トライストリンガーコラボ

Last-modified: 2024-12-05 (木) 13:14:51

S3_Weapon_Main_Inkline_Tri-Stringer.png

使用イメージ画像
トライストリンガーコラボ.webp

トライストリンガーシグレニコラボモデル。
高い塗り性能を誇るサブスペシャルで敵の注意を引くことができる。

これは「トライストリンガーコラボ」。
トライストリンガーがアウトドアブランドシグレニとコラボしたモデルだ。
サブウェポンの「スプリンクラー」やスペシャルウェポンの「デコイチラシ」で餌を撒き、塗り返しにきた相手をメインウェポンで釣り上げてしまおう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年8月24日のツイートより。

 

概要

必要ランク11
サブウェポンスプリンクラー.webpスプリンクラー
スペシャルウェポンデコイチラシ.webpデコイチラシ
必要ポイント190p
ブキ重量中量級
マッチング区分長距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインのトライストリンガーコラボは、
アウトドアブランドシグレニ
トライストリンガーが コラボしたモデルでし!
サブスプリンクラーを おとりに設置し、
こわしに出てきて相手を ねらい撃ち!
しっかりチャージして 一撃で仕留めるでし!
スペシャルデコイチラシも おとりに
ピッタリでしから、メインの長射程と
高い攻撃力をイカせる構成になってるでし~
メインの強さをイカせる構成でしから、
トライストリンガーが好きな使い手なら
きっと 気に入ると思うでし!

ギアブランドシグレニ」とコラボした、特別なトライストリンガー
放っておくと広範囲を一気に塗り広げてしまうスプリンクラーデコイチラシで、敵を誘き寄せたところをメインで狩りとる戦法がトクイ。
まさに魚釣りのような戦いができる、ハンター向けの構成。

メイン性能

Ver.8.0.0現在

非射撃時ヒト速0.960
イカ速1.920
データの色分けについて

データが多く煩雑な表になりやすいブキ種で行っている。
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。

最小→1周チャージ

有効射程ヨコ射ち 2.7
タテ射ち 3.0
塗り射程ヨコ射ち 3.2
(足元~2.3まで隙間あり)
タテ射ち 3.5
(ほぼ隙間なし)
ダメージ30.0→35.0インク消費量(装弾数)5.0%(20発)→­6.0%(16発)
チャージ前隙(イカ)6F(0.100秒)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
チャージ時間9F(0.150秒)→­30F(0.500秒)
(インク不足時 ×3)
再チャージ不可時間12F→15F*1
射撃後隙10F
射撃時ヒト速(ノーチャージ)0.96単発塗りポイント(ノーチャージ)ヨコ撃ち 19.0
タテ撃ち 13.1p
確定数1~4射撃継続時間7.000秒→12.000秒
キルタイム(ヒト)0.567秒/kill→­0.567秒/killDPS
[1発当たり]
257.1→140.0/秒
[85.7→46.7/秒]
ダメージ増加/秒14.3/秒
インク効率(ダメージ)1800 / 16killインク効率(塗り)ヨコ撃ち p
タテ撃ち p
サーモンラン SR補正ダメージ 40.0→100.0
インク消費量 3.0%(33発)→4.0%(25発)

