魔改造を施されたジムワイパー。
遠距離攻撃の概念が存在せず、ただただ斬り付けに特化した、異端すぎる性能。
振り回せば雑魚を薙ぎ払い、タメ切りは装甲貫通と計測不能の超威力でオオモノすら容易く屠る。
それはワイパーというにはあまりにも重く、塗れず、まさに大剣そのものである。
クマサン印のブキシリーズ | |
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ブラスター | クマサン印のブラスター |
スロッシャー | クマサン印のスロッシャー |
シェルター | クマサン印のシェルター |
ストリンガー | クマサン印のストリンガー |
ワイパー | クマサン印のワイパー |
チャージャー | クマサン印のチャージャー |
ブキ紹介 
違法改造ブキのワイパーモデル。
信じられぬほどの攻撃力を備え、さらには装甲をも貫通できる。
チャージ後の踏み込みは突進距離が長く、
その勢いのままタメ斬りを繰り出すことができる。
ワタシ個人の持ち物が混ざってしまいました。
見つけても絶対に持ち出さず、口外しないでください。
メイン性能 
※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
キルタイムは、シャケ相手のものを記載。
アクション | ヨコ斬り(溜め無し) | タメ斬り(チャージ) |
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チャージ速度 | - | 68F (1.12秒) |
踏み込み射程 | - | 2.0 |
インク弾ダメージ | - | - |
振り直撃ダメージ | 200.0 | 1200.0 |
インク弾有効射程 | - | - |
振り直撃有効射程 | 1.1 | 1.1 |
塗り射程 | 0.6 | 1.4 |
振りインク消費量(最大振り回数) | 3.0%(33回) | 15.0%(6回)*1 |
連射フレーム | 26F | 90F |
秒間連射数 | 2.3発/秒 | 0.6発/秒 |
キルタイム | 0.017秒/kill | 0.017秒/kill |
DPS | 461.5/s | 800.0/s |
備考 | グリルを含むオオモノシャケの装甲・地形貫通 (タワー本体は貫通しない) ダメージ減衰が存在しない 踏み込み中はノックバック無効化 |
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*2は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*3ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- インク効率(ダメージ)は単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数、インク効率(塗り)は単発塗りポイント×装弾数。装弾数=(100%÷単発インク消費量)は切り捨てせずに算出。
- ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
内部データではヨコ斬りのインクショットの攻撃力が180、タメ斬りのインクショットが400と設定されているが、ゲーム内で観測することはできない。
解説 
サーモンラン限定の「違法改造ブキ」。
クマサン印のブキシリーズにおいては本作から初登場となるブキで、先駆けたクマサン印のストリンガーに負けず劣らずブッ飛んだ性能を引っさげて現れた。
なんと、弾が出ない。
攻撃も塗りも刀身部分だけにしか攻撃判定が存在せず、つまり直接攻撃しかできない。もはやただの剣である。
すさまじく短射程だが、その代償ゆえか攻撃力が凶悪。ピーキーな物が多いクマサンシリーズでも1,2を争うぐらいに尖っているスペック。
ヨコ斬りはなんと200ダメージ。ただでさえ殲滅力に優れたジムワイパーの純粋強化版といった感じで、ヒト移動速度もそれなりに速い。
違法改造ブキの中では燃費が良好な部類にも関わらずこの威力であるため、ザコシャケは勿論、攻撃が届くオオモノに対してもバッサバッサと薙ぎ払っていける。
