまでの消費インクは30%。射撃から計測する場合は36.325%。
イメージとしては動くスプラッシュシールドである。
飛ばされた傘は地面を塗りつつ試し撃ちライン8本分まで突き進んでいく。試し撃ちライン8本分に達すると傘は消える。
パージ後の傘でもガード性能は健在であり、パージの後を追うことで身を守りながら前進していくことが可能。味方を安全に前進させたいときに有用である。自分が前進していくのもアリだがパージ後はインクを大幅に消費している上に、120フレームという長いインクロックがかかるので射撃中にインク切れを起こしやすい点に注意。
【性能総評と注意点】
新しいブキの登場や様々な仕様変更、それを改善しようといくつかのアップデートを受けたが、まだ歪な状態が残り続けているブキである。
この点はパラシェルターに限らず他のシェルター3種にも言えることだが……
- 強固でガード範囲が広いパージで攻められるキャンピングシェルター
- 傘を開いたまま攻撃できることでラグの影響が低めのスパイガジェット
- そもそも傘が壊されること前提の耐久力のため早い復活速度や良好な射撃性能など不安定な要素が最小限になっている24式張替傘
とそれぞれ独自の強みを持っている。
その中でパラシェルターは『スパイよりも高い耐久と対面力を活かしつつ、和傘より手元に長く置いておける盾を使って、キャンプより素早く柔軟に攻撃と防御を切り替えながら相手を詰ませること』が強みだったブキである。
残念ながら傘を無視して攻撃出来たり、500ある耐久を一瞬で破壊するブキが大量に追加されたり、そもそもパラシェルターが不安定火力&短射程であること、今作のステージ構成の都合などが重なり、
パラシェルターの『手元に盾を置いて攻撃と防御の柔軟な切り替えをする』という立ち回りそのものが時代遅れの産物になってしまったことで、
「強みはあるけどスプラトゥーン3というゲームの環境に適応できていない」という立ち位置になってしまっている。
ただ、傘での防御が通用しない相手ばかりだからと盾を展開せずただのショットガンとして運用した場合、それはあらゆるパラメータが弱体化した劣化ヒッセンになってしまう
このブキをあえて選ぶなら盾を絡めない限り『ヒッセンでいい』になってしまうことは覚えておこう。
総評としては、
「特定のブキにはめっぽう強いので決して運用できないわけではないが、一般的に強いといわれているブキたちにはすごく弱いので、かなり編成事故に弱いブキ」である。
シューターやマニューバーにはとことん強いが、ワイパーやスロッシャー、ブラスターに加えて一部のスピナーやローラーなどには何も出来ないままいじめ倒される…という性質上、
今は何のブキが流行っていて、このステージではどのブキが出てきそうかという環境を読む力が必要になるブキである。
本当に無理なブキはどうやったって無理な性能をしているので、
どのステージ&ルールでも常にパラシェルターを使い続ける…という運用は、
不利を覆してしまえるだけの技量やエイム力に加えて乱数に恵まれるだけの強運があるか、もしくは誰にも負けないほどのパラシェルターへの深い愛が無い限りは非推奨である。
このブキを選んでバトルに挑む時、かならず最初のステージ開始時の演出の長さと味方のイカスポーンとの同期ズレを確認すること。
演出が長かったりイカスポーンの発射タイミングがズレた者がいる場合、8人全体の回線状況や回線相性が悪く、お互いの通信状態の反映が大雑把になる。
ということはすなわちシェルターの傘機能が役に立たない可能性が高いということだ。
該当する試合では画面に映る光景はおおよそ6F前の世界であると認識して行動する必要がある。
つまり画面の情報から6F後の世界を推察して射撃&傘の展開をしなければならない。それは覚えておくこと。
サブ・スペシャル
スプリンクラー
地形や障害物に設置すると周辺を自動で塗るサブ。
攻撃性能が高くなく、メインのインク消費が重いのもあって対面時に取り出しても効果はイマイチ。
障害物としても使いづらいため、塗り専用と割り切ろう。メインでは届かない場所を塗るのに役立つ。
オトリ目的に使用する場合は出来るだけ高い位置に設置しておくのがポイント。敵の視線が上向きになればこちらから先制攻撃出来るチャンスが増える。
スーパージャンプの着地狩りに使える。スプリンクラーの1発のダメージは20であり、着地地点に上手く設置すればダメージを与えられる。そこにすかさずメインの最大ダメージと組み合わせれば着地した相手を瞬殺可能。しっかりタイミングを合わせればマニューバーのスライドや受け身術での回避を許さず狩れる。
ただし、万が一狩れなかった場合はインクの大半を消費した状態でインクのほぼ満タンの敵を相手にしなければならなくなるので一気に窮地に陥る。狙うなら必ず決めること。
トリプルトルネード
竜巻を3本まで巻き起こすスペシャル。
発動中はメイン・サブ・イカダッシュが封じられるため、発動したら竜巻を発生させたい場所に素早くガイド装置を投げ込むようにしたい。
ガイド装置の飛距離は長く、長射程ブキ相手を退かせるのに役立つ。またヤグラの強制下車にも。
事前にパージしてから発動すると発動中の隙をある程度カバーしつつガイド装置を投げ込められる。
運用
メインの防御性能を活かして味方の盾や囮をこなして、敵の注意を引くのが主な役目である。
ただ、スプラトゥーン2のパラシェルターの性能とはまるで別物ということは頭に入れておく必要がある。
具体的には単騎で突っ込んで自分から対面を仕掛けるような真似が出来なくなった。*1
ver.8.1.0のアップデートにて傘展開を相手側の画面で早めるという力技で強引に修正されたが、
それでもまだラグによる遅延が起きたときの防御性能が不安定なことには違いないので単騎突入は控えよう。
自分を倒しに来る前衛ブキたちには攻撃をガードして耐えつつ、攻撃のチャンスを見極めて撃ち込んでいくのだが、この攻撃のタイミングを誤ると傘を閉じた生身を撃たれるハメになり、やられてしまう。
防御のタイミングも同様であり、開くのが少しでも遅いとやられる可能性がある。
このように攻めと守りのタイミングが非常に重要となる。相手の行動パターンに関しても、プレイヤーによって同じブキ相手でも立ち回りが異なる可能性から、攻めるべきか守るべきかの読み合いが上手くないとなかなか強みを発揮しづらい。
現状の傘の仕様だと、シューターとマニューバー以外には基本的にまともな対面を挑むのは厳禁。
必ず先制攻撃かイーブンの状況から入り、射撃を撃ったあと自分の方に2秒ほど視線を引き付けれたらすぐ逃げ、追ってきているならまた射撃して逃げる隙や攻撃を挟む隙をうかがうのが基本の立ち回りになる。
ワイパーとブラスターとスロッシャー(…と一部のローラーとスピナー)は現在の仕様だと天敵なので注意引きの弾を一発撃ったら傘をチラ見せしつつすぐ逃げた方が良い。
その中でもワイパー属は危険。基本的に勝ち目がないので相手チームにいた場合は警戒を強めること。
シューターとマニューバーはこのブキの役割対象。
とくにプライムシューター未満の射程のシューターとマニューバーを1on1で抑え続けることが役割だ。
ポイントは「抑え続ける」という点。敵の撃破が難しいならヘイトを引きつけ続けながらひたすら生存し続けるだけでもいい。
なぜならチーム戦は「相手チームの強い駒VSこちらチームの弱い駒の戦いになったとき、どれだけ弱い駒がアドバンテージを稼げるか」で決まるからである。
前述してあるがパラシェルターの攻めの力は弱い。メインの攻撃性能はヒッセンに勝っているところが何一つない。
だが、防御性能であれば話は変わり、とにかくしぶとく耐え抜くことは得意なブキである。
相手チームの攻めの強い前衛であるシューターやマニューバーを、攻めでは弱いパラシェルターが抑え込んでいる間に、他のチームメイトが作戦を遂行し、前線をあげる…というのが基本の立ち回りになる。
もしも敵の長射程枠を長時間引きつけておけたのなら大戦果。短射程枠であるパラシェルターに敵の長射程が無駄に時間とリソースを使ってくれるなら、その分味方の長射程枠が暴れられているはずである。
(自分で撃破できるならそれに越したことはないが。)
可能であれば試合中に『敵チームの中で一番上手いやつ』が誰であるのかのアタリを付けられるとよい。
その一番上手いヤツにまとわりついて、そいつの時間とリソースをパラシェルター相手に使って貰えるようにするのが理想。
もちろん本来の役割であるシューター、マニューバーのマークは忘れずに。
それはそれとして、もし敵の先制攻撃が飛んできたら自分にダメージがあろうとなかろうと全力疾走で逃げる必要がある。
すでに狙われている状況で傘を展開しても、相手の画面では傘展開が絶対に間に合わない。
アップデートで傘を開くのが早まっていようが何だろうが、展開までに20F以上かかることを忘れてはいけない。特にイカ状態から展開する時はより時間がかかるのでまず無理。
つまり追われている状況なのに傘展開しようとする時点で、ただ無防備に立ち止まっただけになる。
もちろん相手がクソエイムだった場合は助かるが、それを期待して動くのはナンセンスだろう。
射程圏外に逃げきったら振り返って射撃し、そこから傘を展開すること。
残インクについては定期的に確認すること。
インクロックがとても長いので射撃→移動→すぐ射撃のスパンでは全くインクが回復できずすぐにインクが枯渇する。
ここに盾展開や不意の遭遇戦闘や連続戦闘も考慮すると、とにかくインクが足りない。
60%を過ぎたら下がることを意識し始め、40%を下回っている場合は傘展開が殆ど出来なくなる危険域であると自覚すること。
それ以下の場合はもうなりふり構わず安全域まで逃げて回復してから戦うこと。
このインク残量の縛りが強烈にかかる都合で、パラシェルターの塗り性能はその軽快なモーションとは裏腹に「ブラスター属よりはマシ」程度しか実質上発揮できないのは覚えておこう。
周囲を塗るために限界までメインを使ってインクを絞り出した後、インク回復中に遭遇戦闘が起こった場合の弱さは全ブキ中ワーストと言っても良いほど。
平常時のパラシェルターの塗りは3~4回ほどトリガーを引いたら回復しながら一旦周囲を確認、そしてまた塗り始めるくらいの慎重さが必要。
もちろんエリアを今すぐ止めなければならないときなどはその限りではないが。
パージ機能についてだが、展開からパージまでの時間がかかりすぎるのが欠点となり、積極的に使用することに向かない性能になっている。
自分でパージした傘を使うよりも、パージして味方に乗ってもらい、自分はそのまま発射位置で目立って、
『私はここですよー、そのパージには誰もいませんよ~、だから警戒しなくて良いですよ~』
…というふりをするほうが刺さることが多い。
