クマサン印のワイパー

Last-modified: 2024-12-01 (日) 22:40:33

それは ワイパーと言うには あまりにも大きすぎた 大きく ぶ厚く 重く そして 塗れなさすぎた それは正に 鉄塊だった
寄れば斬ります。寄らなくてもこちらから寄って斬りますよ。オホホホホホホホ

ワイパーでありながらもインクを飛ばす事が出来ない、異端のブキ
凄まじい攻撃力を持ち、その刃で直接敵を薙ぎ払う

全身の力を込めて振り抜くタメ斬りはシャケの装甲をも貫通でき
故に、これはイカなるシャケをも屠り得る

それはまさしく 狂戦士(バイター)の為の一振り

ブキ紹介

ジムワイパーをベースにした違法改造ブキ、その中でも特に歪なもの。
クセが非常に強く、生半可な技量ではその真価は引き出せない。

「射程は極めて短いものの、広範囲をまとめて超火力で薙ぎ払うヨコ斬り」と
「非常に鈍重だが、信じられぬほどに高い威力と、さらには装甲や地形をも貫通するタメ斬り」を併せ持つ。
タメ斬りは非常に強力ではあるがその分隙は大きく、判断が重要なブキ。

ワタシ個人の持ち物が混ざってしまいました。
見つけても絶対に持ち出さず、口外しないでください。

メイン性能

ver.4.1.0現在

非射撃時ヒト速0.96
イカ速1.92

ヨコ斬り

有効射程(インク弾)0.0有効射程(直撃)1.1
レティクル反応距離1.1塗り射程0.6
ダメージ(直撃+インク弾)200
(200+0)
確定数1
連射フレーム30F(0.500秒)秒間発射数2.00発
キルタイム0.017秒/killDPS400.0
射撃継続時間16.000秒射撃後隙18F(0.300秒)
射撃前隙(イカ)12F(0.200秒)射撃前隙(ヒト)10F(0.167秒)
インク消費量
(装弾数)
3.0%
(33)
インク回復不能時間60F(1.000秒)
射撃時ヒト速0.80
備考インク弾が発射されない

タメ斬り

有効射程(インク弾)0.0有効射程(直撃)1.1
塗り射程1.4
ダメージ(直撃+インク弾)1200
(1200+0)
確定数1
チャージ時間78F*1
(1.300秒)
チャージに必要なインク量2.5%
連射フレーム138F(2.300秒)*2秒間発射数0.435発
チャージ時間含むキルタイム1.600秒*3チャージ時間含むDPS521.7
射撃継続時間11.500秒射撃後隙75F(1.250秒)*4
踏み込み斬り発動前隙16F(0.267秒)踏み込み斬り移動時間16F(0.267秒)
踏み込み斬り移動距離1.95ダメージ発生遅延18F(0.300秒)
踏み込み込み射程3.05秒間踏み込み移動速度7.31
インク消費量
(装弾数)
15.0%
(6回)*5
インク回復不能時間
(タメキャンセル後)
50F(0.833秒)
インク回復不能時間
(タメ斬り後)*6
135F(2.250秒)
チャージ時ヒト速0.40
備考グリルを含むオオモノシャケの装甲貫通
地形貫通

踏み込み移動中はノックバックしない
インク弾が発射されない
その他データ

ヨコ斬り

中間/足元塗り個数1個中間塗りループ6発ループ

タメ斬り

中間/足元塗り個数1個
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
  • 確定数やキルタイムは、シャケ相手のものを記載。
内部データ

内部データではヨコ斬りのインクショットの攻撃力が180、タメ斬りのインクショットが400と設定されているが、ゲーム内で確認する手段が一切存在しないので表には記載しない。

塗り跡

▼床の塗り跡
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▼ヨコ斬り 足元にしか塗りが発生しない
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▼斜め下を向くと少しだけ長く塗れる
塗り跡_床_ヨコ斬り_斜め下に向けて.webp


▼タメ斬り ヨコ斬りよりは長いが塗れるのはこれだけ
塗り跡_床_タメ斬り.webp


▼壁の塗り跡 壁に近すぎたり遠すぎたりすると塗れる量が減る
・ヨコ斬り集
塗り跡_壁_ヨコ斬り集.webp
・タメ斬り集
塗り跡_壁_タメ斬り集.webp

▼距離が丁度良いと、たくさん塗れる
塗り跡_壁_ヨコ斬り.webp
塗り跡_壁_タメ斬り.webp

解説

サーモンラン限定の「違法改造ブキ」。
クマサン印のブキシリーズにおいては本作から初登場となるブキで、先駆けたクマサン印のストリンガーに負けず劣らずブッ飛んだ性能を引っさげて現れた。

なんと、振っても斬撃波が出ないのである。このゲームの真髄であるアクションシューティングである事とインクを塗る行為の両方をガン無視する暴挙である

一応、刀を振った所に塗りは発生するが、刀身部分にしか攻撃判定が存在せず、つまり直接攻撃しかできない。そのため、本物の刀のように使う必要がある。
まさにそれは前代未聞の特性といえよう。
すさまじく短射程だが、その代償ゆえか攻撃力が凶悪。ピーキーな物が多いクマサンシリーズでも1,2を争うぐらいに尖っているスペック。

ヨコ斬りはなんと200ダメージ。ただでさえ殲滅力に優れたジムワイパーの純粋強化版といった感じで、ヒト移動速度もそれなりに速い。
違法改造ブキの中では燃費が良好な部類にもかかわらずこの威力であるため、ザコシャケは大小問わず、攻撃が届くオオモノに対してもバッサバッサと薙ぎ払っていける。
高キケン度帯ではドスコイの群れが脅威になることが多いが、ヨコ斬りであればバターのように溶かすことができる。
ドスコイの攻撃より先に2回振って倒せるため、出遅れなければ群れだろうとノーダメで狩れる。
これをイカせば、ダイナモローラーのごとき正面突撃が可能。しかもあちらより燃費も柔軟性も上。

しかし、この武器の真骨頂はこのタメ斬り。
なんと1200ダメージというブッ飛んだ攻撃力をほこる。相手は死ぬ。

あまりの高さゆえ、ダメージが999.9までしか表示されない試射場のシャケバルーンでは正確なダメージ総量が測定不可能。
テッキュウモグラ、仮面をつけたダイバーまでも、一撃で豆腐のように粉砕することができるのだ。

