ウルトラハンコ

Last-modified: 2024-12-04 (水) 09:55:07

ウルトラなハンコ
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年10月29日のツイートより。

使用イメージ画像

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概要

ウルトラ級のデカさをほこる近接攻撃型のスペシャルウェポン
前作「Splatoon2」でメジャーアップデート後半にナイスダマと共に追加され、今作にも続投されている。
一定時間、メインウェポンおよびサブウェポンウルトラハンコに持ち替える。

ハンコはスタンプ、突進、空中回転、投擲とさまざまなワザを繰り出すことができ、いずれも即死級の攻撃力を持つ。
あらゆるものを破壊しつくす強力な攻撃と引き換えに隙が大きく防御面が非常に脆いため、咄嗟の判断力と高い操作技量を要求されるハイリスク・ハイリターン型スペシャル

セット情報

背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)

2022秋2022冬2023春2023夏
2023秋2023冬2024春2024夏

基本性能

ver.4.0.2現在

効果時間450F(7.500秒)

連続スタンプ

ダメージ(直撃)100.0ダメージ(爆風)40.0
直撃射程1.2*1爆風範囲0.8
前隙xF(x.xxx秒)振り間隔14F(0.233秒)
DPS(直撃)428.57/秒DPS(爆風)171.42/秒
移動速度(通常)約1.55移動速度(塗れない床の上)1.44

ジャンプ振り

ダメージ100.0射程0.9
前隙xF(x.xxx秒)連続スタンプまでの隙xF(x.xxx秒)

投げ

ダメージ(直撃)220.0爆風範囲(投げ直撃)0.3
ダメージ(近爆風)60.0爆風範囲(投げ近爆風)0.8
ダメージ(遠爆風)30.0爆風範囲(投げ遠爆風)1.6
前隙xF(x.xxx秒)初速8.5
ダメージ補正(4.0.2時点)
対象ダメージ補正
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター振り 20倍
投げ直撃 4.091倍
投げ爆風 5倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー振り・投げ爆風 3倍
投げ直撃 1.636倍
振り・投げ爆風 30倍
投げ直撃 16.36倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド振り 20倍
投げ直撃 2.182倍
投げ爆風 4倍
振り 30倍
投げ直撃 3.273倍
投げ爆風 6倍
トーピード トーピード振り・投げ爆風 1倍
投げ直撃 0.545倍
振り・投げ爆風 1.3倍
投げ直撃 0.7085倍
グレートバリア グレートバリアの本体振り 1.5倍
投げ直撃 1.909倍
投げ爆風 3.5倍
振り 1.75倍
投げ直撃 2.0999倍
投げ爆風 3.85倍
グレートバリア グレートバリアの弱点振り 1.5倍
投げ直撃 1.4318倍
投げ爆風 2.625倍
振り 1.75倍
投げ直撃 1.57498倍
投げ爆風 2.8875倍
ナイスダマ ナイスダマのアーマー振り 1.8倍
投げ直撃 1.364倍
投げ爆風 2.5倍
振り 1.98倍
投げ直撃 1.5004倍
投げ爆風 2.75倍
ホップソナー ホップソナー振り 20倍
投げ直撃 2.182倍
投げ爆風 4倍
振り 25倍
投げ直撃 2.7275倍
投げ爆風 5倍
カニタンク カニタンク振り 4.5倍
投げ直撃 3.273倍
投げ爆風 6倍
振り 5.85倍
投げ直撃 4.2549倍
投げ爆風 7.8倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア振り 3倍
投げ直撃 1.909倍
投げ爆風 3.5倍
振り 3.3倍
投げ直撃 2.0999倍
投げ爆風 3.85倍
  • ハンコ投げの性能
    • スペ性を積んでも爆風範囲、塗り範囲、飛距離は変わらない
    • 飛距離(地面と水平)約5.0ライン
    • 飛距離(やや上向き)約5.5ライン
    • 塗り範囲は直径で約1.7ライン
    • 投げたハンコ本体にぶつかると一撃で倒せる(ハンコ自体は貫通する)。
    • 壁や床、障害物(シェルター、シールド、バリアなど)に当たると貫通せずに爆発する。
  • ハンコ投げのダメージ範囲
    • 220 → 0.0~約0.3(着弾地点の丸い印が大凡の目安)
    • 60 → 約0.4~0.8(着弾後塗られる範囲が大凡の目安)
    • 30 → 0.9~1.6

特徴

バカでかいハンマーで暴れまくるスペシャル。3種類の攻撃パターンを持つのが特徴。
その巨躯をも裏切らぬ高い攻撃力を誇り、直撃させれば相手は死ぬ。
また、叩きつけはボムもかき消すことができる。

ただしバカでかい見た目と振り回した時の特徴的な騒音、そして何よりも発動時に響き渡る起動音のために、一度打ち付けた後は非常に目立ちやすく気づかれるデメリットもある。
敵の注意を引きつけるという意味で有効ではあるが、奇襲性能は低い事には留意すべし。味方と息を合わせて使うといい。

仕様上ほかのスペシャルと比べ簡単に扱える場面が少なく、発動した状況によって柔軟に対応しなければならない。
プレイヤーの技量・状況把握能力が問われるスペシャルである。

ワザ一覧

スタンプ攻撃(地上でZR)

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地上でZRを押すと、ハンマーを前方にたたきつける。
振り下ろされたハンコ本体は強固な盾判定をもっており、ありとあらゆる爆風やインク攻撃から身を守ってくれる。
また、攻撃動作中は相手インクを踏んでもそのダメージや影響を受けない。
当たり前だがZR入力していない、ただ持っただけの状態だと盾判定は発生せず相手インクにも足を取られる。あくまでスタンプ攻撃という技に付随する効果である。

勘違いしがちだが、無敵なのはあくまでハンコ本体のみであり、プレイヤー本体は無防備なので振り上げたタイミングであればそのまま攻撃を食らう。
とくにこの技は振り下ろすまでの前隙がかなり長く、敵陣に切り込む時などに使うとハンコを振り下ろす前にハチの巣にされてしまい非常に危険。
また、振り下ろしたとしても結局上側がガラ空きなので高台などにいるチャージャーなどには無力というジレンマも抱えている。
さらに射程はカーボンローラー程度しかなく、それでいて足元が綺麗に塗れないのに強制的に前進するため敵インクの目前で使うとスリップダメージも受ける*2…と、悪い面もある。
サメライドがハンコ本体をすり抜けて爆発させてきたり、ハンコ含めた障害物を問答無用で貫通するメガホンレーザー5.1chであっさり撃沈されたり、ジェットパックで頭上からドタマをカチ割られたり、テイオウイカに正面から貫通されたり…と対スペシャルにも弱点を抱えている。これらの欠点を必ず頭の片隅に置いておくこと。
うまくタイミングを合わせられれば、サメライドの近距離爆発にも無傷で耐えられる。
自分と相手の間にハンコを下せばジャストガード可能。そのまま突進してカウンターで叩き潰してやろう。

スタンプ1個の塗り面積は4.5p程度。


ジャンプ振り(空中でZR)

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空中にいるときに攻撃を行うと、1回転してハンコを振る。
発生がかなり速く、また上下への当たり判定が広いため、高低差に対応可能。
範囲・火力共に非常に高いキル能力を有した優秀な技。
ただし当たり判定は飛沫の無いカーボンローラー並みで、前方に対して当てづらい欠点も抱えている。
加えて、塗り能力はハンコ本体が接触した場所を塗ることが出来る程度しかないため、壁を塗って上がるくらいが関の山。

下方向への判定は結構大きく、段差を降りながらジャンプ振りを出せば段下の相手に強襲をかけられる。
イカノボリで空中に飛び上がった時に出すこともできるが、飛び上がりすぎると当たり判定が高く出過ぎて地面にいる相手に当たらないので注意。
ウルトラハンコは使用中でもセンプクが可能かつ、そこそこスペシャル時間が長いのでこっそり接近してこの技でサクッと仕留める、なんてローラーじみたプレイングも可能。
ただし射程が短い上に起動直後のバカでかい音で相手に発動がバレやすいので、いくらイカニンジャなどで気づかれにくくしても潜伏ローラーほどの不意打ち性能はないことには注意。

空中や高台の敵に攻撃する際の目安だが、同じ高さで発動した場合のジェットパック、あるいはロビーの銀色のイカバルーン横にある高台の上にギリギリ当たる程度の高度が限界である。
それ以上の高さには基本的に当たらないと思っておこう。
またこの攻撃は地形に判定を吸われやすく、入り組んだ場所にいる敵には壁・障害物への判定が優先されることもしばしば見られる。
金網は天敵であり、金網の上に敵がいても金網への判定が優先されるため、この技ではこちらからの攻撃は一切通らない。そういった場所での発動はそもそも厳禁だと考えておこう。

ボムの消去はこの技がもっともやりやすい。単発のボムならこれでサッと消せるとイカしてるだろう。
ただし通信のラグなどで消したボムの塗りが足元に発生することもあるため後隙を狙われないように注意。
ガチヤグラの上など集中的にボムを投げられやすいポイントでボム消し目的に振り回すのも手だが、そういった用途であればキューインキの方が適任。
また出が早いのもあり、前作はロングブラスターなどの連射が極端に遅いブキ相手であればタイミングよくジャンプ振りで敵の弾丸を斬り捨てながら接近も可能だった。
ただし3では通信にラグが起きやすくなったため射撃のタイミングはまず掴めず、難易度は異常に高い上に冷静に下がられたり段差を利用されると逆に不利になるので、魅せプレイの領域を出ない曲芸に近く非推奨である。

 

また、これも不具合か仕様か分からないが、空中回転中のハンコの側面に直接ボムが触れるとボムを消さずに明後日の方向に吹き飛ばす現象が確認されている。
ボムを消そうとして予想外の事故を招く可能性があるので、ボムを消すのだったらちゃんと狙いを定めてから打つこと。


連続スタンプ攻撃(ZR長押し)

※正式名称は上記「連続スタンプ攻撃」だが、本文中では分かりやすさを重視して「突進」という表現を使用する。
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いずれかの振り攻撃の後ZRを押し続けると移行。某配管工よろしく、ハンコを盛大かつやかましい音をたてながら連続で叩きつけ疾走する。
ローラーの転がし攻撃と同じ感覚で、ハンコで潰したり、またはハンコの周囲の衝撃波を当て続ればたおすことができる。

ハンコ自体が無敵である特性上、斜め上方向からの射撃には強め。
その対物性能と突進速度から相手のサブウェポンスペシャルウェポンへの対抗手段として使用できる。カニタンクナイスダマのアーマーなどに対しての破壊速度は全スペシャルでも最速クラス。
ガチホコバリアにも補正があるため、3、4回ほどのスタンプで即座に破壊できるが、瞬間で大きくなるバリアの接触で自分にダメージが入り、ガチホコバリアでやられた!という自滅ケースも起こりがちなため注意。

この技を発動している時はスティックを倒さずとも前進する。また、ローラーフデの塗り移動と同様に画面の向きとは無関係に方向を変えられる。
突進を除いたウルトラハンコの技はすべて画面の向きに合わせた方向に攻撃するので、ハンコの突進中にまったく違う向きにカメラを合わせて突進を解除、続けざまに他の技を出すと突進とはまったく違う方向に攻撃を仕掛けられる。
横をすり抜けてきた敵に突然真横にジャンプ振りを当てる、背中を狙って後ろから追ってきた相手から突進で逃げつつハンコ投げ、などといったトリックプレイも難易度は高いが可能。

壁や段差などにハンコそのものが引っ掛かると跳ね返されては前進…のような動きを繰り返すが、例外としてハンコが段差上にスタンプできる程度の段差の場合、ハンコを叩いているイカタコを段差にひっかけて定点にスタンプ攻撃を浴びせ続けることができる。ナンプラー遺跡などの微妙な段差などでうまくひっかけると動けなくはなるがイカタコの半身を隠しながらハンコの当たり判定だけを一方的にお見舞いできるので、段差や坂道にひっかけられそうな時は活用してみよう。

