ボールドマーカー

Last-modified: 2022-10-04 (火) 14:52:17
 
 

概要

射程は極めて短いが、連射力に優れ、攻撃力の高い、接近戦に特化したシューターだ。
素早く相手の懐に飛び込み、最前線を駆け回ろう。
公式Twitter_一部抜粋


ブキ紹介

超至近距離での戦闘に特化した短射程シューター
シャープマーカーの射出口のパイを大きくすることで攻撃力と塗り性能が上昇したが、射程が犠牲になった。

間合いに入れば高い攻撃力、塗り能力、機動力で相手を圧倒できるが
射程圏内に敵がいないと前述の性能を十分に発揮できない玄人向けのブキ。

名前のボールドはボールド体と呼ばれるこのような太い書体が由来
そのままボールドと呼ばれる事が多いが、特徴的な性能から一部プレイヤー達から独特な呼称で呼ばれる事もある。

ブキ性能

スプラトゥーン2Ver,4.31時点での性能です

有効射程1.6確定数維持射程1.5
レティクル反応距離1.5塗り射程3.0
拡散12°ジャンプ中拡散16°
ダメージ38.0確定数3
連射フレーム5F秒間発射数12.0発/秒
キルタイム0.183秒/killDPS456.0/秒
射撃継続時間10.417秒インク消費量(装弾数)0.8%(125発)
射撃中ヒト速0.8単発塗りポイント5.7p
非射撃時ヒト速1.04イカ速2.02
ダメージ補正ガチホコバリア+10%
備考イカダッシュ加速度補正

性能表の見方

  • 1秒=60F(フレーム)。
    • 例えば30Fなら、30÷60で0.5秒となる。
    • 公式では?/60秒という表記を用いている。
    • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • 有効射程とは、通常またはそれに近いキル速度を発揮できる距離のこと。少し上に撃つと、射程が伸びるが、それもある程度のキル速度が発揮できれば有効射程と見なす。
    • 精度やダメージ減衰がひどく、著しくキルタイムが遅くなる場合は、有効射程にならない。
  • 塗り射程とは、横歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
    • ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は一つあたり50DU。

メインウェポン

【長所】

  • 連射力、攻撃力が高く、「瞬間ダメージ、DPS(継続火力)が共に優秀」な珍しいブキ。
  • 塗り幅が広く、塗り性能も高い。
  • イカダッシュ速度、キル速度、塗り速度が高く、理論上全ブキ中最高の機動性を誇る。
    • またノヴァブラスターカーボンローラーなど他の軽量ブキよりも「イカダッシュ速度の加速」が速い。これはボールドマーカーのみの特性。イカダッシュの最高速は同じ。
      【短所】
      射程と射撃精度は全ブキ中最低レベル。特に射程は全ブキ中二番目に短い(ワーストはパブロ)。
      【まとめ】
      ボールドマーカーは連射力、攻撃力、機動力等、様々な長所がある。だが射程と精度において大きな欠点を持っており、非常に接近しないと前述の長所を十分に活かすことができない。

      精度について

      地上射撃での最初の数発は1/2の確率で照準の中心4%に収まる仕様で、実質スパッタリーのスライド射撃と同程度の精度。
      それ以降は一発につき2%ずつその範囲が拡大し、85F(18発目)で最大の40%になる。
      非射撃時は1Fに-1%ずつ狭まっていき、最大36F経過で4%に戻る。
      こまめにイカ状態を挟めば常に高精度で射撃できる
      但し空中射撃では拡散角度が16°に広がっている間は常に精度が40%となるので注意しよう。

カーリングボム

【特徴】
・地面を一直線に塗りながら滑り、時間経過で爆発するボム。ダメージは下の表を参照。
・Rボタン長押しで爆発までの時間短縮と、爆風の拡大が可能。
・壁に当たると反射する。

直撃爆風轢き
1803020

【基本】
カーリングボムを追い掛けるようにイカダッシュする事で、ステージを高速で移動できる。
・反射による特殊な動きを駆使すれば壁越しにも牽制、模索ができる。

【応用】
・敵に接近した時にあらかじめカーリングで逃げ道をふさいでおくなど自分のキルを助ける使い方もできる。
・遠爆風でも30ダメージ与えることができ、その場合残りメイン2発で倒せる。

