
雨を防ぐためのカサをモチーフに開発されたブキ。
カサを開くことで、相手からのインクをふせぐことができる。
開きっぱなしにすれば、前にカサをとばして牽制もできる。
カサで防御、インクの弾で攻撃と、さまざま場面で活躍することができるぞ。
カサは前方の攻撃は防ぐことができるが、後ろや横に回り込まれると無防備になってしまう。
相手の動きを意識して立ち回ろう。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年7月25日のツイートより。
概要 
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
---|---|
無印 | パラシェルター |
マイナーチェンジ | パラシェルターソレーラ |
ブキ紹介 
ブキチ |
![]() | メインウェポンの パラシェルターは、 ひと味ちがった ユニークな戦いかたを提案する シェルターと呼ばれる モデルでし! |
![]() 撃てるでし! ![]() カサが開いて 相手の攻撃を防げるでし! | |
さらにさらに! そのまま ![]() バシュウゥーーーッ!と カサをパージして 攻撃を防ぎながら 前進できるでし! | |
仲間のピンチに カサを開いてガード! パージして いっしょに前線へ向かうといった、 仲間のサポートを 強く意識したブキでし! | |
スプリンクラーと トリプルトルネードのセットも、 塗りを広げつつ 仲間の動きを後押しできる サポート向きの構成なんでしね~ | |
シェルターの特性を理解するのに ピッタリでしから 入門用として、まずはこのブキをかわいがって シェルターに慣れるでし! |
シェルターの基本ブキ。
散弾のインクショットで攻撃でき、傘を開けば防御もできる。
さらに傘を長時間開いていると傘を前方へ飛ばす『パージ』が可能で、多彩な立ち回りを可能とする。
スプリンクラーで自身のナワバリを潤わせ、トリプルトルネードで暴風雨を巻き起こす。
補助と支援、そして塗りに特化したブキ構成。
攻撃的なソレーラと違ってより堅実に立ち回ることが可能。
メイン性能 
Ver.5.0.0現在
確2射程 | 2.2 | 乱2射程 | 2.3 |
---|---|---|---|
確3射程 | 2.3 | ダメージ射程 | 2.5 |
レティクル反応距離 | 2.2 | 塗り射程 | 3.5 |
初速 | 26.0 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
ダメージ | 81.0~10.8 | 確定数 | 2~10 |
散弾当たりダメージ | 16.2~10.8 | 散弾数 | 1+6+4 |
連射フレーム | 29F(0.483秒) | 秒間発射数 | 2.1発/秒 |
キルタイム(確2) | 0.683秒/kill | DPS(最大) | 167.59/秒 |
キルタイム(確3) | 1.167秒/kill | ||
射撃継続時間 | 7.250秒 | 射撃後隙 | 20F(0.333秒) |
射撃前隙(イカ) | 22F(0.367秒) | 射撃前隙(ヒト) | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 6.325% (15発) | 射撃時ヒト速 | 0.65 |
インク回復不能時間 | 60F(1.000秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント | 12.4p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(ダメージ) | 1281 / 7.9kill | インク効率(塗り) | 200p |
![]() | ダメージ 180.0~30.0 散弾当たりダメージ 36.0~30.0 インク消費量(装弾数) 2.5%(40発) |
カサ本体
耐久力 | 500.0 | 回復量 | 150.0/秒 |
---|---|---|---|
ダメージ | 30.0 | 確定数 | 4 |
展開時インク消費量 | 20.0%/秒 | 射撃~展開開始までの時間 | 12F(0.200秒) |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 展開時間 | 20F(0.333秒) |
展開時ヒト速 | 0.55 | 復活時間 | 330F(5.500秒) |
![]() | ダメージ 100.0 インク消費量 13.3%/秒 |
パージ
被ダメージ補正 | 0.5倍 |
---|---|
展開完了~パージまでの時間 | 90F(1.500秒) |
進行時間 | 300F(5.000秒) |
進行距離 | 7.92 |
インク総消費量 | 30.0% |
インク回復不能時間 | 120F(2.000秒) |
1パージ分の塗りポイント | 16.0p |
![]() | インク総消費量 20.0% |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 射撃 2倍 カサ接触 5倍 | |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | 射撃 2.4倍 カサ接触 100倍 | 射撃 24倍 カサ接触 1000倍 |
![]() | ||
![]() | 射撃 2.4倍 カサ接触 1倍 | 射撃 3.6倍 カサ接触 1.5倍 |
![]() | 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3.12倍 カサ接触 6.5倍 |
![]() | 2.4倍 | 2.64倍 |
![]() | ||
![]() | 射撃 1.3倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.43倍 カサ接触 1.1倍 |
![]() | 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3倍 カサ接触 6.25倍 |