小技として、使用中にジャンプすると、その場で連続振りをしながら留まることができる。
本来なら自動で移動してしまうゆえに定点を攻撃することには不向きだが、この小技を使えば対グレートバリア着地狩り、高台への干渉が行いやすくなる。
ガチホコバリアやカニタンクへの追突も抑えられるため、覚えておくと便利。
逆に段差を乗り越えてすぐに着地できる場合はほぼ停止せずに動ける。段差が多い場所で突進が引っ掛かることを期待した相手に一泡吹かせることも可能。

また、この技を利用することでシュータースピナー等の発射レートが高くハンコを狩りやすい武器に一矢報いることが出来る。
連続スタンプ攻撃はご存知の通り、狩るときは足元を狙うのが定石である。そう、相手は足元を狙う、つまり少し下を向いているのだ。
なら、ジャンプしてしまえば弾は当たらない。何度もジャンプして弾をかわしてしまおう。そしてハンコの突進が地面に着く度に前進するおかげで、そのうち衝撃波が当たる範囲になり、倒せるという訳だ。
弱点としては、地面に着いた一瞬は足元を狙われると弾に当たってしまうこと。あまりにも長い距離を詰めるのには向いていない。(実践ではボトルガイザー程の射程ならば何とか詰め寄ることができた)
例えやられてしまっても少なくともスペシャルゲージを犠牲に時間を稼ぐことが出来る。今までのようにあっさりやられることは余りないだろう。
この技は1キルするために掛かる時間が長くなるため、スペシャル性能アップを付けることが必須であることに注意して頂きたい。

(以下未検証)この突進ジャンプは坂と相性がいい。

この突進ジャンプは坂と相性がいい。
ある程度坂の角度が急な場所限定(前作フジツボスポーツクラブの中央付近の坂など)だが該当場所で突進ジャンプをするとハンコが加速する。
本来ならば突進中にジャンプをすると慣性がゼロになりその場に留まってしまう。
だが、ジャンプ中でもハンコ本体が地面をスタンプしてさえいれば加速判定がつくらしい。
このハンコ本来の加速にジャンプの慣性がのることで加速しているのかもしれない。

 

この技の最大の問題はその得物の巨大さと隙のデカさと騒音でまず間違いなく敵全員に自分の位置がバレることであることは忘れてはいけない。
発動後はほぼ確実に追撃が来るのでそれを見越しておくこと。
ハンコ本体に当たる分の弾は掻き消す事が出来るが、振り上げのタイミングでは普通にダメージを受けるので過信は禁物。
というのも、ハンコの振り下ろしは14フレーム周期なのだがこれは射撃レートに換算すればあの.96ガロンをも下回る数値となる。大抵のシューターであればどこかで必ずハンコを振り上げたタイミングで攻撃が飛んでくると考えて良い。
流石にH3リールガンオーバーフロッシャーなどの射撃レートが遅いブキ相手であればシャットアウトしながら接近が可能なので、相手ブキの性質をよく確認し、有利かどうかの見極めが求められる。
ハンコ自体が巨大なため超至近距離まで接近した時は敵の逃走用のインク塗りの弾丸すら消し去りつつ撃破が狙えるが、本体に使用者が引っ張られるような挙動をするため旋回性能がそれほど高くなく、イカ潜伏でキャンセルは出来るが潜伏までの硬直が入ってしまう。

また、本体にしか攻撃判定がないため、引き付けた上で横に移動されるとそれだけで無防備な側面を攻撃され放題になるという弱点もある。
突進を行う場所にも注意が必要であり、金網やビニールの床などの塗れない足場では突進速度が激減する。*3なお、判定が塗れないものに触れた途端に減速するため、ナメロウ金属中央付近の金網に振り上げたハンコが触れても減速する悲しみを背負っている。
加えて、キンメダイ美術館の回転足場など、触れた足場が塗れる場合でも振り上げたハンコは物理的にひっかかるので注意。
さらにそれ以上に致命的&根本的な弱点があり、ハンコを上下に振る動作の都合上、正面から放たれる射撃だとしても足元目掛けて放たれる射撃は完全にシャットアウトできない
特に連射速度と射程が長いスピナーに関しては多少余裕をもって正面から処理されてしまう。
正直な話、現状のウルトラハンコは大抵のメインウェポンが貫通すると考えて差し支えないだろう。
小ネタとして、敵イカが坂上にいる状況限定だが突進スタンプがシュータースピナー種の射撃を防げるようになる。
これは突進スタンプの弱点である下半身を坂の地面で隠せるからだと考えられる。

使うなら塗れる足場が多く、路地が狭い、相手の逃げ場が少ない所を狙えば咄嗟の対応をされにくいだろう。ザトウマーケットのコース端通路などが該当する。
目立ちやすく弱点が丸出しになるという性質上、突進で距離を詰めるよりも近づいてから突進を出した方が良いだろう。
ver.3.1.0以降、突進中にハンコが半透明になり旋回性能も向上したため、ハンコの防御性能に期待せず直接軸をズラして蛇行し弾を避けるという芸当も可能になった。

この技へは上述のスタンプ攻撃、ジャンプ振りのいずれかからの長押しによって移行する技だが、これらはある程度状況に応じて使い分ける必要がある。
このふたつの技は、どちらも突進への移行速度は変わらない。大きな違いは、攻撃判定及び防御判定が技の間のどこに発揮されるかにある。スタンプ攻撃は大きな前隙を挟んでからハンコを振り下ろすところ、ジャンプ振りはハンコを振り下ろした後に大きな後隙が入ることになる。
つまり、ジャンプ振り始動の場合攻撃を外した場合にかなりのリスクが生まれる
というのも、自分が行動を開始してから相手にエイムを合わされて実際に弾が当たるまでには少し時間が掛かるだろう。弾が届く前に振り下ろしたとして、その攻撃が当たらなかったら棒立ちでBボタンを押したことと変わらず、突進に移行する前に大きな隙を狩られて終わりである。
しかし、スタンプ攻撃始動の場合は前隙があるにはあるのだが、相手にエイムを合わせられる前ならば弾が届く前に振り下ろすことがある程度可能で、1度降り下ろせばすぐに突進に移行できる。
スタンプ攻撃始動は突進攻撃を途中で急に停止させ方向転換する場合にも有効で、ジャンプ振りの硬直は思っているよりも長く攻撃判定及び防御判定の持続もかなり短いため、スタンプ攻撃の方が有効に働く場面も多い。
ただ、全ての場面においてスタンプ攻撃始動が推奨される訳ではない。例えば、足元にボムがある場合はジャンプ振りでかき消してから突進した方が安全だろう。
また、ジャンプ振り出ないと倒せない位置関係の相手や至近距離の相手を倒してから突進攻撃に移行したい場合などもジャンプ振りを使うべきである。
小さな段差を超えてから突進したい場合も、ジャンプ振りを使うように。スタンプ攻撃をジャンプして放つ小技があるが、これはジャンプ力が低く段差を乗り越えることが出来ない。
基本的にはスタンプ攻撃から突進に入る意識を持ち、ジャンプ振りが必要な場面では惜しみなく使えるように。

莫大なリスクを支払う分塗り性能は高め。案外塗り跡がスカスカで見た目ほどの面積は稼げないが、それでも効果時間中突進し続けた場合は110p以上塗れる。
しかし、ノヴァブラスターネオを除くとハンコ持ちのブキはどれもメインの塗り性能が優秀かつ、使用時は異様に目立つせいでこの塗り性能が腐りやすい。
どちらかというとハンコを持ったままでも自陣を拡張できるという趣が強く、塗りを稼ぐ場合インク回復用か遠距離攻撃用に投げてメインに切り替えた方が良い場合も少なくない。
ボールドマーカーに至ってはさっさと投げ捨ててカーリング&本体で塗った方が明らかに塗り範囲が広い。
塗るだけの状況ならば、ボールドの場合はメインとサブを限界まで酷使した後に後述の投げを使い、インク回復を兼ねた巨大クイックボムとして運用した方がいいだろう。

ガチホコガチアサリを持った味方の先導にはこの技がうってつけ。
先ほど塗り跡はスカスカとはいったものの、移動用の塗りとしては十分なものであり、その塗りを攻撃性能、移動速度、防御性能のすべてと両立できているのは唯一無二の性能。
野良では意図に気づいてもらえない可能性もあるので事前にカモンなどを押して意思疎通を図ろう。

トリカラバトルでは、突進中にスーパーシグナルに触れることでそのままトライすることが可能である。(移動できるスペシャルウェポンでは唯一の特徴?)
上手く使えばシグナル周辺の敵を掃討しそのままトライ…なんてことも可能だが、間違えると思わぬ場面で効果が終了してしまうので注意。

ハンコ投げ(R)

隙が大きいが、飛距離が試し撃ちラインで5.5本ほどと長くウルトラショットの平面撃ちやスプラスコープに匹敵する。
この技を使うとSPゲージの残量を問わずにスペシャルが終了する。
強判定、高速、敵貫通可能と利点が多く、破格の性能を有している。
直撃、爆風判定が共に広く、特に直撃ダメージ220*4は単発火力としては本作最高のもの。
これを喰らうとイカロールのアーマーも貫通して即死となる
更に投げる直前には、唯一背後への攻撃判定もある。
投げると放物線を描くように飛ぶため曲射が可能で、投擲ガイド表示付きなので命中率も高い。
ただし、投擲ガイド表示が出ると相手のジャンプマーカーが見えなくなってしまう。
バグか仕様かは不明だが、いずれにしても相手のスーパージャンプにタイミングを合わせて狩る場合はかなり難しいタイミングを要求されることになる。

敵が多い所で、大量キルを狙えたり、足元へ投げて近くの敵に爆風ダメージ&インクで足元を取って、追撃で倒すなど、汎用性が高い。
性能としては巨大で相手を貫通するクイックボム、一発だけウルトラショットを発射できるようなもの。
飛距離が長いため高速な割に結構滞空時間は長く、真上に投げると3秒近く滞空する。
着弾地点の塗り性能は20p程。サブウェポンで言えばスプラッシュボムの塗りに近い。
Rを離した後、投げモーションの途中からZRボタンを押しっぱなしにすることでメイン射撃の先行入力が可能で、その後の追撃や撤退に役立つ。
ただし、この技はシェルターやシールド、バリアに対する破壊特性を所持していない。
その他にも地形や金網に引っ掛かると即座に爆破してしまう、高速で飛ぶとはいえ敵に視認されている状態では目立ちすぎて回避されやすいといった欠点もあり、とりあえず投げればいいというようなものではない。
そもそも起動音がデカいのですぐに投げるのでは投擲前に気が付かれることの方が多い。
それでも他の技と比べて最もリスクが少なく、メインとサブを使用するための移行にも使う技であるため、常にこの技の使用タイミングを念頭に置いて立ち回ろう。
1回きりというのは勿体なく感じるが、それを差し引いても上手く扱えばお釣りがくる性能なので出し惜しむことの無いように。

投げたハンコの接触判定は見た目以上に大きいので、高度が高くなっても意外と問題なく当てられる。
高台の相手に当てる際には敵のやや上をかすめるぐらいに狙いを定めると良い。着弾点が狙った相手より後方であれば、ボムの対処などと同様に相手が真後ろに引いたとしても直撃しやすい。
逆に高度が低すぎると高台のフチ等の地形にひっかかってしまう事が多いので注意。
イカバルーンなどを相手にハンコを投げまくって感覚に慣れると良い。
練習するなら平地からロビーにある飛び込み台のような金網に乗っているイカバルーンに向けて投げるのがオススメ。
ボタン長押しでボム類と同様のガイドが出るので、よそ見をしている相手を想定してじっくり狙うのも良い。
ちなみに投擲ガイドを出したままジャンプすると分かりやすいが、ジャンプ上昇を使った遠投はあまり効果がない。ジャンプは飛距離ではなく高度を稼ぐ目的で使おう。