自分で使用する場合は味方からカバーを貰えるように飛ばすこと。
ただし、手元に傘の無いパラシェルターの性能はお察しレベルであり、かつあまりにもパージ回りのインク関連が劣悪なので、むやみやたらに飛ばすと困ったことになりかねない。
強引にホコやアサリの進軍ルートを作ったり、リッター以外のチャージャーに距離を詰めてちょっかいをかけて撤退を促したり、
対面中旗色が悪くなりそうな時にトカゲの尻尾のように切り離して逃げたり、
どうしてもその瞬間に倒さなければならない対面で「擬似的に展開しながら射撃する」ために切り離したり、
…など、局所的には使い道はあるが、基本は手元に傘を置いておきたい。
まとめると、
『攻撃が貧弱だがちょっと固くて倒すのに時間がかかるモブキャラ』位の鬱陶しさを提供して自分の方に視線誘導する戦い方が基本になる。
この『倒すのに時間がかかる』というのが重要であり、すぐやられるようでは役割は果たせない。
さらに言うとどうにか敵のスキを作り出せても味方に有効に活用して貰わなければこのブキは完結しない。なので味方への依存度はとても高い。
自分で倒そうとすると貧弱な攻撃性能と極悪な燃費に泣かされるので、敵の隙をどうにか作る係として頑張っていきたい。
チャージャーやストリンガーの気を逸らすことは上手いのでどうにかフルチャ一発分の隙は作れるがあまり無理はしないように。
狙うべきはある程度連射力の遅いブキ。一定以上の連射速度があるシューターだと傘の展開前後に貫通されて死ぬだけである。
対面勝利を目指すにはまず他の各種ブキの性能をいろいろ確かめてみることから始めると良い。
サポーター気質の強いブキの共通案件ではあるが、パラシェルターの鬼門になるのは、
チームメイトの前衛役が何かの理由でやられまくって機能していないときや、
自分が引き付けていない敵のスペックが自分のチームの残り3人より遥かに強く、味方がすぐに叩きのめされて状況が好転しないときである。
本来守りの強さで敵の強いコマを抑えて離さないのがパラシェルターだが、こうなってしまうと抑えつけるにしても限界がくる。
流石に単騎で敵をまとめて相手に出来るようなスペックはパラシェルターにはなく、かつ自分が攻め役になるのは厳しい性能なので、これではそのままズルズルと負けに一直線。
こういった状況では何度もやられまくっている味方の動向をチェックしよう。
やられまくっている原因が敵のエース格にボコボコにされているのであれば、パラシェルターを持った君がそいつを引き付けて食い止めよう。
味方が連携して一緒に倒せればそれでよし。味方があなたを援護せずすり抜けて他の場所に向かったのであっても、それはそれで流れを変えるキッカケにはなる。そのまま出来る限り引き付け続けよう。
それとは別に、やられまくっている原因が味方の不調などであれば、一旦カウントや前線を下げたとしてもその不調の味方を援護する形で戦おう。マップをチラ見して不調の味方の方に敵が側面を晒すようにしてあげると、その味方が敵を倒しやすくなる。何度もぶちのめされてイライラしているところに復讐達成させてあげることで一時的にストレスを緩和し、不調を取り除くことが出来るかもしれない。すかさずナイスを押して褒め称えるとさらに磐石。
……ただ、敵のなかで暴れまわっているのがワイパーやブラスター…特にロングブラスター系やドライブワイパー系だった場合は無謀なので、その時には味方にどうにか頑張って貰わないといけないので神に祈ろう。
必須テクニックその1「射線ずらし」
傘を開いてガードするというこのブキの基本動作だが、
当然ながら敵の攻撃を受け止めている間に棒立ちしている状態で傘を閉じると、そのまま敵の攻撃が飛んできてデスする。
これでは受け止める意味自体が無くなるので、敵の攻撃を撃たれ続けている状況でも傘を閉じても大丈夫なタイミングを作り出さないといけない。
具体的にどうするのかというと、傘が展開されている状態では常に足元が塗られることを利用して「傘を展開したまま左右に動く」のである。
敵と自分と飛んでくる弾の3つが一直線上にならないように横に動き、射線が切れたタイミングで攻撃をねじ込み、また傘を展開する。
相手側の判定で攻撃の可否を判定するということは、すなわち『こちら側が傘を閉じていても、相手側からみて傘を開いているなら防御できる』のである。これをイカさない手はない。
相手からすれば理不尽なガードになるが、こちらは開くときにこの理不尽を味わっているのでおあいこである。
一方向だけだとすぐ読まれて対応されるので、左右にフェイントも混ぜながら対処する。
コレを繰り返して打ち勝つのがパラシェルターの戦闘時の基礎になる。
たまに傘の展開を確認した瞬間に回り込もうとする敵がいるが、
その時にはすぐに傘の展開を解いて移動先にぴったりとエイムを合わせて50以上のダメージを叩き込んで再度読み合いに持っていくこと。
パラシェルターというブキはこの読み合いで勝つことを前提としているブキなので、回り込みは許さないように。
なお、ワイパー相手にこれをやろうとするとそのまま傘を破壊されて丸裸にされるだけなので、
この動きが通用するブキかどうかはよく考えて行うこと。
必須テクニックその2「前隙管理」
シェルター系共通の仕様であるが、
イカ状態のまま射撃しようとするとヒト状態で射撃するよりも射撃の前隙が長くなる。それにより傘の展開までにかかる時間も同時に遅れる。
対面戦闘の最中にイカ移動を挟んだり、イカ移動で距離を詰めながら射撃しようとすると不利になりやすいという構造上の欠陥を抱えている。
また前隙そのものが異なるので、「イカ状態からのエイム」と「ヒト状態からのエイム」は明確にタイミングが異なるというのもポイントである。
こういった背景が、初心者がとりあえずパラシェルターを持ったときに対面負けをする原因となっている。もちろん貫通のせいもあるが。
これから対面戦闘が始まる…という場面になったらイカ状態ではなくヒト状態で立ち回ること。
(このせいで燃費問題が余計に重くのしかかるのである。)
必須テクニックその3「耐久値管理」
シェルターの傘の耐久値は自分の色のインクにセンプクすることで急速に回復していく。
傘が一度壊されてから再装填するまでの時間より、回復させた方が圧倒的に早く耐久値を戻せる。
(アメフラシの非潜伏時の回復効果が影響するかは未検証)
パラシェルターは傘が壊された瞬間だけは射撃が出来ない謎の硬直が生まれるという仕様があるため、傘の耐久を保つためにも限界を見極めて後ろに下がる動きはとても重要。なお、この謎の硬直だが同様の現象が起きていた和傘については不具合ということで修正された。*2
傘展開後であればインクロックはわずかで済むため、インク管理の癖も付きやすい。
ロビーにあるダミイカにパージしていない状況でスプラッシュボムを投げてもらい、それが直撃したときの傘の汚れ具合を覚えておこう。
それが残り耐久150未満の傘=すぐ撤退しないとヤバい状況ということだ。
必須テクニックその4「ジャストガード」
前作限定のようなテクニックだったが、Ver.9.0.0以降で不安定ながらも使用できるようになった。
パラシェルターの射撃は敵を倒すためには確定で二回以上のショットが必要になるため、
『先制攻撃→傘展開→攻撃をガード→展開しながら射線をずらして致命傷だけは回避しつつ追撃→撃破』というのが基本の流れ。
だが前述したとおり、傘が壊れる瞬間は射撃が撃てない硬直時間が発生するため、傘の破壊が得意なブキ相手だと厳しい戦いになる。
かといって、そういったブキに出会わないことを祈るのは無理なので、傘の破壊が得意なブキと戦うのであれば壊れる前提の立ち回りが必要になる。
じゃあどうするのかというと、
『先制攻撃→傘展開→横にずらしながら敵の攻撃が届く直前に傘を閉じる→完全に閉じきっていない状態の傘で攻撃をガード→ここで破壊されたとしても自分の画面では既に傘を閉じているので硬直が発生しないため追撃可能→撃破』
という格闘ゲームのジャストガードのような立ち回りをすれば破壊されたときの硬直を踏み倒して追撃できる。
コツは傘の中央を相手にしっかり向けた上で、敵の攻撃が後一瞬で届くタイミングで閉じること。コレが出来るようになると傘を簡単に破壊してくるワイパー種との対面でワンチャンスを生み出せるようになる。
ただ、通信のラグの影響をモロに受けるので8人の中に通信環境が悪い奴が混じっていると使用不能である。
特定のブキ対策
筆者の独断と偏見で書き連ねた対面することの多いブキと、注意するべきブキについての対策欄である。
長くなったので格納してあるため、必要であれば確認していただきたい。
(あくまで叩き台としての仮作成のため、皆さんの情報提供や編集を希望しております。)
- スプラシューター系、.52ガロン系、N-ZAP系、シャープマーカー系
パラシェルターが見なければならない役割対象。これらと1vs1の対面の時に勝てるようになることがパラシェルター使いの第一関門。
ただし、どいつもこいつも固形ボムだったりスプラッシュシールドを持っていたりとパラシェルター側に対して抵抗できる要素を持っているので、
先制攻撃を許すと下手すれば対面負けもあり得る。
回線状況のご機嫌が悪いと有利不利もひっくり返るので「これヤバそうだな」と思ったときは一旦引くことも覚えておこう。
無理してやられるのが一番ダメ。
個別に見ていくと、
スプラシューターは火力も高い上に、集弾率の回復速度に優れている。イカ移動をちょっと挟めばすぐに精度が回復するため、あまり長々と戦っていると追い詰められる。出来るだけ短期決戦で挑むこと。
- わかばシューター系
実質的な射程はほぼ同じなので、単純なメインだけでの撃ち合いならパラシェルターが有利を取れる相手である。
ただ、向こうもそれを分かっているのでメインだけで戦ってくれない。
近くを塗りまくって移動しながら延々と時間を稼がれるし、無理に接近しようとしてもスプラッシュボムやトーピードで妨害を仕掛けてくる。スペシャルもパラシェルターにとってはどちらも厄介。
なにより、こちらにサブを吐いてもすぐ動き回れるだけの燃費の良さが最大の敵になる。
長期戦になるほど燃費の都合で不利なので、どれだけ素早く距離を詰められるかで勝敗が決まる相手である。
また、傘に対してボムを投げまくるタイプのわかばは非常に厄介で、単純にボム一個で500ある耐久力を360も削るのも危険なのだが、それ以上に味方から見てパラシェルター近辺が危険地帯になる。
なので味方からの援護がもらいにくくなるというのも厄介ポイントである。
また、わかばシューターは特にボムの連続使用に向いた特殊能力を持っているため、他の敵と対面中にボムが2連続で飛んできて叩き割られるという危険もある。