1周→フルチャージ

有効射程
(直撃)
ヨコ射ち 2.7→5.4*2
タテ射ち 3.0→5.4
有効射程
(爆風)
ヨコ射ち 3.1→5.8
タテ射ち 3.4→5.8
塗り射程ヨコ射ち 3.5→6.1(足元~2.3まで隙間あり→ほぼ隙間なし)
タテ射ち 3.5→6.1(ほぼ隙間なし)
ダメージ(直撃)35.0ダメージ(爆風)30.0
インク消費量(装弾数)6.0%(16発)→­8.5%(11発)射撃後隙10F
チャージ時間30F(0.500秒)→­72F(1.200秒)
(インク不足時 ×3)
再チャージ不可時間15F
爆発までの時間45F(0.750秒)爆風半径0.4
チャージ中ヒト速(フルチャージ)0.68単発塗りポイント(フルチャージ)ヨコ撃ち 22.0p
タテ撃ち 21.0p
確定数(直撃)1~3確定数(爆風)2~4
キルタイム(ヒト)(直撃)0.567秒/kill→­1.267秒/killDPS(直撃)
[1発当たり]
140.0/秒→72.4/秒
[46.7/秒→24.1/秒]
キルタイム(ヒト)(爆風)2.067秒/kill→­3.467秒/killDPS(爆風)
[1発当たり]
120.0→62.1/秒
[40.0→20.7/秒]
射撃継続時間12.267秒→15.583秒
射程増加/秒3.86/秒拡散減少/秒11.4°/秒
インク効率(ダメージ)1155 / 11killインク効率(塗り)ヨコ撃ち p
タテ撃ち p
サーモンラン SR補正ダメージ(直撃) 100.0→150.0
ダメージ(爆風) 40.0
インク消費量 4.0%(25発)→7.5%(13発)
  • キルタイム(ヒト)の計算は「ヒト前隙(1) + (確定数 - 1) * (チャージフレーム + 再チャージ不可時間) + チャージフレーム + 発射隙(1) + 射撃(1) + ダメージ判定遅延フレーム(1) 」。爆風の場合、最後に爆発するまでの時間を足す。爆裂弾の着弾までの時間は0と考える。
  • DPSの計算は「ダメージ * 本数 * 60 / (チャージフレーム + 再チャージ不可時間)」
その他データ
初速21.0→­21.0→­38.5直進フレーム4F(0.067秒)
足元塗り間隔1発毎
(21F)
最大足元/中間塗り個数5個×3
中間塗り間隔2.0本毎各矢の拡散8.0°→­8.0°→­0.0°?
ダメージ補正 (6.0.1時点)

1周チャージ以上の弾を直撃させた際、直撃ダメージ+爆風ダメージを同時に与えられるものと、直撃ダメージのみ与えられるものとに分かれる。
前者を◎、後者を×で示した。

性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

性能面を一言でいうとスプラチャージャーエクスプロッシャーを足して3で何かで割ったもの。

フルチャージ時の射程はスプラチャージャーと同等であり、曲射が可能。
独自の技術によりインクを急速冷却し、着弾後に破裂する矢として放つことが出来る。

チャージャーとの大きな違いの一つとして、ストリンガー攻撃の予告線が表示されない
射線を隠すことなく、敵をじっくりと狙って撃ち抜く動きも可能だ。(しかしチャージャー同様発光はするので注意)

ちなみに公式には、接地状態での射撃をヨコ射ち、空中での射撃をタテ射ちと呼ぶ。
地面に足が付いている状態でZRを離すと水平に弓を構え、空中でZRを放すと縦に構えて3本の矢を放つ。
軌道はジャンプ中に徐々に切り替わるのでジャンプ初めにZRを離すと左下~右上の斜めに3本矢を放つ。