しかも、このタメ斬りの斬撃は装甲貫通効果を持っているため、テッパンバクダンカタパッドコウモリダイバーを正面から真っ二つにし、グリルに至っては当たれば多段ヒットにより一振り、スタンすらさせずに爆散。相手は死ぬ。

おまけに装甲貫通では飽き足らず、メインウェポン唯一無二の地形貫通特性まで持っており、射程内であれば獲物との間に薄い壁や地形の角、段差があっても、果てはセンプク中のモグラも、関係なく破壊可能。

つまり、タメ斬りはドロシャケ、キンシャケ(キンシャケ探し)、オカシラシャケを除く全てのシャケを一撃で斬り捨てられるのである。

このイカれた威力は、高威力で知られるフルチャージ時のリッター4K(600ダメージ)やサメライドの爆発(700ダメージ)をも遥かに凌駕しており、全ブキの中ではクマサン印のストリンガー(150×9ヒットで1350ダメージ)に次ぐ2位である。
あくまでクマサン印のストリンガーには最大威力を譲るものの、あちらは9発分を全弾命中させられればの話。「単発の当たり判定が持つ威力」としては全ブキで文句なしの最強である。
この厄災じみたパワーは、既存のクマサン印のブキシリーズのどのブキも持ち得なかったものである。
攻撃性能の高さだけ見れば全アルバイターのストレスを一気に解消する夢のようなブキ。

このような性能を誇る反面、塗り効率が極めて悪い。

このブキは、ワイパー種ではお馴染みの塗り判定を持つ斬撃波が一切出ない
一応タメ斬り時にはおまけ程度に塗り射程が長くなるが、基本的に足元塗りしか発生しない。
単体での生存率は低く見えるが、ワイパーの特性である足元塗り100%発生は健在であり、ヨコ斬りの歩き速度も遅くなくインク効率も悪くないので、そう簡単に足を取られることはない。
というか塗り性能を全て足元に回したようなものであり、自身の前後左右の塗りが非常に広い。
インク残量に余裕がある状況ならば武器を振り回しながら進むことで、雑魚の群れやハシラのシャワーから単体での突破も可能。

また、刀身でのダメージのみ入ることから、有効射程は1.1と極端なまでに短い。
なんと基本ブキ中最短であるパブロの有効射程(1.4)より短い。ジャンプしてギリギリイクラコンテナに取り付いたハコビヤに攻撃を当てられるかどうか、といった具合である。
前述の圧倒的火力をぶつけるにはシャケに非常に接近しなければならないが、このブキの取り回しは劣悪中の劣悪。クマブキ全てに共通して言えることだが、火力があるからと考えなしにシャケの大群に突っ込むのは自殺行為である。周りをよく見てから掃討に当たろう。
幸いにして、比較的取り回しやすい部類のヨコ斬りの火力も200と高い。レティクルの見た目通り横に判定が広い…だけでなく上下にも大きいのかタワーの鍋を3段まとめて崩せる。一方、ジャンプ斬りしているにもかかわらずコウモリのカサに攻撃を吸われ本体に当たらなかったりするなどの難点もある。ドスコイが2確の威力を持ちながら範囲攻撃もできるため、対ザコシャケではヨコ斬りをうまく活用してバサバサと切り伏せていきたい。

ヨコ斬りについて

多用するのはこちら。
横方向に広く範囲を持ち、範囲内の複数体をまとめて攻撃できる。
縦と比較して平凡そうなモーションだが、これでも一撃200と異常に火力が高い。ドスコイも2発で撃破でき、相手の攻撃発生前に倒せるので、ザコの群れには滅法強い。
ノヴァブラスターホットブラスターの直撃を、0.5秒おきに広範囲に叩きつけられる、といえばその強力さが伝わるだろうか。
モーションに反してヒト速もボールドやL3と同速とかなり速く、振り回しながら詰めるも退くもお手の物。

対オオモノでも弱点部に当てれば種類によるが3発前後で倒せるので、横で十分な事も多い。
塗り射程は壊滅的だが、足元塗りは必ず発生するので、とりあえず振っていれば敵インクに溺れる事はない。
威力に反して燃費は良く、満タン状態から33回も振れるが、インクロックは1秒(60F)とかなり長い。性質上、頻繁に振り続ける事になるので、意識しないとこのインクロックに引っかかってインクが回復できず、気づいたらカツカツという事態になる。たまに長い休憩を挟んで回復した方が良い。

ちなみに攻撃判定は長方形のような形になっており、正面を当てるよりも端っこを当てた方が対単体では少しだけ射程が長い。コウモリ雨玉を返したい時は端っこで狙おう。

タメ斬りについて

構えながらの1秒強のフルチャージ後、18Fの発生遅延を経て目の前の空間に装甲無視の貫通1200ダメージ。
スティックを入力しているとそこそこの距離を踏み込んでから斬る。スティックをたおしていない場合はその場斬りになる。

ごく一部除く殆どの敵を一撃…というとすごくお得に聞こえるが、実の所1200はオーバーキルで、対ザコシャケには全くと言っていいほど不要、対オオモノでも横で十分な場面は多い
タメ1回振る間にヨコ3回振れる為、例えばヘビ(体力500)ならヨコ斬りでも撃破速度は変わらない。

むしろ重要なのは装甲貫通という点。弱点を露出していないバクダンコウモリ、ダウンしていないテッパングリル、さらにはカタパッドさえも問答無用で一撃。こいつらのためだけにタメ斬りがあるといってもいいだろう。

しかしながら、その圧倒的な攻撃性能の代償か、攻撃前後の隙が非常に大きい。
チャージ時間はソイチューバーより僅かに長い程度だが、あちらとは違い射程がほとんど伸びないために敵の近くでチャージする必要があることを踏まえればかなり長い部類に入る。チャージ中のヒト速は鈍足で名高い.96ガロンと同速で、チャージしながら敵の近くに寄ったり攻撃を回避するのは困難。
更には攻撃後の硬直も75Fと凄まじく長く、同じく射撃後硬直の長さで有名なH3リールガン(21F)やロングブラスター(30F)のそれを遥かに上回る。
それで射程は壊滅的なので、この莫大な前後隙をシャケ達の近くで晒さなければならないということだ。
空振った場合のリスクは非常に大きい。使うなら確実に当てるつもりで、溜め始めの時点から2秒後のヒットを予測して使わなければならない。
こうした面からも基本的には火力にモノを言わせて乱発するようなものではなく、使用すべき場面を見極めたピンポイント運用こそが最適解であることを頭に入れておこう。

