
軽量級スロッシャー。飛距離は短いが、振りが速く近接戦に強い。
容器が3つに仕切られているため、3方向へインクを飛ばすことができる。
射出口が3つに分かれており、一度に3方向にインクを放つことができる。
小学校でお世話になったような形をしているが、
ハイカラ地方のものとバンカラ地方のものではデザインに違いがあるようだ。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年6月6日のツイートより。
概要
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの ヒッセンは、 一度に前3方向へ インクを ぶちまけることができる スロッシャーでし! | |
| インクが分散される分、攻撃力は少し 落ちるでしが、ポイズンミストで相手の動きを 止めてしまえば 心配はいらないでし! | |
| スペシャルはジェットパックで 制圧力もバッチリ! 塗るばかりではなく、攻めもしっかりやりたい よくばりな使い手に かわいがって欲しいでし! |
キャンバス社が、フデの先を洗うための器をブキとして改良したもの。
3方向にインクが飛ぶことで当てやすくなっている。
今作ではデザインが大きく変更された。
サブは相手の動きを制限できるポイズンミスト。撹乱しつつ叩くことができる。
さらに高所からランチャーを放てるジェットパックをあらたに採用している攻撃的な構成。
メイン性能
Ver.1.1.2現在
| 有効射程(正面の弾) | 2.4 | 塗り射程(正面の弾) | 2.6 |
|---|---|---|---|
| 有効射程(左右の弾) | 1.7 | 塗り射程(左右の弾) | 1.8 |
| レティクル反応距離 | 2.3 | 射撃前隙(ヒト) | 12F(0.200秒) |
| ダメージ | 62.0~35.0 | 確定数 | 2~3 |
| 連射フレーム | 23F(0.383秒) | 秒間発射数 | 2.6発/秒 |
| キルタイム | 0.617秒/kill | DPS | 161.7/秒 |
| 射撃継続時間 | 6.133秒 | インク消費量 (装弾数) | 6.0% (16発) |
| インク回復不能時間 | 35F(0.583秒) | 単発塗りポイント | 13.7p |
| 射撃中ヒト速 | 0.66 | イカ速 | 2.02 |
| 非射撃時ヒト速 | 1.04 | 飛沫数 | 4+3+1+1*1 |
| インク効率(ダメージ) | 1033 / 8.3kill | インク効率(塗り) | 219.2p |
| ダメージ 100.0~60.0 インク消費量(装弾数) 4.5%(22発) | |||
| 初速 | 12.23 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
|---|---|---|---|
| 薙ぎ払い最大角度 | 1.5°*2 全飛沫合計 2.25° | 足元塗り半径 | 0.2592 |
飛沫グループ1 直進するインクのうち、最も先端から配置されている飛沫/飛沫数:4(ただし次弾以降は不可視)
| 発射開始までのディレイ | 0F(0.000秒) | 飛沫発射間隔 | 1F(0.017秒) |
|---|---|---|---|
| 着弾塗り半径(初弾) | 0.75~0.6 | 着弾塗りの対応半径(初弾) | 1.0~2.4 |
| 着弾塗り半径(次弾以降) | 0.0 | ||
| 初弾の大きさ(敵) | 0.036→0.36 (経過時間 5F) | 初弾の大きさ(地形) | 0.028→0.28 (経過時間 4F) |
| 次弾以降の大きさ変化量(敵) | -11.1%/飛沫 | 次弾以降の大きさ変化量(地形) | -14.3%/飛沫 |
飛沫グループ2 直進するインクのうち、先端以外の可視状態の飛沫/飛沫数:3
| 発射開始までのディレイ | 2F(0.033秒) | 飛沫発射間隔 | 2F(0.033秒) |
|---|---|---|---|
| 着弾塗り半径(初弾) | 0.35~0.31 | 着弾塗りの対応半径(初弾) | 1.0~1.7 |
| 着弾塗り半径(次弾以降) | 0.22~0.23 | 着弾塗りの対応半径(次弾以降) | 0.62~1.16 |
| 初弾の大きさ(敵) | 0.032→0.32 (経過時間 5F) | 初弾の大きさ(地形) | 0.028→0.28 (経過時間 4F) |
| 次弾以降の大きさ変化量(敵) | -12.5%/飛沫 | 次弾以降の大きさ変化量(地形) | -14.3%/飛沫 |
