クマサンが魔改造したパラシェルター。
ガードはできなくなったが、より強力なインクショットを連射できる。
クマサン印のブキシリーズ | |
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ストリンガー | クマサン印のストリンガー |
ブラスター | クマサン印のブラスター |
シェルター | クマサン印のシェルター |
ワイパー | クマサン印のワイパー |
スロッシャー | クマサン印のスロッシャー |
チャージャー | クマサン印のチャージャー |
マニューバー | クマサン印のマニューバー |
ローラー | クマサン印のローラー |
ブキ紹介
クマサンがパラシェルターを歪に改造したブキ。
およそブキ種の常識を超えた代物であり、シェルターではありながらガードが不可能。つまりただのショットガン
代わりに凄まじい塗り性能と機動力を得た、スプラトゥーン史上最塗のサポートブキ。
ワタシ個人の持ち物が混ざってしまいました。
見つけても絶対に持ち出さず、口外しないでください。
メイン性能
ver.4.1.0現在
確2射程 | 1.5 | 乱2射程 | 1.8 |
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確3射程 | 2.2 | ダメージ射程 | 2.9 |
レティクル反応距離 | 2.5 | 塗り射程 | 3.5 |
ダメージ | 80.0~15.0 | 確定数 | 2~7 |
散弾当たりダメージ | 15.0 | 散弾数 | 1+3+6 |
連射フレーム | 単発 29F(0.483秒) 連射 12F(0.200秒) | 秒間発射数 | 単発 2.1発/秒 連射 5.0発/秒 |
キルタイム(確2) | 単発 0.500秒/kill 連射 0.217秒/kill | DPS(最大) | 400.0/秒 |
キルタイム(確3) | 単発 0.983秒/kill 連射 0.416秒/kill | 射撃継続時間 | 10秒 |
射撃後隙 | 20F(0.333秒) | 射撃前隙(イカ) | 8F(0.133秒) |
射撃前隙(ヒト) | 15F(0.250秒) | インク消費量 (装弾数) | 2.0% (50発) |
射撃時ヒト速 | 0.96 | インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | イカ速 | 1.92 |
備考 | カサの展開・パージが不可能 ダメージ減衰なし |
初速 | 40.0 | 直進フレーム | 2F(0.033秒) |
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拡散 | 水平 11.0° 鉛直 10.0° |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- 確定数やキルタイムは、シャケ相手のものを記載。
▼床の塗り跡
▼壁の塗り跡
解説
他のクマサン印のブキと同様、サーモンラン限定となる『違法改造』ブキのひとつ。
最大の特徴はZR長押しによるアクションをカサ展開・パージ機能ともにオミットし、散弾をシューター並みの間隔で連射可能にしたことで実現した圧倒的な塗り能力である。
シェルターと言うより最早ただのフルオートショットガンである
散弾はパラシェルターより拡散度と飛距離があり、それらをカバーするように強化された強烈な塗り判定によって、ナワバリ作りは過剰なほどに得意。こんなスペックでナワバリバトルなんぞに乗り込んできたら最早おわりである
その塗り性能は一般ブキで塗りが強いと言われるボールドマーカーやスプラスピナーの2~3倍に達するとも言われ、最早ハシラのコジャケを振り回しているようなもの。
また射撃中歩き速度も全ブキ中最速で、撃っても全く速度低下を起こさない。それにもかかわらず、その速度でカニ歩き塗りをしても塗りかぶりを起こすのである。
明らかにやりすぎなくらい塗り性能に特化した、ぶっちぎりで最強の塗りブキであるといえよう。
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一方でダメージ面ではというと、前作から強化が入ったことによりスプラシューター……どころかクマサン印のブラスターを単体火力で上回るDPS400を獲得した。
さらなる改善として、前作ではインク回復不能時間が他のシェルター同様で、シューター並みのブキ特性にまったくかみ合っていなかったが、今作ではインク回復不能時間が20Fとシューター同様まで短くなっている。これと持ち前のインク消費量の少なさから驚異的なスタミナを手に入れた。
これにより、シェルター種にもかかわらず撃ち終わりにセンプクで軽く息継ぎを入れるようなシューター的な扱い方が可能になっている。
他のクマサン印シリーズのような火力にまかせオオモノを吹き飛ばすような攻撃的運用こそ一歩劣るものの、正面切ってシャケとしのぎを削る戦いも不可能ではない。