ウルトラハンコ

ボールドマーカーの巨大な暗器。
地面を殴りつつ突進したり、空中で回転斬りを繰り出したり、ハンコを投げ飛ばしたり、と多彩な技を駆使してあらゆる相手を薙ぎ倒そう。
メインのトップクラスの塗り性能と180Pと標準的ポイントにより、ほかのハンコ武器に匹敵する回転率を誇る。
攻撃性能としては前方へのリーチが短いのが欠点であるが、メインの射程も短く、ハンコの有効射程内で戦うことが多いので他のハンコ持ち(同じ短射ので戦うことがあるドライブワイパーは除いて)と比べるとあまり気にならない。回転率の高さとメインの機動力の高さから積極的に発動して積極的に倒しに行くという使い方がしやすい。
しかしあらゆる手段で返り討ちされやすいこのスペシャルは勢い任せに突っ込んでも倒すことはできないと心得ておくこと。
特に今作のウルトラハンコは、2の頃と比べ現状とんでもない弱体化を受けている為余計に気をつけなければならない。
一応注意の引きつけには使えるので敵のあぶり出しにはそれなりに役立つ。
ハンコ投げの射程が優秀なのでサブですら届かない射程帯の相手への対抗手段はこれのみ。長射程ブキを担ぐプレイヤーが多い中、ハンコ投げを使うことが多いだろう。回転率が凄まじいので1回きりの必殺技とはいえもったいぶらずに遠慮なく投げつけよう。
特にスピナー系相手にはこれ頼みになりがちなのでしっかり狙って当てるべし。

テクニック

【雷神ステップ】

①雷神ステップとは

機動力の高さを敵インク上でも活用するテクニックが雷神ステップである。動きと速さが雷を思わせることからそう名付けられた。
このブキは敵陣でも活躍することが多いので重宝する。

②やり方

自分のいる場所に一発インクを発射

塗った場所の端までイカダッシュで進む

の繰り返しで、インクを発射する時に慣性を消せるため自由な方向に高速で進むことができる。

③使い方

これを利用すれば、敵を翻弄したり、素早く逃げるなど、攻めと守り両方の場面で役立つ。イカ速57積みなら敵インク上でも通常系ブキのイカダッシュ並の速度で移動可能で、必須のテクニックである。

④雷神ステップの向き不向き

動作そのものは他のブキでも可能な物(連射力が高いもの)があるが、
・軽量ブキなのでイカダッシュ速度が速い
・連射力が高く射つのにかける時間が短い
・射撃後イカになるまでの時間が4フレーム短い
・イカ状態からの射撃にかかる時間が2フレーム短い
・1発で塗れる面積が非常に広い
・イカダッシュ加速度が速く短時間で最高速に達する
ボールドマーカーには好条件が多数あるため最も簡単に、最も高速に行える。

【キルの仕方】

①敵の背後からの奇襲

ボールドマーカーはその特性上、敵の横、後ろ、上から急速接近しさっとキルすることが得意。ただし、相手も音を聞いているので敵を倒すのに時間をかけると、敵に迎撃の時間を与えてしまう。相手の場所を正確に見極めてから接近し、3発きっちり当てきることが重要。また、高台から狙う場合は精度により当たらないことがあるので、一旦地面に着地してから射つか、チャクチで一気に倒すのがよい。

②雷神ステップの使用

雷神ステップは対面でも敵の攻撃を避けるのに役立つ。雷神ステップでは様々な方向へ移動できるが、その移動方向の一例をここに記す。相手のブキや状況によって使い分けよう。

敵に対し斜め前の方向へ左右交互に移動する

接近に特化した雷神ステップ。
【使い方】
ブラスターチャージャー、リールガンなどの連射速度が遅く追いエイムが苦手な相手に有効。
【注意点】
敵インク上を動くことが多いためスリップダメージを受けやすく、ステップ中に攻撃できない。

敵に対し横に移動して攻撃を避ける

敵の射程ギリギリを移動するのが最も安全で効果的。相手のインク切れやヘイト稼ぎを狙う時に使う。
【使い方】
相手がインク切れを起こしたらすかさずカーリングで接近しキルしよう。マニューバーシェルターなどインク切れを起こしやすい相手に有効。
【注意点】
長期戦になるため、他の敵に攻撃される危険がある。

敵に対し円を描くように移動する

半径は自分の射程と同じになるくらい。避けやすく、攻撃もできる雷神ステップ。
【使い方】
ヒト状態になったとき敵がこちらにエイムを合わせていなければ一発インクを当て、じわじわとダメージを与えていく特殊な戦いができる。ほとんどの敵に有効。
【注意点】
かなり大きく動くので周囲が少なくとも半分くらいは自インクで塗られていないと難しい。

③攻撃中でも不利を察したらすぐ逃げる

多対1が苦手なので敵から逃げる場面が多い。だが逃げるといっても自陣だけでなく、このブキの場合敵陣に逃げることも選択肢に入れなければならない。敵陣に逃げるといっても、死を覚悟し敵に突っ込んでいく訳ではない。雷神ステップで敵陣の長射程をキルするなど、ボールドマーカーは敵陣でも活躍できる。その場合敵の前線ブキが長射程に近い場所におらず、キルを邪魔する者が確実にいないことを確認する必要がある。もしそのような状況でなければ素直にスーパージャンプで逃げたほうが良い。

