
新型ブキカテゴリ「ワイパー」の軽量級モデル。
インク飛ばしと斬撃の二つの技を持ち、軽量級特有の足回りで中近問わず快速で戦える。
これは「ドライブワイパー」。
細身で扱いやすいワイパーだ。刀身にセットされたスポンジから、適度な量のインクを飛ばすことができる構造になっているぞ。
「ヨコ斬り」で牽制しつつ、機動力を生かして踏み込み、相手の陣地を切り裂こう。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年8月12日のツイートより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインウェポンの ドライブワイパーは、 遠心力でインクを飛ばす、ワイパーと呼ばれる 新しい種類のブキでし! |
![]() ![]() 遠くまでインクを飛ばせるでし! | |
また、タメ斬りのとき ![]() 正面に素早く ふみこみながら攻撃するでし! これを食らった相手は ひとたまりもないでし! | |
サブのトーピードで相手の位置を見つけ、 攻撃を かいくぐりながら 近寄り一撃! くぅ~! シビれるでし! | |
さらには 素早く斬りこんだあと、 スペシャルのウルトラハンコで にげる相手を 追い打ちすることもできるんでし! | |
他のブキとは戦いのスタイルが ちがうでしから、 このブキで ナワバリバトルの新境地を 切り開いて欲しいでし! |
クルマのパーツであるワイパーブレードをベースに作られたワイパーのエントリーモデル。
ボタンを連打すれば素早いヨコ斬り、長押しでチャージして強力なタメ斬りが可能。タメ斬りは刀身を直撃させれば一撃必殺となる。
軽量ゆえ素早い行動が可能で扱いやすく、それ故ワイパーの入門用モデルに最適。塗りも強く、カニ歩きをしながらヨコ斬りをすればかなり広範囲を綺麗に塗ることができる。
サブは追尾型ボムのトーピードで、相手の妨害、索敵に役立つ強力なものを採用。
スペシャルはウルトラハンコで、突撃、牽制、高台への攻撃と対応できる構成となる。
メイン性能
ver.9.2.0現在
ヒト速(非射撃時) | 1.040 |
---|---|
イカ速 | 2.016 |
ヨコ斬り
有効射程(インク弾) | 3.0 | 有効射程(直撃) | 0.5 |
---|---|---|---|
レティクル反応距離 | 塗り射程 | 3.2 | |
ダメージ(インク弾) | 30.0 | 確定数(インク弾) | 4 |
ダメージ(直撃+インク弾) | 45.0 (15.0+30.0) | 確定数(直撃+インク弾) | 3 |
連射フレーム | 16F(0.267秒) | 秒間発射数 | 3.75発 |
キルタイム(インク弾) | 0.817秒/kill | DPS(インク弾) | 112.500 |
キルタイム(直撃+インク弾) | 0.550秒/kill | DPS(直撃+インク弾) | 168.750 |
射撃継続時間 | 8.800秒 | 射撃後隙 | 15F(0.25秒) |
射撃前隙(イカ,直撃) | 10F(0.166秒) | 射撃前隙(イカ,インク弾) | 13F(0.216秒) |
射撃前隙(ヒト,直撃) | 7F(0.116秒) | 射撃前隙(ヒト,インク弾) | 10F(0.166秒) |
インク消費量 (装弾数) | 3.0% (33) | インク回復不能時間 | 30F(0.500秒) |
単発塗りポイント | 9.72p | 射撃時ヒト速 | 0.945 |
インク効率(ダメージ) | 990 / 8kill | インク効率(塗り) | 320.76p |
![]() | ダメージ 35.0+50.0 インク消費量 2.0%(50発) |
タメ斬り
有効射程(インク弾) | 3.7 | 有効射程(直撃) | 0.7 |
---|---|---|---|
塗り射程 | 4.0 | ||
ダメージ(インク弾) | 60.0 | 確定数(インク弾) | 2 |
ダメージ(直撃+インク弾) | 180.0 (120.0+60.0) | 確定数(直撃) | 1 |
チャージ時間 | 14F(0.267秒) | チャージに必要なインク量 | 3.5% |