そうでなくともスプラッシュボム→グレートバリア展開→スプラッシュボムで傘を破壊して、そのままバリアを盾にメインでこちらをひねり潰すと言った芸当も可能なブキ。
対面で倒すのならスペシャルを溜められる前にすること。そしてスペシャルが溜まっているなら下手に距離を詰めないこと。
- ボールドマーカー系とプロモデラー系
どちらも対面戦闘では十分勝てる相手。…なのだが、ナワバリバトルでは一つ問題がある。
パラシェルターのブキ特性上、自分の方に向かってくるシューターを迎撃することは得意分野なのだが、自分から全力で逃げていく相手を追いかけ回すことは苦手分野としている。
要するに自陣に入り込まれたときに、移動先に陣取っていないと単独で止めるのが難しいのである。
ボールドにしろモデラーにしろ、こいつらの勝ち筋は敵陣を荒らしまくって撹乱することなのでパラシェルターをガン無視して抜けを狙ってくることも考えられる。
なのでナワバリバトルでは「そろそろ抜けを狙ってきそうだな…」と行動を予想して先回りするイメージで立ち回ること。
また、ボールドマーカー無印は油断すると傘ごとハンコで潰そうとしてくるので注意。追いかけ回しているうちにハンコが溜まって反転してくることもザラにある。
- スペースシューター系
シューター系共通の威力軽減補正が付いていない。
この結果、まさかのシューターなのにこちらへの強力な牽制力を手にしている状態になっている。
ブレまくるという弱点も傘の広い当たり判定のせいでブレ弾を吸ってしまうので逆に相手に有利に働き、
こちらより射程が長く足が速いのも相まって引き撃ちされまくると本来の仕事がこなせなくなる面倒臭い相手。
同じ支援シューターであるジェットスイーパーとは違って十分な機動力があるので、一旦取り逃がすと追いかけてキルするのは難しい。
幸いなことに傘を抜きにした殴り合いなら勝てる相手ではあるので、シューターのなかでこいつだけはダラダラ撃ちあいせずにさっさと殴り倒すために接近した方がいい。
ただし、コラボの場合はトラップに注意。
- ボトルガイザー系
割と人気ブキではあるが、パラシェルターにとってはそこまで辛くない相手。
通常の対面は十分こなせる。流石に射程の差が大幅にあるので接近するまでは骨が折れるが、一旦こちらの圏内に捕らえればパラシェルター側が勝てる。
問題はコイツと戦闘開始する前に傘が消耗していたときに出てこられた場合。
傘への威力補正がプラスである都合で一発辺り41.8が射程外から飛んでくるので、何らかのボムを傘で受け止めた直後などを狙われると危険。
フォイルだと能動的にロボットボム→連射で傘破壊を狙えるのでより危険。
相手の視界にこちらが捉えられている場合は注意を引くことを優先し、自分で倒しに行くことを控える方が良いかもしれない。
傘の耐久が十分であれば対面可能なので、射程内に捉えるまでは傘と体力の両方を温存しながら接近するイメージで。
シールドを張られた場合は展開しながらすり足で離れつつ一旦物陰に逃げ込もう。
単発撃ちの塗りと燃費は貧弱というしかないレベルなので、距離や障害物、地形などの影響で倒しに行くのが無理そうならひたすら引きつけてるだけでも状況は悪くなりにくい。
- .96ガロン系
鈍重で高火力な実質重量級のシューター。(分類上では中量級)
撃ち合いでコイツにやられるときは、だいたいのケースでラグではなく単純に展開が遅れた場合や、
イカ状態から射撃して前隙増加した場合であることが多い。
メインだけでの殴り合いであるのなら、全てのシューターで最も前作に近い形で戦える相手である。
ただ、こいつはメインだけで戦うしかない無印の方はほぼ採用されず、もっぱらデコが採用されるので、
シールドを展開された状態で戦闘開始すると勝ち目が薄くなる。しかも3ではスーパーチャクチではなくテイオウイカなので攻めあぐねると一気に不利になる。
向こうがこちらを認識している時にケンカを売らないようにしよう。
もしスプラッシュシールド展開状態でした状態で96側からケンカを売られた場合、無理に倒しに行くことに固執しないこと。
シールド+間髪入れずにメインを撃つというサイクルの場合、96側の方がインクがキツくなり、下がらざるを得なくなる。
どうせ96デコ単騎ではスペシャルを吐かない限りはシェルターを確実に突破できないので、引きつけ続けることを意識しておくといい。
射撃中の動きがトロ臭く、射撃継続でブレが増加しやすく、シールド展開状態だとそこから動きにくい&シールドの音でこっそり接近する敵に気が付きにくいのが弱点なので、
96との撃ち合いに応じるフリをして味方に背後からぶん殴ってもらうのが一番効く。
- ジェットスイーパー系
精度が実はかなり良い長距離シューター。
射程が自慢であり、実際射程勝負ではどう頑張っても勝てない。一方的に撃たれる状況下ではどうしようもない相手である。
ただ、足元塗りがびっくりするくらい貧弱で機動性が低いので、一度ピンチに陥ったときの脆さは全シューターの中で最も酷く、
しかも低火力並連射なので一旦殴り合いになれば全シューターの中で一番楽に勝てるという相性になる。
ただ、向こうとしてもそんなことは分かっているのでひたすら接近を拒否し続けてくる。
それはそれで向こうの支援ブキとしての役割を奪っている状態であるのでありがたく撃ち続けてもらおう。
しかもジェッスイは長射程級、パラシェルターは短射程級なので、
ジェッスイをパラシェルターがひたすら引き続け続けるだけで、こちら側の長射程級と相手側の短射程級での対面となり、射程の差で有利になりやすいという側面もあったりする。
ポイズンミストおよびキューインキに注意。
こちらが撃破ではなく時間稼ぎを狙っているときに、これら二つはメチャクチャ面倒臭いことになる。
- スプラマニューバー系
こっちを短期決戦で倒そうとして単純な撃ち合いを挑んでくれるのであればパラシェルター側が有利。
ただし、こちらの射程ギリギリで傘に向かってジャンプ撃ち→斜め後ろにスライド→傘に向かってジャンプ撃ち…と繰り返されて遅延を続けられると、
先にインクが尽きるのはパラシェルター側である。敵の目の前でインクが尽きたパラシェルターの末路はもう言うまでもないだろう。
なので、相手が長期戦に持ち込もうとしていると察したら可及的すみやかに撤退すること。
- スパッタリー系
高火力・速射・スライドの後隙短いの3つが合わさり、
スパッタリー側の有効射程内で先手を取られた場合は傘の展開がほぼ間に合わず、
仮に間に合ってもその状況で冷静にクリーンヒットを2トリガー決めるのは困難であろう。
ただし、スライド距離自体は短く射程も短いので、先手さえ取られなければ逆にこっちにとってはカモ同然の相手ではある。
近くに不審な敵インクがあった場合やクリアリングが雑になっている場所、自分のすぐそばの高い位置に敵インクがあったら、
『あの場所からスライドして出てきたとしても下がる余地がある』という距離を保ちつつ慎重に行動すること。
- デュアルスイーパー系
『負けないが勝てない』というなんとも微妙な相手。
低い攻撃力のおかげで傘の展開が間に合いやすく傘展開の構え自体は取れるのだが、
機動性の高さと射程の長さを両立しているのですごい速さで逃げられる。
向こうがこっちを倒すのは困難だが、こっちも向こうを追いかけてキルするのは骨が折れるという相性。
袋小路に追い込めれば勝ち目は十分にあるので、どこに追い込むかを考えながら戦おう。
- クアッドホッパー系
ガンガンとド派手に切り込んでくるガッチガチの前衛マニューバー。
強引に回り込んでくるマニューバーであり、スライド中も射撃が継続する仕様のせいで、
射線ずらしによる読み合いの主導権が機能しなくなる面倒臭い相手。
まともに付き合おうとすると痛い目を見るので、適当なタイミングで後ろ斜め方向にすり足を入れつつ撤退の判断をしよう。
スライド硬直の長さ、立ち射撃のへっぽこさ、実はそんなに高くないキル性能、貧弱な傘破壊性能の4つが合わさり、
パラシェルターが耐えて視線を引きつけ続けること自体が役割になる相手だということは忘れずに。
傘が半分近く削られたらイカ状態になって少し下がり、傘の耐久とインクを少し回復させてまた開いて引きつけるを繰り返そう。
『囮役が役割放棄して攻めた結果、失敗してデスする』のが一番ダメだ。
相手のド派手さに比べると地味を極めたような立ち回りになるが、これも大事な役目である。
スライド4回目をこっちへの接近で切ってくれたのならチャンス。その状態を射線ずらしでいなしつつ一撃を決めよう。
- ガエンFF系
可変式の特殊マニューバー。マニューバーは元から全て可変ブキではあるが、射撃モードの性能自体が大幅に変わる特徴がある。
他のブキとは別の意味で知識を持っておく必要があるブキ。
両モードは要するに、
「すごくブレまくるデメリットを背負ったジェットスイーパー」と、
「その場から動けなくなる上に極悪燃費のデメリットまで付いたスプラスピナー」を切り替えるマニューバーである。
元から低火力である上に威力減衰も激しいので、別にどちらのモードでもパラシェルターにとっては脅威にならず、
むしろスライド一回のみ&スライド硬直も長いという共通デメリットまで背負ってくれているので対処はかなり楽な方である。
コレに加えて敵チームの長射程枠を占有してくれるので、短射程枠であるパラシェルターにとっては非常にオイシイ相手である。
見つけたら逃がさないように。明確に有利な相手なので徹底的にまとわりついて機能停止に追い込もう。
一応不意討ちには注意。
- ホットブラスター系、ロングブラスター系、ノヴァブラスター系
傘を無視して攻撃してくる天敵たち。
ブラスター属は共通して爆風を当てることを前提に撃たれると傘が意味をなさないので、ガードの価値が低いというのを前提として、
加えてこいつらの攻撃はそもそもガードしてはならない。
正確には直撃コースならガードしても良いのだが、
パラシェルターの縁にブラスターの弾が当たると、その位置で球状の爆風が発生する。
そうするとガードしているのに爆風ダメージが入るという事態が起こる。
ちなみにスパイガジェットでも同じ現象が起きていたが、どうやら不具合だったらしくあちらはver.2.0.0でバグ修正されている。*3
本来回避出来ていたロングブラスターやホットブラスターの弾の爆風ダメージを受けてしまうので、
こいつらと殴り合うときは傘を展開せず懐に潜り込んで二回のショットで沈める意識を持つこと。
もしそれができない状況なのであれば、塗り合って戦うこと。
数少ないパラシェルターが塗り勝てるブキたちなので、それをイカさない手はない。
ただ、こいつらのスペシャルはパラシェルターに刺さりやすいので、スペシャルを併用して攻められたとしてもいなせるように周囲の盤面には気を遣うこと。
