
リッター4Kの特注モデル。
ジャンプビーコンで自チームの起点を作ったりテイオウイカで接近戦をこなしたり、新たな戦い方ができるようになった。
これは「リッター4Kカスタム」。
リッター4Kに純正パーツによるカスタムを行ったブキだ。
サブウェポンの「ジャンプビーコン」で、有利なポジションを行き来し、長い射程を活かしてナワバリを支配しよう。
接近戦では、スペシャルウェポンの「テイオウイカ」で反撃だ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年2月20日のポストより。
概要
関連ブキ一覧 | 標準 | スコープ付き |
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無印 | リッター4K | 4Kスコープ |
マイナーチェンジ | リッター4Kカスタム | 4Kスコープカスタム |
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインウェポンの リッター4Kカスタムは 純正パーツで リッター4Kの 見た目を カスタムしたチャージャーでし! |
サブのジャンプビーコンで ポジションを 変えながら 相手をねらい撃つでし! 仲間の復帰もアシストできるでし! | |
こっそり近づいてきた不届きモノには スペシャルのテイオウイカで お仕置きでし! ピンチをチャンスに変えるし! | |
あつかいが難しい分、使いこなせれば 戦場を支配できるブキでしから、向上心の あるチャージャー使いにオススメでし! |
リッター4Kの外観を改造したモデル。
ジャンプビーコンでポジションの変更を素早く行い、味方のサポートに転じる事も可能。
テイオウイカで接近戦もこなせるが、ある程度メインの運用に慣れていないとその強みを活かすのは難しい。
メイン性能
Ver.1.2.1現在
非射撃時ヒト速度 | 0.88 |
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イカ速 | 1.74 |
フルチャージ
射程 | 6.2 | 塗り射程 | 6.7 |
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チャージ時間 | 92F(1.533秒) (インク不足時 ×3) | 連射フレーム | 98F(1.633秒) |
ダメージ | 180.0 | 初速 | 96.0 |
インク消費量(装弾数) | 25%(4発) | チャージ完了後ヒト移動速度 | 0.15 |
チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
チャージキープ持続時間 | 75F(1.250秒) | チャージキープ射撃時前隙 | 23F(0.383秒) |
単発塗りポイント | 32p | 確定数 | 1 |
キルタイム(チャージ時間含む) | 1.600秒/kill | DPS | 110.2/秒 |
射撃継続時間 | 6.533秒 | 秒間発射数 | 0.61発/秒 |
インク効率(ダメージ) | 720 / 4.0kill | インク効率(塗り) | 130p |
![]() | ダメージ 600.0 |
ノーチャージ・半チャージ
射程 | 2.3~6.2 | 塗り射程 | 3.1~6.7 |
---|---|---|---|
連射フレーム(ノーチャージ) | 14F(0.233秒) | インク消費量(装弾数)(ノーチャージ) | 2.25%(44発) |
ダメージ | 40.0~79.9 | 初速 | 24.0~63.9 |
チャージ中移動速度 | 0.88~0.16 | 単発塗りポイント(ノーチャージ) | 6.6p |
キルタイム(ノーチャージ) | 0.667秒/kill | DPS(ノーチャージ) | 171.4/秒 |
射撃継続時間(ノーチャージ) | 10.267秒 | 秒間発射数(ノーチャージ) | 4.3発/秒 |
射程増加/秒 | 2.86/秒 | ダメージ増加/秒 | 100.0/秒 |
インク消費増加/秒 | 16.25%/秒 | 確定数 | 3~2 |
インク効率(ダメージ)(ノーチャージ) | 1778 / 14.8kill | インク効率(塗り)(ノーチャージ) | 290p |
![]() | ダメージ 50.0~149.9 |
軌跡塗りの横半径 | 0.19→0.37 | 軌跡塗りの縦半径 | 0.65→0.37 |
---|---|---|---|
軌跡塗り発生数 | 3→13個 | 軌跡塗りの先端塗り半径倍率 | 1.5倍 |
着弾時の先端塗り半径 | 0.21→0.77 | 足元塗り半径 | 0.24 |
弾の大きさ(敵) | 0.04 | 弾の大きさ(地形) | 0.008 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 3.5倍 | |
![]() | 2.4倍 | |
![]() | ||
![]() | 2倍 | 20倍 |
![]() | ||
![]() | 2.2倍 | 3.3倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 半チャージ 2倍 フルチャージ 2.3倍 | 半チャージ 2.2倍 フルチャージ 2.53倍 |
![]() | 半チャージ 2倍 フルチャージ 1.725倍 | 半チャージ 2.2倍 フルチャージ 1.8975倍 |
![]() | 1.35倍 | 1.485倍 |
![]() | 2.2倍 | 2.75倍 |
![]() | 1.3倍 | 1.69倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 半チャージ 2倍 フルチャージ 2.3倍 | 半チャージ 2.2倍 フルチャージ 2.53倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- フルチャージ時のキルタイムはチャージ時間に発射時の1Fを加算して計算している。
- ノーチャージ時のキルタイムはシューター等と同様に、1発目が当たった瞬間を1F目として計算している。
メイン解説
他のゲームでいう『スナイパーライフル』のような遠距離狙撃に特化したブキ…なのだが、遠距離狙撃以外にも様々な性能が優れている。
チャージ時間はやや長めだが、全ブキ中ダントツの凄まじくイカれた射程&弾速、確1の攻撃力に加えて、他の重量ブキとは比べ物にならないほど極めて短い射撃硬直による回避力、極めて高い生存力に、ノーチャージ連射で目の前を素早く整地する能力と一定の接近戦性能、さらにはチャージキープまで持つ。
イカ、詳しく記述する。
圧倒的な攻撃性能と、硬直のなさによる回避力・圧倒的な生存力
射程に関してはスコープ搭載モデルを除けば最長であり、それ以外の全ブキにアウトレンジからの一撃必殺を押し付けることができる。
ステージによっては圧倒的な射程で自陣高台から敵陣高台まで悠々と攻撃できることすらあり*1、相手を射程外へ下がらせ前線を上げさせない、障害物裏から相手を出させない、射線をチラつかせて相手にプレッシャーを与える等で、相手の行動そのものを大きく制限することができる。
これだけ重い一撃を放つ重量ブキなのだから、さぞかし撃った後の硬直時間(=後隙)も甚大なのだろうと思いきや、なんと撃っても無反動…つまり後隙がほぼ無く、撃ったら即動ける。これによる回避力の高さも特筆すべき強みだ。
重量ブキとは思えないほど敵の攻撃(特にボム)を回避しやすく、他の重量ブキに比べると「撃つ行為に伴う硬直でデスするリスク」がほぼ無い。さらに言えば、一部の中量級ブキよりも隙が小さく回避力で勝る。
そのデスしにくさは驚異的で、統計でもデス数が極めて少ない=生存力が極めて高いブキである。
硬直が長いブキだと撃つこと自体に慎重にならざるを得ない*2ため攻撃性能を発揮できない場面も出てくるが、リッターは硬直が無いため避ける・逃げるも自在であり、気楽かつ強気に撃てるので攻撃性能が落ちない点も優遇されている。
射程を近いものと比較すると、有効射程・塗り射程共にスプラチャージャーより試し撃ちライン1本分長く、4Kスコープより0.5本分短い。
スプラチャージャーと大して差がない…と思ってしまうイカタコもいるようだが、試し撃ちライン1本分とは、プライムシューターとジェットスイーパーの有効射程差に匹敵する。
この差はとても大事。詳細は運用の項目で述べるが、実際に運用する場合にはこのライン一本分の距離を相手の長距離ブキへ押し付けることを要求されるため、練習して距離感を把握することは必須である。ステージのさんぽなどで「どこから撃つとどこまで届くか」を事前に把握しておこう。
唯一射程負けする4Kスコープとはチャージキープや視野の広さによる機動力を活かして立ち回ることができる。
弾速も全ブキ中で圧倒的トップ。なんとハイドラントの倍を誇るスプラチャージャーの、さらに倍!*3このため、偏差撃ち*4の必要がほとんどない。
利点はそれだけではない。確1かつ弾速が速いブキほど、敵の硬直が小さくても狩りやすくなるのだ。超絶的な弾速であるこのブキは、なんと「遮蔽物から一瞬姿を出してボム投げてすぐ遮蔽物に隠れる」という、ボムを投げるその一瞬の硬直をも普通に狩ることが可能。リッター以外のブキを持った時、敵リッターにこれをやられた人も多いだろう。
隙の大きいブキを容易に狩れるのはもちろん、隙の少ない行動でもその超弾速で普通に撃ち抜けるので、極めて強い性能と言える。
なお、ノーチャージではさすがに弾速が落ち、射程なりのシューター程度の弾速となる(シャープマーカーやプライムシューター等の弾速に補正のあるシューターには劣る)。射程はスプラシューター程度で余程密着ではない限り左右に動く相手に対しては偏差撃ちが必要となる。
フルチャージでは大きな塗り跡を落とすことができる。
このゲームでは敵インクがある場所を通るためにはまず塗り返しという目立つ行動をする必要があるため、射程と威力による圧力と同時に、塗りによって相手の行動を大きく制限することができる。
リッター系は機動力が低いと説明されることがあるが、これは重量級ゆえの足の遅さや、「そもそも前線が移動しなければ大きく動く必要があまりない」という事情を加味したものであり、実際には前述の通り射撃後隙がほぼ無いため回避性能も高いという特長を持つ。