連射フレーム | 36F(0.633秒) | 秒間発射数 | 約1.67発 |
チャージ時間含むキルタイム(インク弾) | 0.85秒/kill | チャージ時間含むDPS(インク弾) | 100.000 |
チャージ時間含むキルタイム(直撃) | 0.25秒/kill | チャージ時間含むDPS(直撃+インク弾) | 300.000 |
射撃継続時間 | 9.600秒 | 射撃後隙 | 22F(0.367秒) |
チャージ解除後前隙(直撃) | 3F(0.050秒) | チャージ解除後前隙(インク弾) | 6F(0.100秒) |
踏み込み斬り発動前隙 | 4F(0.067秒) | 踏み込み斬り発動時間 | 3F(0.050秒) |
踏み込み斬り移動距離 | 0.5 | 踏み込み込み射程 | 4.2 |
秒間踏み込み移動速度 | 10.0ライン/秒 | ||
インク消費量 (装弾数) | 6.0% (16回) | インク回復不能時間 | 30F(0.500秒) |
チャージ時ヒト速 | 0.945 | 単発塗りポイント | 14.0p |
インク効率(ダメージ) | 960 / 8kill | インク効率(塗り) | 224.0p |
![]() | ダメージ 150.0+175.0 インク消費量 3.5%(28発) |
ヨコ斬り
初速 | 33.0 | 持続フレーム | 4F(0.067秒) |
---|---|---|---|
中間/足元塗り個数 | 8個 | 中間塗り間隔 | 0.4本毎 |
中間塗りループ | 8発ループ | インク弾を構成する飛沫数 | 3個 |
タメ斬り
初速 | 12.0 | 持続フレーム | 14F(0.233秒) |
---|---|---|---|
中間/足元塗り個数 | 14個 | 中間塗り間隔 | 0.3本毎 |
インク弾を構成する飛沫数 | 7個 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 48倍 ヨコ直撃 24倍 タメ直撃 12倍 |
![]() | ||
![]() | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 7.2倍 ヨコ直撃 3.6倍 タメ直撃 1.8倍 |
![]() | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 6.24倍 ヨコ直撃 3.12倍 タメ直撃 1.56倍 |
![]() | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 5.28倍 ヨコ直撃 2.64倍 タメ直撃 1.32倍 |
![]() | インク弾(ヨコ) 3.6倍 インク弾(タメ) 2.4倍 ヨコ直撃 1.8倍 タメ直撃 0.9倍 | インク弾(ヨコ) 3.96倍 インク弾(タメ) 2.64倍 ヨコ直撃 1.98倍 タメ直撃 0.99倍 |
![]() | インク弾 2.6倍 ヨコ直撃 1.3倍 タメ直撃 0.65倍 | インク弾 2.86倍 ヨコ直撃 1.43倍 タメ直撃 0.715倍 |
![]() | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 6倍 ヨコ直撃 3倍 タメ直撃 1.5倍 |
![]() | インク弾 2.6倍 ヨコ直撃 1.3倍 タメ直撃 0.65倍 | インク弾 3.38倍 ヨコ直撃 1.69倍 タメ直撃 0.845倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | インク弾 3.2倍 ヨコ直撃 1.6倍 タメ直撃 0.8倍 | インク弾 3.52倍 ヨコ直撃 1.76倍 タメ直撃 0.88倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
攻撃方法は2種類あり、ZR短押しによるヨコ斬りとZRホールド>離すのタメ斬りがある。
ZRを押すとブキを振り回し、斬撃を飛ばすように一直線にインクが飛んでいく。射程はそこそこ長め。
