ドライブワイパー

Last-modified: 2022-10-01 (土) 23:40:41
 
 

概要

これは「ドライブワイパー」。
細身で扱いやすいワイパーだ。刀身にセットされたスポンジから、
適度な量のインクを飛ばすことができる構造になっているぞ。
「ヨコ斬り」で牽制しつつ、機動力を生かして踏み込み、相手の陣地を切り裂こう。

▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年8月12日のツイートより。


目次

ブキ紹介

3から追加された新カテゴリ「ワイパー」の基本種となるブキ。
先端部分は掃除用具のワイパー+自動車のワイパー部分、持ち手はバドミントンのラケットを組み合わせたような形状をしている。
ワイパー種の中では、機動性やチャージ速度に優れる分、火力や射程は控えめの軽量級ブキ。
サブトーピードスペシャルウルトラハンコの組み合わせ。

メイン解説

ZRを押すと振り回し、剣から斬撃を飛ばすように一直線にインクが飛んでいく。インク射程は長め。
斬撃インク弾の挙動は爆発しないブラスターのようであり、性質上障害物の向こう側への攻撃が非常にしづらい。
振り回すブキ本体にもダメージがあり、至近距離ならさらに火力が増す。
攻撃方法は2種類あり、ZR短押しによるヨコ斬りとZRホールド>離すのタメ斬りがある。

※以下表は検証中情報含む。
※射程は試し打ちライン基準

アクションヨコ斬り(溜め無し)タメ斬り(チャージ)
インク弾ダメージ(確定数)30 (4)60 (2)
振り直撃ダメージ(確定数)15 (7)120 (1)
振り直撃+弾ダメージ(確定数)45 (3)180 (1)
インク弾有効射程3.03.7
振り直撃有効射程0.50.7
塗り射程3.24.0
振りインク消費量(最大振り回数)3.0%(33回)6.0%(16回)

アクション

攻撃方法は2種類。状況に応じて使い分けよう。
ZR短押しによるヨコ斬りは低火力だが当てやすく、タメ斬りよりも素早く連射できる。
ZRホールド>離すのタメ斬りは高火力な分、連射はしにくく当てにくい。

アクション共通

ヨコ斬り・タメ斬り共に以下の特徴がある。

  • 放たれたインクは重力の影響を受けず、エイムしている点に向けて一直線に飛んで消える。
  • インク弾はいわゆる「カス当たり」は無く、射程ギリギリであっても当たりさえすれば一定のダメージとなる。
  • 振り回しているワイパー本体の打撃にも攻撃判定があり、至近距離ではインク弾と合わせて2ヒットする。(試し撃ちのマトを斬るとダメージカウントが2回動いていることがわかる)
  • インク弾は原則貫通しないが、判定ギリギリを掠めるように当たった場合や、ワイパー本体のダメージで相手を倒した場合は飛んでいく。
  • インク弾は移動の影響を受けず常に一定の距離を進む。
  • メイン攻撃時に足元塗りが必ず発生する。
  • 攻撃モーション中の移動には何故かヒト移動速度アップの効果は乗らないが、ギアパワー無しでの射撃中ヒト速は全ブキ中最速N-ZAP85より早い。
  • 低い位置からインクが出る為、段差下などへ攻撃すると地面に当たりがち。

