ブキ/スパッタリー・ヒュー

Last-modified: 2024-11-03 (日) 01:07:10

スパヒュー

使用イメージ画像
スパッタリー・ヒュー.webp

スパッタリーの特注モデル。
無印にはなかった攻撃型サブスペシャル採用により、さらなる凶暴性を発現した。
ひたすら相手に食らいつく蒼いそれは、獰猛なサメを彷彿とさせる。

これは「スパッタリー・ヒュー」。
スパッタリーの別のスタイルを提案するモデルだ。
サブウェポンの「トーピード」で隙を作ったり、スペシャルウェポンの「サメライド」で一気に懐に飛び込んだりと、持ち味の接近戦に持ち込む手段が充実している。
奥に残った相手も逃さず、スッキリケアしよう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年11月22日のツイートより。

 

概要

必要ランク26
サブウェポントーピード.webpトーピード
スペシャルウェポンサメライド.webpサメライド
必要ポイント190p
ブキ重量
マッチング区分短距離級
 
関連ブキ一覧
無印スパッタリー
マイナーチェンジスパッタリー・ヒュー
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの スパッタリー・ヒュー
スパッタリーと同じ性能でしが、テクニシャンな
使い手にぴったりの構成になってるでし!
サブトーピードで相手の注意をそらし、
スライドで 一気に射程に入り込むでし!
近づけない相手にはサメライド
複数の相手を巻きこめるので、
ここぞというタイミングで突撃でし!
状況ハアクと対処能力に 自信のある
使い手に かわいがって欲しいでし!

スパッタリーのマイナーチェンジモデル。
高速のスライドによる撹乱に加えて
サブトーピードで索敵、補助も可能となり扱いやすい構成。

スペシャルは「サメライド」。
発動後、相手に食らいつくように突撃したのちに大爆発を起こす。
爆発のタイミングは状況に応じ任意に調整することができる。

メイン性能

Ver.7.2.0現在

有効射程1.9確定数維持射程1.7
レティクル反応距離1.6塗り射程2.8
拡散7.0°SL込み射程→2.5→3.1
拡散(SL後)4.0°ジャンプ中拡散12.0°
ダメージ
(対応経過時間)
36.0~18.0
(7F~15F)
確定数3~6
連射フレーム5F(0.083秒)秒間発射数12.0発/秒
連射フレーム(SL後)4F(0.067秒)秒間発射数(SL後)15.0発/秒
キルタイム0.183秒/killDPS432.00/秒
キルタイム(SL後)0.150秒/killDPS(SL後)540.00/秒
射撃継続時間12.500秒射撃後隙4F(0.067秒)
射撃継続時間(SL後)9.533秒
インク消費量
(装弾数)
0.663%
(150発)
射撃時ヒト速0.84
インク回復不能時間20F(0.333秒)非射撃時ヒト速1.04
単発塗りポイント(立ち撃ち)4.0pイカ速2.02
インク効率(ダメージ)5430 / 50.3killインク効率(塗り)(立ち撃ち)600p
サーモンラン SR補正ダメージ 40.0~30.0

スライド

インク消費量5.0%
インク回復不能時間50F(0.833秒)
移動距離0.7
SL時間8F(0.133秒)
SL移動速度(移動距離/秒)4.5
SL開始~次SL可能までの時間12F(0.200秒)*1
SL開始~攻撃可能までの時間16F(0.267秒)*2
SL開始~移動可能までの時間40F(0.667秒)*3
SL開始~SL再使用可能までの時間
その他データ
初速17.8直進フレーム3F(0.050秒)
初弾補正0.35°補正悪化量0.21°/発
初弾補正(SL後)0.15°補正悪化量(SL後)0.12°/発
最低補正
(経過時間)
4.8°
(110F)
補正回復量
(全回復時間)
0.035°/F
(133F)
最低補正(SL後)
(経過時間)
2.8°
(92F)
補正回復量(SL後)
(全回復時間)
0.02°/F
(137F)
ジャンプ撃ち補正4.8°足元塗り間隔5発毎
(25F→20F毎)
最大中間塗り数1個中間塗り間隔2.2本毎
ダメージ補正 (8.0.0時点)