飛沫グループ3&4 それぞれ左右に飛ぶインクの飛沫/飛沫数:1ずつ
| 発射開始までのディレイ | 3F(0.050秒) | 発射される左右の角度 | 15° |
|---|---|---|---|
| 着弾塗り半径 | 0.4~0.33 | 着弾塗りの対応半径 | 1.0~1.6 |
| 弾の大きさ(敵) | 0.028→0.28 (経過時間 5F) | 弾の大きさ(地形) | 0.02→0.2 (経過時間 4F) |
- 連射フレームが前作Ver.5.5.0より1F減少した
- 塗り射程が短くなった。(正面の弾は0.3、左右の弾は0.1本分短縮)
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.1.1 | 全般 | バケットスロッシャーとヒッセンが同時に攻撃を行っているとき、インクが正しく表示されないことがある問題を修正しました。 |
| ver.3.0.0 | ヒュー | 追加 |
| 無印 | SP必要ポイント190→180 | |
| ver.4.1.0 | ヒュー | SP必要ポイント180→190 |
| ver.5.1.0 | ヒュー | SP必要ポイント190→200 |
| ver.6.1.0 | ヒュー | SP必要ポイント200→210 |
| ver.10.0.0 | ASH | 追加 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
[対面]
キルタイムが少し遅めだが、攻撃範囲の広さからエイム合わせは自分の方が楽。自分は動きながらでも攻撃を当てやすいので、左右の揺さぶりを意識し、相手の攻撃をかわすのに集中したい。
短射程ブキとしては射撃時移動速度が遅いので、過信はしないように。
また、起伏や小さな障害物を間に挟めばこちらは当てやすく、相手は当てにくいという有利状況を作れるので、そういった物の近くで敵と会ったら活用するのがよい。
ちなみに、バケットスロッシャーは根本に当たるとダメージが小さくなるが、ヒッセンは根本でもダメージが小さくならない。高さ減衰のみが存在する。
注意を払いたいのが曲射ができるスロッシャー、ローラー類のブキである。特に射程で負けていて、攻撃範囲の広さによりエイムずらしもあまり有効ではない「スクリュースロッシャー」には平地・地形利用いずれの場面でも不利を強いられるため、正面から撃ち合うのはまず避けたい。機動力を活かし、敵を翻弄するとよいだろう。
[塗り]
敵を倒したり撤退させたりして安全が確認できたら、素早く地面を塗って足場を固めるのもよい。メインの曲射で敵の攻めを抑え込むか、その場を塗るかは編成や状況でその都度選択しよう。
また、場が荒らされて敵インク一色に染められてしまっている場合も、塗り、センプクによるキル、サブやスペシャルの活用等様々な選択肢を用意しておこう。
[小技]
1、敵に対して水平にエイムを合わせるより、敵の頭の少し上に合わせた方が少し遠くまで届く。
2、ジャンプ打ちすると射程が縮む。基本は歩き撃ちをするべし。
3、壁に張り付いた敵には上を向いてインクの塊を当てる必要がある。水平にバシャバシャしてても当たらない。
4、撃つ直前に前に動くと慣性が乗り射程が少し伸びる。なので前後に動きながら撃つと良い。※軽く検証した結果変化を感じなかったので嘘の可能性あり。あくまで噂程度だと記しておく。
サブ・スペシャル
ポイズンミスト
着弾と同時に炸裂し、範囲内の相手に移動速度低下・インク減少・発光の効果をもたらす球状の霧の領域を発生させるサブウェポン。
メインより遠い位置にいる敵に牽制や足止めができる点は、前作のサブのクイックボムに近い。
使う際はイカニンジャに対して強力に効果を発揮すること、他のどのメイン・サブ・スペシャルでも出来ない「相手のインクを直接消費させる」という唯一性、この2つは意識しておきたい。
ただし遠くから投げているだけだとインク消費とインクロックが重く、塗りが疎かになるので使い過ぎには注意。
奇襲前やジェットパック発動前に投げて確実に相手を捉える、他の仲間が追撃可能な位置にいる敵に投げる、
逆に仲間を詰めてきそうな敵に投げる、シールドや地形の裏に隠れた敵に投げる、高台や遮蔽物裏に設置罠のように投げるなど用途は多いが、ポイズンミストを投げるのに固執するあまりインク不足・塗り不足・位置バレといった状態にならないように気をつけよう。適当に投げてもインクを大幅消費しただけで効果が薄いのはボム系統と同様である上、このサブは全く塗れないためスペシャルポイントも全く貯まらない。メインで出来ることとポイズンで出来ることの違いをしっかり意識して使い分けるのが大切だ。