そのため甚大な欠点*5を持つ他の長射程メインに比べ、ボムやスペシャルで狙われても回避しやすい。
そしてスピナー種などが持つ「回避のためにチャージ状態を中断されて性能を発揮できない」というチャージ武器の弱点も、チャージキープによりある程度軽減できる。「安全な場所に隠れてチャージし、チャージキープで素早く身体を出して撃つ」ということもできる。
それどころか、相手がボムを投げるために姿を晒したところを即座に撃ち抜き、無反動なので「撃ってからボムを避ける」という芸当さえも容易である。あるいはチャージキープを使ってボムを避けてから撃つことも可能。撃ってから避ける、避けてから撃つ、どちらの選択肢も取れる器用さを持つ。
欠点の少なさから、他の長射程メインや重量級ブキよりは扱いが簡単で、使用率の高さにも表れている。エイム力さえ鍛えれば一定以上の活躍はできるし、その超弾速で他ブキよりもエイムを合わせやすい。物怖じせずに練習すると良い。
また、「インク消費量が莫大」と書かれているが、燃費も最悪かと言えばそうでもない。
確かに1発あたりのインク消費量は極めて多いのだが、それを補うかのようにインクロックが極めて短いため、インク回復の時間が早い。
そのため、他の重量級メインに比べて同じ時間で多くインク回復ができ、実際には数値以上に燃費が良い。
フルチャージのダメージや対物補正が高いことから、シェルターや設置型スペシャルに対して強く出られるのも重要な差別化要素。
例えば、パラシェルターの傘をフルチャージ一撃で破壊できる。他、対物攻撃力アップを付ければホップソナーを一撃で壊すこともできる。キル能力だけでなく援護能力も持っているのである。
基本的に全てのブキに対して有利だが、硬直が無いためリッター側は硬直を狩られることなく、イカれた射程&弾速で「敵の僅かな硬直を一方的に狩る」側に回れるのは反則的な強さである。
特に他の後衛ブキに対しては圧倒的優位に立てるため、敵長射程をしっかり抑えたい。後述の「リッターが積極的に倒すべきブキ」も参照のこと。
ノーチャージについて
ノーチャージ射撃の攻撃性能は他のチャージャーと同じで、連射力がそこそこあり、1発のダメージも40で減衰しないため確3が保証されている。そのため、相手に詰め寄られてもまだ望みがある。
少なくとも、ノーチャージ連射よりもキルタイムが遅いラピッドブラスター系やRブラスターエリート系、キルタイムの遅さに加えて硬直も長過ぎるエクスプロッシャー系などよりも、リッターは接近戦が強い。
接近戦で勝つ可能性だけならハイドラントにもあるのだが、リッターはさらに加えてノーチャージ連射の塗りがキレイで、目の前の塗りをすぐに整えることができる。持ち前の回避力でボム等を回避した後、足場が荒らされてもすぐ塗り直し、早くポジションに復帰できるのだ。
さらにさらに、ノーチャージ射撃1発で真っ直ぐな道を塗れるので、他のチャージブキや重量ブキに比べて逃走も遥かにしやすい。回避力の高さに加えて、これも生存力の高さに大きく貢献している。まさに至れり尽くせりな性能と言えよう。
他のチャージブキでは成し得ない「遠距離の太い塗り」と「近距離を素早くキレイに塗る」ことを、このブキならば両立できる。回避だけでなく、塗りの面でも器用なブキなのだ。
無論、接近戦で勝てる可能性があるとは言っても基本的には不利であり、最後の手段であることは事実。こちらが有利ポジションを取れなかった場合、潔くポジションを変えることが求められる。
多方面に優れた性能に裏打ちされたリッターの使用率
これだけ優遇された性能を持っていれば当然、皆がこぞって使う。そのため、使用率も驚異的である。
無印と亜種を合算(チャージャーはスコープ付も合算)した、全メインの使用率と順位
2024年秋シーズン(Ver.9)*7のデータ
- ナワバリ
- 4位(3.89%)
- バンカラチャレンジ
- ガチエリア4位(3.91%)、ガチヤグラ3位(5.00%)、ガチホコ4位(3.89%)、ガチアサリ9位(2.75%)、
- Xマッチ(XP2000以下)
- ガチエリア4位(3.48%)、ガチヤグラ4位(3.93%)、ガチホコ6位(3.02%)、ガチアサリ12位(2.23%)、
- Xマッチ(XP2000以上)
- ガチエリア4位(3.82%)、ガチヤグラ2位(5.06%)、ガチホコ3位(3.47%)、ガチアサリ15位(2.31%)、
- 王冠帯(2024/09時点)
- ガチエリア12位(2.6%)、ガチヤグラ3位(6.0%)、ガチホコ11位(3.2%)、ガチアサリ17位(2.4%)。
王冠帯4ルール総合8位(3.5%)
ほぼ全てのルールにおいて、後衛メインの中で使用率1位を総ナメしている。
リッター系と他の後衛メインの使用率比較
2024年秋シーズン(Ver.9)のデータ
- ナワバリ
- リッター系以外に2%に達するブキなし。トライストリンガー系(1.75%)。リッター系は3.89%なので、次点はその半分以下である。
- バンカラチャレンジ
- Xマッチ(XP2000以下)
- Xマッチ(XP2000以上)
- 王冠帯(2024/09時点)
- ガチエリア
- R-PEN系(6.2%)、クーゲルシュライバー系(3.8%)、エクス系(2.2%)、トライストリンガー系(2.0%)。筆記用具系ブキ2種がリッターの使用率を大きく上回った。リッター系は2.6%で後衛3位。
- ガチヤグラ
- リッター系以外に2%に達するブキなし。トラスト系(1.8%)。リッター系は6.0%なので、後衛はリッターの独裁状態。
- ガチホコ
- リッター系以外に2%に達するブキなし。クーゲル系(1.8%)、フルイドV系(1.8%)。リッター系は3.2%なので、リッター一強状態。
- ガチアサリ
- リッター系以外に2%に達するブキなし。クーゲル系(1.0%)、エクス系(1.0%)、ジェットスイーパー系(1.0%)。リッター系は2.4%で、全体だと17位とはいえ後衛の中で見ればリッター一強。
- 総合
- R-PEN系、クーゲル系がどちらもギリギリ2.0%。それ以外は2%に届かず。リッター系は3.5%なので、リッター一強状態。
全18区分のうち、16区分で使用率1位。リッターの金メダルでオセロができる。
後衛はほぼリッター系の首位独走状態と言って良い。
ガチアサリでの使用率も十分すぎるほど高いが、ガチアサリ以外のルールではものすごく使用率が高い。
ここまで読んできた人は察していると思うが、これはVer.9だけの話ではなく、発売初期から今に至るまで全ての期間、ずっとこんな感じである。
「王冠帯にはリッター系が少ない」などという言説がまことしやかに流れることもあるが、ガチエリアを除いて使用率は他の層と変わらない。実際に王冠帯で少なくなるのは、ハイドラント系の方である。
「王冠帯では後衛ブキのリッター系一強時代は終わっている。R-PENやクーゲルシュライバーの方が強い」という言説も同様に聞くが、それもエリアだけの話であり、他ルールは全て、王冠帯でもリッター系が後衛使用率圧倒的トップ。
当然、王冠帯4ルール総合で見てもリッター一強である。
しかもヤグラでのリッター系使用率は王冠帯が最も高く、堂々の全ブキ中3位である。
「リッターは上位に行くとそんなに活躍できない、強くない」という言説は間違いで、王冠帯でも他の後衛ブキとは比べ物にならないくらい強いのだ。
とにかくナワバリでもバンカラでも、XP2000以下から王冠帯まで、あらゆる層のほぼ全てのルールで後衛メイン使用率1位であり、スプラ3はリッターが跳梁跋扈する環境であることを示している。
このデータを見ると、「性能が尖っていて扱いが難しいブキ」などという説明は大ウソで、
リッターとは「多数のプレイヤーに使われ、多くの場面に対応しやすい、後衛におけるスタンダードブキ」であることが分かるだろう。
射程と火力が最強、他の性能も総じて高いとなれば、スタンダードブキの如き高使用率になるのも当然である。
スプラトゥーン3において、後衛ブキといえばとにかくリッター、リッター、リッター。リッターが高頻度で湧いて出るという状況であり、キミがこのページを読んでいる今この瞬間も、スプラ界ではリッターの超性能が火を噴いている。
総評
これらの要素により、他のブキから見れば圧倒的に倒しにくく、リッターを狙っても撤退させるに留まることが多い。そして安定してこのブキを撤退させるにも殆どの場合スペシャルが必要不可欠だったり、そのスペシャルに対してもある程度の練度があれば射程と火力で互角以上に立ち回れることが多い。
圧倒的なデスしにくさに加えて、スペシャルに対してすら凄まじい遠距離キル性能で渡り合う姿も相まって、リッターを「常時スペシャルウェポンが使えるブキ」と見なすプレイヤーさえいるほどだ。
そして、その凄まじい遠距離キル性能により、リッターのメインは打開局面にも強い。
打開はスプラトゥーンの中で最も難易度が高く、ほとんどのブキがスペシャルに頼る中、リッターはその射程と火力によって、メインで打開が可能。もちろんチーム全員での協力は不可欠だが、最も難しい打開をメインで対応できる点も、「常時スペシャルウェポン」と言われる所以であろう。
さらに、ブキ性能だけに留まらず、ギアの性能やステージ構造等、本作のゲームデザインはリッター4Kと噛み合う要素が多い。
そのため本作ではチームにリッター4Kが居るかどうか、そのリッター4Kの使い手が上手いかどうかで試合の流れが根本から変わり得てしまうほどの、バトル全体への極めて大きな影響力を持つ。
高ウデマエのリッター使いは、極めて短い硬直時間を生かして敵を攻撃をヒラリヒラリと回避しながら次々に打ち抜き、近づいてきた曲者にもサブスペとノーチャージを組み合わせて撃退する等、突破不可能な牙城を築く。
これだけ恵まれた性能と圧倒的な影響力、極めて高い使用率がありながら、スペシャル必要ポイント以外の弱体化調整が何も行われていない*9ことによる不信感や不公平感も相まって、このブキに極めて大きいヘイトが向いているのがスプラトゥーン3の現状である。
リッターが積極的に倒すべきブキ、注意が必要なブキ
リッターを担ぐ上でマークしておきたいブキをまとめた。
特に、圧倒的有利なブキを覚えることは必須項目だ。
R-PEN系統
リッター史上最大のライバル(ガチエリアだけ)
放置していると塗り状況が悪くなるため、積極的に処理したい。(ただしエリア以外では使用率が低くほとんど見かけない。)