- クラッシュブラスター系
低火力&近距離&連射レート高めという初心者に使いやすいブラスター。
射程端で殴られてもその時には離脱が容易なので脅威にはならず、低火力かつ射程がへなちょこなので先制攻撃されると弱いという特徴がある。
ただ、逆にいうとこいつの接近に気が付かず先制攻撃されてしまった場合、パラシェルターの攻撃速度では反撃が間に合わずまず助からない。
特に「急いでヤグラを止めなければならない」ときや、「ホコの進軍ルートに急がないと行けない」ときなど、敵インクへの注意が散漫になるタイミングでは脅威となりやすい。
コイツが敵にいるときには多少カウントを奪われたとしてもクリアリング意識を強く持つこと。
「万が一そこにいたら逃げ切れない」という場所にはスプリンクラーを投げて様子を見たり、音をよく聞き分けてどの辺りの位置にいるのか調べたりするなど、
先制攻撃をされないことをイメージして立ち回ろう。
- スクリュースロッシャー系
弱体化はしたが相変わらず天敵。
速い動きにこちらより長い射程、ガードを無力化する曲射、渦判定などマトモに殴り合って勝てない相手。
曲射が困難になる至近距離での殴り合いになればどうにかガード可能になりワンチャンあるので、障害物やオブジェクトを駆使して接近戦を仕掛けたい。
ただ、ラグの影響か、今でも傘でガードしたのに貫通してダメージが入る現象が時々起こる。
対面戦闘というよりはキルタイムの遅さに付け込んで先手での奇襲を狙うほうがよいだろう。
上手くいかないようなら、ブラスター同様塗り合って場を膠着させる方向で動いた方が良い。
とにかく自分一人で対処しようとしないことが大事。
幸いなことに、度重なる弱体化の結果、他のブキに大幅不利を取ることになっているため使用者が激減している。なので以前ほど極端に遭遇することはなくなった。ブキの使い勝手そのものを弱体化されてしまった所に対して妙に親近感がわく。
- バケットスロッシャー系、ヒッセン系、モップリン系
先制攻撃できるのであれば十分勝てる見込みがあるのだが、そうでない場合は一方的に傘を無視して殴られる難敵。
傘での読み合いうんぬんは忘れて、二回のショットで決める意識をもつこと。
スロッシャー系共通ではあるが、戦うときの地形は良く考えよう。向こうは上から被せればこちらを倒せるので、段差や低い障害物の近くで戦うのは危険。
逆に平地での対面であれば上から被せるためにカメラを上に向ける必要があるので敵側のエイムが悪くなり、回避できる隙が出来る。(ヒッセンは範囲が広く、近いと曲射の回避が不可。)
不利な位置なのに戦いに行くとすぐに叩きのめされるので、強ポジを奪われているときはすぐに行きたい気持ちをグッとこらえて必ずトリプルトルネードで一旦嫌な位置から追い出すことを意識すること。
「溜める時間がないから無理矢理でも行くしかない」というのはただの自殺行為である。
他のブキならいざ知らず、パラシェルターというブキに不利な地形で戦えるようなスペックはない。
その状況に陥った状態で突っ込んでもムダな敵インクをぶちまけるだけなので、味方がワンチャンなんとかしてくれることを期待しつつトルネードを溜めること。
- オーバーフロッシャー系
補正を入れると泡一つに付き48ダメージ。傘は10個まで耐えられるので、3回も入力しないと行けない計算になる。
つまり対面戦闘だけなら割と余裕がある相手である。
弾の速度も遅めなので傘を貫通して殴られる現象が起きてもギリギリ生きて踏みとどまれる可能性が高い点もよい。
問題はコイツもスロッシャーなので、こちらの動きが遅くなったタイミングで上から被せられる状況になると面倒なことになる点と、
弾丸がその場に残りやすいので、あまり動けないときに開き続けていると傘が不必要な流れ弾まで吸ってしまうことの2点。
つまり『他の敵と対面時に横やりを入れてこられると脅威度が一気に増す』ということ。
出来ればコイツを先に片付けてから対面戦闘を行いたい。敵の配置からして無理そうならコイツからは離れて戦いたい。
- エクスプロッシャー系
近づけるなら十分勝てる…のだが、
こいつがパラシェルターの射程圏内でのんびりしている訳はないし、大抵の場合は敵前衛を盾に後方支援に徹するブキなのでそもそもどうやって近づくのかという話になるブキ。
こいつを直接どうこうするのは難しいが、エクス自身も味方に合わせてポジションを変更することにモタモタしがちなブキなので、
敵前衛をエクスの援護可能領域から引き離して処理してしまい、人数有利を突きつけることで後ろに引っ込んでもらうのがベター。
間違ってもコイツの射程内で敵前衛と戦ってはいけない。援護の榴弾でやられるだけである。
カスタムとやり合うときはウルトラチャクチのチャージ状況を把握すること。溜まってる状態で微妙に強気に動いてきているときにはチャクチ吐いてくる予兆だと思うこと。
チャクチを落として傘を開きっぱなしにすれば道連れにされずに生還できるのだが、
発動時の位置関係でエクカス側が高所だった場合は飛び上がった時に散弾が十分に当たらない可能性があり、そうなると受け止められないのでそのままやられてしまうことも。
- ローラー属共通
ローラー全般に共通することだが、メイン射撃の発射位置が高い都合上、
至近距離で振り回されると敵のインクが傘を飛び越えて頭上から降り注ぐことになる。
それでデスすることもあるので近距離戦闘は本当に避けた方が良い。下手をすればワイパーよりも危険。
傘が地形や坂道、手すりやオブジェなどに引っかかり、傘を正面ではなく下方に角度を傾けた状態になるとそのまま直撃する確率が高くなる。
コンブトラックやチョウザメ造船の中央、クサヤ温泉のリスポーン付近などの坂道では、傘を無視して殴り倒してくることもあるので注意が必要。
- カーボンローラー系
カーボンのメイン自体は適正距離を保てれば防ぐこと自体は容易。
問題になるのはガードを解除するタイミングである。
一回振ったのを見てからガードを解除すると、ちょうどその隙に2回目の振りが間に合う絶妙な長さをしている。
ガードをすぐには解かず、展開したまますり足で後方に下がって距離を引き離し、
2回目の振りかクイボを足元を叩きつけてかく乱してからの回り込みかをよく確認してからもう一度射撃をしよう。
どちらかというと周囲の塗り状況を改善することを考えて動いた方が良い。
カーボンから見て『ガードされても足元にクイックボムを叩きつければ回り込める」という塗り状態だと危険。
(※無印のカーボンローラーについては使用者が極端に少ないため情報が不足しています。情報をお持ちのかたは編集をお願いします。)
- スプラローラー系
タテ振りを連打してくる分にはどうとでもなる相手である。
攻撃にあわせてガードして反撃を繰り返せばシューターより楽に倒せる。
問題はヨコ振り。シェルター共通の弱点だが、頭上から降ってくる攻撃判定には無力である。
これを振りかけられるとガードしようが無理矢理相討ち、最悪のケースでは一方的に持って行かれて危険。
また、至近距離だとローラー本体を傘の裏側に通すように叩きつけることで強引に貫通してこっちをキルしてくることもある。
つまりは横振りの射程内に入らないようにすることが最善の対策になる。
グレートバリアもテイオウイカもどちらもパラシェルターには痛烈に効くスペシャルなので、
スペシャルチャージ済みのスプラローラー系にはいつでも逃げられるようにして戦うこと。
- ダイナモローラー系
縦振りはどうとでもなるのだが、横振りが危険きわまりない。
パラシェルターの有効射程内で振られた場合、傘の上から降りかかる飛沫でデスするので、傘を開くことが悪手になる。
傘を開いて防ごうなどと考えず、横振りをさせる前に2回射撃で正確に撃ち抜いて処理すること。
状況的に2トリガーで決めることが出来そうにないなら絶対に近づかないこと。
- ワイドローラー系
横振りの塗り能力が飛び抜けて高いので放置すればするほど面倒臭くなるローラー。出来るだけサッサと倒したい。
メインのキル性能はパラシェルターよりも更に低く、横振りの曲射もキル性能の低さから実用的ではなく、
比較的マシな戦闘力のある縦振りも判定がめちゃくちゃ細いのでよほど油断していない限りはどうとでもなる。
特殊能力の対物判定の影響か、傘破壊補正は3.4倍という流石の強さではあるが、元々の火力の低さも相まってタイマンでは影響は少ない。
よって平地での対面戦闘であれば負ける道理はない。
問題になるのはワイドローラー側が高所を陣取っているとき。
この時のワイドローラーは正面を向きながら横振りをブンブンしながら右に左にフラフラ移動するだけで、
40ダメージと広範囲の塗りをパラシェルターの頭の上から高速で被せることが可能になる。非常に危険。
この状態のワイドローラーに接近しようとすると満足に動けないままなぶり殺しにされるので、高所を陣取られているときは必ずトルネードで引きずり下ろすことを優先しよう。
前述したとおり平地なら負ける要素はほぼない。地形への意識をしっかりと持つこと。
また、こいつの対物判定が脅威にならないのは1vs1の戦闘時の話であり、
他の敵との対面前~対面中にこいつが援護で縦振りをブンブン振り回してくると、みるみる内に傘が削られ吹き飛んでいくことも覚えておこう。
あまり数はいないが無印の方にスプラッシュシールドを展開されると結構危険。
- パブロ系
パブロそのものは射程で大幅に上回るので単純な撃ち合いであれば問題なくこなすことは出来る。動きを予測しての偏差撃ちは必須。
ただ、サブ・スペシャルを絡められると厳しく、
無印は背後に回り込まれてのボムやメガホンで傘展開を邪魔した上で攻撃してきたり、
ヒューはウルトラハンコで傘ごと破壊するなど、強引にパラシェルターを処理することも出来るので油断は出来ない。
- ホクサイ系
距離を適切に取れば、撃ち合いをしても不利にはならない。
横に攻撃範囲が広い以上、射線ズラシの方向は横ではなく後ろ。全力でバックすること。
後ろに下がっても無意味な射程距離1.6以内にまで潜り込まれている場合はもう逃げられないので覚悟を決めて相討ち狙いで射撃をねじ込むこと。こうならないように懐には絶対に潜り込ませないように。
もちろん、キューバンボムを裏当てされたり、ショクワンダーで強引にタックルしてくることもあるので油断は禁物。
ヒューはパラシェルターに圧力をかけにくいので、高所さえ取られなければ有利に戦えることも。
- フィンセント系
先制攻撃以外で撃ち合ってはいけない相手。
特徴的な前隙の都合で先制できれば盾を展開せずとも仕留めきることが可能。
このブキは特に曲射が強いので、上向きに振られるとパラシェルターの傘で防げないままやられてしまう。
つまり、先制できれば有利だが後手に回ると不利という相性。
