
スポーツブランドのアロメが手掛けし特別なマニューバー。
ショクワンダーを獲得したことによりあらゆる場所にトツゲキできる。
縦横無尽にスライドでき、イカなる場所にも攻め込めるその姿はニンジャそのもの。
これは「クアッドホッパーホワイト」。
クアッドホッパーブラックの色違いモデルだ。
サブウェポンの「スプリンクラー」により塗りを広げることで、持ち前の機動力を最大限発揮できる。
スペシャルウェポンの「ショクワンダー」を使えば、一気に乗り込み、4連スライドで勝負を決める大チャンスだ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年5月23日のツイートより。
概要
| 関連ブキ一覧 | |
|---|---|
| 無印 | |
| マイナーチェンジ | |
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインの クアッドホッパーホワイトは、 クアッドホッパーブラックと同じ性能でしが、 機動力を強化した構成になってるでし! | |
| 塗りをサブのスプリンクラーに任せて 自分はスライドで前方に高速移動! ぐいぐい前線を押し上げるでし! | |
| スペシャルのショクワンダーで飛び込んで、 スライドで動き回れば 大混乱まちがいなし! 相手のナワバリを かき乱してやるでし! | |
| メインの機動力を さらに高める構成でしから、 ブキのポテンシャルを引き出せる 器用な使い手に かわいがって欲しいでし! |
クアッドホッパーブラックの姉妹モデル。
スプリンクラーで苦手であった塗りができることで高い機動性を保ちやすく
ショクワンダーで通常では突破できなかった高所や高台を飛び越え、あらゆる場所に戦闘を仕掛けられる凶悪な構成であり達人が扱えば手がつけられない。
メイン性能
Ver.1.1.2時点
最速スライドだと、少し間をおいてするスライドに比べてスライド総移動距離がライン0.6本分程度縮む。ここでは最速でないスライドでの移動距離を採用する。
| 有効射程 | 2.8 | 確定数維持射程 | 2.5 |
|---|---|---|---|
| レティクル反応距離 | 2.5 | 塗り射程 | 3.8 |
| 拡散 | 7.4° | SL込み射程 | →3.7→4.6 →5.5→6.4 |
| 拡散(SL後) | 2.7° | ジャンプ中拡散 | 12.8° |
| ダメージ (対応経過時間) | 28.0~14.0 (8F~16F) | 確定数 | 4~8 |
| 連射フレーム | 6F(0.100秒) | 秒間発射数 | 10.0発/秒 |
| 連射フレーム(SL後) | 5F(0.083秒) | 秒間発射数(SL後) | 12.0発/秒 |
| キルタイム | 0.317秒/kill | DPS | 280.0/秒 |
| キルタイム(SL後) | 0.267秒/kill | DPS(SL後) | 336.0/秒 |
| 射撃継続時間 | 12.5秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
| 射撃継続時間(SL後) | 10.1秒 | ||
| インク消費量 (装弾数) | 0.8% (125発) | 射撃時ヒト速 | 0.72 |
| インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
| 単発塗りポイント(立ち撃ち) | 3.3p | イカ速 | 1.92 |
| インク効率(ダメージ) | 3500 / 31.3kill | インク効率(塗り) | 410p |
| ダメージ 30.0~25.0 | |||
スライド
| インク消費量 | 3.0% |
|---|---|
| インク回復不能時間 | 70F(1.167秒) |
| 移動距離 | 0.9 |
| SL時間 | 16F(0.200秒) |
| SL開始~レティクル合体までの時間 | |
| SL移動速度(ラインn本分/秒) | 3.375 |
| SL開始~次SL可能までの時間 | 21F(0.350秒)*1 |
| SL開始~サブスペ使用可能までの時間 | 29F(0.483秒)*2 |
| SL開始~移動可能までの時間 | 66F(1.100秒)*3 |
| SL開始~SL再使用可能までの時間 | |
| 備考 | スライド中射撃可能 4回までスライド可能 |
| 初速 | 22.1 | 直進フレーム | 4F(0.667秒) |
|---|---|---|---|
| 初弾補正 | 0.296° | 補正悪化量 | 0.296°/発 |
| 初弾補正(SL後) | 0.108° | 補正悪化量(SL後) | 0.108°/発 |