ヨコ斬り

ZR短押し時。ブキを横に振り回す。ZRを連打してフデのように連打可能。連射速度はホクサイよりやや遅い。

  • 威力はワイパー本体が15、インク弾が30。至近距離で敵を正面に捉えれば45ダメージ。
    弱った相手なら近寄ってタテを使わずヨコで仕留める選択肢もあるが、正面に捕らえられないと至近距離でも本体ダメージの15しか入らないので注意。
  • インク弾の射程は試し打ちライン3.0本程度スプラシューターシャープマーカーN-ZAP85といった主要な中射程シューターよりわずかに長い。
    キルタイムは遅いが、有利射程を保ちながら連打していればこれらの相手には一方的に有利。
    ただし、引き撃ち気味に応戦しないと、強引に詰め寄られると撃ち負ける。
  • 弾はシューターなどと比べて横に長いため当たりやすいが、フデローラーほどではない。
  • 射程先端と足元に大きめのインクだまりが発生するが、その間は途切れ途切れ。
  • インク消費は極めて少なく、インク満タンから連続振りで33回も振れる。
    インク切れの状態でもブキを振り回すことは出来るが、当然ながらインク弾は出ないしワイパー本体にも攻撃判定は発生しない。
  • 6発に1回、大きめの塗りが発生する。

タメ斬り

ZR長押し時。ブキを下から上へ振り上げる。溜めに必要な時間はごく短く、照準の周りに表示されている線が縦に並んでいる時はこちらになる。

  • 地上で前進しながら繰り出した場合、1.5キャラ(試し打ちライン0.6~0.7本)ほど前進してからタテ振りを繰り出す。
    瞬間的に距離を詰めて敵を斬れるが、振りの出が遅くなるデメリットがある。
  • 威力は本体が120、インク弾が60。至近距離で本体を当てれば一撃必殺
  • 射程はヨコ斬りよりも伸びて試し打ちライン3.7本程度プライムシューターより長く、Rブラスターエリートの直撃と互角。
    ただし溜め時間がある上当てにくいので、真っ向からの長時間撃ち合いは得意ではない。
  • 弾は縦に長いが、横長に比べるとメリットは少なめ。壁や段差下からでも飛ばせることや、壁塗りに強い点はメリット。
  • 塗りは射程先端まで途切れなく続く。素早く移動ルートを確保するのに便利。
  • インク消費は満タンから連打して16発ほど。
    インク切れの場合、1発分のインクが回復するまではタメ斬りモーションにならない。(チャージ時間が伸びる)
  • 特定条件で幅太めの塗りが発生する。詳細は後述。

塗り

ヨコ斬り・タメ斬り共に塗りは得意とは言えないものの、インク効率は悪くない。

  • ヨコ斬りは隙間の空いた塗りにはなるものの、塗りながらの移動速度が速めなので、ざっくりと塗る場合には向いている。
  • タメ斬りは一直線に隙間なく塗れるという特徴がある。チャージ時間の短さやインク効率を考えると破格の直線塗り性能。
    敵陣に素早く切り込む場合や、チャンス時のガチホコ・ガチアサリ移動ルートの切り拓き、味方の退路を確保するのに向いているだろう。
    ガチエリア等大まかに素早く塗りたい場合はヨコ斬り、ルート確保等移動目的ならタメ斬りと使い分けよう。
  • ヨコ斬り・タメ斬り共に足元塗りが必ず発生するのが強み。撃ち合いになった際にも足元を取られず戦える。
  • 他ブキにもn発目に確定で足元塗りが発生するというロジックがあるが、本ブキの場合ヨコ斬り6発目が大きめの塗りになる。
    上述の6発目に発生する大きな塗りがタメ斬りにも適用されるのに加え、タメ斬りではカウントが進まないようになっており、ヨコ5回>以後タメ斬りしか使わないことで塗り幅が増えた状態で振り続けることができる。
    不具合かテクニックとして意図されたものかは不明。