なお、Rボタンを押した際に構える時間はトラップを凌駕するレベルで長い。
前隙の長さはそのせいでもあるので、この時間以上にRボタンを押し続けた場合はRボタンを離した瞬間にハンコが飛ぶ
短押し最速投げでは狙いにくいと思ったら試してみよう。

逆にこの構えの段階でRボタンを放している場合、SPゲージが完全に切れた後でもハンコ投げを出すことができる
Rボタンを押しっぱなしにしたままゲージが切れるとハンコを投げることなく終了してしまうため、上記の長押し投げを使ってるプレイヤーは気を付けよう。

高い汎用性と巨大なクイックボムのような性能を活かし、爆風と塗りを使った実質的なクイコンや、後ろからのキルを狙う追手を返り討ちにするといった使い方も可能。
近距離爆風の威力は60と高いので、交戦中の味方がいる場所に投げ込んでサポートもできる。
スペシャル性能アップを積まない場合7.5秒ほどある発動時間をイカしてセンプクなどでハンコを隠し、敵の注目が逸れたところに投げこむのもオススメ。
サブウェポンとの連携も行いやすく、スペシャルウェポンである都合上使用後は必ずインクが満タンなので、発動の早いクイックボムトーピード転がしは特に連携によるキルを狙いやすい。
トラップにかかった相手へすぐさま投げるなどのコンボも狙えるので、そういったサブとハンコを合わせ持つブキ(スプラスピナードライブワイパーパブロ・ヒューL3リールガンD)は覚えておくとよい。
ハンコが壁や床にぶつかった時の塗り範囲もクイックボムより一回り大きいので、壁塗りや咄嗟の足元塗り確保のためにハンコを投げるのも一つの手段である。
2エリアタイプのガチエリアぐらいならば、案外この塗りで確保できることもあるので、足元や近場に投げるのも一概に悪い話ではない。…が、わずかとはいえ硬直が入るため周囲の状況とよく相談してから投げよう。
投げる隙で倒されるくらいなら潜伏しながら効果終了を待った方が良いというケースもあるので、絶対に投げなきゃならないという訳ではないことは頭に入れておくべし。
決死の思いで敵陣に突進してハンコを投げたのに相手にサッと避けられて終わり…なんてことの無いように。

実際に使うかどうかは別としても、ほかの技を使っている時は常にこの技が出せるように心の準備しておくこと。
終わると見せかけての不意打ち投げや、逃げ足の速い相手を仕留めきれなかった時の追い討ち等、他の技を使った直後は意外とハンコ投げが刺さる場面が多いためである。
最悪ハンコ投げが当たらなかったとしても、ハンコ終了直後の丸腰な状態を狙う相手を委縮させられればその後の生存率は少なからず上がるだろう。

今作ではなんと投げたハンコがボム消し判定で消されるようになってしまったため、敵のトリプルトルネードウルトラハンコ打ち付けに投げ込むと無効化されてしまう*5
突進なら叩き潰せるキューインキにも投げは丸々吸われてしまう。
投げにボム消し判定がないのは相変わらずなので、同時にぶん投げた場合はお互いのハンコを貫通してお互いに命中する不毛な展開となる。
ちゃんと投げた後にどうなるかを考えた上で投げるように。

テクニック集

ウルトラハンコは様々な技を繰り出すスペシャルであり、実質的にメインウェポンを切り替えているようなものでもある。
そのため、ハンコの各技にはメインウェポンの如く様々なテクニックが存在する。
テクニック以外にも小ネタや細かい仕様に関する雑学などもあるのでまとめて記載する。

壁張り付き周りで出る技(スタンプ攻撃、ジャンプ振り)

スタンプ攻撃/ジャンプ振りの2種類の技は基本的にローラーの横振り/縦振りの関係に近いが、ジャンプ入力との同時押しで派生する縦振りと異なりジャンプ振りは空中にいるだけでも出る。
この辺りの挙動がややこしくなるのが壁に張り付いている時の発動。確認されている事項を以下にまとめるが、詳しい動作については自分の手で確かめてみよう。

  • 壁に張り付いたままハンコを発動した場合、ZLを押しっぱなしのままZRを押すとスタンプ攻撃が出る。
  • 横方向に壁から外れたり、ZLを解除しヒト状態に戻って空中でZRを押した場合はジャンプ振りが出る。
  • 壁イカロールやイカノボリによって空中に飛び出した場合はジャンプ振りが出る。
  • 崖上方向に壁から外れ、かつBボタンを押していない場合、一定時間以内に着地する場合はスタンプ攻撃が出る。イカノボリをキャンセル入力して飛び出した場合も基本的にはこれに該当する。

塗れる壁に張り付き、後述のカメラテクニックと組み合わせてうまく上方向にジャンプ振りを出せば比較的ローリスクな状態で高台上に攻撃を通す事が出来る。
イカノボリで飛び出してからジャンプ振りを当てる場合は逆に下方向へ攻撃を出すと素早いキルが見込める。
壁イカロールについても、壁と反対方向に対しては前進しながらの発動が見込めるため、ジャンプ振りとの相性が意外と良い。壁絡みの攻防にハンコを使う機会が多いのであれば色々練習してみよう。

方向転換(スタンプ攻撃)

ハンコを振り下ろす向きはシューター等のブキと同様、「カメラの向き」に依存する。
つまり、ハンコを持ったイカちゃんがいかなる向きを向いていようともZRを押し込むと画面の奥側に向かってハンコは振り下ろされる。
Lスティックを倒している場合、正面を向いたままLスティックの向きにゆっくり移動しながら振り下ろす。
また、振り下ろしモーションに入るとヒト速が非常に遅くなり、叩きつける瞬間に少しだけ前方向に踏み込む。少々独特な動きなのでロビー等で動かして挙動に慣れておこう。
ジャイロ操作やRスティックを倒すことで「画面の正面方向」を変えている場合は、画面に追従するようにハンコを振り下ろす。
感度0でも振り下ろしながら画面を動かせばかなり広い角度を叩けるため、その後出す突進の向き調整や接近戦における不意打ちとして使える。

蛇行運転(突進)

振るったハンコには弾消し性能があるが、あくまで"ある程度"でしかなく、普通に漏れてくる。
その対策とした編み出されたテクニックで、ハンコを左へ右へを小刻みに蛇行させることで、ハンコの中心を狙って飛んできたインクショットを直接避けてしまおうという魂胆である。
蛇行すれば当たらない、ではなく「インクショットを避ける」のが本質なので、間違っても頼りすぎないように。単調な動きではいずれ読まれてしまう。
そもそもスコープ付きのチャージャー等にしっかり狙われていればまったく意味がない。
避けた結果、かえって危険な目に遭う攻撃も中には存在するので注意。かき消せれば無傷で済むが避けると爆風でしっかりダメージを喰らってしまうウルトラショットなどが一例。
また、蛇行すればその分正面方向への速度はやや遅くなるため射撃を浴びる時間自体は増加する。それに角度次第ではイカちゃんの身体がハンコからはみ出てしまい、余計に無防備になるケースもある。
何事もやりすぎは禁物。

空中での突進速度について(突進)

突進は空中においてブレーキがかかる。突進中にBを入力してジャンプした場合、空中で最高地点になった途端に速度がほぼ完全にゼロとなり、真下へと落ちる。*6
そのため、空中で突進を出して着地したり突進中にBを連打することで定点に連続攻撃を叩きこむことができる。高台からガチヤグラを襲ったり、ガチホコバリアやグレートバリアナイスダマアーマー等を叩き壊す際に有用。
厳密に言うと「突進中にジャンプし、高さが最高点に達してから着地するまで」の間のみ停止する。
そのためZR長押しのままBを連打してもホッピングのように跳ねながら少し前方に動く。ガチホコバリア等にめりこまないよう注意されたし。
突進中に崖から飛び出した場合は、飛び出した直後のみ地上での突進速度を維持し、次第に推進力を失って減速しながら落下していく。ナンプラー遺跡のようなガチヤグラとほぼ平行の高さになる高台があるステージならば、高台で出した突進の勢いのままヤグラに飛び乗る事も可能。相性の良いスポットを探して意表を突いてみるのも面白いかもしれない。

カメラ向きとの関係性(ジャンプ振り)

ジャンプ振りは空中で一回転する攻撃。実はこの攻撃、カメラの上下方向を基準に一回転している。これにより、カメラの角度によって回転するハンコの起点と終点が変わる。
これが何に影響しているかというと、なんと上を向いてジャンプ振りをすると通常よりも高い位置に攻撃を当てられるようになる。
ロビー右手側高台にあるイカバルーンで試すと分かりやすい。このイカバルーンに下からジャンプ振りをする際、カメラをまっすぐ壁に向けると攻撃が当たらないがカメラを最大まで上に向けると攻撃が当たる。
このテクニックを熟知すれば手が届く敵の数がグッと増えるので是非覚えておこう。
ちなみに下を向いた場合は回転の開始位置も下方向に向かうため、下方向への攻撃発生が早くなる。特にガチヤグラで下から登ってくる相手を素早く処理できるので、こちらも覚えておくとよい。

方向転換(ジャンプ振り)

縦方向については上記の通りだが、横方向についてはスタンプ攻撃と同じく「カメラの向き」に依存する。ジャイロやRスティックを倒すなどして「画面の正面方向」を変えていれば、ジャンプ振りを出す向きそのものが変わる。
出の早いジャンプ振りにおいてはこの振り向きがかなり重要。不意打ちに使えるのはもちろん、咄嗟に現れた敵やボムを処理するのにも便利。
また、スタンプ攻撃と違い突進とは完全に別の技として扱われている都合なのか、スタンプ攻撃~突進開始の間のカメラ移動にもハンコが追従する。
これを応用することで、突進を解除して素早くジャンプ振りをしながら振り向けばほぼ全方向に対して自由度の高い方向転換が可能になる。突進方向とは真逆の向きに出す事もできるので、ハンコの後ろは安全だとタカをくくった相手を出し抜いてやろう。
ちなみに、ジャンプ振り操作の直前にLスティックを倒していると、モーション中に少しだけその方向へと移動する。
前に入力すれば実質的な判定を伸ばすことができ、後ろに入力しながら出すことで足元を攻撃できるようになる。上記の上下方向へのカメラと合わせて、攻撃を出したい位置にうまくハンコを重ねられるようにしたい。

スーパージャンプからの発動(ジャンプ振り)

ジャンプ振りの発動条件は「攻撃を入力したタイミングで空中にいること」である。
そのため、スーパージャンプで着地する前にハンコを発動し、最速でZRボタンを押すとジャンプ振りが出る
攻撃範囲が狭く、方向も前方のみなので頼れるものとは言い難く、相性の悪い相手に遠方から狙われていれば無様に狩られるだけに終わる。
ただし、ボム消し能力があるのでボムコロに対してはそれなりに効果がある。
ヤグラへのジャンプ、ガチアサリ運搬などの理由でハンコが溜まったまま敵陣にスーパージャンプせざるを得ない場合に着地狩り対策としてやってみる価値はある。
首尾よく突進に持ち込めれば一気に形勢逆転できるかも。

カニタンク狩りについて(ハンコ投げ)

スペシャルウェポンの中でもかなりのツワモノ、カニタンク
ハンコの各種攻撃はこのカニタンクに特効を持っており、その中でもハンコ投げは対物ギアを装備せずとも装甲に当たれば強制解除、タンク背後のイカちゃんにうまくハンコを当てられれば確定1発で倒せてしまう。
タンク背後にハンコを当てる場合はカニタンクの一番上をかするぐらいの位置にハンコを投げ込むとよい。
かなりの技術を要するが、カニタンクを素早く処理できるためリターンは非常に大きい。
なお、カニタンクは発動中にキルされると残ゲージが残るのだが、装甲を破壊した場合はゲージがゼロになる。
カニタンク側がスペシャル減少量ダウンを多く積んでいる、エナジースタンドを飲んでいるなど通常のキルではSPゲージがあまり減らず、なおかつSPゲージをゼロにしないと困る場合は敢えて装甲破壊を狙ってもよい。

