タコトルーパーボンボンのように、バウンドするインクショットが行えるスロッシャー。
大量にインクをぶちまけることはできないが、インクをカベに反射させて戦うことができるようになった。
高級感を感じさせるボディに、特殊な泡状のインクを放つ機能が搭載された、スロッシャータイプの新製品だ。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年7月31日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | サブウェポン | スペシャルウェポン | 必要 P | |
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無印 | オーバーフロッシャー | スプリンクラー | アメフラシ | 190 |
マイナーチェンジ | オーバーフロッシャーデコ | ラインマーカー | テイオウイカ | 190 |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの オーバーフロッシャーは バスタブの機構から 着想を得た、 バウンドする弾が 撃てるブキでし! | |
ひと振りにつき 4発の弾を自動で発射! 一か所を集中的に攻撃したり、動き回りながら 広範囲をけん制したり できるでし! | |
サブは スプリンクラー、スペシャルは アメフラシと 塗り性能バツグンの コンビネーション! | |
射程の長さと塗りの強さで 要所を守って 勝利のひとっ風呂を浴びたい使い手に かわいがって欲しいでし! |
通称「風呂」または「オフロ」「オバフロ」。
見た目がバスタブほぼそのまんまという特殊な見た目のスロッシャー。
放つインクショットはユカやカベを反射して進み、まったく新しい戦い方ができる。
サブはステージをさらにびちゃびちゃに塗らせるスプリンクラー。
スペシャルはステージにシャワーを降らせられるアメフラシを採用している。
メイン性能
ver.4.1.0現在
有効射程 (曲射あり) | 5.5 | 有効射程 (曲射なし) | 5.3 |
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確定数維持射程 (曲射あり) | 5.0 | 確定数維持射程 (曲射なし) | 4.7 |
レティクル反応距離 | 2.4 | ワンバウンド射程 | 2.6 |
射撃前隙 | 6F(0.100秒) | 塗り射程 | 5.4 |
ダメージ [1トリガー] | 30.0 [120.0] | 確定数 [トリガー数] | 4 [1トリガー] |
連射フレーム | 32F (xF×3+yF)*1 | 秒間発射数 | 7.5発/秒 |
キルタイム | 通常撃ち 0.317秒/kill 前進撃ち 0.267秒/kill 後退撃ち 0.383秒/kill | DPS | 225.000/秒 |
射撃継続時間 | 6.4秒 | インク消費量 (装トリガー数) | 8.0% (12トリガー) |
インク回復不能時間 | 40F(0.667秒) | 1トリガー分の塗りポイント | 16.6p |
射撃中ヒト速 | 0.50 | イカ速 | 1.92 |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | 飛沫数 | 4*2 |
インク効率(ダメージ) | 1500 / 12.5kill | インク効率(塗り) | 199.2p |
SR補正 | ダメージ 60.0 インク消費量(総トリガー数) 6.0%(16トリガー) |
初速 | 5.34 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
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薙ぎ払い最大角度 | 10°*3 全飛沫合計 75° |
対象 | ダメージ補正 (1.1.2時点) | |