まともに防ごうと思わず、足元を取られないように距離を保ちながら攻撃をすることで追い返そう。
- ドライブワイパー系
弾も物理攻撃も対傘性能が高く、足元塗り発生率100%なので足を取ることも出来ず、
こっちよりも大きく優れる射程を持ち、攻撃しながらの移動速度が全ブキ中最高で、
パラシェルターにとって脅威になるトーピードやウルトラハンコ、マルチミサイルを装備しているなど、
まともに殴り合って勝てる相手ではない天敵。逆にいうとドライブからすれば格好のオヤツ。
パラシェルターを使って上を目指すなら、
『相性最悪のこのブキにどうやって勝つか』を考えなければならないのが頭の痛いポイント。
傘はタテ一回+ヨコ二回で紙クズのように吹き飛ぶので、射撃を耐えるのがまず不可能。
ならば傘を抜きに近接戦闘を仕掛ける…というのは愚の骨頂で、そのまま叩き斬られてデスする。
もちろんそのまま自分の方に来たら上手く引きつけながら逃げよう。決してそのまま殴り勝とうなんて思わないこと。
縦振りブンブンだけで攻めてくるならワンチャン読み合いで勝てなくもないが、横振りも混ぜて適正距離を保ちながら攻められるともう無理である。
1on1対面を想定すると天敵しかいないワイパー属の中でも一番相性が悪く、常に射程端を取ることを意識する立ち回りを徹底されると99%勝てない。
相手の油断をどうにか誘わないと勝ち目は無く、そもそもこいつとタイマンしなければならない状況にならないことが大事。
曲射は出来ないので物陰に逃げ込めたら即座にスパジャンすることも視野に。
どうしても、何が何でもタイマンで倒さなければならない状況になってしまったなら、必ず障害物を利用すること。
物陰に攻撃する手段が限られるので、隠れながらチマチマと削り、接近してくると読んだら物陰から全力で逃げ、盾を使い潰しながら次の物陰に隠れる…という作業を繰り返すこと。
- ジムワイパー系
どうみてもチェーンソーのような見た目をした中量級ワイパー。こいつも天敵である。
ドライブワイパーより更に傘破壊性能が高く、タテ一回+ヨコ一回でそのまま傘が粉砕される。
物陰に逃げ込もうにもクイックボムがあるせいで逃げてダメージ回復することも難しい。ショクワンダーで強引に突っ込んできたり、届かない位置から傘破壊の援護をしてくるなど、全ての要素がパラシェルターに特効となる。
事実上傘で防げないのに射程に大幅な差があるのでこちらから触りに行くのは困難を極める。
狙われたら基本逃げるしかない。
距離を詰めたり対面戦闘を挑むのはよほど技量に自信がない限りは止めておこう。
ジムワイパーと対面することは最初から諦め、他のブキのヘイト稼ぎを担当するようにした方が良い。…ただし、横槍を入れられると厳しいので立ち回りがとても窮屈になる。
撃破を狙うのであれば奇襲を前提にすること。
近距離まで潜り込めて傘の耐久が万全であれば射撃、盾を使い潰しつつもう一度射撃でどうにか潰せるかもしれない。踏み込みすぎると叩き切られるので注意。
例によって縦横を使い分けて距離を取られる場合は絶対無理なので逃げること。
そして、パラシェルターにとって何より厄介なのはジムワイパーが人気ブキであること。
使用者の数が多いので遭遇の可能性が頻繁にあり、遭遇した途端に機能停止するパラシェルターにとっては本当に厳しい相手となる。
ヒューのほうはポイズン&カニタンクというパラシェルターをいじめることに特化したかのような構成。
基本的に逆らわないように。
機動力自体は低くはないもののそこまで優れているわけでもないので、ジムの撃破を狙うのではなく逃げ回って時間稼ぎをする前提であればどうにかなりやすいことは覚えておこう。
- デンタルワイパー系
巨大な日本刀のような特殊ワイパー。
ワイパーなので例によって天敵。
ジムワイパー同様に溜め+ヨコ振りで傘が消し飛ぶ。
ジムほど射程が優れているわけではないが、それでもパラシェルターを上回る射程があるので結局どうにもならない。
機動性の低さや射撃のトロさを突こうとしても、ミントならキューバン+ヨコで高速傘破壊が、スミならシールド展開でパラシェルターの接近にメタを張れるという盤石さである。
極めつけに踏み込み斬りの距離が長く抜刀の時に刀本体の判定が物理的に伸びるので、迂闊に近づいたら傘を展開していても傘ごとそのまま斬り捨てられるという事態になる。
しかもパラシェルターの有効射程と「踏み込み+刃が傘を貫通して本体に直撃する距離」がほぼ一致しているので、机上論では絶対勝てない相手である。
塗り勝負を挑んでもワイパーなので足元塗り100%は保証されている上に、ヨコ振りの塗りが強くてパラシェルターの細い塗りではどうしても塗り負ける。
その塗り負けた状態でグレートバリアを張られてもジェットパックで飛ばれてもパラシェルターには厳しいので、モタモタする訳にもいかないというジレンマが発生する。
対策だが、ここまで相性が悪い以上まともにやりあっても平地ではどうにもならないので、ひたすらオトリとして時間稼ぎに徹するのがよい。
デンタル側としてもめちゃくちゃ有利でオイシイおやつであるパラシェルターには食いつきやすくなるハズなので、魚釣りのエサになったような気分でひたすら引きつけ続けよう。
追い詰められ、踏み込み斬り直撃を狙われたらほぼ終わり。ジムワイパーやドライブワイパーと違って横に広く前にも伸びるのでイカ移動では逃げ切れない。
だが、一応悪あがきの方法はある。具体的には「踏み込みの瞬間、相手の頭上を飛び越えて背後に回る」ことである。
横に振り抜くという動作の都合上、デンタルは縦方向のエイム力がかなり必要になる。向きが下方向に近すぎると射程が短くなり、上方向にズレすぎると正面の敵にもダメージが入らなくなる。
つまり、上下方向にエイムをずらしてやるとこいつは驚くほどに弱体化するのである。
戦う場所が平地ではなく、近くに塗られた壁があるならイカダッシュ→壁に飛びつく→壁イカロールで縦方向にエイムずらしをしながら射撃をねじ込むといった方法もとれなくはない。
これらの弱点を利用して、踏み込み中の動作中にコイツに突っ込み、ジャンプで回避することで空振りを誘う…というのが踏み込み斬りを狙われたときの悪あがきということだ。
もちろんそれに瞬時に対応して縦方向のエイムも合わせてこられたら負けるが、
そこまで対応されるのであればもうどうしようもないので、そのデンタル使いに接近しないように他の敵の注意引きに全力を出すようにしよう。
回避出来たらモタモタせずにそのまま2トリガーで相討ちを狙おう。回線の機嫌が良さそうなら射撃+傘押し当てで高速キルも狙える。
ただ、基本的には天敵なのであまり積極的に戦おうとしないほうがいい。
- リッター4K系
とりあえずパラシェルターの射程距離に入り込んで殴り合えば勝てる相手ではあるのだが、どうやってそこまで行くのかが問題になる。
フルチャージ射撃で傘は一撃で破壊されるが、逆に言えば一回は受け止めてくれる。(パージ状態なら軽減補正込みで二回受けられる。)
とにかく目立って味方から視線をそらさせて、そのまま味方に処してもらうのが一番か。
可能な限り味方のリッターへの接近ラインがリッター目線のカメラに写らない方向から傘を開いて目立つこと。
必要ならインク満タンの状況からリッターの足元めがけてスプリンクラーを投げつけて『こっちを見ろ!』と挑発することも視野に入れよう。(投げた後は必ずインク回復をすること)
脅威的な弾速をしているので「物陰から出ながら傘を開く」なんて真似をすると狙撃されてリスポーン送りである。
せめて射撃硬直分の前隙は物陰で消費した状態で顔を出すこと。
なお、首尾良く接近できたとしても油断はしないこと。絶対に近くのどこかにトラップがあるので踏むと危険。
深追いは厳禁と心がけるべし。ヤバいと思ったら殺意を抑えて一旦撤退すること。
- R-PEN系
パラシェルターだと絶対に塗り勝てない相手。
他のブキならR-PENの極悪燃費に付け込んで塗り勝負で勝てるが、パラシェルターも同レベルの極悪燃費なので無理。
つまり放置していると状況が悪くなる一方ということ。どうにかその弾丸をムダに消費してもらう必要がある。
ダメージ補正の都合で傘に対しては一発当たり163.2ダメージ。つまりギリギリ3発耐えきれる。
傘の破壊に4発使っても、残りの一発ではこちらを倒しきるのは不可能。距離を詰めるということに関してはかなりやりやすい相手ではある。
問題はサブ・スペシャルを併用してくる場合。
5Hがエナジースタンドをキメている場合は引き撃ちされて追いつけなくなり、
5Bがシールドを展開してくると距離を詰めにくくなる。
総括すると「やられはしないけど倒すところまで持っていくのはかなり骨が折れる相手」といったところ。
向こうにとっても「パラシェルターは弾丸のリソースを奪われて本来の仕事が出来なくなる嫌な相手」であることに違いはないので、
無理に倒しに行かず、ひたすら詰めるフリを続けて視線とインクを奪ってやるのがベター。
- ソイチューバー系
一応チャージャー属ではあるものの、その実態はわかばシューターとかラクト系の亜種のような変なブキ。
ただし実はかなり厄介な相手であり、フルチャージの威力が180なのでチャージャー補正込みで540ダメージを叩き出し傘を一撃で叩き割ってくる。
ひたすらチャージキープでギュポギュポ遊んでいるような相手ならまだしも、
その塗りの強さと燃費の良さを最大限に活かして、ちゃんとノーチャージの塗りやサブでの援護も考えている相手だった場合は、パラシェルターが機能停止してしまうとても面倒な相手。
スペシャルも出されるだけで厄介なマルミサと、パラシェルター特効の付いたウルトラハンコというガンメタっぷりである。
弱点は近距離に潜られた時の貧弱さ&近距離が貧弱なのに前に行かないといけない悲しい射程の二つ。
コイツ以外の前衛を片付ければひたすらウザいだけでどうとでもなる相手なので、ひとまずコイツは後回しにするのがベター。横やりにだけは気をつけて。
- 14式竹筒銃系
フルチャ2発+ノンチャ2発もしくはフルチャ3発ですばやく傘が破壊される厄介な支援武器。
接近戦に持ち込むまでに傘を温存できるのなら対面勝ちも可能だがそうそう上手くはいかないだろう。
他の敵と対面中に数発傘に当たるだけで破壊されてしまうので、他の味方に対処を任せるにしても、最低限今どこにいるのかは把握しながら動くこと。
- スプラスピナー系、バレルスピナー系、クーゲルシュライバー系
まだどうにかなる方のスピナー種たちがこちら。
足を止めて撃ち続けてくれるならシューターと同じように射線ずらしでどうとでもなるのだが、
スピナーは大体の場合でヒト速度と安全靴を併用して引き撃ちをしてくるので、射程で大幅に負けるパラシェルターでは厳しい相手。