斬撃インク弾の挙動は爆発しないブラスターというイメージに近く、その性質上、障害物の向こう側への攻撃は不得手。
振り回すブキ本体にもダメージがあるので、至近距離ならさらに火力が増す。
アクション
ZR短押しによるヨコ斬りは低火力だが当てやすく、タメ斬りよりも素早く連射できる。
ZRホールド>離すのタメ斬りは高火力な分、連射はしにくく当てにくい。
状況に応じて使い分けよう。
アクション共通
ヨコ斬り・タメ斬り共に以下の特徴がある。
- 放たれたインクは重力の影響を受けず、エイムしている点に向けて一直線に飛んで消える。
- インク弾はいわゆる「カス当たり」は無く、射程ギリギリであっても当たりさえすれば一定のダメージとなる。
- 振り回しているワイパー本体の打撃にも攻撃判定があり、至近距離ではインク弾と合わせて2ヒットする。(試し撃ちのマトを斬るとダメージカウントが2回動いていることがわかる)
- インク弾は原則貫通しないが、判定ギリギリを掠めるように当たった場合や、ワイパー本体のダメージで相手を倒した場合は飛んでいく。
- インク弾は移動の影響を受けず常に一定の距離を進む。
- メイン攻撃時に足元塗りが必ず発生する。
- 真っ直ぐに繋がった塗りなので、移動にとても便利。
- 攻撃モーションやチャージ中の移動には何故かヒト移動速度アップの効果は乗らないが、ギアパワー無しでの射撃中ヒト速は全ブキ中最速。クーゲルシュライバー等のスピナーよりも速いのはもちろんのこと、重量級ブキの非射撃中移動速度よりも、さらにはロボットボムの移動速度よりも速いので射撃しながら移動しても逃げきれる。ちなみに重量級ブキの非射撃中移動速度、ロボットボム以上の射撃中移動速度をもつのはドライブワイパーのみ。
ヨコ斬り
ZR短押し時。ブキを左右に振り回す。ZRを連打してフデのように連打可能。連射速度はホクサイよりやや遅い。
- 威力はワイパー本体が15、インク弾が30。至近距離で敵を正面に捉えれば45ダメージ。
弱った相手なら近寄ってタテを使わずヨコで仕留める選択肢もあるが、正面に捕らえられないと至近距離でも本体ダメージの15しか入らないので注意。 - インク弾の射程は試し打ちライン3.0本程度。スプラシューター、シャープマーカー、N-ZAP85といった主要な短射程シューターよりわずかに長い。
キルタイムは遅いので、強引に詰め寄られて火力勝負になると苦しい。 - 弾はシューターなどと比べて横に長いが、フデやローラーほどではない。基本的に横幅には甘えず芯の直撃を狙うことになるだろう。
- 弾の判定は3個に分かれている。
どれかの弾が障害物などに当たって消滅した場合、その弾より外側にある弾も同時に消滅してしまう(つまり中心の弾が消滅すると他の弾も全て消滅してしまう)という性質になっていて、
例えばヤグラの上でヨコ斬りをした時に、右側の弾が柱に遮られたとしても中央が遮られなかったなら中央も左側も残って進んでくれるが、
中央弾だけが柱に遮られた時は左右の弾も一緒になって消えてしまう。 射程先端と足元に大きめのインクだまりが発生するが、その間は途切れ途切れ。アップデートにより中間塗りが大幅に改善され、塗り効率が高くなった。カニ歩き撃ちをすると、素早く綺麗な塗りが出来る。- インク消費は極めて少なく、インク満タンから連続振りで33回も振れる。
インク切れの状態でもブキを振り回すことは出来るが、当然ながらインク弾は出ないしワイパー本体にも攻撃判定は発生しない。 - 低い位置からインクが出る為、段差や斜面など上下へ攻撃する場合に地面に遮られやすいのが難点。
6発に1回、大きめの塗りが発生する。(1.2.0で修正)
タメ斬り
ZR長押し時。ブキを下から上へ振り上げる。溜めに必要な時間はごく短く、照準の周りに表示されている線が縦に並んでいる時はこちらになる。
- 地上で前進しながら繰り出した場合、1.5キャラ(試し打ちライン0.6~0.7本)ほど前進してからタメ斬りを繰り出す。
スライド同様相手インクの影響を無視して瞬間的に距離を詰めて敵を斬れるが、振りの出が遅くなるデメリットがある。 - 威力は本体が120、インク弾が60。至近距離で本体を当てれば一撃必殺。
- 射程はヨコ斬りよりも伸びて試し打ちライン3.7本程度。プライムシューターより長く、Rブラスターエリートの直撃と互角。
