リッター4Kカスタム

Last-modified: 2026-01-19 (月) 08:39:53

Custom_E-liter_4K.png

使用イメージ画像
リッター4Kカスタム.webp

リッター4Kの特注モデル。
ジャンプビーコンで自チームの起点を作ったりテイオウイカで接近戦をこなしたり、新たな戦い方ができるようになった。

これは「リッター4Kカスタム」。
リッター4Kに純正パーツによるカスタムを行ったブキだ。
サブウェポンの「ジャンプビーコン」で、有利なポジションを行き来し、長い射程を活かしてナワバリを支配しよう。
接近戦では、スペシャルウェポンの「テイオウイカ」で反撃だ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年2月20日のポストより。

 

概要

必要ランク20
サブウェポンジャンプビーコン.webpジャンプビーコン
スペシャルウェポンテイオウイカ.webpテイオウイカ
必要ポイント210p
ブキ重量重量級
マッチング区分長距離チャージャー
 
関連ブキ一覧標準スコープ付き
無印リッター4K.pngリッター4K4Kスコープ.png4Kスコープ
マイナーチェンジリッター4Kカスタム.pngリッター4Kカスタム4Kスコープカスタム.png4Kスコープカスタム
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの リッター4Kカスタム
純正パーツで リッター4K
見た目を カスタムしたチャージャーでし!
サブジャンプビーコンで ポジションを
変えながら 相手をねらい撃つでし!
仲間の復帰もアシストできるでし!
こっそり近づいてきた不届きモノには
スペシャルテイオウイカで お仕置きでし!
ピンチをチャンスに変えるし!
あつかいが難しい分、使いこなせれば
戦場を支配できるブキでしから、向上心の
あるチャージャー使いにオススメでし!

リッター4Kの外観を改造したモデル。
ジャンプビーコンでポジションの変更を素早く行い、味方のサポートに転じる事も可能。
テイオウイカで接近戦もこなせるが、ある程度メインの運用に慣れていないとその強みを活かすのは難しい。

メイン性能

Ver.1.2.1現在

非射撃時ヒト速度0.88
イカ速1.74
データの色分けについて

データが多く煩雑な表になりやすいブキ種で行っている。
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。

フルチャージ

射程6.2塗り射程6.7
チャージ時間92F(1.533秒)
(インク不足時 ×3)
連射フレーム98F(1.633秒)
ダメージ180.0初速96.0
インク消費量(装弾数)25%(4発)チャージ完了後ヒト移動速度0.15
チャージ前隙(イカ)6F(0.100秒)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
単発塗りポイント32p確定数1
キルタイム(チャージ時間含む)1.600秒/killDPS110.2/秒
射撃継続時間6.533秒秒間発射数0.61発/秒
インク効率(ダメージ)720 / 4.0killインク効率(塗り)130p
サーモンラン SR補正ダメージ 600.0

ノーチャージ・半チャージ

射程2.3~6.2塗り射程3.1~6.7
連射フレーム
(ノーチャージ)
14F(0.233秒)インク消費量(装弾数)
(ノーチャージ)
2.25%(44発)
ダメージ40.0~79.9初速24.0~63.9
チャージ中移動速度0.88~0.16単発塗りポイント(ノーチャージ)6.6p
キルタイム(ノーチャージ)0.667秒/killDPS(ノーチャージ)171.4/秒
射撃継続時間(ノーチャージ)10.267秒秒間発射数(ノーチャージ)4.3発/秒
射程増加/秒2.86/秒ダメージ増加/秒100.0/秒
インク消費増加/秒16.25%/秒確定数3~2
インク効率(ダメージ)
(ノーチャージ)
1778 / 14.8killインク効率(塗り)
(ノーチャージ)
290p
サーモンラン SR補正ダメージ 50.0~149.9

チャージキープ

チャージキープ持続時間75F(1.250秒)チャージ前隙(イカ)29F(0.483秒)
チャージ時間1F(0.017秒)キルタイム(イカ)0.550秒
その他データ
軌跡塗りの横半径0.19→0.37軌跡塗りの縦半径0.65→0.37
軌跡塗り発生数3→13個軌跡塗りの先端塗り半径倍率1.5倍
着弾時の先端塗り半径0.21→0.77足元塗り半径0.24
弾の大きさ(敵)0.04弾の大きさ(地形)0.008
ダメージ補正 (9.2.0時点)
対象ダメージ補正 (3.1.1時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター3.5倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター2.4倍
スパイガジェット スパイガジェット
24式張替傘・甲 24式張替傘・甲3.5倍
スプリンクラー スプリンクラー2倍20倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド2.2倍3.3倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体チャージ 2倍
フルチャージ 2.3倍
チャージ 2.2倍
フルチャージ 2.53倍
グレートバリア グレートバリアの弱点チャージ 2倍
フルチャージ 1.725倍
チャージ 2.2倍
フルチャージ 1.8975倍
ナイスダマ ナイスダマのアーマー1.35倍1.485倍
ホップソナー ホップソナー2.2倍2.75倍
カニタンク カニタンク1.3倍1.69倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリアチャージ 2倍
フルチャージ 2.3倍
チャージ 2.2倍
フルチャージ 2.53倍
アップデート履歴
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0無印SP必要ポイント200→210
ver.7.0.0カスタム追加
ver.8.0.0カスタムSP必要ポイント200→210
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
  • フルチャージ時のキルタイムはチャージ時間に発射時の1Fを加算して計算している。
  • ノーチャージ時のキルタイムはシューター等と同様に、1発目が当たった瞬間を1F目として計算している。

メイン解説

他のゲームでいう『スナイパーライフル』のような遠距離狙撃に特化したブキ…なのだが、遠距離狙撃以外にも様々な性能が優遇されている。
チャージ時間はやや長めだが、全ブキ中ダントツの凄まじくイカれた射程&弾速、確1の攻撃力に加えて、他の重量ブキとは比べ物にならないほど極めて短い射撃硬直による回避力、極めて高い生存力に、ノーチャージ連射で目の前を素早く整地する能力と一定の接近戦性能、さらにはチャージキープまで持つ。
イカ、詳しく記述する。

圧倒的な攻撃性能と、硬直のなさによる回避力・圧倒的な生存力

射程はスコープ搭載モデルを除けば最長であり、それ以外の全ブキにアウトレンジからの一撃必殺を押し付けることができる。
まさに圧倒的にイカれた射程で、ステージによっては自陣高台から敵陣高台まで悠々と攻撃できることすらあり*1、敵を射程外へ下がらせ前線を上げさせない、障害物裏から敵を出させない、射線をチラつかせて敵にプレッシャーを与える等で、相手の行動そのものを大きく制限することができる。

弾速もイカれており、フルチャージ状態の弾速は全ブキ中で圧倒的トップ。なんとハイドラントの倍を誇るスプラチャージャーの、さらに倍!*2
これが何を意味するかというと、相手の硬直がほんの僅かであっても狩れるのだ。超絶的な弾速であるこのブキは、なんと「遮蔽物から一瞬姿を出してボム投げてすぐ遮蔽物に隠れる」という、ボムを投げるその一瞬の硬直をも普通に狩ることが可能。リッター以外のブキを持った時、敵リッターにこれをやられた人も多いだろう。やられる方からしたらたまったものではない。
もちろん隙が大きいブキやヒト移動時間が長いブキなどは完全にカモにできるし、隙のない行動でもその超弾速で普通に撃ち抜けるので、極めて強い性能である。
これにより、相手に対して「どんなに隙の少ない行動でもリッターに撃たれないように気を遣わなければならない」という神経戦を常に強要させることができる。
さらに、その超弾速により偏差撃ち*3の技術もほとんど必要ないため、動いている相手に対しても他の長射程ブキに比べてとても狩りやすいのだ。
これを92Fのチャージで撃つことができるというのは、破格と言って良いだろう。「たった92Fで撃てる」と言い換えても良いかも知れない。

これだけ重い一撃を放つ重量ブキなのだから、さぞかし撃った後の硬直時間(=後隙)も甚大なのだろうと思いきや、なんと撃っても無反動…つまり後隙がほぼ無く、撃ったら即動ける数値的にはスプラシューターと同等の後隙というフザけた隙の無さであり、これによる回避力の高さも特筆すべき強みだ。
重量ブキとは思えないほど敵の攻撃(特にボム)を回避しやすく、他の重量ブキに比べると「撃つ行為に伴う硬直でデスするリスク」がほぼ無い。さらに言えば、一部の中量級ブキ*4よりも隙が小さく回避力で勝る
そのデスしにくさは驚異的で、統計でもデス数が極めて少ない=生存力が極めて高いブキである。
硬直が長いブキだと撃つこと自体に慎重にならざるを得ない*5ため攻撃性能を発揮できない場面も出てくるが、リッターは硬直が無いため避ける・逃げるも自在であり、気楽かつ強気に撃てるので攻撃性能が落ちない点も優遇されている。

イカ、このブキのスペックの凄まじさの詳細を記す。長いので折り畳み

射程を近いものと比較すると、有効射程・塗り射程共にスプラチャージャーより試し撃ちライン1本分長く、4Kスコープより0.5本分短い。
スプラチャージャーと大して差がない…と思ってしまうイカタコもいるようだが、試し撃ちライン1本分とは、プライムシュータージェットスイーパーの有効射程差に匹敵する。
この差はとても大事。詳細は運用の項目で述べるが、実際に運用する場合にはこのライン一本分の距離を敵の長距離ブキへ押し付けることを要求されるため、練習して距離感を把握することは必須である。ステージのさんぽなどで「どこから撃つとどこまで届くか」を事前に把握しておこう。
唯一射程負けする4Kスコープとはチャージキープや視野の広さによる機動力を活かして立ち回ることができる。

フルチャージでは大きな塗り跡を落とすことができる。
このゲームでは敵インクがある場所を通るためにはまず塗り返しという目立つ行動をする必要があるため、射程と威力による圧力と同時に、塗りによって敵の行動を大きく制限することができる。

リッター系は機動力が低いと説明されることがあるが、これは重量級ゆえの足の遅さや、「そもそも前線が移動しなければ大きく動く必要があまりない」という事情を加味したものである。
確かにチャージ完了後のヒト速はほとんど動けないほど鈍足なのだが、1発撃てばすぐ動けるのだから、チャージ完了状態でノロクサ歩き回ろうとするプレイヤーなんてほぼ存在しない*6
実際には他の長射程メインの方が、機動力面で甚大な欠点*7を抱えている。
それに比べればリッターは、前述の通り「1発撃ったら即動ける」という長所だけでも十分に高い機動力を持っており、ボムやスペシャルで狙われても回避しやすいのだ。
そしてスピナー種などが抱える「回避のためにチャージ状態を中断されて性能を発揮できない」というチャージ武器の弱点も、チャージキープによりある程度軽減できる。「安全な場所に隠れてチャージし、チャージキープで素早く身体を出して撃つ」ということもできる。
それどころか、相手がボムを投げるために姿を晒したところを即座に撃ち抜き、無反動なので「撃ってからボムを避ける」という芸当さえも容易である。あるいはチャージキープを使ってボムを避けてから撃つことも可能。撃ってから避ける、避けてから撃つ、どちらの選択肢も取れる器用さを持つ。
欠点の少なさから、他の長射程メインや重量級ブキよりは扱いが簡単で、使用率の高さにも表れている。エイム力さえ鍛えれば一定以上の活躍はできるし、その超弾速で他ブキよりもエイムを合わせやすい。物怖じせずに練習すると良い。

また、「インク消費量が莫大」と書かれているが、燃費も最悪かと言えばそうでもない。
確かに1発あたりのインク消費量は極めて多いのだが、それを補うかのようにインクロックが極めて短いため、インク回復の時間が早い。
そのため、他の重量級メインに比べて同じ時間で多くインク回復ができ、実際には数値以上に燃費が良い。

さらにリッター限定の優遇措置として、フルチャージのダメージや対物補正が高いことが挙げられる。シェルターや設置型スペシャルに対して強く出られるのも重要な差別化要素。
例えば、パラシェルターの傘をフルチャージ一撃で破壊できる。他、対物攻撃力アップを付ければホップソナーも一撃で壊すこともできる。キル能力だけでなく援護能力も持っているのである。

基本的に全てのブキに対して有利だが、総合的に見ると硬直が無いためリッター側は硬直を狩られることなく、イカれた射程&弾速で「敵の僅かな硬直を一方的に狩る」側に回れるのは反則的な強さである。
特に他の後衛ブキに対しては圧倒的優位に立てるため、敵長射程をしっかり抑えたい。後述の「リッターが積極的に倒すべきブキ」も参照のこと。

ノーチャージについて

ノーチャージ射撃の攻撃性能は他のチャージャーと同じで、連射力がそこそこあり、1発のダメージも40で減衰しないため確3が保証されている。そのため、敵に詰め寄られてもまだ望みがある。
少なくとも、ノーチャージ連射よりもキルタイムが遅いラピッドブラスター系やRブラスターエリート系、キルタイムの遅さに加えて硬直も長過ぎるエクスプロッシャー系などよりも、リッターは接近戦が強い。

さらに、ノーチャージ射撃には他にも細かい部分で様々な強みがある。詳細はクリックで開く

接近戦で勝つ可能性だけならハイドラントにもあるのだが、リッターはさらに加えてノーチャージ連射の塗りがキレイで、目の前の塗りをすぐに整えることができる。持ち前の回避力でボム等を回避した後、足場が荒らされてもすぐ塗り直し、早くポジションに復帰できるのだ。
さらにさらに、ノーチャージ射撃1発で真っ直ぐな道を塗れるので、他のチャージブキや重量ブキに比べて逃走も遥かにしやすい。回避力の高さに加えて、これも生存力の高さに大きく貢献している。
他のチャージブキでは成し得ない「遠距離の太い塗り」と「近距離を素早くキレイに塗る」ことを、このブキならば両立できる。回避だけでなく、塗りの面でも器用なブキなのだ。
まさに至れり尽くせりな優遇性能と言えよう。

無論、接近戦で勝てる可能性があるとは言っても基本的には不利であり、最後の手段であることは事実。こちらが有利ポジションを取れなかった場合、潔くポジションを変えることが求められる。

余裕のあるギアパワー

ここまで述べてきた、遠距離狙撃以外にも様々に優遇された性能と、他のブキとは隔絶した戦い方故に、リッターは搭載必須のギアパワーも少ないため、ギアパワー枠に余裕があり、他ブキに対してさらなる優位に立ちやすい。