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パラシェルター | 1.6倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 2.5倍 | 25倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 2倍 | 3倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 2倍 | 2.2倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 1倍 | 1.1倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2倍 | 2.2倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
ZRボタンを押したひと振りで4発の泡が次々に出るブキ。
見た目はちょっとお高いバスタブが手持ちになったようなディテールの濃い一品。
ダメージは各30ダメージのため、1振りでキルすることが可能。
高低差や距離によるダメージ減衰もないため、4発当てれば必ず相手を倒すことができる。
泡はバウンドしながら進み、3回着地するか、敵などに当たるまで消えない。
このため高所から撃ったりジャンプ撃ちなどをすると射程が大きく伸びる。
また放物線を描くため、壁の向こう側にいる敵にも当てやすい。
さらに、壁に当たっても消えずに跳ね返るという特性を持つ。壁を利用し意外なところから敵を倒すのも得意。
欠点は弾速の遅さと振っている最中の硬直時間が長めであること。
特に弾速は全ブキ中最も遅く、当たり判定もそこまで大きくないため、近距離戦はあまり得意でなく、遠くの敵にも移動先を狙って撃つことが要求される。
4発全てヒットしたときのキルタイムは早い部類だが、非常に遅い弾速により実戦でのキルタイムは遅く感じる。距離が離れているほどキルタイムが落ちるため、結果として他のスロッシャーと同じく長射程シューターや長射程スピナーと正面きって戦える戦闘力は有していない。
より詳しく
- 訓練場でイカバルーンを狙ってみると照準(レティクル)の形が変化し、十字のマークが出る距離が存在する。その距離が泡の1バウンド目の目安であり、1ショットキルの狙える実質的な有効射程と考えるとよい。
- とはいえ前述したように近距離戦は苦手。ブキを振りながら歩く速度は遅く、最初の4発を外してしまえば次の1振りまでにこちらが打ち負けてしまう。4つの泡は角度によってバラけるため、敵に迫られているピンチの際に全弾命中を狙うのはなかなか難しい。
- ならば距離によるダメージ減衰が無いことを活かして長距離戦でキルに貢献しようとすると、それはそれで難しいのが悩みどころ。確かに泡はリッター4Kに迫る距離にまで一直線に届くものの、弾速はヒーローモードのタコトルーパー程度。バウンドを重ねるごとに泡は小さくなるため更に当たりづらくなる。
- なのでバトルでの立ち位置としては基本的には『最前線と後衛の中間くらい』となる。得意な高所から味方を塗りで援護しつつ、なかなか消えない弾幕を乱戦地帯に作り出すイメージで1~2バウンド目の距離で敵を捉え続けよう。敵の前線を押し返すことができればそのまま攻め込んで、サブやスペシャルで新たに戦略拠点を築き、敵陣の高台に泡を流し込んで面制圧を行っていくのが理想的な動きとなる。
- 泡が大きく、それを1振りで4つも飛ばせるため、シューターなどに比べて正確なエイムは必要とされないのは特長の一つ。
- と思いきやジャンプしながら振っても弾がぶれないことをイカすならば、狙ったところに弾を飛ばせる技術はかなり重要となる。まぐれ当たりのラッキーショットを卒業したいならばしっかり狙おう。
- そして泡の当たり判定自体も見た目ほど大きくはない。照準の中心に敵を捉える技術はやはり必要。
- 1振りの間に発射される4つの泡には時間差が存在する。これを利用したテクニックとしてバケットスロッシャーと同様に横に薙ぎ払うように振ることによって、扇形に弾を発射することが可能。索敵や塗り広げに役に立つ。