ハンコを遠投するには(ハンコ投げ)

ボムをはじめ、投擲ウェポンはジャンプしながら投げるとジャンプの初速を乗せることができ、飛距離を伸ばすことができる遠投というテクニックがある。
実はこのテクニック、ハンコ投げには適用されない。
クイックボムを持つスプラスピナーL3リールガンDでボムとハンコを掲げ比べれば分かりやすい。
ボムのガイド線はジャンプした直後に奥へと伸び、ジャンプ加速が切れる最高地点で地上と同じガイド線に戻る。しかし、ハンコのガイド線はジャンプしても奥まで伸びないことが分かる。
だが、ハンコ投げは速度こそ一定でも放物線を描く関係上、投げた位置が高いほどやや奥へと届く。つまり、ジャンプした瞬間でなくジャンプの最高地点でハンコを投げると遠投できる
純粋に高度を稼ぐことで高台に投げ込みやすくなる効果もあるので、ハンコ投げを積極的に活用するなら是非ともマスターしておきたい。

センプクとの関係(ハンコ投げ)

ハンコ投げは投げる前に長めの前隙があり、前隙の時間分Rを長押ししているとRを離した瞬間投げられる、Rボタンを離していれば前隙の段階でSPゲージが切れても投げれるなどいくつかの仕様がある。
実はこのRを長押ししているか否かの影響はセンプクにも現れる。Rを押しっぱなしの時は投げを中断してセンプクできるが、Rボタンを離して前隙に入った段階ではセンプクができなくなる。
投げをちらつかせた牽制や相手がスペシャルを切るなど想定外の状況が発生した時に素早くハンコをしまえるので、SPゲージ終了直前でない限りはRボタン長押しの方が柔軟な動きができるため有利であろう。

ウルトラハンコ戦闘指南

あらかじめ言うと、ウルトラハンコは抑え込みに優れ、単体での打開がそれほど得意ではないスペシャルウェポンである。
厳密に言うとウルトラハンコは塗り状況が良くない、残インク量が少ないといった手負いの相手に対してはその優れたキル性能を発揮できる。
一方で、塗り状況が良くインクも満タンの相手は冷静にこちらの動きをうかがっていることが多く、そういった敵に完全無敵になれる訳でもないハンコを見せびらかした程度で勝つことはできない。
弱点を打ち抜かれたり無防備な瞬間をボコボコにされて終わるだけである。
冷静に対処されればされるほど、このスペシャルの強みは薄れていく。
その為、対処法が浸透しているウデマエ上位帯に上がれば上がるほど、ウルトラハンコの強みを簡単に活かせなくなっていく。
ウルトラハンコで戦い抜くには、タイミング良く強みを押し付けられるかどうかが問われる。

近場の相手をキルする場合は突進ジャンプ振りが、遠方の相手をキルするならばハンコ投げがそれぞれ有効になる。
基本的にキルを取るならこれらを使い分けて立ち回ろう。
しかし、判で押したように同じ技ばかりだと長期戦や上記の通り高ランク帯では通用しなくなってくる。

そのためウルトラハンコで戦っていく場合、上記の技とイカセンプクを組み合わせた多彩な戦い方を展開していく必要がある
イカロールを用いた強襲、振り向いてのジャンプ振り、突進ジャンプでの定点攻撃、低空で速度を乗せたハンコ投げなど、ハンコの挙動を最大限に活用することで色々な戦術を繰り出すことができる。
ウルトラハンコならではの特徴である「目立つ」という点も、塗りと高速移動性能によって逃げやヘイト集め等に役立つ。
詳しくは後述するが、一部のスペシャルにも有利を取れるため、相手の出鼻をくじいて起点にするのも手。

とにかく何にハンコを使おうとしているのかを悟らせず、なおかつ相手に思い通りの行動をさせないように立ち回ろう。

重要なのは、ハンコで何が出来るか、何をすれば効果的かを常に把握し考えておくこと。戦況によってハンコでできる事は大きく変わりやすいので、実戦経験を積んで身体で覚えよう。
特に打開時は、ハンコで戦況を打破するのではなく、ハンコで味方の負担を軽くして動きやすくする動きを心掛けよう。
発動中にデスしやすいスペシャルでもあるので、相討ちの可能性も含め戦果のバランスが崩れないように注意。
無茶して犬死にしてしまっては元も子もないので、ハンコではどうにもならないと思ったら使わないでおくのも立派な戦術。
逆にデス覚悟での発動が多くなるプレイングであればスペシャル減少量ダウンギアが有効だろう。ウルトラハンコは発動中にデスするとそこでゲージが止まるタイプのSPなので、恩恵が比較的大きい。
いずれにせよ、間違っても分の悪い賭けにハンコを使って失敗し、本当にハンコが有効な場面でゲージが足りず出せない…なんてことは起こさないように。

ウルトラハンコふざけた見た目とは裏腹にかなり頭を使うテクニカルな上級者向けスペシャルウェポンである。
必要とされる動きを必要な時にできれば、誰もが太鼓判を押すイカしたプレイングとなるだろう。

ルール・ステージ相性考察

このスペシャルは複数の敵を倒し場を荒らす能力の高いスペシャルではあるものの、ルールやステージの地形によっては使いづらく役に立たない場面も多い。
ここでは相性の良いステージ、悪いステージを理由も交えて考察。
あくまで一個人の意見なので別意見あれば追記してください。

ルール/長いので折り畳み

ナワバリバトル

ゲリラ戦が多発するナワバリバトルでは単体で相手をする場合が多く、良くも悪くも相手を捌く技量が問われる。
追い出しやすい一方でデカい音を聞きつけて増援される場合も多いため、背後や高台、場所によっては敵リスポーンにも十分気を配ったほうがいい。

ガチエリア

拮抗時には強引にポジションを奪取する事も可能だが、何よりも敵の吐き出した各種ボムを消し去ってエリア確保を継続できるのが強み。前線維持を目的としたグレートバリアにも強い。しかし敵のアシストに引っかかった挙句エリア内で撃沈しないようにしたい所。
ローラーよろしく盤面制圧時にはとことん強いものの、逆に制圧されてしまった場合は深入りした敵の迎撃とハンコ投げしかできることが無いなど落差が激しく窮屈なのは否めないだろう。
エリアが2つあるタイプのステージはエリア1つあたりの面積が小さくなるのでハンコの塗りでも確保しやすい。奥のエリアにハンコを投げ、手前をメインで塗ることで同時に確保する手もある。

ガチヤグラ

不意打ちや挟み撃ち突進で防衛ラインを踏み荒らし、高所にはハンコ投げで対抗したい。敵が集まりやすいので発動中にやられやすく、味方のスペシャルとの相乗効果も狙いたい所だ。
防衛時でも不意打ちと挟み撃ちで戦場を掻き乱したいが、ガチヤグラ本体には柱がジャマして投げ直撃が入らないこと、周囲が金網なのでヤグラの高さによってはジャンプ振りも入りにくいのが欠点。あえてヤグラの柱にハンコ投げをぶつけて爆風ダメージを与え、連携キルを取る手もある。

ガチホコバトル

不意打ち・挟み撃ち突進もさることながら、ガチホコ割りで優位に立てる突進とガチホコに直接攻撃できる投げと相性は良い。
ガチヤグラ同様に発動中にやられやすいのが欠点だが、ガチホコショットとの炙り出しと共に攻め上げても良し・ガチホコの攻めを継続させるのも良しとよりどりみどりである。
防衛時でも敵のガチホコを落とせば侵攻は一旦止まるので思い切って投げ付けても良い。
また正面からの攻撃を若干だがシャットアウトしつつガチホコを先導する荒業も可能。
ガチホコショットは飛翔中のみシャットアウト可能で、爆発もスタンプで防御はできるがいずれも失敗すればそのまま爆散は不可避。周辺が塗り勝ててないなら突進は見合わせること。

ガチアサリ

防衛が手薄な所を踏破してカウントを大量に獲得したい。防衛が手厚い場所では流石にやられるので味方スペシャルとの相乗効果を狙うこと。
位置把握がしやすいので不意打ちが刺さりやすいが、踏み荒らし能力を活かせるかどうかはステージにおける良し悪しの影響を受けやすいか。
ヘイト管理が重要なハンコではガチアサリの保持には向いていない。ハンコを投げないと(=スペシャルを終わらせないと)アサリが投げられないのも逆風だ。

トリカラバトル

フェス限定のトリカラバトルではシグナルを守る防衛側で活躍しやすい。
攻撃側チームの誰か一人がシグナルを奪っている途中でもハンコ突撃で強引に叩き潰すことができる。
距離が遠いときは上手く狙いを定めてハンコ投げで。

攻撃側で使う時の特徴として、発動しながらスーパーシグナルに触れることでトライが可能。
上手く使えば強引なトライも可能だが、間違えると思わぬ場面で効果が終了してしまうので注意。

ステージ/長いので折り畳み

相性の良いステージ

  • ザトウマーケット
    ステージ中央は起伏が多いのでやや戦い辛いが、敵陣右側から切り込みやすいのが利点。敵の主要な防衛地点である敵陣左高台を荒らせば勝ち筋に繋がりやすい。中央からの狙撃には十分注意しよう。
  • スメーシーワールド
    ステージ中央上段は塗れない足場があるのでやや戦いづらいが、その先の敵陣やステージ中央下段ではかなり荒らしやすい部類に入る。ガチホコガチアサリでは敵陣の奥まで入り込み防衛地点を荒らせるため有用性が高い。
  • ヤガラ市場
    起伏が少なく比較的平面であり、進行の障害になる場所が少なめでハンコが使いやすい。
    新規ステージの中では数少ない裏取りがこなせられるステージであり、左右どちらかの脇道から奇襲を仕掛けるのも強み。
    あまりにも敵陣奥深くだとさすがに高台や屋根を利用されるため、過度な突進はなるべく避けよう。
    基本的に中央戦で猛威を振るいやすい。
  • マサバ海峡大橋
    前作のハコフグ倉庫とほぼ同じ構造のステージ。
    あちらと比較して避けにくい通路状の場所こそ少ないが、それでもあちらと同様に起伏が少ない分ハンコ突進が強力。
     
  • タラポートショッピングパーク
    起伏が少なく金網地形やゴチャついた地形もあまり無いので活用しやすい部類に入る。ハンコ投げも通りやすい。
    中央の安全が確保され次第、敵陣へ突っ切っていくのもアリか。
  • コンブトラック
    ステージ中央に障害物も少なく、敵陣への侵入・荒らしがやりやすいステージ。ホコ、アサリでは敵陣左側から壁を登って侵入できるので、そこから奇襲をかけるのも1つの手だ。中央で突撃を使う場合は狭い溝に落ちてハマらないように気をつけよう。
  • バイガイ亭
    上層で正面突破からの敵陣荒らしはもちろん、下層から裏を取り奇襲も仕掛けられる。2層構造を活かし、下層の相手を上から強襲するといった手もとれる。
    長射程が居座れるスポットが限られるためハンコ投げも優秀だが、天井にあるでっかいラーメンにはしっかりと当たり判定があるのでハンコを高く投げすぎないよう注意。
  • カジキ空港
    起伏が少なく障害物も少ないため突進・投げのどちらも使いやすい。特にプロペラリフトが起動して高台になると上下どちらも狭い地形になるため突進が猛威を振るう。
    プロペラはハンコで殴っても起動できるため、プロペラリフトを起動しながら突進すれば加速をつけたりシームレスに敵陣に突撃したりといった動きも可能。

どちらともいえないステージ(使えない訳では無いが別段強くも無い/ルール毎の適正差が大きい)