攻撃判定は長方形のような形になっているので、攻撃判定の上端を当てても敵に当たる。(射程はあまり変わらないが)

前進タメ斬りについて

フルチャージ後、Lスティックを前方に入力しながらタメ斬りを繰り出すと試し撃ちライン2本分の距離を高速で突き進んでからタメ斬りする
間合いの短さをカバーして中距離に攻撃できるが、あくまでも発生位置が2ライン先に変わるだけで、攻撃範囲や塗りが強くなる訳では無い。(一応、塗りはごく僅かに変わるが誤差レベル)
体当たりは攻撃判定も貫通判定も無いため、敵や障害物が途中にあるとぶつかってずれて素通りするか、そこで止まってそちらに攻撃してしまう。
また、無敵判定もない。ザコシャケの大群、ヘビの尻尾、水中などに突っ込んでしまうと自滅する。
初心者は無闇に前進斬りを連打したがる事があるが、意味があって使いこなせる自信が無ければ前進タメ斬りは控えた方が良い。
ジャンプ撃ちでは発生しないので、暴発が怖ければジャンプするのも手。
ただし利点として、攻撃の後隙は通常のタメ斬りより少なめ。そのおかげで、うっかり空振りしてしまっても進行先の状況によっては立て直せることがあり、また前進タメ斬りを連発した時の連射速度も通常タメ斬りと比べて少ししか変わらない*7

突進中は進み終えるまで落下が始まらない、というワイパー属特有の性質があり、崖から使うと2ライン分飛行できる。
さらに地形の上下角度によって前進斬りの上下角度も変化し、上り坂になっている崖から飛び出すように踏み込むと上昇しつつ飛行できる。(逆に下り坂だと下へ飛んでいく)
これらを利用すれば直接飛行中のカタパッドダイバー等を高台からの突進切りで仕留める事も可能。

突進する距離は2ラインで、スパッタリーの射程と同じくらい。前進タメ斬りを使うなら、それを考慮して間合い管理をしよう。

参考:前進タメ斬りの使用例の動画(上級者向け)
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▲納品は間に合いそうだと判断したので、処理優先で動いている。
細かく解説すると、テッパンを斬る→バクダンを倒しに行く→モグラを視認したので、ナベブタを落として寄せつつモグラをコンテナへ寄せる→モグラを斬る→間合いを調整し、ナベブタに潰されないようダイバーを斬る→ナベブタの傾斜を利用し、下のナベブタへ飛んで行って斬る→戻ってナベブタを倒す...と言った感じ。 前進タメ斬りは使えれば少しは有用だが、使いこなすにはかなり慣れが必要なので、慣れていないのであれば使わずともよいし、それでも仕事は十分こなせる。そもそもこのブキはレアブキでありそこまで頻繁に使えるブキではないので、練習する意味も薄め。だが使いたいなら練習しておこう。

塗りと移動法について

塗り性能があまりに低すぎるので、通常ブキとは違う立ち回りに頭を切り替える必要がある。
塗れないからといって味方のサポートが無いと全く動けない訳ではなく、自力でできる事はある。

  1. 連打しながら強行進軍
    このブキは振りモーション中は敵インクに溺れず一定のヒト速で移動できる。そして、振り終わった後は必ず足元が塗られている。
    なので連打しながら移動すれば、振り続けている間は実質的に敵インクを無視し、それなりのヒト速でずっと移動し続けられる。
    通常のブキなら「移動先を自インクに塗り替えてから移動する」のがセオリーだが、射程が短い本ブキでそうしようとすると陣地が広がらず前に出れない。
    むしろ逆で、「体が先に敵陣にはみ出てから、塗りが後から発生する」のだ。この特性を活かし、グイグイ前に出ていくのがポイント。
    射程が極端に短いだけで足元塗りは大きいので、実の所塗り面積も思ったほど悪くはない。
    一人で海岸線のタワーを崩して帰ってくるのも不可能ではない。孤立しても下手に逃げるより応戦した方が状況が良い場合がある。
    注意点として、これは振り続けている間のみの話。インクタンク残量=戦闘可能時間なので使い切る前に安全圏に戻る事。
    また、ザコシャケには強いが遠距離攻撃には無力。ミサイルや雨が降り注ぐ場面では孤立しない方が良い。
    インクタンク満タンからは33回振れる。装弾数は多いが、インクロックが長い点を意識する事。
  2. トビウオ泳法
    必ず足元に大きな水溜りができるので、イカ移動しつつ着地直前にヨコ振りして水たまりを飛び移る事で多少早く移動できる。
    1.と違い、振りが途切れるのでザコシャケに強くなく、ジャンプ中は隙も大きい。また、劣勢時にガン逃げしても逃げ切れる訳ではない。
    常用する物ではなく、1.を基本としつつたまに織り交ぜて使う物。
  3. 陣地を継ぎ足すように塗る
    短射程すぎるので、塗りたい場所全部を塗るのは難しい。なので、塗りと塗りの途切れた箇所を埋めて繋げるように塗ると良い。
    このブキは後方にとっさにインクを放ってから一気に下がる事ができず、何度もブンブンと振らなければならない。
    この時に足の速い敵や遠距離攻撃が降ってくると簡単にやられてしまう。常に退路を確保して動く事。
  4. 金網上でもある程度戦える
    陣地の影響を受けにくいので、そもそも陣地が作れない金網上でも戦える。
    具体的にはシェケナダム満潮時などで有効。
    コンテナ側がカオスの時にこちらから回り込みつつ、敵を引き付けて味方の安全を確保できる。

運用

圧倒的威力を誇るタメ斬りを乱用したくなるが、溜めている間は無防備であり出も遅いことから、基本はヨコ斬りを主軸に戦っていくことになる。
先述の通りヨコ斬りに関しては燃費が良好で範囲攻撃ができるため、ザコシャケに困ることはあまりないだろう。
逆にその高いザコシャケの処理性能と貫通能力、そしてオールランダムないしクマフェスのお祭りムードによるテンション高揚が祟り、何も考えずに無双ゲーム気分で振り回してマズイクラを量産する事態を引き起こしてしまいやすい。
つまり、海岸でばかりたおしてしまい、結果的に納品が間に合わなくなるということだ。そうならないように「寄せ」をしっかり意識していこう。

また塗りに関しては、ヨコ斬りで刀身の先を直接壁や床に塗り付けるようにすることで最低限の仕事はこなせる。
とはいえ少しでも高い壁になると手が出せないし、床塗りは絶望的である。コウモリハシラダイバーといった塗りを撒き散らすオオモノを放置していると途端に動きづらくなる。このブキを持った味方がいる場合は、普段よりも塗りに気を使ってやる必要がある。