![]() | 射撃 1.3倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.69倍 カサ接触 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 2.4倍 | 2.64倍 |
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
カサに対する被ダメージ補正 (3.0.0時点) 
攻撃手段 | 被ダメージ補正 |
---|---|
![]() ![]() ![]() | 0倍 |
シューター スピナー マニューバー | 0.7倍 |
![]() | 0.8倍 |
![]() ![]() | 0.85倍 |
![]() ローラーの轢き フデの轢き ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ガチホコの直撃・時間切れ爆発 | 1倍 |
![]() ![]() | 1.1倍 |
ワイパーのタメ斬り | 1.2倍 |
![]() フデの振り ![]() | 1.5倍 |
![]() | 1.6倍 |
![]() ![]() ![]() | 1.7倍 |
スロッシャー シェルターの射撃 ボム ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ガチホコの爆風 | 2倍 |
ブラスター | 2.2倍 |
![]() | 2.3333倍 |
![]() ワイパーの斬り | 2.4倍 |
![]() ![]() | 2.5倍 |
チャージャー ストリンガー ![]() ![]() | 3倍 |
![]() | 3.4倍 |
![]() ![]() | 3.5倍 |
![]() ![]() | 3.6倍 |
![]() | 4倍 |
![]() | 4.091倍 |
![]() | 4.75倍 |
ワイパーの射撃 | 4.8倍 |
シェルターのカサ接触![]() ![]() ![]() | 5倍 |
![]() | 6倍 |
![]() | 9.5倍 |
![]() | 20倍 |
![]() | 100倍 |
メイン解説 
2から登場したブキ種。攻めと守りを兼ね備えた唯一無二のブキであり、メインだけでも運用法が多い。
攻めと守りを使い分けて戦うことから、他ブキより頭を使う必要があるブキ種である。
現状Ver6.0.0では、本ブキは非常に厳しい立場にあると言わざるを得ない。
現在のSplatoon3では「攻撃したプレイヤーをもとにダメージ、キル判定が行われる」という同期システムになっている。詳細はこちら。
自分の視点ではカサを開いていても、相手の視点でカサが開いていなければ、そのまま攻撃が通る。
すなわち、パラシェルターでカサを開いていても、相手の攻撃が貫通してキルされる…という致命的な事態が発生してしまっている。
これによりカサとしての役割を果たすことができず、使用ユーザーが激減してしまった。
そこに追い打ちをかけるかのように、劣悪な燃費や異常に長いインクロックなど、前作で受けた弱体化の影響が未だに残っており重荷になっている。
アップデートによる改善を期待したい。
【射撃】
一度に複数のインク弾を飛ばす、散弾ショットを放つ。ZRボタン連打で連射できる。
散弾であるため攻撃範囲が広く、相手に攻撃を当てること自体は比較的容易だが、火力を出すにはなるべく多くのインク弾を当てなければならない。
相手の体の中心にレティクルを合わせて撃つこと。片腕や片脚など細かい部位だけに当てても火力は出ない。
また弾はバラけて発射されるため、最大射程あたりだと広範囲に散らばってまともに数弾当たらない。弾を多く当てるにはなるべく相手との距離を詰める必要がある。
射撃1回の塗りはブラスター種に似た形状をしており、最大射程あたりで広範囲塗り、中間は少し細め。しかしブラスター種より連射が利くため塗り能力は高め。
攻撃の最大射程はシャープマーカー程度であるが火力を出せる実質的な有効射程はそれ以上に短い。また火力を出せても連射力が低くキルタイムが遅いことから単純な攻撃性能は高くない。
これをカバーするのが後述する傘である。
【傘】
シェルター種の最大の特徴。ZRボタンを長押しで傘を開いて相手のあらゆる攻撃をカットする。チャージャーやエクスプロッシャーの貫通射撃をも受け止める。傘に接触した相手は30ダメージを受けて弾かれる。
敵の攻撃を防ぐ点はスプラッシュシールドと似た特徴で、ボムが当たると即爆発する点も共通している。常時持ち運びできるスプラッシュシールドのようなイメージ。
これによってシェルター種は高い対面力を誇り、キルタイムの遅さを誤魔化すことができる。相手の攻撃をある程度防ぎつつ射線から外れたら傘を閉じて攻撃、とすることで一方的に撃ち勝てる。
傘は正面からの殆どの攻撃をカットできる一方で、後ろは本体が剥き出しであるため背後への攻撃はガード不可能。
特に傘を通り越して弾を後方へ爆発させる「めくり攻撃」が得意なブラスター種や、上から振りかけて攻撃できるスロッシャー種に対して極めて脆い。
また、敵の弾が通り抜けたりスクリュースロッシャーの弾を防いでいるのにダメージを受けるなどの現象が報告されている。これが不具合かラグの影響かは不明。
カタログスペックでの展開完了は20Fではあるが、実際には通信遅延の影響を強く受けるので、防御できるのは入力からおよそ22~26Fだと思っておいた方が良い。
この数値がどれだけかというと、スプラシューターとパラシェルターが距離2.3で同時に撃ち合いを始めたとき、
パラシェルター側が「遅延の運が良くて2発受けて瀕死で傘展開状態、運が悪ければそのまま3発当たって撃破される」といった数値である。
相手のブキの弾速や連射力が高ければ高いほどこの弾丸すり抜けの危険は上がっていく。
シャープマーカーやプライムシューター、イグザミナー、ノーチラス47などには先制攻撃でないと傘の展開そのものが難しいことを覚えておくこと。