運用

ヨコ斬り/タメ斬り、近接(本体当て)/遠隔(インク弾)、と2*2=4つのアクションで全て得意/苦手が異なる多彩なブキ。
器用貧乏とも言える一方、立ち回り次第で様々な有利状況を作り出せる。相手にとって不利な状況を押し付けてこそ真価を発揮できるブキだ。
見た目から接近確1のタメ斬りで敵を斬り捨てる近接ブキのように見えがちだが、それだけではローラー等他の近接ブキの劣化になってしまう。
それだけでなく、1つの役割に拘ろうとすると近接なら他近接ブキの、中距離なら他中距離ブキの劣化になってしまいがち。
接近戦もできる中射程ブキと考え、振りのインク刃を飛ばして牽制要所では直撃を活用、と使い分けるのが重要だ。
遠距離のダメージはヨコ斬りで30と並、連射力も平凡だが、中射程シューター以上の射程を保ちながら動けて、足回りが強い為、注目を集めても簡単には捕まらない。
塗りを活かして素早く敵陣に切り込んだり、弱ったり隙を見せた相手には接近して斬り捨てる。これは他の中距離ブキにはない強みだ。
一方で、サブと合わせて細かいダメージをバラ巻いて味方をアシストしつつ、時には囮になりながら敵を引き付ける動きができる。これはローラー等他の近接ブキにない強みだ。
相手の編成や状況に合わせ、フィールドを引っ掻き回して味方が活躍しやすい状況を作ろう。

立ち回り

上述の通り1つの役割に拘ろうとすると他ブキの劣化になってしまいがち。
至近距離~中距離と幅広い対応範囲をイカし、柔軟に立ち回るのが重要だ。
どのブキにも言える事ではあるが、味方の編成や戦況に応じた立ち回りが特に求められる。
味方に近距離ブキが多いならやや引き気味にして牽制を主体に、中~遠距離ブキが多いなら敵陣へ切り込んでの揺動を主体に、等。
チームとして戦うということを忘れずに、足りない部分を補うように動こう。

中距離での立ち会い

  • ヨコ斬り
    ヨコ斬りは、威力は低いが長めの射程・早い移動速度を両立している。
    短~中射程を相手にする場合、カサカサ動いて敵のエイムをずらし、こちらは射程が長く横長で当てやすいヨコ振りで確実に倒す、という立ち回りがメインになる。
    足元塗りが必ず発生するので足を取られてエイムを外すこともない。
    平地で撃ち合ってくる短中射程の敵にはめっぽう強い一方で、メインの弾は遮蔽物の向こうには一切届かない。
    また、大半の中距離ブキと比べるとキルタイムが遅いため、相手射程内に留まってしまうと撃ち負けやすい。
    こういった状況ではサブトーピードも活用したい。
  • タメ斬り
    ヨコのインク弾と比べ威力が高い反面、連射性や当てやすさに劣り、正面からの撃ち合いにはあまり向かない。使い分けが肝心。
    インク弾は発生位置が高く、段差下からでも地面に平行に飛ばせる。相手のブキによっては段差下から一方的に攻撃できる。
    サブトーピードと組み合わせて、遠くからの不意打ちキルも可能。相手の側面や背面を取れた時には狙っていきたい。
    また、チャージすると照準が若干上に上がる。平地では縦に長いインク弾のおかげで影響は無いが、相手との高低差がある撃ち合い時に、タメ斬りとヨコ斬りを組み合わせる場合は気をつけたい。
    タメ斬りインク弾はその大きさや特徴から遠くからでも目立ちやすいため、相手の注意を惹くこともできる。

近距離での立ち会い

  • ヨコ斬り
    至近距離でのワイパー本体当ての場合、正面で当てられれば45ダメージとなる一方、横にずれると15ダメージしか入らない。
    体力MAXから削り切る場合、直撃でも3発必要な上、ずれた場合は最大なんと7発も必要。
    ヨコ斬りの本体当てはトドメを刺しきれなかった場合の予備手段として考えておくのが良いだろう。
  • タメ斬り
    近距離でのタメ斬りはなんといっても本体の一撃必殺が最大の特徴。
    ただし、タメが必要で射程はカーボンローラーのヨコ振りと同じくらい短く、また横長に高威力の飛沫が飛ぶローラーと異なり縦に振り抜くため正確なエイムが必要、とかなりクセが強い。
    その分決まったときの爽快感は格別。しっかりと当てていこう。
    高威力の直撃は、スーパージャンプ狩りや対物攻撃にも有効。ホップソナー等厄介な設置物も素早く破壊できる。
    踏み込み時は振り抜く前なら方向修整ができるので、壁裏にいることが確実であれば踏み込みから一刀両断してやろう。