注意したいのは、ひたすら敵陣塗り荒らしやエリア塗りに徹するR-PEN使いは素直にリッターの射線に飛び込む筈が無いこと。
完全に機能不全にさせたいならば、定点狙撃を一旦諦めて無理矢理にでも前に出て射程圏内にR-PEN使いを収め続ける必要がある。もちろん、しっかり倒して萎縮させること。
うっかり前に出過ぎて短射程ブキたちのテリトリーに入るアクシデントは避けたい。
また向こうは2確という多大ハンデを背負っているとはいえ、手慣れのR-PEN使いはスマートに2発当ててくる。基本的にこちらが有利だが油断してるとこちらが死ぬので侮らないこと。
ジムワイパー系
見かけたら確実に始末しなければならない相手。
弾速が遅いという欠点があるとはいえ、タメ斬りの射程が非常に長く、そこからさらに繰り出す素早いヨコ斬りによる十字斬りで大半の前衛ブキを蹴散らせる環境ブキ。
とりわけクイックボムで対面火力に優れる無印が大人気であり、上位帯ならばクイコンをほぼ確実に決めてくる。
基本的には見かけたら優先撃破対象。放置していると味方の前衛ブキが次々と斬り捨てられ、今度はショクワンダーでこちらに斬りかかってくるので確実に撃ち抜くこと。やや挙動が重いので、姿を晒したところを狙って撃ち抜きたい。
相手がタメ斬りインクショットでこちらを狙ってきたら、上手く狙いを合わせて確実に倒す。
対物性能が非常に高く、無印リッターのホップソナーを斬り捨ててくる点に注意。なるべく安全な場所にホップソナーを仕掛けたいところ。
もみじシューター
ひたすらトーピードで邪魔してくる点に注意。
全ブキ中唯一のインクタンク10%増量の特殊能力とメインの圧倒的燃費の良さから、トーピードを気軽にガンガン投げ込んでくる。
他にトーピードを持つブキは5種類あるが、ギアパワーの自由度に優れる分サブ特化のギアパワーが視野に入るもみじシューターが現在トーピード量産兵器と化している。
せっかく溜めたフルチャをトーピード処理に使うか、多少のダメージを我慢して相手の投げ隙を狩るかはプレイヤー次第。
試合で見かけたらトーピードでの邪魔が確実に入るので、トーピード対策を考えておくように。こちらの射程圏内で悠長にトーピードを投げているのなら逃さず返り討ちにするように。
ちなみにサブ性能アップで飛距離を伸ばされていると、こちらの射程が届かず投げ隙を狩るのが不可能になってしまう。相手のメインスロットにサブ性能ギアパワーがある場合は射程外から投げ込んでくるだろう。最悪延々と邪魔される可能性も無くはないため、複数のポジションを備えておきたい。
スプラチャージャー系
リッター側が圧倒的有利であり、確実に機能停止させたいブキ。前作では無印のスペシャルが射程・地形無視のハイパープレッサー*10が難敵だったが、本作ではその脅威も去り優劣の差が格段となった。
リッターを除きほぼ敵無しの射程と効率の良いチャージ、加えてスプラッシュボムやスプラッシュシールドといった自衛にも優れたサブウェポンを持ち、ほとんどの武器は正面からでは戦えない。そのため倒す方法が裏取りや奇襲に限定されるうえ、それも無力化できるような好ポジションから睨まれると、前線は狙われるたびに退くことしか出来ず、チームが劣勢に立たされやすい。
そこでリッターの出番である。リッターはスプチャと正面から向かい合って有利の取れる、ほぼ唯一の武器である。スプチャを常に意識して射撃・威嚇し萎縮させる事で、味方はかなり動きやすくなるはずだ。
特に、ヒト状態を晒す時間が長いスピナー、硬直の長いダイナモローラーやエクスプロッシャーなどが味方にいる時…これらのブキは自分より射程の長い武器が非常に苦手なので、スプラチャージャーの撃破優先度はさらに上がる。
逆にスプチャを放置すると次々と味方が溶けていく。出来るだけ早くスプチャを抜くこと。リッター4K系
本作で最も警戒が必要なのは、同じリッターだ。真のリッター使いたる者、ミラー戦も勝ち抜くこと。
トラップやホップソナーで裏取りを阻止、裏取りされてもばら撒いてノンチャ連発を併せて詰め寄った短射程ブキたちを返り討ちにできるのは言うまでもなく強力。射程勝負では敵がいない以上、リッターとまともに戦えるのはリッターしかいないのだ。
本作ではリッター使いが非常に多い上に、マッチング区分の関係もあり、ミラー戦の頻度が高い。敵にリッター使いがいたら確実に撃ち倒そう。もちろん相手リッターも同じ宿命としてこちらを撃ち倒そうとしてくる。リッターの宿敵はリッター自身なのだ。Rブラスターエリートデコ
メイン自体は大したことはないが、サブとスペシャルがまるで嫌がらせの如く対長射程に特化している。サブスペで射程不利を強いられる危険な相手。
ブラスター最長射程だがこちらより射程がかなり短い、爆風はあれどメインもこちらと同様に攻撃が直線状、ロングブラスターと違い威力が低くすぐにやられることは少ない、射程が長い分ジャンプ撃ちや起伏障害物を活かしにくい、などロングブラスターほど脅威ではなく射撃のところを差し込める。
しかしこれはあくまでもRブラスターエリートメインのみの話。一方でエリデコのサブとスペシャルはというと…- サブはリッターを大幅に上回る射程を誇るラインマーカー。
- スペシャルは無限射程のメガホンレーザー5.1ch。
- 以上からサブスペにより最長射程という長所を阻止する能力が非常に高く、一度チャージしている姿を見せれば「そうはさせるか!」とばかりにラインマーカーとメガホンでしつこく殺意を持って妨害してくるだろう。
こちらより長い射程で攻撃できる手段は無い以上、妨害モードに走った相手を返り討ちにするのは現状では不可能である。一旦大人しく引いて、エリデコが油断して前に出たところをチャージキープで素早く奇襲してしまうのが得策だろう。
最低でもサブインク効率をメインギアパワースロット2つ付けている相手はラインマーカー3連投の可能性が非常に高い。
くれぐれも気をつけること。
スピナー属全部
圧倒的有利なので、優先してマークすること。
スピナーは動きが鈍いヒト状態での行動を強要されるため、リッターがいるだけでもれなく機能停止させることができる。ハイドラント
圧倒的有利、かつスピナーの中で最も撃破優先度が高いので、確実に潰すこと。
射程はジェットスイーパー以上スプラチャージャー未満。その圧倒的な火力を振るい、ハイドラ未満の射程のブキを一瞬で焼き払うので、放置していると前衛が次々に溶ける。
普通、長射程武器は近距離戦闘が弱いことが多いのだが、このブキはスピナー種の強みでもある半チャージで反撃してくるという、リッターとは違った接近戦での強みを持つ。そのため、射程負けしている短・中射程は裏取りさえ返り討ちにされてしまい、にっちもさっちもいかなくなる場合がある。特にチーム編成に短射程が多いと手数の分スプチャ以上に厄介な場合もある。
リッターは射程、チャージ速度、弾速などの重要な性能において、強力なキルブキであるハイドラントをあらゆる面で上回っているため、味方のためにも率先して狙っておきたい。徹底的に射程を押しつけて無力化しよう。反撃を喰らわないように距離を保ち、チャージを邪魔しながら徐々に追い詰めていくと良い。
ただし今作では無印はスペシャルにナイスダマという射程の差を一時的に覆せるウェポンを持っているため、発動されると敵軍の連携などで好ポジションを奪われかねない点に注意。
カスタムはスミナガシートでリッターにはキツイ目隠しをしてくるため、投げ込まれたら一時的に好ポジションを諦めざるを得ない場合もある。
デュアルスイーパー
位置の確認が必要な武器。
長めの射程、そこそこの塗り能力、自由度の高いスライド、ジャンキャンなど、短射程殺し性能を持っている万能型の強武器。
リッターなどのチャージャー種も高い機動力と長めの射程で一気に詰められるとかなり厳しいので、しっかりと位置を把握しておかないと突然死が多発する。
スライド、グライド射撃、ジャンキャンにより3次元的に動き回るため、狙いを付けるのがかなり難しい。その上高い機動力によりチャージャー、特にチャージが遅いリッターは一撃で沈めないと詰められて逆にやられる可能性がある。その為、躍起になって無理に狙うのは危険。戦うなら射程をフルにイカし、外して詰め寄られても逃げられる距離で戦うといい。
味方チームに短射程が多ければ積極的に狙った方がいい。しかし、味方チームにスピナーやスプチャなど他の長射程武器がいる場合は、デュアルの処理を味方に任せ、相手の長射程や他の前線ブキの相手をした方がいい場面もある。ロングブラスター
位置の確認が特に必要なブキであり、リッターの天敵の一つ。
射程の長いブラスターは敵の高台利用を咎める性能が高いブキなのだが、その中でもコイツが特に危険。定点狙撃を崩しやすいサブと合わさってひたすら高台利用を拒否してくる。
高台の直下に居座られると崖縁に寄って射角を大きくズラさないとまともに応戦できず、一方で相手は範囲攻撃で容易に高台上を攻撃できるため、非常にやられやすくなる。
射程差を突くのはもちろんだが、射撃後の隙が大きいという弱点を確実に突くように。高台直下に潜られたり相手の射程内まで近付かれない限りはこちらが圧倒的有利なので、それまでに確実に仕留めること。仕留められなかった場合は急いで退かないとこちらがやられる。
このブキ持ちが相手にいる場合、前衛の味方が倒されて不利状況を感じたら高台から降りることを視野に入れること。ロングブラスターを確実に始末できる腕前が無いなら高台から降りた方が身のためだ。ダイナモローラー
かなり有利なので積極的に倒そう。
動きの遅さからチャージャー種全体として有利を取りやすいブキであるため、隙を見せたところを最速の弾速で素早く狩りとれる。これも短射程ブキの天敵であるため、味方の前衛ブキが大きな塗りと火力で制圧されてしまう前に封殺しよう。足元確保が全ブキ中最も苦手なので、撃ち抜けなくても塗り射程で封印気味にできることも。エクスプロッシャー
基本的にリッター側が有利だが、曲射に注意。
地形に影響されずに爆発物をぶち込んで塗り制圧するグレネードランチャー。DPSやキルタイムに難があるが、その広範囲の塗り能力で短射程ブキたちの攻め手を封殺してくるため、何としても始末したい。しかしこのブキ持ちと対面したときは注意。地形や障害物を盾にして射線外から痛めつけてくる。チャージを済ませて待ち構えているところに爆撃されて広範囲の足元を奪われると、チャージキープでの緊急退避ができず、重要なフルチャ1発を退避に使わされてしまうので注意されたし。キルタイムがワーストクラスであるためまともに戦うならこちらが有利なのだが、チャージをさせない、仕事をさせないように嫌らしくちょっかいをかけてくる。
