これは「ノーチラス79」。
ノーチラス47に金メッキを施した特別なモデルだ。
サブウェポンの「キューバンボム」により、メインウェポンだけに頼らない柔軟なバトルが行えるようになっている。
チャージキープで前線に進んだ後は、スペシャルウェポンの「ウルトラチャクチ」で包囲網を突破しよう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年2月19日のポストより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの ノーチラス79は、 ノーチラス47を メッキしたものなので 性能としては 同じでし! | |
サブのキューバンボムで相手の動きを制限して、 メインで確実に仕留めるでし! | |
スペシャルのウルトラチャクチをためておけば、 前線での戦いにヨユウを持っていどめるでし! | |
サブとスペシャルの構成と、メインのチャージキープ、 再チャージの組み合わせは可能性の宝庫でし! ぜひ 自分だけの戦いを編み出して欲しいでし! |
ノーチラス47に塗装を施して金色にしたモデル。
牽制用のサブと接近対処のスペシャルで、堅実に前線を押し上げる立ち回りを意識した構成。
メイン性能
Ver.2.1.0現在
有効射程 | 約3.6 | ||
---|---|---|---|
確定数維持射程 | 3.5 | カス当たり射程 | 約3.8 |
レティクル反応距離 | 約3.3 | 塗り射程 | 4.2 |
拡散 | 水平 3.3° 鉛直 1.3° | ジャンプ中拡散 | 3.6° |
ダメージ (対応経過時間) | 32.0~16.0 (7F~15F) | 確定数 | 4~7 |
チャージ時間 (フルチャージ) | 76F(1.267秒) (インク不足時 ×5) | チャージ時間 (1周チャージ) | 38F (0.633秒) |
連射フレーム | 4F(0.067秒) | 秒間発射数 (チャージ時間除く) | 15.0発/秒 |
キルタイム (最小限チャージ) | 0.500秒/kill | DPS (フルチャージ時間含む) | 299.1/秒 |
キルタイム (チャージ時間除く) | 0.217秒/kill | DPS (チャージ時間除く) | 480.00/秒 |
射撃継続時間 (全インク消費時) | 19.900秒*1 | インク消費量 (装弾数) | 0.484% (206発) |
射撃継続時間 (フルチャージ1回分) | 123F (2.050秒) | インク消費量 (フルチャージ1回分)(装弾数) | 15.0% (31発) |
インク回復不能時間 | 40F (0.666秒) | 単発塗りポイント (フルチャージ) | 1.9p |
チャージキープ持続時間 | 200F (3.33秒) | チャージキープ射撃時前隙 | 10F (0.167秒) |
射撃中ヒト速 | 0.70 | チャージ中ヒト速 | 0.40 |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | イカ速 | 1.92 |
インク効率 (ダメージ) | 5755 / 45.0kill | インク効率 (塗り) | 340p |
SR補正 | ダメージ 35.0~25.0 インク消費量 14.0% | ||
備考 | チャージキープ可能 リチャージ可能 |
初速 | 45.54~43.23 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
---|---|---|---|
立ち撃ち補正 | 0.99° | ジャンプ撃ち補正 | 1.08° |
足元塗り間隔 | 4発毎 (16F毎) | 最大中間塗り数 | 1.5個 |
中間塗り間隔 | 2.4本毎 |
対象 | ダメージ補正 (5.0.0時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 0.7倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1倍 | 1.5倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1倍 | 1.1倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.6倍 | 0.66倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1倍 | 1.1倍 |
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
メイン解説
射撃性能
まず重要なのが他のスピナーと違い「チャージ量と比例した弾単体の性能変化がない」ということ。