例えば…

例えば、多くのブキでは「ステルスジャンプ」のギアパワーを搭載している。デスした後の素早い前線復帰のために、他のブキではステルスジャンプがないと戦力が大きく減退してしまうのだ。というかコレがないとスーパージャンプの着地時に敵リッターに容易に狩られてしまう。
そのため前衛や中衛ブキではほぼ搭載必須のギアパワーと化しており、例えばXP2000以上での前衛や中衛ではほとんどのブキが搭載率80~98%もある。着地時に踏み込み切りができるワイパー属もほとんどが搭載率95%前後、着地時にスライドできるマニューバー属ですらほとんどが搭載率90%前後だ。
後衛ブキ、例えばジェットスイーパーエクスプロッシャートライストリンガーといった面々を見ても、搭載率は40%近くもある。
そんなわけで、ほとんどのブキが、素早い前線復帰と着地狩り回避のために、ステルスジャンプギアパワー枠を支払っているのだ。
一方で、リッターのステルスジャンプ搭載はほぼ無い。そのポジションと、極めてデスしにくい性質からステルスジャンプは不要なので、この枠を自由に活用できる。
ちなみに、リッター以外でステルスジャンプの搭載率が低いブキとして、バレルスピナーハイドラントクーゲルシュライバーというスピナー3種があるが、ステルスジャンプを搭載しない分、バレルスピナーハイドラントヒト移動速度アップクーゲルシュライバー受け身術に割かれている。
スピナーはヒト速を速めないと戦えないためヒト速アップギアが必須だし、クーゲルシュライバー受け身術は結局着地狩りを防ぐためのものであり用途はステルスジャンプと同じである*8。つまりスピナーには、「他に必須ギアがあるからそちらに割かざるを得ない」という理由がある。
しかしリッターはステルスジャンプを削った分、他に搭載すべき必須ギアパワーは無く、靴以外のギアパワー枠だけでも十分に必要量を満たせる。
そこで、空いた枠には多くのリッター使いが対物攻撃力アップを積んでいる。リッターは対物攻撃力アップが無くても元から対物補正が優遇されているのだが、これによりただでさえ高い対物補正をさらに高めることができてしまうのだ。
他のブキだって、対物攻撃力アップを積めるものなら積みたいだろう。しかしステルスジャンプバレルスピナー等の場合はヒト速)の必要性によりそれはできない*9
そんなジレンマも、リッターにはどこ吹く風なのだ。

また、リッターはインク効率アップ(メイン)の効果が高いグループにもシレッと入っているため、メイン効率ギアパワーの搭載量も少なく済み、さらにギアパワー枠に余裕が生まれている*10

その結果、ギアパワー枠に余裕があることを象徴する最たるものが「復活ペナルティアップ、つまり自己強化ではなく、相手を弱体化させるギアパワーの搭載である。
スプラチャージャーリッター4K以外ではほぼ搭載されない*11ギアパワーで、XP2000以上においてスプラチャージャーは搭載率15%程度と低いが、リッターは搭載率75%程度と非常に高い。王冠帯のリッターはもっと搭載率が高いだろう。
リッターはそのままでも極まった高性能であることから自己強化の必要量が少なく相手を弱体化する方が効率的であり、ギアパワー枠にも余裕があること、そして統計的に見ても極めてデスしにくい性質により自分はペナルティを受けにくいこと。
これらの理由から、ほとんどのリッターが復活ペナルティアップを搭載している。
というか復活ペナルティアップそのものが実質的にリッター専用になっていて、元から強力な性能のリッターにだけ非常に有益で格差をさらに広げる存在と化している状態である。

多方面に優遇された性能に裏打ちされたリッターの使用率

これだけ多数の優遇された性能を持っていれば当然、皆がこぞって使う。
そのため、王冠帯含むあらゆる層で、驚異的な使用率である。
Xランキングや使用率を見る時に陥りやすい錯誤

Xランキング等では、ブキセット毎に集計するとリッターはあまり上がってこないため、「王冠帯にはリッターが少ない」「リッターは環境ブキではない」などとまことしやかに言われることがあるが、それは大きな間違いである。

王冠帯をブキセット毎に集計した場合の、2025年春シーズンにおけるトップ層のブキについて見てみよう。
例えば、S-BLAST系は91の使用率が圧倒的に高く、92はほとんど使用者がいない。R-PEN系も5Hの使用率が圧倒的に高く、5Bはほとんど使用者がいない。
スプラシュータースプラローラースプラマニューバーシャープマーカーは、圧倒的に無印の使用率が高く、亜種は少ない。
このように、ブキセット毎に集計した時のトップ層のブキたちは、必ずと言って良いほど無印と亜種で使用率が片方に極端に偏っている。

一方でリッターは、無印と亜種のサブスペの組み合わせで格差が少ない。さらに、スコープの有無でも性能格差が少ない。
その結果、4種類のセットで使用率が均等に近い形で分散し、「どのリッターも上位ではあるがトップではないくらいの使用率」という状況になって、トップ層には入りにくい。

つまり、同じメインでも、無印と亜種で使用率が極端に偏るものは、ブキセット毎に集計した時にトップ層に入りやすくなっており、
逆に、無印と亜種でサブスペ格差が少なく使用率があまり偏らないものは、ブキセット毎に集計すると無印と亜種で分散してトップ層に入りにくいという現象が起こるのだ。
リッターは後者のパターンに、完全に合致している。

具体的な数値で見てみよう。2025年3月末の王冠帯4ルール総合使用率を参考に、それに近似した値を用いて説明する。
スプラシューターの使用率は3.9%。ブキセット毎の使用率5位で、もちろんトップ層。誰もが認める環境ブキだ。
対するリッター4Kの使用率は1.2%、リッター4Kカスタムも1.2%、4Kスコープは0.9%、4Kスコープカスタムも0.9%。
ブキセット毎に見ると、リッターは使用率が均等に近い形で分散し、一見するとどれもトップ層には入ってこない。

しかし、メインウェポン毎に集計すると、全く違った世界が見えてくる
メインウェポン毎だと、スプラシューター系の使用率は4.3%。対してリッター系の使用率は4.2%。
なんと、リッター系の王冠帯使用率は、環境ブキと言われるスプラシューター系とほぼ同等の使用率である。
つまり、メインウェポン毎に見ると、リッターはスプラシューター並の環境ブキと言えるのだ。

どうしてこうなるのか。
スプラシューター系を見ると、使用率は無印だけで見た場合と、無印+亜種で見た場合で、ほとんど変わっていない。
それもそのはず、スプラシューターコラボの王冠帯使用率は、たったの0.4%しかないのだ。明らかに中堅未満である。
スプラシューターは、「1つのブキセットの使用率が、メインウェポン使用率のほぼ全て」なのだ。
これはブキセット毎集計におけるトップ層のほぼ全てのブキに言える。もちろんR-PENも同じ。
一方のリッターは、「1つのブキセットの使用率を見るだけでは、メインウェポン使用率の約1/4しかない。それでリッターの使用数の全貌など、見えるはずがないのである。
もうお分かりだろう。
これが集計方法のカラクリで、ブキセット毎の集計は、無印と亜種の格差の有無が、使用率や順位に極めて重大な影響を及ぼしてしまうのだ。
ブキセット毎の集計だけで考えてしまうと、無印と亜種の格差が大きいブキセットは、使用者が分散せずサブスペに優れる方へ極端に集まることで使用率も順位も極端に高まってしまう。そして、そういうブキだけを「環境ブキ」として扱い、他は環境ブキではないという錯誤に陥る人が出てきてしまう。
言い換えると、無印と亜種のサブスペ格差が少ないブキは、使用率が分散することで実態に見合わない形で順位が落ち、「環境にそんなに多くない」「環境ブキではない」などと言われ大きな誤解を招く原因になるのだ*12

無印と亜種とスコープ有無の使用率の分散によってこれほどまでに順位が抑えられた(逆に言えば、メインウェポン毎に集計した時にこれほどまでに順位が爆上がりする)ブキは、リッター以外に存在しない。
そのため、リッターは「環境ブキではないという誤解」を最も大きく招いているメインウェポンだと言えるだろう。
実態は当然、王冠帯でもスプラシューター系並にメチャクチャたくさん使われている、立派な環境ブキである。

上記を踏まえると、ブキセット毎の集計では、メインウェポンについて正確に評価することができず、不適切だ。
メイン性能と使用率の関係を見るのであれば、原則としてメインウェポン毎で集計した使用率を見るべきである*13
この項目ではそれに従い、全て「メインウェポン毎*14」で見ることにする。

2024年秋シーズン(Ver.9)*15のデータ

2024年秋シーズン(Ver.9)のデータ

ナワバリ
4位(3.89%)
バンカラチャレンジ
ガチエリア4位(3.91%)ガチヤグラ3位(5.00%)ガチホコ4位(3.89%)ガチアサリ9位(2.75%)、
Xマッチ(XP2000以下)
ガチエリア4位(3.48%)ガチヤグラ4位(3.93%)ガチホコ6位(3.02%)ガチアサリ12位(2.23%)、
Xマッチ(XP2000以上)
ガチエリア4位(3.82%)ガチヤグラ2位(5.06%)ガチホコ3位(3.47%)ガチアサリ15位(2.31%)、
王冠帯(2024/09時点)
ガチエリア12位(2.6%)、ガチヤグラ3位(6.0%)ガチホコ11位(3.2%)、ガチアサリ17位(2.4%)。
王冠帯4ルール総合8位(3.5%)
リッター系と他の超長射程メイン*16の使用率比較
2024年秋シーズン(Ver.9)のデータ

リッター系と他の超長射程メインの使用率比較
2024年秋シーズン(Ver.9)のデータ

ナワバリ
リッター系以外に2%に達するブキなし。トライストリンガー系(1.75%)。リッター系は3.89%なので、次点はその半分以下である。
バンカラチャレンジ
ガチエリア
ハイドラント系(3.21%)、エクスプロッシャー系(2.78%)。それ以外は2%に届かず。リッター系は3.91%で引き離す。
ガチヤグラ
ハイドラント系(3.08%)。それ以外は2%に届かず。リッター系は5.00%なので、リッター一強状態である。
ガチホコ
ハイドラント系(3.02%)、フルイドV系(2.65%)。それ以外は2%に届かず。リッター系は3.89%で引き離す。
ガチアサリ
ハイドラント系(2.11%)。それ以外は2%に届かず。リッター系は2.75%で引き離す。
Xマッチ(XP2000以下)
ガチエリア
ハイドラ系(2.88%)、エクス系(2.21%)。それ以外は2%に届かず。リッター系は3.48%で引き離す。
ガチヤグラ
ハイドラ系(3.11%)。それ以外は2%に届かず。リッター系は3.93%で引き離す。
ガチホコ
ハイドラ系(2.94%)、フルイドV系(2.25%)。それ以外は2%に届かず。リッター系は3.02%で次点と僅差。
ガチアサリ
ハイドラ系(2.24%)。それ以外は2%に届かず。非常に珍しく、ハイドラント系が僅差でリッターの使用率を上回った。リッター系は2.23%で後衛2位。
Xマッチ(XP2000以上)
ガチエリア
エクス系(2.62%)、R-PEN系(2.22%)、ハイドラ系(2.09%)。それ以外は2%に届かず。リッター系は3.82%で大きく引き離す。
ガチヤグラ
ハイドラ系(2.87%)。それ以外は2%に届かず。リッター系は5.06%なので、リッター一強。
ガチホコ
ハイドラ系(2.82%)、フルイドV系(2.20%)。それ以外は2%に届かず。リッター系は3.47%で引き離す。
ガチアサリ
ハイドラ系(2.24%)。それ以外は2%に届かず。リッター系は2.31%で次点と僅差。
王冠帯(2024/09時点)
ガチエリア
R-PEN系(6.2%)、クーゲルシュライバー系(3.8%)、エクス系(2.2%)、トライストリンガー系(2.0%)。筆記用具系ブキ2種がリッターの使用率を大きく上回った。リッター系は2.6%で後衛3位。
ガチヤグラ
リッター系以外に2%に達するブキなし。トラスト系(1.8%)。リッター系は6.0%なので、後衛はリッターの独裁状態。
ガチホコ
リッター系以外に2%に達するブキなし。クーゲル系(1.8%)、フルイドV系(1.8%)。リッター系は3.2%なので、リッター一強状態。
ガチアサリ
リッター系以外に2%に達するブキなし。クーゲル系(1.0%)、エクス系(1.0%)、ジェットスイーパー系(1.0%)。リッター系は2.4%で、全体だと17位とはいえ後衛の中で見ればリッター一強。
総合
R-PEN系、クーゲル系がどちらもギリギリ2.0%。それ以外は2%に届かず。リッター系は3.5%なので、リッター一強状態。

全18区分のうち、16区分で使用率1位。リッターの金メダルでオセロができる。
後衛はほぼリッター系の首位独走状態と言って良い。

ブキの環境変遷ページのコメント欄より、2025/03/28時点の王冠帯の使用数データから、メインウェポン毎の使用数(4ルール総合)を計算

王冠帯4ルール総合(2025/03/28時点)
(500位以上×4ルール=総数2000のうち、使用数79以上の可能性があるブキだけを記載。ここに記載のないメインは、全て使用数が最大でも78以下である)

  • R-PEN/5H=52~74、R-PEN/5B=3~5
    鉛筆系メイン:55~79(8位以下)

リッター4K系は、2024年9月の時点でもものすごく数が多かったが、2025年3月末には、少なくとも王冠帯ではさらに数が増えている。
結果、リッター系はスプラシューター系とほぼ同等の使用数を誇るまでになっており、使用率換算で4.15%と、超長射程ブキとしては異常とも言える値を叩き出している。
リッターは立派な環境メインであることは間違いない。

同じく2025/03/28時点の王冠帯の使用数データから、他の超長射程メインの使用数

王冠帯4ルール総合(2025/03/28時点)

  • R-PEN/5H=52~74、R-PEN/5B=3~5
    鉛筆系メイン:55~79(8位以下)

見れば分かるが、超長射程はリッター4K系とR-PEN系、2種のチャージャーの独壇場であり、他の超長射程メインとは隔絶した差があることが分かる。
この2種のチャージャーが突出して多く、後衛環境を牛耳っていることが分かるだろう。

Youtube*17より、2025/08/08時点の王冠帯の使用率データから、メインウェポン毎の使用率(4ルール総合)

王冠帯4ルール総合(2025/08/08時点)
(500位以上×4ルール=総数2000のうち、使用率3.0%以上のブキのみを記載)
S-BLAST系:6.3%
Rブラスターエリート系:5.4%、
スプラローラー系:5.0%
スプラマニューバー系:4.4%
リッター4K系:4.4%
プライムシューター系:4.3%
デンタルワイパー系:4.0%
スプラシューター系:3.8%
スパッタリー系:3.7%
R-PEN系:3.4%
バケットスロッシャー系:3.4%
(なお、他に高そうなメインだと、シャープマーカー系:2.9%、ジムワイパー系:2.5%)