また、相手のスプラッシュシールドに触れてしまうと耐久が相殺されて消滅してしまう弱点がある。
グレートバリア相手だと一方的に消滅させられてしまうので警戒が必須。
【パージ】
ボタン長押しで傘を1.5秒展開させていると傘を前方へ射出する。
展開→パージまでの消費インクは30%。射撃から計測する場合は36.325%。
イメージとしては動くスプラッシュシールドである。
飛ばされた傘は地面を塗りつつ試し撃ちライン8本分まで突き進んでいく。試し撃ちライン8本分に達すると傘は消える。
パージ後の傘でもガード性能は健在であり、パージの後を追うことで身を守りながら前進していくことが可能。味方を安全に前進させたいときに有用である。自分が前進していくのもアリだがパージ後はインクを大幅に消費している上に、120フレームという長いインクロックがかかるので射撃中にインク切れを起こしやすい点に注意。
サブ・スペシャル 
スプリンクラー 
地形や障害物に設置すると周辺を自動で塗るサブ。
攻撃性能が高くなく、メインのインク消費が重いのもあって対面時に取り出しても効果はイマイチ。
障害物としても使いづらいため、塗り専用と割り切ろう。メインでは届かない場所を塗るのに役立つ。
オトリ目的に使用する場合は出来るだけ高い位置に設置しておくのがポイント。敵の視線が上向きになればこちらから先制攻撃出来るチャンスが増える。
スーパージャンプの着地狩りに使える。スプリンクラーの1発のダメージは20であり、着地地点に上手く設置すればダメージを与えられる。そこにすかさずメインの最大ダメージと組み合わせれば着地した相手を瞬殺可能。しっかりタイミングを合わせればマニューバーのスライドや受け身術での回避を許さず狩れる。
トリプルトルネード 
竜巻を3本まで巻き起こすスペシャル。
発動中はメイン・サブ・イカダッシュが封じられるため、発動したら竜巻を発生させたい場所に素早くガイド装置を投げ込むようにしたい。
ガイド装置の飛距離は長く、長射程ブキ相手を退かせるのに役立つ。またヤグラの強制下車にも。
事前にパージしてから発動すると発動中の隙をある程度カバーしつつガイド装置を投げ込められる。
運用 
まず、スプラトゥーン2のパラシェルターの性能とはまるで別物ということは頭に入れておく必要がある。
具体的には単騎で突っ込んで自分から対面を仕掛けるような真似が出来なくなった。*1
メインの防御性能を活かして味方の盾や囮をこなして、敵の注意を引くのが主な役目である。
自分を倒しに来る前衛ブキたちには攻撃をガードして耐えつつ、攻撃のチャンスを見極めて撃ち込んでいくのだが、この攻撃のタイミングを誤ると傘を閉じた生身を撃たれるハメになり、やられてしまう。
防御のタイミングも同様であり、開くのが少しでも遅いとやられる可能性がある。
このように攻めと守りのタイミングが非常に重要となる。相手の行動パターンに関しても、プレイヤーによって同じブキ相手でも立ち回りが異なる可能性から、攻めるべきか守るべきかの読み合いが上手くないとなかなか強みを発揮しづらい。
前作で誇っていた対面力も、新しいブキの登場や様々な仕様変更の結果、かなり不安定な状態になっている。
この点はパラシェルターに限らず他のシェルター2種にも言えることだが、強固でガード範囲が広いパージで攻められるキャンピングシェルター、傘を開いたまま攻撃できることでラグの影響が低めのスパイガジェット、とそれぞれ独自の強みを持っている。
その中でパラシェルターは尖った強みと言えるものが少なく、攻撃と防御を柔軟に切り替えなければ強みが立たない。
ただ、盾を展開せずただのショットガンとして運用すると、それはあらゆるパラメータが弱体化した劣化ヒッセンになってしまう。
このブキをあえて選ぶなら盾を絡めない限り『ヒッセンでいい』になってしまうことは覚えておこう。
このブキを選んでバトルに挑む時、かならず最初のステージ開始時の演出の長さと味方のイカスポーンとの同期ズレを確認すること。
演出が長かったりイカスポーンの発射タイミングがズレた者がいる場合、8人全体の回線状況や回線相性が悪く、お互いの通信状態の反映が大雑把になる。
ということはすなわちシェルターの傘機能が役に立たない可能性が高いということだ。
該当する試合では出来るだけ引き気味に戦おう。
現状の傘の仕様だと、シューターとマニューバー以外には基本的にまともな対面を挑むのは厳禁。
必ず先制攻撃かイーブンの状況から入り、射撃を撃ったあと自分の方に2秒ほど視線を引き付けれたらすぐ逃げ、追ってきているならまた射撃して逃げる隙や攻撃を挟む隙を伺うのが基本の立ち回りになる。
ローラーとブラスターとスロッシャーとワイパーとスピナーは現在の仕様だと天敵なので注意引きの弾を一発撃ったら傘をチラ見せしつつすぐ逃げた方が良い。
特にダイナモローラーの横振りはこちらの有効射程内だと防げないものと考えた方が良い。すぐに射程圏外に移動すること。
もし敵の先制攻撃が飛んできたら自分にダメージがあろうとなかろうと全力疾走で逃げる必要がある。
再三繰り返すが、すでに狙われている状況で傘を展開しても、相手の画面では傘展開が絶対に間に合わない。
つまり追われている状況で傘展開しようとする時点で、ただ無防備に立ち止まっただけになる。
射程圏外に逃げきったら振り返って射撃し、そこから傘を展開すること。
残インクについては定期的に確認すること。
インクロックがとても長いので射撃→移動→すぐ射撃のスパンでは全くインクが回復できずすぐにインクが枯渇する。
ここに盾展開や不意の遭遇戦闘や連続戦闘も考慮すると、とにかくインクが足りない。
60%を過ぎたら下がることを意識し始め、40%を下回っている場合は傘展開が殆ど出来なくなる危険域であると自覚すること。
それ以下の場合はもうなりふり構わず安全域まで逃げて回復してから戦うこと。
このインク残量の縛りが強烈にかかる都合で、パラシェルターの塗り性能はその軽快なモーションとは裏腹に「ブラスター属よりはマシ」程度しか実質上発揮できないのは覚えておこう。
周囲を塗るために限界までメインを使ってインクを絞り出した後、インク回復中に遭遇戦闘が起こった場合の弱さは全ブキ中ワーストと言っても良いほど。