タメ斬りは装甲や極端に高い体力を持つオオモノシャケにのみ、ピンポイントで振るうべきなのである。

1200という火力はシャケ一体に与えるには過剰すぎるし、ヨコ斬りを2~3回当てるだけで大抵のシャケは倒すことができ、長いチャージに見合っていないためである。
具体的な攻撃対象は、テッパンバクダンコウモリダイバーモグラ遠征には危険が伴うが、一応カタパッドテッキュウに対しても役割を持つ。
この場合も踏み込み斬りが暴発しないよう、ジャンプしながら放つことがおすすめ。
というのも、ライン2本分以上という長い移動距離が災いして狙いを外してしまい、それどころか安全地帯を大きく超えてシャケたちに囲まれてしまいがちだからである。

また、タメ斬りを使用する際は味方のブキや位置にも注目したい。
特にクマフェスでは他のクマサン印のブキも高火力を出せたり、装甲貫通の特性を有していたりする。
味方が処理出来るオオモノであれば、あえてこのブキで時間をかけてチャージしてからタメ斬りをするのではなく、オオモノの処理は味方に任せて、自身はヨコ斬りでザコシャケの処理を行う方が状況が良くなる場合もある。

あらゆるブキもスペシャルも凌駕する火力から単独で突っ走ってしまいがちなこのブキであるが、塗りというSplatoonの基礎が欠けているこのブキに一人ですべてを解決する能力は無い。
安定したヨコ斬りで盤面を整えつつ、ここぞというときにタメ斬りを決めるという自制心と判断力、そしてチャンスに飛び込む度胸が求められるブキであると言えるだろう。