奇しくも、使用率3%がTOP10のボーダーラインとなった。
2025年8月時点はアップデートで新ブキが大量に追加された後だが、これだけ大量の新ブキ追加があってもリッターは全く減っていない。それどころかリッターは使用率も順位も上げており、5位につけている。
依然として環境ブキであり、むしろ存在感を増していると言えるだろう。
ちなみに、ガチエリアにおいては使用率5.0%と完全に復権しており、全メインでも3位の使用率がある。
ヤグラもS-BLASTに次ぐ使用率6.0%と2位につけており、完全にトップメタとして君臨している。

同じく2025/08/08時点の王冠帯の使用率データから、他の超長射程メインの使用率

王冠帯4ルール総合(2025/08/08時点)
リッター4K系:4.4%(5位)
R-PEN系:3.4%(10位)
トライストリンガー系:1.7%
ハイドラント系:1.3%
スプラチャージャー系:1.1%
クーゲルシュライバー系:1.0%
バレルスピナー系:0.9%
フルイドV系:0.7%
ジェットスイーパー系:0.5%
エクスプロッシャー系:0.4%
14式竹筒銃系:0.4%
ソイチューバー系:0.1%

相変わらず、超長射程はリッター4K系とR-PEN系、2種のチャージャーの独壇場であり、他の超長射程メインとは隔絶した差がある
さらに言えば、新ブキのスペシャルが強力だったトライストリンガー系とハイドラント系以外は軒並み使用率を落としており、むしろリッターとそれ以外の格差は拡大している。
リッター系とR-PEN系が、他の超長射程ブキを潰していると断言して良い状態である。

ガチアサリでの使用率も十分すぎるほど高いが、ガチアサリ以外のルールではものすごく使用率が高い
ナワバリでもバンカラでも、XP2000以下から王冠帯まで、あらゆる層のほぼ全てのルールにおいて、超長射程メインの中で使用率1位を総ナメしている。
そして王冠帯使用率は、2024年秋シーズンでは総合8位、2025年春シーズンでは総合6位、2025年夏シーズンで総合5位。新ブキが追加される中でも使用率は落ちる気配もなく順位をどんどん上げており、2025年夏はスプラシューター系やプライムシューター系を超える使用率があり、間違いなくトップグループに入る環境ブキだ。
ここまで読んできた人は察していると思うが、これは現在だけの話ではなく、発売初期から今に至るまで全ての期間、ずっとこんな感じである。
「王冠帯にはリッター系が少ない」などという言説がまことしやかに流れることもあるが、実際には全くそんなこともなく、ヤグラではむしろ王冠帯の方がリッター使用率が高い*18実際に王冠帯で少なくなるのは、ハイドラント系の方である。
「王冠帯では後衛ブキのリッター系一強時代は終わっている。R-PENの方が強い」という言説も同様に聞くが、それもエリアだけの話であり、他ルールは全て、王冠帯でもリッター系が後衛使用率圧倒的トップ
当然、王冠帯4ルール総合で見てもリッター一強である。
「リッターは上位に行くとそんなに活躍できない、強くない」という言説は間違いで、王冠帯でも他の後衛ブキとは比べ物にならないくらい強いのだ。

このデータを見ると、「性能が尖っていて扱いが難しいブキ」などという説明は大ウソで、
リッターとは「多数のプレイヤーに使われ、多くの場面に対応しやすい、後衛におけるスタンダードブキ」であることが分かるだろう。
射程と火力が最強、他の性能も総じて高いとなれば、スタンダードブキの如き高使用率になるのも当然である。
スプラトゥーン3において、後衛ブキといえばとにかくリッター、リッター、リッター。リッターが大量発生し跳梁跋扈するという状況であり、キミがこのページを読んでいる今この瞬間も、スプラ界ではリッターの超性能が火を噴いている。

総評

これらの要素により、他のブキから見れば圧倒的に倒しにくく、リッターを狙っても撤退させるに留まることが多い。そして安定してこのブキを撤退させるにも殆どの場合スペシャルが必要不可欠だったり、そのスペシャルに対してもある程度の練度があれば射程と火力で互角以上に立ち回れることが多い。
圧倒的なデスしにくさに加えて、スペシャルに対してすら凄まじい遠距離キル性能で渡り合う姿も相まって、リッターを「常時スペシャルウェポンが使えるブキ」と見なすプレイヤーさえいるほどだ。
そして、その凄まじい遠距離キル性能により、リッターのメインは打開局面にも強い。
打開はスプラトゥーンの中で最も難易度が高く、ほとんどのブキがスペシャルに頼る中、リッターはその射程と火力によって、メインで打開が可能。もちろんチーム全員での協力は不可欠だが、最も難しい打開をメインで対応できる点も、「常時スペシャルウェポン」と言われる所以であろう。
サブスペが強力でないと低迷に苦しむことになる他ブキを尻目に、リッターはそのスペシャル並とも言われるメイン性能により、どんなサブスペが付こうともメイン一本で一定以上の地位が約束されているのである。

さらに、ブキ性能だけに留まらず、ギアの性能やステージ構造等、本作のゲームデザインはリッターに有利な要素が多い。
そのため本作では、チームにリッターが居るかどうかで試合の流れが根本から変わってしまうほどの、バトル全体への極めて大きな影響力を持つ
高ウデマエのリッター使いは、極めて短い硬直時間を生かして敵を攻撃をヒラリヒラリと回避しながら次々に打ち抜き、近づいてきた曲者にもサブスペとノーチャージを組み合わせて撃退する等、突破不可能な牙城を築く。
非常に優遇された性能と圧倒的な影響力、極めて高い使用率が発売直後からずっと続く状態でありながら、メイン性能の弱体化調整が何も行われていない*19ことによる開発・運営への不信感や不公平感も相まって、このブキに極めて大きいヘイトが向いているのがスプラトゥーン3の現状である。

Ver.10においては、ホップソナーの耐久力が上昇し、ワイパーからホップソナーに与えるダメージも大幅に下げられたため、ジムワイパースプラチャージャーソイチューバーといったブキは対物攻撃力アップを積んでもホップソナーを一撃で破壊することが不可能になり、それ以外のほとんどのブキもホップソナー破壊に大幅に時間がかかるようになった。
そんな中、リッターは対物攻撃力アップを搭載すれば一撃破壊が可能のまま*20という、あからさまなリッター贔屓とも取れる調整がされており、ただでさえ環境ブキなのに相対的にリッターがさらに強化されたため、不公平感が余計に増す結果になっている。
その結果、2025年8月8日現在、王冠帯メインの使用率や順位は以前よりもさらに上がっており、なんとスプラシューター系やプライムシューター系を超えてトップ5につける結果となっている。

余談・歴代スプラのリッターヒストリー

リッターの歴史を見ると、スプラ2の前半以外は、全て環境ブキorぶっ壊れブキという立ち位置にいる。これほどまでに長期間、環境上位に居座り続けている後衛ブキはリッターの他に存在しない。
この事実をもってしても、開発からとても愛され優遇されていることが見て取れる。

  • 初代スプラトゥーン リッター3K
    スプラ1ではスコープ有りばかりが使われていたが、そのスコープ有りの射程は試し撃ちライン8.0と、頭おかしいほどの射程であった。
    しかも、この時は半チャージで最大120ダメージも出るため、素で半チャージキルが可能(基本的にスクイックリンのフルチャージよりも射程が長い状態で半チャキル可能。攻撃力アップギアを36程度積めば50%強のチャージで半チャキル可能というバケモノだった)。
    ノーチャージも単発40ダメージかつ減衰なしという威力で、ある程度接近戦にも対応可能。
    さらに、『後隙の無さによる回避力』『ノーチャージ連射で目の前を素早く綺麗に塗る整地力』『ノーチャージ1発で即1本線を引けることによる逃走力』『極めて短いインクロック』といった圧倒的長所も、全て最初からあった。
    加えて無印はサブクイックボム*21スペシャルにスーパーセンサー(一切の動作も硬直もなく、瞬時に敵全員に必中マーキング*22)。サブで近接戦闘が可能、スペシャルで遠距離性能強化という完璧な組み合わせ。
    カスタムもスペシャルにダイオウイカが付属していたため、近距離に潜り込まれようが返り討ちに出ることができてしまっていた。
    あまりに優遇が過ぎる性能から『遠距離が強い代わりに近距離が強い』というパワーワードが生まれてしまうほど。
    その後、半チャージの射程が2割減、最大ダメージも99に弱体化されたが、攻撃力アップのギアを積めば半チャージキルが可能である状態は変わらず、弱体化しても接近戦でも鬼のような性能を誇った。
    クイックボムやダイオウイカにも弱体化調整が複数あったが、それでもリッターはビクともしない。
    現在の重量級の区分ができたのも、リッターとダイナモが初代環境で暴れ回ったことにより、これらを抑えるためにアップデートで追加されたものである。もちろん効果はほとんどなかった。
    この時は運営にもリッターを弱体化する意思が少しだけ見られたのだが、リッターの強さの本質である「ぶっ壊れなフルチャージ性能」には何も手を加えなかったため、リッターは相変わらず環境支配を続けていた。
    欠点は、強いて言うなら燃費が悪いことか。3Kという数値通り、初代はフルチャージ4発ではなく3発しか撃てなかった。しかしそれも、極めて短いインクロックで補うことができていた。
    総合的に言えば、スプラ1のリッターは、環境ブキの域を超えてぶっ壊れブキである。
    その結果出た答えが、「復活時間短縮ギアをガン積みし、撃ち抜かれ上等、リッターが処理し切れないくらいの物量で攻めれば良い」という戦法である。
    これによりスプラ1終盤になると、長射程以外のブキはみんな復活時間短縮ギアをガン積みし、死んでも死んでも特攻するゾンビ戦法が大流行するという状況になり、環境は地獄の様相を呈したのであった。
  • スプラトゥーン2 リッター4K
    3Kから4Kに改名。初代よりフルチャージ1発多く撃てる燃費を得た代わりに、射程は今作同様に6.2と激減。
    また、全チャージャーとも半チャキルは廃止された*23。無印のサブトラップで、さすがにクイックボムほどの近距離性能ではなくなり、カスタムのスペシャルは近距離では使いづらいバブルランチャーといったように、近距離戦闘力は初代より大幅に削がれた*24
    しかし射程は全ブキトップクラスであることに変わりはない。また、『後隙の無さによる回避力』『極めて短いインクロック』などの圧倒的長所はスプラ1から引き続いており、さらにリッターもチャージキープを取得しており性能自体は相変わらず強力だったのだが、前半環境ではほとんど使われず、鳴りを潜めていた。恐らくイカの理由があるためだろう。
    ①2限定スペシャルのハイパープレッサーの存在。
    無限射程で地形貫通で好きな方向へ能動的に攻撃できたスペシャル。初期こそ性能が低かったがアップデートでビーム周辺に衝撃波が追加されて攻撃範囲が広くなり、手慣れの使い手が握れば強制的にデスさせられる最強格のスペシャルと化した。このスペシャルを持つ2のスプラチャージャージェットスイーパーカスタムは、いざとなればリッターとの射程不利を覆せてしまう上に、ガチホコガチアサリを持つ位置バレの敵を仕留められ、ガチヤグラの強制降ろしに大きく貢献できるなどから、途中までは『リッターよりスプチャの方が強い』と評されていた。一方のリッターは『スプチャを機能停止できなければ失格』なんて言われることも…
    ②2の初期ステージの構造。
    2の初期ステージはどれも全体的に広めで裏取りしやすいステージが多かった。初代から続投しているステージでも進軍ルートや障害物の追加により短射程ブキが活躍しやすくなった。
    このことから長射程ブキ全般から見れば安全で一方的なスナイプポイントに恵まれておらず、特にリッターは最長射程という強みを活かしづらい環境下だった*25
    ③通信環境やプレイヤーの当たり判定。
    通信環境が良好な2では相手プレイヤーの動きの反映にもラグは生じにくく、避けるときにきっちり避けるという動きがしやすかった。
    またイカタコの喰らい判定が現在より少し控えめであり、今よりもシビアなエイムが要求された。
    今作のようにラグや喰らい判定の大きさで「壁裏抜き」と言われるような現象が指摘されることは、スプラ2では少なかった。
     
    しかしVer.2以降でリッターは次々と強化される。弾速が50%も超強化され、足元塗りが必ず発生するようになり、対物性能も鬼のように強化され…
    そしてステージも、デボン海洋博物館、アロワナモール、モンガラキャンプ場、ホテルニューオートロと、リッターに有利なものが次々と追加されていった。
    それからしばらく経った2021年1月頃から、リッターは上位帯での使用が多数に。没落していくスプラチャージャー系統を尻目に使用率を一気に伸ばした。
    当時の王冠帯では、優秀なクイボ&ハイプレを得たことにより環境ブキと言われたジェットスイーパーカスタムよりも、リッター4K4Kスコープの方が高い使用率を誇ることが多かった。王冠使用率TOP5にも度々入るようになり、当然のように後衛使用率ナンバーワンである*26
    前半に鳴りを潜めていたせいで「2のリッターは強くなかった」と言われがちだが、それは間違いで、終盤ではジェットスイーパーカスタムを超える王冠使用率の、立派な環境ブキとして君臨していた*27
    そしてスプラ2では最終的に何の弱体化もされず*28、そのままの性能でスプラ3を迎えることになる。

サブスペシャル

ジャンプビーコン.webp ジャンプビーコン

本ブキにおけるビーコンは普段構える狙撃ポジション付近や後戻りができない自陣へ素早く避難するために置くことになる。
自分だけでなく味方にも恩恵があるので積極的に置きたい。
また、あえてビーコンを囮として設置してその場を離れ、引っかかった相手を遠距離から撃退するという芸当もできる。
テイオウイカが使えない状態で万が一接近されたらすぐにマップを開いてビーコンへ避難、で接近戦を回避可能。(ただしサブ性能アップやスパジャン短縮を積んでいないと間に合いづらいので過信は禁物)
ビーコンによる『いつでも特定の地点へ跳べる』という強みを活かせば、無印リッターよりバンカラマッチのルールに関与していきやすいはず。

数あるジャンプビーコン持ちブキの中でも、リッター4Kカスタム使いはビーコンを置かない人が多いという不名誉な風評を時々耳にすることがある。
ついついメインでの射撃のみに集中してしまいやすいブキではあるが、場の状況を正しく判断してビーコンも忘れずに設置し、メインだけでなくサブウェポンでもチームを支えよう。

テイオウイカ.webp テイオウイカ

テイオウイカは発動したら無敵のスペシャル
リッターを狙って接近してきた相手を回避しつつ、うまく行けば返り討ちにすることが可能。近距離戦を苦手とするメインの弱点を補う形となっており、自衛力が高い。
しかし、テイオウイカの前隙・後隙は、相手にとってリッターを倒す千載一遇のチャンスであるため、全力で狙われることは必至。余裕をもって発動し、安全な場所で解除したいところ。
リッターの場合はメインが強力なだけに、テイオウイカになっている間はその使用を封じられてしまう弱点が手痛い。この点は、ホップソナーを投げた後すぐにメインを撃てる無印版と大きく異なる。
解除後の隙を考えるとむやみに攻めには行けないが、逆に自衛だけに使っているようでは前線にかける圧力が小さくなってしまう。汎用性の高い無印版と比べて、使いどころを見極めることがより重要になる。