| 最低補正 (経過時間) | 1.85° (36F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.037°/F (48F) |
| 最低補正(SL後) (経過時間) | 0.675° (30F) | 補正回復量(SL後) (全回復時間) | 0.0135°/F (47F) |
| ジャンプ撃ち補正 | 5.12° | 足元塗り間隔 | 7発毎 (42F→35F毎) |
| 最大中間塗り数 | 1個 | 中間塗り間隔 | 2.7本毎 |
| 足元塗り半径 | 0.43148 | 中間塗り半径 | 0.3082 |
| 着弾塗り半径 | 0.352~0.342 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
| 着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.18 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.09 |
| 弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
| 弾の大きさ(敵・SL後) | 0.10 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- SL=スライド(Slide)。
メイン解説
スライド機能に特化した特殊マニューバー。最大4回のスライドが可能。またスライド中でもインクショットを放てる。(スライド中のインクショットは立ち撃ちと同じレティクル)
この特徴により相手の攻撃を避ける能力に秀でており、他ブキよりもリスクを伴う行動を比較的取りやすいのが強みである。
敵の位置がつかめていなかったり、曲がり角を挟んだ状況において先陣を切ることがやりやすいのは大きな長所。
また、スライドによる総移動距離が長いことから逃げる相手の追い打ち、逆に自分が逃げながらの引き打ちといった決定的な場面において輝きを見せる。さらに、僅かに長いという射程の良さも持つ。長射程相手に連続スライドで肉薄するのは勿論のこと、4回スライドを後ろ方向に使い引き撃ちすることで、自分より短射程の相手をほぼ詰み状態に持ち込めるのも強い。
一方で、
- スライド前は足元塗りすら覚束ない、まばらな塗り
着弾塗りの伸びも他シューター/マニューバーより弱くされており、塗り射程が有効射程に比べて短い傾向にある - スライド後でようやくわかばシューターと同程度といった低めのDPS
- スライド後と通常時の精度の落差が全マニューバーの中で最も大きく、4.7度もの差がある
やや長めの射程距離以外は総じて低性能。
特に立ち射撃の精度は7.4°という劣悪さであり、あの悪名高いスペースシューターよりも精度が悪くまともに当たらない。
しかもマニューバー故の二重照準の都合で立ち射撃の命中率はスペースシューターの方が余程マシという壊滅状態に陥っている。
それでいて立ち射撃は連射力もへっぽこなので、スライドをしないとまともな戦力になることすら難しい。
また、スライド後の硬直時間がマニューバー中最長であるため、一度スライドをしたらスライドするorそのまま撃ち続ける以外の選択肢が無くなる。クアッドホッパーを使うならこの欠点に最も注意しなければならない。
特に長射程や複数を相手取ると容易くその大きな隙に差し込まれる。そのような状況での4連スライドによる暴れは利きにくいので無理は禁物である。
このことから、撃ち合いに持ち込むことでブキのスペックをぶつけ合っても勝つことは至難であり、
撃ち合いの距離においても攻撃を回避しつつ一方的に攻撃することを目標としたブキ設計がなされていると言える。
マニューバー共通のテクニックになるが、スライド硬直中にサブを使用したあと、スティック入力をせずにZRを入力すればそのままスライド射撃を継続できるという小ネタがある。
ブラックならスパイガジェットのような脆い傘を破壊した後にそのまま継続射撃出来たり、敵のスプラッシュシールドで即爆を狙った後に追撃も出来る。
ホワイトならスプリンクラー投擲のあと、そのまま射撃でエリアを確保するということも可能。
どれにせよインク消費が莫大になるので積極的に狙う小技ではないが、クアッドの立ち回りにはスライドが多く絡むので頭に入れておくと何かの役に立つだろう。
サブ・スペシャル
スプリンクラー
強襲する前に敵の側面、あるいは後方に設置して逃げにくくした上でスライドで追い詰める動きが単純ながら強力。
いくらスプリンクラーの塗りが弱く、かつ脆かったとしてもこちらと戦闘しながら横や後ろに置かれたスプリンクラーを破壊することは難しく、インクの出ている量に関わらず疑似連携が可能になる。
スプリンクラーの投擲の隙もスライドで誤魔化し、かつ退路も絶てるというターゲットを追い詰めるためのサブとしてのコンビネーションを見せる。投げたスプリンクラーはどこかにくっつくまでは絶対に壊れないことも頭に入れておくとよりベター。