立ち回り(加筆、修正希望)

ここにはルール別に立ち回りを記載している。立ち回りは編成やメイン、サブ、SPどれを主軸にするかなどで変わってくる。ここに書かれていることはあくまで一例である。実践では、これに限らない。
※ここでは、敵のカウントを進ませない動きを「防衛」とする。

ナワバリバトル

【自陣塗り】
ボールドマーカーは塗り速度が早くインクの持ちも良いためとても効率よく塗っていける。戦況を見ながら余裕のある時は自陣塗りを進んでやろう。なるべく中盤までには一通り塗っておきたい。ただ、開幕直後に一生懸命自陣塗りをするかどうかは、賛否両論あるので注意されたし。

【中央塗り】
ボールドマーカーギアなしでも機動力が高く、相性の良いイカダッシュ速度アップを組み込むと塗りながらとても速く移動ができる。また、サブウェポンカーリングボムを滑らせてその軌跡をイカダッシュするというテクニックも使えば、バトル開始後に真っ先に中央エリアに到着も可能だ。
その機動力をイカして速攻で中央エリアに向かって自陣を広げると、前線となるエリアを有利な状況で展開できる。
また、余裕がある時は敵陣に抜けて敵陣地を荒らしに行くのも良い。ただし、やりすぎるといつの間にか前線で味方チームが苦戦していることもあるので、戦況は常にチェックしよう。

【敵と対面した時】
ボールドマーカーは射程が短くインクが拡散するので、敵と真正面から撃ち合っても勝てる確率は低い。敵と対面した時は足元を塗りながらイカダッシュで相手を翻弄して横や後ろから攻撃すると戦いやすい。または、機動力をイカして逃げるのも1つの手だ。前述の雷神ステップは練習しておこう。

【終盤】
他のブキでも同じだが終盤は臨機応変な対応が求められる。特にボールドマーカーは裏取りや敵陣塗りに勤しんでいる間に味方の前線が崩壊していると、1人だけたくさん塗っててもチームとしては負けてしまいかねない。
終盤は戦況をこまめにチェックして、劣勢の時はきちんと前線に復帰して前線の維持を心がけよう。無理にキルを狙いすぎると自分がやられかねないので、塗り効率の高さと機動力をイカして敵の行動を封じ込めるように立ち回ると良い。
優勢の時はここぞとばかりに前線を押し上げたり敵陣地を塗りたくろう。塗り効率の高いボールドマーカーの本領発揮だ。

ガチルール共通の立ち回り

ルールによっては少し内容が変わってくるが、殆どのルールで基本となる立ち回りを記載する。

【中央塗り】
忘れがちだが防衛に非常に役立ち、勝ち負けを左右することもある。スペシャルを溜めにくくなるのでこれ以上カウントを進めるのに関与できない判断した時に行う。
【メリット】
・デスする可能性が殆どない。
・塗りが早いブキなので時間があまりかからない。
・自分のスペシャルが溜まる。

【デメリット】
・前線に加担できない。
・その間味方に人数不利を押し付けることになる。

ガチエリア

このブキでは打開が難しいため、味方に合わせることが最重要。

【味方に合わせる】
単独でできることはたかが知れているブキなので、味方に合わせて2:1を作ることが基本となる。
塗り広げは速いため、有利状況になったら塗り固めに参加する。
【ペナルティカウント付与】
エリアが1箇所のみなら犠牲覚悟で一時的にエリア奪還し、相手チームにペナルティカウントを突きつけるのも一考。こっそりエリアに侵入できれば奪い返すチャンスだ。当然ながら正面からでは強行突破は不可能なので裏取りが必須。ガチエリアは有利状況から不利状況になると一気に逆転されるのが大半なので急いでペナルティカウントを突きつけないと立て直す前にノックアウトされがち。エリア付近にこちら並かそれ以上の塗りブキが2人以上いる場合はなかなか取り返しにくいがそんなときはカーリングボムウルトラハンコも織り交ぜて奪還したい。
エリアが2箇所あって間に段差がある場合は少し手こずる。エリア1つの範囲が狭いのでウルトラハンコで丸々取り返せるがもう1つはウルトラハンコが間に合わず、メインやカーリングボムで何とかしなければならなくなる可能性もある。