ただし溜め時間がある上当てにくいので、真っ向からの長時間撃ち合いは得意ではない。 - 弾は縦に長いが、横長に比べるとメリットは少なめ。壁や段差下からでも飛ばせることや、壁塗りに強い点はメリット。
- 弾の判定は7個に分かれている。
どれかの弾が障害物などに当たって消滅した場合、その弾より外側にある弾も同時に消滅してしまう(つまり中心の弾が消滅すると他の弾も全て消滅してしまう)という性質になっている。
例えば、壁に密着しながら上を向いて壁を狙ってタメ斬りをした時は、下側の弾が壁に当たっても中央弾が消滅するまでは弾が進んでくれるが、中央弾が壁に当たって消えた瞬間に残りの弾も同時に消滅してしまう。
これを利用して上手く狙いを定めれば、タメ斬り1回でグレートバリアのバリア部分と上部の弱点部分を同時に攻撃することができる。(下側周辺の弾がバリア部分、中央や上側周辺の弾が弱点部分にヒットしている模様) - インク消費は満タンから連打して16発ほど。
インク切れの場合、1発分のインクが回復するまではタメ斬りモーションにならない。(チャージ時間が伸びる) - インクはローラー種のように比較的高い位置から出る。
- ドライブワイパーのみ特有のクセとして、ヨコ斬りの途中でタメ斬りを出せるタイミングに限りがある。アクションしていない状態、及びタメ斬り直後、ヨコ斬りを出すと、1回目のヨコ斬り直後にタメ斬りを出すことができない。(タメ斬りを出そうとすると、2回目のヨコ斬りを強制的に出した後にタメ斬りを始める)。ジムワイパーではヨコ斬りを絡めたコンボのどのタイミングでも出せる。
- 静止状態からできるアクションの例
- タメ
- タメ→タメ
- ヨコ→ヨコ→タメ
- タメ→ヨコ→ヨコ→タメ
- ヨコ→ヨコ→ヨコ→タメ(左に構えてチャージする)
- 静止状態からできないアクションの例(最後のタメの前に強制的にヨコを挟んでからタメ始める)
- ヨコ→
タメ - タメ→ヨコ→
タメ
- ヨコ→
- 静止状態からできるアクションの例
塗り
ヨコ斬り・タメ斬り共にインク効率は良い。どちらにも共通して、射程端で弾が消える瞬間の塗りがやや大きい。
ヨコ斬りは隙間の空いた塗りにはなるものの、塗りながらの移動速度が速めなので、ざっくりと塗る場合には向いている。前述の通り2.0.0にて強化を受け、軌跡を一直線に塗りつぶせるようになった。塗り効率が上がった他、移動の際の導線作成能力も大幅に向上している。- タメ斬りもヨコ斬りと同じく、一直線に隙間なく塗れるという特徴がある。ヨコ斬りよりも射程が長く、チャージ時間の短さやインク効率を考えると破格の直線塗り性能。
敵陣に素早く切り込む場合や、チャンス時のガチホコ・ガチアサリ移動ルートの迅速な切り拓き、味方の退路の確保に向いているだろう。
ガチエリア等、大まかに素早く塗りたい場合はカニ歩きしながらヨコ斬り、ルート確保等移動目的ならタメ斬りと使い分けよう。 - ヨコ斬り・タメ斬り共に足元塗りが必ず発生するのが強み。撃ち合いになった際にも足元を取られずスムーズに戦える。
上述の6発目に発生する大きな塗りがタメ斬りにも適用されるのに加え、タメ斬りではカウントが進まないようになっており、ヨコ5回>以後タメ斬りしか使わないことで塗り幅が増えた状態で振り続けることができる。(Ver.1.2.0で修正)
サブ・スペシャル
トーピード
投擲後、近くの敵を捕捉すると変形して飛んでいくサブウェポン。
威力は低い(近爆風60、遠爆風35、散弾12)が、敵の注意を逸しつつ広範囲にダメージをばら撒く特徴がメインと相性が良い。
トーピードと一緒にインク弾で同時攻撃したり、一緒に飛び込んでヨコ斬り近接を当てに行く等うまく組み合わせよう。
メインが遮蔽物の向こうに一切届かないが、トーピードなら倒せなくても相手を動かせる可能性が高い。
また、スプラッシュボムと同じく地面を転がすように投擲する事で、素早く狙った場所で爆発させる「転がしトーピード」も有効。センプク奇襲や飛び降りてきた相手の足元に転がす等して、タメ斬りを叩き込んでコンボを決めよう。
交戦中の敵味方の方向にカバー目的で投げるのも◯。メインでの攻撃も合わせると相手からすれば擬似的に3:1の状況に追い込めるためかなりイヤらしい。