コンビネーション例

相手体力MAX(100)からキルを取れる攻撃の組み合わせの例は以下。

  • タメ斬り本体直撃(120)
  • タメ斬りインク弾*2(60*2)
  • タメ斬りインク弾(60) + ヨコ斬り本体+インク弾(15+30)
  • タメ斬りインク弾(60) + ヨコ斬りインク弾*2(30*2)
  • トーピード直撃(60) + タメ斬りインク弾(60)
  • トーピード直撃(60) + ヨコ斬り本体+インク弾(15+30)
  • トーピード直撃(60) + ヨコ斬りインク弾*2(30*2)
  • ヨコ斬りインク弾*4(30*4)
  • ヨコ斬り本体+インク弾*3((15+30)*3)

サブ解説 : トーピード

投擲後、近くの敵を捕捉すると変形して飛んでいくサブウェポン
威力は低い(直撃60、爆風35、散弾12)が、敵の注意を逸しつつ広範囲にダメージをばら撒く特徴がメインと相性が良い。
トーピードと一緒にインク刃で同時攻撃したり、一緒に飛び込んでヨコ斬り近接を当てに行く等うまく組み合わせよう。
メインが遮蔽物の向こうに一切届かないが、トーピードなら倒せなくても相手を動かせる可能性が高い。
また、スプラッシュボムと同じく地面を転がすように投擲する事で、素早く狙った場所で爆発させる「転がしトーピード」も有効。センプク奇襲や飛び降りてきた相手の足元に転がす等して、タメ斬りを叩き込んでコンボを決めよう。
交戦中の敵味方の方向にカバー目的で投げるのも◯。メインでの攻撃も合わせると相手からすれば擬似的に3:1の状況に追い込めるためかなりイヤらしい。

スペシャル解説 : ウルトラハンコ

巨大なハンマーを取り出し突進する高威力スペシャル
……なのだが、その大きさや音によって相手に気づかれやすいため、不用意に使用すると的にされてやられてしまうこともしばしば。
基本的にはRボタンによる投擲を主体にするのが良いだろう。長射程・強判定の即死攻撃を飛ばすことができる。
スペシャル発動によるインク全回復を活用し、トーピードと組み合わせて投げることで中~遠距離を牽制するのもいいだろう。
チャージャースピナーといった長射程相手の不意打ち投擲も効果的。
ただし、投擲は壁や障害物に弱い点は注意が必要。地形等に引っかかりやすく、十分な広さがある場所じゃないと思うように飛ばせない。

ギアパワー考察

相性の良いギアパワー

基本的には前線向けのギアパワーと相性が良い。
立ち回りによって広い役割を持てるブキなので、プレイスタイルにあったギアパワーを選ぼう。

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多くのブキと相性の良い万能寄りのギア
メインは元々のインク効率が良い事もあるため、インク回復力アップインク効率アップ(サブ)の方がやや優先度が高いか。
索敵・牽制が可能なサブトーピードが優秀なので、インク効率アップ(サブ)インク回復力アップを多めに積んで特化するのも一つの手。
ただし、インク量と関係なくトーピードは1つずつしか投げられない点は注意が必要。(1つ目が爆発するまでは「使用不可」と表示される)

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イカセンプク状態での移動速度が速くなる、多くのブキと相性の良いギア
至近距離~中距離と広い攻撃射程を持つこのブキでは、必然的に位置取りが重要となるので相性が良い。
タメ斬りの塗りを活かしての敵陣切り込みや開始直後の前線移動にも助けになる。

File not found: "イカニンジャ.png" at page "icon"[添付]イカニンジャ(フク専用)

