

スパッタリーの特注モデル。
無印にはなかった攻撃型サブ・スペシャル採用により、さらなる凶暴性を発現した。
ひたすら相手に食らいつく蒼いそれは、獰猛なサメを彷彿とさせる。
これは「スパッタリー・ヒュー」。
スパッタリーの別のスタイルを提案するモデルだ。
サブウェポンの「トーピード」で隙を作ったり、スペシャルウェポンの「サメライド」で一気に懐に飛び込んだりと、持ち味の接近戦に持ち込む手段が充実している。
奥に残った相手も逃さず、スッキリケアしよう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年11月22日のツイートより。
概要
| 関連ブキ一覧 | |
|---|---|
| 無印 | |
| マイナーチェンジ | |
| バンカラコレクション | |
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの スパッタリー・ヒューは スパッタリーと同じ性能でしが、テクニシャンな 使い手にぴったりの構成になってるでし! | |
| サブのトーピードで相手の注意をそらし、 スライドで 一気に射程に入り込むでし! | |
| 近づけない相手にはサメライド! 複数の相手を巻きこめるので、 ここぞというタイミングで突撃でし! | |
| 状況ハアクと対処能力に 自信のある 使い手に かわいがって欲しいでし! |
スパッタリーのマイナーチェンジモデル。
高速のスライドによる撹乱に加えて
サブのトーピードで索敵、補助も可能となり扱いやすい構成。
スペシャルは「サメライド」。
発動後、相手に食らいつくように突撃したのちに大爆発を起こす。
爆発のタイミングは状況に応じ任意に調整することができる。
メイン性能
Ver.11.0.0現在
他のマニューバーでは、最速スライドだと少し間をおいてするスライドに比べてスライド総移動距離が僅かに縮む。しかしスパッタリーでは認識できないくらいの距離しか縮まないのでこの影響は無視することにする。
| 有効射程 | 2.0 | 確定数維持射程 | 1.8 |
|---|---|---|---|
| レティクル反応距離 | 1.7 | 塗り射程 | 2.9 |
| 拡散 | 6.8° | SL込み射程 | →2.6→3.3 |
| 拡散(SL後) | 3.89° | ジャンプ中拡散 | 11.66° |
| ダメージ (対応経過時間) | 36.0~18.0 (7F~15F) | 確定数 | 3~6 |
| 連射フレーム | 5F(0.083秒) | 秒間発射数 | 12.0発/秒 |
| 連射フレーム(SL後) | 4F(0.067秒) | 秒間発射数(SL後) | 15.0発/秒 |
| キルタイム | 0.183秒/kill | DPS | 432.0/秒 |
| キルタイム(SL後) | 0.150秒/kill | DPS(SL後) | 540.0/秒 |
| 射撃継続時間 | 12.500秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
| 射撃継続時間(SL後) | 9.533秒 | ||
| インク消費量 (装弾数) | 0.663% (150発) | 射撃時ヒト速 | 0.84 |
| インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 1.04 |
| 単発塗りポイント(立ち撃ち) | 4.0p | イカ速 | 2.02 |
| インク効率(ダメージ) | 5430 / 50.3kill | インク効率(塗り)(立ち撃ち) | 600p |
| ダメージ 40.0~30.0 | |||
スライド
| 初速 | 18.334 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
|---|---|---|---|
| 初弾補正 | 0.34° | 補正悪化量 | 0.204°/発 |
| 初弾補正(SL後) | 0.2° | 補正悪化量(SL後) | 0.12°/発 |
| 最低補正 (経過時間) | 2.72° (60F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.034°/F (75F) |
| 最低補正(SL後) (経過時間) | 1.6° (48F) | 補正回復量(SL後) (全回復時間) | 0.02°/F (74F) |
| ジャンプ撃ち補正 | 4.664° | 足元塗り間隔 | 5発毎 (25F→20F毎) |
| 最大中間塗り数 | 1個 | 中間塗り間隔 | 2.2本毎 |
| 足元塗り半径 | 0.43 | 中間塗り半径 | 0.31 |
| 着弾塗り半径 | 0.39~0.35 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
| 着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
| 弾の大きさ(敵) | 0.134 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
| 弾の大きさ(敵・SL後) |