- またイカロールや前進・後退をしながら射撃することでキルタイムを変動させることもできる(通称ドップラー撃ち)。例として、突っ込んでくる敵に対して後退しながら投げれば間隔の広い泡が壁のように立ち塞がり、飛び出しと同時に投げることで泡の間の距離が詰まって全弾直撃を狙いやすくなる、かも。
- と思いきやジャンプしながら振っても弾がぶれないことをイカすならば、狙ったところに弾を飛ばせる技術はかなり重要となる。まぐれ当たりのラッキーショットを卒業したいならばしっかり狙おう。
- 重要な注意点として泡はカナアミをバウンドせずにすり抜けてしまう。カナアミの上に居座る敵を攻撃する際には1バウンド目を4発直撃させる以外に方法は無く、かなり不利な戦いを強いられるだろう。また自身がカナアミ上から泡を打ち下ろす場合も、咄嗟に身を隠せず射撃中移動速度も低いため最悪下から返り討ちにされかねない。カナアミを渡る際には周りに敵がいないのを確認してから慎重に。高所が取れるからと言って迂闊に近付いてはならない。
サブ・スペシャル
スプリンクラー
設置した箇所から円形にインクをばらまく。
もともと塗り広げやすいメイン性能をさらに強調するようなサブウェポンと言える。スタート位置から前線に向かう際、自陣近くの細かいスペースなどわざわざ時間をかけて塗り直すほどでもない場所に設置すれば、自陣塗りをしつつ前線の援護にいち早く駆けつけることができるだろう。特にナワバリバトルでは0.1%の塗りが勝敗を分けることが大いにあり得るため、侮らずしっかりと利用していきたい。当然この塗りポイントでスペシャルゲージも貯められるため、スペシャルをより多く使うためにも腐らせず活用するべし。
一方で、設置時のインク消費量はそこそこ大きい。さしたる耐久力も無いのですぐに壊されるような位置に置いてはインクの無駄であり、設置個所は吟味する必要がある。
しかしこれは逆に考えれば、相手に「さっさと壊してしまいたい」と思わせられるということでもあるため、相手の動きをコントロールする手段にもなりうる。
闇雲にバシャバシャ泡を撒くだけでは活躍できないこのブキを使いこなすためには、相手が次にどう動くかを予測することが非常に大切。スプリンクラーは上手く設置することでその補助ができる。
スプリンクラーをエサに袋小路に誘い込んで有利なポジションから不意打ちをしたり、遮蔽から顔を出させて味方のチャージャーに打ち抜いてもらったり、壁や天井に貼り付けて破壊のために前方から目線を逸らさざるをえない状況を作ったり、乱戦中の場所に設置して相手の注意を逸らしたり…など、塗るだけに留まらない賢い使い方も存在する。
特に足元塗りが弱いブキは足元に投げつけられると大きく隙を晒すので、余裕があるなら狙いたい。
相手が嫌がるベストポジションを探してみよう。
アメフラシ
装置を投げた一定範囲にインクの雨を降らし、相手に継続ダメージを与える。
遮蔽が無い場所で長射程ブキに睨まれている状況に対して、このブキの取れる有効策の一つである。降り注ぐ雨による塗りやダメージは微々たる量とはいえ、足元を絡めとり移動を阻害することで遅い泡弾も当てやすくなり、通常は1人を倒すのに4発ヒットが必要な泡の量も3発や2発で良くなる。跳弾による複数キルも夢ではないだろう。前線で戦っている味方に援護するように投げれば一気にワイプアウトも狙える。
もちろん相手は雨の範囲から逃げようとするので、メインの長射程をイカして追撃していきたい。雨雲は装置を投げた方向に向かってまっすぐ進むので、上手く位置取って一方的に泡を流せるポジションに追い込んでしまおう。マップによっては雨雲を投げた方向の逆側に回り込み、雨と泡の挟み撃ちを1人でこなすことができるのもこのブキの強みである。
一度装置を投げてさえしまえば、その後に自分がキルされても取り合えず発動はする。強力ゆえに温存したくなる気持ちも分かるが、前線部隊が全滅したときなどピンチの際には倒されるよりマシと考え、距離を詰められる前に本物のイカスミのように使って逃げてしまおう。置きボムのように泡も撒きつつ一目散に自陣に帰れば、どんなブキも追いかけて来れないだろう。