インクロックが比較的長いのでインク枯渇に要注意。功を焦らず多めのインク量を確保した状態で仕掛けたい。
ウルトラハンコ
巨大なハンマーを取り出し突進する高威力スペシャル。
……なのだが、その大きさや音によって相手に気づかれやすいため、不用意に使用すると的にされてやられてしまうこともしばしば。
スペシャル発動によるインク全回復を活用し、トーピードと組み合わせて投げることで中~遠距離を牽制するのもいいだろう。
チャージャーやスピナーといった長射程相手に不意打ち気味にぶん投げてやるのも効果的。
ただし、投擲したハンコは壁や障害物にぶつかるとその場で爆発してしまう点は注意が必要。金網や天井などの地形等に引っかかりやすく、十分な広さがある場所でなければ思うように飛ばせないことも多い。
また、タメ斬りの直撃射程が試し打ちライン0.7本分なのに対し、ウルトラハンコのジャンプ振りの射程は試し打ちライン0.9本分なので、潜伏→奇襲の際、ワイパーのタメ斬り直撃では射程が不安なときの使用も悪くはない。ただし、先程も言ったとおり発動すると相手に気づかれやすいので、発動したあとどのようにキルを取るか、生存するかを考えて使うのが良いだろう。
運用
ヨコ斬り/タメ斬り、近接(直撃)/遠隔(インク弾)、と2×2=4つのアクションを持ち、それら全ての得意/苦手な場面が異なる多彩なブキ。
一つ一つのアクションは決して尖った強みではないため、使いこなせなければ器用貧乏と言える一方、腕と立ち回り次第で様々な有利状況を作り出せる。相手にとって不利な戦術・状況を押し付けてこそ真価を発揮できるブキだ。
見た目から、素早く接近して接近確1のタメ斬りで敵をスパッと斬り捨てる近接ブキのように見えがちだが、それだけではチャージが必要・確1判定が狭いといった点から、ローラー等他の確1近接ブキの劣化になってしまう。
それだけでなく、何か1つの役割に拘ろうとすると近接なら他近接ブキの、中距離なら他中距離ブキの劣化になってしまいがち。
基本的には「接近戦もできる中射程ブキ」と考え、振りのインク刃飛ばしで牽制、要所では直撃を活用、と使い分けるのが重要だ。
遠距離のダメージはヨコ斬りで30と並、連射力も平凡。積極的な攻めの手段としては極めて貧弱だが、中射程シューター以上の射程があり、弾が幅広で足を取られた敵を引っ掛けやすい。さらに高い塗り性能とヒト速によって足回りが非常に強いのでこちらの防御力も高く、前線でヘイトを集めてもそう簡単には捕まらない。
トーピードも併せ、小さなダメージを蓄積してアシストキルを取る能力に長けている。
一方で、しびれを切らして強引に詰めてくる相手にはタメ斬りの確1が脅威となる。逆に相手がそれを警戒すればプレッシャーも大きくなって攻めにくく、その分だけヨコ斬りの牽制能力と防御力はさらに高まる。
このブキの剛柔併せ持つハイブリッド性と、それらを自由自在に変化させることで生まれるアクション同士の相乗効果は、単なる短射程ブキ、中距離ブキでは持ちえない、「変幻自在」という強みだ。
視野を広く保ち、自軍や相手の編成・状況に合わせて臨機応変に立ち回りを切り替え、速度と対応力でフィールドを引っ掻き回し、味方が活躍しやすい盤面を切り拓くべし。
立ち回り
上述の通り、何か1つの役割に拘ろうとすると他ブキの劣化になってしまいがち。
常に同じ立ち回りで決まった戦法を通す…というブキではない。
近接タメ斬り以外で素早く単発大ダメージを与える手段が乏しいが、ヨコ斬り2発、タメ斬り1発、トーピード等、中~遠距離でも60ダメージ程度までなら横槍を素早く差し込む手段が豊富。HPが満タンの相手とのタイマンは苦手だが、ある程度削れている相手を素早く討ち取ったり、相手を削って味方にパスするのは得意という事だ。
機動力と射程を活かし、前線から付かず離れずの位置をキープしつつ味方をサポートすると良い。
一方で近距離では、削り性能は低い代わりに、残り体力に関わらない確1攻撃を持つ。
器用なブキゆえに、味方の編成や戦況に応じた立ち回りが特に求められる。
敵に中~遠距離ブキが多い場合は、足回りを活かして敵陣へ切り込んで、自分が前線の主体となりつつ味方の援護を受けられるようにしたい。