基本的にはチャージによる恩恵は射撃継続時間(=弾数)のみで、他スピナー種と違い2周目以降のチャージ時間が短くなることもフルチャージに火力が上がる事もない。
これについてはチャージによる火力上昇がないというマイナスのイメージではなく、「チャージ量が少なくても高性能である」というプラスの認識で良い。
後述するチャージキープやリチャージと組み合わせた際に屋台骨となる性質だ。
ノンチャージでもフルチャでも弾速や射程が変わらないのは14式竹筒銃・甲と似た性質だといえる。
連射速度とダメージはバレルスピナー等と同じで、メイン1発1発のインク消費量は0.484%とプロモデラー系統以上に非常に軽い。
ただし、新機能であるチャージキープやリチャージを乱用するとインク切れを起こしがち。時には射撃を捨ててインク回復に徹する必要がある。
射程、一周目のチャージ時間、弾が落とす中間塗り粒の数などは概ね「バレルスピナーとスプラスピナーの中間」の数値に収まっている。
ただしフルチャージ時間に対する射撃継続時間(≒弾幕量)が約1.58倍と全スピナー中最低*2。
弾一個の性能自体は高いものの、継続射撃という視点で見ると他機種に劣る。
単純なスペックだけで言えば攻撃力や塗りのスピードは高い部類ではないだろう。
後述する再チャージを交えてカバーすることは大前提だが、それでも他スピナーに比べ弾幕での押しが弱い。
備わった数々の機能を駆使して「射撃とチャージの最適化」が求められる。
チャージ時間の割に弾数が少ないので、ガチホコバリアやシールドに対するDPSは全スピナー中最弱レベルである。
とはいえ、チャージ時間込みでのDPSはプライムシューターとほぼ同じ。ガチホコバリアが復活する間にフルチャージを済ませておけば、そこはやはりスピナーなので秒間480の高ダメージを叩き出せる。
拡散値は約3.3°で、バレルスピナーとハイドラントの中間あたり。
クーゲルシュライバーの長射程モード(1.5°)には遠く及ばないものの、このブキは「ジャンプ撃ちでもほとんど精度が落ちない」*3というスピナー種では唯一の特徴を持つ(他スピナーはジャンプ撃ち時の拡散値が地上撃ち時の約2倍、クーゲルシュライバー長射程モードのみ4倍になる)。
ジャンプやイカロールを駆使してシューターとの撃ち合いで有利になれる他、物陰からキープを使ってイカダッシュジャンプで飛び出しそのまま撃つ、高い位置にいる相手に大ジャンプで射線を通すといった動きをしてもブレ増加を気にせず攻撃できる上に、アクション強化のギアパワーもほぼ必要ないので積極的に活かしていこう。
さらにノーチラス47は弾速もかなり早い。全武器中3位に位置するのがノーチラスである。*4
他のスピナーでは射程端まで弾が飛ぶのに11F掛かるが、このブキなら7Fで射程端に到達する。
要するに、他スピナーよりも軽い偏差撃ちでも安定してヒットするということ。
試し撃ち場の速く動く的を射程端で撃った時の当たりやすさをスプラスピナー(ノーチラスの約1/3の弾速)と比較するとわかりやすい。
また弾速が速過ぎてスプラッシュシールドの展開前に裏に居る相手を倒せたり、グレートバリアの展開前に中に居る敵を倒せたりする。
他には足元塗り頻度が全ブキ中でも高く足場が悪い場所での歩行速度の安定性を支えている。
プロモデラー・ガエンFFと並んで全ブキ中3位。16F毎に足元が塗れる。
参考までに他スピナーの性能も以下に示す。
ブキ | 足元塗り間隔 |
---|---|
スプラスピナー | 12F (全ブキ中1位) |
バレルスピナー | 32F |
ハイドラント | 32F |
クーゲルシュライバー(短射程) | 18F |
クーゲルシュライバー(長射程) | 30F |
イグザミナー(半チャージ) | 20F |
イグザミナー(フルチャージ) | 15F |
となっている。
総じて全ブキ中でもトップクラスの射撃性能を誇る上質なブキとなっている。
チャージキープ
本ブキの最大の特徴にしてスピナー初搭載となるチャージキープ。
チャージャーと同様、[ZR]でチャージを保ったまま[ZL]でイカ状態になると直前のチャージ状態がキープされる。
キープ時間は3.5秒ほど。長い部類だが、流石にソイチューバーには及ばず。
スピナーはチャージで光らない筈だが、キープ中はチャージャー同様イカの体が光る。
これにより壁を登った直後など、十分な塗り状況さえあれば他のスピナーでは苦手な場面も積極的に攻めていける。
ソイチューバーよろしく、フルチャージだけでなく半チャージもキープ出来る。
さらに後述の射撃中の再チャージも合わせれば、スピナー特有のチャージのサイクルに囚われない運用ができる。
この2点が本ブキを使いこなすうえで最も重要になり、かつ難解な部分だ。
目視でバレないよう死角から攻撃を仕掛けたり、堂々と使う場合でも「射程勝ちできる場合の退き」に使ったりと、大胆かつ慎重な運用が求められる。