ジェットパック
前作から続投。空中を浮遊し、ランチャーから弾を発射できるスペシャルウェポン。
ランチャーの弾は直撃すれば一撃で倒すことができ、そうでなくても爆風でダメージを与えられる。
主にヒッセンより射程の長いブキを持つ敵を倒すため・また絶対に倒されない位置から相手に圧をかけて盤面を動かすために使用することになる。敵陣に攻め込んでいる味方のアシストを行うことで瞬間的に後衛の役割をこなせる。戦局の均衡を崩していこう。
狙う場所や退路にサブのポイズンミストを投げ込み、逃げ遅れた敵をジェットパックで爆砕するといった芸当も可能。逆に自分の足元のすぐ前にポイズンを吐いてからジェットパックを起動することで短射程の接近を否定して一方的な攻撃を与える事も出来る。ポイズンミスト内の敵は発光して動きがにぶるので、よりヒットを狙いやすい。
しかし、発射間隔の遅さや撃ち落とされやすさといった弱点も抱えているため、相手の前で考えなしに使えばマトにしかならない。使いどころをよく考えるべきスペシャル。奇襲を得意とするヒッセンではむやみに使用せず、メイン・サブだけで戦う選択肢を選ぶべき場面もあるだろう。
さらに今作ではウルトラショットやカニタンクなど長距離の相手を狙えるスペシャルが増加したため、それらが発動可能か、後出しで発動された際に姿を隠せる地形があるかも考えたうえで発動しよう。
逆に敵のスペシャルなどに仲間が狙われてピンチのときに横槍を入れて不発にできればイカしている。グレートバリアの上部弱点も狙えるようにしておきたい。
なお、着地点を狙われた際も、ヒッセンの攻撃範囲なら射程内で待ち構えている敵は相討ちに持ち込める可能性がある。キル速自体は遅いブキなので倒せないことも多いが、諦めずに抵抗しよう。
運用
前方広範囲攻撃、バケスロより速い振りから接近戦に強いスロッシャー。他のスロッシャーより射程が短いとはいえ実際の攻撃射程は僅かに及ばないくらいであり、多くの短射程ブキ相手には引き撃ちが機能する。
基本的に正面からは撃ち合わず、横への攻撃範囲や撃ち出す弾の大きさ、障害物や地形を利用した曲射能力を活かして戦う。上記メイン解説の欄でも書かれている通り、起伏や小さな障害物は有効に活用したい。相手の攻撃は遮られるがこちらは問題無く通るという状況であれば、多くのブキ相手に撃ち勝つことができる。
攻撃範囲が広くエイムを合わせる事に集中しなくていい分、攻撃の回避や味方・相手の位置の把握にリソースを割けるのも強み。横槍を入れてきそうな相手に予めポイズンを投げておけば、奇襲後の生還率をそこそこ上げることができる。
一方でキルタイムはスロッシャー種らしく遅いため、インファイトが得意とは言ってもお互いの間合いで撃ち合うような状況では撃ち負けやすく、非常に苦手。振りの速さから勘違いしやすいが、実際のところ多くの短射程シューターの最速キルタイムの1.6倍ほどキルまでに時間がかかるため、先手をとられたら勝ち目はかなり薄い。そのキルタイムは同じ短射程範囲攻撃ブキのホクサイに劣り、長射程シューターのジェットスイーパーにすらも劣る。短射程に分類されるブキの中ではかなり遅いキルタイムであることは覚えておくこと。
また振り一つ一つに隙が生じてしまうため、足元をとられるとやや辛い。このブキは軽量ブキであり、それなりのヒト速があるので平面での撃ち合いもある程度こなせると勘違いしがちだが、この振った後の隙によって、平面で撃ち合っていると簡単に敵の長射程ブキに隙を狩られてやられてしまう。
広範囲のインク攻撃は広範囲の塗りも可能とするため整地も苦手では無いのだが、敵陣付近の塗りに参加するとこの長い後隙によって高確率でデスが増えてしまう。また、サブ・スペシャルも塗りを得意とするものでは無いため、塗り性能に反して安全に塗りを担うことが出来るタイミングはかなり少ない。
中央~敵陣付近で平面での撃ち合いや塗りを行う際は、基本的に危険なポジションであると認識して別の場所に移動する・もしくは味方と一緒にそれらを行うこと。やむを得ず平面で1人で動く必要のある時が来た場合は、長射程ブキの射線や視界に気をつけつつ、メインだけでなくサブ・スペシャルも上手に活用していきたい。これらを上手に利用すれば、こちらが打ち合いや塗りを行わずに、相手側にそれらを放棄させることが可能だ。勿論、常に撤退できるよう準備は忘れずに。
スロッシャー種ではあるものの、射程の短さから高い高台を下から攻撃するのはやや苦手であり、海女美術大学の中央高台など無理がある地形は把握しておきたい。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひこれを参考に自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