平常時のパラシェルターの塗りは3~4回ほどトリガーを引いたら回復しながら一旦周囲を確認、そしてまた塗り始めるくらいの慎重さが必要。
もちろんエリアを今すぐ止めなければならないときなどはその限りではないが。
パージ機能についてだが、自分でパージした傘を使うよりも、パージして味方に乗ってもらい、自分はそのまま発射位置で目立って
『私はここですよー、そのパージには誰もいませんよ~、だから警戒しなくて良いですよ~』
…というふりをするほうが刺さることが多い。
自分で使用する場合は味方からカバーを貰えるように飛ばすこと。
ただし、手元に傘の無いパラシェルターの性能はお察しレベルであり、かつあまりにもパージ回りのインク関連が劣悪なので、むやみやたらに飛ばすと困ったことになりかねない。
強引にホコやアサリの進軍ルートを作ったり、リッター以外のチャージャーに距離を詰めてちょっかいをかけて撤退を促したりなど、局所的には使い道はあるが、基本は手元に傘を置いておきたい。
まとめると、
『攻撃が貧弱だがちょっと固くて倒すのに時間がかかるモブキャラ』位の鬱陶しさを提供して自分の方に視線誘導する戦い方が基本になる。
この『倒すのに時間がかかる』というのが重要であり、すぐやられるようでは役割は果たせない。
さらに言うとどうにか敵のスキを作り出せても味方に有効に活用して貰わなければこのブキは完結しない。なので味方への依存度はとても高い。
自分で倒そうとすると貧弱な攻撃性能と極悪な燃費に泣かされるので、敵の隙をどうにか作る係として頑張っていきたい。
チャージャーやストリンガーの気を逸らすことは上手いのでどうにかフルチャ一発分の隙は作れるがあまり無理はしないように。
狙うべきはある程度連射力の遅いブキ。一定以上の連射速度があるシューターだと傘の展開前後に貫通されて死ぬだけである。
対面勝利を目指すにはまず他の各種ブキの性能をいろいろ確かめてみることから始めると良い。
必須テクニック「射線ずらし」 
傘を開いてガードするというこのブキの基本動作だが、
当然ながら敵の攻撃を受け止めている間に棒立ちしている状態で傘を閉じると、そのまま敵の攻撃が飛んできてデスする。
これでは受け止める意味自体が無くなるので、敵の攻撃を撃たれ続けている状況でも傘を閉じても大丈夫なタイミングを作り出さないといけない。
具体的にどうするのかというと、傘が展開されている状態では常に足元が塗られることを利用して「傘を展開したまま左右に動く」のである。
敵と自分と飛んでくる弾の3つが一直線上にならないように横に動き、射線が切れたタイミングで攻撃をねじ込み、また傘を展開する。
相手側の判定で攻撃の可否を判定するということは、すなわち『こちら側が傘を閉じていても、相手側からみて傘を開いているなら防御できる』のである。これをイカさない手はない。
相手からすれば理不尽なガードになるが、こちらは開くときにこの理不尽を味わっているのでおあいこである。
一方向だけだとすぐ読まれて対応されるので、左右にフェイントも混ぜながら対処する。
コレを繰り返して打ち勝つのがパラシェルターの戦闘時の基礎になる。
たまに傘の展開を確認した瞬間に回り込もうとする敵がいるが、
その時にはすぐに傘の展開を解いて移動先にぴったりとエイムを合わせて50以上のダメージを叩き込んで再度読み合いに持っていくこと。
パラシェルターというブキはこの読み合いで勝つことを前提としているブキなので、回り込みは許さないように。
特定のブキ対策 
筆者の独断と偏見で書き連ねた対面することの多いブキと、注意するべきブキについての対策欄である。
長くなったので格納してあるため、必要であれば確認していただきたい。
(叩き台としての作成のため、皆さんの情報提供や編集を希望します)
マッチング区分で遭遇することになるであろうブキについて、軽くまとめておく。
- パブロ系
パブロそのものは射程で大幅に上回るので単純な撃ち合いであれば問題なくこなすことは出来る。動きを予測しての偏差撃ちは必須。
ただ、サブ・スペシャルを絡められると厳しく、
無印は背後に回り込まれてのボムやメガホンで傘展開を邪魔した上で攻撃してきたり、
ヒューはウルトラハンコで傘ごと破壊するなど、強引にパラシェルターを処理することも出来るので油断は出来ない。
- ホクサイ系
距離を適切に取れば、撃ち合いをしても不利にはならない。
横に攻撃範囲が広い以上、射線ズラシの方向は横ではなく後ろ。全力でバックすること。
後ろに下がっても無意味な射程距離1.6以内にまで潜り込まれている場合はもう逃げられない。懐には絶対に潜り込ませないように。
もちろん、キューバンボムを裏当てされたり、ショクワンダーで強引にタックルしてくることもあるので油断は禁物。
ヒューはパラシェルターに圧力をかけにくいので、高所さえ取られなければ有利に戦えることも。
- カーボンローラー系
カーボンのメイン自体は適正距離を保てれば防ぐこと自体は容易。
問題になるのはガードを解除するタイミングである。
一回振ったのを見てからガードを解除すると、ちょうどその隙に2回目の振りが間に合う絶妙な長さをしている。
ガードをすぐには解かず、展開したまますり足で後方に下がって距離を引き離し、
2回目の振りかクイボを足元を叩きつけてかく乱してからの回り込みかをよく確認してからもう一度射撃をしよう。
どちらかというと周囲の塗り状況を改善することを考えて動いた方が良い。
カーボンから見て『ガードされても足元にクイックボムを叩きつければ回り込める」という塗り状態だと危険。
- スプラローラー系
タテ振りを連打してくる分にはどうとでもなる相手である。
攻撃にあわせてガードして反撃を繰り返せばシューターより楽に倒せる。
問題はヨコ振り。シェルター共通の弱点だが、頭上から降ってくる攻撃判定には無力である。
これを振りかけられるとガードしようが無理矢理相討ち、最悪のケースでは一方的に持って行かれて危険。
また、至近距離だとローラー本体を傘の裏側に通すように叩きつけることで強引に貫通してこっちをキルしてくることもある。
つまりは横振りの射程内に入らないようにすることが最善の対策になる。