注意したいのは射撃中にイカ状態になるとチャージを解除してしまう点。
射撃中のチャージをキープしたい時は必ず直前に再チャージを挟もう。
「再チャージでキープの元栓を閉める」イメージだ。
また、チャージ中は勿論、チャージキープ中もインク回復が止まる欠点についてもチャージャーと同様だ。
インクが枯渇しそうなときはチャージを捨て、リロードに努める選択も必要。
そうでないときもインクの回転を向上させるため、「あえてキープしない」ことも考慮したい。
再チャージ
クーゲルシュライバーと同様に、射撃中に[ZR]で射撃を中断し、現チャージに継ぎ足すように再チャージができる。
チャージによる射撃性能に変化がないため、文字通り射撃で消費したチャージは再チャージで簡単に補充できる。
チャージを小出しに放出するリスクが少ないことが当メインの長所の一つといえる。
チャージキープと合わせて各所の細かい仕事に手を出すことも可能だ。
繰り返しになるがチャージ段階にかかわらず弾性能が保証されてるスピナーの仕様と半チャージキープに再チャージが合わさり、わざわざフルチャージを意識せずとも運用しやすいのがこのブキの最大の強みなのだ。
ただし射撃継続時間が前述の通り短いので、クーゲルと同じ感覚で撃つとチャージ不足に陥りやすいことには注意。
チャージと射撃を繰り返すだけでも射程勝ちできる相手をインクの続く限り攻撃・牽制することもできる。
無論バトルでは射程負けや裏取りを受ける要素も多いため、的にならない工夫も相応に必要。
ヒト速について
他スピナーとの比較表
ブキ名 | チャージ中ヒト速 | 射撃中ヒト速 | ヒト速ギア 最大倍率 |
---|---|---|---|
ノーチラス | 0.40 | 0.70 | 1.3倍 |
スプラスピナー | 0.72 | 0.86 | 1.4倍 |
イグザミナー | |||
バレルスピナー | 0.62 | 0.70 | 1.35倍 |
ハイドラント | 0.44 | 0.60 | 1.35倍 |
クーゲルシュライバー(短射程) | 0.86 | 0.86 | 1.25倍 |
クーゲルシュライバー(長射程) | 0.86 | 0.50 |
これを参照すると「チャージ中はハイドラント以下の鈍重さ、射撃中はバレルスピナーくらい」というブキであることが分かる。
なんといってもチャージ中はスピナー中最遅であり、対面でチャージをしてしまえば致命的な隙を晒す事になる。(クーゲルのようにチャージしながら云々という立ち回りはもちろん不可)
反面、射撃してしまえばバレルぐらいのそこそこ軽快な速度で歩き撃ちできる。
シューターの基本種であるスプラシューターが0.72なので射撃時に限って言えば射程の割に俊足であるとも言えるだろう。
つまり「チャージをいかにして立ち回りでカバーするか?」というスピナーあるあるへの解答が他スピナー種よりさらに重要になる。
クーゲルやスプスピのようにチャージ中の歩き速度でゴリ押すことはできない。かといってハイドラやバレルのように遠方でチャージ、射程を活かして攻撃と言うのも射撃継続時間の短さと単純な攻撃範囲の狭さから劣化戦法になりがち。
そこで「リチャージ」「チャージキープ」を用いてカバーすることが重要になる。
瞬間的でもリチャージを重ねることで最低限の発射数を確保、キープイカ移動で人移動時に大きく差をつける速さでカバーし歩きチャージ時間を減らして、歩く場合は弾が撃てる状態を維持できるのが理想。
必然的に状況に合わせた半チャージ射撃が主体になる。
今作Splatoon3発売当初はメイン性能アップ廃止により性能の弱体化を受けたともいえる状態だった。しかしVer.2.1.0にて射撃継続時間がアッパー調整され*5、「アクション強化がなくてもジャンプ中の射撃がブレにくい」という特徴とあわせ、ギア選択の自由度は前作より相対的に上がった。
サブ・スペシャル
キューバンボム
マーキングを行うポイントセンサーから大きな爆発と塗りを兼ねる汎用性の高い固形ボムに換装された。
いずれも牽制力は高いが、こちらはマーキングの効果があまりない超長射程相手をも確実に退かせる強制力の高さが魅力。
なお、遠距離爆風に触れた相手もマップには映し出されるのでインク回復ついでに確認しておこう。確認されたしー!
後述するスペシャルの打開力に難があるので、アメフラシの代わりにこれをポイポイ投げてスペシャルを溜めつつ塗り広げたりラッキーキルを狙うのも強力。
メインが苦手とするシェルター系やシールド系にも強い。
カベの裏にこっそり設置したり、シールド効果のあるオブジェクトに即爆するなどの牽制力とは真逆の攻撃的な使い方もできる。
敵の攻めターンが始まってもアタマを捻って出鼻を挫いてしまおう。
ウルトラチャクチ
こちらもじわじわと攻め上げるアメフラシから、ド派手にぶちかますウルトラチャクチに変更された。
一見中後衛で撃ち合うスピナーと最前線で切り込むウルトラチャクチとの相性が悪いように思えるが…?