イカダッシュ速度アップ
1回のバシャでキレイな直線が塗れるため、イカダッシュの時間が多くなりやすい。
このブキで最も活かしたい機動力を底上げする重要なギアパワー。
このギアパワーを付けておくと、立ち回りが快適になるはずだ。
インク効率アップ(メイン)・
インク効率アップ(サブ)・
インク回復力アップ
戦い方によって有用なギアパワーは異なるものの、あまりメインのインク効率が良くないため、インク管理を軽減するギアパワーはオススメできる。- インク効率アップは継戦能力を上げられるので、最前線でキルを取りやすいヒッセンには向いていると言える。
インク効率アップ(メイン)はメインで攻撃できる回数が増える。ギアパワーなしなら16回、(57表記で)13(メイン1つとサブ1つ)積めば20回、30(メイン3つ)積めば25回連続で攻撃できる。
インク効率アップ(サブ)は12(サブ4つ)積むことでポイズンミストの2連投が可能となる。アップデートにより必要量が減り、カムバックと組み合わせると少ないギアパワーでも2連投出来るというのはこのブキの強みだ。2連投ポイズンでかなり多くの相手の選択肢を潰すことや、2連投後のジェットパックはほぼ確実に相手を逃さずにキルしきる性能となる。 - インク回復力アップはインク効率アップよりも効果は薄いが、メイン・サブの双方の消費をある程度カバーできる。インク効率アップ系のギアを積んだうえで、イカセンプク時間が多いなら一考の価値あり。
- インク効率アップは継戦能力を上げられるので、最前線でキルを取りやすいヒッセンには向いていると言える。
スペシャル増加量アップ・
スペシャル減少量ダウン
スペシャルの使用回数を増やすギアパワー群。強気に出られる場面を増やせる。- スペシャル増加量アップは単純に回転率を高める効果がある。ただしジェットパックはある程度発動機会を選ぶスペシャルなのでそこも考慮に入れよう。
- スペシャル減少量ダウンは余った枠に3入れるだけでも効果が高い、いわゆるお守りギアパワーのひとつ。ヒッセンはデスも少なくないブキなので条件を満たしやすい。ジェットパックの発動中にデスした場合にも一応効果が得られる。
スペシャル性能アップ
こちらはスペシャルの質を上げるギアパワー。ジェットパックの効果は「効果時間の延長と爆風範囲の拡大」。
ジェットパックに慣れないうちは多めにつけるのもアリ。特に今作のサブ影響軽減のギアパワーにはスペシャルの爆風ダメージを減らす効果がないため、近爆風50ダメージの範囲を増やす意味は大きい。
回転率重視と質重視、ぜひ自分に合ったバランスを見つけて欲しい。
カムバック(アタマ専用)
デスすると、インク効率アップ(メイン)・インク効率アップ(サブ)・インク回復力アップ・ヒト移動速度アップ・イカダッシュ速度アップ・スペシャル増加量アップの効果をGP10ずつ、復活後20秒間得られる。ヒッセンの欲しいギアパワーの多くを賄える強力なギアパワー。
結果として打開力を上げる事ができるので、迷ってしまった場合はとりあえずこれを採用してもよい。
ラストスパート(アタマ専用)
試合時間残り30秒以下(延長戦含む)または敵チームのカウントが50以下(この場合はカウント30に近づくにつれて徐々に効果が大きくなる)になると発動。
インク効率アップ(メイン)・インク効率アップ(サブ)・インク回復力アップの効果をGP18ずつ得られる。
カムバックとの選択となるが、こちらは発動条件や効果内容からナワバリバトルやガチエリアで特におすすめ。
スーパージャンプ時間短縮
スーパージャンプの溜め時間やジャンプ時間を短縮できる。
余った枠に3入れるだけでも溜め時間の短縮効果が大きく、ピンチの状況で戦線離脱できる可能性が高くなる。いわゆるお守りギアパワーのひとつ。
仲間やジャンプビーコンに飛ぶことができれば、間接的に復活時間短縮の効果もあると言える。下記のステルスジャンプや受け身術との相性もよい。
ステルスジャンプ (クツ専用)
スーパージャンプの着地点を示すマーカーが試し撃ちライン1.4本分以上の距離から見えなくなる。
主に長射程ブキによる着地狩りを防ぎ、スーパージャンプの成功率を高めてくれるという点で強力なギアパワー。
デスの機会が多いブキであることに加えてルールによっては素早い前線への復帰が望まれるため特に有効だが、近い位置の敵にはあっさり見破られることとジェットパックの着地点は隠せないことが難点。
受け身術 (クツ専用)