この戦法はあくまでも緊急手段であり、上記の通り味方に合わせないとカウントを進めることはできないので、この戦法を主体にするのは悪手である。

ガチヤグラ

ガチヤグラはガチホコやガチアサリと違って「進軍ルートが決まっている」「ヤグラのスピードは一定の速度」という性質上せっかくの最高クラスの機動力を活かしたカウント稼ぎ戦法がとれないため相性が悪めである。さらに射程の短さからヤグラに乗っても防衛としてヤグラに撃ってくる多くのブキに抵抗できずに引きずり下ろされる。
【ヤグラ防衛】
ヤグラは味方に乗ってもらい、ヤグラを取り返そうとヤグラに乗り込もうとする相手を不意討ちしてキルし、ヤグラを守り通すのが主な立ち回り。ただゴール手前や延長戦でカウントリード手前まで突き進めたのならヤグラに乗ってさっさとカウントを進めてしまうと良い。
【ヤグラを使った敵陣へのショートカット】
多くのステージでヤグラから敵陣高台へ簡単に侵入できるルートが存在する。これを活かさない手は無い。敵の防衛拠点へ侵入し、敵陣を塗り荒らしまくり、隙あらばキルまで持っていきたい。相手にヤグラ防衛の暇を与えないように長時間粘り強く生き残れば尚良い。

ガチホコバトル

正面から撃ち合うと射程で負けるためガチホコの近くで一緒に進むタイプの護衛には向かない。
味方の構成にも依るが、ガチホコの運搬か、ガチホコを狙う敵を側面、背後からキルするのがベター

ガチホコでボールドを持つメリット】
(1)ホコ割り
ボールドマーカーはDPSが優れている上に、ガチホコバリアに対する攻撃力の補正も入っているためガチホコバリアを割る性能に関してはトップクラスである。
ホコ割りに勝つことによって、
ガチホコ周りの塗りを確保できる。
スペシャルがたまる。
というメリットがある。
例を挙げると、開幕のガチホコ割りに勝った場合、中央の塗りを確保できスペシャルがたまるため起点のスペシャルから攻める動きに転じ易くなる。
逆に敵に割られた場合、敵の塗りが広がり、敵のスペシャルもたまるので不利状況から始まることになる。
このことからガチホコを割ることは大事だとわかる。

(2)ガチホコ運び
ボールドマーカーは軽量級なので、ガチホコを運ぶ速度も中量級・重量級と比べると速い。更にイカダッシュ加速度補正はガチホコを持っていても機能するため全ブキ中最もガチホコ運びが速く、カウントを稼ぎやすい。
また、ガチホコを持つ前にカーリングボムを流すことによって、ガチホコを持った後ガチホコショットを撃たなくてもガチホコの道を作ることもできる。

ガチアサリ

機動力の高さから次々とガチアサリシュートを決められると思われがちだが射程の短さから撤退させられてしまうことが殆どである。
【急いでアサリを回収、ガチアサリを作る】
最高クラスの機動力から広範囲に散らばるアサリを相手に回収される前に次々と回収してガチアサリを完成させることができる。ただガチアサリを持つと位置バレするので一旦置くなりして隠密性を高めたい。出来上がったガチアサリを手ぶらの味方にパスするという手もある。
自陣側のアサリ回収は味方に任せ、ステージ中央のアサリを急いで回収すべし。
【通常のアサリをシュート】
ガチアサリを持つと位置バレしてしまうが通常のアサリなら位置バレしない。味方がバリアをこじ開けたら死角から遠慮なくアサリを投げ込もう。投げるときに姿を見せてしまうので一つ一つ投げた後なるべく立ち位置を変えたいところ。欲張ると防衛相手につけ狙われて追い出されるので注意。

対面Tips

上記の通りボールドマーカーで迂闊な対面勝負は避けるべきであるがそれでも必要な場面が必ずある。
私見ではあるが、その時のために苦手ブキへの対処を中心に立ち回りのコツを記す。

基本テクニック

  • 基本テクニック
    ・歩き射撃による射線ずらし
    相手に対して横向きに歩き射撃する事で相手の射線をずらしつつ射撃を行う方法。
    歩き射撃が速く、足下塗りも強いボールドマーカーでは重宝する。だが、いくら歩き射撃が早いとはいえ射程の端のほうなら余裕で追うことができるので、急襲時など敵のすぐ近くまで近寄れた時に使用するのが良い。
     

・短距離イカダッシュ

射撃中に短距離のイカ移動を挟む方法。雷神ステップのイカ状態を長くしたようなもので、比較的移動に適している。
雷神ステップ中に使えば相手の視界から一瞬消えるため、相手の射線をずらすのと同時に、距離を詰められる。上手いイカだと当然イカダッシュで返してきたり、マニューバー相手だとイカダッシュvsスライドの機動戦にもつれ込んだりする。二の手三の手を用意しておこう。

 

・雷神ステップ
ボールドマーカーではおなじみ、足元を一瞬塗る→イカダッシュで進む→また足元を一瞬塗る……
を繰り返すことで、周りが敵インクだらけでも高速移動し、ある程度の攪乱・エイムずらしも行える。
ただしあくまでも「両立」が売りで、敵インクをメインで突破するだけなら正面に数発撃って射程分の道を作ってからイカダッシュした方が速く、イカダッシュが規則的になるので回避力にも限界がある。
ブラスターローラーといった範囲攻撃は勿論、連射力の高いブキの弾幕でも置き撃ちで対処しやすいので過信は禁物。