グレートバリアもテイオウイカもどちらもパラシェルターには痛烈に効くスペシャルなので、
スペシャルチャージ済みのスプラローラー系にはいつでも逃げられるようにして戦うこと。
- スパイガジェット系
傘同士の衝突では一方的に有利を取れる…のだが、こちらより射程は長く、開閉動作の必要がないのでラグにも強めという面倒臭い相手。
向こうはこっちに潜り込まれないようにちょこまかと逃げ回るわけだが、時間をかけずに出来るだけ速く対面勝負に持ち込みたい。
トラップを踏まされると危険になるのでクリアリングはしっかりと。
- ドライブワイパー系
弾も物理攻撃も対傘性能が高く、足元塗り発生率100%なので足を取ることも出来ず、こっちよりも大きく優れる射程を持ち、攻撃しながらの移動速度が全ブキ中最高で、
パラシェルターにとって脅威になるトーピードやウルトラハンコ、マルチミサイルを装備しているなど、
まともに殴り合って勝てる相手ではない天敵。逆にいうとドライブからすれば格好のオヤツ。
今のマッチングシステムでパラシェルターを使って上を目指すなら、
『相性最悪のこのブキにどうやって勝つか』を考えなければならないのが頭の痛いポイント。
傘はタテ一回+ヨコ二回で紙クズのように吹き飛ぶので、射撃を耐えるのがまず不可能。
ならば傘を抜きに近接戦闘を仕掛ける…というのは愚の骨頂で、そのまま叩き斬られてデスする。
もちろんそのまま自分の方に来たら上手く引きつけながら逃げよう。決してそのまま殴り勝とうなんて思わないこと。
縦振りブンブンだけで攻めてくるならワンチャン読み合いで勝てなくもないが、横振りも混ぜて適正距離を保ちながら攻められるともう無理である。
曲射は出来ないので物陰に逃げ込めたら即座にスパジャンすることも視野に。
どうしても倒さなければならないなら必ず障害物を利用すること。
物陰に攻撃する手段が限られるので、隠れながらチマチマと削り、接近してくると読んだら物陰から全力で逃げ、盾を使い潰しながら次の物陰に隠れる…という作業を繰り返すこと。
- パラシェルター系
お互いに極悪燃費と低火力に泣くブキなので、エイムの調子とインクの残量がそのまま勝敗に直結する。
対面だけだと不毛な戦いになるので、味方をカモンで呼んで処理してもらうのが一番。
逆に敵の増援が来そうだと判断したら素早く撤退すること。
ミラーに飢えているなどどうしても対面しなければならないケースでは、たまには傘を閉じてみることをオススメする。
フルヒットの81ダメは当然痛いが、それはお互いの間合いが近すぎるとも言えよう。
先に傘を壊された方が苦しくなるので、少し離れた間合いを保って傘の耐久を残しながら戦いたい。
敢えて傘ではなく本体で弾を受けることで、傘の体力を温存しつつ読み合いと対面を継続できる。
(※使用者が殆どいないことから、対面での情報が不足しています。情報の提供をお願いします)
- ジムワイパー系
天敵中の天敵。
ドライブワイパーより更に傘破壊性能が高く、タテ一回+ヨコ一回でそのまま傘が粉砕される。
物陰に逃げ込もうにもクイックボムがあるせいで逃げてダメージ回復することも難しい。ショクワンダーで強引に突っ込んできたり、届かない位置から傘破壊の援護をしてくるなど、全ての要素がパラシェルターに特効となる。
事実上傘で防げないのに射程に大幅な差があるのでこちらから触りに行くのは困難を極める。
狙われたら基本逃げるしかない。
距離を詰めたり対面戦闘を挑むのはよほど技量に自信がない限りは止めておこう。
ジムワイパーと対面することは最初から諦め、他のブキのヘイト稼ぎを担当するようにした方が良い。…ただし、横槍を入れられると厳しいので立ち回りがとても窮屈になる。
撃破を狙うのであれば奇襲を前提にすること。
そして、パラシェルターにとって何より厄介なのはジムワイパーが人気ブキであること。
使用者の数が多いので、本来マッチンググループではないがそれでも遭遇の可能性が頻繁にあり、遭遇した途端に機能停止するパラシェルターにとっては本当に厳しい相手となる。
- ブラスター属全部
ガードしてはならない。
正確には直撃コースはガードしても良いのだが、
パラシェルターの縁にブラスターの弾が当たると、その位置で球状の爆風が発生する。
そうするとガードしているのに爆風ダメージが入るという事態が起こる。
本来回避出来ていたロングブラスターやホットブラスターの弾の爆風ダメージを受けてしまうので、
ブラスターと殴り合うときは傘を展開せず懐に潜り込んで二回のショットで沈める意識を持つこと。
もしそれができない状況なのであれば、塗り合って戦うこと。
数少ないパラシェルターが塗り勝てるブキたちなので、それをイカさない手はない。
- スクリュースロッシャー系
弱体化はしたが相変わらず天敵。
速い動きにこちらより長い射程、ガードを無力化する曲射、渦判定などマトモに殴り合って勝てない相手。
曲射が困難になる至近距離での殴り合いになればどうにかワンチャンあるので、障害物やオブジェクトを駆使して接近戦を仕掛けたい。
それが上手くいかないようなら、ブラスター同様塗り合って場を膠着させる方向で動いた方が良い。
- スクスロ以外のスロッシャー属
先制攻撃できるのであれば十分勝てる見込みがあるのだが、そうでない場合は一方的に傘を無視して殴られる難敵。
傘での読み合いうんぬんは忘れて、二回のショットで決める意識をもつこと。
- スピナー属全部
足を止めて撃ち続けてくれるならシューターと同じように射線ずらしでどうとでもなるのだが、
スピナーは大体の場合でヒト速度と安全靴を併用して引き撃ちをしてくるので、射程で大幅に負けるパラシェルターでは厳しい相手。
あと傘がフルチャージ射撃を耐えられるのはスプラスピナーくらいであり、それ以外のスピナーはガードに限界が訪れる。
ハイドラント相手だと余裕でぶち抜かれるので、ヤツには喧嘩を売ってはいけない。
射程の差と耐久値の都合で、勝負は短期決戦にしないとジリ貧になるのはこちら。
どうにかして後ろに逃げられないように背後に大きな塗り跡を残しておく必要がある。
トリプルトルネードなどを使って強引に退路を潰すことも視野に入れよう。