既存のブキとは性能がかなり異なるので、試し撃ち場に持ち帰れる機会があれば挙動をよく確認しておく事を推奨。

対オオモノシャケ

特殊すぎるブキゆえ、各オオモノシャケへの効果・攻略法は必読。
【タメ斬り】と【ヨコ斬り】でそれぞれの解説を分けている。

  • バクダン
    【タメ斬り】
    どこに当てても、相手は死ぬ。
    接触ダメージの類を持たず、移動速度や攻撃動作が遅いのでタメ斬りの相手には最適。
    倒した際の大爆発のおかげで、タメ斬りの後隙をザコシャケに狩られるリスクも少ない。
    ただしボムのダメージを防げるわけではない。倒す前にボム投げを許してしまうと、後隙のせいで逃げきれずに爆発に巻き込まれることも。
    バクダンは早急に対処することが求められるオオモノであり、安定して倒せるかどうかはバイトのクリアに大きく関わってくるため、率先して倒していきたい。
    なおタメ斬りもヨコ斬り同様に範囲攻撃なので、バクダンどもがほぼ密着していれば3体まとめて一撃で葬ることもできる。
    当然広範囲への誘爆があり、オカシラシャケが近くに居たら超絶ダメージのオマケもある。粉砕・撃砕、そして大喝采といこう。
    【ヨコ斬り】
    地形を利用して弱点を切れれば、ヨコ斬り2振りで倒せる。
    斬ったあとのスキは少ないため、ボムを投げられていたり、カタパッドタワーなどの横槍がある場合はこちらの手段が望ましい。
    少々シビアだが、ジャンプの頂点付近で視点を思いっきり上に向けて振れば平地からでもギリギリ届く。
  • コウモリ
    【タメ斬り】
    カサに籠っていようが、相手は死ぬ。
    近くにいたら積極的に倒しに行くようにしよう。遠くにいる場合もある程度は踏み込みによって強引に倒しに行くことができる。
    ちょっとした段差の上にいることが多いが、地形貫通なので段差の下から斬りつけることもできる。段差を登ってから溜め始めるより前進斬りで段差の下に突っ込む方が楽なので是非活用しよう。
    ただし、斬撃後の隙が長いのでザコシャケが固まっている場合は突っ込んで行くのはキケン。
    あと、着地の瞬間は完全無敵なので注意。着地地点で待ち伏せするときは着地前に斬るか着地してから1秒待って斬ろう。
    なお本体を倒すのは得意だが、アメフラシ炸裂弾を撃ち返すのは、射程の関係上非常に難しい。
    高台などに居ない限り、近くの味方に弾き返してもらうしかない。
    【ヨコ斬り】
    本体を晒していれば5振りで処理できる。タメ斬りのチャージ時間と後隙を考慮すると所要時間は大差ない。
    コウモリの下にたどり着いた時にちょうど本体を晒していたり、仲間と削るときや、ザコシャケが邪魔でタメ斬りができない時に。
    かつては装甲に弾かれやすく当てづらかったが、ver4.1.0のアップデートで修正されている。*8
  • テッパン
    【タメ斬り】
    どこを斬っても廃車確定、クルマもろとも相手は死ぬ。
    ただ、既に停止しているか、接近中を正確に当てる必要がある。突撃してきたテッパンに真正面から踏み込み斬りをすると、連続接触ダメージを受けてこちらが死ぬので注意。
    テッパンの一時停止復帰が2秒、タメ斬りの溜めが1.12秒なので、ヨコ斬りで一時停止させた後に素早くタメ斬りで仕留めよう。
    チャージができるくらいの距離があってこっちに向かってきているのであれば溜めて待ち伏せしつつ寄ってきたらタメ斬りで迎撃するのもあり。
    せっかく「寄せ」が容易なオオモノなので、コンテナから離れすぎたところで倒さないよう注意したい。
    【ヨコ斬り】
    こちらにケツを向いて停止しているなら、ヨコ斬り3振りで倒せる。
    イクラコンテナから遠い場合は1回つついてターゲットを自分に固定させた後、イクラコンテナ前でチャージしつつ待ち伏せして寄ってきたら斬るのもアリ。
    テッパンザコシャケと共に進軍してきやすいので、短いながら範囲攻撃であることをイカしヨコ振りでザコと共に切り捨てる方が良いことも多い。
    もちろんセオリー通り味方と連携するのも良い。
  • ヘビ
    【タメ斬り】
    装甲を貫通し、相手は死ぬ。
    ただしタイミングがややシビアでリスキーゆえに、無理に狙う必要はない。
    いっぽうで操縦者が胴体に隠れてしまう形になってしまった場合はヨコ斬りが効かないため、味方の誘導ミスなどでトグロを巻き始めた場合はタメ斬りでないと倒せない。
    ヘビ操縦者に限らず、長々とヘビ胴体を盾にしているオオモノに対してもタメ斬りの使い時である。
    突進で胴体を強引にすり抜ける事もできるが、ダメージは普通に受けるので注意。
    【ヨコ斬り】
    テッパン同様ヨコ斬り3振りで倒せる。
    基本的にはこちらをメインにすべきだが、先述の通り胴体無視ができないので、いくら胴体に斬りつけようが胴体裏へダメージが通らない。そこだけには気をつけること。
    自分がヘビに狙われている場合は有力な攻撃手段。上手く操縦者を逆に追跡して斬りつけてやろう。足元が必ず確保される上に移動速度が速いので、多少強引でも大丈夫だ。
    味方のためにも率先して倒しに行きたい。
  • モグラ
    【タメ斬り】
    センプク中(ウキ状態)であっても、相手は死ぬ。
    スプラッシュボムの高いインク消費に一切悩まされず非常にオススメ。
    チャージが間に合わなくても飛び出しにタイミングを合わせて足元を斬れば、飛び出してから噛みつかれるまでの間に真っ二つにして返り討ちにしてしまえる。
    味方にターゲットがある場合はボムに被せにイカないように。
    なお、潜っているときに倒す場合はしっかりウキに当てないと倒せない。この状態での判定は意外とシビアで、ウキ状態で倒そうとして空振りしたが最後、後隙でまともに動けないところを食われてこちらが死ぬ。 貫通特性を過信して雑な狙い方はしないこと。
    自信がないのであれば、大人しく飛び出てきたところを一刀両断するほうが安全だ。
    また、「寄せ」が容易なのでカゴ近くまでしっかり誘導してから倒したい。
    【ヨコ斬り】
    6回当てれば倒せる。
    2ターンで倒せる。
    ザコシャケの護衛が手厚いならこちらがベター。
  • カタパッド
    【タメ斬り】
    中央のコックピットを斬れば、相手は死ぬ。肩・即・斬
    タメ斬りの上方向へのリーチは思いのほか長いので発射体勢に入ったカタパッドの真下からジャンプしなくても届く。
    もっとも射程が短いので近寄らないといけないのにもかかわらず、周辺のザコに狩られたり、ジェットでダメージを喰らったりして倒されてしまう可能性が高いので、遠目からボムを投げ入れた方が安定することもある。
    一方満潮などで停止位置が近いカタパッドに対してなら、真下から叩き切ることが視野に入る。
    また前進斬りは崖から飛び出てもそのまま突き進んでいく性質を活かし、高台から空中飛行しつつカタパッドを斬りつけることも可能。
    狙える場所は限定されているが、決まれば爽快。
    前進斬りの移動距離を完全に把握した熟練アルバイター(狂人もとい狂イカタコ)ならチャージ前進斬りで次々と真っ二つにする運用も現実的にはなるが、後隙をザコシャケに囲まれて死ぬ事故に注意。
    また、一部ステージの満潮時に出現する海上に出現するカタパッドに前進斬りしようものなら海に落ちて刺し違えることとなる。始末できても自分が死んだら元も子もないので海上カタパッドには素直にボムを使うこと。
    【ヨコ斬り】
    効果はない。タメ斬りが狙えるキョリでなければボムを使おう。
  • ナベブタ
    【タメ斬り】
    一撃で相手は死ぬが、ヨコ斬りのほうがいい。
    上昇中のナベブタから飛び出してカタパッドを切るようなアクロバットを狙わない限りナベブタ上でチャージする必要はない。ヨコ斬りで確実に倒そう。
    ナベブタの下をバクダンがうろついていたら墜落中にチャージしてタメ斬りを当てる手はある。
    一応射程内ならあらゆるものを貫通するタメ斬りの特性上、届けば機体を貫通して操縦士を斬りつけることはできる。
    ナベブタが変に段差とかに引っかかって乗れない時に考慮すべきか。
    高所からの前進飛び出し斬りで届くポイントも一応ある。
    急降下攻撃をタメ斬りで迎え撃つことも完璧にタイミングが合えばできなくはないのだが、タイミングが非常にシビアな上に前隙のせいでタイミングを測るのが難しく、リスクを背負ってまでやることではない。
    【ヨコ斬り】
    たった三度振るえば、相手は死ぬ。
    無理やり足場を作りながら湧いてくるザコを前進しつつ処理することで、プレスを誘発させるのは得意。
    ただしヨコ斬りはバリアを貫通しないので注意。
  • ダイバー
    【タメ斬り】
    仮面をかぶっていようと、相手は死ぬ。
    ただ、真下からダイバーの顔面に向かって狙うのは難しく、短い射程で正確な間合いを見計らう必要がある。
    ダイブの直前に少し高度が上がるので注意。これでタメ斬りを避けられると仲間が塗っていない限りこちらが死ぬ。
    ダイブした後、次のダイブ前にリングを投げる際の顔出しを狙うのもよい。
    なおモグラと違ってセンプク中に倒すことはできない。残念。
    【ヨコ斬り】
    塗りの大きさと足元塗りの関係でエリアを塗るのは意外にも得意。なので塗り切ってからでも撃破しやすい。
    カゴ前近くは味方の協力が得られやすい。すでに塗り始めている味方がいる場合は加勢したり、ザコ処理を担当して塗り返しを防ぎたい。
    また、こちらのほうがダイブで塗られるリスクがないというメリットもある。
  • テッキュウ
    【タメ斬り】
    普段なら手こずるその恵体も魚肉の塊同然、相手は死ぬ。倍斗柔破斬
    直接反撃をしない相手のためバクダンと同じくカモ同然。
    が、遠征になる都合上後隙ができてしまうため、取り巻きのザコシャケにシバかれそのまま死ぬリスクがあるので注意。
    少しでも危険だと思ったらタメ斬りでの一撃必殺はやめ、堅実にヨコ斬りで対処しよう。
    【ヨコ斬り】
    6回当てれば倒せる。
    こちらは一撃で倒せないが、周りの取り巻き共をもろとも処理できるのが利点。
    ヨコ斬りのおかげで遠征時の切込みから自衛まで安心だが、基本的に砲台周りに長居するのは控えよう。
  • タワー
    【タメ斬り】
    出番はない。
    頭部のタワー本体は完全無敵でタメ斬りであっても無力*9
    ナベをふっとばすしか手段がない都合上、ヨコ斬りをしたほうが圧倒的に良い。
    タメ斬りをナベに当てたとしても一撃で全て吹き飛ばせず、3つくらいしか吹き飛ばないので割に合わない。
    【ヨコ斬り】
    3~4回振れば、相手は死ぬ。
    ヨコ斬りは見た目以上にデカい判定があるので、一振りで3つほどナベを吹っ飛ばすことができる。
    スキも少ない上取り巻きのザコシャケも処理しやすい。
  • ハシラ
    超苦手。当ブキの天敵。
    弾が出ないせいで柱の頂点まで登りきれず、単騎撃破はオオモノの中では一番不得手である。
    射程がないに等しいということはハシラを塗ることさえおぼつかないということだ。
    柱塗りにモタついている間に、カタパッドモグラの餌食にされ死ぬ危険もある。
    なので、無理に手を出そうとせず、素直にカモンを押して味方を呼ぶか、スペシャルを使うのが得策。
    もし、自分がチャージャーなど別のブキを持っており、味方のクマサン印のワイパーハシラを倒そうとしていたら、側面(特に上半分)を塗ってあげよう。
    ハシラの頂点にさえ登れれば、ヨコ斬りが届きコジャケどもは死ぬ。
    スペシャルを使わず単騎で倒す方法
    • まずヨコ斬りで柱の根元を塗り、次にジャンプしつつヨコ斬りでなるべく柱側面を高く塗る、その後柱をフルチャージのイカノボリで大ジャンプ、ジャンプの頂点あたりでヨコ斬りで頂上付近の柱を塗る。
      これで柱を駆け上がって頂上へ到達できる。
    • 実は根本から少し距離を取ってジャンプタメ斬りでハシラを塗ればイカノボリが頂点までギリギリ届くぐらいに塗ることができる。
      この距離はだいたいカベ密着から一歩歩いたぐらいのキョリ。試しうち場のカベで距離感をつかみ、練習してみよう。
      根本からだとインク弾が手前に当たってしまうので、イメージとしては塗り判定の先端でハシラ上部を塗る。