運用
ブキチの説明にあるように、長い射程や独特の挙動をイカした牽制や塗りが強力なブキ。
クセの強い挙動の泡弾は乱戦になるほど『分かっていても避けられない』上に、高低差に加えて射角の変化や壁による跳弾も絡めれば瞬く間に弾丸飛び交うキルゾーンを形成することができる。
サブのスプリンクラーやスペシャルのアメフラシも合わせて相手の足元を奪い、有利なポジションから一方的に相手をフロに沈めてやろう。特に『高所からの撃ち下ろし』『小さな段差のある広場前』『狭い一本道』『小さな丘や段差の向こう側』は相手からの射線を切りつつ、跳弾によって複雑な泡のバウンドを発生させやすい強ポジションといえる。
一方で咄嗟の近接戦闘は非常に苦手であり、更に前作と比較してサブのスプラッシュシールドを失ったことで、有利ポジションの居座りや撃ち合いの拒否も難しくなった。
スロッシャー種共通の悩みとして高台に対してはインクが届かず、壁塗りが苦手なために登るのも下手で隙だらけ。
そもそも弾速は遅くて威力も低く、適当に泡を流しているだけではキルは取れない上に、振りのスキも大きい。
さらに定位置から泡を投げる姿は遠目からでも物凄く目立つ。ただでさえ見た目も立ち回りもヘイトを買いやすいのに防御手段もナシとなれば「倒してください」と言っているようなものである。
『1トリガー全弾命中で一撃必殺』という最後の手段はあるにしろ、どんなブキが相手でも先手を打たれた時点でかなり厳しい。特に泡弾を避けながら間合いを詰められるマニューバー種やパブロは天敵に近いだろう。
また、奇襲を得意とするローラーや高台で睨みを効かせるチャージャーをはじめとする他のブキも、相手の土俵で戦ってはまず勝ち目がない。決してのぼせ上がらず、マップの構造や味方との距離、人数差、自他のポジションの強弱・有利不利などをしっかり把握した常に冷静な立ち回りを心掛けたい。
スロッシャー特有の、相手から届かない位置からの地形を利用した一方的な攻撃に加え、独自の強みである"長く場に残る弾を大量に投げられる''という特長を存分にイカしていこう。
1トリガーの4発を横にバラけさせて扇状に泡をバラまけば、相手インク内の潜伏者や奇襲を狙う相手を炙り出すことが可能。射角をずらしたりイカ移動やイカロールからの慣性を利用することで、泡の着弾に時間差をつけて弾幕をつくることも出来る。マップで相手の進軍経路を予測して先んじて泡を流し込んでおいたり、跳弾しながら飛んでいく性質をイカして狭所や一本道に追い込めばこちらのものだ。
更にはサブのスプリンクラーの設置位置、スペシャルの打ちどころなど、非常に考えるべきことの多いブキである。援護が得意なブキではあるが、味方任せのお荷物になりたくなければ、生き残るため必死に頭を働かせるべし。
- とにかく塗る。…だけで勝てたのは2までの話。
- 射程の長さで塗りポイント自体は稼げるものの、面に対する塗りの速さという点においてはわかばシューターやヴァリアブルローラー等のメジャーな塗りブキと渡り合えるほどではない。
- したがって、エリアを塗るためには敵に圧をかけてエリア周辺から排除する必要がある。中衛として前衛と相互にカバーし合えるポジションで戦おう。特にエリアを塗ろうとしている敵の横は積極的に突いていきたい。長射程ブキと同じ立ち位置では十分な圧がかからないので、多少のリスクは覚悟で一歩前に出ること。
- アメフラシはエリア奪取に使うこともできるが、ガチエリアでは打開ルートや制圧すべきポジションが比較的わかりやすいため、抑えでは相手の打開のタイミングに合わせてその内の1か所を塞いでおく、こちらの打開ではその確保の足掛かりにする、等の使い方も必要になってくる。各ステージの投げるべきポイントと流す向きをあらかじめ考えておくと良い。
- 同じ理由でスプリンクラーもそれを念頭に置いて使うと、多少は活かしやすい。
- なおブキの性質上、エリア周辺に障害物の少ないステージ(マヒマヒ・ヒラメetc...)とはかなり相性が悪い。自信がないならそれらのステージが出現している時は手を出さないのも作戦の一つ。