スーパージャンプの着地時にスティックを倒しておくと、スティックを入力した方向へ素早くローリングし、更に3秒間移動性能が大きく上がる。転がる距離は試し撃ちライン1本分で、無敵時間はない。
こちらはジェットパック終了後に発動位置へ戻る際にも効果アリ。
移動性能の強化内容は、ヒト速・イカ速・インク影響軽減がそれぞれGP30(メイン3つ分)上昇というもの。
移動性能強化は魅力的だが無敵がないため着地狩りを必ず防げるわけではないことと、ステルスジャンプと異なり遠くの敵からの位置バレが防げないのが難点。
相手インク影響軽減
前作のメイン性能アップのギアパワーによるいわゆる「疑似確」はなくなったため重要度は下がった。
しかし敵インクを踏む機会が多く、スムーズな足元塗りが難しいブキである為恩恵は大きい。メインに積んでおけば違った立ち回りが出来るようになるほか、前作同様余ったスロットに3乗せるだけでも効果を体感できるだろう。
サブ影響軽減
前作の爆風ダメージ軽減・改の後継となるギアパワー。スペシャルの爆風ダメージを減らす効果はないため、主にボムの爆風やマーキング効果を軽減する目的でつけることになる。
爆風ダメージ軽減・改ほどの重要度ではなくなったがボム対策としては有効。積む場合は目安として以下の3パターンの積み方があるので、空きスロットと相談しよう。
3(サブ1つ)積み:バケットスロッシャーのメイン1発70ダメージ+ボムの爆風30ダメージを受けても耐えられるようになる。
6(サブ2つ)積み:上記に加えて、クイックボム・タンサンボムの爆風35ダメージ3発や、スプラシューターのメイン36ダメージ2発+ボムの爆風30ダメージまで耐えられるようになる。
16(メイン1つとサブ2つ)積み:上記に加えて合計ダメージが120となる爆風ダメージ(クイックボム直撃2発、タンサンボム近爆風1発+遠爆風2発)まで耐えられるようになる。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 6.00% | 5.74% | 5.49% | 5.18% | 4.51% | 3.98% | 3.30% |
| 射撃可能回数 | 16 | 17 | 18 | 19 | 22 | 25 | 30 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.660 | 0.676 | 0.691 | 0.710 | 0.751 | 0.780 | 0.783 | 0.825 |
ver.9.3.0現在
敵に使われる場合の対策
バケットスロッシャーと異なり、横方向に広く塗ることができて連射も速い。そのかわり射程はやや短い。あくまで「やや」
短射程ブキは回り込んでも返り討ちに遭いやすい一方、スロッシャーとしては射程が短いので、射程優位を押し付けてしまうのが一番の対策。
ブキセットごとの対策
ポイズンミストで鈍くしたところをメインかジェットパックで狩りに来るので警戒しよう。
短射程ブキではあるが、ジェットパックの確一には注意。持ちブキが長射程ブキでも油断してはいけない。発動可能を確認したら撃ち落とすか逃げる準備を。
サーモンランでの運用
ザコシャケ処理やコウモリの炸裂弾に集中しよう。また瞬間的な塗りをイカしダイバーのエリア塗りかえしも意識するとなおよし。
3方向のインクによる攻撃範囲の広さが魅力。かぶせ撃ちと組み合わせることで、広範囲のシャケを一気に攻撃できるぞ。
軽量級であることをイカし、素早く金イクラの納品もキメていきたい。壁塗り性能も良好なのでドンドン塗っていこう。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ヒッセンを参照。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.1.1 | 全般 | バケットスロッシャーとヒッセンが同時に攻撃を行っているとき、インクが正しく表示されないことがある問題を修正しました。 |
| ver.3.0.0 | ヒュー | 追加 |
| 無印 | SP必要ポイント190→180 | |
| ver.4.1.0 | ヒュー | SP必要ポイント180→190 |
| ver.5.1.0 | ヒュー | SP必要ポイント190→200 |
| ver.6.1.0 | ヒュー | SP必要ポイント200→210 |
| ver.10.0.0 | ASH | 追加 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.1.2.0 | ウルトラハンコや特定の地形にぶつかったときに発動せず消えてしまう問題を修正しました。 |