チャージの有無で矢の性質が変化する。チャージ段階は2周あり、0周~1周未満の場合はノンチャと同じ通常のインク弾となる。

ブキ1周目2周目
トライストリンガー.pngダメージ増加<不変=
射程不変=増加<
拡散不変=集束>
  • ノンチャージ~1周未満チャージ
    インクの矢を3発同時に発射する。横撃ちで発射された矢は扇型に拡散し、縦撃ちだと直線状になる。
    足元塗りは発生するが、自分と着弾点の間の塗りは弱い。ただアップデートで多少中間塗りが上昇しているので整地に使いやすくなった。
    その代わりに、下を向いて発射した場合は着弾時に大きめの飛び散りが発生し前方に塗り広がる性質がある模様。足元をとられたときに使える小ワザ。
    また、上を向いて発射→正面を向いて発射を素早く繰り返すことにより広範囲を素早く効率的に塗るワザ、また扇型に塗れる特性を生かし後退しながら塗ることで隙間なく帯状に塗れるワザが確認されている。
    リンク
    リンク
    ダメージは1発につき30で、集弾性が悪く少しでも距離が離れていると単発ヒットになりやすく、ほぼ4確。
    ある程度連射が効くので至近距離に飛び込まれても悪あがきはできるが、基本的には面を塗りたいときや壁を登りたいときに使うことが想定される。
    タテ打ちの場合はほぼ1箇所に集弾するため、理論上1回で90ダメージを出すことがとても難しいが可能。
    仲間と共に一気に戦線を押し上げたいときは、ノンチャージのタテ連射でインファイトを仕掛けることも不可能ではない。やるならば足元の塗り状況を見て、敵の足元まで確実に接近可能なインクの道ができていることを確認してから仕掛けよう。
  • 1周チャージ~フルチャージ
    ZR引きっぱなしでチャージをし、離すと段階に応じた矢が発射される。
    1周以上チャージした場合、3本の矢が時間差で破裂する矢に変化する。破裂部分の解説は後述。
    フルチャージした場合、3発の矢の飛翔距離・集弾性が上昇。3発全て相手に命中させればH3リールガンのフルヒット時と同じSEが鳴り、一撃で倒すことができる。この爽快感がクセになる
    矢の直撃ダメージは35×3。中距離以上ではフルチャでも2本しか当たらない事がままあり、一撃で仕留めるのはかなり難しいが、相手の体力によっては後述する時間差の破裂部分でトドメを刺せたり、2本のヒットで仕留められる場合がある。
    チャージャーのフルチャと違い、足元から着弾地点までの中間塗りは非常にスカスカ。こちらも塗り強化されているが、スカスカであることに変わりはない。
  • 時間差での破裂
    本ブキの最大の特徴。1周以上のチャージで3本の矢に付与される特殊性能。
    1周以上チャージの矢が地形や障害物に着弾すると45f経過後に爆発を起こす。
    相手に矢が直撃した場合は爆発せず塗りも発生しない。
    爆風を相手に当てるとヒット音が鳴り、物陰裏や崖下に仕掛けておくとクリアリング可能。
    お世辞にも塗り能力が高いとは言えない本ブキだが、ボム消しの特性を持つ攻撃の中でも消えず着弾時と爆発時の2度同じ地点に塗りが発生する性質上、若干塗り返しに強く思いのほか塗り維持能力は高い。
    また、着弾地点の塗りで敵の足を絡め取れていれば爆風ダメージで追撃できる。
    ただし爆風の最大半径は試し撃ちライン0.4本分しかないため、敵の足を絡め取れなかった場合は回避されやすい。
    破裂するまでの時間は早めなので、こちらに接近してくる相手への簡易なボムとしての活用もできる。
    ver.4.1.0の強化により爆風ダメージが28→30に変更され、爆風を絡めたダメージでもキルになりやすくなった。
    特に直撃2発+爆風1発で100ダメージ出るため、純粋にブキから出せるダメージのみでキルできるようになった。
    これにより直撃地点と着弾地点が近くなる、ヨコ射ち全般とタテ射ちの射ち下ろしや曲射の1確期待が高くなった。
    相手インク影響軽減の影響を大きく受けるため、細かい仕様をギアパワーのページで確認しておきたい。
    相手インク影響軽減のキルラインについて詳細

    相手インク影響軽減のキルラインについて詳細
    イカ表に「スリップダメージを含む1回の攻撃の最大値(着弾前に相手インクを踏んでいるとキルになるフレーム数)」を記載する。ただし、直撃と着弾のタイミングは同時と仮定する。
    あくまで理論値のため直撃と着弾のタイミングがずれていたり、相手が着弾~爆発までの間に足元塗りをしたりジャンプをしたりするのでタメージが変わる要素は多い。

    相手インク影響軽減GP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
    直撃2発+爆風1発100.00100.00100.00100.00100.00100.00100.00
    直撃1発+爆風2発100.00(-28f)98.07(35f)96.23(40f)95.00(45f)95.00(53f)95.00(83f)95.00(89f)
    爆風3発103.50(-11f)97.00(15f)96.00(20f)95.00(25f)93.40(33f)91.20(88f)90.60(94f)