カーリングボムによる射線ずらし

自分と相手の間が自インクで塗られている場合、カーリングボムを敵に向け放ち、自分はその軌道とは少しずれて移動する方法。相手はカーリングのすぐ後ろについていっていると思い込ませ、射線をずらすことができる。

  • チャージャー
    遠距離からの狙撃によりボールドマーカーを近づけさせない宿敵。
    だがチャージ時間が長く、攻撃も直線なため撃ってくるタイミングさえ掴めれば自慢のイカ速をイカして狙撃をかいくぐりながらの接敵が可能。
    ・チャージ中に障害物の影を移動していく
    ・歩き射撃で道を作りながら近づき狙撃タイミングでイカダッシュを使って回避する
    ・イカダッシュで突撃しながら狙撃タイミングで方向転換やジャンプで回避する
    など、接近の仕方にもバリエーションがあるためチャージ間隔と合わせて体で覚えていくと良い。
    チャージ時間の短い竹は対チャージャーの要領では近寄りにくく、仮にキルが取れても読み合いで長時間拘束されてしまいむしろマイナスになる事も多い。長射程シューターのつもりで相手するぐらいが丁度いいだろう。
  • ブラスター
    爆風でボールド自慢の足周りの良さを潰してくる強敵。
    敵前一歩手前の物陰に潜んで機を窺うのはボールドの基本的な立ち回りだが、それを容赦なくえぐり取ってくる。
    ブラスターは攻撃間隔が長く塗りも弱い事から基本的に横方向への変化と接近戦に対して弱い。
    そのため爆風が届かないように思い切って接近戦に持ち込み(この際、真っ直ぐ近づくのではなく、少し斜めに移動した方が避けやすい)、横から回り込んで直撃を避けることが鍵となる。
    ノヴァブラスターは接近状態からでも反撃してくる事があるため、最後まで気を抜かないようにしたい。
    クラッシュブラスターブラスター種としては異色であるがこれもやはり横方向の変化に弱い。多少大きめに回り込んで側面を取ろう。
    キル速度は最速でも32フレームと遅いためこちらの射程に入ってしまえば負ける事はない(猶予6発)。
    ただし、爆風の先端当てはこちらの射程外から届くため、絶対に正面から近づいてはいけない。
    相手の居場所と目線も意識しながら、爆風の発生位置に対する警戒を怠らないようにしたい。
  • スピナー
    中~遠距離から弾幕の雨あられを浴びせてくる強敵。
    基本的にはチャージャーと同じ立ち回りで対応できるが、攻撃範囲が広く、チャージャーと違い弾幕を張り半チャージでも応戦できるため「1発をかわしてその隙を突く」という戦術が取りにくいのが厄介。
    高台にいるスピナー相手には裏を取って後ろからの奇襲が有効。
     
    スプラスピナー
    素早いチャージと機動力の高さから引き撃ちをされやすくスピナーの中でも厄介な相手。
    アップデートでジャンプの高度が強化されており、思った以上に苦戦しやすい。
    やはりこちらの射程圏内に入れば勝つことは多い、中途半端な距離で交戦しないよう気を付けよう。
    クーゲルシュライバー
    非射撃時とほぼ同じヒト速を誇り、シャープマーカーのような威力と射程を持った超連射ボールドマーカーのような短射程モードを持つスピナー
    [短射程モード]
    威力は確4に落ちており再チャージも必要だが、プロモデラーを超える驚愕の3Fの連射力を誇り、こちらに匹敵するキルタイムを持つ。
    射程もこちらより長く、射撃中のヒト速はこちらより速い。おまけに中量級である。
    単純な射撃性能はほぼ完敗で、障害物を利用しても非常に厳しい。そのため不意討ちが成功したと思ったら負けていた・・・がことごとくあり得る史上最悪の相手であり本当にどうにもならないケースが多い、余計なデスを抑えるためにも、下手に喧嘩を売ってはならない
    [長射程モード]
    ハイドラントとほぼ同等の射程を持ち、精度も良い。キルタイムこそわかばシューターと同等とやや遅いが、抜群の自衛力を持つため積極的に睨んでくるだろう。
    ただし、この状態ではヒト速も遅くなっており、急速に短射程に移行する際はイカ化が必要など、奇襲攻撃に弱い。ただ、短射程モードに切り替えられたら相討ちになる可能性も出てくるので、そうならないよう、奇襲時には直接攻撃する前に地面を塗り足元を取るのがよい。
  • マニューバー
    スライド中に相手が進む方向を読んでその後そこへ一点集中射撃をしてくるので雷神ステップなどで進む方向を読ませないのが重要。
    壁際に追い込んだり、短距離イカダッシュで位置を誤魔化すと、状況を立て直すためスライドで自分のインクがあるところへ逃げるので、それを読んで置き撃ちするとよい。
    長射程のマニューバー(デュアルスイーパークアッドホッパーブラックケルビン525)はスライドで距離を取ってくる。スライドはイカダッシュより素早く、追いつく前にキルされる可能性が高いいので直接対面するのは避けよう。
    スパッタリーはこちらとキルタイムが同等以上、射程・精度もやや上のため、正面付近からキルタイムのゴリ押しができない。
     