本ブキは1人で大きく戦況をひっくり返せるブキとは言い難い。あくまでチームとして戦うということを忘れずに、味方に足りない部分を補うように動こう。
中距離での立ち会い
- ヨコ斬り
威力は低いが、威力以外の射程・移動速度・塗り性能が優れている。
短~中射程を相手にする場合、カサカサ動いて敵のエイムをずらしつつ、こちらは射程が長く判定が横長で当てやすいヨコ斬りで確実に削る・倒す、という立ち回りがメインになる。
足元塗りが必ず発生するので、足を取られてエイムを外すこともない。
平地で撃ち合ってくる短~中射程の敵にはめっぽう強い一方で、メインの弾は曲射ができず、遮蔽物の向こうに隠れられると攻撃が一切届かない。
また、単発ダメージが低く、大半の中距離ブキと比べるとキルタイムが遅いため、相手射程内に留まってしまうと撃ち負けやすい。
こういった状況ではサブのトーピードも活用したい。
- タメ斬り
ヨコ斬りのインク弾と比べ威力が高く射程も長い反面、連射性や当てやすさに劣り、正面からの撃ち合いにはあまり向かない。使い分けが肝心。
ヨコ斬りと違い遠くの敵にある程度纏まった高ダメージを出せるので、敵との距離が空いている、不意打ちで当てる初撃等の用途に向く。
インク弾は発生位置が高く、段差下からでも地面に平行に飛ばせる。相手のブキによっては段差下から一方的に攻撃できる。
サブのトーピードと組み合わせて、遠くからの不意打ちキルも可能。相手の側面や背面を取れた時には狙っていきたい。
また、チャージすると照準が若干上に上がる。平地では縦に長いインク弾のおかげで影響は無いが、相手との高低差がある撃ち合い時に、タメ斬りとヨコ斬りを組み合わせる場合は気をつけたい。
タメ斬りインク弾はその大きさや特徴から遠くからでも目立ちやすいため、相手の注意を惹くこともできる。
近距離での立ち会い
- ヨコ斬り
至近距離からの素早い攻撃が可能。直撃の場合、正面でインク弾ごと当てられれば45ダメージ。
しかし横にずれると15ダメージしか入らない。体力MAXから削り切る場合、直撃でも3発必要な上、ずれた場合は最大なんと7発も必要。
ヨコ斬りの直撃はトドメを刺しきれなかった場合の予備手段として考えておくのが良いだろう。
- タメ斬り
牽制と低ダメージの連打に長けた他のアクションと異なり、このアクションだけ一撃特化で戦闘スタイルが別物になるのが特徴。
当たりさえすれば一撃なので、奇襲は勿論、詰めてきた相手を返り討ちにする能力もある。
タメの時間は僅かなので然程問題はないが、射程が短く、縦に振り抜くため幅も狭い。
少しでもずれると0ダメージで、牽制力は低い。使うなら確実なエイムが必要。
高威力の直撃は、スーパージャンプ狩りや対物攻撃にも有効。ホップソナー等厄介な設置物も素早く破壊できる。
踏み込み時は振り抜く前なら方向修整ができるので、壁裏にいることが確実であれば踏み込みから一刀両断してやろう。
コンビネーション例
相手体力MAX(100)からキルを取れる攻撃の組み合わせの例は以下。
- タメ斬り直撃(120)
- タメ斬りインク弾*2(60*2)
- タメ斬りインク弾(60) + ヨコ斬り直撃(15)+ヨコ斬りインク弾(30)
- タメ斬りインク弾(60) + ヨコ斬りインク弾*2(30*2)
- トーピード近爆風(60) + タメ斬りインク弾(60)
- トーピード近爆風(60) + ヨコ斬り直撃(15)+ヨコ斬りインク弾(30)
- トーピード近爆風(60) + ヨコ斬りインク弾*2(30*2)
- トーピード遠爆風(35)+ヨコ斬りインク弾(30)+タメ斬りインク弾(60)
- トーピード遠爆風(35)+ヨコ斬りインク弾*3(30*3)
- ヨコ斬りインク弾*4(30*4)
- ヨコ斬り直撃*3(15*3)+インク弾*3(30*3)
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
基本的には前線向けのギアパワーと相性が良い。
立ち回りによって広い役割を持てるブキなので、プレイスタイルにあったギアパワーを選ぼう。
インク効率アップ(メイン)・
インク効率アップ(サブ)・
インク回復力アップ
多くのブキと相性の良い万能寄りのギア。