あと傘がフルチャージ射撃を耐えられるのはスプラスピナーくらいであり、それ以外のスピナーはガードに限界が訪れる。
射程の差と耐久値の都合で、勝負は短期決戦にしないとジリ貧になるのはこちら。
どうにかして後ろに逃げられないように背後に大きな塗り跡を残しておく必要がある。
トリプルトルネードなどを使って強引に退路を潰すことも視野に入れよう。
- ハイドラント系、イグザミナー系
まともに対処しようとすると地獄を見る方のスピナー種たちがこちら。
ハイドラントには圧倒的な弾数と火力で傘ごと余裕でぶち抜かれるので不用意に射程内に入ってはならない。
イグザミナーにはスピナー最速のヒト速度+中程度の射程で引き撃ちされるのでそもそも対面勝負を挑んではいけない。
両者に共通するのはフルチャージを邪魔しながら接近さえ出来ればパラシェルターでも勝ち目があること。
つまりトリプルトルネードの使い方が鍵になる。重要なのはトリプルトルネードの最後の一個をどのように使うか。
投げてすぐに移動が出来ることをイカして妨害しながら接近が出来るかどうかにかかっている。
戦局的に無理そうなら向こうの射程ギリギリのラインでひたすら時間稼ぎに徹した方がいいことも。
- ノーチラス系
スピナー種のなかでも一番の難敵。
チャージ量で弾丸の射程が変わらない、弾速がチャージャー並みに速い、チャージキープ付きなので機動性も高い、リチャージ機能付き…という妙に独自要素が多いブキである。
カタログスペック的には長射程シューターと似たような扱いでいいのだが、
実際には脅威的な弾速の都合で、先制を取られた時どころか通常の対面戦闘でも貫通現象でやられる危険性が高い。
こいつの弾の速度はチャージャー並であり、このせいでver8.1.0であったとしても時々貫通現象が起こる。不用意にケンカを売らないこと。
傘の開閉は最小限に抑えよう。可能な限り2トリガーで決められるエイム力がないと不利は覆せない。
チャージ中は鈍くさいくらいに遅いが射撃中はかなり素早く動くのでそのギャップで惑わされないように。
また、足元塗りの頻度がなんとプロモデラー系と同じ16F毎でめちゃくちゃ速い。逃げ回りながら足を奪って長期戦に持ち込むのはかなり厳しい。こいつの視線を引きつけるにはある程度下がれるラインがないと押し切られて負ける。
微量のチャージでもフルチャージ射撃と性能が変わらないので、撃ち終わったのを見てから接近開始というスピナー共通の対処は通じにくいのも覚えておくこと。
ただ、正直なところコイツに関しては、『ノーチラス側がどの程度パラシェルターの現状を把握しているか』で全てが決まるところはある。
スプラトゥーン2のころのパラシェルターであれば強引に殴り込んでくる選択肢もあるので、ノーチラス側も安易に対面戦闘を引き延ばすことは出来ずに撤退してくれることも多かったのだが、
スプラトゥーン3のパラシェルターでは強引に殴り込めず、かつ傘の開閉に合わせて高速弾で撃てば貫通現象を引き起こせる可能性もあるのでひたすら引き撃ちを続ければそのまま潰せてしまう可能性が広がっているのである。
このため「3のパラシェルターを知っているノーチラス使い」との対面戦闘は困難を極める。
- トライストリンガー系
直撃狙いで正面から撃たれる分はどうとでもなる。
問題は曲射で上から狙える技量のある相手の場合、傘が機能しなくなる長距離狙撃ブキとなること。
直撃だけではなく、曲射で後ろに飛ばされるのはどうにかなるが、傘と本体の間に突き刺さるだけでも相当危険。
ポイズンミストやスプリンクラー、デコイチラシなど、パラシェルターにとって貴重なインクをムダ使いさせられる点でも苦しい。
さらに厄介なのはラグの存在でチャージ射撃ヒットと凍結弾の地面着弾の両方が時々起こること。
ストリンガーの対傘補正は3倍なので、一撃で500ある耐久を315削られた上に爆風着弾で30~90ダメージも受け、さらに傘を展開し続けないと足まで奪われるという窮地に陥ることがある。
特に傘の開閉を頻繁に行うパラシェルターには死活問題なので、開幕の演出でちょっとでもラグを感じた場合は警戒を強めること。
- LACT-450系
ワイパーの影に隠れているが、コイツも相当頭のおかしい傘破壊補正を手にしているブキ。
約2.3倍の補正によりフルチャ一回で315、ノンチャが207、カーリングボムが360のダメージを傘に与えるという破壊の権化。
傘のたった500の耐久では一瞬でズタボロにされてしまう。
ストリンガー特有のフルヒットの難しさを傘の広い面積で受け止めてしまうので想像以上に簡単に壊されてしまう。
射程帯域は向こうのノンチャとこっちのメイン射撃が同じくらい。つまりフルチャージ射撃で狙ってくる場合は手も足も出ない。
しかも塗りが素早く足も速いので距離を詰めるのも容易ではない。言わずもがな塗り勝負では絶対に勝てない。
ついでにルールによってはやたら数が多い。
量産型のガン逃げマルミサぽんぽんタイプであろうと、キルを狙う技量がなくてもこちらの傘の破壊だけしてから逃げるという立ち回りをされるだけでかなり苦しい。
直撃を当てることはかなり難しいブキではあるので、傘の限界ギリギリを見極めつつ2確射程まで潜り込み、そこから2トリガーで仕留めるイメージで。
デコの方はシールド展開からのフルチャージ2連続で傘を破壊してからの追撃がかなり危険。
外しているように見せかけて足元と退路を潰し、サメライドで強引に潰そうとしてくることもあるので注意。傘が壊れた瞬間にガン逃げしないとマズい。
- フルイドV系
(恐らく運営の意図していない方向での)頭のおかしい傘破壊性能を誇る遠距離の天敵。
一周チャージの傘ダメージが一発当たり72、5発当たって360…なのはまだいいとして、ここに傘と氷結弾による攻撃&防御視点それぞれでのラグ問題が発生した時が危険。
相手視点で傘に360ダメージを与えたが、こちら視点では地面に着弾していた…という状況になった場合、氷結弾一つに付き傘に追加で90ダメージ、合計450ダメージが傘に入る。
…つまり、傘に触れるか触れないかのギリギリの所に飛ばされると、耐久値500では一周チャージ一回で傘が破壊される現象が引き起こされるのである。
仮にこの現象が起こらなかったとしても、もう一回チャージされて撃たれれば確実に傘は破壊される。
ついでにフルチャの横拡散も厄介であり、前述の通り爆風に引っかかるだけで傘がズタボロにされるので下手に傘を開けなくなってしまう。
そもそも傘破壊うんぬんの前に、フルチャージをジャンプしてタテ撃ちしてきた場合、頭上から矢が刺さって傘を無視して本体にダメージが入る点でも相性は最悪。
こいつの射程内にいるだけで、傘を開いて敵前衛を引きつけるというパラシェルターとしての機能が半分以上消えてしまうので、優先的に倒しに行きたい。
ただ、爆風をかいくぐりながらこいつに接近するのは危険極まりなく、特に無印の場合は苦労して接近してもシェルター特効のついたウルトラハンコで叩きつぶされることになるのが厄介。
対策としてはエクスプロッシャーとほぼ同じ。コイツの射程内に入らないようにしつつ、敵前衛のほうをなんとかしよう。
敵前衛がワイパーやブラスターだった場合?気合いでどうにかしてくれ。
- スパイガジェット系
傘同士の衝突では一方的に有利を取れるし、火力もこちらが大きく勝るため、単純な殴り合いなら机論上ではほぼ確実にこちらが勝てる。
…のだが、射程では少し劣り、開閉動作の必要がないのでラグにも強めという面倒臭い相手。
連射力はそこまで高くないのでガードのタイミングは計りやすいが、そのタイミングを間違えるとガードが間に合わない可能性があるので慎重に。
間違っても傘抜きでやり合おうとは考えないこと。向こうは確実にガードできる中でこちらがガード無しだと確実に競り負ける。こちらもガードを積極的に絡めよう。
向こうはこっちに潜り込まれないようにちょこまかと逃げ回るわけだが、塗り勝負や燃費勝負に持ち込まれると徐々に不利になっていく。なるべく時間をかけずに出来るだけ速く対面勝負に持ち込みたい。
無印の持つトラップを踏まされると危険だし、ソレーラは背後にトーピードを投げつける等、現状では貧弱な火力をカバーできるサブを備えている。
クリアリングはしっかりと。
- パラシェルター系
お互いに極悪燃費と低火力に泣くブキなので、エイムの調子とインクの残量がそのまま勝敗に直結する。
対面だけだと不毛な戦いになるので、味方をカモンで呼んで処理してもらうのが一番。
逆に敵の増援が来そうだと判断したら素早く撤退すること。
ミラーに飢えているなどどうしても対面しなければならないケースでは、たまには傘を閉じてみることをオススメする。
フルヒットの81ダメは当然痛いが、それはお互いの間合いが近すぎるとも言えよう。
先に傘を壊された方が苦しくなるので、少し離れた間合いを保って傘の耐久を残しながら戦いたい。
敢えて傘ではなく本体で弾を受けることで、傘の体力を温存しつつ読み合いと対面を継続できる。- できる限り先手を狙う。
- 相手の弾を防いだ瞬間「すぐに傘を閉じて反撃→傘を開く」を意識する。(ジャスガを狙う動き)
- できるだけ無駄うちを減らしインクを残す。
の三点である。
1つ目は名目通りで残りの2つを詳しく説明すると、
2つ目は傘の射撃から傘展開までのスキをうまく狙える打ち方がこれだからである。
3つ目に関してはパラシェルターの性質上、
「打てる弾数=維持能力・対面能力」となり、残りインクの量がその後の動きに直結するためである。
そのうえ、シューターのような一瞬イカ状態を挟んでインクを回復という動きはインクロックが長いためできない。
よって、イカに無駄うちを抑えるべきであるかが分かるであろう。
(※使用者が殆どいないことから、対面での情報が不足しています。情報の提供をお願いします)
- キャンピングシェルター系
機動性の都合で倒されないように逃げることは容易だが、撃ち合いで勝つのは無理難題である相手。
射線ズラシもへったくれもなく向こうのパージの読み合いに強制的に叩き込まれるのだが、
キャンプのパージにこちらの傘が触れると一方的に消されるというのがなによりも厄介。
従って移動先やガードの解除のタイミングが相手にわかりやすく、常に不利な環境下での戦いを要求される。
まともに相手パージの読み合いで打ち勝とうとするとバカをみるので、一旦無視することも視野に入れよう。
メイン2発と傘接触で破壊可能であり、仲間からの援護が貰えるようなら破壊を狙ってもいいかもしれない。
ただしフルヒット、もしくはフルヒット近く散弾をまともに喰らうと一撃必殺されてしまうため、傘を突破したとしても迂闊に懐に飛び込むのは危険。
- 24式張替傘系
脆い傘を何度も張り替えながら戦ってくる特殊シェルター。
傘自体は脆く簡単に破壊できるのだが、コイツの場合問題はそこではなく本体の射撃の性能の方にある。