    デュアルスイーパー
    マニューバー自体、短射程ブキを懲らしめるのに向いた特性を持っているのだが、
    デュアルスイーパーはスライドに硬直が存在しない。それは即ちインクが許す限り常に動き回れる事を意味し、短射程への明確なメタとして君臨する性能を持つ。
    例によって不意討ちが成功したと思ったら負けていた・・・が頻発する相手であり、後ろが断崖絶壁であったり別の味方と交戦中であるなどスライドする方向が限られている場合でしか勝機は無い。無印の場合はスーパーチャクチを発動しようにも開けた場所では距離を取られてダメージ稼ぎも難しいどころかこちらがやられかねない。
    スピナーは近付かれるのを嫌うため単独での進軍速度は早くないが、向こうはジャンキャンがあるためボールド自慢の足元取りも完全に無視され加えて疑似3確の選択肢もあるのでガンガン攻めてくる。ボールドも疑似くれよ!とか言ってはいけない
    要するにヘイト稼ぎの回避盾ムーブすら満足にさせてもらえない程相性が絶望的なので、こちら側にアドバンテージが無い場合はカーリングで退かせるだけ退かせて基本的に取り合わないのが一番。
  • ローラー
    近づけば横振り、離れれば縦振りでインクをばらまいてくる天敵。
    ただし攻撃発動が遅く、ダイナモローラー以外の横振りはボールドの射程ギリギリから振りかぶるのを見てからのイカダッシュによる回避が可能。ダイナモローラーの場合は逆に敵の後ろへ突っ込むことで回避できる。常に射程の端で攻撃するのが重要。
    縦振りは特に隙が大きく躱しやすいため迂闊な縦振りが来たら回り込むチャンスである。
    ダイナモローラーはこちらの射程からだと回避が難しいためもっと離れて隙を伺う必要がある
    ・・・が振りの隙がとても大きいため、1度攻撃を透かした後に大胆に踏み込んでいっても案外次の攻撃までにキルが取れる。
    またインク効率も悪いため塗りで圧力をかけていくのも有効。

    ちなみにスプラローラーヴァリアブルローラーの横振りはこちらの4発より遅い。曲がり角でばったり出くわしても諦めずに撃ち返そう。
    ローラーのコロコロはジャンプで回避できる。万が一轢かれそうになった時はジャンプ撃ちで対処しよう。

    カーボンローラーはこちらを上回るキルタイムと攻撃範囲を誇る横振りを繰り出す厄介者だが、
    この横振りはボールドよりも射程が短いので縦振りに切り替えられない限り引き撃ちで対処可能である。

    ・・・以上の事はスムーズにイカダッシュが使えて左右に逃げ場がある場合の話である。
    段差や障害物が邪魔してくる地形やインクを横に躱せない路地では圧倒的にローラー有利となるので、塗り意識をいつもより高めておき常に有利状態で対面できるようにしておこう。
  • シェルター
    近接戦に持ち込んでも傘でガードしてくる難敵。
    下手に近付くと傘に当たって「〇〇にひかれた!」と表示されてしまう。
    連射できない事は相手も知っていて、基本的に1発撃てば傘展開でガードしてくる。
    ただ、傘を開いている間は旋回性能が非常に低いため、傘に非常に接近し、傘の端の方にいれば弾に当たることはない。しかも相手からは傘が邪魔になって見えにくいのでほぼ一方的に攻撃できる。ただ、一度傘を破壊すると旋回性能が上がり、ジャンプ撃ちなどをしてくるので注意。
    パラシェルターに関しては、一発も受けることなくこちらの間合いまで詰めることが出来れば傘展開→再射撃の僅かな隙の間に倒しきることができる。
  • フデ
    高い機動力と範囲攻撃でボールドマーカーを近付かせず、自らは攻撃を仕掛けられる難敵。
    ローラーと異なり攻撃発動が早く、不意打ちに行っても連打で返り討ちに遭う可能性もある。
     
    パブロ
    ボールドマーカーにさえ負ける超短射程のため、正面からなら引き撃ちを使えばまず負けない。
    だが機動力全振りのスペックで、動き回って有利ポジを取ってくる。
    迂闊に先制攻撃を行うと回り込まれて負けるためポジション取りには特に注意が必要。
     