イカセンプク状態で飛沫が発生しなくなる、敵陣に切り込むブキと相性の良いギア
気づかれないよう懐に忍び込んで一刀のもとに切り伏せる姿は正にニンジャ。
イカ移動速度が下がるというデメリットがあるので、採用する際はイカダッシュ速度アップも組み合わせるのが良いだろう。

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前線への復帰を助けるギアパワー。前線ブキでは定番。
中距離でも戦えるブキとは言え、それだけだと火力不足になりがちで切り込む必要もあるため、デスの機会は多い。
塗りも弱めかつ攻撃が届くのも精々中距離までなので、いずれのルールでも前線への復帰は重要。

File not found: "カムバック.png" at page "icon"[添付]カムバック(アタマ専用)

こちらも前線ブキ向けのギア。デス後20秒間インク効率・回復力・イカ速・ヒト速・スペシャル増加量がアップする。
インク関連やイカ速増加効果は特に嬉しい。前線に切り込むのを主体とする場合は特にあると良いだろう。
基本ではあるが、デスはしないに越したことはないことは忘れずに。

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用途の広く優秀なトーピードを強化できる。投擲後の初速が速くなり、投擲距離が伸びる。(威力は変わらない)
飛距離が伸びるので、相手の裏に投げての奇襲や遠距離ブキへの牽制がしやすくなる。
インク効率アップ(サブ)とも合わせ、トーピードを主体にして仲間との連携を強化するのも良いだろう。

File not found: "相手インク影響軽減.png" at page "icon"[添付] File not found: "サブ影響軽減.png" at page "icon"[添付]相手インク影響軽減サブ影響軽減

サブギアに1つ付けておくだけでも恩恵のあるギアパワー。空いた枠に入れておくと○。
ヨコ斬りでの中距離戦を主体に攻める場合、確定で足元塗りが発生するという強みがあるため、他ブキと比べると相手インク影響軽減の優先度はやや下がるか。
タメ斬りを積極的に狙う場合、踏み込みで足を取られないように採用する手もあるだろう。

File not found: "サーマルインク.png" at page "icon"[添付]サーマルインク(フク専用)

長めの射程、横に広い判定、単発威力は低めという特徴を持つヨコ斬りと相性のいいギアパワー
一方で、壁の向こうの敵の位置が分かったところでメインの攻撃は壁の向こうに届かないという難点も。
中射程でのヨコ斬りでマーキングしつつ、近づいて壁越し振り返り様の一撃で斬り伏せてやろう。

相性の悪いor注意が必要なギアパワー

File not found: "ヒト移動速度アップ.png" at page "icon"[添付]ヒト移動速度アップ

Ver1.1.0時点では斬りながらの移動ではヒト速が乗らないことが報告されている。チャージ中も効果が乗らない模様。
攻撃時以外にヒト状態で移動することは少ないので、素直に他のギアを付けた方がいいだろう。
というか振っているときのヒト速は十分すぎるほど速い。

File not found: "復活ペナルティアップ.png" at page "icon"[添付]復活ペナルティアップ

トドメを刺した相手と自分の復活時間とスペシャル減少量が増加するハイリスクハイリターンなギアパワー
前線に立つ、もしくは敵陣に切り込む事の多いこのブキだと必然的にデスする機会も増えるため、相性としては良くないだろう。
アシストでは発動しないため、中距離ではメインサブ共に低火力でアシストキルが増えがちな点も噛み合わない。

File not found: "スペシャル性能アップ.png" at page "icon"[添付]スペシャル性能アップ

スペシャルウェポンの何らかの性能を高めるギアパワー
ウルトラハンコの場合は発動時間が伸びる……のだが、投擲する場合は時間に関係なく即終了となるので効果が薄い。
スタンプ突進などはリスクも大きく、現環境だと投擲が最も効率的な事を考慮すると、他の有用なギアパワーを押しのけて採用する価値は低いだろう。

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