メインは元々のインク効率が良い事もあるため、インク回復力アップやインク効率アップ(サブ)の方がやや優先度が高いか。
索敵・牽制が可能なサブのトーピードが優秀なので、インク効率アップ(サブ)やインク回復力アップを多めに積んで特化するのも一つの手。
ただし、インク量と関係なくトーピードは1つずつしか投げられない点は注意が必要。(1つ目が爆発するまでは「使用不可」と表示される)
イカダッシュ速度アップ
イカセンプク状態での移動速度が速くなる、多くのブキと相性の良いギア。
至近距離~中距離と広い攻撃射程を持つこのブキでは、必然的に位置取りが重要となるので相性が良い。
タメ斬りの塗りを活かしての敵陣切り込みや開始直後の前線移動にも助けになる。
復活時間短縮・
スーパージャンプ時間短縮・
ステルスジャンプ (クツ専用)
前線への復帰を助けるギアパワー。前線ブキでは定番。
中距離でも戦えるブキとは言え、それだけだと火力不足になりがちで切り込む必要もあるため、デスの機会は多い。
塗りも弱めかつ攻撃が届くのも精々中距離までなので、いずれのルールでも前線への復帰は重要。
カムバック (アタマ専用)
こちらも前線ブキ向けのギア。デス後20秒間インク効率・回復力・イカ速・ヒト速・スペシャル増加量がアップする。
インク関連やイカ速増加効果は特に嬉しい。前線に切り込むのを主体とする場合は特にあると良いだろう。
基本ではあるが、デスはしないに越したことはないことは忘れずに。
サブ性能アップ
用途の広く優秀なトーピードを強化できる。投擲後の初速が速くなり、投擲距離が伸びる。(威力は変わらない)
飛距離が伸びるので、相手の裏に投げての奇襲や遠距離ブキへの牽制がしやすくなる。
インク効率アップ(サブ)とも合わせ、トーピードを主体にして仲間との連携を強化するのも良いだろう。
相手インク影響軽減・
サブ影響軽減
サブギアに1つ付けておくだけでも恩恵のあるギアパワー。空いた枠に入れておくと○。
ヨコ斬りでの中距離戦を主体に攻める場合、確定で足元塗りが発生するという強みがあるため、他ブキと比べると相手インク影響軽減の優先度はやや下がるか。でも横振りを使って走り回る時にあると心強い。
タメ斬りを積極的に狙う場合、踏み込みで足を取られないように採用する手もあるだろう。また、踏み込みはサブギア2つ分を付けておくと、スリップダメージが防がれる。
スペシャル性能アップ
アップデートにより破壊力が増したウルトラハンコの発動時間を延ばせる。
破壊力が増した代わりに発動時間そのものは短くなってしまったため、発動時間をアップデート前に戻したい場合はサブギア3つ、ギア枠がカツカツでもサブギア1つは付けておきたい。
一方で、投擲する場合は時間に関係なく即終了であるため、使用後即投げの機会が多いイカタコは優先度が低い。プレイスタイルによって積むかを検討しよう。
相性の悪いor注意が必要なギアパワー
ヒト移動速度アップ
ワイパー種では斬りながらの移動ではヒト速が乗らないことが報告されている。チャージ中も効果が乗らない模様。
攻撃時以外にヒト状態で移動することは少ないので、素直に他のギアを付けた方がいいだろう。
元より振っているときのヒト速は全ブキ中最速で、これを少ないギアパワーで超えられるものはN-ZAP85やスプラスピナーといったごく一握りのブキに限られる。
復活ペナルティアップ (フク専用)
トドメを刺した相手と自分の復活時間とスペシャル減少量が増加するハイリスクハイリターンなギアパワー。
前線に立つ、もしくは敵陣に切り込む事の多いこのブキだと必然的にデスする機会も増えるため、相性としては良くないだろう。
アシストでは発動しないため、中距離ではメインサブ共に低火力でアシストキルが増えがちな点も噛み合わない。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (ヨコ斬り) | 3.00% | 2.87% | 2.75% | 2.59% | 2.25% | 1.99% | 1.65% |
射撃可能回数 (ヨコ斬り) | 33 | 34 | 36 | 38 | 44 | 50 | 60 |
インク消費量 (タメ斬り) | 6.00% | 5.74% | 5.49% | 5.18% | 4.51% | 3.98% | 3.30% |
