
「シャープマーカー」を改造し、射程と精度を犠牲に攻撃力と塗り性能を得たモデル。
ラッパ銃の如く広がったノズルは、接近戦を生業とするインファイターの証。
およそ尋常ならざる尖った性能は、一部のユーザーから絶大な人気を誇る。
射程は極めて短いが、連射力に優れ、攻撃力の高い、接近戦に特化したシューターだ。
素早く相手の懐に飛び込み、最前線を駆け回ろう。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年8月4日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | 精密タイプ | 拡散タイプ |
---|---|---|
無印 | ![]() | ![]() |
マイナーチェンジ | ![]() | ![]() |
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインウェポンの ボールドマーカーは、 射出口のパイを大きくすることで 飛距離を ぎせいにし、近接戦に 特化したものでし |
インファイトなら こわいものなし! さらに、離れた相手のふところに カーリングボムで 飛び込む 技ありな一面も かね備えるでし! | |
ウルトラハンコでの正面突破も 強力でしから 仲間の進路を 切り開くのが得意な 使い手に かわいがって欲しいでし! |
接近戦に特化した性能のブキ。
高い攻撃力と塗り性能と機動力を持つが、飛距離はとても短い。
キョリを詰められるサブを持ち
接近戦において圧制力をほこるスペシャルを持つ攻撃的な構成。
メイン性能
Ver.9.3.0現在
有効射程 | 1.7 | カス当たり射程 | 1.8 |
---|---|---|---|
確定数維持射程 | 1.6 | ||
レティクル反応距離 | 1.5 | 塗り射程 | 3.1 |
拡散 | 11.66° | ジャンプ中拡散 | 17.49° |
ダメージ (対応経過時間) | 38.0~19.0 (6F~22F) | 確定数 | 3~6 |
連射フレーム | 5F(0.083秒) | 秒間発射数 | 12.0発/秒 |
キルタイム | 0.183秒/kill | DPS | 456.00/秒 |
射撃継続時間 | 10.417秒 | 射撃後隙 | 2F(0.033秒) |
射撃前隙(イカ) | 9F(0.150秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
インク消費量 (装弾数) | 0.80% (125発) | 射撃時ヒト速 | 0.80 |
インク回復不能時間 | 15F(0.250秒) | 非射撃時ヒト速 | 1.04 |
単発塗りポイント | 5.7p | イカ速 | 2.02 |
インク効率(ダメージ) | 4750 / 41.7kill | インク効率(塗り) | 710p |
![]() | ダメージ 45.0~30.0 | ||
備考 | イカダッシュ加速度 通常の1.5倍*2 |
初速 | 20.6 | 直進フレーム | 2F(0.033秒) |
---|---|---|---|
初弾補正 | 0.4664° | 補正悪化量 | 0.2332°/発 |
最低補正 (経過時間) | 4.664° (90F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.1166°/F (41F) |
ジャンプ撃ち補正 | 6.996° | 足元塗り間隔 | 5発毎 (25F毎) |
最大中間塗り数 | 1.4個 | 中間塗り間隔 | 1.2本毎 |
足元塗り半径 | 0.39 | 中間塗り半径 | 0.28 |
着弾塗り半径 | 0.51~0.46~0.36 | 着弾塗りの対応距離 | 0.40~0.75~4.00 |
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.62 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
弾の大きさ(敵) | 0.10 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
対象 | ダメージ補正 (8.0.0時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 0.7倍 | |
![]() | 1.1倍 | |
![]() | 0.7倍 | |
![]() | 1倍 | 10倍 |
![]() | ||
![]() | 1.1倍 | 1.65倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1.1倍 | 1.21倍 |
![]() | ||
![]() | 0.7倍 | 0.77倍 |
![]() | 1倍 | 1.25倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 1.1倍 | 1.21倍 |
変更履歴(スプラ2)
- S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーの補正: 0.6→0.7倍
- S2 4.9.0 キャンピングシェルターの補正: 0.7→1.1倍
- S2 4.6.0 イカダッシュ加速度(最高速度到達時間): 0.096 DU/f²(21F)→0.144 DU/f²(14F)
- S2 4.5.0 インク回復不能時間: 20F(0.333秒)→15F(0.250秒)
- S2 4.4.0 イカ状態からの射撃 2F短縮
- S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→2F(0.033秒)
- S2 3.2.0 ガチホコバリアの補正: 1.0→1.1倍
- S2 1.2.0 射撃時ヒト速: 0.72→0.80
※塗り関連は未掲載
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.3.0.0 | ネオ | 追加 |
ver.6.1.0 | ネオ | SP必要ポイント180→170 |
ver.7.2.0 | 全般 | プレイヤーに対する弾の当たり判定の大きさをわずかに拡大し、相手に当てやすくしました。 |
ver.8.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
