ブキ/スペシャルウェポン/ウルトラハンコ

Last-modified: 2022-10-05 (水) 19:58:51

概要

バトロイカとキャンバスが共同開発したスペシャルウェポン
ハンコはスタンプ、突進、空中斬り、投擲とさまざまなワザを繰り出すことができる。
いずれも即死級の攻撃力を持ち、障害物もお構いなしに破壊し尽くす姿は圧巻。

セット情報

特徴

バカでかいピコピコハンマー(元ネタは浮き輪とかに空気を入れるアレ)で暴れまくるのがなによりも特徴的。
その大きさ故に敵の注意を思いっきり引き付け、同時に自分の視界も狭くなるものの
攻撃力が尋常じゃないほど高く、さらに投げ以外はボムもかき消すことができる。

効果時間自体は長く潜伏状態にもなれるため、発動後にすぐに潜伏すれば裏取りはやりやすい。背後から相手をのしイカ/タコ煎餅にしてやろう。
ただしバカでかい見た目と振り回した時の特徴的な騒音、そして何よりも発動時に響き渡る起動音のために、一度打ち付けた後は非常に目立ちやすく気づかれるデメリットもある。注意の分散という意味で有効ではあるが、奇襲性能は低い事には留意すべし。

ワザ一覧

スタンプ攻撃(地上でZR)


地上でZRを押すと、ハンマーを前方にたたきつける。
振り下ろされたハンコ本体は強固な盾判定をもっており、ありとあらゆる爆風やインク攻撃から身を守ってくれる。発動中に敵スペシャルから逃げ遅れた味方の目の前に行き、素早くハンコでガードといったイカした芸当も不可能ではない。

ただ、無敵なのはあくまでハンコ本体のみであり、プレイヤー本体は無防備なので振り上げたタイミングであればそのまんま攻撃を食らう。
さらに射程はカーボンローラー程度しかなく、それでいて足元が綺麗に塗れないのに強制的に前進するためスリップダメージも受ける…と、悪い面もある。
サメライドがハンコ本体をすり抜けて爆発させてきたり、ハンコ含めた障害物を問答無用で貫通するメガホンレーザー5.1chであっさり撃沈されたりジェットパックで頭上からドタマをカチ割られる、カニタンクには防御形態にチェンジされると攻撃が通じず逆に轢き殺される…など別スペシャルにも弱点を抱えている。これらの欠点を必ず頭の片隅に置いておくこと。
うまくタイミングを合わせられれば、サメライドの近距離爆発にも無傷で耐えられる。自分と相手の間にハンコを下せばジャストガード可能。そのまま突撃してカウンターで叩き潰してやろう。


空中一回転(空中でZR)


ジャンプしたまま振り下ろすと、空中で1回転に振り下ろす。
発生がかなり速い。また上下への当たり判定が広いため、高低差に対応可能。
ただし当たり判定はボールドマーカーよりも更に短く、前方に対して非常に当たりにくい欠点も抱えている。
塗り能力はハンコ本体が接触した場所を塗ることが出来る程度しかないため、壁を塗って上がるくらいが関の山。あくまでこの技はキル目的になる。
空中や高台の敵に攻撃する際の目安だが、同じ高さで発動した場合のジェットパックにギリギリ当たる程度の高度が限界である。それ以上の高さには基本的に当たらないと思っておこう。
またこの攻撃は地形に判定を吸われやすく、入り組んだ場所にいる敵には壁・障害物への判定が優先されることもしばしば見られる。金網は天敵であり、金網の上に敵がいても金網への判定が優先されるため、この技ではこちらからの攻撃は一切通らない。そういった場所での発動はそもそも厳禁だと考えておこう。
ボムの消去はこの技がもっともやりやすい。単発のボムならこれでサッと消せるとイカしてるだろう。
また出が早いのもあり、前作はロングブラスターなどの連射が極端に遅いブキ相手であればタイミングよくタテ斬りで敵の弾丸を斬り捨てながら接近も可能だった。
ただし3では通信にラグが起きやすくなったため射撃のタイミングはまず掴めず、難易度は異常に高い上に冷静に下がられたり段差を利用されると逆に不利になるので、魅せプレイの領域を出ない曲芸に近く非推奨である。


突撃(ZR長押し)