また、「その場所を通るためには絶対に壊さなきゃならない」という場所に置くと索敵サブにもなる。居場所が分かればメインで仕留めるのは容易なはずだ。
クアッドホッパー本体の塗り能力が低めであることから塗る目的としても十分作用する。
とりあえず投げてそっち塗っといてくれ、と任せて自分は戦いに望むような形。
スライドによる高い機動力を持っているとはいえインク消費の都合上、適度にインク回復しなければこの高い機動力が継続しない。しっかりナワバリを広げていないと後々困る場面が出てくる可能性もあるため、このサブを使って塗り広げも多少しておきたい。
スプリンクラーは敵の攻撃を防ぐシールドとして使う用途もある。
ショクワンダーと組み合わせて、移動する予定の場所に投げておいてショクワン移動の後隙をカバーすることができる。
ショクワンダー
マニューバー種のスライドは地上平面しか踏破できず、崖を飛び越えたり段差を登ったりできなかったが、ショクワンダーで一時的に高低差を完全無視できるようになったことで、場所を選ばずスライド戦闘を仕掛けられるようになった。
ショクワンダー付属ブキは全体的に奇襲の立ち回りを主流とし、ショクワンダーで距離を詰めても途中でバレたら対策されて結局窮地に陥るものが多い中、本ブキは敵インク地帯を無視できる4連スライドにより一度こちらの射程圏内に収めさえできれば逃げも隠れも許さず追い詰めることができ、撃ち合いの際も撹乱できる。
上手くいけば『ショクワンダーで強引に詰めさえできればこちらの勝ち』というシナリオを作り出せるのだ。
スライドは空中で発動すると勢いよく急降下する特徴があるので高空を飛行して相手の頭上をとればそのままスライドで迅速な奇襲が可能。
高い柱や壁があるステージで試してみよう。
また、スライド後の莫大な硬直を少しキャンセルして発動が可能。当然着地マーカーは出るので逃げの場面では一時しのぎにしかならないが、攻めの場面では強力なムーブとなる。
意外と忘れがちなのは『発動中に落下した場合、あるいは水没した場合は発動直前最後に足がついていた場所に戻る』という仕様。
着地狩りを多少誤魔化せるクアッドの場合は更にワンポイントとして、
『崖からずり落ちそうな強引な射撃でも落下死することがない』こと、
『崖に向かってスライドで急降下することで着地マーカーのメーター状況を無視して発動位置まで戻れる』ことを頭にいれておきたい。
なお変身中にスライド撃ちを多用するとあっという間に時間切れになる点には要注意。
インク効率アップGP無し&スペシャル性能アップGP無しではメインを撃ちながらスライドできる回数は10回しかない。
これに触腕移動によるインク消費を挟むと撃ちながらのスライドは8回が限界、触腕移動2回だと7回が限界である。
インク効率アップやスペシャル性能アップ無積みの場合は短期決着をつけないと本スペシャルが形無しになり得る点にはくれぐれも注意が必要である。
運用
サブとスペシャルは攻撃性能が低くメインの補助に特化しており、このことから対面戦闘における全てをメインのクアッドホッパーに託していると言える。
ブラックにあった、ロボットボムでのクリアリング力や事故死誘発、サメライドでのゴリ押し戦法が失われた。
このことから相手がどのような状態だろうが、どんなブキ持ちだろうが、相手が貴方を何度も返り討ちにする超格上だろうが全てメインのみで戦い抜かねばならない。
敵との対面時にメインを使わず他の手段に頼るという選択肢が存在しないため、クアッドホッパーを思い通りに使いこなせない人はホワイトとの相性が悪い。
逆に言えばクアッドホッパーメインのみでも十全に戦うことができ、良い戦果を出せる人が握ってこそ輝くブキと言えるだろう。
基本的にスプリンクラーで多少なりとも場を整えつつブラック以上にメインで対面戦闘を仕掛ける形になるが、運用時に気をつけたいのは考え無しに無闇に突っ込めば簡単に返り討ちに遭うことである。
いくらメインは4連スライドによる機動力があるとはいえ、迎撃体勢を整えた余裕のある相手に対しては少しも撹乱できず、それどころかスライド先を読まれて長いスライド隙に差し込まれてしまう。
無闇に正面から突っ込まずセンプクで前線を観察し、余所見して背中を見せている相手を標的に奇襲を仕掛けたい。スプリンクラーによる陽動を利用すれば強引に背を向けさせやすいので上手く活用しよう。
ショクワンダーで特定のステージの裏世界を強引に突き進むことでも背後をとって奇襲できることがある。
とにかく敵の背後を突くことを信条として、後はスライドの計画的な利用と正確なエイムといった腕前の見せどころである。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)