    いずれにしても、普通のブキよりも明らかに時間がかかるし成功率も危ういので、基本的にはスペシャルで手早く倒したい。
    あくまでも自分のスペシャルが無くなり仲間3人がハシラを放置している時や、チーム全員クマワイパーの編成事故が起きている中で誰かがハシラを処理するしかない時などの緊急手段として検討されたし。

特殊な状況対策

  • グリル発進
    【タメ斬り】
    「弱点」+「胴体」に同時に当てれば、一撃で相手は死ぬ。
    ローラーコジャケ処理が得意なブキが居る時向け。
    弱点か胴体の内片方にしか当たらなかった場合は1200ダメージを与えた上でスタンとなる。自分がホストではない場合は当てた後もしばらくの間前進されることがあるので注意。
    段差上から狙うと射程の短さによるリスクを軽減できる上、置き土産のコジャケに絡まれにくい。
    もちろん前進中にグリルに当たるとこちらが死ぬので、段差を使わないならば、射程の短さに注意しつつ踏み込まずに出待ちした方がより安全。グリルに狙われている仲間の位置は必ず確認しておき、移動ルートを読もう。
    なお、正面から斬りつけるのはコジャケの存在からハイリスクなため段差上とかで溜めてグリルが来るのを待つ運用をすることがほとんどだろうが、溜めている間は無防備なため、段差上に回り込んできたコジャケに注意
    溜めてる最中に背中をコツンとやられて下に落とされるともう最悪
    また、自分が狙われていたらグリルのルートを制御できるのでいいが、狙われている仲間の位置によっては斬りつけやすい位置に来てくれない。
    よってこのワイパーグリル戦で輝くためには所持者の理解や技量以上にバイト仲間全員の協力が不可欠。
    ワイパー持ちがグリル斬りをしたそうな立ち位置にいたらワイパー持ちの背中を狙うコジャケを駆除し、狙われた人はワイパー持ちがいる段差の下にグリルを誘導しよう
    【ヨコ斬り】
    コジャケどもに振るえば、相手どもは死ぬ。
    こちらは攻撃範囲が広く、インク効率も悪くないのでコジャケの処理が素晴らしく得意なのだ。
    グリルに対しても、胴体か弱点の片方にしか当たらずワンパンできなかった場合の追撃もこちらでこなしたい。
    もしグリルを迎撃しようとチャージしているクマワイパー持ちの味方を見かけたら、コジャケを処理してあげよう。
  • キンシャケ探し
    【タメ斬り】
    出番はほぼない。
    威力としては十分過ぎることが災いして、金イクラを落とす数が減ってしまうのだ。
    そのため何も考えずにキンシャケを叩き切っていけばどんどん納品状況は悪化し、最悪バイトオーバーも有り得る。納品が死ぬ。
    また長い後隙の間に逃げられてしまったりザコシャケにやられやすいこともあり、出番らしい出番はない。
    強いて言うならカンケツセンに逃げ込まれそうな時のトドメくらいか。
    【ヨコ斬り】
    ヨコ斬りなら相手と同じ速度で動きながら連続で当てられる。
    ザコシャケの処理も得意ということもあり、このWAVEではこちらのほうが出番が多い。
  • ドロシャケ噴出
    【タメ斬り】
    斬りつければドロシャケにも有効ではあるが、この状況ではむしろザコシャケの殲滅を担っていくことが望ましい。
    3回タメ斬りを当てれば倒せる*10が、チャージが遅く、しかも吐き出されるザコシャケが邪魔になる為狙うのは難しい。
    背後からでも叩っ斬れるが、それはあくまで最終手段としてとっておくべし。
    タメ斬りを使うチャンスとしては(仲間の)ボムでドロシャケがダメージを受けて2秒ほどザコシャケを吐くのを止める瞬間
    ヨコ斬りでザコシャケを抑えつつ味方のボムを待ち、ザコシャケが居なくなる2秒の間に溜めを狙う。
    また、もしバイト仲間にダイナモローラークマサン印のローラー持ちがいてさらにドロシャケの前で低速轢きでザコシャケを抑えるタイプの人なら大チャンス(?)。ザコシャケの脅威から守ってくれた働きに感謝しつつ横や後ろからタメ斬りをぶちこんでいこう。
    ちなみにドロシャケは全身に攻撃判定があるので、前進タメ斬りで勢いよく衝突すると連続でダメージを受けてこちらが死ぬ。
    【ヨコ斬り】
    ザコシャケどもに振るえば、相手どもは死ぬ。
    仲間がザコシャケ処理に不得手なブキだった場合やエクスロがいる場合、こちらを迷わず担当すること。
  • 巨大タツマキ
    【タメ斬り】
    直撃させれば、宝箱も一刀両断。
    ただし、1個目の宝箱は素早く割っても一定時間は周囲にザコシャケが降り続けるため、タメ斬りで突っ込むのはやめておいた方がいい。
    2個目の箱は安全に割れるので納品数を増やしてクマサンポイントを稼ぎたい方はどうぞ。
    【ヨコ斬り】
    納品に向かってくる途中で降ってきて邪魔してくるザコシャケも、強烈なヨコ斬りの殲滅力が猛威を振るってくれる。インクが尽きたり背後を取られない限りは無双できる。
    基本は無理のない範囲でザコシャケ処理担当で。どのあたりにザコシャケが降下するかステージ毎にチェックしておこう。
    ただし降下ゾーンの真っ只中に長居するのは控えた方がいい。向こうは斬撃の届かない頭上から落下しながら殴ってくるので、いずれダメージが蓄積してこちらが死ぬ。
  • ハコビヤ襲来
    【タメ斬り】
    出番はほぼない。
    シャケコプターやクーラーボックスに使うにはあまりにも時間の無駄。
    ハコビヤに対しては、直撃させれば目に見えて大ダメージを与えられるがジャンプ斬りでギリギリ届くか否かと少し判定がシビア。
    タメ斬りの上方向への判定の大きさから、コンテナの側面に密着してジャンプしながら視点を水平にしてジャンプの頂点でコンテナを斬るようにすれば当てる事が出来る。
    【ヨコ斬り】
    基本はこちら。シャケコプターも、クーラーボックスが着陸する直前を斬り払って撃墜できる。
    ザコ処理能力はトップクラスなので、ドスコイが群れを成している時やコンテナ周りが荒れている時は率先して片付けよう。ただし近づきすぎてクーラーボックスの爆風を受けないように。
  • ラッシュ
    【総評】
    こちらが死ぬ。
    単体火力が高いこのブキだが、シャケどもは際限なく襲い掛かってくるため複数への攻撃力を要求されるこのイベントとは相性が悪い。
    いくら横振りが殲滅向きとはいえ、高速かつ無数に襲い掛かる狂シャケには振りの遅さが重く圧し掛かる。
    何よりも致命的なのはヨコ斬りでキンシャケを3回も叩かないと撃破できないこと。キケン度MAXではこちらのイカダッシュと同速になるやつに触れられる前にこの短射程で3回叩くのはどう考えても間に合わない。
    キンシャケが複数突撃しようものなら最早死ぬのはこちらで間違いない。
    【タメ斬り】
    絶対に発動してはならない。
    一か所で受け止めるのが基本のラッシュにおいて操作を誤ると強制移動してしまうというのは極めて厄介、繰り出すのが遅すぎて金シャケに適時叩き込むような運用も不可、後隙も莫大なので下手に出せばまず助からない。
    【ヨコ斬り】
    基本的には侵攻ルートを横から叩ける場所でヨコ斬りを繰り返すことになるが、フデのような軽快さは持たないので味方の援護が届かない位置で叩くのはやめたほうが吉。
    もし全員がクマワイパー持ちならば、味方のヨコ斬り一振り一振りの隙を埋めるようにヨコ斬り連打しよう。お互いにタイミングが噛み合えばある程度は凌げる。しかし意思疎通の難しい野良でやろうにも失敗することが多く、長くは持たないので早めにスペシャルを切るようにしたい。