- このルールにおけるこのブキは、塗りだけでなくキルでも活躍できるポテンシャルを持つ。
- まずガチヤグラに乗ろうとする無防備な相手にならば、普段は当たらないワンショットキルがとても当たりやすい。ついでにヤグラを遮蔽にして反対側にいる敵にも攻撃可能。普段よりも少し前のめりな位置で前衛ブキと一緒にヤグラを泡まみれにしてやれば、安易なヤグラ奪取を狩ることができる。
- そしてガチヤグラの移動ルートは固定であり、各カンモン手前にある『敵が待ち構えていそうなエリア』というのはマップごとにおおよそ決まっている。ガチヤグラ自体がインク補給とスペシャル補給のできる高台であり、オーバーフロッシャーにとっては願ってもない有利地形。射程を存分にイカし、相手の防衛拠点に向かって泡やアメを投げ込んでやろう。
- ヤグラは狭く、その上の相手は遅い泡弾を避けることさえ難しい。スプリンクラーを適当な場所に撒いてスペシャルを投げ込めば、とりあえず敵をヤグラから降ろすことが出来るため、打開に関しても取れる手段は豊富にある。
- とはいえ、塗りを無視して高速接近してくるマニューバーや、射程の長いブラスター・チャージャーが根本的に辛いのは他のルールと変わらない。キルが増えやすいといえど、さすがに前衛ブキほどの対面力があるわけではなく、拮抗状態で安易にヤグラに乗ったところで蜂の巣にされるだけである。ヤグラで移動しながら敵を狙ってもヤグラの移動で勝手に泡がブレるため、特にヤグラ移動中にいい気になって思考停止でブキを振っていると、あっという間にデス数が嵩んでいくだろう。
- 味方がヤグラに乗ってくれるならばその場は任せ、他ルールと同じく基本に立ち返り、相手の武器構成や人数、現在位置や射線に気を配り、常に相手の先手を打つような行動を心掛けよう。有利ポジションから牽制能力とアシスト性能をイカして相手を下がらせ、突出してきた相手を囲んで叩くべし。特にヤグラを狙う敵チームをさらに狙える高台や段差下などは絶好の
フロ場狩場である。 - ヤグラにスプリンクラーを置いてみるというのもテクニックの一つ。飛沫は地味ながらも泡1発分のダメージを持ち、ちょっとした盾代わりになるうえに、進みながら周りを自動的に塗ってくれる利点もある。
- 味方がヤグラに乗ってくれるならばその場は任せ、他ルールと同じく基本に立ち返り、相手の武器構成や人数、現在位置や射線に気を配り、常に相手の先手を打つような行動を心掛けよう。有利ポジションから牽制能力とアシスト性能をイカして相手を下がらせ、突出してきた相手を囲んで叩くべし。特にヤグラを狙う敵チームをさらに狙える高台や段差下などは絶好の
- 射程が長く、対ガチホコバリアのdpsが高いこのブキは、ホコ割りにおいて相当な強みを有している。サブやスペシャルも一緒に用いれば鬼に金棒。特に前作と比べてカンモンの存在によりホコ割りの機会が増えたため、活躍の場もその分増えたと言ってもよい。
- 泡は長射程をまっすぐ塗れるので、特にスタート直後のホコ割りにカーリングボムを追いかける要領で中央に急行して参加することができるのも強み。試合が進みホコを自分が持った時も見据えて、イカダッシュ速度アップのギアパワーを多めに積みたい。
- ホコ割りの際には敵も足を止めてバリアに集中することも多い。ここで敢えてバリアではなく敵のほうを曲射や高所からの打ち下ろし、跳弾などで狙ってみるのも面白い。長距離狙撃となると普段は遅くて当たらない泡弾ではあるが、止まっているマトならば話は別である。その際は万が一のためにバリアの爆発に巻き込まれない位置に離れること。
- なお、ホコ割りに立ち会う機会が多い故にホコを運ぶ係になることは多い。そもそも敵味方が激しく動き回るガチホコではあまりキルの機会はないため、ここはむしろ積極的にホコ運びに参加した方がいいだろう。普段からナワバリやガチエリアでヘイトを買っている経験をイカして、上手に立ち回っていきたい。ルートは事前に練習しておこう。