射撃可能回数 (タメ斬り) | 16 | 17 | 18 | 19 | 22 | 25 | 30 |
ヒト移動速度アップ
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
敵に使われる場合の対策
遠中近のいずれの射程帯でも何らかの攻撃手段を持ち、状況に対応した攻撃を使い分けてくる。
広い範囲で戦闘に割って入り横槍を入れる能力が高い反面、単独での撃ち合いは強くない。孤立している所を強襲してやろう。
射撃中のヒト速が非常に速いので弾を当てるのが面倒だが、ブラスター等の回避を潰せるブキならば捉えるのは難しくない。
しかし挙動の重いブキだとワイパー側がタメ斬りで確1反撃を狙ってくるため、返り討ちに逢うリスクがある。そのようなブキは射程外から対処する方が安全。
ドライブワイパーのスパジャン狩りには注意が必要。着地の硬直をタメ切りの移動で消せるため繊細なタイミング合わせを要求される。また地形によっては安全に狩ることが難しい。
ブキセットごとの対策
中~遠距離ではトーピードを起点に攻めてくる事が多いので、トーピードが見えたら素早く処理して相手にチャンスを握らせないようにしよう。
過度にトーピードに気を取られすぎてもダメ。ここで本体を見失ったり、着弾破裂すると次いで本体が攻めてくるので、一旦距離を取る事。
近距離以外への単発ダメージは低いので、体力と距離を保持していればすぐにやられる事はない。
サーモンランでの運用
間合いを把握しつつ、塗りも納品もシャケ処理もこなしていこう。
ヨコ斬りのインク弾が50ダメージ、タメ斬り直撃で325ダメージを出せ、ドスコイを含むザコ処理性能がかなり高い。
機動力の高さも相まって苦手な状況が少なく、万能ブキ寄りの立ち位置。
とはいえ直撃リーチは短い上密着すると逆にぶん殴られかねないので扱いはなかなか難しい。間合いの把握が重要だ。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ドライブワイパーを参照。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.2.0.0 | 全般 | ヨコ斬りで飛ばすインクの横幅を、約27%広げました。 落下する飛沫の塗りの大きさを、これまでより大きくし、一直線につながりやすくしました。 |
ver.2.1.0 | 無印 | SP必要ポイント180→190 |
ver.3.0.0 | 全般 | 相手が装備しているとき、インク切れ状態であっても、自分の画面ではブキにインクが付いているように見える問題を修正しました。 |
ver.4.0.0 | デコ | 追加 |
ver.6.1.0 | バイト | バイトチーム内のほかのプレイヤーがジムワイパーやドライブワイパーを持っているとき、クマサン印のワイパーのタメ斬りで、一部のオオモノシャケが倒せないことがある問題を修正しました。 |
ver.9.2.0 | 全般 | タメ斬りをするのに必要なチャージ時間を約2/60秒間短くしました。 |
トリビア
- アートブックによると、先端部分は取り外し可能であり、これを洗浄用のスポンジに変えることで掃除用具にもなるとのことである。……たまに間違えて掃除用のまま参加してしまう子が出ないか心配である。
- ゲームバージョン初期からあるにもかかわらず、ヒーローモードでいっさい登場しなかった2ブキのうち1つ。
- 必要ランクや告知ツイートのタイミングがジムワイパーよりも早かったことからワイパーの標準的ポジションと思われがちだが、実ははっきりしていない。
- 他のブキ属を見ても標準的ポジションの武器には所謂中量級の武器が据え置かれているため、ワイパー属もその例に漏れず…ということなのだろう。
- 英語では「Splatana Wiper」。Splatanaは「スプラット(splat)」と「カタナ(katana)」をかけ合わせた造語。
- 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』とのコラボフェスでヴィジュアル画像に抜擢された。『勇気』のブキとなっている。