アップデートによりテイオウイカ発動中のイカに対し味方がスーパージャンプする位置が変わったため、ガチアサリでは有用性が大きく落ちた。その一方でガチヤグラでは復活してくる味方をヤグラ上に誘導しつつ、前線に出て少しながら敵の足止めをする立ち回りが可能となっている。
カウント進行を重視するこの立ち回りならスペシャル性能アップを積むのも視野に入ってくるだろう。

運用

まずリッター4Kそのものが現状では高いヘイトを向けられていることを意識する必要がある。
サブスペ構成が変わっても、真っ先に危険対象としてマークされるのは無印と同様。ボムでの牽制や長射程攻撃スペシャルの対象として、とにかく敵の激しい攻撃に受けることになる。
なので無印からこちらに持ち替えても、引き続き容赦無く敵を倒し続ける腕前が求められる。

接近戦の予防・対処に使いやすいトラップホップソナーから一転、味方をサポートできるジャンプビーコンと接近戦対処に使えるテイオウイカが付属。近接戦闘における手札を削ってサポートに偏らせた構成となった。
接近戦対処に優れたスペシャルから無印と使用感が変わらないような気もするが、問題となるのは索敵手段に欠けていること。
このブキにおける索敵手段はジャンプビーコンのマップ索敵くらいしか無く、敵をマーキングする手段は全く無い点に注意が必要。即ち物陰からの咄嗟の奇襲やセンプクしつつ接近してくる敵には無印より格段に弱いということである。
このブキを持つからにはジャンプビーコンでの索敵を含めて自力で敵をクリアリングする技量が強く問われるだろう。
接近戦における頼みの綱であるテイオウイカだが、変身まで時間がかかるという欠点から、一度奇襲を受けたときに発動しても大抵は間に合わないことがほとんどであり、そもそも変身できても相手の画面で変身が間に合わっていなければ倒されるというリスクもある。
とにかく奇襲にはくれぐれも気をつけること。トラップホップソナーが無い以上、敵は意気揚々とこちらに奇襲を計るため、確実性のある索敵力を持って試合に望むべし。
そもそもテイオウイカが溜まっていなければさらに『接近戦を簡単に仕掛けやすい相手』として見られること間違い無しなため、近距離まで迫られてもフルチャで返り討ちにする技量も重要。

このように無印リッターよりさらに様々なプレイヤースキルを要されるブキであるため、無印リッター以上に扱いに気をつけなければならないブキである。
戦闘力を持たないサブとポイントを溜めないと使えない近接スペシャルという組み合わせであるからには、メインで戦場を完全に支配する、卓越した使い手でなければ良い戦果は望めない。

リッターが積極的に倒すべきブキ、注意が必要なブキ

リッターを担ぐ上でマークしておきたいブキをまとめた。
特に、圧倒的有利なブキを覚えることは必須項目だ。

イカ、マークすべきブキを表示
  • R-PEN/5HR-PEN系統
    リッター史上最大のライバルナワバリバトルガチエリアだけ)
    放置していると塗り状況が悪くなるため、積極的に処理したい。(ただしエリア以外では使用率が低くほとんど見かけない。)
    注意したいのは、ひたすら敵陣塗り荒らしやエリア塗りに徹するR-PEN使いは素直にリッターの射線に飛び込む筈が無いこと。
    完全に機能不全にさせたいならば、定点狙撃を一旦諦めて無理矢理にでも前に出て射程圏内にR-PEN使いを収め続ける必要がある。もちろん、しっかり倒して萎縮させること。
    うっかり前に出過ぎて短射程ブキたちのテリトリーに入るアクシデントは避けたい。
    また向こうは2確という多大ハンデを背負っているとはいえ、手慣れのR-PEN使いはスマートに2発当ててくる。基本的にこちらが有利だが油断してるとこちらが死ぬので侮らないこと。

  • ジムワイパージムワイパー
    見かけたら確実に始末しなければならない相手。
    弾速が遅いという欠点があるとはいえ、タメ斬りの射程が非常に長く、そこからさらに繰り出す素早いヨコ斬りによる十字斬りで大半の前衛ブキを蹴散らせる環境ブキ。
    とりわけクイックボムで対面火力に優れる無印が大人気であり、上位帯ならばクイコンをほぼ確実に決めてくる。
    基本的には見かけたら優先撃破対象。放置していると味方の前衛ブキが次々と斬り捨てられ、今度はショクワンダーでこちらに斬りかかってくるので確実に撃ち抜くこと。やや挙動が重いので、姿を晒したところを狙って撃ち抜きたい。
    相手がタメ斬りインクショットでこちらを狙ってきたら、上手く狙いを合わせて確実に倒す。
    対物性能が非常に高く、無印リッターのホップソナーを斬り捨ててくる点に注意。なるべく安全な場所にホップソナーを仕掛けたいところだが、これを逆手に取って囮として設置するのもアリ。カスタムの場合はビーコンを囮にしよう。

  • もみじシューターもみじシューター
    ひたすらトーピードで邪魔してくる点に注意。
    全ブキ中唯一のインクタンク10%増量の特殊能力とメインの圧倒的燃費の良さから、トーピードを気軽にガンガン投げ込んでくる。
    他にトーピードを持つブキは複数あるが、ギアパワーの自由度に優れる分サブ特化のギアパワーが視野に入るもみじシューターが現在トーピード量産兵器と化している。
    せっかく溜めたフルチャをトーピード処理に使うか、多少のダメージを我慢して相手の投げ隙を狩るかはプレイヤー次第。
    試合で見かけたらトーピードでの邪魔が確実に入るので、トーピード対策を考えておくように。こちらの射程圏内で悠長にトーピードを投げているのなら逃さず返り討ちにするように。
    ちなみにサブ性能アップで飛距離を伸ばされていると、こちらの射程が届かず投げ隙を狩るのが不可能になってしまう。相手のメインスロットにサブ性能ギアパワーがある場合は射程外から投げ込んでくるだろう。最悪延々と邪魔される可能性も無くはないため、複数のポジションを備えておきたい。

  • スプラチャージャースプラチャージャー
    リッター側が圧倒的有利であり、確実に機能停止させたいブキ。前作では無印のスペシャルが射程・地形無視のハイパープレッサー*29が難敵だったが、本作ではその脅威も去り優劣の差が格段となった。
    リッターを除きほぼ敵無しの射程と効率の良いチャージ、加えてスプラッシュボムスプラッシュシールドといった自衛にも優れたサブウェポンを持ち、ほとんどの武器は正面からでは戦えない。そのため倒す方法が裏取りや奇襲に限定されるうえ、それも無力化できるような好ポジションから睨まれると、前線は狙われるたびに退くことしか出来ず、チームが劣勢に立たされやすい。
    そこでリッターの出番である。リッターはスプチャと正面から向かい合って有利の取れる、ほぼ唯一の武器である。スプチャを常に意識して射撃・威嚇し萎縮させる事で、味方はかなり動きやすくなるはずだ。
    特に、ヒト状態を晒す時間が長いスピナー、硬直の長いダイナモローラーエクスプロッシャーなどが味方にいる時…これらのブキは自分より射程の長い武器が非常に苦手なので、スプラチャージャーの撃破優先度はさらに上がる。
    逆にスプチャを放置すると次々と味方が溶けていく。出来るだけ早くスプチャを抜くこと。
     
  • リッター4Kリッター4K
    本作で最も警戒が必要なのは、同じリッターだ。真のリッター使いたる者、ミラー戦も勝ち抜くこと。
    トラップホップソナーで裏取りを阻止、裏取りされてもばら撒いてノンチャ連発を併せて詰め寄った短射程ブキたちを返り討ちにできるのは言うまでもなく強力。射程勝負では敵がいない以上、リッターとまともに戦えるのはリッターしかいないのだ。
    本作ではリッター使いが非常に多い上に、マッチング区分の関係もあり、ミラー戦の頻度が高い。敵にリッター使いがいたら確実に撃ち倒そう。もちろん相手リッターも同じ宿命としてこちらを撃ち倒そうとしてくる。リッターの宿敵はリッター自身なのだ。
     
  • RブラスターエリートデコRブラスターエリートデコ
    メイン自体は大したことはないが、サブスペシャルがまるで嫌がらせの如く対長射程に特化している。サブスペで射程不利を強いられる危険な相手。
    ブラスター最長射程だがこちらより射程がかなり短い、爆風はあれどメインもこちらと同様に攻撃が直線状、ロングブラスターと違い威力が低くすぐにやられることは少ない、射程が長い分ジャンプ撃ちや起伏障害物を活かしにくい、などロングブラスターほど脅威ではなく射撃のところを差し込める。
    しかしこれはあくまでもRブラスターエリートメインのみの話。一方でエリデコのサブスペシャルはというと…
    • サブはリッターを大幅に上回る射程を誇るラインマーカー
      • 直撃ダメージは40で通常だと連投は2回まで。この場合多少ウザくとも落ち着いて体力回復すればやられる危険性は特に無いが、サブインク効率をガン積みして3連投を実現する相手だと3回直撃で呆気なくやられる。
      • ラインマーカーの直撃は難しいが、直撃に慣れている超熟練の相手だと最悪の場合延々とブッ刺され続ける事態に。
    • スペシャルは無限射程のメガホンレーザー5.1ch
      • 無限射程なので当然ながら射程負けする。それだけでなく、こちらに全集中して照射する可能性がある上に続けざまにラインマーカーで追撃してくる。
      • ラインマーカー2本喰らった状態でレーザーを撃たれたら注意。少しでも掠ると20ダメージ以上になってしまいやられる。
      • 極めつけに、ラインマーカー2連投後にインク回復目的で発動してさらにラインマーカー2連投を重ねてくる可能性がある。
    • 以上からサブスペにより最長射程という長所を阻止する能力が非常に高く、一度チャージしている姿を見せれば「そうはさせるか!」とばかりにラインマーカーとメガホンでしつこく殺意を持って妨害してくるだろう。
      こちらより長い射程で攻撃できる手段は無い以上、妨害モードに走った相手を返り討ちにするのは現状では不可能である。一旦大人しく引いて、エリデコが油断して前に出たところをチャージキープで素早く奇襲してしまうのが得策だろう。
      最低でもサブインク効率をメインギアパワースロット2つ付けている相手はラインマーカー3連投の可能性が非常に高い。
      くれぐれも気をつけること。

  • スピナー属スピナー属全部
    圧倒的有利なので、優先して機能停止させること。
    スピナーはヒト状態での行動を強要されるため、リッターがいるだけでもれなく機能停止させることができる。
    ただし、相手の射程内に入らないように注意すること。キッチリ射線を突きつけて、相手を前に出さないことが肝心。
    もし相手の射程圏内に収められてしまったら、フルチャの一撃必殺を必ず当てるようにしないとこちらが負ける点には気をつけること。いくら自分の腕前に自信があっても、相手スピナーも速いヒト速やジャンプ撃ちなどあの手この手で避けようとしてくる。
    『向こうがフルチャを長時間バラ撒く中で、こちらは外してしまいフルチャ無し』という状況に陥った場合は不利なので、身を守れる障害物が無ければ一旦下がろう。
    相手の射程外に下がって(スコープ無しならチャージキープを活用するのも良い)、こちらが射線を押し付ければまた有利状況で戦うことができる。
    スピナー種はたとえヒト速が速くとも逃げる相手をしつこく追い回せる機動力を持たないので、外してしまったら一旦下がって有利状況を作り出し、別のポジションからまた狙撃することを意識だ。
    また、対チャージャーを意識している大半のスピナー使いは上手く地形や障害物で身を隠しつつチャージを済ませて、こちらの意識の外から撃ち込もうとしてくる。見失いさえしなければこちらが有利なのは間違い無いので、見失わないようにしたい。
     
  • ハイドラントハイドラント
    圧倒的有利、かつスピナーの中で最も撃破優先度が高いので、確実に潰すこと。
    射程はジェットスイーパー以上スプラチャージャー未満。その圧倒的な火力を振るい、ハイドラ未満の射程のブキを一瞬で焼き払うので、放置していると前衛が次々に溶ける。
    普通、長射程武器は近距離戦闘が弱いことが多いのだが、このブキはスピナー種の強みでもある半チャージで反撃してくるという、リッターとは違った接近戦での強みを持つ。そのため、射程負けしている短・中射程は裏取りさえ返り討ちにされてしまい、にっちもさっちもいかなくなる場合がある。特にチーム編成に短射程が多いと手数の分スプチャ以上に厄介な場合もある。
    リッターは射程、チャージ速度、弾速などの重要な性能において、強力なキルブキであるハイドラントをあらゆる面で上回っているため、味方のためにも率先して狙っておきたい。徹底的に射程を押しつけて無力化しよう。
    反撃を喰らわないように距離を保ち、チャージを邪魔しながら徐々に追い詰めていくと良い。
    ただし今作では無印はスペシャルナイスダマという射程の差を一時的に覆せるウェポンを持っているため、発動されると敵軍の連携などで好ポジションを奪われかねない点に注意。
    カスタムはスミナガシートでリッターにはキツイ目隠しをしてくるため、投げ込まれたら一時的に好ポジションを諦めざるを得ない場合もある。
    一番厄介なのはハイドラント圧。リッターの天敵であるグレートバリアを備えており、一度展開されるとしばらくの間一切効かなくなる。何としてでも出される前に仕留めたい。
     
  • デュアルスイーパーデュアルスイーパー
    位置の確認が必要な武器。
    長めの射程、そこそこの塗り能力、自由度の高いスライド、ジャンキャンなど、短射程殺し性能を持っている万能型の強武器。
    リッターなどのチャージャー種も高い機動力と長めの射程で一気に詰められるとかなり厳しいので、しっかりと位置を把握しておかないと突然死が多発する。
    スライド、グライド射撃、ジャンキャンにより3次元的に動き回るため、狙いを付けるのがかなり難しい。その上高い機動力によりチャージャー、特にチャージが遅いリッターは一撃で沈めないと詰められて逆にやられる可能性がある。その為、躍起になって無理に狙うのは危険。戦うなら射程をフルにイカし、外して詰め寄られても逃げられる距離で戦うといい。
    味方チームに短射程が多ければ積極的に狙った方がいい。しかし、味方チームにスピナーやスプチャなど他の長射程武器がいる場合は、デュアルの処理を味方に任せ、相手の長射程や他の前線ブキの相手をした方がいい場面もある。
     