| ver.10.0.0 | インク消費量を標準インクタンクの60%から55%に軽減しました。 投げたあと、インクが回復し始めるまでの時間を、約5/60秒間長くしました。 |
| ver.1.0.0 | 全般 | 追加 |
| ver.1.2.1 | バトル | 使用している状態でインクレールに入ると、味方が自分に向かってスーパージャンプするときの着地点が、スペシャルを使用した場所ではなく、インクレールの始点になってしまう問題を修正しました。 |
| ver.2.0.0 | バイト | 効果が終了して戻ってきている間は、ほとんどのシャケの攻撃対象から外れるようにしました。 |
| ver.2.1.0 | 全般 | 一度も地面に着地しないままジェットパックを使用したとき、効果終了時に戻る位置が、意図しない場所になることがある問題を修正しました。 |
| ver.3.0.0 | 全般 | 発動したときの効果音を、味方には聞こえづらくなるよう、わずかに調整しました。 |
| バトル | カニタンクの装甲に与えるダメージを、これまでの約2.5倍にしました。 カナアミの上にスーパージャンプし、イカ(タコ)状態で着地した直後にジェットパックを使用して、ステージ外に落下したとき、スペシャルを発動した位置への帰還が行われない問題を修正しました。 | |
| ver.3.1.0 | 全般 | 爆発で50.0ダメージを与える範囲の半径を約43%大きくしました。 Bボタンによる噴射の勢いを強化し、これまでより高く飛び上がれるようにしました。 |
| バトル | 弾が使用者の画面では直撃しなかったものの、相手の画面では直撃していたとき、相手に爆風のダメージが与えられない問題を修正しました。 | |
| ver.4.0.0 | バトル | ほかのプレイヤーがジェットパックを使用しているとき、自分の画面では、バックパックからインクが噴射されている演出が表示されないことがある問題を修正しました。 キンメダイ美術館で、ジェットパックを使用して回転する地形の上部に到達したとき、本来よりも高く浮かび上がる問題を修正しました。 |
| バイト | ジェットパックを使用しながらイカ(タコ)になり、シャケにやられたとき、背負っていた金イクラの表示がその場に残ることがある問題を修正しました。 | |
| ver.4.1.0 | 全般 | 爆発で50.0ダメージを与える範囲の半径を約15%小さくしました。 - 30.0ダメージを与える範囲の半径は変わりません。 |
| ver.5.0.0 | 全般 | 特定の柵の近くで発動したとき、効果時間が終了して発動地点に戻ってくると、ステージ外に押し出されてしまうことがある問題を修正しました。 |
| バトル | ゴンズイ地区で、ジェットパックなどを利用してステージの外周部から攻撃を行ったとき、特定のカベをインクが通り抜ける問題を修正しました。 | |
| ver.8.1.0 | バトル | 弾の直撃や爆風でグレートバリアに与えるダメージを、これまでの約67%に減らしました。 |
| ver.9.0.0 | バトル | ジェットパックを使用し、効果が終了して元の位置に戻る最中に、AボタンまたはLボタンを押し続けてアサリやハナビダマを構えながら、Lスティックを傾けてギアパワー「受け身術」を発動させたとき、プレイヤーが意図しない動作をしたり、意図しない効果音が再生されたりする問題を修正しました。 チョウザメ造船で、特定の地点でジェットパックを使用し、効果が終了したとき、地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。 |
トリビア
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | ヒッセン |
| 英語 | Tri-Slosher |
| フランス語(カナダ) | Seauceur trio |
| フランス語(フランス) | Dépoteur |
| ドイツ語 | 3R-Schwapper |
| イタリア語 | Secchiostro triplo |
| スペイン語(中南米) | Derramatic triple |
| スペイン語(スペイン) | |
| 韓国語 | 물통 |
| オランダ語 | Triomorser |
| ロシア語 | Ведроган 3 в 1 |
| 繁体字中国語 | 洗笔桶 |
| 簡体字中国語 | 洗筆桶 |

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