- クアッドホッパー系
強引に回り込んでくるマニューバーであり、スライド中も射撃が継続する仕様のせいで、
射線ずらしによる読み合いの主導権が機能しなくなる面倒臭い相手。
まともに付き合おうとすると痛い目を見るので、適当なタイミングで後ろ斜め方向にすり足を入れつつ撤退の判断をしよう。
- 14式竹筒銃系
フルチャ2発+ノンチャ2発もしくはフルチャ3発ですばやく傘が破壊される厄介な支援武器。
接近戦に持ち込むまでに傘を温存できるのなら対面勝ちも可能だがそうそう上手くはいかないだろう。
他の敵と対面中に数発傘に当たるだけで破壊されてしまうので、他の味方に対処を任せるにしても、最低限今どこにいるのかは把握しながら動くこと。
- わかばシューター系
実質的な射程はほぼ同じなので、単純なメインだけでの撃ち合いならパラシェルターが有利を取れる相手である。
ただ、向こうもそれを分かっているのでメインだけで戦ってくれない。
近くを塗りまくって移動しながら延々と時間を稼がれるし、無理に接近しようとしてもスプラッシュボムやトーピードで妨害を仕掛けてくる。スペシャルもパラシェルターにとってはどちらも厄介。
なにより、こちらにサブを吐いてもすぐ動き回れるだけの燃費の良さが最大の敵になる。
長期戦になるほど燃費の都合で不利なので、どれだけ素早く距離を詰められるかで勝敗が決まる相手である。
また、傘に対してボムを投げまくるタイプのわかばは非常に厄介で、単純にボム一個で500ある耐久力を360も削るのも危険なのだが、それ以上に味方から見てパラシェルター近辺が危険地帯になる。
なので味方からの援護がもらいにくくなるというのも厄介ポイントである。
また、わかばシューターは特にボムの連続使用に向いた特殊能力を持っているため、他の敵と対面中にボムが2連続で飛んできて叩き割られるという危険もある。
そうでなくともスプラッシュボム→グレートバリア展開→スプラッシュボムで傘を破壊して、そのままバリアを盾にメインでこちらをひねり潰すと言った芸当も可能なブキ。
対面で倒すのならスペシャルを溜められる前にすること。そしてスペシャルが溜まっているなら下手に距離を詰めないこと。
- ボールドマーカー系とプロモデラー系
どちらも対面戦闘では十分勝てる相手。…なのだが、ナワバリバトルでは一つ問題がある。
パラシェルターのブキ特性上、自分の方に向かってくるシューターを迎撃することは得意分野なのだが、自分から全力で逃げていく相手を追いかけ回すことは苦手分野としている。
要するに自陣に入り込まれたときに、移動先に陣取っていないと単独で止めるのが難しいのである。
ボールドにしろモデラーにしろ、こいつらの勝ち筋は敵陣を荒らしまくって撹乱することなのでパラシェルターをガン無視して抜けを狙ってくることも考えられる。
なのでナワバリバトルでは「そろそろ抜けを狙ってきそうだな…」と行動を予想して先回りするイメージで立ち回ること。
- スペースシューター系
シューター系共通の威力軽減補正が付いていない。
この結果、まさかのシューターなのにこちらへの強力な牽制力を手にしている状態になっている。
ブレまくるという弱点も傘の広い当たり判定のせいでブレ弾を吸ってしまうので逆に相手に有利に働き、
こちらより射程が長く足が速いのも相まって引き撃ちされまくると本来の仕事がこなせなくなる面倒臭い相手。
幸いなことに傘を抜きにした殴り合いなら勝てる相手ではあるので、シューターのなかでこいつだけはダラダラ撃ちあいせずにさっさと殴り倒すために接近した方がいい。
ただし、コラボの場合はトラップに注意。
- ボトルガイザー系
通常の対面は十分こなせるのだが、問題は傘が消耗したときに出てこられた時。
傘への威力補正がプラスである都合で一発辺り41.8が射程外から飛んでくるので、何らかのボムを傘で受け止めた直後などを狙われると危険。
傘の耐久が十分であれば対面可能なので、射程内に捉えるまでは傘と体力の両方を温存しながら接近するイメージで。
シールドを張られた場合は展開しながらすり足で離れつつ一旦物陰に逃げ込もう。
- フィンセント系
先制攻撃以外で撃ち合ってはいけない相手。
特徴的な前隙の都合で先制できれば盾を展開せずとも仕留めきることが可能。
このブキは特に曲射が強いので、上向きに振られるとパラシェルターの傘で防げないままやられてしまう。
つまり、先制できれば有利だが後手に回ると不利という相性。
まともに防ごうと思わず、足元を取られないように距離を保ちながら攻撃をすることで追い返そう。
- ダイナモローラー系
縦振りはどうとでもなるのだが、横振りが危険きわまりない。
パラシェルターの有効射程内で振られた場合、傘の上から降りかかる飛沫でデスするので、傘を開くことが悪手になる。
傘を開いて防ごうなどと考えず、横振りをさせる前に2回射撃で正確に撃ち抜いて処理すること。
状況的に2トリガーで決めることが出来そうにないなら絶対に近づかないこと。
- トライストリンガー系
直撃狙いで正面から撃たれる分はどうとでもなる。
問題は曲射で上から狙える技量のある相手の場合、傘が機能しなくなる長距離狙撃ブキとなること。
直撃だけではなく、曲射で後ろに飛ばされるのはどうにかなるが、傘と本体の間に突き刺さるだけでも相当危険。
ポイズンミストやスプリンクラー、デコイチラシなど、パラシェルターにとって貴重なインクをムダ使いさせられる点でも苦しい。
さらに厄介なのはラグの存在でチャージ射撃ヒットと凍結弾の地面着弾の両方が時々起こること。
ストリンガーの対傘補正は3倍なので、一撃で500ある耐久を315削られた上に爆風着弾で30~90ダメージも受け、さらに傘を展開し続けないと足まで奪われるという窮地に陥ることがある。
特に傘の開閉を頻繁に行うパラシェルターには死活問題なので、開幕の演出でちょっとでもラグを感じた場合は警戒を強めること。
- LACT-450系
ワイパーの影に隠れているが、コイツも相当頭のおかしい傘破壊補正を手にしているブキ。
約2.3倍の補正によりフルチャ一回で315、ノンチャが207、カーリングボムが360のダメージを傘に与えるという破壊の権化。