  • ロングブラスターロングブラスター
    位置の確認が特に必要なブキであり、リッターの天敵の一つ。
    射程の長いブラスターは敵の高台利用を咎める性能が高いブキなのだが、その中でもコイツが特に危険。定点狙撃を崩しやすいサブと合わさってひたすら高台利用を拒否してくる。
    高台の直下に居座られると崖縁に寄って射角を大きくズラさないとまともに応戦できず、一方で相手は範囲攻撃で容易に高台上を攻撃できるため、非常にやられやすくなる。
    射程差を突くのはもちろんだが、射撃後の隙が大きいという弱点を確実に突くように。高台直下に潜られたり相手の射程内まで近付かれない限りはこちらが圧倒的有利なので、それまでに確実に仕留めること。仕留められなかった場合は急いで退かないとこちらがやられる。
    このブキ持ちが相手にいる場合、前衛の味方が倒されて不利状況を感じたら高台から降りることを視野に入れること。ロングブラスターを確実に始末できる腕前が無いなら高台から降りた方が身のためだ。
     
  • ダイナモローラーダイナモローラー
    かなり有利なので積極的に倒そう
    動きの遅さからチャージャー種全体として有利を取りやすいブキであるため、隙を見せたところを最速の弾速で素早く狩りとれる。これも短射程ブキの天敵であるため、味方の前衛ブキが大きな塗りと火力で制圧されてしまう前に封殺しよう。足元確保が全ブキ中最も苦手なので、撃ち抜けなくても塗り射程で封印気味にできることも。
     
  • エクスプロッシャーエクスプロッシャー
    基本的にリッター側が有利だが、曲射に注意
    地形に影響されずに爆発物をぶち込んで塗り制圧するグレネードランチャー。DPSやキルタイムに難があるが、その広範囲の塗り能力で短射程ブキたちの攻め手を封殺してくるため、何としても始末したい。しかしこのブキ持ちと対面したときは注意。地形や障害物を盾にして射線外から痛めつけてくる。チャージを済ませて待ち構えているところに爆撃されて広範囲の足元を奪われると、チャージキープでの緊急退避ができず、重要なフルチャ1発を退避に使わされてしまうので注意されたし。キルタイムがワーストクラスであるためまともに戦うならこちらが有利なのだが、チャージをさせない、仕事をさせないように嫌らしくちょっかいをかけてくる。
    狙われ始めたらしばらく身を潜めて味方に任せるか、迂闊に姿を見せたらチャージキープで素早く撃ち抜きたい。
     
  • パブロパブロボールドマーカーボールドマーカー
    近付かれないようマーク必須
    いずれも高い機動力を活かしてこちらの狙撃を躱しながら接近し、こちらの懐に入り込んで攻撃してくる。ある程度慣れてくれば素早く移動する相手への対応もしやすくなるが、それでも相手との読み合いを制して早めに仕留めないと、一発外しただけで次の弾をチャージしている間に接近してくる。
    トラップによる自衛を多用するとともに、味方と連携して対応しよう。カスタムの場合は囮のビーコンを利用するのもアリ。
     
  • スクリュースロッシャースクリュースロッシャー
    段差下からやられないようマーク必須
    前作でもある程度長射程チャージャーの天敵的な側面はあったが、今作に入って流行が爆発し、当たる機会が激増した。近付かれると高台にも容赦なく飛んでくるメインに加え、ある程度射程があり牽制に適したタンサンボム、リッターのメインよりも長い射程を持つナイスダマと射程こそ劣るが即効で即死させるウルトラショット……など長射程チャージャーに反撃する手段がメイン・サブスペシャルともに揃った強敵。特にイカニンジャを積んでいる相手はバンバン距離を詰めて狙ってくるため、この猛攻を捌き切れるかがリッター使いの腕の見せ所。

  • トライストリンガートライストリンガー
    基本的にリッター側が有利だが、確1曲射に注意。
    現状ではチャージャーとは正面向き合って戦えるブキではないが、曲射がこなせる長射程確一ブキという点で他ブキに無い理不尽要素を持つ。というより長射程で曲射ができるブキの中で確一火力がある唯一の存在。(ダイナモローラーは射程こそ長いが確一範囲は近~中距離に限定される)
    正確に矢を3本全てヒットさせるエイム力と物陰裏や起伏裏の相手を射抜く曲射エイム力の双方を極限まで熟練したプレイヤーが握ると、理論上射程圏内に収めさえすればどんな場所に敵が居ようが即死させることができる。
    これでは射程で有利をとれているリッターでも流石に危険な相手となってくるだろう。射線を通しにくい物陰裏から距離を詰めて曲射で応戦してくるので、何処からか矢が飛んできたら要警戒だ。
    姿を視認できたらスプチャと同様に最長射程を突きつけて撃ち抜く。幸いにも向こうはチャージキープできないので距離さえ離してしまえば応戦できなくなる。
    ただしトライストリンガー燈ラインマーカージェットパックで反撃に出る場合があるので油断しないように。

  • フルイドVフルイドV
    短射程ブキの迎撃が得意な狙撃ブキのため、始末しておきたい。
    トライストリンガーよりチャージが長く、その割にトライストリンガーより最大射程が短いため、単純な遠距離合戦ならトライストリンガー以上に有利をとれる。
    問題はフルチャの広範囲塗りによる妨害性能と1周チャージで味方の短射程ブキを蹴散らしてくること。
    その性質からこちらの進軍の止め役を担ってくるため、見かけ次第撃ち抜いて味方の前衛ブキを攻め上げさせたい。

スペシャルへの対策

こちらも必須項目。
メインウェポンでは全てのブキに射程有利を取っているブキであるため、相手側は必然的に長射程スペシャルや特殊なスペシャルをほぼ必ずリッターに撃ち込んでくる事になる。
敵が長射程スペシャルを発動する度に毎回やられてしまっては、リッター本来のパワーを十分に発揮する事は難しい。
以下、各スペシャルの対策を挙げていくが、長射程スペシャル持ちのスペシャルポイントが溜まっているのが見えた場合は、いつでも対策行動に移れるよう意識したい。画面上部相手アイコンのスペシャルの光が消えたタイミングで対策行動に移るのが理想。
幸いにも、ウルトラショットエナジースタンド以外のスペシャルは、これまでに述べたとおり持ち前の硬直の無さで十分に回避可能。中には少数、対処に練度が必要な物もあるが、よく練習しておこう。
場合によっては回避しづらくなることもあるので、どうしても回避が無理な場合はリスジャンするのも選択肢。死ぬよりはマシである。

イカ、各スペシャルとの相性を表示
  • ウルトラショット×
    最も警戒しなければならないスペシャル
    試合開始前にスペシャルがこれであるブキを持っている相手がいるか要チェック。今後リッターを使い込むならウルショ付属ブキの把握は必須。
    前隙・予備動作・予兆がほぼ無く射程が長いため、不意に前線から撃ち込まれてやられてしまうことがしばしば。しかも弾がデカいのでなんとか反応してチャージキープ回避を使おうにも逃げきれずに被弾してしまいやすい。
    このスペシャルを持つ相手がスペシャル発動可能な状態なら優先撃破対象になる。何としても発動される前に倒したい。
    ウルショは足元塗りができないので、自インクに躓いているなら倒すチャンスである。
    ちなみに発動時はランチャーを取り出す音が発生するため、音をよく聞けば射撃される前に反応できるかもしれない。
  • エナジースタンド×
    最もリッター4kの価値を押し下げているスペシャル
    現環境で大流行しているスペシャルであり、リッター4kと噛み合わないスペシャル。先に言っておくと、リッターでの対策は不可能に近い
    敵視点の場合、上昇した移動速度による前線上げ、復活時間の短縮によるリスクの減少が厄介。なおエナスタでの復活時間短縮効果とスペシャル減少無効の効果は現在は復活ペナルティアップでは打ち消せないため対策にならない*30。左右にぶれながら近付いてくるヒト速とイカ速が30上昇した複数の短射程ブキを常にいなせる技量があれば理論上は受けきる事は可能だがそう上手くはいかない。復活時間の短縮による試行回数の増加でいつかは突破されてしまうだろう。
    味方視点の場合、リッターの特性とエナジースタンドによって上昇する能力が噛み合わず、エナジースタンド自体の脅威が減少してしまう。リッターにとってヒト移動速度が上がろうが復活時間が短縮されようが前線に出るのは不得意でドリンクを飲んでもあまりやる事が変わらない。本来最大4人が受けられるドリンクのバフが減退し、前線4人で一気にラインを上げる戦術がとり辛くなる。
    リッターよりもメイン性能が大きく劣るとされたR-PEN/5Hが、王冠帯のガチエリアでリッター以上の使用率を記録するようになったのも、ひとえにエナスタの影響と思われる。唯一の対策はスペシャルを使われる前にエナスタ持ちを撃ち抜くことか。
  • ショクワンダー
    こちらも要警戒。射程差を一気に覆してくるスペシャルであり、どんな状況だろうと地形を無視して無理矢理こちらに近づくことができる。
    真正面からの突撃なら移動直後の隙に差し込むことができるが、大抵は死角から現れることが多いため、音をよく聞くこと。「ヒュルルル…パァァン!」という音が聞こえたら近くにショクワンダー使用者がいる。
    音さえよく聞いていれば気付きやすいので、逃げるのは容易い。自信があるならトラップと合わせて、返り討ちにしてもいい。
    ホクサイは塗り進み、クアッドホッパーホワイトは4連スライドでこちらのインク地帯を無視して無理矢理突撃できる点に注意。他のショクワン持ち以上に高い殺意で襲い掛かってくるので、中途半端な逃げだと無印でトラップを仕掛けても掻い潜られて追い詰められる。たまにリッター以上の射程を生かして体当たりで1確を狙う者もいるが、その場合は無印なら冷静に回避してトラップに誘い込んだり、カスタムならタイミングを読んでテイオウイカで返り討ちにしよう。
  • カニタンク
    これも要警戒。カノン砲は連射が非常に遅いが、射程はリッターとほぼ同等。
    物陰に隠れてもカノン砲は曲射ができるので、狙われたらまず距離を取ること。キルタイムは非常に遅いので逃げ切るのは簡単だが、カニタンクの発動時間は8秒であり、ずっと狙われると拘束時間が長くなって面倒くさい。
    連射ショットの射程はリッターより短いが、不用意にその射程内に入らないこと。
    弱点は剥き出しになっている頭部や背中。射程を活かして遠距離から戦うリッターで相手の背中側に潜り込むのは現実的ではないので、相手の頭部に撃ち込む、所謂ヘッドショットを狙おう。
    他の味方を狙っているなど、こちらを狙っていない状態の場合、カニタンク側の旋回性能の弱さによりこちらを狙えるようになるまでに時間がかかる。その隙を突いてサッサと倒すのが吉。
    カニタンクより高所から撃つとヘッドショットを狙いやすい。これを何度もできるようになれば相手を萎縮させることが出来る。
    逆に、カニタンクより低所だとヘッドショットは狙えない。ポジションを変えよう。
  • メガホンレーザー5.1ch
    無限射程スペシャルの一つ。ロックオンされたら全力で逃げよう…と言いたいところだが、速く逃げようとするほど追いつかれやすく、場所によっては味方を巻き添えにしてしまいやすい。
    レーザーの追尾速度はこちらの移動速度に依存し、一瞬前の自分の動きをトレースするような挙動をする。そのため、レーザーを6本すべて射出されたとしてもヒト歩きで簡単に振り切れる。
    拘束時間も3秒程度と、そこまで長くないのでこちらへの影響もさほど大きくない。
    フルチャ状態でのヒト速ではあまりにも遅すぎるので流石に厳しいが、チャージキープ状態でのイカロールで被害を多少抑えることができる。なるべくフルチャを捨てないようにしたい。
    アップデートでダメージがアップしているので今まで以上に注意が必要。
    問題なのは、レーザーの回避行動中にこれの使い手であるパブロやら.52ガロンやらに一気に距離を詰められてやられること。
    発動されたら回避はもちろん、使用者の動きにも注意を払うこと。
  • キューインキ
    吸収モード中は横や後ろをとれていない限り射撃しても無駄。狙っている相手が取り出してきたら、大人しく別の相手を狙おう。
    本体を狙うなら、狙い目は射撃モードになった瞬間。射撃モードになる際に「キュイイン!」というSEが鳴るので、よく聞けばタイミングを掴めるだろう。すかさず撃ち込んで、反撃弾を撃たれる前に倒したい。
    仮にこちらに反撃弾が飛んできても弾速が遅いため容易に避けられる。
    ただし直撃を避けるだけの甘い回避をしていると意外な着弾爆破の範囲に驚かされるので、最後まで油断しないように。
  • ジェットパック
    相手の射程は確かに長いが、こちらよりは短い。射程管理ができれば射程外から撃ち落とすことが可能。というよりクーゲルシュライバーを差し置いてこのブキを採用するならジェットパックアンチとしてしっかり落とすのは必須になってくる。
    当たり判定は大きいので、狙うこと自体は簡単。遠距離で発動されても返り討ちにできる。
    問題は、崖下からの奇襲など、敵に接近された状態でジェットパックを発動された場合。この場合は、あちらが直撃を外した上でこちらはフルチャージを一発で当てない限りほぼ負ける。
    チャージャーの弱点として真上には照準を向けられないというものがあり、ジェットパックでリッターを倒したいなら意識すると良いだろう。
  • アメフラシ
    発動されると対抗策はないが、こちらを倒し切る火力に乏しいためやられることはまずない。
    もちろん居座ると普通にデスしてしまうため、こちらに向けて雨を降らされたらポジションを変えよう。頭上に屋根が無い限り雨を防ぐことはできない。
    ヤガラ市場など雨を防げる屋根があるならそこに逃げ込むのも一考。
    どかされると鬱陶しいだろうが、複数のポジションさえ確保しておけば問題ないスペシャルである。
  • ナイスダマ
    チャージ中の相手にはアーマーが付与され、アーマーにフルチャを撃ち込むと対物攻撃力アップ無しでも半分以上削れる。しかしアーマーを削り切ってから本体を倒すに3発も要されるため、自力で不発にするのは不可能である。
    しかしアーマーを削っている味方がいたら、援護のためにフルチャを撃ち込んであげよう。味方がナイスダマを不発にさせてくれる。
    また玉の射程はリッターよりも長いため、玉を投げ込まれたら地形に着弾する前に回避行動をとること。その際玉がどこに着弾するか軌道をよく見ながら回避先を考えたい。
    着弾点さえしっかり把握すれば回避自体は簡単で、拘束時間も短いのですぐポジションに復帰できる。
    ただし着弾点の把握は絶対に怠らないこと。もし玉がこちらの狙撃ポジションの後ろ側に着弾した場合、『玉が着弾したのが聞こえたらただ後ろに逃げるだけ』という視覚に頼らない甘い回避をしていると爆発に巻き込まれてバカを見るハメになる。
  • トリプルトルネード
    トルネードガイド装置を投げ込まれたらしっかり回避に徹する。
    トルネード一つの攻撃時間はナイスダマより短いが、これを3個投げ込めるため油断禁物。
    一つのトルネードにばかり注意していると逃げ先に仕掛けられたもう一つのトルネードにやられた…なんてことが起こらないよう気をつけること。全てのトルネード着弾点を見逃さないように。
    また高台下に仕掛けられたトルネードは注意しないと見落としやすいので投擲音をよく聞こう。
    トリプルトルネードを発動している相手はイカダッシュできないので、こちらの射程圏内で見かけたら確実に仕留める。
  • マルチミサイル
    無限射程の一つ。直撃で即死するミサイルがこちらに大量に飛来してくるため、ロックオンマーカーが見えたらすぐに逃げ道の確認を。逃げ先が塗り荒らされていたらノンチャで塗って逃げ道を確保しよう。着弾マーカーが見え始めたら素早く回避。カスタムならビーコンのセルフスパジャンでミサイルを無視するという手がある。
    発動されると厄介だが、弱体化で回転率が落ちているので、そもそも見る機会が少なくなった。
  • ウルトラハンコ
    振りは余程近くでもなければ当たらないが、ハンコの投擲はウルトラショット同様、いきなりやられてしまいやすい。
    あちらより発動時の音が派手なので反応しやすいが、かなりディレイをつけてから投げ込んでくる場合があるため、警戒を怠らないように。
    ただ、ウルトラショットとは違い投げは1発限りなので、それを回避すればすぐこちらが撃ち始めることができる。射程もそこまで長くないので、落ち着いて離れて回避すれば良い…と言いたいところだがVer.9.3.0でハンコ投げの近爆風が220ダメージに強化されており、かなり脅威が増した。そのため回避距離が甘いとやられてしまう。避けるなら大きく避けなければならない。
    連続スタンプを正面から潰すのは遠距離ならじっくり狙いやすいが、中距離まで詰められたときに外したらほとんど無理なので素直に逃げるかスーパージャンプしたい。
    無印はトラップ、カスタムはテイオウイカが有効だが、どちらも発動に前隙があるため、十分距離を取ること。
  • テイオウイカ(ステージによる)
    変身して襲いかかって来たら急いで逃げるべし。
    リッターの破壊力を持ってしても相手は無敵なので掠り傷すら負わせられない。代わりにノックバックを与えられるがチャージ突撃で無効化しつつゴリ押してくるため、やはり効かない。
    相手は金網をすり抜けてしまうため広い金網床へ逃げ込めば簡単に振り切ることができる。追いつかれて突撃されても大ジャンプすれば回避できるので諦めないこと。どうしてもダメならリスジャンして退避しよう。
    側面が塗れない高台を利用しているなら襲われることはないので、普段そこを利用しているなら自分が襲われることを警戒する必要はないが、前衛ブキの仲間たちを守るためにも変身される前に撃ち抜いて不発にしたいところだ。
    変身された場合、狙い目は変身が切れて通常のイカタコに戻った瞬間だ。この隙を確実に撃ち抜こう。
  • デコイチラシ
    こちらにデコイをバラ撒かれた場合の採るべき行動は3つ。
    ある程度破壊するか、無視するか、その場から一旦逃げるか。
    ダメージをそこまで受けない位置ならデコイを無視できる。放っておけば広範囲を塗り潰されるが、射撃の合間にノンチャで塗り返してスペシャルゲージ回収に利用できる。
    もし自分の周囲にあまりにもデコイが多すぎると大ダメージを受けてデスしてしまうため、無視できないならある程度は破壊して安全地帯を作っておきたい。
    デコイがバラ撒かれると同時に敵がこちらに攻め込んできた場合、悠長に破壊してると危険。襲いかかる敵を始末してから破壊に取り掛かろう。デコイに気を取られた隙に奇襲してくる相手もいるため、破壊に取り掛かって良いタイミングは割とシビア。
    デコイや敵を同時に相手できない場合はその場から退くこと。
    無印リッターなら対物攻撃力アップを積んだホップソナーで簡単に一掃できる。
  • スミナガシート
    シートに隠れて近づいてくる敵に要注意
    視界を大きく遮ってくるため、せっかくの射撃の超性能を活かしにくく、何度も外してしまうようであれば、リッターを封殺されたも同然。相手はこの隙を付け狙ってくるため、イカにシート裏のどこに敵がいるかを見極める技量が問われる。
    またシートに触れて視界がグレースケール化したら白黒の視界に慌ててしまいがちだが、慣れれば白黒表示されても敵味方の区別をつけて攻撃できるようになるだろう。予め別試合でスミナガ持ちブキを使って、メモリープレイヤーで白黒表示された敵の視点を観察しておこう。
    スミナガ持ちブキは少ないが、無印リッターのホップソナーは対スミナガの切り札に使えるので、スミナガ持ち相手が来た場合、敢えてホップソナーを温存しておくのも手。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink スーパージャンプ時間短縮
    ビーコンが無い、まだビーコンに素早く飛ぶのに慣れていないなどの理由でリスジャンや味方飛びで逃げる際に有効。無印より飛ぶ機会が多いのでサブ2~メイン1くらい積むと便利。
  • nolink サブ性能アップ
    ビーコン持ち共通の必須ギア。ビーコンへの緊急離脱、味方の復帰速度の向上などの効果がある。ビーコンは打開時に役に立たないので前線維持は重要。もともとギアに余裕がある部類なのでメイン1つくらいは積むべきだろう。
  • nolink 逆境強化 (アタマ専用)
    無印より打開のSP依存度がやや高めなので立ち回りによっては有効。ガチヤグラでは延長戦時の不利状況を覆す手助けになるかも。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP22GP30GP57
インク消費量25.0%22.8%21.3%19.8%16.9%16.5%14.9%12.5%
射撃可能回数44455668