対オカシラシャケ

  • ヨコヅナ
    殺るか殺られるか。
    高DPSのタメ斬りを当てたくなるが、チャージ中は動きが遅く隙が大きいのでボディプレスを避けづらい。
    無理にタメ斬りを狙って回避やダメージ回復を挟むより、隙が少ないヨコ斬りを連打した方が安定して高いDPSを発揮できる
    ヨコヅナの近距離で前進斬りするとヨコヅナのボディをすり抜けつつタメ斬りを食らわせることが可能。
    ボディプレスはイカダッシュ・イカロールで躱しつつタメ斬りをブチ込むチャンスだが、周囲にザコシャケやオオモノが混合している場合は控えよう。
    タイマンだと、やってることがほぼモン◯ン、フ◯ムゲーである
  • タツ
    地上の掃除屋になるべし。その力を金イクラと長射程の味方に捧げよ。
    相手は常に高所を飛んでおり、こちらの射程は全ブキでも最短なので、弱点に継続して攻撃し続ける手段が無い。
    ただしタツは低空を飛行するエリアが存在し、その場でジャンプすれば届く箇所もある。利用できる地形はタツの記事を参照。
    弱点に拘らないのであれば攻撃すること自体は大して難しいワケではない。
    一方でザコとオオモノ掃討役としての需要は大きく、長射程ブキの代わりにそれらを担うのが安定する。
    地味な役回りだが、装甲を貫通しボム入れも必要ないタメ斬りは、ここでこっそりと光り出すのだ。
    なおハシラの頂上やナベブタなら、丁度タツが通りかかる運さえ持っていれば踏み込まなくとも弱点に攻撃できることもある。
    高所から踏み込みでトドメを刺す様は迫力満点だが、失敗するとあまりにもダサい姿を披露してしまうので慎重に。それはそれでウケは取れるかもしれないが
  • ジョー
    背を刺したくば、己の背にも気を配れ。
    背中の弱点と本体は別々に判定を持ち、うまく当てればヨコ斬り一回で500超のダメージを与えられ、イクラキャノン真っ青の超火力を叩き出せる。
    ただしこれができるのは逃げる余裕があってこそ。自身がジョーに狙われた場合、機動力の乏しさからかなり苦しい。
    塗りかえしは不得意なのでタツ同様にあくまで影の立役者としてザコとオオモノを征伐し続けてイクラキャノンで削るのもいい。
    高DPSのタメ斬りを当てたくはなるが、ジョーの腹からいきなりヘビ等が飛び出てくることがあるので非常にハイリスク。ジョーが出てくる前にあらかじめチャージしてジョーが出てきたら最初だけタメ斬りするなど、そういった使い方がよい。
    死んでいては何も殺せないのだ。それでもタメ斬りをブチ込んでみたいという貴方は決して間違っていない
  • オカシラ連合
    すべてを捌きつつ生き残れ。
    上述の通り、オカシラ連合の中で残りがちなジョーに対するメインアタッカーとして重宝する。
    その他、カタパッドの処理や周囲の掃討も請け負う。
    一方クマサン印の中でも特にタツへの誘導が間に合わないことが多い。ボムに間に合わなくても諦めずにオカシラを巻き込める位置へ動かそう。そういう時に限ってヨコヅナがチャクチ回避をしてくるが
    なお、タメ斬りでオカシラ3体との位置が被れば最大で6840というバカげた総火力を叩き出す。*11
    現実的にはジョーヨコヅナのみの場合が多いがそれでも4440と強力なので余裕があるなら1発ぶちかましても良いかもしれない。