メインのみで戦い抜かねばならないので、第一候補としてあげられるギアパワー。素のインク消費量は控えめとは言っても、スライド撃ちを多用すれば他のマニューバー以上に息切れを起こしてしまう。継戦重視なら間違いなくオススメ。
ショクワンダー中にも効果が発揮され、時間切れを起こしにくくできる。
スペシャル性能アップ
時間経過によるインク消費を緩め触腕移動の燃費を安くすることで、ショクワンダーの効果時間を延長する。
登れない高台を強引に登って戦闘できる時間が増す。
途中で効果切れを起こしたくないなら多少なりとも積んでおきたいところだろう。
インク効率アップ(メイン)と併用すればより効果的。
インク効率アップ(サブ)
こちらはスプリンクラーによる塗り重視のホワイト使い向け。スプリンクラーを次々と張り替えやすくすることで塗り効率を良くできる。
囮ンクラー戦法を好む人にも向いている。
イカダッシュ速度アップ
素早く距離を詰めてスライド撃ちに持ち込みたいなら必須級。
メインのみの戦いを強いられるこのブキではブラック以上に重要かもしれない。
スペシャル増加量アップ
ショクワンダー発動頻度を伸ばしたいなら。
スプリンクラーのおかげでポイント回収効率が良く、スペ増のノリも良い。
スライドが通りにくいステージではショクワンダーに頼らざるを得ないので、ステージを吟味して積むか積まないかを選択しよう。
スペシャル減少量ダウン
ボムや長射程攻撃SPを持たず肉弾戦を繰り広げることになるホワイトには有り難いギアパワー。
ブラック以上にデスしやすいのでオススメ。積むのが少量でもポイント減少量はなかなかのもの。
復活時間短縮
デスしやすいブキではあるが、どうしようもなく為す術もなく倒されてしまうことも多いので候補にあがる。活動停止時間をなるべく削られにくくすることで、残されたチャンスを掴みたいプレイヤーに。
スーパージャンプ時間短縮
メインのみでの戦闘において、時には無理な場面が出てくる。
リスジャンして退避することも戦略の内なので、少量でも積んでおきたい。
相性の悪いギアパワー
ヒト移動速度アップ
本ブキは基本スライドで移動するので恩恵を得られにくい。金網もスライドでいけるため意味は薄い。使えるのはインク切れのときくらいか。
サブ性能アップ
スプリンクラーのインクの出る勢いが強い時間を延長することができるが、効果的に塗り広げるには次々と張り替えた方が良いので、効果があまり無い。
投げるときの飛距離が伸びないのも難点。
受け身術 (クツ専用)
ショクワンダーの着地狩り対策としてあげられるギアパワーだが、本ブキはスライドで代用できてしまうので活かしにくい。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 (射撃) | 0.800% | 0.765% | 0.732% | 0.691% | 0.601% | 0.531% | 0.440% |
| 射撃可能回数 | 125 | 130 | 136 | 144 | 166 | 188 | 227 |
| インク消費量 (スライド) | 3.00% | 2.87% | 2.75% | 2.59% | 2.25% | 1.99% | 1.65% |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.720 | 0.737 | 0.754 | 0.774 | 0.819 | 0.851 | 0.855 | 0.900 |
ver.9.3.0現在
アクション強化
地上拡散7.4°、ジャンプ中拡散12.8°。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプ中拡散 | 12.8° | 10.8° | 10.1° | 9.51° | 8.58° | 8.02° | 7.40° |
敵に使われる場合の対策
マニューバー唯一の4回連続スライド、さらにスライド中でも射撃が可能なブキ。
このスライドの多さは「逃げ」に使うだけでなく、相手インクを無視して相手を追い詰める「攻め」の用途でも使う事ができ、さらに保険としてスライドを残しておけるために逃げられやすく追い詰められやすい。
スライドの多さに目が奪われがちだが射程距離も長く、更にスライドによる間合い管理で一方的に有利を取られやすい。
ただし、撃ち合いの優秀さに反して塗り能力が低く、咄嗟の攻め・逃げが苦手。良くも悪くもスライドに頼らざるを得ず、その度に攻撃以外のインクを消費するのも弱点だ。ゆえに凹凸の多いところも意外と不得手。
また、スライド後の硬直がマニューバー最長である点もネック。無駄にスライドを使わせたり、複数方向から攻められるとあっさり倒せる事も少なくない。
マニューバーの天敵であるホップソナーが最も刺さるのもこのブキであり、一度に複数仕掛けるだけで詰みに持って行けることさえある。
いつもなら有利を取られるブキでもこの時なら攻撃を仕掛けるチャンス。