nolink ヒト移動速度アップ

チャージ中の移動速度上昇率25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.321.44
フルチャージ時 (DU/f)0.1500.1540.1570.1610.1710.1780.188
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

敵に使われる場合の対策

このブキを一言で表すと後衛メインの中でダントツの最強
全てのブキを上回る圧倒的な長射程と確1の火力に目が行きがちだが、それを支えるもう1つの脅威がある。
それはリッター特有のデスしにくさだ。
どんなに長い射程・高い火力を持つブキでも、硬直が長いブキはデスしやすい=こちらから見れば倒しやすいので、倒すことでその攻撃性能を削ることができる。そもそも硬直が長いブキは撃つこと自体に慎重にならざるを得ない(慎重に撃たないと硬直を狙われてやられてしまう)ため、攻撃性能を発揮できる場面自体が少なくなる。
だがコイツは最強火力かつ重量級のくせに射撃時の硬直がほぼ無く、それにより回避力が高い。そのため、サブスペシャルで狙ってもほとんど倒せないし、全く慎重にならずバンバン撃ってくる。酷い時はこちらのボム投げを見ても余裕顔で撃ってきて、撃ってからボムを回避してくる
さらに塗りによる整地能力も高く、回避したらすぐポジションに戻ってきてまた撃ち始めるため、リッターの最強攻撃性能を削ることができない。これも非常に大きな脅威なのだ。
射程と火力と回避力と生存能力と整地能力の高さが相まって、主戦場を単独で制圧することができる。これらの性質上、どんなブキをもってしても確実な対処は望めない

第一章・このブキの強みについて
  • 半チャージ・ノーチャージの攻撃力
    フルチャージ以外は確定1発ではないものの、接近してきた相手を返り討ちにできるほどのダメージと射程はある。
    ノーチャージで何故か1発40ものダメージの弾を連射でき、トラップホップソナーとの組み合わせによって、間合いを詰めた前衛にすら撃ち勝つチャンスが十分にある。
  • 射線を見せることによる制圧力
    長い射程と確1即着弾で睨みをつけて、「複数人の行動を制限し『塗らせない』ことができる」というのは、キル以上の脅威となる。試合に貢献しようとするならどうしてもリッターの射程内に入る必要がある……しかし射程内に入ると撃ち抜かれるリスクがある……とジレンマに陥り、最悪の場合まともに行動できないことも。
  • 同時に複数人を見てくる
    相手リッターは見晴らしの良いポイントに陣取り、こちら3~4人の動きを同時に把握してくる。相手前衛3人に加えてリッターの射線も相手にしなければならないとなると、敵前衛が3ヶ所に分散して戦っている場合で考えると1vs2、1vs2、2vs2をやっている、つまりこちら4人に対して6人を相手に戦っているようなものであり、実質的な人数不利を強いられる。
  • 前衛との連携
    実質的人数不利を強制されながらこちらが敵前衛と交戦しているところに射線・確1射撃を飛ばしてくる。こちらからすればリッターが当ててこようとそうでなかろうと、行動を制限される時点で非常に厄介である。
    リッターが狙っている気配がしたらすぐに退く、そもそも射線が通る場所では戦わないなどを徹底すると、こちらは前に出ることができず、マトモな試合ができない。
    前に出る限り、常にリッターに狙われている状態で相手前衛と戦わなくてはいけないので、リッターの射線と敵前衛のクロスファイアーに遭うことは必至であり、圧倒的に不利
  • 射撃後隙がほぼ無い
    「撃ったら即動ける」という高い機動性が回避性能・逃走性能の高さを支えており、ボムを投げられてもスペシャルで狙われても回避しやすい
    チャージキープと合わせて撃ってから回避・回避してから撃つ、どちらの選択肢も持てる万能な器用さを持つ。
  • インクロックがほぼ無い
    他の長射程ブキや動作の重いブキには撃った後にしばらくインクが回復しない時間(これをインクロックと呼ぶ)があるのだが、チャージャーは射撃後すぐにインクが回復し始めるため数字よりも燃費が良い。インクロック時間はシューターとほぼ同じ20F?(要検証)で、撃った後すぐに回復し始める。
    他のブキと比較すると、インクロック時間はスピナーが30~40F(最大0.67秒)、スロッシャーが35~70F(最大1.17秒)、ブラスターシェルターが40~70F、ローラーは40~80F(最大1.33秒)で、チャージャー全体がこれらより短く、すぐにインクが回復する。
  • 高い整地性能
    スピナー属はノーチャージではほとんど塗れず、ある程度チャージしながらでないと整地できないため局所的な整地速度が遅い。ストリンガー属はスピナーとは逆にチャージするほど塗り性能が下がっていくため、遠くの相手を狙うとほとんど塗れない。それに対してリッターは、ノーチャージでも半チャージでもフルチャージでも塗りが綺麗。ノーチャージ連射で目の前を広く塗ることができ、フルチャージで遠くまで一直線に綺麗に塗れる。
    この整地性能の高さにより、ボムやスペシャルで退かされてもリカバリーが容易で、すぐ元の場所に復帰して再度撃ち始めることが可能。
    ただし、自陣の整地的な塗りとキルは両立できず、この武器に求められるのはキルであることがほとんど。
  • 新ステージの構造と相性がいい
    「縦長のステージ」「中央への侵入口が少ない」「障害物や起伏が少ない」という本作の新ステージにおいて、射線の通る場所は非常に広範囲に渡る。特にガチエリアにおいては、そもそも近付くルートすらマトモなものが無いことが多い。
    そして、縦長のステージによって必要な視野角も狭くて良く、ポジション取りが雑でもステージ全体を見渡すことができ、射線による圧をかけることができる。
    スプラチャージャーでは狙えないがリッターなら狙える」という場所も少なくないため、リッター以外の長射程ブキの立つ瀬がないという状況も起こり得る。
  • 打開性能の高さ
    リッターは不利状況の打開が苦手とよく言われるが、それは間違い。こちらが制圧して有利ポジションに陣取っていても、その長大な射程で敵陣高台からこちらの有利ポジションまで余裕で射程が届くため、そこからキル性能の脅威を押し付けて有利ポジションの放棄・障害物裏への撤退を強いてくる。射線を向けられたことにより有利ポジションを手放さざるを得なくなり、その隙を突いて敵前衛にポジションを奪取され、じわじわと形勢が不利になっていく…ということもよくある。
    制圧して有利になった状況でも、対リッターは最大限の警戒が必要となるだろう。
第二章・さらなるリッターの脅威

冒頭で、キル性能と、デスしにくさによりキル性能を削られないことがリッターの脅威だと書いたが、他にもまだ脅威がある。
大前提として、リッター4Kはすべてのブキに強い。リッター以外の長射程ブキは押し並べてリッターに相性が悪く(しかも本作は、リッター以外の長射程ブキの多くはサブスペどちらかまたは両方に恵まれていない)、中射程・短射程ではリッターに攻撃が届かない(攻撃が届くポジションまで攻め上がることが困難である)。
裏やサイドから強襲できるステージではリッターの裏をかくことが非常に有効なのだが、本作はそれができるようなステージが少ない(縦長、裏取りルートが少ないなど、長射程有利なステージが多い)。
そのため、ステージの構造上どうしても正面からリッターと対峙せざるを得ない地点や場面が多い。
そこから導き出される脅威は何かというと、それは「リッターに抜かれること」ではない。
「リッターに抜かれないように行動しようと考えた時、前に出るとリッターに抜かれるor敵前衛とクロスファイアーされ擬似的人数不利になることが明白な場面が多すぎる→マトモに前に出られなくなる」、この超絶的な抑止力も脅威なのである。
リッター側は、これらを容易に実現できる性能を持っているからこそ、対するこちらは「前に出られない、マトモな試合が成立しない」という状態に陥ってしまうのだ。コイツ、脅威が多すぎる。

第三章・もしリッターに狙われたら

リッターに狙われていることが分かったら、まず抜かれないために少なくともその場で立ち止まってはならない。
まっすぐ逃げたりジャンプしたりすると読まれるため、イカロールなどを駆使して不規則に動くことを心がけたい。なお、動いて弾を避ける場合は、射線に対して垂直に逃げないと当たる可能性が高い。
チャージャーの性質上、イカの身体が完全に隠れる高さの段差や坂を利用して隠れるのは有効。しかし半端な隠れ方はNG。アップデートである程度改善されたが、それでも本作では前作よりもラグが大きいためだ。これについては改善の見込みも無く、割り切るしかない。また、本作では前作までよりイカ状態の当たり判定がメチャクチャ大きくなっているので、潜伏しようが大まかな位置がバレていれば簡単に当てられてしまう。それこそ小さい段差や壁を貫通してブチ抜かれるレベルで当たり判定がハミ出しやすいので、その意味でも半端な隠れ方は意味を成さない。分厚い障害物にしっかり隠れること。それでもチャージキープ、ドラッグショットを利用して強引に当ててくることもあるので、それを加味して隠れるように。
イカニンジャがあると移動先が読まれにくくなるので撃ち抜かれにくくなる…はずだったが、アップデートにより潜伏を始めてから0.5秒間はニンジャ効果が出なくなるよう弱体化されてしまった。
イカ潜伏してから0.5秒待ってから移動を開始する、もしくはスティック半倒しで飛沫を立てないようにする事で弱体化の影響をカバー可能だが、たった1.5秒でチャージが完了する即着即死弾の前でそんなことしても意味のない自殺行為なので、弱体化を受け入れ移動先が丸見えになろうが素直に移動で回避を試みること。
1発外させれば再び溜め終わるまでにたった1.5秒だが猶予ができるため、キル出来そうならキルを狙う。射程的に不可能ならその間に物陰に隠れるなり、射程圏外まで逃げるなりしよう。