  • ゴンズイ地区
    互いに逃げ場のない閉所での戦闘が発生しやすく、持ち前の破壊力を生かしやすい。立体的な構造から裏や側面に回り込みやすいのもGood。
    但し下層ルートを突っ切る際は上層の敵からの狙撃に気をつける必要がある他、上層の床にはスタンプの振り上げやハンコ投げが引っかかる。
    塗れない床の存在もあって痒い所に中々手が届かない事も…(特にガチエリア)。
  • マヒマヒリゾート&スパ
    狭く遮蔽の少ないステージで、ルール毎による適正差が大きい。
    手が出しにくい離れ小島や中央高台から一方的に撃たれやすく、エリア,ヤグラ,ナワバリではそれが顕著。
    反面ガチホコ,ガチアサリでは押し込みの一手として十分強力だ。
    水場が多いので慣れないうちは水没に注意。ハンコが水面に溶けていく絵面は中々シュール。
  • 海女美術大学
    どのルールでもステージ中央に高台があるため、敵に逃げられやすく攻撃を受けやすいのが難点。活躍するならステージ中央では無く敵陣に切り込む方が良いか。
    ヤグラ、アサリでは敵陣右側から、ホコでは敵陣左側から侵入できる箇所が増えているので敵陣を荒らしやすくなっている。
  • チョウザメ造船
    中央の跳ね橋や敵陣左側にある高台からの攻撃に弱いのが難点。敵陣奥まで切り込むヤグラ、ホコ、アサリなどでは比較的活躍しやすいと思われるが跳ね橋付近の高台の敵を始末せずに突っ込むと後ろからあっさり倒されるので注意。
  • マテガイ放水路
    一見、進行の障害になりそうな箇所が見当たらなさそうだが、中央の隆起が地味に厄介であり、敵を追い回している際に合間にここを挟まれると引っ掛かって距離をとられてしまいやすい。
    厄介となる敵陣ガラス高台はハンコ投げで上手く対処しよう。
  • クサヤ温泉
    障害物が少なめで比較的使いやすいステージではあるが、敵陣の坂上から一方的に撃たれやすく、安易な突進は危険。
    敵陣の坂道へ駆け上がれる状況になるまでは中央での突進は赤信号と思った方がいい。
  • ナンプラー遺跡
    ところどころにある遮蔽物でゴチャついている地形であるため、引っ掛かってしまうと敵に振り切られやすいのが難点。
    ただ遮蔽物のおかげで全体的には狭い場所が多いので、引っ掛かりさえしなければ通しやすい。
    ハンコ投げの際はクレーンに吊り下げられている鉄板に引っ掛からないよう注意。
  • ネギトロ炭鉱
    遮蔽物が多くて退路が少ない構造のため荒らしやすい…が、ハンコが遮蔽物にやたらと引っ掛かりやすいため、遮蔽物を乗り越えるように逃げられると追いかけづらいのが難点。
    特に打開時、叩き・投げどちらも当てづらい自陣の真下に待ち構えられると突破が非常に困難。
    2つのエリアを行き来するのに使う足場はかなり狭いので、ここに横からハンコを投げれば足場上の相手を一網打尽にできる。自陣左側エレベーターから飛び移ってジャンプ振りというのも手。

相性の悪いステージ

  • ユノハナ大渓谷
    敵陣へ荒らしに行くには金網橋を経由しなければならず、非常に厄介。
    低地で相手を見かけ次第、発動して突進しても中央高台へ避難されやすく、さらに金網橋で容易に距離をとられてしまうため、逃げられやすい。
    大抵は中央金網橋を利用されて無防備な頭上を撃たれまくるハメになり、なかなか本スペシャルの持ち味を活かしづらいステージ。
  • ナメロウ金属
    とにかく金網が多すぎるステージで、突進を活用できる場所はかなり限られている。
    中央の金網橋に悩まされる。ここからハンコ持ちの頭上を容易に突けてしまうし、攻撃したくても金網に攻撃判定を吸われて回転斬りが効かない。
    障害物が少なめなのでハンコ投げは通りやすい方ではある。このステージでのハンコは投げるものと割り切った方がいいかもしれない。
  • キンメダイ美術館
    攻撃判定が引っかかる回転高台が非常に厄介であり、突進がほとんど機能しない。
    一部ルールでは敵陣へ切り込めるルートが増えているものの、それでも敵陣回転高台で容易く対処されてしまう。
    回転高台の向きによってはハンコ投げが遮られやすいのも痛いところ。
  • ヒラメが丘団地
    ところどころ段差が激しく、突進が非常に使いづらい。しっかり壁を塗っていないと攻め込みにくい。
    ハンコ投げも通しづらく、中央屋上へ投げ込んでも段差下へ逃げ込まれて回避される。
  • マンタマリア号
    ステージ中央に高台と金網があり、地形も入り組んでいるため敵に逃げられやすく倒しづらいステージ。中央から敵陣にハンコで突っ込むと高所から返り討ちに遭いやすいので、敵陣左側から敵陣に侵入して荒らす方が良いかもしれない(ヤグラ、ホコ、アサリ限定)。
  • タカアシ経済特区
    ナメロウ金属並に金網地帯が広く点在するステージ。
    しかもその金網地帯へ上がれる壁が多いので、非常に利用されやすい。
    敵はハンコ発動を確認すれば真っ先に金網地帯へ逃げ込む可能性が高いので、迅速に仕留めなければならない。
  • オヒョウ海運
    谷状の高台がいくつもあり、下側で暴れ回ろうとすれば高台から一方的に砲火され、かといって谷の上で戦おうとすれば対岸飛び渡りで時間を稼がれてしまう。
    ステージの形状からしてもハンコ投げがやや遮られやすいのもあり、あまり敵を追い詰められない。
  • リュウグウターミナル
    3にしては珍しく戦場の広いステージだが、ハンコとの相性はイマイチ。
    全体的に見通しが良く、狙った相手に逃げられやすい上周囲のカバーに狩られやすい。
    動く床を活用したり、広い地形を生かして味方との挟撃に持ち込む等の工夫が要るだろう

対ウェポン相性考察

対メインウェポン(ブキ種ごと)