ver.9.3.0 | 全般 | 弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。 地上での射撃のブレを0.34°軽減しました。 ジャンプ中のブレを0.51°軽減しました。 (ブレの調整2つは公式サイトに記載されていない変更) |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
【長所】
- 連射力が高く、攻撃力もそこそこある。DPSに関しては瞬間火力も継続火力も両方優秀。
アップデートで他のシューターよりもプレイヤーへの当たり判定が1.25倍大きいという個性も獲得。射程圏内でのインファイトは非常に得意。 - 塗り性能が高い。一発一発の塗り面積が大きく、また精度が低くて弾が適度にバラけるので塗り被りが起きにくく、何も考えず撃つだけで眼の前や周辺を一瞬で塗れる。
着弾点の塗り伸び率が他シューターよりも高く、塗り射程が有効射程の2倍近くあるのも特徴。- なお、射撃時移動速度は他のブキに比べれば確かにトップだが、それでも歩き撃ちは動きが遅い。
目の前をサッと塗ってイカダッシュ、目の前をサッと塗ってイカダッシュ、を繰り返す方が、効率良く塗れる。
- なお、射撃時移動速度は他のブキに比べれば確かにトップだが、それでも歩き撃ちは動きが遅い。
- 射程距離内に捉えれば、高いDPSのお陰で素早く敵を倒すことができる。
- イカダッシュ速度、キル速度、塗り速度が高く、理論上全ブキ中最高の機動性を誇る。
【短所】
- 射程と射撃精度は全ブキ中最低レベル。
- ただでさえ射程が短いのに精度も低いことから実用的な射程は更に短く、相手に確実に当てるならほぼ完全に密着して射撃することが必要。よって実射程はゼロに近い。カタログスペックでは射程最短のパブロに正面から殴り倒されることもよくある。
- 距離による威力減衰が激しく、少しでも密着状態から離れると確定数が増える。
- 交戦距離が近く彼我の位置関係が激しく変化するため、実際に要求されるエイム力はかなり高い。至近距離故に見てから狙っていては間に合わないので敵の動きを予測し偏差撃ち、置き撃ちするスキルも必要になる。
- 射程が短いため、お互いが相手を認識している状態の正面切っての戦闘、つまり対面での撃ち合いにはめっぽう弱い。
- ついでと言わんばかりに、射程が短すぎて一定以上の高さの壁が塗れない。自分だけでは即時に縦横無尽の機動力を発揮できず、予め上から飛び降りつつ壁を塗っておくか、味方に塗ってもらうかしないといけない。
- 確かにキルタイムやDPSは高いのだが、この射程で『5F連射・確定数3』というのはあまり割に合わない。
- こちらとキルタイムが同等以上で射程が長いブキが存在する。.52ガロン、H3リールガン、スパッタリーが例であり、先手をとるのに一苦労する上に先手をとれても返り討ちに遭う危険が付き纏う。
- メインの射程が各種ローラーの確殺射程圏内とほぼ同等ということも気掛かり。ローラー種に近づくのはリスキーであるにもかかわらず近づかなければ攻撃できないジレンマを抱える。
- メインの連射力が高いとはいえ、スプラシューターと比べてあまり差がない(2F=0.034秒差)。スプラシューター相手に無傷で近づけても有利というわけではなく、返り討ちにされる可能性は少なからずあり。各種スピナーの微チャージ反撃にも同じことが言える。
- Splatoon3の通信仕様上、確定数が多いほど弾を当ててから同期が終わってキルが反映されるまで時間がかかるのも向かい風。
- 高機動力が強力な塗りと高速イカダッシュに依存するため、自インクを展開できない塗れない床や金網では無力になる。
【まとめ】
ボールドマーカーは機動力の高さを活用した、敵陣に切り込んでの不意打ちによる暗殺というハイリスクな戦法が基本スタイルになる。
裏を返せば奇襲以外の選択肢は乏しく、対面性能の低さから劣勢になるほどできることが減っていくという悪循環に陥る。
良くも悪くもハッキリした性能をしているため、イカに相手に強みを押し付け、イカに自身の弱みを晒さないかを考えた立ち回りが必要となる。
地上射撃での最初の一発は1/2の確率で照準の中心0.48°以内に収まるようガンマ補正の形で弾が集中する仕様。
低確率で大きく逸れた弾が出るが、それ以外は実質スパッタリーのスライド射撃と同程度の精度を発揮できる。
それ以降は一発につき0.24°ずつその範囲が拡大し、85F(19発目)で最大の4.8°になる。
非射撃時は1Fに-0.12°ずつ狭まっていき、最大41F経過で0.48°に戻る。
つまり、ボールドの機動力を活かす「こまめにイカ移動を挟む」という動きでは常に高精度で射撃できる。
低精度シューターとしては確定数も少ない為、ブレやすくなる前に敵を仕留めやすいのもポイント。
但し空中射撃で拡散角度が16°に広がっている間は常に精度7.2°となるので注意しよう。
サブ・スペシャル
カーリングボム
【特徴】
- 地面を一直線に塗りながら滑り、時間経過で爆発するボム。ダメージは下の表を参照。
- Rボタン長押しで爆発までの時間短縮と、爆風の拡大が可能。
- 壁に当たると反射する。
直撃 爆風 轢き 180 30 20
【基本】
- カーリングボムを追い掛けるようにイカダッシュする事で、ステージを高速で移動できる。
- 反射による特殊な動きを駆使すれば壁越しにも牽制、索敵ができる。
(索敵する場合は、少しだけカーリングボムをチャージすると良い。)
【応用】
- 敵に接近した時にあらかじめカーリングで逃げ道をふさいでおくなど自分のキルを助ける使い方もできる。
- 遠爆風でも30ダメージ与えることができ、その場合残りメイン2発で倒せる。
ウルトラハンコ
巨大なハンコで相手を叩き潰すスペシャル。
地面を殴りつつ突進したり、空中で回転斬りを繰り出したり、ハンコを投げ飛ばしたり、と多彩な技を駆使してあらゆる相手を薙ぎ倒そう。
メインのトップクラスの塗り性能と180Pという少ないポイントにより、ほかのハンコ持ちの武器を大きく上回る回転率を誇る。
また、このブキならではの特徴であるイカ状態の加速度が他のブキより高い点もより活かせる。
攻撃性能としては前方へのリーチが短いのが欠点であるが、そもそもメインの射程が短く、戦闘の際はハンコの有効射程内で戦うことが多いので、他のハンコ持ちと比べるとあまり気にならない。回転率の高さとメインの機動力の高さから積極的に発動して積極的に倒しに行くという使い方がしやすい。
しかしあらゆる手段で返り討ちにされやすいこのスペシャルでは、勢い任せに突っ込んでも倒すことはできないと心得ておくこと。