第四章・リッターの立ち位置

リッターは段差の上に陣取ることが多く、その場合は段差の真下が死角となる。運良くそこまで辿り着くことができれば、一定の射程と範囲攻撃を併せ持つブキなら一方的にリッターを攻撃可能。
ただし、リッターのいる段差の下へ行くと相手の前衛に対して背を向ける形になるため、背中(敵前衛の動き)には注意すること。リッターに夢中で敵前衛にやられてしまいました……では相手の思う壺である。
また、そもそもリッターのいる段差下まで攻め込むこと自体が困難なのだが、そこまで辿り着くための具体的方策は…現時点ではこの対策ページにおいても明確な答えを出せない状況である。まぁ高いプレイスキルを発揮して頑張ってくださいとしか言えない。
そんなチャンスは極めて少ないが、頑張ってそこまで辿り着くことができたら、チャンスは可能な限りモノにしよう。
大抵の場合はそこまで辿り着くことは困難であり、メインウェポンが役に立たない場合が多い。そしてリッターは回避力が高いため、サブスペシャルを使っても倒せず、牽制にしかならないことも多い。とにかくリッターを倒すこと自体が困難なのだ。
しかし、牽制にしかならなくともリッターに好き放題されてはマトモな試合にならないため、サブスペで牽制し続けるしかない。

第五章・リッター対策のサブ

基本的には遠くからボムを投げるという手が第一の対抗手段となる。リッターは回避力が高いため、あくまで牽制に留まるが、何度も投げて牽制することで敵の攻撃のチャンスを減らすことが大事である。
また、クイックボム3連投やラインマーカー3連投なら遠距離から奇襲キルが狙える。
ただし、そのままではラインマーカー以外ボムがリッターに全然届かない。サブ性能アップ無積みでは、楽にボムを投げられる地点に満足な遮蔽すら無いことも多い。
リッターは、ボムを投げられても撃ってから回避、チャージキープと合わせて回避してから撃つ、どちらもできるため、サブ性無積みで甘えたボム投げをすると楽々と抜かれる。
そのため、ボムを投げる時は遮蔽物の近くで、身体を晒す時間も最小限にすること。それでも狙われていれば普通に抜かれるので、敵リッターが何を見ているかもちゃんと観察すること。敵リッターにこちらを見られている時に投げてはならない。
楽にボムを投げるにはサブ性能アップのガン積みが要求される(最低でも20、できれば30近くは欲しい)ので、こちらのギア枠が消耗して苦しい。
しかも、ボムを多用するとこちらのインクはカツカツ。全体の盤面で不利になり、どうやっても相手前衛との戦いが不利になるという欠点もある。

第六章・リッター対策のスペシャル

スペシャルウェポンも牽制に役立つが、逆に言えばスペシャルであってもほとんどは牽制にしかならない。大抵のスペシャルはリッターより射程が短いか、リッターを倒し切れるキル性能を持っていない。
その中でも唯一、ウルトラショットは単独でキルを狙いやすい。判定が大きいので当てやすく、曲射なら一方的にキル出来る。さんぽで予習しておけば全くの死角からキルを狙う事も不可能ではない。
ただし直撃射程も弾速もリッターに劣るので、お互い見合った状態だとウルトラショットが負けてしまう。そのため、リッターに見られている状況で発動することは禁物である。
カニタンクも効果的。カノン砲による曲射の直撃がリッター4Kと同等の射程を持ち(爆風も含めれば4Kスコープ並)、リッターより高い位置で発動出来ればヘッドショットの危険性は大幅に減る(下からだと機体前面が邪魔してくれるので撃たれにくい)。
逆に言えば、リッターよりも低い位置や横向きでカニタンクを発動するとヘッドショットされやすくなるので要注意。
なお、球体モードをはじめ、装甲を狙ってカニタンクを破壊するにはフルチャージ3発が必要になる。
やや難しいが、基本的にはリッターにカノン直撃が届く位置でリッターが撃つのを待ち、次のチャージの隙に差し込んでキルを狙おう。連射弾が届くなら発動硬直後に連射弾+カノンと入力することで、うまく連射弾が当たれば即死コンボが成立する。
カニタンクを持っているなら、「リッターよりも高所で発動し、カノン砲を中心にして圧をかけながら強気に前に出る」ことを心掛けよう。
ただし、アップデート時の運営の解説では、「離れたところからサブウェポンスペシャルウェポンを使用し続ける戦法を抑制する」と複数回にわたって宣言されているので、今は通用しても、今後この戦法が弱体化していく可能性が高い点には注意を要する。

第七章・リッターをキルできた後の行動

そして、もし敵リッターをキルできたらすぐやるべきことは、こちらが潜伏ポジや高台下ポジに入り、不意打ちからの連続キルで大量のカウントリードを狙う事だ。
極めてデスしにくいリッターを倒すことができたということは、これは極めてレアなチャンスであると心得よう。
リッターはサブスペを絡めると近距離戦も強いのだが、一方でリッターは復活直後にサブスペを絡めて戦うことが難しい。そこを突いて先手を取れば勝ちやすいし、高台直下に潜めば一方的に攻撃出来る。
多くのリッター4kはペナルティアップのギアを積んでおりキルされたときの復活時間が長く、スペシャル減少量も大きい。連続でペナルティアップするのはお前の方だと教えてやろう。
くれぐれも、他の敵の行動には注意すること。不用意に姿を見せて他の敵に見つかっては全て水の泡だし、逆に潜伏時間が長すぎても味方負担になってしまうので、やはり相応に高いプレイスキルを求められる。
逆にキルした後にのんきに周りを塗ってスペシャルを溜めるのはおススメ出来ない(カニタンクウルトラショットを除く)。それでは結局少しの有利にしかならず、敵リッターが再びポジションに入ってしまっては不利な展開に逆戻りするからだ。

第八章・別の対抗策

リッター4Kに対して確実に勝つ策は存在しないが、「相手はリッターではなくリッターのいるチームとして考える」ことでもうひとつの対抗策が…生まれているかどうかは微妙なところだが、一応記しておく。
リッター唯一の欠点は多対一への適性がほぼ皆無であること。つまりリッターを避けつつ前衛の排除を優先する戦い方だ。その欠点を突くためには「敵前衛をどうやって排除するか」が最大の課題であり、この具体的方策についても現時点ではこの対策ページにおいても明確な答えを出せない状況である。
もちろん上記「このブキの強みについて」に記載した通り、そもそも敵にリッターがいる時点で、前に出て戦うと敵前衛3人に加えてリッターの射線も相手にすることになるため、敵前衛&リッターのクロスファイアーの危険に常に晒されて実質的な人数不利を強いられ、極めて困難な戦いになる。かと言ってリッターの射線が通らない場所で戦おうとすると、使える陣地が狭すぎて敵前衛とマトモに戦えないor大きく前線を下げることになってしまう。この八方塞がり状態に打ち勝って敵前衛を倒せというのだから、極めて高いプレイスキルが求められることは間違いないし、受けるストレスも相当なものになる。
また、仮に敵前衛を1人排除できたとしても、そこで焦ってヤグラやホコを取りに行って身体を晒すと、一瞬でリッターに抜かれ、結局有利状況に持っていくことができなくなる。リッターは、1人程度の人数不利なら楽々と覆せるほどの性能を持っているのだ。1人倒したとしても、敵にリッターがいる場合は「有利状況を掴むキッカケを得た」だけに過ぎない。そこでリッターに抜かれてしまえば、掴めそうな有利状況をアッサリ手放すことになってしまう。
味方がオブジェクトに関与しそうなら自分は人数差を活かしてリッターを攻撃できるポジションに向かう(特に前衛ブキは積極的に詰めていきたい)、敵が顔を出したところをウルトラショットカニタンクで狙い撃つなど、安易な的当てを許さないように意識しよう。
どうにかして相手前衛を2人同時に排除できたら、そこでようやくカウントを進めることが許される。さすがのリッターも2人差の状態で踏みとどまれるほどの多対一性能はないため、2人以上の人数有利を作ってからラインを上げることにより、撤退を強いることができる。
それはリッター対策ではなくて短射程対策ではないか?と言ってはいけない。
とにかく、敵にリッターがいる試合では、1人程度の人数差ではほぼカウントを進めることができない。2人以上の人数有利を作って、はじめてオブジェクトに触ることが許されるということを認識しよう。

終章・まとめ

……と、ここまでリッターの脅威を書いてきたが、そもそもリッターはプレイヤーのスキルによって脅威度が大きく変化するブキである。
ここまで書かれてきたリッターの脅威も、当然「敵リッターが当ててくること」が前提となっている。
つまり逆に言えば、「相手がまだまだ成長中で、全然当ててこないリッターであれば、それほど脅威にはならない」ということだ。A帯以下のリッターであれば、特にアレコレ考えずに詰めても対処はそれほど難しくないだろう。
一方で、バンカラマッチS+やXマッチでウデマエを上げていくと、抜かれないよう注意していてもバンバン抜いてくる達人が普通にいるのが恐ろしいところ。また、シーズン更新によるウデマエ変動の仕様上、新たなシーズン開始後のS帯にも達人が紛れ込む可能性がある。
たった数分という試合時間では、相手が達人か否かを見極めることも慣れていなければなかなか難しい。
また、「リッターが当ててくる前提」とは言っても、百発百中である必要はない。敵リッターは1.5秒毎にバンバン撃てるのだから、百発五十中程度でも十分すぎる脅威だ。「ある程度」当ててくるリッターならば最大限の警戒が必要である。

本作において、片方のチームのみにリッターがいるのは通称「片リッター」と呼ばれる不公平な状態であり、一方的な展開になりやすい。両方のチームでリッターの数が等しい場合でも、リッター同士で実力に差があれば最早それは片リッターと同じである。

このように、相手が達人のリッター使いだと、確実な対策が極めて少なく、持っているブキによっては対抗の術がない場合も多いのが実情である。

スコープあり版についても、基本的な対処法はリッター全体及びスコープなしと同じ。
それに加えて、ボムがスコープなしよりも有効である(もちろんサブ性能アップギアは必須)。硬直が無いのでボムを簡単に避けられてしまうことは同じだが、チャージキープが無いためチャージをキャンセルさせることはできる。
無論、チャージキープなど無くとも「撃ってから回避」ができる性能は依然として持っているため、遮蔽を使わない甘えた投げをしてはならない。不用意にボムを投げると普通に撃ち抜かれる。
場が許せばだが視野の狭さを利用して奇襲をかけやすい。

ただし、「スコープ無しより弱点が増えているから対処は楽」だとは決して思ってはいけない。
「リッターの真の脅威はチャージキープ"だけ"ではなく、射程やチャージの早さ、後隙の無さといった基本的なメイン性能の理不尽さである」ことを分からせてくれる相手。
このブキ持ちに遭遇したら、そのメイン性能の理不尽さを最大限に警戒すること。

また、最長射程でありスコープ無しのリッターに対する抑止力になっている。こちらがリッターを担いでいる時も要警戒。
こちらも総じてヘイト管理の徹底が求められるが、他の敵との撃ち合いでは射程差を甘く見ないように。