- 逆に味方がホコを持ってくれている場合は、その少し前くらいの位置を常にキープして進路確保や索敵・護衛が役目となる。ガチホコが戦場全てのヘイトを買ってくれるため、普段よりは泡が当てやすいはずだ。ただし奇襲に弱いのはホコも自分も同じなので、普段以上に裏取りを警戒。自分より後ろに敵を通さないように心がけよう。
- 味方のホコ持ちがやられた後など、ガチホコバリアの再生成時に複数回分の泡弾を同時に当てる「即割り」というテクニックが存在する。やり方としては、長く場に残る泡弾の性質を利用して、バリア復活までの猶予時間に真上を向いて射撃することで空中に泡弾を貯めておく、これだけ。決まれば強力な技だが、天を仰いで射撃する都合いつも以上に隙だらけなことや、そもそもオフロがホコ持ちを担当していた方が良いシーンも少なくないためホコバリア割りに参加しにくいことから、この動きだけに固執せず、ここぞというタイミングが来た時に披露しよう。
- ホコ防衛のターンにおいては、基本的には自陣の強ポジションで待ち構え、ホコ持ちを直接狙う方が良い。ガチホコの移動速度は遅く、なおかつ足元のインク状況が悪い中を無理やり進んでくるようならば泡弾の狙いも付けやすいだろう。
- 必要とされる立ち回り方はナワバリバトルに近いが、注意すべきことはかなり増えてくる。
- アサリ集めをしている間は単独行動が多く、アサリの湧き状況が悪い場合は敵陣深くまで切り込む必要が出てくるこのルールにおいて、やたら目立つオーバーフロッシャーは大きなハンデを背負っている。敵がどこから現れるか分からないため、普段以上に神経を尖らせておかなければならないだろう。
- 普段は気軽に使っていきたいアメフラシも、自分の身を護るためではなく味方との連携に残しておく必要があるのはつらいところ。一方で攻め込む際に相手の防衛網をこじ開けたり、防衛シーンではアサリバリア復活までの時間稼ぎなどに大いに役立つため、使い時は見誤らないようにしたい。
- 総じてブキの強みを押し付けられるシーンは他ルールに比べて少ないが、愛と実力でカバーできない範疇ではない。泡を見て狩りに来た相手をフロに叩き込むくらいの気概で、殺気をもってフロを振るうべし。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- サーマルインク
長く場に残る泡弾を投げ込む性質が、4発中1発でも当たれば遮蔽物越しや段差下からでも敵の位置が見えるようになるサーマルインクと好相性。
こちらから積極的にキルを狙うというよりは咄嗟の遭遇戦や奇襲を防ぐ防衛手段として活用したい。
追い込んで苦し紛れに隠れた敵を逃がさず仕留める、という使い方ももちろん可能だが、各種センサーとは異なりセンプク状態を見抜くことはできないので注意。距離を詰めすぎると効果が消えてしまう性質もあり、回復されて近付かれて返り討ち、なんてことにならないように。
- インク効率アップ(メイン)・ インク回復力アップ
とにかくバトル中は「塗りっぱなし」になるため、継戦能力を少しでも上げられるギアパワーは付けて損はない。
インク効率アップ(メイン)は3gp(サブギア1個)で射撃回数1回増加、9gp(サブギア3個)で2回増加、13gp(メインギア1個とサブギア1個)で3回増加するため好みに合わせて採用を検討してみて欲しい。
特にサブのスプリンクラーはインクをバカ食いするため、積極的に使っていくならばインク効率アップ(サブ)も選択肢に入る。
その場合、メイン効率:サブ効率=3:9でスプリンクラー投擲後の射撃回数が1回増えることから、やはり併用が望ましいだろう。
- スペシャル増加量アップ・ スペシャル減少量ダウン
攻守の要になるアメフラシを多く使いたい人に。塗り能力の強い本ブキならばこれをイカす機会は多いだろう。- スペシャル性能アップのギアパワーは効果時間が延長されると同時に、スペシャルゲージを貯められない時間も延長されるため一長一短。発動回数よりも質を重視するイカに向いている。
- イカダッシュ速度アップ
戦闘中の位置取りが重要なブキなので、戦場を駆け回るために欲しくなるギアパワー。
メインの塗りは1振りでそこそこ長距離をまっすぐ塗れるため、カーリングボムを追いかける要領で長距離移動に適している。