確1の瞬発力に頼るもよし、グレートバリアやキューインキなどを叩き潰すもよし、敵の注意を引きつけてあぶり出すもよし…と使い方は多岐に渡るが、肝心なのは適切なタイミングで適切なターゲットに切り込むことにある。
一方でハンコ投げは射程・攻撃判定共に優秀で、サブでは届かない長距離や高台の相手への唯一の対抗手段となる。長射程ブキを担ぐプレイヤーが多い中では、ハンコ投げを主力として使うことが多いだろう。スペシャルの回転率が凄まじいので、1回きりの必殺技とはいえもったいぶらずに遠慮なく投げつけよう。
特にスピナー系相手にはこれ頼みになりがちなのでしっかり狙って当てるべし。
当初は数々の不具合によって振りの直撃がまともに当たらずボールド本体の方が強いんじゃないかというレベルで機能不全に陥っていたが、Ver.1.2.0で修正されて前作ボルシチ時代のパワーを取り戻した。
キューインキに吸い込まれる都合からかハンコ投げがボム判定になっており、トリプルトルネードや敵ウルトラハンコ打ち付けには消されてしまうのでうっかり投げつけないように。
テクニック
雷神ステップ
- 雷神ステップとは
機動力の高さを敵インク上でも活用するテクニックが雷神ステップである。動きと速さが雷を思わせることからそう名付けられた*3*4。
このブキは敵陣でも活躍することが多いので重宝する。 - やり方
自分のいる場所に一発インクを発射
↓
塗った場所の端までイカダッシュで進む - 使い方
これを利用すれば、敵を翻弄したり、素早く逃げるなど、攻めと守り両方の場面で役立つ。イカ速57積みなら敵インク上でも通常系ブキのイカダッシュ並の速度で移動可能で、必須のテクニックである。 - 雷神ステップの向き不向き
動作そのものは他のブキでも可能な物(連射力が高いもの)があるが、
・軽量ブキなのでイカダッシュ速度が速い
・連射力が高く射つのにかける時間が短い
・射撃後イカになるまでの時間が4フレーム短い
・イカ状態からの射撃にかかる時間が2フレーム短い
・1発で塗れる面積が非常に広い
とボールドマーカーには好条件が多数あるため最も簡単に、最も高速に行える。
キルの仕方
- 敵の背後からの奇襲
ボールドマーカーはその特性上、敵の横、後ろ、上から急速接近しさっとキルすることが得意。ただし、相手も音を聞いているので敵を倒すのに時間をかけると、敵に迎撃の時間を与えてしまう。相手の場所を正確に見極めてから接近し、3発きっちり当てきることが重要。また、高台から狙う場合は精度により当たらないことがあるので、一旦地面に着地してから射つか、ハンコで強襲するのがよい。または味方を狙っているところを倒すか、ヘイトを買って味方に倒してもらうのも、一つの手だろう。カーリングボムを投げて味方の援護をするのも良い。 - 雷神ステップの使用
雷神ステップは対面でも敵の攻撃を避けるのに役立つ。雷神ステップでは様々な方向へ移動できるが、その移動方向の一例をここに記す。相手のブキや状況によって使い分けよう。半径は自分の射程と同じになるくらい。避けやすく、攻撃もできる雷神ステップ。
【使い方】
ヒト状態になったとき敵がこちらにエイムを合わせていなければ一発インクを当て、じわじわとダメージを与えていく特殊な戦いができる。ほとんどの敵に有効。
【注意点】
かなり大きく動くので周囲が少なくとも半分くらいは自インクで塗られていないと難しい。 - 攻撃中でも不利を察したらすぐ逃げる
対面戦闘が苦手なので奇襲に失敗した時点で襲撃は諦めるのが吉、仮に成功しても周囲の敵に見つかっている可能性が高いので、奇襲が終わったら速やかに離脱しよう。
だが逃げるといっても自陣だけでなく、このブキの場合敵陣に逃げることも選択肢に入れなければならない。死を覚悟し敵に突っ込んでいく訳ではない。自慢の塗り力で敵陣を汚す、雷神ステップで敵陣の長射程をキルするなど、ボールドマーカーは敵陣でも活動できる。ただ、当然ながら危険度は高く、敵の前線ブキに遭遇すると狩られてしまう。それらが近くにいるようであれば、素直にスーパージャンプで逃げた方が良いだろう。
立ち回り(加筆、修正希望)
ここにはルール別に立ち回りを記載している。立ち回りは編成やメイン、サブ、SPどれを主軸にするかなどで変わってくる。ここに書かれていることはあくまで一例である。実践では、これに限らない。
※ここでは、敵のカウントを進ませない動きを「防衛」とする。
ナワバリバトル
【自陣塗り】
ボールドマーカーは塗り速度が早くインクの持ちも良いためとても効率よく塗っていける。戦況を見ながら余裕のある時は自陣塗りを進んでやろう。なるべく中盤までには一通り塗っておきたい。ただ、開幕直後に一生懸命自陣塗りをするかどうかは、賛否両論あるので注意されたし。
【中央塗り】
ボールドマーカーはギアなしでも機動力が高く、相性の良いイカダッシュ速度アップを組み込むと塗りながらとても速く移動ができる。また、サブウェポンのカーリングボムを滑らせてその軌跡をイカダッシュするというテクニックも使えば、バトル開始後に真っ先に中央エリアに到着も可能だ。
その機動力をイカして速攻で中央エリアに向かって自陣を広げると、前線となるエリアを有利な状況で展開できる。
また、余裕がある時は敵陣に抜けて敵陣地を荒らしに行くのも良い。ただし、やりすぎるといつの間にか前線で味方チームが苦戦していることもあるので、戦況は常にチェックしよう。
【敵と対面した時】
ボールドマーカーは射程が短くインクが拡散するので、敵と真正面から撃ち合っても勝てる確率は低い。敵と対面した時は足元を塗りながらイカダッシュで相手を翻弄して横や後ろから攻撃すると戦いやすい。または、機動力をイカして逃げるのも1つの手だ。前述の雷神ステップは練習しておこう。
【終盤】
他のブキでも同じだが終盤は臨機応変な対応が求められる。特にボールドマーカーは裏取りや敵陣塗りに勤しんでいる間に味方の前線が崩壊していると、1人だけたくさん塗っててもチームとしては負けてしまいかねない。
終盤は戦況をこまめにチェックして、劣勢の時はきちんと前線に復帰して前線の維持を心がけよう。無理にキルを狙いすぎると自分がやられかねないので、塗り効率の高さと機動力をイカして敵の行動を封じ込めるように立ち回ると良い。
優勢の時はここぞとばかりに前線を押し上げたり敵陣地を塗りたくろう。塗り効率の高いボールドマーカーの本領発揮だ。
ガチルール共通の立ち回り
ルールによっては少し内容が変わってくるが、殆どのルールで基本となる立ち回りを記載する。
【中央塗り】
忘れがちだが防衛に非常に役立ち、勝ち負けを左右することもある。スペシャルを溜めにくくなるのでこれ以上カウントを進めるのに関与できないと判断した時に行う。
【メリット】
・デスする可能性が殆どない。