対リッターにオススメのブキ
  • R-PEN5H
    リッターに迫る超長射程と弱体化されたものの未だに高い塗り力を持つ5連射可能チャージャー。コイツの真価は同じ長射程チャージャーの立場からリッターメタになるSPのエナジースタンドを高回転率で使えることである。どんな凄腕でも、数の暴力には敵わずにジリジリと前線押して行ける。特にガチエリアでは、その塗り力も相まってリッターを凌ぐ使用率を誇る。おまけに1確でない影響か、弾のサイズが他のチャージャーより大きく少し当てやすい。ただし、真正面からリッターに勝てる訳では無いこと、近接戦闘力が弱く、SPで対処できるものでもないので、立ち回りには注意。
  • リッター4K
    基本的に真正面からリッターに勝つにはこちらもリッターを持つしかない。もちろんチャージャー特有のエイム力が試されるため、自分自身のエイム力が低ければ相手リッターに勝てないだろう。接近できずに何もできないということが無いので1番確実である。
  • 4Kスコープ
    このゲームで唯一リッター4Kより射程の長いメインウェポン。また射程端同士の撃ち合いになった場合スコープにより命中率が高い。
    サブスペは同じなので当然五分だがトラップホップソナーも届かないのでメインのみの技量が勝負を分ける。チャージした時の視界が狭くチャージキープが無いので汎用性に欠けるのが弱点。
    またスコープ無しリッターはチャージキープで詰め寄って射程不足を補えるので、その隙を逃さず撃ち抜く技量も求められる。
  • ロングブラスター
    高台下からの一方的な射撃を得意とし、かなり高い高台でも圧力をかけられる。キューバンボムによって遠くからでも一時的なポジションの奪取が可能。
    キューバンからの高台下への移動という動きが一人でスペシャル無しで可能なのでリッター対策としては自己完結性の高いブキ。
    カスタムはスプラッシュボム持ち。起爆が早くキューバンより範囲が狭いため、制圧力では劣る代わりに起爆が早い分メインと併せて積極的にキルを狙いやすい。
  • ラピッドブラスターデコ
    トーピードの強い牽制と高台下からの射撃、長射程確一スペシャルジェットパックを併せ持つブキ。
    リッター4kにとってトーピードは撃ち落とすにしろ逃げるにしろ、フルチャージの無駄な解除かダメージ+巨大な塗り跡の不利な二択を迫れるので有効である。
    ロングブラスターと比べてダメージや爆発が小さく、下からの圧力という点では劣る。
    ジェットパックは高台下からの不意打ちで使えば一撃で落とされない限りは大抵こちらが勝てる。
  • S-BLAST91
    ロングブラスターよりも長い直撃射程を持ち合わせており、多少離れていても一撃で倒すことができる。
    クイックボムと組み合わせれば爆風でも素早く倒せる。
  • スクリュースロッシャー
    弱体化されてもなお強力なメイン性能を持つスロッシャースロッシャー最高の機動力と巨大な当たり判定を持ち汎用性が高い。
    タンサンボムは長い直線塗りと逃げる敵に当てやすい爆発で圧力をかけられる。隙は長いので出来るなら遮蔽裏から投げたい。ネオならウルトラショットを確実にリッターに撃ち込む。
    なお、メインの当たり判定は大きいが一発は直撃を当てないとキルタイムが遅いので、リッター4kを逃がしたくないならそれなりにエイム力は必要。逆に一回でも直撃を決めさえできればカス当たりの渦部分でトドメを刺せるので回避に専念しつつ攻撃できる。そのためにも1発目で直撃を決めたいところだ。
  • バケットスロッシャー
    メインサブスペシャルすべてが高台に強い高台狩りに特化した構成となっているブキ。
    直撃とカス当たりの差が無く、安定して二発で敵を倒せるのは初心者向け。
    ただし射撃中の動きがかなりもっさりしているため、リッターに狙われると簡単に抜かれてしまう。
    この動きの遅さにより、スクリュースロッシャーほどの汎用性は無い。敵リッターのチャージ完了前に確実に攻撃を当てていきたい。
  • ボトルガイザー
    長い射程と精度と3確により他のシューターでは不可能なポイントからジャンプで不意打ちリッター狩りを狙えるブキ。正面から挑むならスプラッシュシールドから入っても良い。
    壁の塗れる高台ならイカノボリからの射撃も奇襲性が高い。スペシャルウルトラショットも遠距離から直接キルが狙える貴重な存在。
  • プライムシューター
    ボトルガイザーより多少劣るものの、こちらも長い射程、精度、3確を持ち合わせるブキ。ラインマーカーカニタンクにより、リッターから離れた場所からでも攻撃が可能。
  • シャープマーカー
    カニタンクブキの中で唯一サブウェポンクイックボムでクイボクイボカニタンクのコンボキルが可能なブキ。それで倒し損ねても壁裏に傷を負ったリッターが逃げ込んだらマップを見て更に追撃しよう。
    またカニタンクブキの中で最も塗り性能が高く、打開で使っても抑えでまた溜まる回転率の高さがウリ。メインも一切ブレが無いのでジャンプして撃ってもそのままのキル性能を保てる。
    更にリッター狩りに特化するならイカニンジャを積んでも良い。初期の大会では二枚シャープマーカーを入れるのが当たり前でリッター4Kの居場所をドンドン奪っていった。
  • スプラシューター
    シャープマーカーカニタンクをガン回しできるブキなら、スプラシューターウルトラショットをガン回しできるブキ。
    基本的には接近戦でのキル性能が高く評価されているブキだが、塗り性能も高いためウルトラショットを高頻度で使うことができ、イコール遠距離戦も可能ということである。
    必殺のウルトラショットを憎きリッターに叩き込め!
  • キャンピングシェルターソレーラ
    物理的に弾を防いで強引に詰めることができ、ウルトラショットを持っているため、リッターを処理しやすい。また、リッターのチャクチ狩りからも味方を守れる。前衛のヘイトも買いやすいため、味方もリッターを処理しやすくなる。しかし、傘がなければ硬直が長く射程もそこまで長くないため、ただの的になってしまう。特殊な立ち回りをするブキのため難易度は高いが、リッターにとっても前衛にとっても厄介な存在になり得る。
  • ドライブワイパー
    トーピードで牽制を行っている間に、素早くリッターに近づいて処理することができる。スペシャルウルトラハンコはリッターの正面からの射撃をほぼ完全に防ぐため、正面から強引にリッターを機能不全に追い込むことができる。
    反面、敵の短射程シュータートーピードを簡単に落とすことができるスピナーにキル力で劣ることが多く、この武器で勝利を掴むためには、むしろ敵リッター以外をどうやって処理するのかがバトルのカギになる。

ブキセットごとの対策 ※スコープなし/あり共用

基本的な対策は無印とあまり変わらないが、ジャンプビーコンを持っているので接近できてもビーコンで逃げられやすい。
また、スペシャルが貯まっているときに接近するとテイオウイカを使われて反撃されることも。
そのため、接近できたら逃げられる前、またはテイオウイカで無敵になる前に仕留めよう。
ビーコンが置いてあると飛んできた味方に倒される危険性もあるためビーコンを見かけたら壊してしまおう。この際、囮として設置されたビーコンに注意。引っかかると遠距離から撃ち抜かれる。

また、「物陰で出待ちして立ち位置を前線寄りに上げてきたところを奇襲」する戦法は控えた方がいい。
トラップすら使えなくなり索敵手段が減ったためか、リッター側は「ビーコン+マップ」でほぼ確実に安全確認をしているものと考えること。
こちらからはこっそり隠れているつもりが実はリッター側には完全にバレていて、
分かっていたかのようにテイオウイカで突撃してきたり、カモンを押して援軍を呼ぶことがあるので注意。

パブロボールドマーカーのような高機動ブキやショクワンダーの場合はおちょくりにかかるのも手。
こいつが前に出れるのも無敵スペシャルの後ろ盾があってこそなので、スペシャルを浪費させれば消極的な立ち回りを強制させることができる。
こちらが生存するのが望ましいが、あわよくばキルも狙える…かもしれない。

辿り着くまでが至難だがテイオウ持ちの例によってヤグラホコの延長戦で逆転勝利を狙う場合はどうしても倒すかスペシャルを浪費させねばならないので、
ワンチャンを通すなら腹をくくって喰らいつくこと。
接近しない限り戦闘はメイン1本で事足りてしまうため、リッター側が立ち回りを誤らない限り延長戦突入時にスペシャルが溜まっている可能性が高い。
積極的に早い段階で攻め込み、残り1分~30秒ぐらいのタイミングでスペシャルを使わざるを得ない状況に追い込みたい。

スコープあり版は、チャージキープできない・視野が狭くなるというスコープ種の弱点をほとんどカバーしないサブスペシャルであり、奇襲にはとても脆弱なのが明らか。
使い手は、それでもなおスコープの射程を選んだツワモノであり、奇襲への警戒心も非常に強いと予想される。
上記対策のうち奇襲に関する項目を特に強く意識したい。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0無印SP必要ポイント200→210
ver.7.0.0カスタム追加
ver.8.0.0カスタムSP必要ポイント200→210
ver.1.0.0追加
ver.8.0.0自分が設置したジャンプビーコンを味方が使用した回数が、表彰「ジャンプされた回数No.1」「ジャンプされた回数No.2」にカウントされるようにしました。
ver.8.1.0これまでより段差の近くでも設置しやすくしました。
ver.3.0.0バトル追加
ver.3.1.0バトルガチヤグラルールで、ガチヤグラの上で相手の攻撃を受けたとき、これまでより押し出されやすくしました。
ガチアサリルールで使用したときに、持っていたアサリやガチアサリをその場に落とすようにしました。
効果音をこれまでより遠くまで聞こえるよう、わずかに調整しました。
突撃の直後にジャンプしたとき、本来よりも遠くに飛べることがある問題を修正しました。
カベからのイカロールをしたとき、本来よりも遠くに飛べることがある問題を修正しました。
効果が終了し一定時間行動が制限されているとき、イカロールやイカノボリが行える問題を修正しました。
ver.4.0.0バトルカベの近くでテイオウイカを発動し、すぐにカベに登ったとき、カベが正しく塗られないことがある問題を修正しました。
ナンプラー遺跡ガチヤグラルールで、テイオウイカを利用して、意図しない方法でスタート地点近くの高台に登ることができる問題を、高台の箱の配置を調整することで修正しました。
ver.5.1.0バトルチャージしていないときの移動速度を約11%速くしました。
ver.6.0.0バトル崖の近くでテイオウイカの突撃を行い、空中に飛び出したとき、通常よりも飛距離が短いことがある問題を修正しました。
バイト追加
ver.6.1.0全般カベに沿ってイカダッシュしながらテイオウイカを発動したとき、飛び上がる動作が省略されることがある問題を修正しました。
ver.7.0.0バトルテイオウイカを発動しようとした相手を倒したあと、次にその相手がテイオウイカを発動したとき、テイオウイカの効果が終了間際であることを示す演出が最初から再生されていることがある問題を修正しました。
キンメダイ美術館ガチホコバトルルールで、ガチホコバリアとテイオウイカを利用すると、特定の地点からプレイヤーが地形の内部に入り込み、その場にとどまることができる問題を修正しました。
バイトドロシャケの内部にいる状態でテイオウイカが終了したとき、大きなダメージを受けてしまう問題を修正し、プレイヤーがドロシャケの外に押し出されるようにしました。
ver.7.2.0バトルテイオウイカ状態の味方にスーパージャンプするとき、その味方の現在位置ではなく、その味方がテイオウイカを使用開始した位置にスーパージャンプするようにしました。
ver.8.0.0バトルスメーシーワールドで、テイオウイカを利用することで、意図しない方法で相手の陣地に侵入できる問題を修正しました。
バイトテイオウイカの状態で地形の角から落ちて水没したとき、復帰してすぐにまた水没してしまうことがある問題を修正しました。
ver.8.1.0全般突撃のチャージが完了するまでの時間を約5/60秒間長くしました。
ver.9.2.0バトル斜面に置かれた相手のスプラッシュシールドに対し、斜面の上方向からテイオウイカで突撃したとき、ほかに障害物が無いにもかかわらず、スプラッシュシールドにダメージを与えられないことがある問題を修正しました。

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語リッター4Kカスタム
英語Custom E-liter 4K
フランス語(カナダ)X-traceur + modifié
フランス語(フランス)Extraceur + modifié
ドイツ語E-liter 4K SE
イタリア語Tinter a carica 4K CM
スペイン語(中南米)Entintador 4K adaptado
スペイン語(スペイン)Entintador 4K SP
韓国語커스텀 리터 4K
オランダ語Gemodde E-liter 4K
ロシア語Э-литр 95 «Понт»
簡体字中国語公升4K 改装
繁体字中国語公升4K 改裝

コメント


*1 キンメダイ美術館ゴンズイ地区ナメロウ金属など
*2 つまり、ハイドラント4倍というイカれた速度
*3 例えば、右に動く敵に対して照準を敵より右にずらすこと。
*4 ブラスター属全般やH3リールガンなど
*5 硬直の大きいブキは回避力が極めて低く、慎重に撃たないと硬直を狙われて非常にやられやすい。甚大な後隙を晒すエクスプロッシャーなどは「撃った直後にボムが転がってきたらほぼ確実に死ぬ」と言われるほど。
*6 普通は撃ってから移動するなり、チャージキープを使うなりするだろう。
*7 先に挙げた後隙や、チャージ中は動きづらくボムが来たら攻撃できない(ハイドラント)等。
*8 恐らくジェットパックでの着地狩りも一緒に防ぐためだと推測できる。
*9 一応、ハイドラント対物攻撃力アップ搭載率が30%程度ある。が、それもリッターに比べれば対物搭載率は半分以下である。
*10 例えばエクスプロッシャーは、Xマッチ上位~バンカラチャレンジまであらゆる層でリッターよりも遥かに使用率が低いにも関わらず、メイン効率の効果が高いグループに入れてもらえない。
エクスは統計的に見てもリッターの1.5~2倍もメイン効率の枠を支払っており、後述の王冠帯使用率を見てもリッターに比べて劣位は明らかなのにギアパワー枠に余裕がないなど、不公平な面が大きい。

*11 この2つを除くほとんどのブキが搭載率2%以下である。
*12 「王冠人数が少ない」「ランキング上位に出てこない」などという錯誤に陥る人は、大抵の場合、4種あるリッターのうちの1~2種類、実態の約1/4~1/2の数しか見ていない。
*13 もちろん、メインウェポン毎の集計でもサブスペの評価による影響を完全になくせるわけではない。しかしブキセット毎の集計に比べれば、サブスペの影響が遥かに少ないのは間違いない。
メインウェポン自体を評価するためには、メインウェポン毎の集計を見る方が格段に良い。

*14 スコープを合算するとメインウェポンは63種ある。使用率21位以上であれば上位1/3である。
*15 stat.inkとSplatoon統計課からデータをお借りしています。この場を借りてお礼申し上げます。
*16 マッチング区分が長射程級orチャージャー級、かつ有効射程が試し撃ちライン4本分以上
*17 MOJA Games 【スプラ徹底解説】様の動画
*18 2024年秋では堂々の全ブキ中3位である。
*19 スペシャル必要ポイントがほんの少し調整されただけ。
他の後衛ブキのバランス調整についても、R-PENトライストリンガー以外はロクに強化されていないため、一向にリッターとの差が縮まらない。

*20 既に述べた通り、リッターは対物攻撃力アップの搭載率がかなり高いため、イコール多くのリッターがホップソナーを一撃で破壊可能ということになる。
厳密に言えばトライストリンガーデンタルワイパー対物攻撃力アップを搭載すれば一撃破壊可能のままだが、そもそもトライストリンガーは対物搭載率が低く、リッターの1/4程度しかない。デンタルワイパーに至っては対物搭載率ほぼゼロ、ステルスジャンプ搭載率が90%以上である。対物攻撃力アップが優先されない以上、トラストやデンタルでの一撃破壊は、ほぼできないと考えるべきである。

*21 当時のインク消費量は25%で、素で4連投可能だった。
*22 この超性能メインに、敵全員に必中のマーキングを加えれば、どうなるかはお分かりだろう。その影響力たるや、ほとんどのプレイヤーがマーキングガードのギアパワーを強要されるほどである。しかも硬直なく発動可能なため、インク回復代わりに雑にスペシャルを発動することも可能。そのため、スーパーセンサーでインク回復をしつつ素でクイボ8連投も可能であった。
*23 後にソイチューバーがアップデートで半チャージキルできるようになった。
*24 ただし人によってはクイボよりトラップの方が近距離性能が高いという人もおり、使い手によっては相変わらず近距離ですら強い。
*25 ちなみに、今作3に続投している2のステージは、極力裏取りしづらそうなものが選ばれている傾向にある。その意味でも、2の初期とは真逆だと言えるだろう。
*26 当時、強スペシャルだったマルチミサイルを擁するジェットスイーパー無印も加えてメインウェポン毎に見ても、リッター系はジェットスイーパー系に勝ったり負けたりと一進一退、常に肩を並べて競うほどに王冠帯で使われていた。
*27 さらに余談だが、スプラ3発売後の2022年11月には、あの.52ガロンベッチューすら抜いて、スプラ2の王冠帯で全ブキ中トップの使用率を叩き出し、リッターは密かに最強ブキとなってスプラ2環境を終えた。
*28 スペシャル必要ポイントも、一時的に強化されていた値が最終的に初期値に戻っただけである。
*29 一本だがプレイヤーが任意に操作できるメガホンレーザー5.1chのようなスペシャルタワーの攻撃とほぼ同じ。
*30 ver2.1.0~。以降はペナアップのキルした際の復活時間延長(0.75秒)とスペシャル減少量アップ(15%)の効果のみ相手に与える