狙われ始めたらしばらく身を潜めて味方に任せるか、迂闊に姿を見せたらチャージキープで素早く撃ち抜きたい。パブロ、
ボールドマーカー
近付かれないようマーク必須。
いずれも高い機動力を活かしてこちらの狙撃を躱しながら接近し、こちらの懐に入り込んで攻撃してくる。ある程度慣れてくれば素早く移動する相手への対応もしやすくなるが、それでも相手との読み合いを制して早めに仕留めないと、一発外しただけで次の弾をチャージしている間に接近してくる。
トラップによる自衛を多用するとともに、味方と連携して対応しよう。スクリュースロッシャー
段差下からやられないようマーク必須。
前作でもある程度長射程チャージャーの天敵的な側面はあったが、今作に入って流行が爆発し、当たる機会が激増した。近付かれると高台にも容赦なく飛んでくるメインに加え、ある程度射程があり牽制に適したタンサンボム、リッターのメインよりも長い射程を持つナイスダマと射程こそ劣るが即効で即死させるウルトラショット……など長射程チャージャーに反撃する手段がメイン・サブ・スペシャルともに揃った強敵。特にイカニンジャを積んでいる相手はバンバン距離を詰めて狙ってくるため、この猛攻を捌き切れるかがリッター使いの腕の見せ所。
トライストリンガー
基本的にリッター側が有利だが、確1曲射に注意。
現状ではチャージャーとは正面向き合って戦えるブキではないが、曲射がこなせる長射程確一ブキという点で他ブキに無い理不尽要素を持つ。というより長射程で曲射ができるブキの中で確一火力がある唯一の存在。(ダイナモローラーは射程こそ長いが確一範囲は近~中距離に限定される)
正確に矢を3本全てヒットさせるエイム力と物陰裏や起伏裏の相手を射抜く曲射エイム力の双方を極限まで熟練したプレイヤーが握ると、理論上射程圏内に収めさえすればどんな場所に敵が居ようが即死させることができる。
これでは射程で有利をとれているリッターでも流石に危険な相手となってくるだろう。射線を通しにくい物陰裏から距離を詰めて曲射で応戦してくるので、何処からか矢が飛んできたら要警戒だ。
姿を視認できたらスプチャと同様に最長射程を突きつけて撃ち抜く。幸いにも向こうはチャージキープできないので距離さえ離してしまえば応戦できなくなる。
フルイドV系
短射程ブキの迎撃が得意な狙撃ブキのため、始末しておきたい。
トライストリンガーよりチャージが長く、その割にトライストリンガーより最大射程が短いため、単純な遠距離合戦ならトライストリンガー以上に有利をとれる。
問題はフルチャの広範囲塗りによる妨害性能と1周チャージで味方の短射程ブキを蹴散らしてくること。
その性質からこちらの進軍の止め役を担ってくるため、見かけ次第撃ち抜いて味方の前衛ブキを攻め上げさせたい。
敵スペシャルへの対策
こちらも必須項目。
メインウェポンでは全てのブキに射程有利を取っているブキであるため、相手側は必然的に長射程スペシャルや特殊なスペシャルをほぼ必ずリッターに撃ち込んでくる事になる。
敵が長射程スペシャルを発動する度に毎回やられてしまっては、リッター本来のパワーを十分に発揮する事は難しい。
以下、各スペシャルの対策を挙げていくが、長射程スペシャル持ちのスペシャルポイントが溜まっているのが見えた場合は、いつでも対策行動に移れるよう意識したい。画面上部相手アイコンのスペシャルの光が消えたタイミングで対策行動に移るのが理想。
幸いにも、ウルトラショットとエナジースタンド以外のスペシャルは、これまでに述べたとおり持ち前の硬直の無さで十分に回避可能。中には少数、対処に練度が必要な物もあるが、よく練習しておこう。
場合によっては回避しづらくなることもあるので、どうしても回避が無理な場合はリスジャンするのも選択肢。死ぬよりはマシである。
- ウルトラショット:×
最も警戒しなければならないスペシャル。
試合開始前にスペシャルがこれであるブキを持っている相手がいるか要チェック。今後リッターを使い込むならウルショ付属ブキの把握は必須。
前隙・予備動作・予兆がほぼ無く射程が長いため、不意に前線から撃ち込まれてやられてしまうことがしばしば。しかも弾がデカいのでなんとか反応してチャージキープ回避を使おうにも逃げきれずに被弾してしまいやすい。
このスペシャルを持つ相手がスペシャル発動可能な状態なら優先撃破対象になる。何としても発動される前に倒したい。
ウルショは足元塗りができないので、自インクに躓いているなら倒すチャンスである。
ちなみに発動時はランチャーを取り出す音が発生するため、音をよく聞けば射撃される前に反応できるかもしれない。
- エナジースタンド:×
最もリッター4kの価値を押し下げているスペシャル
現環境で大流行しているスペシャルであり、リッター4kと噛み合わないスペシャル。先に言っておくと、リッターでの対策は不可能に近い。
敵視点の場合、上昇した移動速度による前線上げ、復活時間の短縮によるリスクの減少が厄介。なおエナスタでの復活時間短縮効果とスペシャル減少無効の効果は現在は復活ペナルティアップでは打ち消せないため対策にならない*11。左右にぶれながら近付いてくるヒト速とイカ速が30上昇した複数の短射程ブキを常にいなせる技量があれば理論上は受けきる事は可能だがそう上手くはいかない。復活時間の短縮による試行回数の増加でいつかは突破されてしまうだろう。
味方視点の場合、リッターの特性とエナジースタンドによって上昇する能力が噛み合わず、エナジースタンド自体の脅威が減少してしまう。リッターにとってヒト移動速度が上がろうが復活時間が短縮されようが前線に出るのは不得意でドリンクを飲んでもあまりやる事が変わらない。本来最大4人が受けられるドリンクのバフが減退し、前線4人で一気にラインを上げる戦術がとり辛くなる。
結果としてリッター4kに対しての性能が大きく劣るとされたR-PEN/5Hが躍進し、代わりに採用されることが多くなった。唯一の対策はスペシャルを使われる前にエナスタ持ちを撃ち抜くことか。
- ショクワンダー:△
こちらも要警戒。射程差を一気に覆してくるスペシャルであり、どんな状況だろうと地形を無視して無理矢理こちらに近づくことができる。
真正面からの突撃なら移動直後の隙に差し込むことができるが、大抵は死角から現れることが多いため、音をよく聞くこと。「ヒュルルル…パァァン!」という音が聞こえたら近くにショクワンダー使用者がいる。
音さえよく聞いていれば気付きやすいので、逃げるのは容易い。自信があるならトラップと合わせて、返り討ちにしてもいい。
ホクサイは塗り進み、クアッドホッパーホワイトは4連スライドでこちらのインク地帯を無視して無理矢理突撃できる点に注意。他のショクワン持ち以上に高い殺意で襲い掛かってくるので、中途半端な逃げだと無印でトラップを仕掛けても掻い潜られて追い詰められる。たまにリッター以上の射程を生かして体当たりで1確を狙う者もいるが、その場合は無印なら冷静に回避してトラップに誘い込んだり、カスタムならタイミングを読んでテイオウイカで返り討ちにしよう。
- カニタンク:△
これも要警戒。カノン砲でこちらとほぼ同等の攻撃を仕掛けられる強スペシャル。物陰に隠れてもカノン砲は曲射ができるのでなかなか厄介。
弱点は剥き出しになっている頭部や背中。射程を活かして遠距離から戦うリッターで相手の背中側に潜り込むのは現実的ではないので、相手の頭部に撃ち込む、所謂ヘッドショットを狙おう。
非常に難易度が高いものの、これを何度もできるようになれば相手を萎縮出来るかもしれない。
- メガホンレーザー5.1ch:○
無限射程スペシャルの一つ。ロックオンされたら全力で逃げよう…と言いたいところだが、速く逃げようとするほど追いつかれやすく、場所によっては味方を巻き添えにしてしまいやすい。
レーザーの追尾速度はこちらの移動速度に依存し、一瞬前の自分の動きをトレースするような挙動をする。そのため、レーザーを6本すべて射出されたとしてもヒト歩きで簡単に振り切れる。
拘束時間も3秒程度と、そこまで長くないのでこちらへの影響もさほど大きくない。
フルチャ状態でのヒト速ではあまりにも遅すぎるので流石に厳しいが、チャージキープ状態でのイカロールで被害を多少抑えることができる。なるべくフルチャを捨てないようにしたい。
アップデートでダメージがアップしているので今まで以上に注意が必要。
問題なのは、レーザーの回避行動中にこれの使い手であるパブロやら.52ガロンやらに一気に距離を詰められてやられること。
発動されたら回避はもちろん、使用者の動きにも注意を払うこと。
- キューインキ:◎
吸収モード中は横や後ろをとれていない限り射撃しても無駄。狙っている相手が取り出してきたら、大人しく別の相手を狙おう。
本体を狙うなら、狙い目は射撃モードになった瞬間。射撃モードになる際に「キュイイン!」というSEが鳴るので、よく聞けばタイミングを掴めるだろう。すかさず撃ち込んで、反撃弾を撃たれる前に倒したい。
仮にこちらに反撃弾が飛んできても弾速が遅いため容易に避けられる。
ただし直撃を避けるだけの甘い回避をしていると意外な着弾爆破の範囲に驚かされるので、最後まで油断しないように。
- ジェットパック:△~○
相手の射程は確かに長いが、こちらよりは短い。射程管理ができれば射程外から撃ち落とすことが可能。というよりクーゲルシュライバーを差し置いてこのブキを採用するならジェットパックアンチとしてしっかり落とすのは必須になってくる。
当たり判定は大きいので、狙うこと自体は簡単。遠距離で発動されても返り討ちにできる。
問題は、崖下からの奇襲など、敵に接近された状態でジェットパックを発動された場合。この場合は、あちらが直撃を外した上でこちらはフルチャージを一発で当てない限りほぼ負ける。
チャージャーの弱点として真上には照準を向けられないというものがあり、ジェットパックでリッターを倒したいなら意識すると良いだろう。
- アメフラシ:○
発動されると対抗策はないが、こちらを倒し切る火力に乏しいためやられることはまずない。
もちろん居座ると普通にデスしてしまうため、こちらに向けて雨を降らされたらポジションを変えよう。頭上に屋根が無い限り雨を防ぐことはできない。
ヤガラ市場など雨を防げる屋根があるならそこに逃げ込むのも一考。
どかされると鬱陶しいだろうが、複数のポジションさえ確保しておけば問題ないスペシャルである。
- ナイスダマ:○