長いので折り畳み
  • シューター
    長射程シューターほど突進で接近するまでの間に試行回数を稼がれ、短射程シューターほど持ち前の機動力で対処されてしまいがちである。大抵のシューターはインクがある限り射撃を続けられるブキ種なのでなかなか隙を見せづらいのも厳しいポイント。
    ジャンプ振りやハンコ投げの活用、サブウェポンを使用した直後を狙うなど、突進がうまく刺さらない相手には一工夫つけて戦おう。特にキューバンボムなどインク消費の重いサブをハンコで掻き消せば、サブによる被害を押さえながらインク不足の相手を襲える。
    要注意ブキ:ボトルガイザープライムシュータージェットスイーパー
    射程・精度・火力のバランスが良く、突進での攻撃はかなり難しいため注意。特にジェットスイーパーの射程はハンコ投げとほぼ同じなため、睨まれているとハンコ投げでの応戦すらままならない難敵。
  • チャージャー
    正面でも振り上げている隙を撃たれれば一撃で鎮まされる。最速クラスの弾速や弾のサイズが0という特有の仕様もあり、フルチャージショットに関しては必ず貫通すると考えてよいレベル。
    ちなみに小さな段差下や下り坂を利用され、こちらの地面スレスレに平行射撃されるとより被弾されやすいため、場所次第ではなかなか通用しないことも。
    ハンコ投げをしようとしてもその前隙を打ち抜かれる事も多く、投げられてもチャージキープを持っている場合は避けられやすい。
    一応、相手がショットを外したりチャージが間に合わなかった場合はハンコ側にも勝ち目がある。しかし上位帯に行くほどそういった隙を見せてくれるチャージャー使いは少なくなるので、基本は不意を突いたり味方と連携を取るなどして対処しよう。
    余談だが、チャージャー種のノンチャージ発生は最速14Fに統一されている。これはハンコの突進周期と完全に一致するため、最初の1発を防げれば以降の最速ノンチャは完全に防ぎきれる。
    14式竹筒銃はフルチャ→ノンチャのコンボを前提に戦う性質上ノンチャによるハンコ迎撃を行う可能性が高いため、周期さえ合えば封殺できることは覚えておいてよい。こちらと異なり向こうは簡単に周期をズラせるので種がバレていればそれまでだが
    要注意ブキ:リッター4K
    最長射程に加え無印はトラップ、カスタムはテイオウイカとハンコ対策も抜かりない。射程がハンコ投げより長く、ハンコを投げれてたとしてもチャージキープで避けるという対抗策も持つため極めて崩しづらい。
    ハンコ投げとほぼ同じ射程を持ち、同様にチャージキープを持つスプラチャージャーにも注意。
  • ローラー
    近接戦が得意なローラー相手にこちらも近接戦で挑むことになるため、基本的には五分五分…と言いたいが、ハンコは飛沫が出ない、技の出が遅い、時間が経つと解除される等の理由で不利だったりする。
    ハンコの発動を邪魔してくることも多いのでメインや味方との連携であらかじめ処理しておくのが無難。
    ただしパブロ・ヒューボールドマーカーなど孤立しやすくメイン・サブではローラーに太刀打ちできないブキはハンコで戦わなければならない。
    ローラーは少し斜めから縦振りを差し込まれたり上から飛沫を浴びせられたりするとかなり厳しい。特に斜めからの縦振りを避けたとしても、振り下ろしてコロコロ状態になったローラーに触れてしまうと轢かれた判定となり、問答無用でこちらがデスしてしまう。先手必勝のジャンプ振りや引きながらのハンコ投げ、突進を蛇行・停止させるなどの工夫を凝らし、致命傷を受ける前に倒そう。
    相手が潜伏からの奇襲戦法を取るローラーであれば、潜伏していそうなポイントにハンコを投げ込んで炙り出すという手段もある。
  • ブラスター
    連射力と引き換えに1発の火力が高いブキのため、その1発をかき消すことができれば大きなアドバンテージを取れる相手。曲射も無く塗り力も低いため、正面からでも押し勝てることが多い。
    とはいえ何だかんだ火力が高く攻撃範囲も広いブキ種。横からすり抜けられると一転してこちらが不利なので、背中を見せたり細かい隙を突かれたりしないように動こう。
    なお、ラピッドブラスター等の連射が早いブラスターに振りかぶりの隙などを狙われるとあっさり撃沈してしまう。特に機動力に優れ、爆風を近距離で出せるクラッシュブラスターには注意が必要。
  • スピナー
    軒並み射程が長い上に連射力もある、まさに天敵とも言える存在。接近さえできれば倒すのは容易だが、弾幕を全てシャットアウトすることはできないため、構えている所に突っ込むのはまさしく自殺行為となる。
    そうなるとローラーのように接近して叩いたり投げで対抗する事になるのだが、金網上で跋扈している場合はこのスペシャルではできることが無く、ハンコ投げで削ってメインウェポンに切り替えるほかない。そのハンコ投げですらヒト速を積まれていればチャージしながらでも避けられかねないので、スピナーに睨まれた際に後出しでハンコを使用するのは避けること。
    要注意ブキ:ノーチラスイグザミナー
    そもそもスピナー種はほぼ全員要注意だが、その中でもチャージキープで強襲、引き撃ちが可能かつ弾速が極めて速いノーチラスは天敵中の天敵。
    イグザミナーの場合はフルチャージの場合、3Fというスピナー最強クラスの連射力を誇る。それ故に撃ち出す弾幕がかなり高密度なのでハンコが上にあがった瞬間に1、2発はほぼ確実にヒットされるので、どのような間合いだろうとチャージが済んだ相手に突撃するのは無謀。
    スプラスピナーXマッチでこれら2種と同じマッチング区分にあるので、ハンコの使いどころには細心の注意を払おう。
  • スロッシャー
    射撃が放物線を描く都合上足元を狙われても振り下ろしたハンコで弾を消しやすいので真正面からの戦いにはかなり有利。また、スロッシャーの多くは連射が遅く、射撃中にヒト速が大きく低下するのも追い風。
    とはいえ、上からのインクは防ぎようがない事を念頭に置くべし。スロッシャーならではの軌道でハンコを飛び越えるように射撃を当てられると大変なことになる。
    特に高台にいるスロッシャーはやすやすとハンコを飛び越える射撃を繰り出せるため、段差の上に敵インクがある時は警戒を怠らないように。
    要注意ブキ:スクリュースロッシャー
    スクリュースロッシャーの射撃はハンコで消そうとしても渦の判定が漏れてこちらに当たる事がある。むやみな突進は控えるように。
    オーバーフロッシャーの跳ね返り弾、エクスプロッシャーの爆風も相手の射撃が一方的に通る状況では要注意。
    変わった例としてはヒッセン・ヒューにも注意が必要。元々ヒッセンは連射・機動力に優れるため噛み合いが悪いと相討ちに持ち込まれやすいのだが、エナジースタンドを持つヒューは相討ちを躊躇せず襲ってくるケースが多い。
  • フデ
    超短射程である上に飛沫の性質上ハンコでカットしやすい、かつ攻撃中の移動速度が遅いブキ種のため、基本的には正面から押し勝てる。
    ただしパブロは軽量級のため逃げられやすい。加えて塗り進みの速度がハンコの突進速度を超え、追い詰めたつもりでも油断ができない。
    発動中にカウンターキルをされることはほぼ無いが、抜けた挙句ガチホコガチアサリ持ちを倒したり自陣を塗りたくられるとなるとたまったものではない。うまく誘導してアシストに繋げるといいだろう。
    また、攻撃力の高いフィンセントに前隙を狙われると振り下ろす前に倒されてしまう。向こうもハンコは大の苦手なので露骨に狩りにくることはないだろうが、余裕をもって対処できるわけではないので気をつけること。
  • マニューバー
    スライドで背後に回り込みカウンターキルを狙ってくる他、引きスライドからのスライド撃ちで正面から対処してくることもある。スライド先を予想する技術が必要だが、袋小路に追い詰めることでも対策になる。
    マニューバーの大半はスライド撃ちの際に連射力、射程などが向上するため、スライド撃ちで脇腹を刺されると大変危険。斜め後ろへスライドされた際に迂闊に背を見せないように蛇行運転も考慮すること。
    要注意ブキ:デュアルスイーパークアッドホッパーガエンFF
    射程の長いデュアルスイーパーや4回スライドが可能なクアッドホッパーは下がりながらハンコの動きを見れるため対応力が高い。平坦な地形では突進を見合わせる判断も必要だろう。
    ガエンFFジェットスイーパーに近しい立ち撃ち性能を持つためスライド無しでハンコを処理しに来る。こちらに関しては「スライドが1回のマニューバー」ではなく「緊急回避手段を持った長射程シューター」と捉えるべき。
  • シェルター
    開いた傘もお構いなしに叩き潰せる上、散弾のため回り込まれても狩られづらいという恰好の相手。とはいえパージなどの固有システムを使い、特にキャンピングシェルターはうまくヘイト管理を行ってくることが多い。シェルターに有利だからと傘ばかり殴っているとそれ以外の相手に狙われかねないので注意。
    ハンコ投げが傘を貫通しない都合上ハンコ投げで倒しづらいという点にも注意。
    要注意ブキ:24式張替傘
    散弾が収束されており、弾をハンコで防ごうにも少し弾いた程度では残った散弾が命中して大ダメージを喰らう危険性がある。
    そのため正面からでも射撃してこちらを返り討ちにする能力があるので、「相手がシェルターだから…」と侮って突っ込まないこと。(他ブキよりハンコ処理が得意という訳ではないがそれでも危険)
    このブキの傘は耐久力が非常に低く復活が早い性質上、パージされた傘をハンコでわざわざ叩き潰すのは割に合わず、低い耐久力とはいえハンコ投げの一撃を受け止められる。
    総合的にシェルターにしては対ハンコ能力がかなり高いと言える。乙に関してはウルトラチャクチを持っているというオマケ付きである。
  • ストリンガー
    スロッシャー以上の曲射使い。ハンコ投げでもいなしづらい場所から攻撃してくることもあるので相手の動向をよく見よう。
    厄介な点として、ストリンガーの冷却弾はハンコで殴っても消すことができない。そのため、突進の進路に冷却弾を置かれようものなら凄まじいスリップダメージを喰らう。
    短射程かつ着弾による破裂もないLACT-450は大丈夫かと言えばそういうわけでもなく、こちらは塗り・機動力・空中でも減速しない素早いチャージを活用して執拗に弱点を打ち抜きにくる。
    要注意ブキ:フルイドV
    フルイドVは冷却弾を一度に5発放てるのでトライストリンガー以上に危険。元気な状態からでも、突進中に食らったら一度で撃沈してしまう。
    トラストと違って1周チャージだけで高い集弾性の冷却弾を放てるので対応に必要な時間も短い。よって射程内での安易な突進は控えること。
    幸い、重量級かつ射撃時のヒト速も遅いため機動力は低い。チャージキープも持っていないため、ハンコ投げが有効。
  • ワイパー
    攻撃方法はヨコ斬りがフデ、タメ斬りがローラーに似たブキ種。タメ斬りの刀身ヒットはハンコを貫通する点に注意
    相手はその気になればこちらの横からハンコの影響を受けることなく真っ二つに斬り捨ててくるのだ。下手に直線状に突進すると横に回り込まれて斬られるので蛇行を駆使すること。
    一応正面でもハンコ諸共こちらを斬り捨てることもできなくはないが、ドライブワイパージムワイパーの刀身直撃射程はどちらもハンコの直撃射程に僅かに劣っているため、大抵は斬りつける前に叩き潰されるか、悪くても相討ちになることが多い。タメ斬り直撃カウンターに拘っている相手ならば面白いように容易く叩き潰せる。
    ただしデンタルワイパーだけは例外で、刀身射程があちら2種より長い上、ハンコの直撃射程にすら勝っているため、タイミングを合わせられると正面でも容易く斬り捨てられてしまう。
    またタメ斬りの他に脅威なのはヨコ斬りの斬撃波。横に広く縦に低い攻撃判定を持ち、斬撃波の弾速が遅めとはいえ被弾するリスクが高い。デンタルワイパーはタメ斬りを含めて全て横に振るうので注意。
    キルタイムこそ遅いがダメージを負っている状態で突進すると遠くからヨコ斬りでチマチマ削りきられてしまうので、自分の残りHPはしっかり把握しておきたい。

要注意サブウェポン

長いので折り畳み
  • スプラッシュシールド
    ウルトラハンコの圧倒的な対物性能の前にはスプラッシュシールドなど紙くず同然なのだが、それはシールドが展開されてからの話。なんとスプラッシュシールドが展開される前ではハンコで叩いても消すことができない。
    そればかりか突進中にハンコと使用者の間でシールドが展開されると、使用者がシールドに引っ掛かり、前進しようとするハンコが止まるという珍現象が起きる。
    そのままイカソーメンになりたくないのであれば展開中のシールドにはむやみに手を出さないようにしよう。展開中というのを逆手を取り、ハンコを使わず距離を詰めてジャンプ振りという方法もある。

スペシャルウェポン

有利(ウルトラハンコでの応戦が有効なもの)

有利(ウルトラハンコでの応戦が有効なもの)

  • グレートバリア
    突進攻撃ならばずけずけとバリアに侵入し、おかまいなしに内部の敵を倒せる。バリアを頼りにしてるイカちゃん達を一網打尽にしてやろう。
    バリアそのものの破壊はv4.0.0のアップデート以降補正値を引き下げられたため、得意という訳ではなくなった。それでも通路封鎖などが得意な上にビーコン機能まで有しているため、バリアを放置して良い事は何一つない。なるべく早く叩いてしまおう。
    投げハンコは元から対物補正があまりかからない上にそもそも弱点にぶつけること自体が難しいのであまりオススメしない。
  • カニタンク
    発動中は機動力と引き換えに2種類の強力なインクショットや防御形態を繰り出せるスペシャル。強固な装甲が強みだが、v3.0.0アップデート以降スタンプ攻撃・ジャンプ振りは4.5倍*7もの補正値でこれを殴れるので防御形態であってもボコボコに破壊できる。といってもカニタンクのHPは約500であり、対物ギアを搭載しないと攻撃を最低2回は当てないといけないので過信は禁物。ジャンプして能動的に突進を抑制しながら叩かないと、体力満タンから連続でカニ本体の接触ダメージが入り自滅する危険がある。カノン砲の爆風による蓄積ダメージや防御形態の轢きダメージにも注意。
    連射弾は弾速が早い上に撃ち続けられると弾数がどんどん増え、最終的にはハンコが苦手とするハイドラントに匹敵する強烈な弾幕となる。正面から突進で殴り合っても勝ち目はないので、カニタンクが咄嗟には振り向けない真横や丸見えの搭乗者を直接倒せる背後を取るとよい。
    以前はハンコ投げは威力補正がほとんど乗らなかったが、こちらもv3.0.0アップデートにてハンコ投げの対カニタンク与ダメージが3倍となり、一撃でカニタンクを破壊できる威力*8となった。ただしハンコがカニタンクの装甲に触れると爆発するため、ハンコ投げでカニタンクは阻止できても搭乗者のキルまでは行えない。搭乗者のキルを狙いたい場合はカニではなく搭乗者を直接狙って投げよう。
    目安は回転して飛んでいくハンコの下スレスレをカニタンクのてっぺんに掠らせるイメージ。カニ本体に判定が吸われないよう気をつけよう。
  • キューインキ
    突進やジャンプ振りはキューインキで吸い込まれない。更にキューインキを構えたイカタコは移動速度が低下しているため恰好のカモと言える。キューインキの風にはポイズンミストと同じ効果があるが、突進はそもそもポイズンミストの影響をほとんど受けない技なので真正面から殴りかかってやろう。
    一方、ハンコ投げは吸い込まれるので要注意。ハンコ投げをしないと届かないような位置のキューインキは無視するか、接近して叩き潰そう。
    反撃弾は振っているハンコに当たると着弾するため、まっすぐ突進している時に着弾させられるとハンコを持ったイカちゃんが反撃弾の中央に来たタイミングで弾が破裂する悲劇が起きる。スタンプ攻撃の衝撃波も吸えるらしく、突進中にチャージが間に合って反撃弾が飛んでくることがあるのでこの点には注意。
  • ナイスダマ
    ナイスダマの爆発はハンコを貫通するため突進ルートを読む形で玉をぶつけられたらほぼ助からない。直接玉をぶつけられなくとも爆発範囲はハンコ使用者からすれば通行止めされているようなもので、突進を制限されやすいのも厄介点。
    しかし、チャージ中の段階であればスタンプ攻撃、ジャンプ振りならば1.8倍*9という強大な対物補正で使用者のアーマーに大ダメージを入れられる。が、アーマーの耐久値が470と高く、加えてアーマーを破壊しても発動したイカタコが生存していれば玉を投げられてしまうため、ナイスダマを完全阻止するにはアーマー破壊とイカタコのキルを合わせて最低4回は叩く必要があることに注意。ハンコ投げも約1.4倍*10の対物補正がかかるため、割ろうとしている味方がいるなど状況次第ではハンコ投げを当てるのも良い。叩き割るならジャンプ振り2回+突進がオススメ。突進中ジャンプするとその場に留まれるので、追いかけてる相手がナイスダマを使った場合などはこれを活用して連続でスタンプ攻撃を叩きこむのも手。
    ウルトラハンコナイスダマアーマーを叩いた場合SEが鳴らないため、お互いに当たっているかどうかの判断が難しい。そのため、実際に当たっていたとしても当たっているかどうかを手ごたえで判断することが難しく、相手も相手でハンコでアーマーを叩かれていることに気づかないこともある。同期スペシャルとは思えない性能差もあり発動阻止して旨味があるのはこちら側なので、近距離のナイスダマ相手にはかなり強気に出よう。
    至近距離で着弾すればまず助からないので、デスしたくない時に玉を投げられそうだと思ったらすぐに逃げよう。幸い、塗り状況が悪い場所でも突進なら一定の速度を出せるので逃げの選択肢自体は広い。
    少し難しいが、スタンプ攻撃やジャンプ振りをしているハンコ本体と投げられたナイスダマが接触すると、ハンコと接触した地点からナイスダマが広がる。ナイスダマは地面に着弾しなかった場合塗り力が低下するため、この技を使えばガチエリアの打開を少し妨害できる。ただし、失敗すると自身が逃げられずにやられるので練習は必要。
  • ホップソナー
    スタンプ攻撃やジャンプ振りであれば20倍*11という異常な補正値によって即破壊できるが、ホップソナーの衝撃波はハンコをもってしてもシャットアウト不可。マーキング付与はもちろん、衝撃波で受けるダメージも敵インクに突入しやすいハンコにとっては痛手。ただでさえホップソナーを持つブキにはバレルスピナーリッター4Kとハンコには辛い相手が多い上、ソナーを囮にして倒しに来た相手を狙う戦術も存在する。ソナー自体は見つけ次第殴り壊していいが、逆にそれが罠であるという可能性も常に頭のかたスミに置いておこう。
    ちなみに突進中のジャンプでホップソナーの衝撃波は一応避けられるが、タイミングが難しい上にジャンプすると一時的にその場に留まる仕様も相まって激しく隙を晒してしまう。ソナーを破壊するならジャンプ振りを使おう。
    ハンコ投げの場合、対ソナー補正値は2倍程度まで低下するが、それでも一撃で破壊可能。どうしても手を出しづらい位置に邪魔なソナーがあるのならハンコ投げで潰してしまう選択肢も無い事は無い。
五分(ウルトラハンコが有利でも不利でもあるもの・あまり影響しないもの)