    ホクサイ
    こちらも不意討ちが成功したと思ったら負けていた・・・があり得る強敵中の強敵。
    原因は0.5ライン以内で飛んでくる高命中40ダメージ攻撃。
    攻撃開始から26フレーム(3発)で確定デスなためこちらの猶予は5発しかない。
    加えて累積ダメージが20以上ある場合は確2となり、こちらの最速キルとほぼ同速のキルタイムを確実に出してくる

    唯一の救いはボールドマーカーより距離によるダメージ減衰が大きいこと。
    0.5ラインを越えたところから減衰が始まり、1ラインで約36ダメージとなるため確2になる確率が大分減る。
    更に約1.4ラインで33ダメージを切り確定数が4となるためキルタイムが大きく伸びる。
    ボールドマーカーは弾のブレが増えるものの1.5ラインまでは確定数が変わらず連射速度も速いので
    1.4~1.5ラインでは(理論的には)有利を取れる。
    ボールドマーカーは初弾から3発目まではブレが少ないためこの3発を上手く使えば理論上は勝つ見込みがある。
    初弾補正はボールドならほぼ常用出来るので、連射し過ぎないうちに仕留められるよう距離管理とエイムは普段以上に丁寧に決めたい。
  • ストリンガー
    チャージャーに近い新ブキ種であり、対処法はあちらとほぼ同様。
    ただしあちらと違って曲射がこなせるため、物陰に隠れて機を窺う戦法はやりづらくなっている。勘の良い相手だと物陰に隠れても物陰裏に射撃を通されてクリアリングされてしまう。そのため対チャージャー以上に目立たないように立ち回る必要がある。
    フルチャージの3本矢が全て相手に当たることで確一になるブキ種であるため、上手く機動力を駆使できれば被弾数が1、2本程度で済み、確一を回避できるだろう。しかしチャージャー同様にノンチャで抵抗してくるブキでもあり、確一を回避できてもダメージを負っていたらノンチャで対処される危険がある。トライストリンガーは一周チャージで付近に冷却爆発を張ることができるのでかなりダメージを食らいやすい。
    こうなると例え接近できても対チャージャー以上に勝ち目が薄いので、長距離から見られていた場合は無理にでも接近しようとせずに距離をとろう。
  • ワイパー
    離れたところから斬撃の弾を飛ばし、近づかれたらこちらを直接ぶった斬ってくる、新たなる強敵。
    追い詰めようとしても距離をとって斬撃波を当ててくる。ドライブワイパーは振っているときのヒト速が速いので、距離を詰めたと思いきやあっさりと抜け出されて一方的に弾を当てられることが多い。中途半端な距離だと返り討ちに遭いやすいのでしっかり接近できるかが勝負。
    ドライブワイパージムワイパーともに相手の横斬り連打のキルタイムは遅く、縦斬りは直接食らえば一撃でやられるが正確なエイムを必要とされることから、相手の側面に回り込むようにするのが有効。

オマケ

  • ジェッパの撃ち落とし
    射程の短さ故に(モズク農園の金網の上など)上空への攻撃は苦手だが、距離を詰める事さえできれば撃墜も可能である。
    方法としては命中率が比較的劣るものの多少遠くからでも届くジャンプ撃ちと、真下付近への接近が必要な代わりに安定して当てられる地上撃ちの二択。
    ジェットパックの飛行高度はジャンプ時で試しうちの金網の上のマトと大体同じなので、適正距離がどれ程のものかは確認しておこう。
    言うまでもないが、接近できるかの判断は普段通り慎重かつ大胆に行うべし。
    また、ジェットパックマーク近辺に潜み、着地狩りをすれば自慢の攻撃力で一瞬で倒す事もできる。
    スライドや受け身術による反撃には注意(上述のマニューバー対策も参照されたし)。
    懐に潜り込んでからのスーパーチャクチもそれなりに有効。回転率が高いので再チャージも楽な上、発動後から発生前に倒された場合はゲージの減少量が少なくなるので何もせずに倒されるぐらいならダメ元でやった方がいいかもしれない。
 

ギアパワー考察

ボールドマーカーは前線切って戦うブキであり、主にインクの管理が生命線になる。
また射程も短い弱点を補うため、機動性の上がるギアパワーとの相性がいい。

効果の高いギアパワー 

イカダッシュ速度アップ

  • もはや鉄板の域を越えた必須ギアパワー。素早く距離を詰めたり、撤退するためには欠かせない。通常のイカダッシュだけでなく雷神ステップもより高速化させることができる。
  • カーリングボムとの相性も良く、ギア枠に余裕があればできるだけ多く積みたいギア
  • ちなみに57積みだとガチホコバトルでのスメーシーワールドで、開幕直後左側のしきりをギリギリ登ることができる。ホコバリアを割っている敵に奇襲できるので大量キルを狙えるぞ。