    赤字は爆発までの45f中相手インクを踏んでる時間が少し短くてもキルになる。
    直撃1発+爆風2発は最終ダメージが高く、爆風3発はスリップダメージ起因でキルになりやすい特徴がある。*3
    理屈としては、回復途中の相手は直撃狙い・入り乱れてる時は爆風3発狙いだとキルになりやすいことになる。

    追加ギアパワーは対象の相手に倒されない限り確認できないため、表を覚える必要は全くない。
    しかしGP0とエナジースタンドによるGP57は、何となく意識しておいて損はない。
    その他関連情報としてはダメージの回復は60fの間ダメージを受けないと始まる。

  • 対物への仕様
    多くの対物対象へ1周チャージ以上の破裂矢を直撃させた場合、直撃ダメージと爆風ダメージの両方が与えられる。
    この仕様により対物攻撃においては1周チャージ連打でもDPSがそれほど下がらない。むしろ理論上は最速1周チャージ連打であればノンチャ連打をほんの僅かに上回る。
    (ただし、ギリギリ1周未満で発射してしまうとDPSは大きく下がってしまうので、安定性を考えると無理に最速1周チャージに拘らない方が良い)
    爆風ダメージが入る対象であれば、至近距離はノンチャ連打/距離が遠い場合や弾を集束させたい場合は1周チャージ以上、と使い分けるといいだろう。
    効率の良い対物攻撃方法の一覧表
    • ノンチャの弾は1発30、3発1セットで90
    • 1周チャージ以上で爆風ダメージも入る場合…弾1発35&爆風30で合計65、3発1セットで合計195
    • 1周チャージ以上で爆風ダメージが入らない場合…弾1発35、3発1セットで105
      これらのダメージに対象ごとの対物補正をかけたものが実際の与ダメージとなる。これを踏まえて効率の良い攻撃方法を探る。

    なお、1周チャージとフルチャでダメージは変わらないため、表で『1周チャ』と記載している箇所を『フルチャ』と読み替えても構わない。
    「速く撃ちたい」「拡散させたい(拡散しても良い)」なら1周チャージ、「遠くから当てたい」「集束させたい」ならフルチャを用いればよい。
    表に『フルチャ』と明記しているのは、バリアやシールドにおける時間経過の自傷ダメージも計算に含んでいる場合や、実際問題フルチャでないと1セット全弾命中が難しいであろう場合など。

    対象ダメージ補正 (6.0.1時点)爆風の有無耐久力攻撃方法(対物攻撃力アップなし)備考
    対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
    パラシェルター パラシェルター3倍5001周チャ1セット(195×3=585)対物ギアの補正無し
    キャンピングシェルター キャンピングシェルター2倍7001周チャ2セット(195×2×2=780)
    ノンチャ4セット(90×2×4=720)
    対物ギアの補正無し
    スパイガジェット スパイガジェット2001周チャ2発(65×2×2=260)対物ギアの補正無し
    スプリンクラー スプリンクラー2倍20倍×120ノンチャ2発(30×2×2=120)
    ジャンプビーコン ジャンプビーコン
    スプラッシュシールド スプラッシュシールド2倍3倍8001周チャ2セット(195×2×2=780)
    ノンチャ4セット(90×2×4=720)
    ※時間経過による自傷ダメージ込みで壊せる
    トーピード トーピード1倍1.3倍-20ノンチャ1発(30)
    グレートバリア グレートバリアのバリア部分2倍2.2倍2400フルチャ4セット(195×2×4=1560)
    1周チャ5セット(195×2×5=1950)
    ノンチャ11セット(90×2×11=1980)*4
    ※時間経過による自傷ダメージ込みで壊せる
    弱点付近のバリア部分に直撃させるのが最高効率となる。
    (各弾がバリアへ直撃・バリアに爆風・弱点に爆風の計3ヒットするため)
    この場合理論値としては1周チャージ3セットで概ね削りきれる。
    (理論値を出すにはタテ射ちや頂点の弱点に密着出来ている等の工夫は必要)
    グレートバリア グレートバリアの弱点×2400
    ダメ2倍
    フルチャ4セット(105×2×2×4=1680)
    ノンチャ6セット(90×2×2×6=2160)
    ※時間経過による自傷ダメージ込みで壊せる
    ver.7.2.0のアプデで1周チャージは弱点に直撃させてしまうと
    DPSが下がるようになった。
    ※左記はver.7.2.0の弱点への補正変更前の値
    ナイスダマ ナイスダマのアーマー1.3倍1.43倍×470フルチャ4セット(105×1.3×4=546)
    ホップソナー ホップソナー2倍2.5倍4001周チャ1セット(195×2=390)+10
    ノンチャ2セット(90×2×2=360)+40
    カニタンク カニタンク1.3倍1.69倍5001周チャ2セット(195×1.3×2=507)
    デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍601周チャ1発(65)
    ノンチャ2発(30×2=60)
    ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍×100フルチャ1セット(105)
    ガチホコ ガチホコバリア2倍2.2倍10001周チャ3セット(195×2×3=1170)
    ノンチャ6セット(90×2×6=1080)
    バリア発生が予測可能なので曲射による瞬間火力向上が実用的。
    当然バリア発生前に地面や壁に着弾してしまえば爆風のみとなる。