・塗りが早いブキなので時間があまりかからない。
・自分のスペシャルが溜まる。
【デメリット】
・前線に加担できない。
・その間味方に人数不利を押し付けることになる。
ガチエリア
このブキでは打開が難しいため、味方に合わせることが最重要。
【味方に合わせる】
単独でできることはたかが知れているブキなので、味方に合わせて2:1を作ることが基本となる。
塗り広げは速いため、有利状況になったら塗り固めに参加する。
【ペナルティカウント付与】
エリアが1箇所のみなら犠牲覚悟で一時的にエリア奪還し、相手チームにペナルティカウントを突きつけるのも一考。こっそりエリアに侵入できれば奪い返すチャンスだ。当然ながら正面からでは強行突破は不可能なので裏取りが必須。ガチエリアは有利状況から不利状況になると一気に逆転されるのが大半なので急いでペナルティカウントを突きつけないと立て直す前にノックアウトされがち。エリア付近にこちら並かそれ以上の塗りブキが2人以上いる場合はなかなか取り返しにくいがそんなときはカーリングボムやウルトラハンコも織り交ぜて奪還したい。
エリアが2箇所あって間に段差がある場合は少し手こずる。エリア1つの範囲が狭いのでウルトラハンコで丸々取り返せるがもう1つはウルトラハンコが間に合わず、メインやカーリングボムで何とかしなければならなくなる可能性もある。
この戦法はあくまでも緊急手段であり、上記の通り味方に合わせないとカウントを進めることはできないので、この戦法を主体にするのは悪手である。
ガチヤグラ
ガチヤグラはガチホコやガチアサリと違って「進軍ルートが決まっている」「ヤグラのスピードは一定の速度」という性質上せっかくの最高クラスの機動力を活かしたカウント稼ぎ戦法がとれないため相性が悪めである。さらに射程の短さからヤグラに乗っても防衛としてヤグラに撃ってくる多くのブキに抵抗できずに引きずり下ろされる。カウントを無理矢理にでも進めたい場合はヤグラの上で、雷神ステップ(通称ポールダンス)をするか、足元を塗りながら左右に動くと敵の攻撃を避けながらカウントを進められる。
【ヤグラ防衛】
ヤグラは味方に乗ってもらい、ヤグラを取り返そうとヤグラに乗り込もうとする相手を不意討ちしてキルし、ヤグラを守り通すのが主な立ち回り。ただゴール手前や延長戦でカウントリード手前まで突き進めたのならヤグラに乗ってさっさとカウントを進めてしまうと良い。
【ヤグラを使った敵陣へのショートカット】
多くのステージでヤグラから敵陣高台へ簡単に侵入できるルートが存在する。これを活かさない手は無い。敵の防衛拠点へ侵入し、敵陣を塗り荒らしまくり、隙あらばキルまで持っていきたい。相手にヤグラ防衛の暇を与えないように長時間粘り強く生き残れば尚良い。
ガチホコバトル
正面から撃ち合うと射程で負けるためガチホコの近くで一緒に進むタイプの護衛には向かない。
味方の構成にも依るが、ガチホコの運搬か、ガチホコを狙う敵を側面、背後からキルするのがベター
【ガチホコでボールドを持つメリット】
- ホコ割り
ボールドマーカーはDPSが優れている上に、ガチホコバリアに対する攻撃力の補正も入っているためガチホコバリアを割る性能に関してはトップクラスである。
ホコ割りに勝つことによって、
・ガチホコ周りの塗りを確保できる。
・スペシャルがたまる。
というメリットがある。
例を挙げると、開幕のガチホコ割りに勝った場合、中央の塗りを確保できスペシャルがたまるため起点のスペシャルから攻める動きに転じ易くなる。
逆に敵に割られた場合、敵の塗りが広がり、敵のスペシャルもたまるので不利状況から始まることになる。
このことからガチホコを割ることは大事だとわかる。
ただし、射程の短いボールドはガチホコ割り競争に負けると高確率でデスするというリスクも持っている。また射程の都合上割ってる最中は位置バレしやすく隙も大きいため狙われやすい。
割れるかどうかの判断は一瞬で行う必要がある。 - ガチホコ運び
ボールドマーカーは軽量級なので、ガチホコを運ぶ速度も中量級・重量級と比べると速い。更にイカダッシュ加速度補正はガチホコを持っていても機能するため全ブキ中最もガチホコ運びが速く、カウントを稼ぎやすい。
また、ガチホコを持つ前にカーリングボムを流すことによって、ガチホコを持った後ガチホコショットを撃たなくてもガチホコの道を作ることもできる。
ただし、今持つべきかどうかの判断はしっかり行う事。
どのブキよりもホコ持ちの速度が落ちにくいということは、味方隊列の先頭にいるときに自分が持って突っ込んだ場合、味方が追いついてこれない危険がある。
とくに味方にダイナモやエクスロなどの重量ブキや、ストリンガーやスピナーなどのチャージブキが複数いる場合は隊列が間延びしてしまう。
そのリスクを支払ってでも先に勧めるべき場面もあり、そういった場面では積極的に持って突っ込む動きが有効だが、
盤面の塗り状況や敵の配置状態が危険なのにひたすら持って突っ込もうとするのはただの思考停止なのはちゃんと把握すること。
場合によってはウルトラハンコで先導しながら囮になった方がよい場面もあり、何がなんでも自分が持たなければならないという思考にはならないように注意したい。
ガチアサリ
機動力の高さから次々とガチアサリシュートを決められると思われがちだが射程の短さから撤退させられてしまうことが殆どである。
【急いでアサリを回収、ガチアサリを作る】
最高クラスの機動力から広範囲に散らばるアサリを相手に回収される前に次々と回収してガチアサリを完成させることができる。ただガチアサリを持つと位置バレするので一旦置くなりして隠密性を高めたい。出来上がったガチアサリを手ぶらの味方にパスするという手もある。
自陣側のアサリ回収は味方に任せ、ステージ中央のアサリを急いで回収すべし。
【通常のアサリをシュート】
ガチアサリを持つと位置バレしてしまうが通常のアサリなら位置バレしない。味方がバリアをこじ開けたら死角から遠慮なくアサリを投げ込もう。投げるときに姿を見せてしまうので一つ一つ投げた後なるべく立ち位置を変えたいところ。欲張ると防衛相手につけ狙われて追い出されるので注意。
対面Tips
上記の通りボールドマーカーで迂闊な対面勝負は避けるべきであるがそれでも必要な場面が必ずある。
私見ではあるが、その時のために苦手ブキへの対処を中心に立ち回りのコツを記す。
基本テクニック
- 歩き射撃による射線ずらし
相手に対して横向きに歩き射撃する事で相手の射線をずらしつつ射撃を行う方法。
歩き射撃が速く、足下塗りも強いボールドマーカーでは重宝する。だが、いくら歩き射撃が早いとはいえ射程の端のほうなら余裕で追うことができるので、急襲時など敵のすぐ近くまで近寄れた時に使用するのが良い。 - 短距離イカダッシュ