不利な状況から逃げる際に少しでも生還率を上げるならば、このギアパワーに加えて 相手インク影響軽減の採用も検討してみるとよいだろう。
- 対物攻撃力アップ (クツ専用)
ガチホコバトルでのバリア割りのお供に。
その他では高所からの撃ち下ろしの際に敵のグレートバリアをシバくのにも役に立つ。弾にブレがなく長距離まで届きチャージャーよりも手数の多いオフロは、このスペシャルに対してはめっぽう強い。- その気になればホップソナーを2ウェーブ目前に破壊する事もできなくはないが、大きく隙を晒すことになるため過信は禁物。スプラッシュシールドに対しては、こちらが壊すより先に相手に詰められてキルされてしまうのが精々であるため素直に退くか、曲射を活用しよう。
- 復活時間短縮・ カムバック (アタマ専用)
もちろんデスは避けたいところではあるが、とにかくヘイトを集める上に咄嗟に反撃のできないブキであるため一人も倒せずリスポン送りということもままある話である。
もしもアナタがまだキルに自信のないオフロ初心者であるならば、これを積みつつ塗りと戦況把握にしっかり励み、スペシャルゲージを貯めてから前線に舞い戻ろう。
熟練者でも、ガチホコでホコを積極的に持つ立ち回りなら有効なギアとなる。
採用にあたって注意が必要なギアパワー
- 復活ペナルティアップ
長射程とある程度のキル力があり、見かけ上は相性がよく、相手からのヘイトをより集めやすくなる…かもしれない。しかし、このブキは能動的にキルと取ることがやや難しく、そもそもこのブキは塗りと泡やアメフラシによる味方のサポートがトクイであるため、ギア効果と本ブキの長所がやや噛み合わず、自衛手段も無いのでリスクも無視できない。ちなみに野良ナワバリだとやたらと採用率が高い。多分愉快犯
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP13 | GP18 | GP22 | GP30 | GP57 |
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インク消費量 | 8.00% | 7.65% | 7.32% | 7.01% | 6.91% | 6.62% | 6.18% | 5.86% | 5.31% | 4.40% |
射撃可能回数 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 22 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
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非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.500 | 0.512 | 0.523 | 0.538 | 0.569 | 0.591 | 0.593 | 0.625 |
敵に使われる場合の対策
30ダメージの泡を一振りで4つ発射するスロッシャー。スロッシャー種で初の1トリガーキルができるブキである。初心者は特に訳の分からない泡の軌道に翻弄されてしまいがちだが、実はそこまで対面性能が高いブキとは言えないので、くれぐれも正面から突っ込まず冷静に敵の弾を避けつつ近づくようにしよう。できればイカロールを絡められるとアーマー・エイム逸らしの両面で優位に立てる。
大きな特徴である泡の弾は長時間残る上に反射するため、面制圧力がかなり高い。届く距離も長く、射程有利を取れるブキはバレルスピナー以上の射程のブキに限られる。ひたすら定位置で振っているだけなら長射程組のカモだが、スロッシャー種であるため遮蔽物越しの射撃が得意であり絶対的な優位とはならないので気を付けたい。
また、射程有利を取れていても舐めてかかってるとバウンドしてきた泡に刺されることもあるので油断はしないこと。ローラーのように段差下の死角からの奇襲も可能なので特にチャージ中足が止まるチャージャーは注意しよう。