チャージ中の相手にはアーマーが付与され、アーマーにフルチャを撃ち込むと対物攻撃力アップ無しでも半分以上削れる。しかしアーマーを削り切ってから本体を倒すに3発も要されるため、自力で不発にするのは不可能である。
しかしアーマーを削っている味方がいたら、援護のためにフルチャを撃ち込んであげよう。味方がナイスダマを不発にさせてくれる。
また玉の射程はリッターよりも長いため、玉を投げ込まれたら地形に着弾する前に回避行動をとること。その際玉がどこに着弾するか軌道をよく見ながら回避先を考えたい。
着弾点さえしっかり把握すれば回避自体は簡単で、拘束時間も短いのですぐポジションに復帰できる。
ただし着弾点の把握は絶対に怠らないこと。もし玉がこちらの狙撃ポジションの後ろ側に着弾した場合、『玉が着弾したのが聞こえたらただ後ろに逃げるだけ』という視覚に頼らない甘い回避をしていると爆発に巻き込まれてバカを見るハメになる。
- トリプルトルネード:○
トルネードガイド装置を投げ込まれたらしっかり回避に徹する。
トルネード一つの攻撃時間はナイスダマより短いが、これを3個投げ込めるため油断禁物。
一つのトルネードにばかり注意していると逃げ先に仕掛けられたもう一つのトルネードにやられた…なんてことが起こらないよう気をつけること。全てのトルネード着弾点を見逃さないように。
また高台下に仕掛けられたトルネードは注意しないと見落としやすいので投擲音をよく聞こう。
トリプルトルネードを発動している相手はイカダッシュできないので、こちらの射程圏内で見かけたら確実に仕留める。
- マルチミサイル:△
無限射程の一つ。直撃で即死するミサイルがこちらに大量に飛来してくるため、ロックオンマーカーが見えたらすぐに逃げ道の確認を。逃げ先が塗り荒らされていたらノンチャで塗って逃げ道を確保しよう。着弾マーカーが見え始めたら素早く回避。カスタムならビーコンのセルフスパジャンでミサイルを無視するという手がある。
発動されると厄介だが、弱体化で回転率が落ちているので、そもそも見る機会が少なくなった。
- ウルトラハンコ:○
振りは余程近くでもなければ当たらないが、ハンコの投擲はウルトラショット同様、いきなりやられてしまいやすい。
あちらより発動時の音が派手なので反応しやすいが、かなりディレイをつけてから投げ込んでくる場合があるため、警戒を怠らないように。
ただ、ウルトラショットとは違い投げは1発限りなので、それを回避すればすぐこちらが撃ち始めることができる。射程もそこまで長くないので、落ち着いて離れて回避すればOK。
連続スタンプを正面から潰すのは遠距離ならじっくり狙いやすいが、中距離まで詰められたときに外したらほとんど無理なので素直に逃げるかスーパージャンプしたい。
無印はトラップ、カスタムはテイオウイカが有効だが、どちらも発動に前隙があるため、十分距離を取ること。
- テイオウイカ:△~◎(ステージによる)
変身して襲いかかって来たら急いで逃げるべし。
リッターの破壊力を持ってしても相手は無敵なので掠り傷すら負わせられない。代わりにノックバックを与えられるがチャージ突撃で無効化しつつゴリ押してくるため、やはり効かない。
相手は金網をすり抜けてしまうため広い金網床へ逃げ込めば簡単に振り切ることができる。追いつかれて突撃されても大ジャンプすれば回避できるので諦めないこと。どうしてもダメならリスジャンして退避しよう。
側面が塗れない高台を利用しているなら襲われることはないので、普段そこを利用しているなら自分が襲われることを警戒する必要はないが、前衛ブキの仲間たちを守るためにも変身される前に撃ち抜いて不発にしたいところだ。
変身された場合、狙い目は変身が切れて通常のイカタコに戻った瞬間だ。この隙を確実に撃ち抜こう。
- デコイチラシ:◎
こちらにデコイをバラ撒かれた場合の採るべき行動は3つ。
ある程度破壊するか、無視するか、その場から一旦逃げるか。
ダメージをそこまで受けない位置ならデコイを無視できる。放っておけば広範囲を塗り潰されるが、射撃の合間にノンチャで塗り返してスペシャルゲージ回収に利用できる。
もし自分の周囲にあまりにもデコイが多すぎると大ダメージを受けてデスしてしまうため、無視できないならある程度は破壊して安全地帯を作っておきたい。
デコイがバラ撒かれると同時に敵がこちらに攻め込んできた場合、悠長に破壊してると危険。襲いかかる敵を始末してから破壊に取り掛かろう。デコイに気を取られた隙に奇襲してくる相手もいるため、破壊に取り掛かって良いタイミングは割とシビア。
デコイや敵を同時に相手できない場合はその場から退くこと。
無印リッターなら対物攻撃力アップを積んだホップソナーで簡単に一掃できる。
- スミナガシート△
シートに隠れて近づいてくる敵に要注意。
視界を大きく遮ってくるため、せっかくの射撃の超性能を活かしにくく、何度も外してしまうようであれば、リッターを封殺されたも同然。相手はこの隙を付け狙ってくるため、イカにシート裏のどこに敵がいるかを見極める技量が問われる。
またシートに触れて視界がグレースケール化したら白黒の視界に慌ててしまいがちだが、慣れれば白黒表示されても敵味方の区別をつけて攻撃できるようになるだろう。予め別試合でスミナガ持ちブキを使って、メモリープレイヤーで白黒表示された敵の視点を観察しておこう。
スミナガ持ちブキは少ないが、無印リッターのホップソナーは対スミナガの切り札に使えるので、スミナガ持ち相手が来た場合、敢えてホップソナーを温存しておくのも手。
サブ・スペシャル
ジャンプビーコン
本ブキにおけるビーコンは普段構える狙撃ポジション付近や後戻りができない自陣へ素早く避難するために置くことになる。
自分だけでなく味方にも恩恵があるので積極的に置きたい。
また、あえてビーコンを囮として設置してその場を離れ、引っかかった相手を遠距離から撃退するという芸当もできる。
テイオウイカが使えない状態で万が一接近されたらすぐにマップを開いてビーコンへ避難、で接近戦を回避可能。(ただしサブ性能アップやスパジャン短縮を積んでいないと間に合いづらいので過信は禁物)
ビーコンによる『いつでも特定の地点へ跳べる』という強みを活かせば、無印リッターよりバンカラマッチのルールに関与していきやすいはず。
数あるジャンプビーコン持ちブキの中でも、リッター4Kカスタム使いはビーコンを置かない人が多いという不名誉な風評を時々耳にすることがある。
ついついメインでの射撃のみに集中してしまいやすいブキではあるが、場の状況を正しく判断してビーコンも忘れずに設置し、メインだけでなくサブウェポンでもチームを支えよう。
テイオウイカ
テイオウイカは発動したら無敵のスペシャル。
リッターを狙って接近してきた相手を回避しつつ、うまく行けば返り討ちにすることが可能。近距離戦を苦手とするメインの弱点を補う形となっており、自衛力が高い。
しかし、テイオウイカの前隙・後隙は、相手にとってリッターを倒す千載一遇のチャンスであるため、全力で狙われることは必至。余裕をもって発動し、安全な場所で解除したいところ。
リッターの場合はメインが強力なだけに、テイオウイカになっている間はその使用を封じられてしまう弱点が手痛い。この点は、ホップソナーを投げた後すぐにメインを撃てる無印版と大きく異なる。
解除後の隙を考えるとむやみに攻めには行けないが、逆に自衛だけに使っているようでは前線にかける圧力が小さくなってしまう。汎用性の高い無印版と比べて、使いどころを見極めることがより重要になる。
アップデートによりテイオウイカ発動中のイカに対し味方がスーパージャンプする位置が変わったため、ガチアサリでは有用性が大きく落ちた。その一方でガチヤグラでは復活してくる味方をヤグラ上に誘導しつつ、前線に出て少しながら敵の足止めをする立ち回りが可能となっている。
カウント進行を重視するこの立ち回りならスペシャル性能アップを積むのも視野に入ってくるだろう。
運用
まずリッター4Kそのものが現状では高いヘイトを向けられていることを意識する必要がある。
サブスペ構成が変わっても、真っ先に危険対象としてマークされるのは無印と同様。ボムでの牽制や長射程攻撃スペシャルの対象として、とにかく敵の激しい攻撃に受けることになる。
なので無印からこちらに持ち替えても、引き続き容赦無く敵を倒し続ける腕前が求められる。
接近戦の予防・対処に使いやすいトラップとホップソナーから一転、味方をサポートできるジャンプビーコンと接近戦対処に使えるテイオウイカが付属。近接戦闘における手札を削ってサポートに偏らせた構成となった。
接近戦対処に優れたスペシャルから無印と使用感が変わらないような気もするが、問題となるのは索敵手段に欠けていること。
このブキにおける索敵手段はジャンプビーコンのマップ索敵くらいしか無く、敵をマーキングする手段は全く無い点に注意が必要。即ち物陰からの咄嗟の奇襲やセンプクしつつ接近してくる敵には無印より格段に弱いということである。
このブキを持つからにはジャンプビーコンでの索敵を含めて自力で敵をクリアリングする技量が強く問われるだろう。
接近戦における頼みの綱であるテイオウイカだが、変身まで時間がかかるという欠点から、一度奇襲を受けたときに発動しても大抵は間に合わないことがほとんどであり、そもそも変身できても相手の画面で変身が間に合わっていなければ倒されるというリスクもある。
とにかく奇襲にはくれぐれも気をつけること。トラップとホップソナーが無い以上、敵は意気揚々とこちらに奇襲を計るため、確実性のある索敵力を持って試合に望むべし。
そもそもテイオウイカが溜まっていなければさらに『接近戦を簡単に仕掛けやすい相手』として見られること間違い無しなため、近距離まで迫られてもフルチャで返り討ちにする技量も重要。
このように無印リッターよりさらに様々なプレイヤースキルを要されるブキであるため、無印リッター以上に扱いに気をつけなければならないブキである。
戦闘力を持たないサブとポイントを溜めないと使えない近接スペシャルという組み合わせであるからには、メインで戦場を完全に支配する、卓越した使い手でなければ良い戦果は望めない。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)
リッター4Kと同じ理由。
スペシャル増加量アップ
便利で強力なテイオウイカを回しやすくする。
トラップを失い、貴重な近距離攻撃手段となったスペシャルを好きな時に使えるようにしておきたい本ブキとの相性が良い。
スペシャル減少量ダウン