- チャージキープを搭載し、能動的に動けるスピナーであること
- チャージ量に比例せず射程が固定であること
- ジャンプ撃ちでも殆どブレないこと
これらの仕様によってこのブキに限って言えば相性は悪くない。
ノーチラス特有のシューターとしての運用を後押しし、些かリスクの伴う中、半ば精神安定剤としても機能する。
迂闊に接近してきた相手に対してのカウンターとして発動しても良いが、キューバンボムを絡めての制圧力も見逃せない。
ガチエリアでは強引な確保、ガチホコバトルではキューバンと合わせて即割りができるので覚えておきたい。
ただ、元々対面力の高さがウリのブキなためか発動ポイントは210pと少々お高め。
溜まるまで後衛で垂れ流していては前衛が押し負けてしまうし、カウンターばかりに消費する訳にもいかない。
時にはスペシャル無しでも前線に関与し、待ち伏せされないようキューバンボムで様子を伺うのも大事だ。
これはデメリットではないのだが、メインでしっかり半チャなどを駆使し容易に近接対応が出来るようになった使い手にとってはやや使い道に困るかもしれない。
その場合でもボムの回避や金網上でのインクリロード、潜伏からのチャクチで奇襲するなどの使い方も覚えておこう。
運用
サブスペが変わったとはいえど、大まかな立ち回りは無印とそこまで変わらない。無印のページも参照されたし。
立ち回りに制限をつけるサブと接近拒否に使えるスペシャルにより、対面性能が向上している。キューバンボムとの合わせ技を編み出せば長射程ブキの攻撃の暇、短射程ブキの接近の暇を与えにくくできる。ウルトラチャクチは相討ちにもっていきやすい性能になったのも嬉しいポイント。
しかしこれはお互い視認し合っているときの状況においての話であり、センプク奇襲や物陰裏からの攻撃など対面しないで勝負をつけようとするブキ相手には無印より脆さが出やすい。
敵をマーキングできるポイントセンサーと敵を大きく退かしやすいアメフラシを失ったのはかなり痛く、「こちらから攻め込む」という行動がとりにくいのは一つの難点と言えよう。
なのでクリアリングは慎重に行うこと。いくら接近戦対処に使えるウルトラチャクチがあったとしても、発動前に奇襲されてやられた…なんて状況が続くようではイカしていない。
しっかり敵を発見して補足し、高性能なメインの弾丸をじっくり喰らわせられるかが重要。
サブとスペシャルを使わずとも隠れている敵を炙り出すのが得意な人に向くスピナー。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- カムバック (アタマ専用)
ヒト速・イカ速の機動力アップやインク系3種の効果アップが前線で戦うノーチラスと相性が良い。
金ではこれに加えてスペシャルが弱く、キューバンボムとメインで打開する必要があるのでサブ効率ギアを積まなくてもサブを高頻度で投げられるようになる。
特にヤグラやホコの防衛や打開でキューバンは大いに役立つので、デスをしてしまった際の保険としては銀よりも相性が良いと言える。
- インク効率アップ(サブ)
ポイントセンサーに比べて消費量が多いので、気軽に使えないがこれを積むことでメインと絡めやすくなる。
- スペシャル減少量ダウン
必要ポイントが210ptもあり、前寄りに戦うブキなのでデスがかさむと溜めるのに苦労する。
さらに飛び上がりを狩られても、その時点のSPポイントから割合で減るので、GP3~GP6程度でも持っておくと早めに溜め直すことができる。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP24 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 15.0% | 14.3% | 13.7% | 13.0% | 11.3% | 10.704% | 9.958% | 8.250% |
射撃可能回数 (FC装弾数) | 6.67 (186発) | 6.97 (186発) | 7.28 (217発) | 7.61 (217発) | 8.87 (248発) | 9.34 (279発) | 10.04 (310発) | 12.16 (372発) |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大30%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.700 | 0.720 | 0.740 | 0.764 | 0.816 | 0.853 | 0.857 | 0.910 |
チャージ時 (DU/f) | 0.400 | 0.412 | 0.423 | 0.436 | 0.466 | 0.488 | 0.490 | 0.520 |
アクション強化
地上拡散3.3°、ジャンプ中拡散3.6°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 3.60° | 3.49° | 3.45° | 3.42° | 3.37° | 3.33° | 3.30° |
敵に使われる場合の対策
ブキセットごとの対策
アップデート履歴
トリビア
ブキ名の79は金の原子番号のことを表している。