いずれかの振り攻撃の後ZRを押し続けると移行。某配管工よろしく、ハンコを盛大かつやかましい音をたてながら連続で叩きつけ疾走する。
ローラーの転がし攻撃と同じ感覚で、ハンコで潰したり、またはハンコの周囲の衝撃波を当て続ればたおすことができる。

.96ガロンオーバーフロッシャーなどの射撃レートが遅いブキであればシャットアウトしながら接近が可能。
これらのブキ相手には存外バカにできないほどの突破力を持ち、1人撃破しつつこのブキで注意を引くことができれば制圧の起点になれる。
また、低威力×n発の散弾で敵を狙うシェルターには理不尽に強く、横に大きくずれることが出来ないならそのまま詰みまで持っていけるだろう。
前作では対物および対カサ攻撃力にかなりの補正が入っており、設置されたシールドやパージされたキャンピングシェルターなどの障害物を一撃で破壊しつくす唯一無二の強みを持っていたが今作は判定の弱体化か補正の関係かは不明だがシェルターのパージに轢かれるウルトラハンコが確認されている。
ガチホコバリアにも補正があるため、3、4回ほどのスタンプで即座に破壊できるが、瞬間で大きくなるバリアの接触で自分にダメージが入り、ガチホコバリアでやられた!という自滅ケースも起こりがちなため注意。
小技として、使用中にジャンプしながらLスティックを進行方向の後ろに倒すとその場で連続振りをしながら留まることができる。
ただし、スプラ3ではこのときの空中叩きつけの威力が40に弱体化されているため、ハンコでホコバリアを割るというのはかなり難しくなっている。
ちなみに威力が40というのは、ハンコ本体が直撃しても40固定。(2では本体に接触した場合100ダメージ)
非常に痛い弱体化を受けている。

 

この技の最大の問題はその得物の巨大さと隙のデカさと騒音でまず間違いなく敵全員に自分の位置がバレることであることは忘れてはいけない。発動後はほぼ確実に追撃が来るのでそれを見越しておくこと。
ハンコ本体に当たる分の弾は掻き消す事が出来るが、振り上げのタイミングでは普通にダメージを受けるので過信は禁物。
ハンコ自体が巨大なため超至近距離まで接近した時は敵の逃走用のインク塗りの弾丸すら消し去りつつ撃破が狙えるが、本体に使用者が引っ張られるような挙動をするため旋回性能が低く、イカ潜伏でキャンセルは出来るが潜伏までの硬直が入ってしまう。

また本体にしか攻撃判定がないため、引き付けた上で横に移動されるとそれだけで無防備な側面を攻撃され放題になるという弱点もある。
突撃を行う場所にも注意が必要であり、金網やビニールの床などの塗れない足場では突撃速度が激減する。*1
さらにそれ以上に致命的&根本的な弱点があり、ハンコを上下に振る動作の都合上、正面から放たれる射撃だとしても足元目掛けて放たれる射撃は完全にシャットアウトできない。特に連射速度と射程が長いスピナーに関してはかなりの余裕をもって正面から処理されてしまう。
さらにいえば、今作では仕様か不具合か判明していないが、上述の弱点に加え、そもそも簡単に正面からのインクが通りやすくなってしまっている。
前作以上に簡単に迎撃されてしまう程弱体化されてしまっているので敵が自分を視認している時は封印を推奨する
また、不具合なのか仕様なのか分からないが100ダメージの当たり判定が極端に小さく、この技で振り下ろしたハンコにどうみても当たっているのに倒せない現象が多発している
上述した空中叩きつけが40ダメージしか出ていないのも恐らくこのせいであり、ひどい話では、コロコロ転がしているローラーに正面から突進したら、逆に轢かれて返り討ちにあったという報告が多数上がっている。

このため、ハンコで突撃せずに済むのであれば可能な限り突撃しないことをおすすめする。

使うなら塗れる足場が多く、路地が狭く、相手の逃げ場が少ない所を狙えば咄嗟の対応をされにくいだろう。
莫大なリスクを支払う分塗り性能は高めであり、試合終了間際に発動し存分にスタンプできれば、ナワバリバトルのMVPもユメではない…と思われがちだが、案外塗り跡がスカスカで正直怪しい所である。
特に今作ではドライブワイパー以外の二種はメインの塗り性能が非常に優秀なのでこの塗り性能が腐りやすい。どちらかというとハンコを持ったままでも自陣を拡張できるという趣が強く、塗りを稼ぐ場合インク回復用か遠距離攻撃用に投げてメインに切り替えた方が良い場合も少なくない。