テイオウイカをカウンター目的で使いたいときに。
ピンチになってからスペシャルを発動しても長めの隙の間にやられることがしばしばあるため、そういった場合のリスク軽減に大きく期待できる。最低でもサブ1個分は欲しいところ。
しかし復活ペナルティアップで効果が落ちるため、そちらも一緒に採用したい場合には注意されたし。
スーパージャンプ時間短縮
ビーコンが無い、まだビーコンに素早く飛ぶのに慣れていないなどの理由でリスジャンや味方飛びで逃げる際に有効。無印より飛ぶ機会が多いのでサブ2~メイン1くらい積むと便利。
サブ性能アップ
ビーコン持ち共通の必須ギア。ビーコンへの緊急離脱、味方の復帰速度の向上などの効果がある。ビーコンは打開時に役に立たないので前線維持は重要。もともとギアに余裕がある部類なのでメイン1つくらいは積むべきだろう。
復活ペナルティアップ (フク専用)
テイオウイカの特性やトラップを失ったことで無印よりは相性が悪い。サブ性+スパ短などのギア構成の場合は無理に採用する必要はないだろう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP22 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 25.0% | 22.8% | 21.3% | 19.8% | 16.9% | 16.5% | 14.9% | 12.5% |
射撃可能回数 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 8 |
ヒト移動速度アップ
チャージ中の移動速度上昇率25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.32 | 1.44 |
フルチャージ時 (DU/f) | 0.150 | 0.154 | 0.157 | 0.161 | 0.171 | 0.178 | 0.188 |
敵に使われる場合の対策
このブキを一言で表すと後衛メインの中でダントツの最強。
全てのブキを上回る圧倒的な長射程と確1の火力に目が行きがちだが、それを支えるもう1つの脅威がある。
それはリッター特有のデスしにくさだ。
どんなに長い射程・高い火力を持つブキでも、硬直が長いブキはデスしやすい=こちらから見れば倒しやすいので、倒すことでその攻撃性能を削ることができる。そもそも硬直が長いブキは撃つこと自体に慎重にならざるを得ない(慎重に撃たないと硬直を狙われてやられてしまう)ため、攻撃性能を発揮できる場面自体が少なくなる。
だがコイツは最強火力かつ重量級のくせに射撃時の硬直がほぼ無く、それにより回避力が高い。そのため、サブやスペシャルで狙ってもほとんど倒せないし、全く慎重にならずバンバン撃ってくる。酷い時はこちらのボム投げを見ても余裕顔で撃ってきて、撃ってからボムを回避してくる。
さらに塗りによる整地能力も高く、回避したらすぐポジションに戻ってきてまた撃ち始めるため、リッターの最強攻撃性能を削ることができない。これも非常に大きな脅威なのだ。
射程と火力と回避力と生存能力と整地能力の高さが相まって、主戦場を単独で制圧することができる。これらの性質上、どんなブキをもってしても確実な対処は望めない。
- 射程・威力の割に短いチャージ時間
長射程スピナーであるハイドラントを遥かに凌駕する射程を持つ(ハイドラントの有効射程が試し撃ちライン4.8本分なのに対して、リッターは同6.2本分。その差はわかばシューターとプライムシューターの差を超える)一方で、チャージ時間はハイドラントよりも約40%も短い、わずか1.5秒程度である。この溜め時間から、主戦場全体に一撃必殺の弾を飛ばせるのはかなりの脅威となる。
- 半チャージ・ノーチャージの攻撃力
フルチャージ以外は確定1発ではないものの、接近してきた相手を返り討ちにできるほどのダメージと射程はある。
ノーチャージで何故か1発40ものダメージの弾を連射でき、トラップやホップソナーとの組み合わせによって、間合いを詰めた前衛にすら撃ち勝つチャンスが十分にある。
- 射線を見せることによる制圧力
長い射程と確1即着弾で睨みをつけて、「複数人の行動を制限し『塗らせない』ことができる」というのは、キル以上の脅威となる。試合に貢献しようとするならどうしてもリッターの射程内に入る必要がある……しかし射程内に入ると撃ち抜かれるリスクがある……とジレンマに陥り、最悪の場合まともに行動できないことも。
- 同時に複数人を見てくる
相手リッターは見晴らしの良いポイントに陣取り、こちら3~4人の動きを同時に把握してくる。相手前衛3人に加えてリッターの射線も相手にしなければならないとなると、敵前衛が3ヶ所に分散して戦っている場合で考えると1vs2、1vs2、2vs2をやっている、つまりこちら4人に対して6人を相手に戦っているようなものであり、実質的な人数不利を強いられる。
- 前衛との連携
実質的人数不利を強制されながらこちらが敵前衛と交戦しているところに射線・確1射撃を飛ばしてくる。こちらからすればリッターが当ててこようとそうでなかろうと、行動を制限される時点で非常に厄介である。
リッターが狙っている気配がしたらすぐに退く、そもそも射線が通る場所では戦わないなどを徹底すると、こちらは前に出ることができず、マトモな試合ができない。
前に出る限り、常にリッターに狙われている状態で相手前衛と戦わなくてはいけないので、リッターの射線と敵前衛のクロスファイアーに遭うことは必至であり、圧倒的に不利。
- 射撃後隙がほぼ無い
「撃ったら即動ける」という高い機動性が回避性能・逃走性能の高さを支えており、ボムを投げられてもスペシャルで狙われても回避しやすい。
チャージキープと合わせて撃ってから回避・回避してから撃つ、どちらの選択肢も持てる万能な器用さを持つ。
- インクロックがほぼ無い
他の長射程ブキや動作の重いブキには撃った後にしばらくインクが回復しない時間(これをインクロックと呼ぶ)があるのだが、チャージャーは射撃後すぐにインクが回復し始めるため数字よりも燃費が良い。インクロック時間はシューターとほぼ同じ20F?(要検証)で、撃った後すぐに回復し始める。
他のブキと比較すると、インクロック時間はスピナーが30~40F(最大0.67秒)、スロッシャーが35~70F(最大1.17秒)、ブラスターとシェルターが40~70F、ローラーは40~80F(最大1.33秒)で、チャージャー全体がこれらより短く、すぐにインクが回復する。
- 高い整地性能
スピナー属はノーチャージではほとんど塗れず、ある程度チャージしながらでないと整地できないため局所的な整地速度が遅い。ストリンガー属はスピナーとは逆にチャージするほど塗り性能が下がっていくため、遠くの相手を狙うとほとんど塗れない。それに対してリッターは、ノーチャージでも半チャージでもフルチャージでも塗りが綺麗。ノーチャージ連射で目の前を広く塗ることができ、フルチャージで遠くまで一直線に綺麗に塗れる。
この整地性能の高さにより、ボムやスペシャルで退かされてもリカバリーが容易で、すぐ元の場所に復帰して再度撃ち始めることが可能。
ただし、自陣の整地的な塗りとキルは両立できず、この武器に求められるのはキルであることがほとんど。
- 新ステージの構造と相性がいい
「縦長のステージ」「中央への侵入口が少ない」「障害物や起伏が少ない」という本作の新ステージにおいて、射線の通る場所は非常に広範囲に渡る。特にガチエリアにおいては、そもそも近付くルートすらマトモなものが無いことが多い。
そして、縦長のステージによって必要な視野角も狭くて良く、ポジション取りが雑でもステージ全体を見渡すことができ、射線による圧をかけることができる。
「スプラチャージャーでは狙えないがリッターなら狙える」という場所も少なくないため、リッター以外の長射程ブキの立つ瀬がないという状況も起こり得る。
- 打開性能の高さ
リッターは不利状況の打開が苦手とよく言われるが、それは間違い。こちらが制圧して有利ポジションに陣取っていても、その長大な射程で敵陣高台からこちらの有利ポジションまで余裕で射程が届くため、そこからキル性能の脅威を押し付けて有利ポジションの放棄・障害物裏への撤退を強いてくる。射線を向けられたことにより有利ポジションを手放さざるを得なくなり、その隙を突いて敵前衛にポジションを奪取され、じわじわと形勢が不利になっていく…ということもよくある。
制圧して有利になった状況でも、対リッターは最大限の警戒が必要となるだろう。
冒頭で、キル性能と、デスしにくさによりキル性能を削られないことがリッターの脅威だと書いたが、他にもまだ脅威がある。
大前提として、リッター4Kはすべてのブキに強い。リッター以外の長射程ブキは押し並べてリッターに相性が悪く(しかも本作は、リッター以外の長射程ブキの多くはサブスペどちらかまたは両方に恵まれていない)、中射程・短射程ではリッターに攻撃が届かない(攻撃が届くポジションまで攻め上がることが困難である)。
裏やサイドから強襲できるステージではリッターの裏をかくことが非常に有効なのだが、本作はそれができるようなステージが少ない(縦長、裏取りルートが少ないなど、長射程有利なステージが多い)。
そのため、ステージの構造上どうしても正面からリッターと対峙せざるを得ない地点や場面が多い。
そこから導き出される脅威は何かというと、それは「リッターに抜かれること」ではない。
「リッターに抜かれないように行動しようと考えた時、前に出るとリッターに抜かれるor敵前衛とクロスファイアーされ擬似的人数不利になることが明白な場面が多すぎる→マトモに前に出られなくなる」、この超絶的な抑止力も脅威なのである。
リッター側は、これらを容易に実現できる性能を持っているからこそ、対するこちらは「前に出られない、マトモな試合が成立しない」という状態に陥ってしまうのだ。コイツ、脅威が多すぎる。
リッターに狙われていることが分かったら、まず抜かれないために少なくともその場で立ち止まってはならない。
まっすぐ逃げたりジャンプしたりすると読まれるため、イカロールなどを駆使して不規則に動くことを心がけたい。なお、動いて弾を避ける場合は、射線に対して垂直に逃げないと当たる可能性が高い。