傘のたった500の耐久では一瞬でズタボロにされてしまう。
ストリンガー特有のフルヒットの難しさを傘の広い面積で受け止めてしまうので想像以上に簡単に壊されてしまう。
射程帯域は向こうのノンチャとこっちのメイン射撃が同じくらい。つまりフルチャージ射撃で狙ってくる場合は手も足も出ない。しかも塗りが素早く足も速いので距離を詰めるのも容易ではない。言わずもがな塗り勝負では絶対に勝てない。
しかもルールによってはやたら数が多い。
量産型のガン逃げマルミサぽんぽんタイプであろうと、キルを狙う技量がなくてもこちらの傘の破壊だけしてから逃げるという立ち回りをされるだけでかなり苦しい。
直撃を当てることはかなり難しいブキではあるので、傘の限界ギリギリを見極めつつ2確射程まで潜り込み、そこから2トリガーで仕留めるイメージで。
- キャンピングシェルター系
機動性の都合で倒されないように逃げることは容易だが、撃ち合いで勝つのは無理難題である相手。
射線ズラシもへったくれもなく向こうのパージの読み合いに強制的に叩き込まれるのだが、
キャンプのパージにこちらの傘が触れると一方的に消されるというのがなによりも厄介。
従って移動先やガードの解除のタイミングが相手にわかりやすく、常に不利な環境下での戦いを要求される。
まともに相手のパージの読み合いで打ち勝とうとするとするとバカをみるので、一旦無視することも視野に入れよう。
- ポイズンミスト
サブにおける天敵。
移動速度が低下するので射線ずらしが機能しなくなり、そこにインク残量削りが突き刺さる。
ただでさえ極悪燃費なのに、長所である移動速度まで殺されるので喰らうとマズい。
ミストにちょっと触れる程度ならすぐに逃げれば良いが、ミストの本体に直撃するとそれだけでパラシェルターが機能しなくなる。
他のブキにはちょっとウザい位の脅威度だが、
パラシェルターにとっては死活問題になるので、このサブを搭載したブキには警戒を強めること。
- スプラッシュシールド
対面戦闘能力を傘から強制的に奪い取る悪魔のようなサブ。
相手にダメージが入っていない時に展開されたら基本的に回り込むよりはさっさと逃げた方が良い。
逆にある程度ダメージが入っているのならさっさと回り込んで追撃の構えを取ろう。
直接傘が触れると一瞬で破壊されることも覚えておくこと。
ギアパワー考察 
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー 
インク効率アップ(メイン)
パラシェルターの必須ギア。積まないとそもそも正常に運用することが出来ない。
これは誇張でもなんでもなく、射撃一回当たりの塗りは平均的だが、なんと15回しか射撃できない。
前述した通り、残りインク60%以下になったら下がることを意識し始めるのがこのブキなのだが、素の状態だと塗りや移動で6回撃ったらもう逃げの準備をしなければならない状態ということである。これではいくらなんでも味方と足並みが揃わなくなるので、無理をして前に行くしかなくなってしまう。
その上でカサ展開の消費も入るが展開時の消費も激しい、ダイナモローラーよりも長いインクロックが存在するという三重苦なので継続力を上げたいのであればインク効率アップ(メイン)を積みたい。
カサ展開の消費量は低減されないが、読み合いになった時にインクを切らしにくくなる。
また自身が塗り役に回る際にも恩恵がある。自分でどれだけ積めばいいか分からない内は19だけ積んで、自身がどのような立ち回りを望むかによって増減するなど調整するといい。
インク回復力アップ
激しく消費したインクを素早く回復できる。インクロック時間がやや長めなのでそこには注意。
こまめに回復する立ち回りが得意ならこちらも併用すると良い。
ヒト移動速度アップ
素の射撃中の移動が速いので相性が良い。シューターの弾をかわしながら撃ち合えるようになる。
傘展開中の移動や旋回にも作用するがメイン3ギア分積んでも0.1ライン分早くなる位。
メイン3ギア分積むとパージした傘を追い越さず貼り付ける位の歩行速度になる。すなわちメインを撃ちながら歩いても、消失するまで傘の裏にいつづけることができる。
相手インク影響軽減
傘を展開した状態は常時足元が塗られるとはいえ、それでも開いた状態で相手インクの上に着地するとわずかなスリップダメージが入ってしまう。
サブギア一個分でコレを防げるので、どうにかサブギア一個分は枠を割いておきたい。
それ以外にもボムを傘で受け止めたときに同期ズレによって足元に敵の塗りが発生する事故を防ぐためにも。
同期ずれ対策に主眼を置きたい場合はサブギア2個分をオススメする。
カムバック (アタマ専用)
最前線でヘイト稼ぎ・対面をするのでデスが多くなりがちなため相性が良い。復帰性能の上昇や、この武器の打開の要であるスペシャルを貯めやすくなる。また、インク効率系ギアが一個分ずつ(10GP)ずつ付与されるので、高いインク消費の改善にも貢献できる。また、後述する復活時間短縮とも相性が非常に良い。
復活時間短縮
味方の援護に徹するプレイヤーに向いているギア。
パラシェルターの性質上、敵に対して1発当てたあと傘を展開し囮になることによって味方に安全に処理してもらえる可能性が高い。
このことから味方の射線が届く範囲で戦い二人一組を意識するとよい。
囮として味方の身代わりでやられることがキモとなる。
万が一敵にやられたとしても復活時間短縮の効果を活かしてすぐさま味方の援護に入るといいだろう。
やられるリスクの高いヤグラ乗りやホコ持ちにも適しており、うまく扱うことでアシストキルだけで勝ってしまうなんてこともありえるかもしれない。
また、カムバックやステルスジャンプと組み合わせることで「カムバゾンビステジャン」というような型にすることも可能。(実用性はあまり高くない)
イカダッシュ速度アップ
移動速度をあげることができる。戦線離脱や敵を詰める時、エイムずらしなど幅広い範囲で効果を発揮する。
10GP~19GPくらいは積んでおいて損はない。
ギアパワーによる効果 