射撃中に短距離のイカ移動を挟む方法。雷神ステップのイカ状態を長くしたようなもので、比較的移動に適している。
雷神ステップ中に使えば相手の視界から一瞬消えるため、相手の射線をずらすのと同時に、距離を詰められる。上手いイカだと当然イカダッシュで返してきたり、マニューバー相手だとイカダッシュvsスライドの機動戦にもつれ込んだりする。二の手三の手を用意しておこう。 - 雷神ステップ
ボールドマーカーではおなじみ、足元を一瞬塗る→イカダッシュで進む→また足元を一瞬塗る……
を繰り返すことで、周りが敵インクだらけでも高速移動し、ある程度の攪乱・エイムずらしも行える。
ただしあくまでも「両立」が売りで、敵インクをメインで突破するだけなら正面に数発撃って射程分の道を作ってからイカダッシュした方が速く、イカダッシュが規則的になるので回避力にも限界がある。
ブラスターやローラーといった範囲攻撃は勿論、連射力の高いブキの弾幕でも置き撃ちで対処しやすいので過信は禁物。 - カーリングボムによる射線ずらし
自分と相手の間が自インクで塗られている場合、カーリングボムを敵に向け放ち、自分はその軌道とは少しずれて移動する方法。相手はカーリングのすぐ後ろについていっていると思い込ませ、射線をずらすことができる。 - スニーキング
Lスティックを少しだけ傾けて泳いだ跡と、音を鳴らさずに泳ぐ。これをすることにより、イカニンジャ付きのギアを着なくてもバレずに移動できる。だが、試合中にするとなると結構難しい。
チャージャー
遠距離からの狙撃によりボールドマーカーを近づけさせない宿敵。
だがチャージ時間が長く、攻撃も直線なため撃ってくるタイミングさえ掴めれば自慢のイカ速をイカして狙撃をかいくぐりながらの接敵が可能。
・チャージ中に障害物の影を移動していく
・歩き射撃で道を作りながら近づき狙撃タイミングでイカダッシュを使って回避する
・イカダッシュで突撃しながら狙撃タイミングで方向転換やジャンプで回避する
など、接近の仕方にもバリエーションがあるためチャージ間隔と合わせて体で覚えていくと良い。
チャージ時間の短い竹は対チャージャーの要領では近寄りにくく、仮にキルが取れても読み合いで長時間拘束されてしまいむしろマイナスになる事も多い。長射程シューターのつもりで相手するぐらいが丁度いいだろう。
ブラスター
爆風でボールド自慢の足周りの良さを潰してくる強敵。
敵前一歩手前の物陰に潜んで機を窺うのはボールドの基本的な立ち回りだが、それを容赦なくえぐり取ってくる。
ブラスターは攻撃間隔が長く塗りも弱い事から基本的に横方向への変化と接近戦に対して弱い。
そのため爆風が届かないように思い切って接近戦に持ち込み(この際、真っ直ぐ近づくのではなく、少し斜めに移動した方が避けやすい)、横から回り込んで直撃を避けることが鍵となる。
ノヴァブラスターは接近状態からでも反撃してくる事があるため、最後まで気を抜かないようにしたい。
クラッシュブラスターはブラスター種としては異色であるがこれもやはり横方向の変化に弱い。多少大きめに回り込んで側面を取ろう。
キル速度は最速でも32フレームと遅いためこちらの射程に入ってしまえば負ける事はない(猶予6発)。
ただし、爆風の先端当てはこちらの射程外から届くため、絶対に正面から近づいてはいけない。
相手の居場所と目線も意識しながら、爆風の発生位置に対する警戒を怠らないようにしたい。
スピナー
中~遠距離から弾幕の雨あられを浴びせてくる強敵。
基本的にはチャージャーと同じ立ち回りで対応できるが、攻撃範囲が広く、チャージャーと違い弾幕を張り半チャージでも応戦できるため「1発をかわしてその隙を突く」という戦術が取りにくいのが厄介。
高台にいるスピナー相手には裏を取って後ろからの奇襲が有効。
- スプラスピナー
素早いチャージと機動力の高さから引き撃ちをされやすくスピナーの中でも厄介な相手。
アップデートでジャンプの高度が強化されており、思った以上に苦戦しやすい。
やはりこちらの射程圏内に入れば勝つことは多い、中途半端な距離で交戦しないよう気を付けよう。 - クーゲルシュライバー
非射撃時とほぼ同じヒト速を誇り、シャープマーカーのような威力と射程を持った超連射ボールドマーカーのような短射程モードを持つスピナー。
威力は確4に落ちており再チャージも必要だが、プロモデラーを超える驚愕の3Fの連射力を誇り、最短キルタイムはこちらより1F早い。
射程もこちらより長く、射撃中のヒト速はこちらより速い。おまけに中量級である。
単純な射撃性能はほぼ完敗で、障害物を利用しても非常に厳しい。そのため不意討ちが成功したと思ったら負けていた・・・がことごとくあり得る史上最悪の相手であり本当にどうにもならないケースが多い、余計なデスを抑えるためにも、下手に喧嘩を売ってはならない。
ハイドラントとほぼ同等の射程を持ち、精度も良い。キルタイムこそわかばシューターと同等とやや遅いが、抜群の自衛力を持つため積極的に睨んでくるだろう。
ただし、この状態ではヒト速も遅くなっており、急速に短射程に移行する際はイカ化が必要など、奇襲攻撃に弱い。ただ、短射程モードに切り替えられたら相討ちになる可能性も出てくるので、そうならないよう、奇襲時には直接攻撃する前に地面を塗り足元を取るのがよい。 - イグザミナー
フルチャージすることでクーゲルシュライバーの短射程モードのような連射力を長射程良精度で長々と射撃してくる難敵。
クーゲルシュライバー短射程モードの項にも書かれているが、3F連射と確定数4相手にキルタイムで劣る点には注意だ。
つまり一度フルチャージされたら勝ち目がほとんどなくなってしまう。半チャージなら他スピナーと同じ4F連射だがそれでも脅威。
加えてスプラスピナーやクーゲルシュライバーに負けず劣らずの素早い俊足ヒト移動も兼ねており、超速キルタイムも相まって全ての短射程ブキを容赦無く蹴散らすことが大の得意である悪魔のようなブキ。
死角からの不意討ち以外に倒す方法がないため、間違っても正面から近づこうなどと思わないこと。 - ノーチラス47
スピナー初にして唯一のチャージキープを搭載したスピナー。チャージキープを活かしたスピナーらしからぬ奇襲能力や奇襲対応力などを得ている。
それを活かし柔軟性に富んだ運用ができるというだけでも十分脅威なのだが、更に脅威なのが全武器中第3位の速さを誇る恐るべき弾速。
弾速の速さから生半可なエイムずらしなどものともせずに容赦無く弾をぶち当ててくるほか、形勢不利を察して撤退しようにも、その弾速故に逃げることを許してくれないことも多い。