青文字マニューバータイプの一般的なブキと違う倍率を持つことを意味しています。

変更履歴

変更履歴

  • S3 3.1.0 SL開始~移動可能/SL再使用可能までの時間: 44F(0.733秒)→40F(0.667秒)
  • S2 5.4.0 インク消費量(装弾数): 0.6975%(143発)→0.663%(150発)
  • S2 4.9.0 キャンピングシェルターの補正: 0.7→1.1倍
  • S2 4.8.0 インク消費量(装弾数): 0.75%(133発)→0.6975%(143発)
  • S2 2.2.1 イカに対する当たり判定の半径: 3.0→2.5 DU
  • S2 2.2.0
    • イカに対する当たり判定の半径: 2.0→3.0 DU
    • インク消費量(装弾数): 0.90%(111発)→0.75%(133発)
    • SL開始~攻撃可能までの時間: 20F(0.333秒)→16F(0.267秒)
      • SL開始~移動可能/SL再使用可能までの時間: 48F(0.800秒)→44F(0.733秒)
  • S2 1.4.0 SL開始~移動可能/SL再使用可能までの時間: 56F(0.933秒)→48F(0.800秒)

※塗り関連は未掲載

性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
  • SL=スライド(Slide)。

メイン解説

マニューバー種の軽量モデル。
カーボンローラーパブロなど、軽量ブキは押し並べて火力不足に悩まされがちだが、このブキはむしろ基本モデルのスプラマニューバーよりも火力に秀でている。
というより、スプラマニューバーどころか全ブキの中でも最強クラスの凶悪なDPS(1秒あたりにあたえられるダメージの大きさ)の高さを持つ。

素の状態であっても敵を3発で倒すことができ、ボールドマーカーと同じ攻撃力の高さ・連射力を持つ。
その上で、スライドでさらに連射性能を引き上げれば、火力はもはや凶悪と呼べる領域に達する。
DPSが高いためキルタイムも非常に速く、連射系ブキでは最速。
ひとたび照準に敵を捉えれば、とてつもない速度で敵を蜂の巣にする。倒された相手は何がなんだかわからず、「スパッタリーでやられた!」の文字を見てようやく状況を理解することだろう。
スライド後はなんと軽量級ブキにもかかわらず、フルチャージ時のハイドラントと同等の驚異的なキルタイムとDPSで攻撃が可能。

もちろん他のマニューバーよろしく精度も良くなるので、キチンとエイムできればキルタイムも非常に高いレベルで安定する。
比較対象としたハイドラントと違ってチャージ不要で即座にこの火力を出せるのも強み。瞬発的な機動力と爆発的な攻撃力を超高度に両立しており、接近戦では無類の強さを誇る。

しかし明確な弱点として、射程は非常に短い。
短射程代表のボールドマーカーよりちょっぴり長い程度で、同じく短射程シューターであるプロモデラーMGより短い。素晴らしい攻撃力を持つが、それを相手に届かせるのが難しいと言える。
スライドすれば精度は良くなるが、それでも有効射程はほぼ変わらない。またスライドは隙が少ないが、移動距離はデュアルスイーパーよりもさらに短い。
そしてスライド硬直が短いとはいえ、硬直そのものはある。つまりスキはどうしても生じてしまう。

そのため考えなしにスライドで突っ込むと、上述の弱点が祟って他マニューバーよりも返り討ちにされやすい。
相手の位置・こちらに注意が向いているか否か・味方の位置・試合状況…などなど、様々な情報をもとにどう動くかを考えていき、大胆かつ慎重に立ち回る場面も要求される。
短射程ブキならではの不意打ちと塗りの強さで相手を圧制し、サブスペシャルを駆使しつつ堅実に立ち回る技量が必要なのだ。

サブスペシャル

トーピード トーピード

直接攻撃能力を持つサブウェポン。メインと合わせることで、非常に攻撃的な運用が可能となっている。
索敵しつつ攻撃まで行ってくれる反面、攻撃を受けると撃ち落とされてしまう。それでもメインでは手も足もでなかった中遠距離相手に攻撃ができるようになったことは大きい。もちろん、索敵やおとりとしても使い勝手が良い。
反対方向から索敵し、撃ち落としにかかった相手を背後からスライドで攻撃したりとメインとの相性は良好。交戦開始時に投げておけば、たとえ打ち負けても爆風で刺し違えにできるケースもある。
ボム転がしを簡易的なスプラッシュボム代わりに使用して追撃するパターンもありえるが、敵や床にぶつかると即爆発するクイックボムに比べると難易度は高い。とはいえ射程の短いスパッタリーを使うにあたっては極めて有効かつ重要なテクニックなのでできるようにしておくとよいだろう。

メインとトーピードのコンボ例

 サブ近爆風(60) + サブ散弾(12)+ メイン1発(36)
 サブ中爆風(35) + メイン2発(36×2)