しかし、それ以上に特筆すべきはタメ斬り。
なんと1200ダメージという桁外れの攻撃力をほこる。相手は死ぬ。
あまりの高さゆえ、ダメージが999.9までしか表示されない試射場のシャケバルーンでは正確なダメージ総量が測定不可能。
テッキュウやモグラ、仮面をつけたダイバーさえをも、一撃で豆腐のように粉砕することができるのだ。
しかも、このタメ斬りの斬撃は装甲貫通効果を持っているため、テッパン、バクダン、カタパッド、コウモリ、ダイバーを正面から真っ二つにし、グリルに至っては当たれば多段ヒットにより一振り、スタンすらさせずに爆散。相手は死ぬ。
おまけに一部スペシャルウェポン同様の地形貫通特性まで持っている。つまりセンプク中のモグラも、薄いカベの向こうにいる相手にも関係なく攻撃可能。
つまり、タメ斬りはドロシャケ、キンシャケ(キンシャケ探し)、オカシラシャケを除く全てのシャケを一撃で斬り捨てられるのである。正に相手は死ぬ*4を体現した性能。
このイカれた威力は、高威力で知られるフルチャージ時のリッター4K(600ダメージ)やサメライドの爆発(700ダメージ)をも遥かに凌駕しており、Ver.2.0.0現在、クマサン印のストリンガー(150×9ヒットで1350ダメージ)、に次ぐ2位である。
あくまでクマサン印のストリンガーには最大威力を譲るものの、あちらは9発分を全弾命中させられればの話。「単発の当たり判定が持つ威力」としては全ブキで文句なしの最強である。
この厄災じみたパワーは、既存のクマサン印のブキシリーズのどのブキも持ち得なかったものである。
攻撃性能の高さだけ見れば全アルバイターのストレスを一気に解消する夢のようなブキ。
このような性能を誇る反面、塗り効率が極めて、極めて悪い。
このブキは、ワイパー種ではお馴染みの塗り判定を持つ斬撃波が一切出ない。
一応タメ斬り時にはおまけ程度に塗り射程が長くなるが、基本的に足元塗りしか発生しない。
単体での生存率は低く見えるが、ワイパーの特性である足元塗り100%発生は健在であり、ヨコ斬りの歩き速度も遅くなくインク効率も悪くない。
インク残量に余裕がある状況ならば武器を振り回しながら進むことで、雑魚の群れやハシラのシャワーから単体での突破も可能。
また、刀身でのダメージのみ入ることから、有効射程は1.1と極端なまでに短い。
なんと基本ブキ中最短であるパブロの有効射程(1.4)より短い。ジャンプしてギリギリイクラコンテナに取り付いたハコビヤに攻撃を当てられるかどうか、といった具合である。
前述の圧倒的火力をぶつけるにはシャケに非常に接近しなければならないが、このブキの取り回しは劣悪中の劣悪。クマブキ全てに共通して言えることだが、火力があるからとシャケの大群に突っ込むのは自殺行為である。
幸いにして、比較的取り回しやすい部類のヨコ斬りの火力も200と高い。レティクルの見た目通り横に判定が広い…だけでなく上下にも大きいのかタワーの鍋を3段まとめて崩せる。一方、ジャンプ打ちしているにも関わらずコウモリのカサに攻撃を吸われ本体に当たらなかったりするなどの難点もある。ドスコイが2確の威力を持ちながら範囲攻撃もできるため、対ザコシャケではヨコ斬りをうまく活用してバサバサと切り伏せていきたい。
ヨコ斬りについて 
横方向に広く範囲を持ち、範囲内の複数体を攻撃できる。
縦と比較して平凡そうなモーションに反して、一撃200とこれでもかなり高い。
ドスコイも2発で撃破でき、相手の攻撃発生前に倒せるので、ザコの群れには滅法強い。
対オオモノでも弱点部に当てれば種類によるが3発前後で倒せるので、横で十分な事もある。
塗り射程は壊滅的だが、足元塗りは必ず発生するので、とりあえず振っていれば敵インクに溺れる事はない。
燃費は良く、満タン状態から33回も振れるが、インクロック自体は長い。
性質上、頻繁に振り続ける事になるので、意識しないとこのインクロックに引っかかってインクが回復できず、気づいたらカツカツという事態になる。
たまに長い休憩を挟んで回復した方が良い。
タメ斬りについて 
構えながらの1秒強のフルチャージ後、その場で振り上げて目の前の空間に装甲無視の貫通1200ダメージ。スティックを入れない場合はその場斬りになる。