更にこの弾速によりウルトラハンコを正面から狩る性能が全武器の中でもトップクラスに高く、メインで応戦できないからとハンコで突撃しようものなら呆気なくリスポーンへと送り返される羽目になる。
撃ち終わった後の隙を突こうにも、リチャージがあるので中々明確な隙を晒してくれないのも厄介なところ。
こういった強みから他スピナーとはまた違ったベクトルで正面から近づくのは禁物。ノーチラスに限った話でもないが、基本的に奇襲を掛けて先手を取ることを徹底しよう。
幸いにも体力満タンの相手への最速キルタイムではこちらが勝っているので、先手さえ取れれば相討ち以上へ持っていける可能性は高い。
なお、ここまでメインのみに関して解説しているが、47はポイントセンサー、79はウルトラチャクチと、ボールドにとって天敵とも言えるサブやスペシャルを持ち合わせているので、それらに対しても警戒を。
マニューバー
スライド中に相手が進む方向を読んでその後そこへ一点集中射撃をしてくるので雷神ステップなどで進む方向を読ませないのが重要。
壁際に追い込んだり、短距離イカダッシュで位置を誤魔化すと、状況を立て直すためスライドで自分のインクがあるところへ逃げるので、それを読んで置き撃ちするとよい。
長射程のマニューバー(デュアルスイーパー、クアッドホッパーブラック、ケルビン525)はスライドで距離を取ってくる。スライドはイカダッシュより素早く、追いつく前にキルされる可能性が高いいので直接対面するのは避けよう。
スパッタリーはこちらとキルタイムが同等以上、射程・精度もやや上のため、正面付近からキルタイムのゴリ押しができない。
- デュアルスイーパー
マニューバー自体、短射程ブキを懲らしめるのに向いた特性を持っているのだが、
デュアルスイーパーはスライドに硬直が存在しない。それは即ちインクが許す限り常に動き回れる事を意味し、短射程への明確なメタとして君臨する性能を持つ。
例によって不意討ちが成功したと思ったら負けていた・・・が頻発する相手であり、後ろが断崖絶壁であったり別の味方と交戦中であるなどスライドする方向が限られている場合でしか勝機は無い。無印の場合はウルトラハンコを発動しようにも開けた場所では簡単に避けられてダメージ稼ぎも難しいどころかこちらがやられかねない。
スピナーは近付かれるのを嫌うため単独での進軍速度は早くないが、向こうはジャンキャンがあるためボールド自慢の足元取りも完全に無視してガンガン攻めてくる。
要するにヘイト稼ぎの回避盾ムーブすら満足にさせてもらえない程相性が絶望的なので、こちら側にアドバンテージが無い場合はカーリングで退かせるだけ退かせて基本的に取り合わないのが一番。
ローラー
近づけばヨコ振り、離れればタテ振りでインクをばらまいてくる天敵。
ただし攻撃発動が遅く、ダイナモローラー以外のヨコ振りはボールドの射程ギリギリから振りかぶるのを見てからのイカダッシュによる回避が可能。ダイナモローラーの場合は逆に敵の後ろへ突っ込むことで回避できる。常に射程の端で攻撃するのが重要。
タテ振りは特に隙が大きく躱しやすいため迂闊なタテ振りが来たら回り込むチャンスである。
ダイナモローラーはこちらの射程からだと回避が難しいためもっと離れて隙をうかがう必要がある
・・・が振りの隙がとても大きいため、1度攻撃を透かした後に大胆に踏み込んでいっても案外次の攻撃までにキルが取れる。
またインク効率も悪いため塗りで圧力をかけていくのも有効。
ちなみにスプラローラーとヴァリアブルローラーのヨコ振りはこちらの4発より遅い。曲がり角でばったり出くわしても諦めずに撃ち返そう。
ローラーのコロコロはジャンプで回避できる。万が一轢かれそうになった時はジャンプ撃ちで対処しよう。
カーボンローラーはこちらを上回るキルタイムと攻撃範囲を誇るヨコ振りを繰り出す厄介者だが、
このヨコ振りはボールドよりも射程が短いのでタテ振りに切り替えられない限り引き撃ちで対処可能である。
・・・以上の事はスムーズにイカダッシュが使えて左右に逃げ場がある場合の話である。
段差や障害物が邪魔してくる地形やインクを横に躱せない路地では圧倒的にローラー有利となるので、塗り意識をいつもより高めておき常に有利状態で対面できるようにしておこう。
フデ
高い機動力と範囲攻撃でボールドマーカーを近付かせず、自らは攻撃を仕掛けられる難敵。
ローラーと異なり攻撃発動が早く、不意打ちに行っても連打で返り討ちに遭う可能性もある。
- パブロ
ボールドマーカーにさえ負ける超短射程のため、正面からなら引き撃ちを使えばまず負けない。
だが機動力全振りのスペックで、動き回って有利ポジを取ってくる。
迂闊に先制攻撃を行うと回り込まれて負けるためポジション取りには特に注意が必要。 - ホクサイ
こちらも不意討ちが成功したと思ったら負けていた・・・があり得る強敵中の強敵。
原因は0.5ライン以内で飛んでくる高命中40ダメージ攻撃。
攻撃開始から26フレーム(3発)で確定デスなためこちらの猶予は5発しかない。
加えて累積ダメージが20以上ある場合は確2となり、こちらの最速キルとほぼ同速のキルタイムを確実に出してくる。
0.5ラインを越えたところから減衰が始まり、1ラインで約36ダメージとなるため確2になる確率が大分減る。
更に約1.4ラインで33ダメージを切り確定数が4となるためキルタイムが大きく伸びる。
ボールドマーカーは弾のブレが増えるものの1.5ラインまでは確定数が変わらず連射速度も速いので
1.4~1.5ラインでは(理論的には)有利を取れる。
ボールドマーカーは初弾から3発目まではブレが少ないためこの3発を上手く使えば理論上は勝つ見込みがある。
初弾補正はボールドならほぼ常用出来るので、連射し過ぎないうちに仕留められるよう距離管理とエイムは普段以上に丁寧に決めたい。 - フィンセント
このブキを一言で言うなら『フデ版ダイナモローラー』。
射程と攻撃範囲が広い代わりに攻撃速度が遅いため、攻撃を繰り出される前に上手く射程圏内に収めて倒す。
そういった点から対処方法はダイナモローラーに近い。ただしダイナモほど大振りなわけではないため、真後ろに突っ込むやり方や回り込みに関しては通用しにくい。
ボールドの射程圏内だと相手はこちらを2振りで仕留めてくるため、正面から見られていてはとても接近できない。
不意討ちで上手く倒せるかが勝利の鍵となるだろう。
ストリンガー
チャージャーに近い新ブキ種であり、対処法はあちらとほぼ同様。
ただしあちらと違って曲射がこなせるため、物陰に隠れて機を窺う戦法はやりづらくなっている。勘の良い相手だと物陰に隠れても物陰裏に射撃を通されてクリアリングされてしまう。そのため対チャージャー以上に目立たないように立ち回る必要がある。