パラシェルターのメイン射撃が劣化ヒッセンと揶揄されるように、24式も劣化バケットスロッシャーのような性能になってはいるのだが、
シェルターの中で最も散弾のブレが少なく一つの塊になって飛んでくる都合上、ダメージのブレが少なく殴り合いそのものだと不利。
威力が不安定だが曲射も一応可能で、あちらのほうが射程が長いので射撃→傘パージして逃げ→また射撃と繰り返されるだけでもかなり鬱陶しい。
しかもセンプクに気が付かなかった場合は急にラインマーカーからのコンボで瞬殺されるので気を抜いたらやられる難敵になっている。
乙に至っては自身もシェルターのくせにシェルターの天敵であるポイズンミストを得物にしてしまっており、こちらの燃費の悪さを突いてくる。
和傘の燃費についてだが、一見こちらより悪いように見えて、実際はインクロックがパラシェルターより改善されている&長めのイカ移動を繰り返す立ち回りの都合上、長期戦になればなるほどインク残量でこちらが不利になる。つまり短期決戦で決めないとマズイ。乙に遭遇した際にポイズンミストを撒かれると、ポイズン発動によるインク消費量込みで燃費勝負を仕掛けても競り負ける可能性がある。
向こうの懐に潜り込めればこっちのものなので、倒しに行くときはなるべくヘイトを切ってから殴りに行くこと。
- ポイズンミスト
サブにおける天敵。
移動速度が低下するので射線ずらしが機能しなくなり、そこにインク残量削りが突き刺さる。
ただでさえ極悪燃費なのに、長所である移動速度まで殺されるので喰らうとマズい。
ミストにちょっと触れる程度ならすぐに逃げれば良いが、ミストの本体に直撃するとそれだけでパラシェルターが機能しなくなる。
他のブキにはちょっとウザい位の脅威度だが、
パラシェルターにとっては死活問題になるので、このサブを搭載したブキには警戒を強めること。
- スプラッシュシールド
対面戦闘能力を傘から強制的に奪い取る悪魔のようなサブ。
相手にダメージが入っていない時に展開されたら基本的に回り込むよりはさっさと逃げた方が良い。
逆にある程度ダメージが入っているのならさっさと回り込んで追撃の構えを取ろう。
直接傘が触れると一瞬で破壊されることも覚えておくこと。
- トーピード
索敵し成功した場合は真っ直ぐに滑空し着弾と共に破裂、そうでない時は素早く小さめの爆発を起こすサブ。
問題は変形後の形態で、撃ち落とすか被弾するかの選択を強いられる。
トーピードの耐久力20に対しシェルターのカサ接触がダメージ補正5倍であり轢けばいいようにも思えるが、実際はカサに接触したら地形着弾と同様に破裂しイカ本体も被弾してしまう。
メインショットの与ダメージ補正2.4倍も相俟って撃ち落とすだけなら容易だが、トーピードと一緒に詰めてくる敵がいる以上撃ち落とすことによる傘開閉が非常にリスクとなる。
下手に落とそうとしてエイムが合わず、落とせなかったのに更に敵との対面も強いられる......となると非常に苦しいので、敵との距離に応じて撃ち落として対面・撤退・相討ち上等で対面を優先...など素早く判断できるようにしておきたい。
- スプラッシュボム、キューバンボム、ロボットボム、カーリングボム
威力の高さから傘の耐久力を半分近く持って行かれるだけではなく、即起爆するので裏当てで即デスもありうる危険なサブたち。
とりあえず裏当ては警戒するとして、もう一つ警戒すべきは味方の位置取りである。
味方が傘の前側にいるとき、今ボムを投げられたらマズいと判断した場合は傘をすぐに閉じること。
……というより、そもそもの立ち回りの話になるが、パラシェルターを持って味方の後ろに立ってはいけない。
このブキは味方の前~斜め前に立ってヘイトを集めるのが役目であり、味方を盾にして動き回るブキではない。
その位置で戦うことがクセになっているのならチャージャーやスピナーを持った方が良いので、出来るだけ矯正するようにしよう。
- カニタンク
要するにスピナーみたいなもの…などと考えて傘を広げながらゆっくり後退するのは愚行なのでやめること。
スピナーとは異なり、射撃による傘破壊補正はマイナスどころかなんと3倍のプラス補正。一発当たり96ダメージが飛んでくるので傘は文字通り消し飛ぶ。
キャンピングシェルターですら耐えきれないものをパラシェルターが耐えられる道理はない。
全力で逃げること。
- デコイチラシ
「低火力の散弾」の悪いところが存分に出ており、これが降下している場所で戦うとひたすら弾が吸われる。
耐久が60なので3発分吸われる…という訳ではなく、散弾のヒットタイミング次第では複数同時に吸われるのでダメージが安定しなくなる。
さらに厄介なことに傘本体のヒットダメージでは割れないので触れると思わぬ方向にノックバックする。
対物攻撃力アップのギアがあると傘で挽き潰すことが出来るようになるので、どうしても対策したい場合は御一考を。
(素直に一旦退くのが一番楽ではあるが。)
- ウルトラハンコ
「低火力の散弾」の悪いところが出ているスペシャルその2。
散弾なのでハンコ本体に掻き消される弾丸が多く、火力を出しにくい。射程の都合で撃破に失敗するとほぼデス確定。
モタモタしていると傘ごと潰されるので逃げるか迎撃するかは素早く考えること。
相手が坂の下にいる時には弾丸が消されやすく、迎撃が運任せになることも覚えておこう。
さっさと逃げる方が安定はする。
- ショクワンダー
「低火力の散弾」の悪いところが出ているスペシャルその3。
散弾ゆえにショクワンダーの纏っている微弱なアーマーを初撃では貫通できない上に、向こうはこちらの傘を貫通して高火力タックルをかますことが出来るという厄介さ。
しかもショクワンダーを持っているブキのメインは、
カーボンローラーを除いてどいつもこいつも何らかの手段で傘を破壊したり、傘を無視して攻撃できたり、強引に回り込んだりといったことが可能なブキたちである。
このためショクワン起動中の相手に無理矢理突っ張ると痛い目を見る。回避に専念しつつ、かつ味方に被害が出ないように引きつけ続けて帰還までの時間稼ぎを行おう。
受け身術を付けていないのであれば帰還ポイントにスプリンクラーを設置し、メインで確殺可能。クアッドとジムはそれぞれ誤魔化しも可能なのでちょっと難しい。
ただ、スプリンクラーの燃費もバカにならないので狙いすぎないように注意。失敗したら目も当てられない。
- グレートバリア
パラシェルターには射程がない、メインの火力もない、燃費も悪い、そしてなによりボムがない。
なので、グレートバリアを置かれるとその時点で対面勝負で勝てる見込みは限りなく0に近くなる。
相手がバリアの前に出てきたとしてもパラシェルターにそれを咎める方法はないし、ある程度ダメージを与えたとしてもバリアの中に引っ込まれると手も足も出なくなる。
発動と同時にインクが全回復するのもあって、燃費が劣悪なこのブキではジリ貧確定。
バリアの位置とこちらの位置が近い状態で展開されると最悪で、傘はバリアに接触すれば消滅する、撃っても攻撃は届かない、向こうから攻撃が届き続ける、背を向けて逃げることも難しい…という大ピンチに陥る。
画面上部の敵スペシャル状況は必ず確認する癖を付けること。
遠くからならトリプルトルネードで粉砕できるので、バリアが溜まっていることが確認出来たらすぐに逃げられる位置で戦うように心がけよう。
- キューインキ
単体でそこまで脅威ではないスペシャルである…というのは、それなりのキルタイムや良質な燃費を持つブキの話であり、
クソ燃費&低速キルタイムのこのブキにとっては、とても面倒臭い相手になっている。
反撃弾直撃の傘破壊補整は『0』なので受け止めることは可能で、その後の爆発も傘が守ってくれるが、それは相手が直撃を狙ってきたらの話であり、
壁や脇に飛ばして背面当てを狙われるとそのまま吹き飛ぶ。そもそも吸引されてインクが尽きた場合は傘の展開なんて出来ないまま潰される。
かつては起動しても足元が塗られないことを利用してパージぶつけて逃げるという戦法が取れたが、今は無理なので展開されたら大人しく逃げるか大きく回り込むようにしよう。
実際それは悠長な行動ではあるのだが、こっちチームが密集して行動することが多いときは危険になる。
チャージした反撃弾は弾速も遅く、音がやかましくてクソ目立つ上に、爆発まで遅いという『全力で回避しようと思えば誰だって回避出来る』ような攻撃である。
つまり、そこにいるのが『自分一人であるなら』慌てて行動しなくてもいいような攻撃なのである。
しかしチームが密集していて、その中に簡単に回避出来る攻撃だと油断している者がして、かつ逃げる方向の判断が噛み合わずインクリング達の接触による緊急停止が挟まってしまった場合、
そのアホみたいな範囲に引っかかって一掃されるという大事故の危険がある。
自軍チームになんか危なっかしい動きしているヤツがいて、しかも遠方のキューインキを見て油断していそうだと判断したらパラシェルターで守ってやることも考えておこう。
あと雑にスプリンクラーを投げないように。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
パラシェルターの優先したいギア。
Ver.6.1.0以降は、18回打てるようになりサブギア1個分積むだけで19回撃てるようになった。
カサ展開の消費も入るが展開時の消費も激しい、ダイナモローラーよりも長いインクロックが存在するという三重苦なので継続力を上げたいのであればインク効率アップ(メイン)を積みたい。
カサ展開の消費量は低減されないが、読み合いになった時にインクを切らしにくくなる。
また自身が塗り役に回る際にも恩恵がある。
自分でどれだけ積めばいいか分からない内はとりあえずサブギア1個分だけ積み、それでもインク切れが頻繁に起こるようなら少しずつ増やしておくと良い。
- インク回復力アップ
激しく消費したインクを素早く回復できる。インクロック時間がやや長めなのでそこには注意。
こまめに回復したり頻繁に味方と合流を意識したりする立ち回りが得意ならこちらも併用すると良い。
- ヒト移動速度アップ
素の射撃中の移動が速いので相性が良い。シューターの弾をかわしながら撃ち合えるようになる。
傘展開中の移動や旋回にも作用するがメイン3ギア分積んでも0.1ライン分早くなる位。
多めに積めば必須テクニックである射線ずらしの難易度が大きく低下するが、メインインク効率ギアに多く枠を奪われるのが悩ましい所。
すなわちメインを撃ちながら歩いても、消失するまで傘の裏にいつづけることができるが、頻繁にパージするブキではないので覚えておく程度でいい。
強いていえばホコやアサリのように強引に詰めきらないといけない状況があり得るルールならワンチャンあるかも?