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (射撃) | 6.33% | 6.05% | 5.79% | 5.46% | 4.75% | 4.20% | 3.48% |
射撃可能回数 | 15 | 16 | 17 | 18 | 21 | 23 | 28 |
インク消費量 (パージ) | 30.0% | 28.7% | 27.5% | 25.9% | 22.5% | 19.9% | 16.5% |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.650 | 0.666 | 0.681 | 0.699 | 0.740 | 0.769 | 0.771 | 0.813 |
展開時 (DU/f) | 0.550 | 0.563 | 0.576 | 0.592 | 0.626 | 0.650 | 0.653 | 0.688 |
敵に使われる場合の対策 
劣悪なインク効率と異常に長いインクロックがあるため塗り性能は意外と低い。
メイン射撃のダメージは最大81.0であり、メイン射撃だけのキルタイムなら2確で大したことはない(ヒッセン程度)。
ただし傘の接触ダメージが30あるため、ゼロ距離だとメイン射撃後に轢かれる可能性があることに注意。
連射力の低いブキはこっちの攻撃の間隔の隙間にメイン射撃で攻撃して、再度傘を展開されて一方的に攻撃されることも。
幸い攻撃の有効射程は2.3ラインほどとやや短め。しかし塗り射程は3ラインほどあるため、足元を取られて距離を詰められないようには気を付けたい。
最悪なのは逃げ場や撤退路がない場所で遭遇戦闘に入ったとき。
こうなると完全に相手のペースになるので、傘がいるときにはいつも以上に袋小路や逃げ場のない場所に足を踏み入れないように。
どうしようもないときはどうにか横に移動しながら攻撃し続けて真芯に捕らえられることだけは防ぎつつ相討ち狙いでいこう。
燃費の悪さとインクロックからポイズンミストが苦手。
14式竹筒銃が意外なメタブキで、チャージの速さからカサの(再)展開前にフルチャージを差し込んだり、チャージャー補正によりカサを破壊しやすかったりする。
リッター4K(及びスコープ)、ソイチューバーはフルチャージでカサを一発破壊可能。味方が敵のパラシェルターと対面しそうになったらカサを破壊してやろう。
その他、グレートバリアで傘を消して一方的に倒す、劣悪な燃費を突くためにキューインキで行動不能にする、
ウルトラハンコで傘ごと潰す、ホップソナーやメガホンレーザーなどの貫通攻撃で傘自体を機能しなくする…など、
とりあえずほぼ全てのスペシャルで処理できるので、袋小路に誘われなければそこまで怖くないブキである。
どうしても倒さなければならないほどに強固な対策が必要なら、ワイパー系を持っていき敵の射程外から横振り連打で傘を壊してやるとなにも出来なくなるのでオススメである。
特にジムワイパーなら縦+横で補正込み500ダメージを出して傘を軽々破壊できる上に、物陰に逃げ込んでもクイックボムでそこから出てくるように圧がかけられるので一方的に勝てる。
ブキセットごとの対策
スプリンクラーとトリプルトルネードにより高い塗り性能を誇るが、劣悪な燃費と長いインクロックによりすぐに息切れするためスプリンクラーを使った直後は狙い目。
傘を展開させ続ける場合はその劣悪な燃費が更に加速するため、射程で勝っているのであれば傘を展開させ続けるだけでも相当な負荷をかけられる。
どちらかというとその周囲にいる他の敵に注意。
対面では行動範囲を狭めつつガードを織り交ぜて対面してくるため、慎重に。やばそうなら撃ちながら後ろに下がって逃げる準備をすること。
苦手であるブラスターやスロッシャーへの有効対策を持たないので、ブラスターやスロッシャーを持っているなら積極的に勝負を仕掛けると良い。
ただし油断禁物。攻撃速度はパラシェルターの方が早いので迂闊に対面を仕掛けようとすると返り討ちに遭う可能性がある。傘特攻を過信してやられては目も当てられない。
ヒト速度と射程のバランスの良いスクリュースロッシャーなら勝ちやすいが、キルタイムはパラシェルターが早い上に近距離になるほど傘無視がしにくくなるので、詰められないように。
傘への補正が大きいドライブワイパーもしくはジムワイパーの射撃には明確に弱いので、どうしても対策したい場合はこれらを担いでいくのも視野にいれよう。
サーモンランでの運用 
ザコシャケ処理、オオモノ撃破までそつなくこなしていくべし。
バイト専用ブキの補正により、ワンショットのダメージ上限が180、カサの接触ダメージが100まで上昇している。
高い補正による高火力で多くのオオモノシャケに強い他、至近距離の中シャケ・コジャケはカサを展開することで、ショットを撃たずとも轢いて倒すことも可能。
ドスコイは2発の散弾セット+カサの体当たりのコンボでサクっとたおせるのでドンドンねらっていこう。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#パラシェルターを参照されたし。
アップデート履歴 
トリビア 
- 大まかな形状は前作と同じだが、実は一部デザインが変更されている。
- 前作までは傘布に白/赤/インクカラーの3色が使われていたが、今作は白とインクカラーのみとなった。
- スポンサー会社のタツノオトシゴは健在だが、鬣や眉毛などの部分が赤にカラー変更されているのに加え、前作ではなかった目が描かれるようになった。
加えてアサリのような提灯のような謎のロゴも追加されているが、こちらの詳細は不明。
- 自社製だった本体部分だが、今作はヴァリアブルローラーやボトルガイザーを手がけるエッソ社製のものになっているようだ。
- わざわざ自社で作れるものを外注品に変えたとなると、エッソ社が広告効果を見込んでアダクラ社にアプローチしたのかもしれない。
- サーモンランに登場するクマサン印のシェルターはこいつの魔改造版である。シェルターと言っておきながら傘機能が完全に消えて
凶悪なショットガンと化しているが
‐クマサン印のシェルターのインクロックが改善されているなら、通常ブキのパラシェルターが改善されていないのは明らかにおかしいという声も