チャージャーの性質上、イカの身体が完全に隠れる高さの段差や坂を利用して隠れるのは有効。しかし半端な隠れ方はNG。アップデートである程度改善されたが、それでも本作では前作よりもラグが大きいためだ。これについては改善の見込みも無く、割り切るしかない。また、本作では前作までよりイカ状態の当たり判定がメチャクチャ大きくなっているので、潜伏しようが大まかな位置がバレていれば簡単に当てられてしまう。それこそ小さい段差や壁を貫通してブチ抜かれるレベルで当たり判定がハミ出しやすいので、その意味でも半端な隠れ方は意味を成さない。分厚い障害物にしっかり隠れること。それでもチャージキープ、ドラッグショットを利用して強引に当ててくることもあるので、それを加味して隠れるように。
イカニンジャがあると移動先が読まれにくくなるので撃ち抜かれにくくなる…はずだったが、アップデートにより潜伏を始めてから0.5秒間はニンジャ効果が出なくなるよう弱体化されてしまった。
イカ潜伏してから0.5秒待ってから移動を開始する、もしくはスティック半倒しで飛沫を立てないようにする事で弱体化の影響をカバー可能だが、たった1.5秒でチャージが完了する即着即死弾の前でそんなことしても意味のない自殺行為なので、弱体化を受け入れ移動先が丸見えになろうが素直に移動で回避を試みること。
1発外させれば再び溜め終わるまでにたった1.5秒だが猶予ができるため、キル出来そうならキルを狙う。射程的に不可能ならその間に物陰に隠れるなり、射程圏外まで逃げるなりしよう。
リッターは段差の上に陣取ることが多く、その場合は段差の真下が死角となる。運良くそこまで辿り着くことができれば、一定の射程と範囲攻撃を併せ持つブキなら一方的にリッターを攻撃可能。
ただし、リッターのいる段差の下へ行くと相手の前衛に対して背を向ける形になるため、背中(敵前衛の動き)には注意すること。リッターに夢中で敵前衛にやられてしまいました……では相手の思う壺である。
また、そもそもリッターのいる段差下まで攻め込むこと自体が困難なのだが、そこまで辿り着くための具体的方策は…現時点ではこの対策ページにおいても明確な答えを出せない状況である。まぁ高いプレイスキルを発揮して頑張ってくださいとしか言えない。
そんなチャンスは極めて少ないが、頑張ってそこまで辿り着くことができたら、チャンスは可能な限りモノにしよう。
大抵の場合はそこまで辿り着くことは困難であり、メインウェポンが役に立たない場合が多い。そしてリッターは回避力が高いため、サブやスペシャルを使っても倒せず、牽制にしかならないことも多い。とにかくリッターを倒すこと自体が困難なのだ。
しかし、牽制にしかならなくともリッターに好き放題されてはマトモな試合にならないため、サブスペで牽制し続けるしかない。
基本的には遠くからボムを投げるという手が第一の対抗手段となる。リッターは回避力が高いため、あくまで牽制に留まるが、何度も投げて牽制することで敵の攻撃のチャンスを減らすことが大事である。
また、クイックボム3連投やラインマーカー3連投なら遠距離から奇襲キルが狙える。
ただし、そのままではラインマーカー以外ボムがリッターに全然届かない。サブ性能アップ無積みでは、楽にボムを投げられる地点に満足な遮蔽すら無いことも多い。
リッターは、ボムを投げられても撃ってから回避、チャージキープと合わせて回避してから撃つ、どちらもできるため、サブ性無積みで甘えたボム投げをすると楽々と抜かれる。
そのため、ボムを投げる時は遮蔽物の近くで、身体を晒す時間も最小限にすること。それでも狙われていれば普通に抜かれるので、敵リッターが何を見ているかもちゃんと観察すること。敵リッターにこちらを見られている時に投げてはならない。
楽にボムを投げるにはサブ性能アップのガン積みが要求される(最低でも20、できれば30近くは欲しい)ので、こちらのギア枠が消耗して苦しい。
しかも、ボムを多用するとこちらのインクはカツカツ。全体の盤面で不利になり、どうやっても相手前衛との戦いが不利になるという欠点もある。
スペシャルウェポンも牽制に役立つが、逆に言えばスペシャルであってもほとんどは牽制にしかならない。大抵のスペシャルはリッターより射程が短いか、リッターを倒し切れるキル性能を持っていない。
その中でも唯一、ウルトラショットは単独でキルを狙いやすい。判定が大きいので当てやすく、曲射なら一方的にキル出来る。さんぽで予習しておけば全くの死角からキルを狙う事も不可能ではない。
ただし直撃射程も弾速もリッターに劣るので、お互い見合った状態だとウルトラショットが負けてしまう。そのため、リッターに見られている状況で発動することは禁物である。
カニタンクも効果的。カノン砲による曲射の直撃がリッター4Kと同等の射程を持ち(爆風も含めれば4Kスコープ並)、リッターより高い位置で発動出来ればヘッドショットの危険性は大幅に減る(下からだと機体前面が邪魔してくれるので撃たれにくい)。
逆に言えば、リッターよりも低い位置や横向きでカニタンクを発動するとヘッドショットされやすくなるので要注意。
なお、球体モードをはじめ、装甲を狙ってカニタンクを破壊するにはフルチャージ3発が必要になる。
やや難しいが、基本的にはリッターにカノン直撃が届く位置でリッターが撃つのを待ち、次のチャージの隙に差し込んでキルを狙おう。連射弾が届くなら発動硬直後に連射弾+カノンと入力することで、うまく連射弾が当たれば即死コンボが成立する。
カニタンクを持っているなら、「リッターよりも高所で発動し、カノン砲を中心にして圧をかけながら強気に前に出る」ことを心掛けよう。
ただし、アップデート時の運営の解説では、「離れたところからサブウェポンやスペシャルウェポンを使用し続ける戦法を抑制する」と複数回にわたって宣言されているので、今は通用しても、今後この戦法が弱体化していく可能性が高い点には注意を要する。
そして、もし敵リッターをキルできたらすぐやるべきことは、こちらが潜伏ポジや高台下ポジに入り、不意打ちからの連続キルで大量のカウントリードを狙う事だ。
極めてデスしにくいリッターを倒すことができたということは、これは極めてレアなチャンスであると心得よう。
リッターはサブスペを絡めると近距離戦も強いのだが、一方でリッターは復活直後にサブスペを絡めて戦うことが難しい。そこを突いて先手を取れば勝ちやすいし、高台直下に潜めば一方的に攻撃出来る。
多くのリッター4kはペナルティアップのギアを積んでおりキルされたときの復活時間が長く、スペシャル減少量も大きい。連続でペナルティアップするのはお前の方だと教えてやろう。
くれぐれも、他の敵の行動には注意すること。不用意に姿を見せて他の敵に見つかっては全て水の泡だし、逆に潜伏時間が長すぎても味方負担になってしまうので、やはり相応に高いプレイスキルを求められる。
逆にキルした後にのんきに周りを塗ってスペシャルを溜めるのはおススメ出来ない(カニタンク、ウルトラショットを除く)。それでは結局少しの有利にしかならず、敵リッターが再びポジションに入ってしまっては不利な展開に逆戻りするからだ。
リッター4Kに対して確実に勝つ策は存在しないが、「相手はリッターではなくリッターのいるチームとして考える」ことでもうひとつの対抗策が…生まれているかどうかは微妙なところだが、一応記しておく。
リッター唯一の欠点は多対一への適性がほぼ皆無であること。つまりリッターを避けつつ前衛の排除を優先する戦い方だ。その欠点を突くためには「敵前衛をどうやって排除するか」が最大の課題であり、この具体的方策についても現時点ではこの対策ページにおいても明確な答えを出せない状況である。
もちろん上記「このブキの強みについて」に記載した通り、そもそも敵にリッターがいる時点で、前に出て戦うと敵前衛3人に加えてリッターの射線も相手にすることになるため、敵前衛&リッターのクロスファイアーの危険に常に晒されて実質的な人数不利を強いられ、極めて困難な戦いになる。かと言ってリッターの射線が通らない場所で戦おうとすると、使える陣地が狭すぎて敵前衛とマトモに戦えないor大きく前線を下げることになってしまう。この八方塞がり状態に打ち勝って敵前衛を倒せというのだから、極めて高いプレイスキルが求められることは間違いないし、受けるストレスも相当なものになる。
また、仮に敵前衛を1人排除できたとしても、そこで焦ってヤグラやホコを取りに行って身体を晒すと、一瞬でリッターに抜かれ、結局有利状況に持っていくことができなくなる。リッターは、1人程度の人数不利なら楽々と覆せるほどの性能を持っているのだ。1人倒したとしても、敵にリッターがいる場合は「有利状況を掴むキッカケを得た」だけに過ぎない。そこでリッターに抜かれてしまえば、掴めそうな有利状況をアッサリ手放すことになってしまう。
味方がオブジェクトに関与しそうなら自分は人数差を活かしてリッターを攻撃できるポジションに向かう(特に前衛ブキは積極的に詰めていきたい)、敵が顔を出したところをウルトラショットやカニタンクで狙い撃つなど、安易な的当てを許さないように意識しよう。
どうにかして相手前衛を2人同時に排除できたら、そこでようやくカウントを進めることが許される。さすがのリッターも2人差の状態で踏みとどまれるほどの多対一性能はないため、2人以上の人数有利を作ってからラインを上げることにより、撤退を強いることができる。
それはリッター対策ではなくて短射程対策ではないか?と言ってはいけない。
とにかく、敵にリッターがいる試合では、1人程度の人数差ではほぼカウントを進めることができない。2人以上の人数有利を作って、はじめてオブジェクトに触ることが許されるということを認識しよう。
……と、ここまでリッターの脅威を書いてきたが、そもそもリッターはプレイヤーのスキルによって脅威度が大きく変化するブキである。
ここまで書かれてきたリッターの脅威も、当然「敵リッターが当ててくること」が前提となっている。
つまり逆に言えば、「相手がまだまだ成長中で、全然当ててこないリッターであれば、それほど脅威にはならない」ということだ。A帯以下のリッターであれば、特にアレコレ考えずに詰めても対処はそれほど難しくないだろう。
一方で、バンカラマッチS+やXマッチでウデマエを上げていくと、抜かれないよう注意していてもバンバン抜いてくる達人が普通にいるのが恐ろしいところ。また、シーズン更新によるウデマエ変動の仕様上、新たなシーズン開始後のS帯にも達人が紛れ込む可能性がある。
たった数分という試合時間では、相手が達人か否かを見極めることも慣れていなければなかなか難しい。