ごく一部除く殆どの敵を一撃…というとすごくお得に聞こえるが、実の所1200はオーバーキルで、対ザコシャケには全く不要、対オオモノでも横で十分な場面は多い。
タメ1回振る間にヨコ3回振れる為、例えばヘビ(体力600)ならヨコ斬りでも撃破速度は変わらない。
むしろ重要なのは装甲貫通という点。弱点を露出していないバクダンやコウモリ、ダウンしていないテッパンやグリル、さらにはカタパッドさえも問答無用で一撃。
タメを構えると動きが完全停止してしまうので、必要な場面でだけ使おう。
前進タメ斬りについて 
フルチャージ後、Lスティックを前方に入力しながらタメ斬りを繰り出すと試し撃ちライン2本分の距離を突き進んでタメ斬り。
間合いの短さをカバーして中距離に攻撃できるが、あくまでも発生位置が2ライン先に変わるだけで、攻撃範囲や塗りが強くなる訳では無い。(一応、塗りはごく僅かに変わるが誤差レベル)
また、きっかり2ライン丁度から狙わないと近くても遠くても当たらない。途中に敵が居てもダメージは与えずに素通りしてしまう。
ザコシャケの大群、ヘビの尻尾、水中などに突っ込んでしまうと自滅する。
ジャンプ撃ちでは発生しないので、暴発が怖ければジャンプするのも手。
初心者は無闇に前進斬りを連打したがる事があるが、意味があって使いこなせる自信が無ければ控えた方が良い。
突進中は2ライン進み終えるまでは落下が始まらないという性質があり、崖から使うと2ライン分飛行できる。
さらに地形の上下角度によって前進斬りの上下角度も変化し、上り坂で発動すると上昇しつつ飛行できる。(逆に下り坂だと下へ飛んでいく)
これを利用すれば直接飛行中のカタパッドやダイバー等を高台からの突進切りで仕留める事も不可能ではない。
塗りと移動法について 
塗り性能があまりに低すぎるので、通常ブキとは違う立ち回りに頭を切り替える必要がある。
塗れないからといって味方のサポートが無いと全く動けない訳ではなく、自力でできる事はある。
- トビウオ泳法
必ず足元に大きな水溜りができるので、ジャンプ中にヨコ斬りを繰り返す事で水溜りを飛び移って多少速く移動できる。
進行方向にしか振れないので敵に追われている時は背を向けてしまう。
あくまで安全位置まで待避する短距離の移動法。ガン逃げしてもインク切れで捕まるので時間稼ぎにしかならない。適当な所で振り返って応戦しよう。
- 塗れなくても塗る
塗り性能が低いからと言って塗りを放棄するのは下策。塗ったぶんは確実に有利になるので、インクが余っている時は溢れさせずに陣地塗りを手伝おう。
射程が極端に短いだけで足元塗りは大きいので、実の所塗り面積自体は思ったほど悪くはない。
- 陣地状況に拘りすぎない
普通のブキは塗らないと移動先が無くなりやられてしまう。
しかし本ブキはヨコ斬りを繰り返している限りはドスコイ以下のザコシャケには一方的に勝てる。
つまり、進路や退路を確保してから動くという通常のブキのセオリーに拘る事なく陣地外でも戦えるのだ。
敵陣で囲まれても恐れず向き直って反撃すれば倒せる。中途半端に怖がって逃げない方が良い。
ヨコ斬りはインクタンク満タンで33回も振れる為、海岸線のタワーを一人で倒して帰ってくる事も不可能ではない。
注意点として、インクタンク残量=戦闘可能時間なので切れる前には避難する事。インクロックの長さにも注意。
また、ザコシャケには強いがオオモノの遠距離攻撃を挟まれると無力。雨やミサイルが降り注ぐ場面では孤立しない方が良い。
運用 
圧倒的威力を誇るタメ斬りを乱用したくなるが、溜めている間は無防備であり出も遅いことから、基本はヨコ斬りを主軸に戦っていくことになる。
先述の通りヨコ斬りに関しては燃費が良好で範囲攻撃ができるため、ザコシャケに困ることはあまりないだろう。
逆にその高いザコシャケの処理性能と貫通能力が祟り、何も考えずに振り回して無双していると「マズい金イクラ」を量産しやすい。
つまり、海岸でばかりたおしてしまい、結果的に納品が間に合わなくなるということだ。そうならないように「寄せ」をしっかり意識していこう。
また塗りに関してはヨコ斬りで刀身を直接壁に塗り付けるようにすることで最低限の仕事はこなせる。