一方で無駄にスライドを使わせる"ちょっかい"を仕掛けることができないブキだとかなり厳しい。
クアッドホッパーより射程の短いブキでちょっかいができるのはやや限られ、できるブキでも咄嗟のイカロールやイカノボリを使うなど並々ならぬキャラコンが必要になる。
また、クアッド側にこちらが倒しやすい相手と思われた場合は注意が必要。味方に合流したりガチヤグラといったオブジェクトを確保できないと持ち前の機動力でどこまでも追いかけてくる。
対処が苦手なブキはそうならないよう、ローラーやチャージャーレベルでマークが必要。
ブキセットごとの対策
スプリンクラーで苦手であった塗りを克服。しかしそれでも総合塗り性能は純粋な塗りブキに及ばないので、ナワバリを一気に奪われることはない。
このブキの厄介なところは囮ンクラー戦法とショクワンダーでどこでもスライド撃ちを仕掛けられることである。スプリンクラーは塗りの用途のみならず、こちらを誘き寄せる罠としても機能する。破壊衝動に駆られてうっかりスプリンクラーに近寄るといきなりクアッドホワイトが奇襲してくることがあるので近寄るのは危険。
クリアリングしにくい場合は長射程ブキやボムで遠距離から破壊したい。
そしてスペシャルのショクワンダーを発動できる状態になったら警戒しなければならない。ショクワンダーでありとあらゆる地形を突っ切られるので安全地帯はほぼ無く、ワイヤー移動からのスライド撃ちでどこまでも追い詰めようとするため、上手くスライド撃ちの隙を突いて返り討ちにしたい。
それができなければ確実にこちらが死ぬ。今作ではリスポーンバリアへリスジャンできず、リスジャンポイントはショクワンダーで侵入されるため、リスジャンすらも狩られる可能性がある点に注意。
どうしてもクアッドホワイトを倒すのに自信が無い場合は全力で味方の元へ逃げよう。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.1.2.0 | 長い距離を触腕で移動中に、特定の操作を行うと、移動中にもかかわらずメインウェポンを使用できることがある問題を修正しました。 チョウザメ造船で発動すると、ステージ下部から特定の地形内を通り抜けてステージ表面に出ることができる問題を修正しました。 |
| ver.1.2.1 | 使用している状態でインクレールに入ると、味方が自分に向かってスーパージャンプするときの着地点が、スペシャルを使用した場所ではなく、インクレールの始点になってしまう問題を修正しました。 |
| ver.2.0.0 | 効果中にメインウェポンを使用した場合のインク消費量を、これまでの約67%に軽減しました。 Rボタンを押しながら発動し、即座にRボタンを離したとき、ショクワンダー使用中であるにもかかわらずサブウェポンが使用され、ショクワンダーの継続時間が短くなる問題を修正しました。 |
| ver.2.1.0 | 一度も地面に着地しないままショクワンダーを使用したとき、効果終了時に戻る位置が、意図しない場所になることがある問題を修正しました。 |
| ver.3.0.0 | カナアミの上にスーパージャンプし、イカ(タコ)状態で着地した直後にショクワンダーを使用して、ステージ外に落下したとき、スペシャルを発動した位置への帰還が行われない問題を修正しました。 体当たり攻撃が、薄い地形の向こう側にいる相手にダメージを与えることがある問題を修正しました。 |
| ver.3.1.1 | ショクワンダーを使っているプレイヤーに、特定のタイミングでスーパージャンプすると、意図しない場所に着地することがある問題を修正しました。 |
| ver.4.0.0 | 一部のステージで、外周部のフェンスにショクワンダーの触腕を伸ばしたとき、触腕が通り抜けない問題を修正しました。 相手のインクに足を取られている状態で、ショクワンダーの触腕を伸ばしてカベに張り付いたとき、地面に足がついていないにもかかわらず、相手のインクに足を取られていることによるダメージを受ける問題を修正しました。 キンメダイ美術館で、ショクワンダーを使用して回転する地形の上部に到達したとき、その場にとどまることができない問題を修正しました。 |
| ver.5.0.0 | これまでよりも近い距離の地面に張り付けるようにしました。 地面に衝突したときに発生する爆発で与えるダメージを増やすとともに、その範囲の半径を約50%大きくしました。 下方向を向いて近くの床を狙うと、照準は飛びつける表示であるにもかかわらず、実際には飛びつけないことがある問題を修正しました。 特定の柵の近くで発動したとき、効果時間が終了して発動地点に戻ってくると、ステージ外に押し出されてしまうことがある問題を修正しました。 ショクワンダーを使用している相手を倒したとき、そのプレイヤーが装備していたブキやギアが、意図しない場所に表示されることがある問題を修正しました。 |