    攻撃にかかる時間についてはおおむね、1周チャ1セット≒ノンチャ2セット(ノンチャ2セットの方がほんの僅か速い)、フルチャ1セット≒1周チャ2セット≒ノンチャ4セット と思えばよい。
    ホップソナーデコイチラシはキリよく壊せない耐久値なので時間効率がやや悪く、対物攻撃力アップを積むとかなり楽に壊せるようになる。

  • 独自の山なり軌道
    矢は強めの重力影響があり、ほぼ減速せず山なりの軌道で飛んでいく。
    そのため、水平撃ちすると思った位置に当たらない事がある一方、曲射する事で障害物裏の相手を攻撃する事も可能。
    横撃ちだと扇型に拡散するのに対して、縦撃ちの場合は縦1列に着弾するので、中距離以上では着弾点に発生する攻撃範囲が少し変わってくる。
    曲射まで含めれば試し撃ちライン5本半ぐらいの長距離からでも攻撃が当たる可能性があり
    全弾直撃は1確ではあるが、中距離以上の狙撃には縦撃ちが必要となる点、射程限界に近いほど弾が拡散していく点、
    着弾~破裂までラグがある為に先読みが必要になる点などチャージャー種とはかなり異なる使い勝手となっている。
    また、難しいが曲射でも1確を取ることが可能
    放物線を描いて矢の列で敵を頭から貫くようにして全弾当てることができる。
    縦横を完璧に合わせないといけないが決まれば物陰だろうが段差越しだろうかお構い無し。相手に凄まじいプレッシャーを与えられる。
    特に、敵がイカ/タコ状態のときは平面上の当たり判定が広がり、ヒト状態よりも当てやすい。

面の塗りによる陣地の構築に優れたノンチャージ、
素早い射撃と短時間残留する破裂矢での面制圧や援護射撃に優れた1段チャージ、
塗りは苦手だが高いキル性能と射程を備え、チャージャーなどの長射程武器とも渡り合えるフルチャージ、

そしてそれぞれの縦横の撃ち分け+直接射撃と曲射の撃ち分けをこなしてこそ真にイカしたストリンガー使いであると言えるだろう。

サブスペシャル

スプリンクラー.webp スプリンクラー

設置した場所を起点にインクを撒き散らす塗りサブ
メインノンチャで近距離を塗り広げ、遠くはスプリンクラーで塗り広げる、とすることでかなりの塗り効率が期待できる。
狙撃ポイント付近に置いておくことで、足元をとられると脆い本ブキの足元をカバーする運用も可能だ。