とはいえ少しでも高い壁になると手が出せないし、床塗りは絶望的である。コウモリ・ハシラ・ダイバーといった塗りを撒き散らすオオモノを放置していると途端に動きづらくなる。このブキを持った味方がいる場合は、普段よりも塗りに気を使ってやる必要がある。
タメ斬りは装甲や極端に高い体力を持つオオモノシャケにのみ、ピンポイントで振るうべきだろう。
1200という火力はシャケ一体に与えるには過剰すぎるし、ヨコ斬りを2~3回当てるだけで大抵のシャケは倒すことができ、長いチャージに見合っていないためである。
具体的な攻撃対象は、テッパン・バクダン・コウモリ・ダイバー。遠征には危険が伴うが、一応カタパッド・テッキュウに対しても役割を持つ。
この場合も踏み込み斬りが暴発しないよう、ジャンプしながら放つことがおすすめ。
というのも、ライン2本分以上という長い移動距離が災いして狙いを外してしまい、それどころか安全地帯を大きく超えてシャケたちに囲まれてしまいがちだからである。
あらゆるブキもスペシャルも凌駕する火力から単独で突っ走ってしまいがちなこのブキであるが、塗りというSplatoonの基礎が欠けているこのブキに一人ですべてを解決する能力は無い。
安定したヨコ斬りで盤面を整えつつ、ここぞというときにタメ斬りを決めるという自制心と判断力、そしてチャンスに飛び込む度胸が求められるブキであると言えるだろう。
既存のブキとは性能がかなり異なるので、試し撃ち場に持ち帰れる機会があれば挙動をよく確認しておく事を推奨。
対オオモノシャケ 
- バクダン
直撃させれば、弱点でなくても相手は死ぬ。
接触ダメージの類を持たず、移動速度や攻撃動作が遅いのでタメ斬りの相手には最適。倒した際の大爆発のおかげで、タメ斬りの後隙をザコシャケに狩られるリスクも少ない。
ただしボムのダメージを防げるわけではない。倒す前にボム投げを許してしまうと、後隙のせいで逃げきれずに爆発に巻き込まれることも。
バクダンは早急に対処することが求められるオオモノであり、安定して倒せるかどうかはバイトのクリアに大きく関わってくるため、率先して倒していきたい。
- コウモリ
直撃させれば、カサ越しだろうが相手は死ぬ。
そのため近くにいたら積極的に倒しに行くようにしよう。遠くにいる場合もある程度は踏み込みによって強引に倒しに行くことができる。
ただし、斬撃後の隙が長いのでザコシャケが固まっている場合は突っ込んで行くのはキケン。
また本体を倒すのは得意だが、雨玉を撃ち返すのは射程の関係上非常に難しい。近くの味方に打ち返してもらおう。
- テッパン
直撃させれば、クルマごと相手は死ぬ。
ただし、前進斬りでぶつかると連続接触ダメージを受けてこちらが死ぬので注意。
既に停止しているか、接近中を正確に斬り捨てる必要がある。
テッパンの一時停止復帰が2秒、タメ斬りの溜めが3秒なので、味方の援護が無いならヨコ斬りで対処した方が良い。
ヨコ斬り→キュッ!(止まる)→ジャンプ斬り…がベター。
- ヘビ
本体に直撃させれば相手は死ぬ。胴体も突進でスルーして死が届く。
ただしすり抜けた瞬間にダメージを受けるのに注意。瀕死の状態で突っ込むとこちらが死ぬ。
フルチャージを当てるのは難しい上、射程の関係上相性が悪い。上手く本体に回り込んでヨコ斬りを当てるか、味方が攻撃しやすいよう誘導して倒してもらうのがオススメ。
- モグラ
直撃させれば、ボムを使わずとも相手は死ぬ。
それどころか真下を向いてウキに叩き込むと、地面を貫通して死が届く。
チャージが間に合わなくても飛び出しにタイミングを合わせて足元を斬れば、飛び出してから噛みつかれるまでの間に真っ二つにして返り討ちにしてしまえる。
味方にターゲットがあり倒せそうならば踏み込みで倒しに行くといいだろう。
- カタパッド
肩・即・斬 寄らば死ぬ。
もっとも射程が短いので近寄らないといけないのにも関わらず、周辺のザコに狩られたり、ジェットでダメージを喰らったりして倒されてしまう可能性が高いので、結局は遠目からボムを投げ入れた方が安定する。
一方満潮などで停止位置が近いカタパッドに対してなら、真下から叩き切ることが視野に入る。
また前進斬りは崖から飛び出てもそのまま突き進んでいく性質を活かし、高台から空中飛行しつつカタパッドを斬りつけることも可能。
狙える場所は限定されているが、決まれば爽快。
- ナベブタ