復活時間短縮

  • 前線で戦ったり戦場を駆け巡るボールドマーカー使いはなんだかんだでやられやすい為、デスが続いた時にいち早く戦線に復帰可能となる。
  • やられて復帰後に移動速度がアップするカムバックと組み合わせるのも相性が良い。

スーパージャンプ時間短縮

  • 前線復帰以外に、緊急離脱にも使える。ほとんどのブキと対面不利なので状況不利を感じたら一旦仕切り直しを。

サブ性能アップ
カーリングボムの走行速度が上がる。イカ速度アップと並行して高速移動を実現。

・インク効率アップ(サブ

  • カーリングボムを使うケースが多いため、かなりオススメ。
  • 各人の使い方によってより有用なギアパワーは異なるが、共通してボムを多用した際の継戦能力の向上がおおきく期待できる。

インク回復力アップ

  • カーリングボムの再発射間隔を縮められる。
  • ボムの塗り進みでのリカバリー効果が高く、戦場を駆け回るプレイヤーならインク効率よりもこちらを優先すべきといえよう。もちろん両方搭載してもいい。

ヒト移動速度アップ

  • カニ歩き時の塗りが早くなる。
  • 狭い場所など雷神ステップ出来ない場合でも相手のインクショットをかわしやすくなる。ボールドマーカーのヒト速は射撃の有無を問わず速い部類なので効果も実感しやすい。
  • 今作は塗れない足場が増えたが、これも高速で通過できるため、シビアな立ち回りを要求するボールドマーカーの使い勝手を少しでも向上させる点で重要な要素と言える。

スペシャル増加量アップ

  • 塗り性能が高く、SP必要ポイントも低い上に、さらにスペシャルの回転率を上げられる。(元々回転率は良いので大量にギアを詰んでも過剰になりがち)

スペシャル減少量ダウン

  • 最前線で戦う故に、デスがカサみがちなブキであるためにも保険としてオススメだ。
  • サブ1つでも十分に効果が得られるため、ピン刺しで入れてもいい。

相手インク影響軽減

  • 前線きって戦うブキの宿命として、相手インクを踏むことが多くなる。メインの塗りは強靭だがその分速く動けるブキでもあるため、発動機会は依然として多い。
  • 相手インクを踏んでも移動速度を下げにくくするほか、スリップダメージを受けるまでの時間をより延ばしてくれる効果も持つ

スタートダッシュ(アタマ専用)

  • カーリング持ちかつ軽量級ブキのこのブキとかみ合わせがいい。
  • 特に初動が大事になるガチホコバトルではホコ割りor敵をなぎ倒す…といった行動を素早く行えるため、序盤にカウントを取れる。勿論敵を倒せなければそこでおしまいなので調子が良いときに付けるのがよい。

カムバック(アタマ専用)

  • 前述の通りたおされる機会も増えやすいブキのため、効果を得られる機会も多くなる。
  • カムバックが発動している間はイカ、ヒトそれぞれ移動速度が増加するため、早急な戦線復帰が可能だ。復活時間短縮との組み合わせも相性が良い。
  • 機動力アップは戦闘面でも追い風となるが、途中で効果が切れて元の速さに戻る事がある点だけは留意しておこう。

イカニンジャ(フク専用)]

リベンジ(フク専用)

  • 自分をキルした相手の動きと位置を目視できるため、ガチホコショットを的確に撃つことができる。また、リベンジに成功すれば相手SPを大きく減少できるので、特定のブキ(主に後衛ブキ)への粘着にも良好。

ステルスジャンプ(クツ専用)

  • スーパージャンプを成功させやすくできる。スーパージャンプを多用するなら採用する価値はある。

対物攻撃力アップ(クツ専用)

相性の悪いギアパワー

;復活ペナルティアップ(フク専用)

  • ワースト級の射程が足を引っ張り、デスの機会が多い本ブキとの相性は悪い。
  • 相討ちはディスアドバンテージとなるため、逆にこちらが理不尽な状況に陥る危険性をはらんでいる。

備考

  • 名前の由来はボールド体(通常の書体より太い線でデザインされた書体のこと)である。
    • この文はボールド体で書かれています。
    • より大元を辿ると「果敢、大胆な」という力強さを示す意になる。洗剤としてのボールドもこれに由来する。

      Q1: 「ボールド」って、どういう意味ですか?
      A1: 「ボールド(Bold)」とは、英語で“大胆である”、“目立つ”、“力強い”という意味です。ボールドが“柔軟剤入り洗剤”という全く新しいタイプの洗剤であることや、洗浄力が強いという特長を表現するのに、その意味や響きがピッタリだったことから、製品名にしました。

 

コメント


*1 他の軽量級ブキとイカダッシュの最高速度は同じだが、こちらは最高速に到達するまでの加速がさらに速い。