当ブキセットにおけるこのサブの主な用途は敵を塗り返しに誘導する『寄せエサ』である、いわゆる囮ンクラー。
敵がスプリンクラーを攻撃して視線が逸れた瞬間にフルチャージしたメイン3直で一撃を狙いたい。
メインはチャージャーと違って射線が表示されず、曲射も併せ遠距離からの囮ンクラー戦法がしやすいのもポイント。
耐久値が低いため設置の際には相手の射線を避けた位置に置くこと。稼働して即壊れるようでは重いインクの無駄消費となってしまう。
状況によっては囮ンクラーにインクを割かずメイン狙撃だけで獲る選択も重要だ。

デコイチラシ.webp デコイチラシ

指定したポイント周辺に、放置すると爆発するデコイを12個撃ち込む。
狙った場所の辺り一面にジャンプマーカーが表示され、大量のデコイが着地。この過程の時点でもかなり目立つため、敵が余所見していたり爆風を嫌って大きく動かないようならメインで射抜くチャンス。

デコイは敵の攻撃で除去されてしまうが、スペシャル無しで全て壊しきることは難しい。
動作の隙が極めて小さいため咄嗟のインク回復に使いやすく、それである程度雑に広く塗れるので、前線を上げる足掛かりにもなる。方向指定に加えて真上か真下を向いて使えば手前寄りにも撒けるので何処を狙うかの融通も効きやすい。
多少デコイを壊されてもスペアとしてスプリンクラーを送りつけられるので慌てずに。

デコイを撒いたらメインのチャージを回し、かく乱や追撃に打って出よう。与えられるダメージは低いのでイカタコ達による詰めの手こそがこのスペシャルの本命となる。

運用

サブスペシャルは共通して無視すると瞬く間に塗り広げてしまう厄介な存在であることから、文字通り囮として機能できることが特徴。
そのためヘイトを買う仕事は極力サブスペシャルに担わせることになる。相手がサブスペシャルに気を取られたところをメインで差し込んでいくという流れで運用していくため、予めメインの扱いに慣れておく必要がある。
三直で一撃で仕留める腕前や大きな曲射でも敵を射抜く精度の高さなど、メインの技量がとにかく重要である。
また囮を使うにあたって、獲物である相手に自分を認識されると容易に戦法を見破られてしまうため、なるべく姿を晒すのは控えたい。

上位帯相手ともなれば無闇にサブスペシャルを繰り出しても態々飛び込んではくれず冷静に対処されてしまうため、バンカラマッチでのウデマエが上がるほど、サブの設置場所やスペシャルの使用タイミングの考え直しを求められてくる。
またトライストリンガーコラボの主な戦法を熟知している相手ほど、スプリンクラーデコイチラシに喰い付いたりせず、こちらを探ろうとしてくる。
特に一度こちらの囮戦法で仕留めた敵は次からスプリンクラーデコイチラシに飛び込まず相当警戒してくる可能性が高い。

まとめると注意深い相手ほど囮戦法の効果は薄れていく。S帯やX帯ともなれば散漫な立ち回りをする相手は殆どいないので、場合によっては囮戦法を諦めなくてはならなくなるであろう。
その場合はスプリンクラーデコイチラシの塗り性能の高さを活かして味方をサポートする使い方に移行する必要があるかもしれない。

ことナワバリにおいてはルール関与という点でトップレベルのサブスペなのでこれを利用しない手はない。
フェスやトリカラマッチ等でも有効に働く上、勝敗に直結する要素である以上バンカラルールよりは相手も囮に気が向くと思われる。
塗り能力の乏しいキル特化ブキがいたならば、その周囲にそれらを撒くだけでもそれなりに効果を発揮するだろう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量 (1周)6.00%5.74%5.49%5.18%4.51%3.98%3.30%
射撃可能回数 (1周)16171819222530
インク消費量 (フル)8.50%8.13%7.78%7.34%6.39%5.64%4.68%
射撃可能回数 (フル)11121213151721

nolink ヒト移動速度アップ

チャージ中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.44
フルチャージ時 (DU/f)0.680.700.710.730.770.810.85
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPスパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink サブ性能アップ