- 相手インク影響軽減
傘を展開した状態は常時足元が塗られるとはいえ、それでも開いた状態で相手インクの上に着地するとわずかなスリップダメージが入ってしまう。
サブギア一個分でコレを防げるので、どうにかサブギア一個分は枠を割いておきたい。
それ以外にもボムを傘で受け止めたときに同期ズレによって足元に敵の塗りが発生する事故を防ぐためにも。
同期ずれ対策に主眼を置きたい場合はサブギア2個分をオススメする。
- カムバック (アタマ専用)
最前線でヘイト稼ぎ・対面をするのでデスが多くなりがちなため相性が良い。
復帰性能の上昇や、この武器の打開の要であるスペシャルを貯めやすくなる。
また、インク効率系ギアが一個分ずつ(10GP)ずつ付与されるので、高いインク消費の改善にも貢献できる。また、後述する復活時間短縮とも相性が非常に良い。
- 復活時間短縮
味方の援護に徹するプレイヤーに向いているギア。
パラシェルターの性質上、敵に対して1発当てたあと傘を展開し囮になることによって味方に安全に処理してもらえる可能性が高い。
このことから味方の射線が届く範囲で戦い二人一組を意識するとよい。
最悪の場合でも囮として味方の身代わりでやられることがキモとなる。
復活時間短縮の効果を活かしてすぐさま戦線に戻って味方の援護に入るといいだろう。
やられるリスクの高いヤグラ乗りやホコ持ちにも適しており、うまく扱うことでアシストキルだけで勝ってしまうなんてこともありえるかもしれない。
また、カムバックやステルスジャンプと組み合わせることで「カムバゾンビステジャン」というような型にすることも可能。(実用性はあまり高くない)
- イカダッシュ速度アップ
移動速度をあげることができる。戦線離脱や敵を詰める時、エイムずらしなど幅広い範囲で効果を発揮する。
10GP~19GPくらいは積んでおいて損はない。
- ステルスジャンプ
塗りに回るのはあまり強くないブキなので、積極的に前線に関わるためにあった方が使いやすくなる。
傘のおかげである程度の着地誤魔化しは出来るが、より復帰ジャンプの安全性を高めるためにも。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。Ver. 8.1.0時点
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (射撃) | 5.5071% | 5.268% | 5.041% | 4.825% | 4.756% | 4.139% | 3.656% | 3.028% |
射撃可能回数 | 18 | 19 | 19 | 20 | 21 | 24 | 27 | 33 |
インク消費量 (パージ) | 30.00% | 28.70% | 27.46% | 26.29% | 25.91% | 22.55% | 19.92% | 16.50% |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.650 | 0.666 | 0.681 | 0.699 | 0.740 | 0.769 | 0.771 | 0.813 |
展開時 (DU/f) | 0.550 | 0.563 | 0.576 | 0.592 | 0.626 | 0.650 | 0.653 | 0.688 |
敵に使われる場合の対策
劣悪なインク効率と異常に長いインクロックがあるため塗り性能は意外と低い。
メイン射撃のダメージは最大81.0であり、メイン射撃だけのキルタイムなら2確で大したことはない(ヒッセン程度)。
ただし傘の接触ダメージが30あるため、ゼロ距離だとメイン射撃後に轢かれる可能性があることに注意。
連射力の低いブキはこっちの攻撃の間隔の隙間にメイン射撃で攻撃して、再度傘を展開されて一方的に攻撃されることも。
幸い攻撃の有効射程は2.3ラインほどとやや短め。しかし塗り射程は3ラインほどあるため、足元を取られて距離を詰められないようには気を付けたい。
最悪なのは逃げ場や撤退路がない場所で遭遇戦闘に入ったとき。
こうなると完全に相手のペースになるので、傘がいるときにはいつも以上に袋小路や逃げ場のない場所に足を踏み入れないように。
どうしようもないときはどうにか横に移動しながら攻撃し続けて真芯に捕らえられることだけは防ぎつつ相討ち狙いでいこう。
燃費の悪さとインクロックからポイズンミストが苦手。
14式竹筒銃が意外なメタブキで、チャージの速さからカサの(再)展開前にフルチャージを差し込んだり、チャージャー補正によりカサを破壊しやすかったりする。
リッター4K(及びスコープ)、ソイチューバーはフルチャージでカサを一発破壊可能。味方が敵のパラシェルターと対面しそうになったらカサを破壊してやろう。
その他、グレートバリアで傘を消して一方的に倒す、劣悪な燃費を突くためにキューインキで行動不能にする、
ウルトラハンコで傘ごと潰す、ホップソナーやメガホンレーザーなどの貫通攻撃で傘自体を機能しなくする…など、
とりあえずほぼ全てのスペシャルで処理できるので、袋小路に誘われなければそこまで怖くないブキである。
どうしても倒さなければならないほどに強固な対策が必要なら、ワイパー系を持っていき敵の射程外から横振り連打で傘を壊してやるとなにも出来なくなるのでオススメである。
特にジムワイパーなら縦+横で補正込み500ダメージを出して傘を軽々破壊できる上に、物陰に逃げ込んでもクイックボムでそこから出てくるように圧がかけられるので一方的に勝てる。
ブキセットごとの対策
スプリンクラーとトリプルトルネードにより高い塗り性能を誇るが、劣悪な燃費と長いインクロックによりすぐに息切れするためスプリンクラーを使った直後は狙い目。
傘を展開させ続ける場合はその劣悪な燃費が更に加速するため、射程で勝っているのであれば傘を展開させ続けるだけでも相当な負荷をかけられる。
ただ、コイツが狙っているのは時間稼ぎそのものである場合があり、あまり悠長にコイツと遊んでいるわけにもいかなくなる。
どちらかというとその周囲にいる他の敵に注意。
対面では行動範囲を狭めつつガードを織り交ぜて対面してくるため、慎重に。やばそうなら撃ちながら後ろに下がって逃げる準備をすること。
苦手であるブラスターやスロッシャーへの有効対策を持たないので、ブラスターやスロッシャーを持っているなら積極的に勝負を仕掛けると良い。
ただし油断禁物。攻撃速度はパラシェルターの方が早いので迂闊に対面を仕掛けようとすると返り討ちに遭う可能性がある。傘特攻を過信してやられては目も当てられない。
ヒト速度と射程のバランスの良いスクリュースロッシャーなら勝ちやすいが、キルタイムはパラシェルターが早い上に近距離になるほど傘無視がしにくくなるので、詰められないように。
傘への補正が大きいワイパー属もしくは傘を無視できるブラスター属*4&スロッシャー属の射撃には明確に弱いので、どうしても対策したい場合はこれらを担いでいくのも視野にいれよう。
サーモンランでの運用
ザコシャケ処理、オオモノ撃破までそつなくこなしていくべし。
バイト専用ブキの補正により、ワンショットのダメージ上限が180、カサの接触ダメージが100まで上昇している。
高い補正による高火力で多くのオオモノシャケに強い他、至近距離の中シャケ・コジャケはカサを展開することで、ショットを撃たずとも轢いて倒すことも可能。
ドスコイは2発の散弾セット+カサの体当たりのコンボでサクっとたおせるのでドンドンねらっていこう。
また燃費が劇的に改善されており、なんと装填数40回という素のパラシェルターの実に2.22倍という補正を得ている。これによりかなり動きやすくなっている。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#パラシェルターを参照されたし。
アップデート履歴
トリビア
- かつて、Ver8.0.0以前では、本ブキは非常に厳しい立場にあると言わざるを得なかった。
現在のSplatoon3では「攻撃したプレイヤーをもとにダメージ、キル判定が行われる」という同期システムになっている。詳細はこちら。
自分の視点ではカサを開いていても、相手の視点でカサが開いていなければ、そのまま攻撃が通っていた。
すなわち、パラシェルターでカサを開いていても、相手の攻撃が貫通してキルされる…という致命的な事態が発生してしまっていた。
正確にいうとこの傘の防御判定自体はスプラトゥーン2から共通である。3になって突然変わったわけではないハズなのだが、現状は大きく判定が変わったかのように防げないことが増えていた。
スプラトゥーン3自体ラグが起きやすい環境なのが災いしているのか、それとも3発売初期のウルトラハンコのように傘の防御判定位置にバグがあるのかは不明。
(公式でバグがあると発表されているわけではないので、この記事では暫定的に攻撃判定の同期ズレということにしている。)
このせいでガードが十分に出来てもガード後の結果や判定に信頼性がないという本末転倒な状況になっていた。
これによりカサとしての役割を果たすことができず、使用ユーザーが激減してしまった。
そこに追い打ちをかけるかのように、劣悪な燃費や異常に長いインクロックなど、前作で受けた弱体化の影響が未だに残っており重荷になっていた。
- 展開中の傘は少しだけなら地形に引っかけることが出来る。低い段差に引っかけて上方向に展開するとパージするまでの間なら曲射やアメフラシからのダメージを一時的に防げたりもする。
(なお、そんなことをしている暇があればさっさと逃げろ案件なので実用性はない。キャンプや和傘についてはパージまでの時間が短いので段差上パージとして実用可能である。) - 大まかな形状は前作と同じだが、実は一部デザインが変更されている。
- 前作までは傘布に白/赤/インクカラーの3色が使われていたが、今作は白とインクカラーのみとなった。
- スポンサー会社のタツノオトシゴは健在だが、鬣や眉毛などの部分が赤にカラー変更されているのに加え、前作ではなかった目が描かれるようになった。
加えてアサリのような提灯のような謎のロゴも追加されているが、こちらの詳細は不明。
- 自社製だった本体部分だが、今作はヴァリアブルローラーやボトルガイザーを手がけるエッソ社製のものになっているようだ。
- わざわざ自社で作れるものを外注品に変えたとなると、エッソ社が広告効果を見込んでアダクラ社にアプローチしたのかもしれない。
- サーモンランに登場するクマサン印のシェルターはこいつの魔改造版である。シェルターと言っておきながら傘機能が完全に消えて
凶悪なショットガンと化しているが。クマサン印のシェルターのインクロックが改善されているなら、通常ブキのパラシェルターが改善されていないのは明らかにおかしいという声も。
- 前作に比べてかなり散々な性能になっているが、イカッチャでローカル通信を使用して戦う場合は前作に近い戦闘能力で戦えるようになる。
つまり、この環境下ならある程度であれば敵前衛に切り込んでの対面戦闘が可能になる。
…なぜ「ある程度」かというと、極力ラグを抑えたイカッチャですら貫通現象が確認されるためである。特にシャープマーカーやノーチラスなどの連射力や弾速のパラメーターが高いブキとの戦闘で、通常のバトルほどではないにせよ確認されている。
そもそもの話、スプラトゥーン2からスプラトゥーン3に移行する際にインクリングの当たり判定が増加しているので、前作でギリギリ紙一重で回避出来た攻撃は、3では直撃するようになっている。基本的に敵の弾に晒され続けるパラシェルターにはこの仕様が突き刺さる。
そこに傘をローリスクで破壊、あるいは無視できる天敵ブキが10種類以上追加されているとなれば、仮に万全の状態であったとしてもスプラ2のような戦果をあげるのは困難であろう。
以上より、「前作と全く同じ感覚でパラシェルターを使うことはスプラトゥーン3では現状不可能である」と考えた方がいいだろう。 - ブキの性能の欄に記述した通り、傘の接触判定は相手側にあるので、接触ダメージに過度に期待することが出来ないパラシェルター側に不利な仕様になっている。
が、実はこの仕様を逆手にとって悪用することも出来る。
傘の接触判定が相手側にあるということは、実際には接触していなくても相手側で当たっているなら当たったことになるのである。加えて、傘へのダメージ判定は相手側ではなくこちら側にあるのが重要。
つまり、キャンピングシェルターのパージに合わせて傘を展開しながら、キャンプパージにギリギリ接触しないようにすり足で後ろに下がると、相手側で見るとパージがパラシェルターの傘に高速で多段ヒットして500ダメージを超高速で受けるが、こちら側ではキャンプのパージに触れていないので一切傘が壊れることなく、そのままキャンプのパージだけを高速で破壊することが出来る。
ただ、明らかに運営が意図していない方法と思われるので、これをテクニックと呼ぶのは問題があるため、ここに記載しておく。
実戦での使用は控えた方がいいかもしれない。