乗り込んだら最期、相手は死ぬ。
無理やり足場を作りながら湧いてくるザコを前進しつつ処理することで、プレスを誘発させるのは比較的得意である。
ただし、ナベブタ上で踏み込み斬りの暴発には注意。ヨコ振りで確実にたおそう。
- ダイバー
直撃させれば、仮面が付いていようが相手は死ぬ。
真下からダイバーの顔面に向かってジャンプタメ斬りで倒せる。
ただし踏み込み斬りで間合いを詰めることができないため、短い射程で正確に斬りつける必要がある。
ダイブした後、次のダイブ前にリングを投げる際の顔出しを踏み込みで狙うのもよい。
勿論、寄せができるオオモノなので見かけ次第すぐ倒すのは推奨されない。
なおヨコ斬りは塗りの大きさと足元塗りの関係でエリアを塗るのも割と得意で、塗り切って倒すことも可能。
- テッキュウ
直撃させれば、HP1200だろうが相手は死ぬ。
動きが鈍く反撃も来ない為、バクダンに次いでフルチャージを低リスクで決めやすい相手。
ブキの特性上遠征は強いられるが、無問題。
ヨコ振りでたやすくザコシャケを薙ぎ払えるので、率先して狙うのもいい。
ただしいくらザコシャケやオオモノを捌けるからといって、基本的には砲台周りに長居するのは控えよう。
- タワー
ヨコ斬りで切り刻めば相手は死ぬ。
何とヨコ斬り一回で鍋を3個一気に飛ばせる。3回程切り付ければ倒せるだろう。
一方タメ斬りは不向きで、おまけにどういうわけか本体に当てても無傷*5。
極短射程ブキではあるが薙ぎ払いつつ進めば足元塗りもあって動きやすく、ザコシャケの群れを無双ゲーよろしく斬り倒しながら遠征も行える。
ただし、インクの残量には気をつけよう。
- ハシラ
超苦手。
オオモノ唯一、当ブキの天敵である。射程がないに等しいということはハシラを塗ることさえおぼつかないということだ。
「ヨコ斬り→登ってイカノボリ→すぐヨコ斬り」という手順であれば単騎での撃破はできるが、時間はかかる。
しかしそれでモタついている間に、カタパッドやモグラの餌食にされ死ぬ危険もある。あまつさえ、時間をかけている時点で戦力が1人減っているという状態でもあるので、味方らが死ぬ状況になることも…
なので、無理に手を出そうとせず、素直にカモンを押して味方を呼ぶのが得策といえる。
とはいえ、個々のコジャケは広範囲のヨコ斬りでサクっと倒せるので、登ってさえしまえば相手は死ぬ。
もし、自分がチャージャーなど別のブキを持っており、味方のクマサン印のワイパーがハシラを倒そうとしていたら、側面を塗ってあげよう。
- ヨコヅナ
殺るか殺られるか。
タメ斬りを直撃させればイクラキャノンよりもダメージを与えられるのだが、チャージ中は動きが遅く隙が大きいので、ヨコヅナのボディプレスを避けづらくハイリスク。
とてつもないダメージといえど、やられてしまっては元も子もない。無理にタメ斬りを狙うよりは、普段は隙が少ないヨコ斬り連打の方が比較的安定するだろう。
ヨコヅナの近距離で前進斬りするとヨコヅナのボディをすり抜けつつタメ斬りを食らわせることが可能。
ボディプレスを躱しつつ斬り込めるが、周囲にザコシャケやオオモノが混合している場合は控えよう。
タイマンだとやってることがほぼモン◯ンである
特殊な状況対策 
- グリル発進
胴体に直撃させれば、相手は死ぬ。*6
胴体カス当たりで1HITになっても確実にスタンを取れるので、コジャケに気をつければたやすく撃破できる。
段差上から狙うと射程の短さによるリスクを軽減できる上、置き土産のコジャケに絡まれにくい。
もちろん前進中にグリルに当たるとこちらが死ぬので、段差を使わないならば、射程の短さに注意しつつ踏み込まずに出待ちした方がより安全。
ヨコ斬りは攻撃範囲が広く、インク効率も悪くないのでコジャケ処理もできる。
- キンシャケ探し
出待ちして直撃を浴びせれば、数個の金イクラを放出する。
そのまま撃破…と言いたい所だが、溜め中のヒト速が遅いことや、
塗りの弱さから追うにもしょっちゅう塗らないといけないので、追撃は苦手。
カンケツセンから降りる前でもジャンプすれば直撃は届くので、水脈の把握がモノを言う。
ただし、ヨコ斬りを連打する方が小回りが効くし、雑魚処理も兼ねる事で納品効率も上がる。
- ドロシャケ噴出
直撃させれば、ドロシャケであろうが斬れる。3回斬れば相手は死ぬ。