ハンコ投げ(R)

隙が長いが、飛距離が長くサブ性能ガン積みスプラッシュボムと同じくらい。この技を使うとSPゲージの残量を問わずにスペシャルが終了する。
強判定、高速、敵貫通可能と利点が多く、破格の性能を有している。
 直撃、爆風判定が共に広く、本体に接触させれば即死。更に投げる直前には、唯一背後への攻撃判定もある。
 敵が多い所で、大量キルを狙えたり、足元へ投げて近くの敵に爆風ダメージ&インクで足元を取って、追撃で倒すなど、汎用性が高い。
性能としては巨大で相手を貫通するクイックボム、一発だけウルトラショットを発射できるようなもの。
 Rを離した後、投げモーションの途中からZRボタンを押しっぱなしにすることでメイン射撃の先行入力が可能で、その後の追撃や撤退に役立つ。
 ただしこちらもシェルターやシールド、バリアの破壊特性は所持していない。その他にも地形や金網に引っ掛かると即座に爆破してしまう、高速で飛ぶとはいえ敵に視認されている状態では目立ちすぎて回避されやすいといった欠点もあり、とりあえず投げればいいというようなものではない。そもそも起動音がデカいのですぐに投げるのでは投擲前に気が付かれることの方が多い。
それでも他の技と比べて最もリスクが少なく、メインとサブを使用するための移行にも使う技であるため、常にこの技の使用タイミングを念頭に置いて立ち回ろう。1回きりというのは勿体なく感じるが、それを差し引いてもお釣りが来る性能なので出し惜しむことの無いように。

他の用途で使用した後に投げて無駄にしないという使い方もある。近場の相手やボムをいなしつつヘイトを集め、終わると見せかけた不意打ち投げで遠方や高台の相手も仕留められればしめたもの。高い汎用性と巨大なクイックボムのような性能を活かし、爆風と塗りを使った実質的なクイコンや、後ろからのキルを狙う追手を返り討ちにするといった使い方も一応可能。
壁や床にぶつかった時の塗り範囲はキューバンボムとほぼ同じくらいなため、壁塗りや、塗り状況の悪い場所に突入した時に咄嗟の足元塗り確保のために投げるのも一つの手段である。中立状態のガチエリアぐらいならば、案外この塗りで取り返せることもあるので、足元や近場に投げるのも一概に悪い話ではない。
 …が、わずかとはいえ硬直が入るため周囲の状況とよく相談してから投げよう。投げる隙で倒されるくらいなら潜伏しながら効果終了を待った方が良いというケースもあるので、絶対に投げなきゃならないという訳ではないことは頭に入れておくべし。決死の思いで敵陣に突撃してハンコを投げたのに相手にサッと避けられて終わり…なんてことの無いように。

ガチヤグラの上に乗った状態でハンコ投げを使用する時は注意が必要。前述の通り「投げる直前に一瞬背後への攻撃判定がある」のだが、この判定がヤグラの柱に触れた場合、その場でハンコが爆散してしまう。ヤグラに乗ってる時はハンコ投げを封印するか、ハンコが柱に触れない金網部分まで出て投げること。当然、投げる場合はかなりの隙を晒すので覚悟の上で。

 

小ネタになるが、ガチホコバリアは真芯に直撃しない限り投げたハンコが唯一破裂せずに貫通していく障害物となっている。「バリアを割ろうと躍起になっていたらバリアの向こう側からハンコが飛んできて全員に貫通して全落ちしちゃった☆」、という思わず笑ってしまうような事態にならないように注意しよう。
今作ではなんと投げたハンコがボム消し判定で消されるようになってしまったため、敵のナイスダマはもとよりウルトラハンコ打ち付けに投げ込んでも無効化されてしまう。投げにボム消し判定がないのは相変わらずなので、同時にぶん投げた場合はお互いのハンコを貫通してお互いに命中する不毛な展開となる。ちゃんと投げた後にどうなるかを考えた上で投げるように。

ルール・ステージ相性考察

このスペシャルは複数の敵を倒し場を荒らす能力の高いスペシャルではあるものの、ルールやステージの地形によっては使いづらく役に立たない場面も多い。
ここでは相性の良いステージ、悪いステージを理由も交えて考察。
あくまで一個人の意見なので別意見あれば追記してください。