| ver.5.0.1 | スメーシーワールドで、中央付近の地形の一部に、ショクワンダーで張り付くことができない問題を修正しました。 |
| ver.5.1.0 | 相手のインクに足をとられている状態で、ショクワンダーの触腕を伸ばしてカベに張り付き、その直後にジャンプしたとき、ジャンプの高さが本来よりも低くなる問題を修正しました |
| ver.6.0.0 | マヒマヒリゾート&スパで、水位変更時に特定の地点でショクワンダーを使用すると、効果終了時にプレイヤーが地形を通り抜けてしまうことがある問題を修正しました。 タカアシ経済特区で、ステージ外周部の特定の鉄骨に関して、片方のチーム側にある鉄骨にだけ、ショクワンダーで張りつくことができる問題を修正しました。 オヒョウ海運で、ショクワンダーを利用することで、特定の障害物の下から地形の内部に入り込むことができる問題を修正しました。 |
| ver.6.1.0 | ネギトロ炭鉱で、エレベーターの特定の位置でショクワンダーを発動し、効果が終了して帰還するとき、地形の内部に入り込んでしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.7.2.0 | カベに張り付いてからジャンプしている間にダメージを受けたとき、上半身の姿勢が意図せず乱れる問題を修正し、スクイックリンβの照準が乱れないようにしました。 カジキ空港で、動く地形の近くでショクワンダーを使用したとき、効果終了時に地形の中に入り込んでしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.8.0.0 | 突撃が完了すると同時に効果が終了して元の位置に戻るとき、相手の画面では突撃が完了したときの爆発が発生せず、ダメージが与えられないことがある問題を修正しました。 |
| ver.8.1.0 | ヒラメが丘団地のガチヤグラおよびガチアサリルールで、特定の地点でショクワンダーを使用したとき、効果終了時にプレイヤーが地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。 |
| ver.9.0.0 | ショクワンダーを使用し、効果が終了して元の位置に戻る最中に、AボタンまたはLボタンを押し続けてアサリやハナビダマを構えながら、Lスティックを傾けてギアパワー「受け身術」を発動させたとき、プレイヤーが意図しない動作をしたり、意図しない効果音が再生されたりする問題を修正しました。 マヒマヒリゾート&スパで、ショクワンダーを使用している間、一部の地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。 海女美術大学で、特定の地点でショクワンダーを使用し、効果が終了したとき、地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。 チョウザメ造船で、特定の地点でショクワンダーを使用し、効果が終了したとき、地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。 クサヤ温泉で、ショクワンダーを使用している間、一部の地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。 ゴンズイ地区のトリカラバトルルールで、ステージ中央付近の地形の一部に、ショクワンダーで張り付けない問題を修正しました。 |
| ver.10.1.0 | 飛びついた地点に起こる爆発で45.0ダメージを与える範囲の半径を約9%大きくしました。 - 35.0ダメージを与える範囲の半径は変わりません。 |
トリビア
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | クアッドホッパーホワイト |
| 英語 | Light Tetra Dualies |
| フランス語(カナダ) | Double voltigeur blanc |
| フランス語(フランス) | |
| ドイツ語 | Quadhopper Blanc |
| イタリア語 | Moscarpino duplo bianco |
| スペイン語(中南米) | Tetra dual blanco |
| スペイン語(スペイン) | Motatrónic dual blanco |
| 韓国語 | 화이트 쿼드 호퍼 |
| オランダ語 | Quadhoppers Wit |
| ロシア語 | Белые спуртокроссы |
| 繁体字中国語 | 四重弹跳手枪 白 |
| 簡体字中国語 | 四重彈跳手槍 白 |
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