ドロシャケの特殊なHPの仕様上、残念ながらワンパンはできない。実質タメ斬り1回=ボム1個のトレードなので過度な期待は禁物。
しかしエクスプロッシャー同様に直接メインでダメージをあたえられるのは大変魅力的。あちらと違って射程はないが、こちらは背後からでもダメージが通る。
正面からうかつに踏み込むと喰われて死ぬか袋叩きで死ぬので立ち回りには注意が必要。
むしろヨコ斬りでのザコシャケ処理能力が高いので、地味な役回りではあるがザコ処理を引き受ける方が賢明。
- 巨大タツマキ
直撃させれば、高耐久な金イクラの宝箱も叩き壊す。
破壊に手間取ることなく、降下してくるザコシャケに邪魔されることもなく、前進タメ斬りで突っ込んで宝箱を抉じ開けることができる。
納品に向かってくる途中で降ってきて邪魔してくるザコシャケも、強烈なヨコ斬りの殲滅力が猛威を振るってくれる。背後を取られない限りは無双できる。
基本はザコシャケ処理担当でいいだろう。
- ハコビヤ襲来
ハコビヤに直撃させれば、目に見えて大ダメージを与える事ができる。
ただし射程が極めて短いため、ハコビヤがイクラコンテナに取りつくギリギリまで攻撃が当たらない。シャケコプターの撃墜も非常に苦手。
この状況ではザコシャケの殲滅やコンテナの処理、イクラ納品をメインに動いていこう。
折角の殲滅力や突破力をイカさないのは勿体無いぞ!
- ラッシュ
こちらが死ぬ。
その超威力を身に受けて死のうと、際限なく次が襲い掛かってくる。
攻撃速度の鈍さと小回りの利かなさから、高速かつ無数に襲い掛かる狂シャケたちを捌ききるのはほぼ不可能。
金シャケが複数突撃しようものなら最早死ぬのはこちらで間違いない。
基本的には侵攻ルートを横から叩ける場所でヨコ斬りを繰り返すことになるが、フデのような軽快さは持たないので
味方の援護が届かない位置で叩くのはやめたほうが身のためだ。
備考 
クマフェスやオールランダムにおいて、本ブキが3~4枚という編成に運悪く当たってしまう可能性がある。
特に全員クマサン印のワイパーとなるとクマブキでもとびきりの曲者なのでそれはもう悲惨な事になる。殲滅力が非常に高かろうが塗り効率の悪さと最低クラスの短射程が災いし、即座にカオス化する。
特にハシラは余程シャケが手薄でない限りメインで手を出せないので1体でもスペシャル切りが視野に入る。
そうじゃなくてもコウモリ弾の反射すら苦労するのでためらいなくスペシャルを使い、納品優先で動くしかない。
クマスロ*7オールよりヤバイかも…
本ブキ4枚編成でのラッシュはおそらく考えられる中での最悪の事故と断言できる。
正面役と横から叩く役を分担し、セミができそうなステージでは金イクラが集まったら納品タイムを設けること。
デス以前にインクが切れそうな時点で危険なのでスペシャルを使い、継戦可能な状態にすること。
8枚すべてのスペシャルを投入する覚悟を決め、何としてでも乗り越えるよう尽力すること。
時にはゼンメツを防ぐため、突破されそうだと判断したら一瞬だけセミを行うなど、賭けに出る決断をすること。
WAVE3まで行けなくても、このWAVEを乗り越えただけで、大したものなのだ。
サメライド?スペシャル枯渇済み?そういう事もあるのだと受け流し、次に備えよう…。
解放履歴 
サーモンラン/開催履歴も参照のこと。
- 2022年
- 第52回 12/02 17:00 - 12/04 09:00
余談 
- ジムワイパーの側面のネジ部分に複数のコイルが取り付けられている(片面には6つ、もう一方には3つのコイルがある)。これで刃の回転数を異常なまでに高めているのだろうか?
- タメ斬りで刃が回転する際、このコイルが金色に光りながら片面は回転しており、もう一方の面は回転せずに振動している。
- 他クマサンブキにも見られる金色のタンクは持ち手部分に2つ取り付けられているのが見える。
- ジムワイパーと違い、刀身の側面部分が吹き抜けになっている。イカにも魔改造らしいデザインである。
- チャージしているときの効果音がやたら
うるさい派手。音で索敵するタイプのバイターはモグラの接近などに気付きにくくなるので注意。 - 崖から飛び出て前進斬りしたときの飛行の原理は謎。一体どういう原理で動けているのだろうか…