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.0.0 | ヒュー | 追加 |
| ver.3.1.0 | 全般 | スライドしたあと、次に行動できるまでの時間を約4/60秒間短縮しました。 |
| ver.7.2.0 | 全般 | 射撃中の移動速度を約5%速くしました。 |
| 無印 | SP必要ポイント180→170 | |
| ver.8.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
| ver.9.3.0 | 全般 | 弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。 地上での射撃のブレを0.2°軽減しました。 スライド後の射撃のブレを0.11°軽減しました。 ジャンプ中のブレを0.34°軽減しました。 (ブレの調整3つは公式サイトに記載されていない変更) |
| ver.10.0.0 | OWL | 追加 |
| ver.11.1.0 | 無印 | SP必要ポイント170→180 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- SL=スライド(Slide)。
メイン解説
マニューバー種の軽量モデル。
カーボンローラーやパブロなど、軽量ブキは押し並べて火力不足に悩まされがちだが、このブキはむしろ基本モデルのスプラマニューバーよりも火力に秀でている。
というより、スプラマニューバーどころか全ブキの中でも最強クラスの凶悪なDPS(1秒あたりにあたえられるダメージの大きさ)の高さを持つ。
素の状態であっても敵を3発で倒すことができ、ボールドマーカーと同じ攻撃力の高さ・連射力を持つ。
その上で、スライドでさらに連射性能を引き上げれば、火力はもはや凶悪と呼べる領域に達する。
DPSが高いためキルタイムも非常に速く、連射系ブキではハイドラントと並んで最速。
ひとたび照準に敵を捉えれば、とてつもない速度で敵を蜂の巣にする。倒された相手は何がなんだかわからず、「スパッタリーでやられた!」の文字を見てようやく状況を理解することだろう。
スライド後はなんと軽量級ブキにもかかわらず、フルチャージ時のハイドラントと同等の驚異的なキルタイムとDPSで攻撃が可能。
もちろん他のマニューバーよろしく精度も良くなるので、キチンとエイムできればキルタイムも非常に高いレベルで安定する。
比較対象としたハイドラントと違ってチャージ不要で即座にこの火力を出せるのも強み。瞬発的な機動力と爆発的な攻撃力を超高度に両立しており、接近戦では無類の強さを誇る。
しかし明確な弱点として、射程は非常に短い。
短射程代表のボールドマーカーよりちょっぴり長い程度で、同じく短射程シューターであるプロモデラーMGより短い。素晴らしい攻撃力を持つが、それを相手に届かせるのが難しいと言える。
スライドすれば精度は良くなるが、それでも有効射程はほぼ変わらない。またスライドは隙が少ないが、移動距離はデュアルスイーパーよりもさらに短い。
そしてスライド硬直が短いとはいえ、硬直そのものはある。つまりスキはどうしても生じてしまう。
そのため考えなしにスライドで突っ込むと、上述の弱点が祟って他マニューバーよりも返り討ちにされやすい。
相手の位置・こちらに注意が向いているか否か・味方の位置・試合状況…などなど、様々な情報をもとにどう動くかを考えていき、大胆かつ慎重に立ち回る場面も要求される。
短射程ブキならではの不意打ちと塗りの強さで相手を圧制し、サブ、スペシャルを駆使しつつ堅実に立ち回る技量が必要なのだ。
サブ・スペシャル
トーピード
直接攻撃能力を持つサブウェポン。メインと合わせることで、非常に攻撃的な運用が可能となっている。
索敵しつつ攻撃まで行ってくれる反面、攻撃を受けると撃ち落とされてしまう。それでもメインでは手も足もでなかった中遠距離相手に攻撃ができるようになったことは大きい。もちろん、索敵やおとりとしても使い勝手が良い。
反対方向から索敵し、撃ち落としにかかった相手を背後からスライドで攻撃したりとメインとの相性は良好。交戦開始時に投げておけば、たとえ打ち負けても爆風で刺し違えにできるケースもある。
ボム転がしを簡易的なスプラッシュボム代わりに使用して追撃するパターンもありえるが、敵や床にぶつかると即爆発するクイックボムに比べると難易度は高い。とはいえ射程の短いスパッタリーを使うにあたっては極めて有効かつ重要なテクニックなのでできるようにしておくとよいだろう。
メインとトーピードのコンボ例
サブ近爆風(60) + サブ散弾(12)+ メイン1発(36) サブ中爆風(35) + メイン2発(36×2)
サメライド
サメ型フロートに乗り込んで、前方へ一直線に突っ込む。
自爆後の隙が大きいので、無闇に前線に突っ込んでも返り討ちに遭いやすい。自爆後はスライドで隙をある程度カバーできるとはいえ過信は禁物。
途中でZRボタンを押すことで素早く自爆できるが、最速入力でも少なからず前に進むため至近距離で自爆できず、スカりやすい。
至近距離での接近戦では極力メインでやりきろう。
味方が追いつめている敵への決定打や、バリアなどの相性がいいスペシャルにカウンターとして合わせる使い方がベターだろう。
またVer.3.1.0で遠爆風のダメージに強化が入り、メイン・サブとの組み合わせでコンボが可能になった。やったー!!