ルール/長いので折り畳み

ナワバリバトル

ゲリラ戦が多発するナワバリバトルでは単体で相手をする場合が多く、良くも悪くも相手を捌く技量が問われる。
追い出しやすい一方でデカい音を聞きつけて増援される場合も多いため、背後や高台、場所によっては敵リスポーンにも十分気を配ったほうがいい。

ガチエリア

拮抗時には強引にポジションを奪取する事も可能だが、何よりも敵の吐き出した各種ボムを消し去ってエリア確保を継続できるのが強み。しかし敵のアシストに引っかかった挙句エリア内で撃沈しないようにしたい所。
ローラーよろしく盤面制圧時にはとことん強いものの、逆に制圧されてしまった場合は深入りした敵の迎撃とハンコ投げしかできることが無いなど落差が激しく窮屈なのは否めないだろう。

ガチヤグラ

不意打ちや挟み撃ち突進で防衛ラインを踏み荒らし、高所にはハンコ投げで対抗したい。敵が集まりやすいので発動中にやられやすく、味方のスペシャルとの相乗効果も狙いたい所だ。
防衛時でも不意打ちと挟み撃ちで戦場を掻き乱したいが、ガチヤグラ本体には柱がジャマして投げ直撃が入らないこと、周囲が金網なのでヤグラの高さによっては回転切りも入りにくいのが欠点。

ガチホコバトル

不意打ち・挟み撃ち突進もさることながら、ガチホコ割りで優位に立てる突進とガチホコに直接攻撃できる投げと相性は良い。
ガチヤグラ同様に発動中にやられやすいのが欠点だが、ガチホコショットとの炙り出しと共に攻め上げても良し・ガチホコの攻めを継続させるのも良しとよりどりみどりである。
防衛時でも敵のガチホコを落とせば侵攻は一旦止まるので思い切って投げ付けても良い。
また正面からの攻撃を若干だがシャットアウトしつつガチホコを先導する荒業も可能。
当然だがガチホコショットはシャットアウトできないので撃たれるとそのまま爆散しやすい。周辺が塗り勝ててないなら突進は見合わせること。

ガチアサリ

防衛が手薄な所を踏破してカウントを大量に献上したい。防衛が手厚い場所では流石にやられるので味方スペシャルとの相乗効果を狙うこと。
位置把握がしやすいので不意打ちが刺さりやすいが、踏み荒らし能力を活かせるかどうかはステージにおける良し悪しの影響を受けやすいか。
ヘイト管理が重要なハンコではガチアサリの保持には向いていない。ハンコを投げないと(=スペシャルを終わらせないと)アサリが投げられないのも逆風だ。

トリカラバトル

ステージ/長いので折り畳み

相性の良いステージ

ザトウマーケット
ステージ中央は起伏が多いのでやや戦い辛いが、敵陣右側から切り込みやすいのが利点。敵の主要な防衛地点である敵陣左高台を荒らせば勝ち筋に繋がりやすい。中央からの狙撃には十分注意しよう。

スメーシーワールド
ステージ中央上段は塗れない足場があるのでやや戦いづらいが、その先の敵陣やステージ中央下段ではかなり荒らしやすい部類に入る。ガチホコやガチアサリでは敵陣の奥まで入り込み防衛地点を荒らせるため有用性が高い。

どちらともいえないステージ(使えない訳では無いが別段強くも無い)

海女美術大学
どのルールでもステージ中央に高台があるため、敵に逃げられやすく攻撃を受けやすいのが難点。活躍するならステージ中央では無く敵陣に切り込む方が良いか。
ヤグラ、アサリでは敵陣右側から、ホコでは敵陣左側から侵入できる箇所が増えているので敵陣を荒らしやすくなっている。

チョウザメ造船
中央の跳ね橋や敵陣左側にある高台からの攻撃に弱いのが難点。敵陣奥まで切り込むヤグラ、ホコ、アサリなどでは比較的活躍しやすいと思われるが跳ね橋付近の高台の敵を始末せずに突っ込むと後ろからあっさり倒されるので注意。

相性の悪いステージ

コメント


*1 ヒト速ギア最大積みの非射撃時ヒト速程度