また、「リッターが当ててくる前提」とは言っても、百発百中である必要はない。敵リッターは1.5秒毎にバンバン撃てるのだから、百発五十中程度でも十分すぎる脅威だ。「ある程度」当ててくるリッターならば最大限の警戒が必要である。
本作において、片方のチームのみにリッターがいるのは通称「片リッター」と呼ばれる不公平な状態であり、一方的な展開になりやすい。両方のチームでリッターの数が等しい場合でも、リッター同士で実力に差があれば最早それは片リッターと同じである。
このように、相手が達人のリッター使いだと、確実な対策が極めて少なく、持っているブキによっては対抗の術がない場合も多いのが実情である。
王冠帯も含むあらゆる層のほとんどのルールで後衛メイン使用率ナンバーワンであり、遭遇率が非常に高いので、リッター対策=リッターに対抗できるブキを持つことを強要されるのも、不快感を増す原因である。
スプラトゥーン3をプレイする上で避けては通れないストレス要因であり、現状では諦める他ない。
そのようなストレスや不快感を軽減するという点で最も有効な対策は、「リッターとの遭遇自体を避けること」だ。つまり、リッターの使用率が低いルールに絞ってプレイし、リッターと出会う頻度を下げよう。
最適なのがガチアサリだ。ガチアサリはそもそも後衛不利のルールであるため、リッターの使用率もやや下がる(リッター以外の後衛ブキはもっと減るが)。リッターが嫌いな人は、ガチアサリを中心にプレイすると良い。
逆に、ガチエリアとガチヤグラは4~5%前後(全メイン中5位以内)という最上位クラスの使用率なので、リッターが嫌いな人はガチエリアとガチヤグラのプレイを避けるべきである。その時間帯はスプラトゥーンから離れよう。
ガチホコバトルは3~4%前後の使用率で、エリアやヤグラに比べると少しだけ低いため、お好みでプレイしよう。
一応、王冠帯のガチエリアのみ、リッターの使用率がガチアサリと同程度まで下がるが、王冠帯まで行けるプレイヤーはこのページなど読む必要がないと思われるので、詳細は割愛する。
ナワバリバトルだけは他ルールに比べて勝率が明らかに低く、ナワバリでリッターが相手にだけ居た場合は勝ちやすい。
恐らく、ナワバリでは練習用に持ち出すため練度の低いプレイヤーが増える、そしてステージ全面の塗りが勝敗判定に影響することでリッターに塗り勝ちやすいことが影響していると思われる。
ただし、不利なルールとは言ってもフェス100ケツに顔を出す程度には高性能なので、油断はできない。スプラ3特有の中央への進行路が極端に限定されるステージ構成も相まって、リッター側が上手ければ普通に封殺される。
また、(練習用に持つプレイヤーが増えるためか)圧倒的な使用率の高さはガチエリア・ガチヤグラと同様であり、一方的にやられる不快感も変わらない。
試合に勝ててもリッターがいることで不快になる、ストレスが溜まるプレイヤーもいるだろうから、そのようなプレイヤーはナワバリバトルも避けるべきであろう。
- リッター4K
基本的に真正面からリッターに勝つにはこちらもリッターを持つしかない。もちろんチャージャー特有のエイム力が試されるため、自分自身のエイム力が低ければ相手リッターに勝てないだろう。 - 4Kスコープ
このゲームで唯一リッター4Kより射程の長いメインウェポン。また射程端同士の撃ち合いになった場合スコープにより命中率が高い。
サブスペは同じなので当然五分だがトラップもホップソナーも届かないのでメインのみの技量が勝負を分ける。チャージした時の視界が狭くチャージキープが無いので汎用性に欠けるのが弱点。
またスコープ無しリッターはチャージキープで詰め寄って射程不足を補えるので、その隙を逃さず撃ち抜く技量も求められる。 - エクスプロッシャーカスタム
長射程曲射という尖った個性を持つ。遮蔽を利用する事でリッターを一方的に攻撃出来る。一発で高台の塗りを奪えるので、他の味方のボムが刺さりやすくなる利点がある。
しかし火力に乏しく、味方の援護が無ければ基本的に2~3発当てないと倒せないため、キルタイムはかなり遅い。
この攻撃の際の隙が大きく、射撃後硬直をリッターに狙われればまず助からない。リッターの射線だけでなく他の敵、特に転がってくるボムには最大限の警戒が必要である。
また、本作は遮蔽自体が少ないステージが多いのも難点で、リッターに攻撃が届かないこともある。
しかしカスタムならサブにスプラッシュシールドを持っているため、事前にシールドを設置しておけば平地で見られてしまっても多少余裕を持てる。ただしシールドとメインのインク消費によるインク切れで仕留め損なうアクシデントには十分気をつけたい。また他の敵からの転がってくるボムに対してもウルトラチャクチで自衛可能である。 - ロングブラスター
高台下からの一方的な射撃を得意とし、かなり高い高台でも圧力をかけられる。キューバンボムによって遠くからでも一時的なポジションの奪取が可能。
キューバンからの高台下への移動という動きが一人でスペシャル無しで可能なのでリッター対策としては自己完結性の高いブキ。
カスタムはスプラッシュボム持ち。起爆が早くキューバンより範囲が狭いため、制圧力では劣る代わりに起爆が早い分メインと併せて積極的にキルを狙いやすい。 - ラピッドブラスターデコ
トーピードの強い牽制と高台下からの射撃、長射程確一スペシャルのジェットパックを併せ持つブキ。
リッター4kにとってトーピードは撃ち落とすにしろ逃げるにしろ、フルチャージの無駄な解除かダメージ+巨大な塗り跡の不利な二択を迫れるので有効である。
ロングブラスターと比べてダメージや爆発が小さく、下からの圧力という点では劣る。
ジェットパックは高台下からの不意打ちで使えば一撃で落とされない限りは大抵こちらが勝てる。 - スクリュースロッシャー
弱体化されてもなお強力なメイン性能を持つスロッシャー。スロッシャー最高の機動力と巨大な当たり判定を持ち汎用性が高い。
タンサンボムは長い直線塗りと逃げる敵に当てやすい爆発で圧力をかけられる。隙は長いので出来るなら遮蔽裏から投げたい。ネオならウルトラショットを確実にリッターに撃ち込む。
なお、メインの当たり判定は大きいが一発は直撃を当てないとキルタイムが遅いので、リッター4kを逃がしたくないならそれなりにエイム力は必要。逆に一回でも直撃を決めさえできればカス当たりの渦部分でトドメを刺せるので回避に専念しつつ攻撃できる。そのためにも1発目で直撃を決めたいところだ。 - バケットスロッシャー
メインサブスペシャルすべてが高台に強い高台狩りに特化した構成となっているブキ。
直撃とカス当たりの差が無く、安定して二発で敵を倒せるのは初心者向け。
ただし射撃中の動きがかなりもっさりしているため、リッターに狙われると簡単に抜かれてしまう。
この動きの遅さにより、スクリュースロッシャーほどの汎用性は無い。敵リッターのチャージ完了前に確実に攻撃を当てていきたい。 - ボトルガイザー
長い射程と精度と3確により他のシューターでは不可能なポイントからジャンプで不意打ちリッター狩りを狙えるブキ。正面から挑むならスプラッシュシールドから入っても良い。
壁の塗れる高台ならイカノボリからの射撃も奇襲性が高い。スペシャルのウルトラショットも遠距離から直接キルが狙える貴重な存在。 - シャープマーカー
カニタンクブキの中で唯一サブウェポンがクイックボムでクイボクイボカニタンクのコンボキルが可能なブキ。それで倒し損ねても壁裏に傷を負ったリッターが逃げ込んだらマップを見て更に追撃しよう。
またカニタンクブキの中で最も塗り性能が高く、打開で使っても抑えでまた溜まる回転率の高さがウリ。メインも一切ブレが無いのでジャンプして撃ってもそのままのキル性能を保てる。
更にリッター狩りに特化するならイカニンジャを積んでも良い。初期の大会では二枚シャープマーカーを入れるのが当たり前でリッター4kの居場所をドンドン奪っていった。 - スプラシューター
シャープマーカーがカニタンクをガン回しできるブキなら、スプラシューターはウルトラショットをガン回しできるブキ。
基本的には接近戦でのキル性能が高く評価されているブキだが、塗り性能も高いためウルトラショットを高頻度で使うことができ、イコール遠距離戦も可能ということである。
必殺のウルトラショットを憎きリッターに叩き込め! - キャンピングシェルターソレーラ
物理的に弾を防いで強引に詰めることができ、ウルトラショットを持っているため、リッターを処理しやすい。また、リッターのチャクチ狩りからも味方を守れる。前衛のヘイトも買いやすいため、味方もリッターを処理しやすくなる。しかし、傘がなければ硬直が長く射程もそこまで長くないため、ただの的になってしまう。特殊な立ち回りをするブキのため難易度は高いが、リッターにとっても前衛にとっても厄介な存在になり得る。
ブキセットごとの対策
基本的な対策は無印とあまり変わらないが、ジャンプビーコンを持っているので接近できてもビーコンで逃げられやすい。
また、スペシャルが貯まっているときに接近するとテイオウイカを使われて反撃されることも。
そのため、接近できたら逃げられる前、またはテイオウイカで無敵になる前に仕留めよう。この際、囮として設置されたビーコンに引っかからないように。
また、「物陰で出待ちして立ち位置を前線寄りに上げてきたところを奇襲」する戦法は控えた方がいい。
トラップすら使えなくなり索敵手段が減ったためか、リッター側は「ビーコン+マップ」でほぼ確実に安全確認をしているものと考えること。
こちらからはこっそり隠れているつもりが実はリッター側には完全にバレていて、
分かっていたかのようにテイオウイカで突撃してきたり、カモンを押して援軍を呼ぶことがあるので注意。
パブロやボールドマーカーのような高機動ブキやショクワンダーの場合はおちょくりにかかるのも手。
こいつが前に出れるのも無敵スペシャルの後ろ盾があってこそなので、スペシャルを浪費させれば消極的な立ち回りを強制させることができる。
こちらが生存するのが望ましいが、あわよくばキルも狙える…かもしれない。
辿り着くまでが至難だがテイオウ持ちの例によってヤグラホコの延長戦で逆転勝利を狙う場合はどうしても倒すかスペシャルを浪費させねばならないので、
ワンチャンを通すなら腹をくくって喰らいつくこと。
接近しない限り戦闘はメイン1本で事足りてしまうため、リッター側が立ち回りを誤らない限り延長戦突入時にスペシャルが溜まっている可能性が高い。
積極的に早い段階で攻め込み、残り1分~30秒ぐらいのタイミングでスペシャルを使わざるを得ない状況に追い込みたい。