五分(ウルトラハンコが有利でも不利でもあるもの・あまり影響しないもの)

  • ウルトラショット 
    大きなインク弾を3発飛ばすスペシャルだが、ウルトラハンコの突進ならばこのインク弾もシャットアウト可能。3発しかないと考えればそれを無効化できるのは大きなアドバンテージ。かつては爆風の威力が40ダメージだったため直撃さえ防げれば確定3発と脅威性が低く、ウルショ側も直撃が当たる事を祈って打つ必要があったため3発目までにショットをかき消しながらウルショ発動者に近づければハンコ側にも勝ち目があった。
    …のだが、ver.4.1.0のアップデート以降は爆風威力が53*12に上昇、爆風だけでも確定2発となった。これが原因で漏れた爆風に2連続で当たってしまうとこちらがデスするようになり、現状ではかなり不利な相手である。
    というのも、ウルトラショットのインク弾1発1発は小さな3つの弾で構成されており、この3つの弾は独立した判定を持つ。そのため、らせん状に飛んでくる3つの弾を真正面から受け止めないと小さな弾のどれかがガードしきれないことが多い。それどころか、ガードが無いハンコの脇にショットを打たれるとあっさり致死ダメージに達するため、ウルショ側が最初から爆風でのキルを狙ってきた場合なすすべもない。ウルトラショット発動中もイカセンプクは可能なのでハンコ投げを避けられる可能性にも注意。
    加えて、ウルトラショットは発動してから初発までの速度が早く、手練れであれば3発しかないことを理解した上で正確に狙ってくるため隙を晒しているとこちらが危険。ウルトラショット持ちの相手とマッチングした場合は常にスペシャルが溜まっているかどうかをチェックし、不意を突かれないように立ち回ろう。
    余談だが、ウルトラ〇〇で名前がかぶっている上に性能もハンコ投げとそっくりなので結構紛らわしい。
  • ショクワンダー
    触腕を伸ばしてコース上を駆け巡るSPだが、相手が攻撃に使ってくるのはあくまでメインウェポンのみなので、対処法自体はいつもと変わらない。
    搭載ブキには軽量級や確1ブキが多いので、こちらが追いかけてる時にショクワンダーで逃げられる、ハンコ投げやジャンプ振りを目的とした潜伏を狩られるなどのケースも起こりうるので留意されたし。
    発動位置にマーカーを残すタイプのSPなのでこれを見つけたら狩ってもよいが、ハンコ投げのガイドを出すとこのマーカーが見えなくなるため注意。
    ver.5.0.0以降は突進ダメージが実用ラインまで上昇したため、強引に相討ちに持っていかれたりイカセンプクを狩られたりする危険性もある。
  • エナジースタンド
    そもそもエナジースタンドは破壊できない。躍起になってハンコで叩いても意味がないので注意。エナジースタンドを使用した敵はエフェクトで位置がバレバレなので狙いやすい。が、イカ速のバフによって背後に回り込まれやすいのは勿論、スーパージャンプ時間短縮のバフによって逃げられると実質スペシャルの無駄吐きになってしまう。また、復活時間短縮のバフによって相討ちが実質相手有利の状態になるため相手がなりふり構わずハンコを妨害してくる可能性が高い。特にエナスタ使用者が複数いる場所に突っ込むのは危険なので注意。
    ただし、味方にもエナジースタンド持ちがいるのであればこちらもハンコと相性がいいイカ速やSP減少のバフを得られる上、目立ちやすいハンコの性質上エフェクトのデメリットがほぼ0になる。互いにエナスタ状態なのであれば視認性の観点で実質的にこちらが有利だと言えるので積極的に攻撃していこう。
  • マルチミサイル
    突進中に撃たれても爆風すら被弾せずに突っ切れることもあるのでさほど脅威ではない。しかしマーキングされるのでセンプクからの不意の一撃を食らわしにくいのが厄介か。また発動前に10発撃ち込まれた場合の咄嗟の自衛には使えない点に注意。
    ミサイル発動中のイカタコはそれなりに無防備だが、発射前ならばセンプクで逃げられる上、狙っているのが相手にバレればほぼ確実に相討ち狙いでミサイル10発を撃ち込まれる。ヘイトを集めるのもマルチミサイルの仕事のうちなので、元凶を見つけたからとムキになって追い回したりしないように。
  • デコイチラシ
    単体での脅威度はそこまででもないが、デコイと連携を取られると厄介。こう見えてハンコは奇襲に弱いので、デコイに紛れての不意打ちには十分注意すること。アップデートによって着弾塗りや爆風が強化されているため、思わぬ形で足をすくわれないように。
  • ウルトラハンコ
    ミラー戦。今作ではハンコ投げは相手のハンコを貫通しないのでハンコ叩きでの殴り合いになるが、お互いハンコ突進をぶつけ合うと相討ち、もしくはどちらかが討ち勝つというなかなか安定しない結果となる。
    相手のハンコの側面~背面にいるのであればジャンプ振りによる不意打ちが狙える後攻側が有利だが、正面での後出しは先行側にも対応の余地が生まれやすいため先行側にも勝ち目がある。
    ウルトラハンコを搭載したブキのメインは全体的にハンコをいなしづらいものが多く、ミラーマッチというものは盛り上がりがちだがハンコにおいてはただただ不毛な争いでしかない。大人しく逃げよう。
  • スミナガシート
    ハンコを振り回しながら破壊不可のシートに突っ込むとダメージを受けて視界がモノクロ化するのは言うまでもない。
    敵がシート裏のどこにいるか分からないままハンコで対抗しようとすれば隙を突かれてしまう。派手な立ち回りをすれば相手の思うツボだ。
    見掛けたらこちらも隠密行動を心掛けよう。敵もシートの向こうを視認しづらくなっている。敵が隙を晒したらセンプクからの回転攻撃で奇襲してやろう。
不利(ウルトラハンコでの応戦が危険なもの・一方的に動かされるもの)

不利(ウルトラハンコでの応戦が危険なもの・一方的に動かされるもの)

  • サメライド
    サメライドの突進はハンコが欲しがってる完全無敵なので応戦するのは大変危険。速度も速いため、突進に後出しされようものならまず轢かれて助からない。幸いハンコはセンプクが可能なので、早めに気づけたのならばイカロールなどで距離を取り、爆発をやり過ごしてから長い後隙をハンコ投げで狩ろう。
    サメライドを搭載するブキは大半が短射程(プロモデラーMGスパイガジェット等)、連射が遅い(S-BLASTモップリン等)といった理由でメインがハンコの応戦に向かないものが多い。サメライド自体も扱いが難しいSPなため温存するプレイヤーが多く、「ハンコに応戦するためだけにサメライド発動」というケースはけして少なくない。サメライド搭載ブキのイカランプが点灯しているようであれば、サメライドの不意打ちが来る危険性を常に危惧して戦おう。
    理論上は爆発に合わせて自分と相手の間にハンコを下せば、近距離爆発にも無傷で耐えられる。そのまま突進すれば返り討ちにもできるが、爆破させる位置とタイミングを読んだ上で前隙込みで合わせられる練度とそれを邪魔しない通信品質が求められるので、無理して狙うのはオススメしない。
  • トリプルトルネード
    使用者はセンプクができないので恰好のカモ。トルネード自体も判定は大きくカスっただけで命取りだが発動は遅いので、目の前に装置を投げられても突進で通過しきれる。
    しかし、ハンコの動きを読まれてタイミングを合わせるようにトルネードを落とされるとなすすべもない。また、3発の着弾をうまくずらされると想像以上に長い拘束時間を作れるので、ハンコ終了までの時間稼ぎとして使われると非常に厄介。トルネードが持つボム消し性能がどういうわけかハンコ投げにも有効なため、トリプルトルネードの発動音を聞いたら3発全てが収まるまでハンコは使わずに温存するのがベター。
    使用者に接近できるのであれば突進で潰しながら回避、距離があれば無理な突進は控え冷静に避ける、という風に対処しよう。
  • メガホンレーザー5.1ch
    キューインもバリアもできないレーザーなので、当然ハンコでもシャットアウト不可。避けるのに専念するとハンコの強みが薄れる上にしつこくチクチクとダメージを与えてくる、おまけに位置までバレてしまう天敵とも言える存在。
    特にレーザーの照射される向きと同じ方向に動くのは最もダメージが蓄積する行動であるため、突進中に正面・背面から発動された場合は速やかにその向きへの突進を控えること。レーザーに対して横向きに突進すればレーザー自体はさほど喰らわなくなるが、発動後すぐに使用者が動けるようになるSPなのでレーザーを頼りに襲ってくる相手に対して脇腹を晒すことになりこれまた危険。
    スペシャル性能アップ無しのハンコの発動時間は7.5秒なのに対し、レーザーは単発3秒、全体で4.2秒照射される。発動直後や単発であればレーザーを乗り切って攻撃もできなくないが、発動中に複数のレーザーに狙われた場合は大抵ハンコが終わるまでレーザーが続くことになると思っていい。
    単発のレーザーであれば位置バレを逆手に取り、倒しに来た敵をジャンプ振りなどで返り討ちにする戦法も一応可能。ただし、蓄積ダメージには要注意。
  • ジェットパック
    上空からハンコの突進を見下し、容赦なくロケットランチャーをぶっ放す強敵。同じ平地なら突進やジャンプ振りもギリギリ届くが、少しでも高所へ飛行されるとハンコ投げ以外の技が当てにくい、もしくは当たらなくなってしまう。追い詰めても高所へ逃げ込んでこちらの後ろを一撃必殺されることもあるのでスペシャルを完全に切ったタイミングで無い限りジェッパ持ちブキを執拗に追い回すのはさすがに悪手。
    一応こちらにもハンコ投げがあるのでジェットパックに対してカウンターを決められる。が、隙が大きく弾速も遅いのでジェットパックに睨まれてる場合は避けられる、投げようとしている瞬間を打ち抜かれることが多く過信は禁物。
    何よりジェットパックはダメ押しを得意とするSPなので、これをハンコ投げで倒せたとしてもこちらの劣勢が直接解決できる訳ではないという事実は肝に銘じておこう。
    発動位置のマーカーを見つけているならハンコにこだわらず、相手の効果切れを狙うのも手。ただし、ハンコ投げでマーカーを狙う場合はガイド線を出した時にマーカーが消えてしまう点に注意。
  • テイオウイカ
    完全無敵と高い移動能力を持ち合わせており、突進はハンコで殴っても阻止できない。
    テイオウイカの弱点は長い前隙・後隙だが、大振りなハンコでこれを刺すのは簡単ではなく、総合的に見て相手にすること自体が不利というのが現状である。突進での逃亡や解除目的のハンコ投げは判断が遅れると追いつかれるので注意。
    テイオウイカの発動時間はスペシャルアップ性能無しで8秒とハンコより僅かに長く、当然その間は完全無敵。
    したがって、後出しされた場合は発動したハンコ自体が腐りかねず、カウンターで出されようものならまず生きて帰ってはこれない。テイオウイカ持ちの相手のイカランプは常にチェックし、慎重に戦うこと。
    バレルスピナーデコ以外のテイオウイカ持ちはメインの発射レートが低いこともあり、テイオウイカが溜まってる状態でハンコが接近してきたらほぼ確実にカウンター発動されるだろう。
    不利相性なのを逆手に取り、敢えてハンコを見せつけてテイオウイカを「使わせる」という考え方もアリ。
    こちらもハンコを腐らせた上でテイオウイカの8秒に付き合わなければならないリスクは大きいが、テイオウイカをオブジェクト関与や緊急回避手段として使われる方が厳しい試合であれば、一考の余地あり。
  • ウルトラチャクチ
    前作のスーパーチャクチと同様に、回転攻撃や突進ジャンプでジャンプした敵を着地させる前に叩き潰せる…のだが、ウルトラチャクチは2つのインクの拳というオプションが追加されており、使用者だけでなくこれらも叩き潰さないとチャクチ爆発が止まらない。
    2つの拳と使用者をまとめて叩くのは不可能に近いレベルで難しく、カウンターで出されようものなら確実にリスポーン送りにされてしまう。ただ100%相打ちはとれるので、こちらがカウントを進めている時など、現状維持だけで有利な状況であるなら積極的に使っていきたい。