特にサブとの組み合わせは逃がした敵を倒すにはうってつけであり必修。
スペ遠爆風(70)+サブ遠爆風(35) スぺ遠爆風(70)+メイン1発(36)
運用
メイン以外の攻撃手段がなかったスパッタリーから一転、強力なサブを得たことで、立ち回りの幅がぐっと広がった。
トーピードを投げ込んで相手を撹乱しつつ、メインで強襲をかけよう。持ち前の火力と機動力で撃ち合いに強く、サメライドと合わせて敵陣をグチャグチャに荒らし回るのに向いたブキ。
ブラスターなど連射の利かないブキ、足元塗りの弱いブキに対してはサブスペともにめっぽう強いので、積極的に封殺にかかり仕事をさせないようにしたい。
同じ理由でホコ持ちを止めるのにも向いている。またメインとスペシャルはホコバリア割りも得意なので、味方に適したブキがいない場合はそちらも手助けしよう。
こちらからガンガン攻める分には強い反面、一度押し込まれると弱い。
また、キルを取れないと結構お荷物気味。特に打開を狙う場面においては、メインとスペシャルの射程の短さから攻めきれず、遠距離からトーピードをポイポイ…になりがちである。当然、単純にトーピードを投げるだけでは撃ち落とされ放題で話にならない。
不用意に前に詰めてきた敵を不意打ちで返り討ちにする、トーピードを使って味方の対面のカバーや索敵をする、相手の隙や人数有利を作ったタイミングなど、突破口を見つけて懐へもぐりこむ。
できることはある。こういう時こそ冷静になり、頭でしっかり考えて、じっくり着実に行動することが大切である。
サメライドの使用直後にトーピードを相手へ転がすことでスぺ遠爆風(70)+サブ中爆風(35)のコンボが可能。これをうまく使えれば倒せる敵の範囲は一気に広がる。投げるときはこちらも無防備なので相打ちになってしまうシーンも多いが、その場合でもSPPの観点から見れば得をしてるのはこちらである。リスクリターンを鑑みつつ、積極的に狙えるようにしよう。
また、サメライド前にトーピードを投げておけば、相手により難しい対応を迫ることができる。こちらもそれなりに有効な手段なので覚えておこう。
ただし、直前に投げたトーピードが着弾していないと新たにトーピードを投げられないため、前述のサブ転がしによるコンボができなくなる危険性には注意。
また、イカロールとスライドの併用は一つのテクニックとして覚えておくと良い。
平地で行えば、一時的なシールド付加、僅かながら距離のかさ増しが狙えるが、より実践的であり効果が実感しやすい場面は後方壁ロール→スライドでの敵イカの撹乱だろう。
ロビーで気軽に練習でき、カツヤクの機会が多いイカロールを交えたテクニックな為、習得して損になることはまず無いと思われる。
無印スパッタリー以上に、積極的な攻めの姿勢と、特攻を通せるくらいの戦闘能力や立ち回りが求められるブキ。前線へ飛び込むのを恐れてトーピードに依存する戦法は非推奨。メイン・サブ・スペシャルの全てを使いこなし、バトルを制するのだ。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
復活時間短縮
有効射程が極めて短く、超至近距離での戦闘がキホンとなる。
よって敵に射程をイカされ、何もできずデスする可能性も高くなってしまう。保険としての採用価値は十分にアリと言える。
スーパージャンプ時間短縮・
ステルスジャンプ (クツ専用)
カムバック (アタマ専用)
サブ性能アップ
サブであるトーピードの最大射程距離が伸びる為、トオクから狙ってくるチャージャー種への牽制にしやすい。
また、サブ性能アップを使う上で、弱点になりがちな近距離でのボムの活用がし辛いという点だが正直その距離ではメイン(スパッタリー)をブン回した方が強い為、デメリットが薄い事も採用理由の一つになるだろう。
とはいえど、やはり無闇やたらにガン積みすべきギアではない為、多くてもGP10(メインギアパワー1個分)前後が無難と思われる。
相性の悪いギアパワー
サーマルインク (フク専用)
スパッタリー種の特徴としてメインの射程、そして一度のスライドで移動する距離が非常に短いという弱点否、特徴がありサーマルインクはメインの弾を当てなければ効果が発動しない。
よってこのギアが活躍する機会はほぼないと思われる。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 (射撃) | 0.663% | 0.634% | 0.607% | 0.573% | 0.498% | 0.440% | 0.365% |
| 射撃可能回数 | 150 | 157 | 164 | 174 | 200 | 227 | 274 |
| インク消費量 (スライド) | 5.00% | 4.78% | 4.58% | 4.32% | 3.76% | 3.32% | 2.75% |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.840 | 0.860 | 0.879 | 0.904 | 0.956 | 0.993 | 0.997 | 1.05 |