射程で負けているブキにとっては正面から泡を垂れ流されると厄介ではあるが、このブキの弾速が他と比べてかなり遅いことや、足元塗りに関してはスロッシャー内で比べても苦手という欠点があり、ここを突いて撃ち勝っていきたい。一振りごとの隙が大きめであるため奇襲に弱く、泡1つくらい被弾してもさほど怖くはないのも事実である。スライドで横に動けるマニューバー系は有利を取りやすく、特にクアッドホッパー持ちは積極的に処理しに行っても良いだろう。いわゆる『雷神ステップ』で近づかれるのもすごく苦手。
ただし油断はしないこと。処理にもたつくとどんどん敵の弾が増えていき退くこともできなくなるほか、追い詰めたところで苦し紛れの一撃で道連れにされたり、倒したとおもって安心したら残った泡に当たってデス、ということもままある。上位レート帯の猛者ともなると未来予知のような軌道で泡を飛ばしてくるため、常に本体の位置は把握しておきたい。
特に有効なスペシャルはジェットパック。高さが原因で1バウンド以降が基本届かないため、少し遠めから撃つだけでも相当な威圧になる。一方で、そこそこ高めのDPSにスロッシャーの対物補正が加わっているため、ナイスダマのアーマーですら4振りで剥がしてしまう底力を持つことは念頭に置いておきたい。特に乱戦中にグレートバリアやホップソナー、スプラッシュシールドを使って安心していると痛い目に遇う可能性がある。
ブキセットごとの対策
サブはスプリンクラー、スペシャルはアメフラシと、前作の無印+デコの合いの子のような構成。
とにかく塗りが強く、メインもそこそこ塗れる上スプリンクラーで補強出来るとあってアメフラシの回転率はかなり高い。
更にアメフラシがメインの厄介な性能をさらに加速させているのがとにかく厄介。
アメフラシを浴びると確定数が下がることも多く、逃げ遅れると文字通りインクの風呂に沈められる。アメフラシを発動された場合は逃げに徹する方が無難。
敵にオーバーフロッシャーが複数いた場合はアメフラシとスプリンクラーを絶え間なく発動され、特にガチエリアでは無類の強さを誇る。
自衛力は高くないので、有利を取りやすいチャージャーやマニューバー、スピナーは積極的に処理に当たりたい。
サーモンランでの運用
高いDPSと範囲攻撃無しという性質から他のスロッシャーと立ち回りが大きく異なる。他のスロッシャーが苦手とする高体力オオモノの処理やタワーの処理が得意な代わりにザコの群れにやや弱く、特にコジャケが天敵。
バウンド弾は1発60ダメージと高く、さらに減衰もしないオマケつき。
一方、上方向への射撃や金網上では射程をイカしにくいので立ち位置に注意。
撃ち漏らしたコジャケにスプーンで小突かれたりインクの管理も意識すべし。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#オーバーフロッシャーを参照。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.1.1.1 | 全般 | 1振りで発射される3発目・4発目の弾の当たり判定が、極端に小さくなっている問題を修正しました。 |
ver.1.2.0 | 全般 | センプクした状態で、上方向を狙って使用したとき、弾の一部が発射されないことがある問題を修正しました。 |
ver.2.0.0 | 全般 | 特定の操作をしている最中や、特定の地形に触れている状態で発射するとき、一部の弾が、正しく発射されないことがある問題を修正しました。 |
ver.2.1.0 | 全般 | 弾をガチヤグラなどの移動している地形に当てたとき、跳ね返らずに消えることがある問題を修正しました。 |
ver.4.1.0 | 全般 | 着弾点と飛沫による塗りの半径を約10%大きくしました。 |
ver.5.0.0 | デコ | 追加 |
ver.8.0.0 | 全般 | 弾をプロペラやスポンジ、インクレールの始点などに命中させたとき、自分の画面では弾が消滅するのにもかかわらず、相手の画面では弾が消滅せずに跳ね返る問題を修正し、どちらの場合にも消滅するようにしました。 |
ver.8.1.0 | デコ | SP必要ポイント200→190 |