nolinkギアパワースペシャル性能アップ」による効果

発動時間が伸びる。
最大で3.5秒延長できる。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
効果時間450F
(7.500秒)
482F
(8.033秒)
505F
(8.417秒)
531F
(8.850秒)
580F
(9.667秒)
616F
(10.267秒)
660F
(11.000秒)

潜伏を交えた不意打ちなど突進・回転叩きをメインに使用する場合は効果的。
逆に、投げると終了する性質上ハンコ投げを主体とする運用には不向き。

非常にデスしやすいSPなので、自分のプレイスタイルと相談して採用しよう。
場合によっては復活時間短縮スペシャル減少量ダウンの方が良いケースもある。

少量でも効果を発揮しやすいため、お守りギアとして搭載するのも一考。
終わり際にハンコ投げを使う場合は時間切れによる投げ失敗のリスクを低減できる。

敵に使われる場合の対策

その名の通り巨大なハンコを持って暴れ回るスペシャル
機動力が低いのが弱点…と思いきや発動中でもヒト移動とイカ移動が可能な上、攻撃パターンが多彩なので手練が扱うと挙動の鈍さをカバーしてくる。
グレートバリアに対する強力なメタであり、正面からの攻撃はほぼ防ぐためザトウマーケット左右の通路などで使われたら非常に危険。
逃げようとしてもかなりの速さで迫ってくる上、足止めと思って置いたボムも潰されてしまうので近寄らないこと。
そして仮に逃げ切れたとしてもハンコをぶん投げてくる可能性があるため、使い終わったのを確認するまで油断しないこと。
直線的に逃げるのはNG。ハンコ側はいつでも特大の即死判定を逃げる先に飛ばせる。
逃げる場合は横に大きく移動して躱すのがいいだろう。
欠点として初動がやや遅いため発動されたら一か八か攻撃してみるのも手。
又、後ろはガラ空きなので見つけたらチャージャー等の後衛ブキはいつでも狙えるようにしておくと吉。
突進状態を維持しての急旋回はできないので引き付けて回避し、すかさず斜め後ろから撃つのも手。
弾速の速いプライムシューターノーチラスならやりやすい。
半分ネタだが、相手が突進するしか能がなかった場合、トラップを置くだけで勝手にやられてくれることも。
失敗したらひき潰される可能性大なので、近辺に潜伏しておいて通り過ぎたら本体を攻撃するのが安定するだろう。
尚、極端に難易度が高いがタイミングが合えば正面からでもチャージャーブラスターで撃ち抜ける。
成功した場合は相手を萎縮させて突進を封印させることができる。余裕があれば挑戦してみよう。

備考

  • ハンコ投げの爆風以外の全ての技は金網を貫通しない。(試し撃ち場の金網バルーンに下から攻撃が通らないのはこのためである。)
    • 例えばナメロウ金属金網上に敵がいるときに発動しても、自分が金網の下にいると投げる以外では攻撃不能であり、一方的に殴られるため注意が必要。
  • 発動時の「キラーン!」という効果音は、初代Splatoonのスペシャルウェポンダイオウイカ」と同じもの。
    • (ハンコのみだが)無敵、かつ突進で攻撃するスタイルはダイオウイカとコンセプトが共通している。初代のトラウマが蘇るイカが多数いるとか
    • 当のダイオウイカは本作でテイオウイカとして返り咲いている。新旧突進SPとして夢の競演といこう。相性は最悪だが
  • 元ネタはウキワに空気を入れる足踏みポンプ。
    • ちなみにしっかりと空気を出す青い穴にチューブをつないでいる。もしこれがインクを出す穴であるなら、赤い穴はインクを吸い込む穴なのだろうか…?
  • 同期スペシャルナイスダマと同じく、「ド派手で目立つというコンセプト」が初代のスペシャルっぽいと一部の古参イカにウケているらしい。
品位について ※ちょっと汚い話題だが、競技ゲーマーや配信者(を志望する人)は一読推奨
  • このスペシャルには「ウ○コ」という不名誉な略称がある。前作での実装当初についていたブキとの相性、スペシャルの性能の悪さ(及び同期にあたるナイスダマとの性能差)も相まってそのような呼び方が広まってしまい、後にアップデートにより独自の強みを持った玄人向けのスペシャルと呼ぶにふさわしい性能となった。しかし今作でも当初ハンコ本体部分の当たり判定がまるごと欠落している、ハンコ投げで狙った場所で爆発しないという、ウルトラハンコに関する計11個にも及ぶ壊滅的なバグに見舞われ、この呼び方が再燃してしまっていた。
  • 現在でもあくまで「歪んだ愛情表現」として、あるいはウルトラハンコの性能への不平不満の思いを込めてこの呼称を使うプレイヤーもいるのだが、NPBのキャンプにて先述の呼び方をした選手が咎められているので、注意して頂きたい。第2回開催予定だったNPBは第5回スプラトゥーン甲子園に出場した選手全員にNPBに出場するのに必要な申請書が与えられた。これを申請してNPB運営から大会出場するに相応しいかどうかを判断される=野球に則ってスカウト形式なわけだが、その際に申請したプレイヤーのSNSや配信履歴で「ウ○コ」と呼んでしまっていたり文字で履歴が残っていると「品位がない」と判断され出場候補から外れる。実際に運営側の調査チームにて配信やツイッターを徹底的に監視されMicrosft Power Pointであろう画面に「(プレイヤーネーム):○時×分から取材に対してだりぃ~発言」「(プレイヤーネーム):○時×分から味方批判」「(プレイヤーネーム):○時×分から配信にてウルトラハンコをう○こという」などリストアップされている画像が出回るほど。これに限らず人としての品位は大事なので、普段から呼び方や話し方は気を付けよう。詳しくは「NPB甲子園ドラフト品位」で検索されたし。

どんな呼称を使うかは自由だが、少なくとも大会のような公の場で使うのは常識的に考えても非推奨。TPOをわきまえて発言しよう。

前作からの変更点(アプデによる変更点は含めない)

投げたハンコの直撃ダメージがアップ(120→220)
回転攻撃で敵を倒せる範囲が減少(試し打ちライン約1.4→約0.9)
投げたハンコがナイスダマ以外のボム消し判定の攻撃に消されるようになった

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0追加
ver.1.2.0相手のボムなどの爆風を防がない問題を修正しました。
相手のチャージャーのフルチャージショットを防がない問題を修正しました。
連続スタンプ攻撃で、相手に直撃ダメージが与えられない瞬間がある問題を修正しました。
連続スタンプ攻撃で、地面が塗られないことがある問題を修正しました。
連続スタンプ攻撃で、薄いカベの向こうの物体にダメージを与えることがある問題を修正しました。
空中回転攻撃で、地上にいる相手にダメージが与えられないことがある問題を修正しました。
空中回転攻撃で、薄い地形の向こうにいる相手にダメージを与えることがある問題を修正しました。
投げつけた瞬間に地形にぶつかったとき、ぶつかった場所と異なる位置に爆発が発生することがある問題を修正しました。
投げつけ攻撃を、カナアミ上のプレイヤーなどに向けて行ったとき、裏側からぶつけているにもかかわらず、直撃ダメージを与えることがある問題を修正しました。
ver.2.0.0投げられたウルトラハンコが、相手のナイスダマの爆風に触れると消滅する問題を修正しました。
ウルトラハンコの効果が終了したとき、ハンコの当たり判定が少しの間その場に残っている問題を修正しました。
インクレールの始点を攻撃すると、ゲームの動作が遅くなることがある問題を修正しました。
ver.3.0.0カニタンクの装甲に与えるダメージを、これまでの約3倍にしました。
発動したときの効果音を、味方には聞こえづらくなるよう、わずかに調整しました。
ver.3.1.0連続スタンプ攻撃を行っているときに発生する衝撃波でダメージを与える範囲の半径を、約43%大きくしました。
連続スタンプ攻撃を行っているときの旋回性能を向上させ、これまでより向きを変えやすいようにしました。
連続スタンプ攻撃を行っているとき、使用者の画面ではハンコが半透明で表示されるようにし、進行方向を視認しやすくしました。

通信の遅延により使用者の画面と相手の画面で攻撃が命中したかどうかが食い違ったとき、どちらの画面を基準にするかが一定でない問題を修正しました。
ver.4.0.0ギアパワースペシャル性能アップ」を装着していない場合の効果時間を、約1.5秒短縮しました。
最大までギアパワースペシャル性能アップ」を装着している場合の効果時間はこれまでと変わりません。
ギアパワースペシャル性能アップ」の数が少なくても、効果が発揮されやすくしました。
相手のアメフラシの効果範囲内でウルトラハンコの連続スタンプ攻撃を行ったとき、ダメージを受け始めたときに発せられるプレイヤーの音声が、不自然に連続している問題を修正しました。

コメント


*1 踏み込みを加味
*2 突進中も敵インクで足を取られないのでそのままZRを押し続ければ平気だが、攻撃を止めた瞬間に敵インクを踏むおそれはある
*3 ヒト速ギア最大積みの非射撃時ヒト速程度
*4 他にはウルトラショットの直撃、キューインキの射撃、サメライドの直撃と至近距離爆風がこの威力となる。
*5 当初はナイスダマにも消されていたが、何故かこれだけは修正された
*6 これはスプラ2時代に行われたグリッジ対策の名残。2での実装当初は空中で突進を出すとそのまま加速しておりジャンプスタンプというテクニックにも応用されていたが、空中で加速するという性質が意図しない敵陣侵入を引き起こしたためこのような調整が施された。
*7 対物ギア無しの場合。補正威力450
*8 対物ギア無しの場合。補正威力720。厳密には3.273倍ほど
*9 対物ギア無しの場合。補正威力180
*10 対物ギア無しの場合。補正威力300。厳密には1.364倍ほど
*11 対物ギア無しの場合。補正威力2000
*12 アップデート当初は60