ver.9.3.0現在
アクション強化
地上拡散6.8°、ジャンプ中拡散11.66°。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプ中拡散 | 11.66° | 9.82° | 9.23° | 8.70° | 7.86° | 7.35° | 6.80° |
敵に使われる場合の対策
マニューバー種の短射程版、立ち位置としてはボールドマーカーに近い。性能もあちらと同様攻撃的で、他のマニューバーは4確なのに対し、3確の攻撃力を持っている。
射程で抑え込むことができれば怖く無いのだが、不意打ちやスライドからの特攻にはくれぐれも注意しよう。
キルタイムはスライド前ですらボールドマーカーと同等であり射程はボールドマーカーよりあるため、こちらが短射程の場合為す術無く一方的にやられる事もザラ。味方と協力する、逆にこちらから不意打ちをかける等意識したい。
また、他のマニューバーとくらべても明らかにスライドの速度が速い上に距離が短い分スライドによる隙も少ない。他は「高速移動」と言った感じだが、スパッタリーに限ればもはや「瞬間移動」といっていいほど早い。
また、スライド後にファイアレートが上昇するため対物攻撃力アップを積んだ時のホコを割る速度は恐ろしく早い。
スライド後の高DPSの連射によって強引に突破されたりする事すらあるので、無理矢理飛び込むのは自殺行為と言っても過言では無い。スライド後のキルタイムは9Fであり、.52ガロンを上回り即死攻撃ができるブキを除いて全ブキ中最速。
弱点はやはり射程の短さ。長射程は正面から射程優位を押し付けるように撃ち合えばやられることはあまりない。
またスライドは隙が少ないとは言えどスライド後硬直そのものはしっかりあり、移動距離と射程の短さから高速で逃げる相手を捕まえるのはやや苦手としている。スライド移動距離が短く、デュアルスイーパーのようにオマケ移動ができないので遠距離なら大きく的がズレることは少ない。スピナーなら遠距離から補足して射撃できればスライド中でも1、2発当てやすく残りの2、3発はスライド後の隙にぶち当てると良いだろう。そのため最大のウリである瞬速少隙スライドは遠距離だと形無しというのも弱点となっている。
スパッタリーのスパジャン狩りには注意が必要。着地の硬直をスライドで消せるため繊細なタイミング合わせを要求される。また地形によっては安全に狩ることが難しい。
ブキセット別の対策
自ら攻め込むのが苦手であった無印スパッタリーとは対称的に、強力な牽制力を誇る投げ物であるトーピードを持ち、高速突撃できるサメライドと合わさって持ち前の接近戦に持ち込む手段に優れている。
特に変形トーピードとメインスライド追撃の強力コンボはかなりのものだ。サメライドの自爆攻撃もあり、袋小路に逃げ込むと危ないので逃げ場所が豊富な広い平面で戦うことを心掛けよう。
攻めっ気強い構成であるため、短射程ブキだと撃ち勝つのはやや厳しい。長射程ブキで一気にケリをつけるのが望ましい。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.0.0 | ヒュー | 追加 |
| ver.3.1.0 | 全般 | スライドしたあと、次に行動できるまでの時間を約4/60秒間短縮しました。 |
| ver.7.2.0 | 全般 | 射撃中の移動速度を約5%速くしました。 |
| 無印 | SP必要ポイント180→170 | |
| ver.8.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
| ver.9.3.0 | 全般 | 弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。 地上での射撃のブレを0.2°軽減しました。 スライド後の射撃のブレを0.11°軽減しました。 ジャンプ中のブレを0.34°軽減しました。 (ブレの調整3つは公式サイトに記載されていない変更) |
| ver.10.0.0 | OWL | 追加 |
| ver.11.1.0 | 無印 | SP必要ポイント170→180 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 地面を転がっているときの効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。 |
| ver.9.2.0 | 変形にかかる時間をこれまでより約5/60秒間長くしました。 - この変更により、相手がトーピードを撃ち落とすための猶予時間が増えます。 投げるときの初速を約3%速くし、これまでよりも遠くに投げられるようにしました。 |
| ver.1.0.0 | 全般 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 全般 | サメライドの攻撃範囲表示の色を調整し、特定のインクカラーの組み合わせで、相手チームの色に誤認されやすい問題を修正しました。 ほかのプレイヤーが使用したとき、自分の画面では爆発の演出が再生されないことがある問題を修正しました。 |