編成事故について

クマフェスやオールランダムにおいて、本ブキが3~4枚という編成に運悪く当たってしまう可能性がある。
特に全員クマサン印のワイパーとなるとクマブキでもとびきりの曲者なのでそれはもう悲惨な事になる。殲滅力が非常に高かろうが塗り効率の悪さと最低クラスの短射程が災いし、シャケどもにワイプアウトされバイトは終わるだろう。

特にハシラは余程シャケが手薄でない限りメインで手を出せないので1体+ついでに他のオオモノ1体でスペシャル使用が望ましい。
そうじゃなくてもタマヒロイ戦術やコウモリ弾の反射すら苦労するのでためらいなくスペシャルを使い、納品優先で動くしかない。
そういう意味でも、クマスロオールよりヤバイかも

対策としては、クマワイパー以外のブキが弱点を補い、ザコシャケワイパーに任せる代わりに塗りと遠距離を担当するように立ち回りを変えると良い。
塗り特化のクマサンシェルターは勿論、ストリンガーチャージャーも意図して地面を狙えば塗り性能は高い。他にブラスターも並程度には塗れるので、敵ばかりに意識を取られていない限り、本当に全く塗れない編成というのはそうそう無い。
これらは対ハシラにも比較的強く、直接倒すか、倒せなくてもハシラの側面を塗るのは得意なので、塗ってさえおけばワイパーが登って倒しに行ける。

本ブキ4枚編成でのラッシュおそらく考えられる中での最悪の事故と言える。
正面役と横から叩く役を分担し、セミができそうなステージでは金イクラが集まったら納品タイムを設けること。
デス以前にインクが切れそうな時点で危険なのでスペシャルを使い、継戦可能な状態にすること。
8枚すべてのスペシャルを投入する覚悟を決め、何としてでも乗り越えるよう尽力すること。
時にはゼンメツを防ぐため、突破されそうだと判断したら一瞬だけセミを行うなど、賭けに出る決断をすること。フレンドとのバイトでかつ、全員この超曲者武器をマスターしていないといけないだろう。というかそれでも無理すぎる

WAVE3まで行けなくても、このWAVEを乗り越えただけで、大したものなのだ。
スペシャル枯渇済みだって?そういう事もあるのだと受け流し、次に備えよう…。

解放履歴

サーモンラン/開催履歴も参照のこと。

  • 2022年 
    • 第52回 12/02 17:00 - 12/04 09:00
  • 2023年 
    • 第99回 02/18 17:00 - 02/20 09:00
    • 第145回 05/07 01:00 - 05/08 17:00
    • 第153回 05/20 09:00 - 05/22 01:00
    • 第204回 08/13 01:00 - 08/14 17:00
    • 第208回 08/19 17:00 - 08/21 09:00
    • 第249回 10/27 17:00 - 10/29 09:00

その他

  • ジムワイパーの側面のネジ部分に複数のコイルが取り付けられている(片面には6つ、もう一方には3つのコイルがある)。
    おそらくモーターの部品である電機子*12であり、元になったジムワイパーに強力なモーターを強引に組み込んで刃の回転数を異常なまでに高めているのだろう。
    • タメ斬りで刃が回転する際、このコイルが金色に光りながら片面は回転しており、もう一方の面は回転せずに振動している。
  • 他クマサンブキにも見られる金色のタンクは持ち手部分に2つ取り付けられているのが見える。
  • ジムワイパーと違い、刀身の側面部分が吹き抜けになっている。イカにも魔改造らしいデザインである。
  • チャージしているときの効果音がやたらうるさい派手。音で索敵するタイプのバイターはモグラの接近などに気付きにくくなるので注意。
  • ちなみに、崖から飛び出て前進斬りしたときの飛行は他のワイパー種でも可能なのだが、このブキのそれに限ってはどう見ても飛距離がおかしい。一体どういう原理で動けているのだろうか…石川五右衛門感が漂う…

トリビア

  • クマサン商会で読めるマニュアルには「インク弾による距離をとった攻撃という、有効な防衛手段を持たなかった中世より以前の時代では、数多くの都市が暴走したシャケの大群により滅びたといわれている。」との記述がある。
    • 斬撃が出ないためダイレクトにシャケを殴るしかないこのブキばかりの編成は、まさにその記述の通りとなっている。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.3.0.0タワーにダメージを与えられないことがある問題を修正しました。
ver.4.1.0クマサン印のワイパーのヨコ斬りで、コウモリにダメージを与えにくい問題を修正しました。
ver.6.1.0バイトチーム内のほかのプレイヤーがジムワイパードライブワイパーを持っているとき、クマサン印のワイパーのタメ斬りで、一部のオオモノシャケが倒せないことがある問題を修正しました。

コメント


*1 ボタンを長押しし始めてからレティクルが変化するまでに10F、その後ゲージが最大になるまで68Fかかる
*2 このブキのタメは後隙中に予約入力できるので、最速で連射するにはタメ斬りの後隙中にボタンを押し始めている必要がある
*3 チャージ時間78F、刀身の判定発生まで18F
*4 このブキのタメは後隙中に予約入力できるので、タメ斬りを連続して振る場合は後隙の一部(14F)を踏み倒せる
*5 ボム(70%) + 2振りでちょうどインク残量が0になる
*6 このインクロックは、踏み込み斬りするか否かにかかわらず、ボタンを離したタイミングから開始する
*7 と思われる。要検証
*8 が、装甲判定の高さが下がったせいか、今度はローラーでめりこまし轢きができなくなり、傘に弾かれるようになってしまった。ダイナモローラーは特にカワイソウである。
*9 そもそもタワー本体に攻撃が直接できた事例はSplatoon史上一度も存在しない。どういうことなの
*10 ドロシャケは特殊なHPのため、一撃では倒せない。
*11 各オカシラ3体本体3600+ジョーの弱点2040+タツの生成中のボム1200合計6840
*12 電磁石。これで磁石と反発・引き合わせることで軸を回転させる
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