フルチャージの3本矢が全て相手に当たることで確一になるブキ種であるため、上手く機動力を駆使できれば被弾数が1、2本程度で済み、確一を回避できるだろう。しかしチャージャー同様にノンチャで抵抗してくるブキでもあり、確一を回避できてもダメージを負っていたらノンチャで対処される危険がある。トライストリンガーは一周チャージで付近に冷却爆発を張ることができるのでかなりダメージを食らいやすい。
こうなると例え接近できても対チャージャー以上に勝ち目が薄いので、長距離から見られていた場合は無理にでも接近しようとせずに距離をとろう。
オマケ
- ジェッパの撃ち落とし
射程の短さ故に上空への攻撃は苦手だが、距離を詰める事さえできれば撃墜も可能である。
方法としては命中率が比較的劣るものの多少遠くからでも届くジャンプ撃ちと、真下付近への接近が必要な代わりに安定して当てられる地上撃ちの二択。
ジェットパックの飛行高度はジャンプ時で試しうちの金網の上のマトと大体同じなので、適正距離がどれ程のものかは確認しておこう。
言うまでもないが、接近できるかの判断は普段通り慎重かつ大胆に行うべし。
また、ジェットパックマーク近辺に潜み、着地狩りをすれば自慢の攻撃力で一瞬で倒す事もできる。
スライドや受け身術による反撃には注意(上述のマニューバー対策も参照されたし)。
かつては仰俯角をつけると拡散角度が狭まっていたので今作になって撃墜しやすくなっていたが、Ver.2.0.0で不具合として修正されたため元に戻ってしまった。
シューター弾を放てるブキのうち最も射程が短く、かつ精度の悪いこのブキは高低差のある相手に対して仰俯角が大きくなり、一連の影響を最も強く受けるブキでもあるので注意。
ギアパワー考察
ボールドマーカーは前線切って戦うブキであり、主にインクの管理が生命線になる。
また射程も短い弱点を補うため、機動性の上がるギアパワーとの相性がいい。
効果の高いギアパワー
復活時間短縮
前線で戦い戦場を駆け巡るボールドマーカー使いはなんだかんだでやられやすい。このギアパワーを付けておけばデスが続いた時にいち早く戦線に復帰可能となる。
やられて復帰後に移動速度がアップするカムバックと組み合わせるのも相性が良い。
スーパージャンプ時間短縮
前線復帰以外に、緊急離脱にも使える。ほとんどのブキと対面不利なので状況不利を感じたら一旦仕切り直しを。
ヒト移動速度アップ
- カニ歩き時の移動速度が早くなる。
- 狭い場所など雷神ステップ出来ない場合でも相手のインクショットをかわしやすくなる。ボールドマーカーのヒト速は射撃の有無を問わず速い部類なので効果も実感しやすい。
- 敵陣への経路に塗れない足場があるステージの場合、高速で通過できるようになる。
相手インク影響軽減
- 先陣をきって戦うブキの宿命として、相手インクを踏むことが多くなる。メインの塗りは強靭だがその分動き回るブキでもあるため、発動機会は依然として多い。
- 相手インクを踏んでも移動速度が下がりにくくなるほか、スリップダメージを受けるまでの時間をより延ばしてくれる効果も持つ。
カムバック (アタマ専用)
イカニンジャ (フク専用)
- 奇襲を前提とするブキなので、位置を悟られないように高速移動ができるのは大きなメリットとなる。
- イカダッシュ速度アップを積むことで速度低下の影響を軽減できる。スピードごとの積みかたは以下の通り。
(57表記を使用)
軽量級の速度 22 中量級の速度 12 - 無印はカーリングボムを持っているので、カーリングボムに自分の位置を重ねるようにしてイカダッシュすることである程度飛沫を隠すことができる。これを狙うならイカニンジャは不要かもしれない。
イカニンジャなしのデフォルト状態ではカーリングに追いつけないが、GP17積むことで等速になれる。投げた後にイカ状態に移行する隙などを考えると、これよりほんの少し多いくらいがベストかもしれない。 - 敢えて目立って囮になることもボールドマーカーの役割のひとつ。採用する場合はよく考えよう。
ステルスジャンプ (クツ専用)
主に味方へのスーパージャンプに成功しやすくなる。スーパージャンプを多用するなら採用する価値はある。
サブ性能アップ
カーリングボムの走行速度が上がる。イカダッシュ速度アップと並行して高速移動を実現。
インク効率アップ(サブ)
カーリングボムを使うケースが多いため、かなりオススメ。ボムを多用した際の継戦能力の向上がおおきく期待できる。
スペシャル増加量アップ
ただでさえ塗り性能が高く、SP必要ポイントも低いが、その上さらにスペシャルの回転率を上げられる。(元々回転率は良いので大量にギアを詰んでも過剰になりがち)
スペシャル減少量ダウン
- 最前線で戦う故に、デスがカサみがちなブキであるためにも保険としてオススメだ。
- サブ1つでも十分に効果が得られるため、ピン刺しで入れてもいい。
注意が必要なギアパワー
スタートダッシュ (アタマ専用)
復活ペナルティアップ (フク専用)
- ワースト級の射程が足を引っ張り、デスの機会が多い本ブキとの相性は悪い。
- 相討ちはディスアドバンテージとなるため、逆にこちらが理不尽な状況に陥る危険性をはらんでいる。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 0.800% | 0.765% | 0.732% | 0.691% | 0.601% | 0.531% | 0.440% |
射撃可能回数 | 125 | 130 | 136 | 144 | 166 | 188 | 227 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.800 | 0.819 | 0.838 | 0.861 | 0.910 | 0.946 | 0.949 | 1.00 |
アクション強化
地上拡散12°、ジャンプ中拡散18°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 18.00° | 15.73° | 15.00° | 14.35° | 13.31° | 12.68° | 12.00° |
敵に使われる場合の対策
全ブキ中最低クラスの射程により、ボールドと正面から撃ち合って負けることはまずありえない。
…がボールド側もそんなことは百も承知。塗り性能と機動力をフルに活かし全力で撹乱と奇襲を仕掛けてくる。
何も考えず突っ込んでくるのもいるが
全ブキ中で唯一、イカダッシュによる加速度が高いため、少し目を離した隙に背後へ回り込まれていた、なんてことはよくある。
しっかり敵インクを塗り返し、マップをこまめに見て警戒すること。前述の通り射程が非常に短く正面から撃ち勝つ能力は一切ないので、奇襲の対策さえできれば簡単に封殺できる。