| バトル | 突進攻撃や、近い距離で爆発に巻き込んだときに与えるダメージを、180.0から220.0に増加しました。 | |
| ver.2.1.0 | 全般 | 爆発後、動けるようになるまでの約28/60秒間は、ダメージを受けない時間が続くようにしました。 |
| ver.3.0.0 | バトル | 体当たり攻撃が、薄い地形の向こう側にいる相手にダメージを与えることがある問題を修正しました。 ZRボタンでサメライドを停止させる操作が、対戦終了後にも行える問題を修正しました。 |
| ver.3.1.0 | 全般 | 遠い距離で爆発した時のダメージ範囲の半径を約17%大きくしました。 爆発での塗りの半径を約21%大きくしました。 |
| バトル | 遠い距離で爆発に巻き込んだときに与えるダメージを60.0から70.0に増やしました。 | |
| ver.5.0.0 | バイト | 爆発する位置がテッパンと重なったとき、プレイヤーが地形の内部に入り込んでしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.5.1.0 | バトル | スメーシーワールドで、特定の地形に向かってサメライドを使用したとき、地形の内部に入り込んでとどまることがある問題を修正しました。 |
| ver.6.0.0 | 全般 | 発動したあと、これまでより約13/60秒間早く、ダメージを受けなくなるようにしました。 |
| ver.7.0.0 | バイト | 突進攻撃によって与えるダメージを、400.0から500.0に増やしました。 突進攻撃に触れたと判定される範囲の半径を、これまでより約50%大きくしました。 突進攻撃で、グリルにダメージを与えられないことがある問題を修正しました。 |
| ver.8.0.0 | 全般 | 発進前にレールが伸びるとき、レールに沿ってインクが塗られるようにしました。 発動した地形が移動しているとき、レールもそれに合わせて移動するようにしました。 |
| ver.8.1.0 | 全般 | 特定の斜面に向かってレールを伸ばしたとき、斜面が塗られないことがある問題を修正しました。 |
| バトル | 爆発で70.0ダメージを与える範囲の半径を約10%拡大しました。 爆発での塗りの半径を約5%小さくしました。 | |
| ver.9.0.0 | バトル | リュウグウターミナルで、動く地形の上でサメライドを使用し、その地形の角度が変化したとき、レールの方向が大きく変化することがある問題を修正しました。 |
| ver.9.3.0 | バトル | 突進している間にガチホコバリアに触れたとき、ほかのプレイヤーから見ると、サメライドの位置がずれて表示されることがある問題を修正しました。 - この修正により、サメライドで突進している間にガチホコバリアに触れても、弾き飛ばされなくなります。 爆発後の無敵時間が続いているかどうかの判定を、攻撃側から被ダメージ側で判断するように変更しました。 (判定処理は公式サイトに記載されていない変更) |
| ver.10.0.0 | バトル | ユノハナ大渓谷の特定の地点でサメライドなどを爆発させたとき、ゲームの動作が遅くなる問題を軽減しました。 |
| ver.11.0.0 | 全般 | 爆発の中心位置をわずかに高くし、小さな段差では遮られにくいようにしました。 |
| バトル | 爆発の効果範囲を示す円の大きさが、塗りの半径ではなく、220.0ダメージを与える範囲の半径に連動するようにしました。 爆発で220.0ダメージを与える範囲の半径を約20%大きくしました。 ‐70.0ダメージを与える範囲の半径は変わりません。 爆発による塗りの半径を約7%小さくしました。 突進の最長距離を約19%短くしました。 |
トリビア
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | スパッタリー・ヒュー |
| 英語 | Dapple Dualies Nouveau |
| フランス語(カナダ) | Double moucheteur nuancé |
| フランス語(フランス) | |
| ドイツ語 | Sprenkler Fresco |
| イタリア語 | Ripolpella duplo master |
| スペイン語(中南米) | Atomizador dual maestro |
| スペイン語(スペイン) | |
| 韓国語 | 스퍼터리 휴 |
| オランダ語 | Dubbelspatters Nouveau |
| ロシア語 | Импрессиометы «НуВо» |
| 繁体字中国語 | 溅镀枪·新艺术 |
| 簡体字中国語 | 濺鍍槍‧新藝術 |
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