サメライド サメライド

サメ型フロートに乗り込んで、前方へ一直線に突っ込む。
自爆後の隙が大きいので、無闇に前線に突っ込んでも返り討ちに遭いやすい。自爆後はスライドで隙をある程度カバーできるとはいえ過信は禁物。
途中でZRボタンを押すことで素早く自爆できるが、最速入力でも少なからず前に進むため至近距離で自爆できず、スカりやすい。
至近距離での接近戦では極力メインでやりきろう。
味方が追いつめている敵への決定打や、バリアなどの相性がいいスペシャルにカウンターとして合わせる使い方がベターだろう。
またVer.3.1.0で遠爆風のダメージに強化が入り、メイン・サブとの組み合わせでコンボが可能になった。やったー!!
特にサブとの組み合わせは逃がした敵を倒すにはうってつけであり必修。

サメライドとメイン・サブとのコンボ例

スペ遠爆風(70)+サブ遠爆風(35)
スぺ遠爆風(70)+メイン1発(36)

運用

メイン以外の攻撃手段がなかったスパッタリーから一転、強力なサブを得たことで、立ち回りの幅がぐっと広がった。
トーピードを投げ込んで相手を撹乱しつつ、メインで強襲をかけよう。持ち前の火力と機動力で撃ち合いに強く、サメライドと合わせて敵陣をグチャグチャに荒らし回るのに向いたブキ。
ブラスターなど連射の利かないブキ、足元塗りの弱いブキに対してはサブスペともにめっぽう強いので、積極的に封殺にかかり仕事をさせないようにしたい。
同じ理由でホコ持ちを止めるのにも向いている。またメインとスペシャルはホコバリア割りも得意なので、味方に適したブキがいない場合はそちらも手助けしよう。

こちらからガンガン攻める分には強い反面、一度押し込まれると弱い。
また、キルを取れないと結構お荷物気味。特に打開を狙う場面においては、メインとスペシャルの射程の短さから攻めきれず、遠距離からトーピードをポイポイ…になりがちである。当然、単純にトーピードを投げるだけでは撃ち落とされ放題で話にならない。
不用意に前に詰めてきた敵を不意打ちで返り討ちにする、トーピードを使って味方の対面のカバーや索敵をする、相手の隙や人数有利を作ったタイミングなど、突破口を見つけて懐へもぐりこむ。
できることはある。こういう時こそ冷静になり、頭でしっかり考えて、じっくり着実に行動することが大切である。

サメライドの使用直後にトーピードを相手へ転がすことでスぺ遠爆風(70)+サブ中爆風(35)のコンボが可能。これをうまく使えれば倒せる敵の範囲は一気に広がる。投げるときはこちらも無防備なので相打ちになってしまうシーンも多いが、その場合でもSPPの観点から見れば得をしてるのはこちらである。リスクリターンを鑑みつつ、積極的に狙えるようにしよう。
また、サメライド前にトーピードを投げておけば、相手により難しい対応を迫ることができる。こちらもそれなりに有効な手段なので覚えておこう。
ただし、直前に投げたトーピードが着弾していないと新たにトーピードを投げられないため、前述のサブ転がしによるコンボができなくなる危険性には注意。

また、イカロールとスライドの併用は一つのテクニックとして覚えておくと良い。
平地で行えば、一時的なシールド付加、僅かながら距離のかさ増しが狙えるが、より実践的であり効果が実感しやすい場面は後方壁ロール→スライドでの敵イカの撹乱だろう。
ロビーで気軽に練習でき、カツヤクの機会が多いイカロールを交えたテクニックな為、習得して損になることはまず無いと思われる。

無印スパッタリー以上に、積極的な攻めの姿勢と、特攻を通せるくらいの戦闘能力や立ち回りが求められるブキ。前線へ飛び込むのを恐れてトーピードに依存する戦法は非推奨。メイン・サブスペシャルの全てを使いこなし、バトルを制するのだ。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー 

  • nolink サブ性能アップ
    サブであるトーピードの最大射程距離が伸びる為、トオクから狙ってくるチャージャー種への牽制にしやすい。
    また、サブ性能アップを使う上で、弱点になりがちな近距離でのボムの活用がし辛いという点だが正直その距離ではメイン(スパッタリー)をブン回した方が強い為、デメリットが薄い事も採用理由の一つになるだろう。
    とはいえど、やはり無闇矢鱈にガン積みすべきギアではない為、多くてもGP10(メインギアパワー1個分)前後が無難と思われる。
  • nolink 復活時間短縮
    有効射程が極めて短く、超至近距離での戦闘がキホンとなる。
    よって敵に射程をイカされ、何もできずデスする可能性も高くなってしまう。保険としての採用価値は十分にアリと言える。