射撃精度も最低クラスではあるが、アップデートにより弾の当たり判定がマニューバー並みに拡大したためわかばシューター等よりも命中率が高くなっている。
甘く見ていると普通にそのキルタイムに翻弄されるので、射程外・意識外から迎撃することを徹底しよう。
ブキセットごとの対策
正面から戦えるブキではないので、塗り状況を無視できるカーリングボムでの強襲や裏取りからの不意打ち・センプク奇襲を主な戦法としてくる。
カーリングボムの塗り跡やその周囲の敵インクは必ず塗り返して、接近される可能性を排除しておくことが重要となる。こまめにマップ確認を。
ハンコは長射程、あるいは連射力の高いブキなら正面から撃っても対応できるが(但しハンコ投げには注意)、それ以外のブキは一旦退くか隠れるかしてやり過ごそう。ハンコが尽きれば狩るのは容易い。
サーモンランでの運用
火力、塗り、機動力を高水準で両立した、バイト現場で最高に輝く傑作。
コジャケを一撃で倒せる単発威力と優れた連射力を誇り、ザコシャケを即座にすり潰せるパワーブキ。
その優れた塗り能力は素早いナワバリ確保と高機動を両立し、拡散する弾を高速連射するので扱いも非常に簡便。
ボールド唯一最大のネックである射程の短さはバトルと違ってほとんど気にならないものの、バクダンの弱点やコウモリの炸裂弾、タツのボムなど、高所への攻撃が必要な場面では射程不足が苦しい。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ボールドマーカーを参照。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.3.0.0 | ネオ | 追加 |
ver.6.1.0 | ネオ | SP必要ポイント180→170 |
ver.7.2.0 | 全般 | プレイヤーに対する弾の当たり判定の大きさをわずかに拡大し、相手に当てやすくしました。 |
ver.8.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
ver.9.3.0 | 全般 | 弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。 地上での射撃のブレを0.34°軽減しました。 ジャンプ中のブレを0.51°軽減しました。 (ブレの調整2つは公式サイトに記載されていない変更) |
ver.1.0.0 | 追加 |
ver.1.2.0 | 相手のボムなどの爆風を防がない問題を修正しました。 相手のチャージャーのフルチャージショットを防がない問題を修正しました。 連続スタンプ攻撃で、相手に直撃ダメージが与えられない瞬間がある問題を修正しました。 連続スタンプ攻撃で、地面が塗られないことがある問題を修正しました。 連続スタンプ攻撃で、薄いカベの向こうの物体にダメージを与えることがある問題を修正しました。 空中回転攻撃で、地上にいる相手にダメージが与えられないことがある問題を修正しました。 空中回転攻撃で、薄い地形の向こうにいる相手にダメージを与えることがある問題を修正しました。 投げつけた瞬間に地形にぶつかったとき、ぶつかった場所と異なる位置に爆発が発生することがある問題を修正しました。 投げつけ攻撃を、カナアミ上のプレイヤーなどに向けて行ったとき、裏側からぶつけているにもかかわらず、直撃ダメージを与えることがある問題を修正しました。 |
ver.2.0.0 | 投げられたウルトラハンコが、相手のナイスダマの爆風に触れると消滅する問題を修正しました。 ウルトラハンコの効果が終了したとき、ハンコの当たり判定が少しの間その場に残っている問題を修正しました。 インクレールの始点を攻撃すると、ゲームの動作が遅くなることがある問題を修正しました。 |
ver.3.0.0 | カニタンクの装甲に与えるダメージを、これまでの約3倍にしました。 発動したときの効果音を、味方には聞こえづらくなるよう、わずかに調整しました。 |
ver.3.1.0 | 連続スタンプ攻撃を行っているときに発生する衝撃波でダメージを与える範囲の半径を、約43%大きくしました。 連続スタンプ攻撃を行っているときの旋回性能を向上させ、これまでより向きを変えやすいようにしました。 連続スタンプ攻撃を行っているとき、使用者の画面ではハンコが半透明で表示されるようにし、進行方向を視認しやすくしました。 通信の遅延により使用者の画面と相手の画面で攻撃が命中したかどうかが食い違ったとき、どちらの画面を基準にするかが一定でない問題を修正しました。 |
ver.4.0.0 | ギアパワー「スペシャル性能アップ」を装着していない場合の効果時間を、約1.5秒短縮しました。 最大までギアパワー「スペシャル性能アップ」を装着している場合の効果時間はこれまでと変わりません。 ギアパワー「スペシャル性能アップ」の数が少なくても、効果が発揮されやすくしました。 相手のアメフラシの効果範囲内でウルトラハンコの連続スタンプ攻撃を行ったとき、ダメージを受け始めたときに発せられるプレイヤーの音声が、不自然に連続している問題を修正しました。 |
ver.9.3.0 | ハンコを投げたとき、着弾地点での爆発によるダメージを、次のように増やしました。 ‐爆発の中心付近にいる相手に与えるダメージを、60.0から220.0に増やしました。 ‐爆発の中心から離れている相手に与えるダメージを、30.0から60.0に増やしました。 連続スタンプ攻撃をしているとき、ほかのプレイヤーから見ると、攻撃の間隔が一定にならないことがある問題を修正しました。 ハンコを投げたとき、着弾地点での爆発によって与える対物ダメージの倍率を、直撃させた時のダメージ倍率と同じになるように低下させました。 (対物ダメージ倍率は公式サイトに記載されていない変更) |
トリビア
- 名前の由来はボールド体(通常の書体より太い線でデザインされた書体のこと)である。
- この文はボールド体で書かれています。
- より大元を辿ると「果敢、大胆な」という力強さを示す意になる。洗剤のボールドもこれに由来する。
Q1: 「ボールド」って、どういう意味ですか?
A1: 「ボールド(Bold)」とは、英語で“大胆である”、“目立つ”、“力強い”という意味です。ボールドが“柔軟剤入り洗剤”という全く新しいタイプの洗剤であることや、洗浄力が強いという特長を表現するのに、その意味や響きがピッタリだったことから、製品名にしました。
- そのピーキーな性能ゆえに初代スプラトゥーンから熱烈な支持者がおり、「ボールド教」なる
カルト愛好団体も存在する。