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
初速 (DU/f)11.2011.7412.2512.9014.2915.3816.80
棒立ち投げ
(ラインn本分)
3.43.63.83.94.44.8
遠投
(ラインn本分)
4.34.64.85.05.55.8

敵に使われる場合の対策

基本的には対チャージャーと似た意識で動くことになる。射線が出ないので位置把握を丁寧に。
フルチャージはスプチャと同等の射程がある上、壁や障害物裏でも留まり続けると曲射が飛んでくるので気をつけよう。

最後衛でフルチャージしかしてこないトライストリンガーは塗りもキルも性能不足でありこちらからすればありがたい存在。ポジションがいい時以外は適当に牽制しつつ、前線の人数差をありがたくいただこう。

注意点としては咄嗟の足元塗りが苦手なブキは着弾と爆風で足を取られ続ける点。アップデートにより2本直撃+爆風で100ダメージが出るようになった都合、障害物や壁の近くで戦うとやられる確率が高くなった。
また、この変更により相手インク影響軽減無しだと弾が着弾した時のスリップダメージ+弾の爆発3発や、1発直撃+スリップダメージ+爆発2発でキルが発生するようにもなっている。相手インク影響軽減を追加ギアパワーに1つ付けるだけで予防できるのでこのブキを重く見るなら採用を検討しよう。事故やられを予防するのはもちろん、相手インク上の移動速度が高くなるので着弾時の塗りから脱しやすくなる。
キルを取りにいく時は一気に詰めること。トライストリンガーは当てづらい直撃以外はキル速度がかなり遅いので、どんどん詰めよう。

ブキセットごとの対策

スプリンクラーデコイチラシと、無印と比べると塗りに特化している。
特に、デコイを撒かれると塗りを取られやすく、着弾すると小爆発するメインと組み合わせられたら非常に鬱陶しい。
近づけたとしても囮ンクラーで逃げられることも多いので、かなり厄介な相手。
射程差で勝っている長射程の武器を持っている場合は、優先的に倒したほうがいい。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0全般落下する飛沫による塗りの大きさを、これまでより大きくしました。
遠くを狙って撃ったときに発生する飛沫の数を増やしました。
ver.3.0.0無印SP必要ポイント200→190
ver.4.0.0全般地形に刺さったトライストリンガーの弾の色味を調整し、フェス状態のステージでどのチームの弾か見分けづらいことがある問題を修正しました。
バイト1段階目のチャージで与えるダメージを、約33%増やしました。
2段階目のチャージで与えるダメージは変わりません。
ver.4.1.0全般地形に刺さった弾の爆発で相手に与えるダメージを28.0から30.0に増やしました。
チャージ中およびフルチャージ中の移動速度を約13%速くしました。
ver.5.0.0コラボ追加
ver.8.0.0全般落下する飛沫による塗りの大きさを、これまでより大きくしました。
落下する飛沫の並び方を調整し、一直線に塗りがつながりやすくしました。

トリビア

  • 無印とは異なり、弓柄の素材が木製からコルク製に変わっている。
  • マイナーチェンジで名前に"コラボ"が付くのはスプライカ社の特徴であったが、異なるメーカーでこの呼称が用いられた初のケースとなる。

コメント


*1 チャージ9F目からは12Fチャージ不可
チャージ16F目からは13Fチャージ不可
チャージ23F目からは14Fチャージ不可
チャージ30F目からは15Fチャージ不可
要は一次関数であるが、綺麗に一次関数となっているのはクマスト含めトラストだけ。

*2 レティクル反応距離は4.8
*3 GP26以上(主に対エナジースタンド)はどの当たり方でも大差ない
*4 11セットで壊せるのはバリア発生直後から最速でバリアを撃ち続けた場合の理論値。バリア発生から30F程度経過していれば、その分の自傷ダメージ+10セットで壊れる。実戦ではもっと少ないセット数で壊せる場合も多いだろう。