相性の悪いギアパワー

サーマルインク (フク専用)
スパッタリー種の特徴としてメインの射程、そして一度のスライドで移動する距離が非常に短いという弱点否、特徴がありサーマルインクはメインの弾を当てなければ効果が発動しない。
よってこのギアが活躍する機会はほぼないと思われる。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量 (射撃)0.663%0.634%0.607%0.573%0.498%0.440%0.365%
射撃可能回数150157164174200227274
インク消費量 (スライド)5.00%4.78%4.58%4.32%3.76%3.32%2.75%

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)1.041.081.121.161.261.331.341.44
射撃時 (DU/f)0.8000.8190.8380.8610.9100.9460.9491.00
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPスパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散7°、ジャンプ中拡散12°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散12.0°10.1°9.50°8.95°8.09°7.57°7.00°

敵に使われる場合の対策

マニューバー種の短射程版、立ち位置としてはボールドマーカーに近い。
性能もあちらと同様攻撃的で、他のマニューバーは4確なのに対し、3確の攻撃力を持っている。
射程で抑え込むことができれば怖く無いのだが、不意打ちやスライドからの特攻にはくれぐれも注意しよう。
キルタイムはスライド前ですらボールドマーカーと同等であり射程はボールドマーカーよりあるため、こちらが短射程の場合為す術無く一方的にやられる事もザラ。味方と協力する、逆にこちらから不意打ちをかける等意識したい。
また、他のマニューバーとくらべても明らかにスライドの速度が速い上に距離が短い分スライドによる隙も少ない。他は「高速移動」と言った感じだが、スパッタリーに限ればもはや「瞬間移動」といっていいほど早い。
また、スライド後にファイアレートが上昇するため対物攻撃力アップを積んだ時のホコを割る速度は恐ろしく早い。
スライド後の高DPSの連射によって強引に突破されたりする事すらあるので、無理矢理飛び込むのは自殺行為と言っても過言では無い。スライド後のキルタイムは9Fであり、.52ガロンを上回り即死攻撃ができるブキを除いて全ブキ中最速。

弱点はやはり射程の短さ。
長射程は正面から射程優位を押し付けるように撃ち合えばやられることはあまりない。
またスライドは隙が少ないとは言えどスライド後硬直そのものはしっかりあり、移動距離と射程の短さから高速で逃げる相手を捕まえるのはやや苦手としている。スライド移動距離が短く、デュアルスイーパーのようにオマケ移動ができないので遠距離なら大きく的がズレることは少ない。スピナーなら遠距離から補足して射撃できればスライド中でも1、2発当てやすく残りの2、3発はスライド後の隙にぶち当てると良いだろう。そのため最大のウリである瞬速少隙スライドは遠距離だと形無しというのも弱点となっている。

スパッタリーのスパジャン狩りには注意が必要。着地の硬直をスライドで消せるため繊細なタイミング合わせを要求される。また地形によっては安全に狩ることが難しい。
特にVer9.0.0のラグ軽減後はスパジャン着地の硬直を狩ることが非常に難しくなっており、キル速の速いブキでなければ返り討ちに合う可能性が大。
これはマニューバー種・ワイパー種に共通する問題と言えるが、運営の調整を待つしかないだろう。

ブキセット別の対策

自ら攻め込むのが苦手であった無印スパッタリーとは対称的に、強力な牽制力を誇る投げ物であるトーピードを持ち、高速突撃できるサメライドと合わさって持ち前の接近戦に持ち込む手段に優れている。
特に変形トーピードとメインスライド追撃の強力コンボはかなりのものだ。サメライドの自爆攻撃もあり、袋小路に逃げ込むと危ないので逃げ場所が豊富な広い平面で戦うことを心掛けよう。
攻めっ気強い構成であるため、短射程ブキだと撃ち勝つのはやや厳しい。長射程ブキで一気にケリをつけるのが望ましい。

トリビア

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0ヒュー追加
ver.3.1.0全般スライドしたあと、次に行動できるまでの時間を約4/60秒間短縮しました。
ver.7.2.0全般射撃中の移動速度を約5%速くしました。
無印SP必要ポイント180→170
ver.8.0.0全般スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。

コメント


*1 スライド時間 8F+スライドチャージ時間 4F
*2 スライド時間 8F+スライドチャージ時間 4F+ブキ使用禁止時間 4F
*3 スライド時間 8F+スライドチャージ時間 4F+イカ状態化禁止時間/スライド禁止時間 28F