一方では、わずかに残った改造元たるセミオートのシェルター特有の癖が、取り回しにかすかな影を落としている。
インクロックは改善されたが、それでもシェルターやブラスター特有の射撃開始と終了ごとに隙を生じる特性は残っており、前隙15F/後隙20Fで計35F、0.5秒強になる。すなわち指を離したトリガーを引き直すのに0.5秒かかることになり、うかつに射撃を中断できない。足を滑らせた先で出くわしたシャケ、撃破した中シャケの真裏からいきなり滑り込んでくるコジャケ、テッキュウやタワー回避中のハシラやダイバーやカタパッドによる足元塗りなど、不意の状況変化に対しては弱みが否めない。
弾の攻撃力は一発あたり15で、ワンショットで10発発射されるため、総ダメージ自体は非常に高いようにみえる。しかし、シェルター類特有のターゲットごとのダメージ上限値*1がこれを抑えてしまっている。縦に並んだ魚列、特にドスコイを先頭に押し立てられると、有り余る魚体に散弾の大部分を吸収されてしまううえ、カサ展開やパージといったシェルター特有の追加の火力がないため、押しきられた場合には身を守る手段はない。
高い拡散性は遠距離への集弾性の悪さにもなり、距離にしたがってダメージは事実上減衰していく。このため準長距離程度の最大射程とは裏腹に、実質の間合いとしては中射程シューター程度にとどまり、平地でのバクダン処理には距離感が重要となる。
他方、サポートにまつわる性能はおしなべて非常に高い。
なんといっても目を引くのは圧倒的な整地能力。
ダメージ判定とは違い塗り射程は長射程クラスまで伸びていくうえ、その塗り能力は前述の通り文句なしの最強。2発も撃てば射線に敵インクが残らないほどの濃密な塗りに持ち前の機動力をあわせ、ありとあらゆる邪魔な塗り跡をかたっぱしから消して回ることができる。
このブキを握って塗りに不自由するような機会は無傷のハシラの下くらいだろう。無数のダイバーの群れですら、一瞬のうちに塗り潰して返り討ちにできる。
射程端では散弾が大きく広がるため、遠めにとらえた壁への塗り性能、特にシェルター種特有の塗り方である壁と並行して射撃する塗り方では、スロッシャーやフデなどとは段違いの塗り性能を発揮できる。思う存分塗りつぶそう。
また、スタミナ切れを恐れずにすむ程度の、中規模なシャケの群れに対する処理能力でも優秀さを見せる。
広角に散弾を乱射できる特性がおおざっぱな狙いに有利に働き、80というダメージ上限の存在も、よほど切羽詰まった状況でもなければ敵の芯を捉えられなくても、事実上火力が下がることがない特性とも言い換えられる。銃口を適当に敵に向ければいいと言えるほど、取り回しは良好。
射撃中のすり足移動もちょこまかとすばやく、ヘビを撃ちながら追い回せるほどで、間合いの調節も非常にスムーズ。自分のことに注意を向ける必要がない分、周囲に目を向けて討ち漏らしの掃討や塗りの意識に努めやすく、そしてそれはチーム全体の能力や生存力の底上げに繋がる。
クマサン印シリーズの規格外ブキとしては抑えめな火力と引き換えに、過剰とさえ思える塗りと高い機動力、そして取り回しの良さを手に入れ、クマサン印シリーズの中でも特に、サポート能力に志向した性能。
火力も一般ブキと比べれば優秀であり、単独で前線を張ることも不可能ではないが、やはり本職は塗り。そして味方のサポートである。
ところでシェルターとは……?
シェルターの概念をぶっ壊した脅威のシュ……シェルターである。
運用
身の回りの塗りという塗りはこれ一丁でこなせるので、まず真っ先にこなしていきたい。開幕前には拠点を塗り尽くそう。戦闘中でも邪魔なインクはさっと塗りつぶしてしまえる。自分の分はもとより、味方の足元やコンテナ周りはどんどん整地していきたい。
実は本ブキの火力でネックとなるダメージ上限について、これをかわす運用法が存在する。
シェルターのダメージ上限は、1射あたり、そして標的1体あたりで個別に計算される。
そこで、散弾拡散角内に複数のシャケを同時に捉えて撃ち、複数のシャケに散弾をヒットさせることで、このダメージ上限をすり抜け、本来の総DPSに近い値を一時的に発揮できるようになる。
本ブキは広い射角を持つため、この運用は他のシェルターに比べて難しくない。横に並んだシャケの間ぐらいを狙う、シャケの正面からちょっと上を狙うなどすると、複数のシャケが一度にインクにまみれていくところを見ることができるはずだ。うまく活用していきたい。
ただし、ドスコイが最前に出てくると弾を止められてしまい若干厳しい。左右に列を揺さぶる、高所を取るなどして対応しよう。
前後隙により不意討ちには弱いため、敵地で孤立するような状況ではさすがにもろさが出る。いくら塗りが優れているといっても、インクショットをその身で防ぎ止め、あまつさえ自身の足元を常に塗り続けるシャケの向こう側へ塗りを届かせることはできない。性能を過信せず、味方と共に動こう。
そのときも、できるなら最前線は味方にまかせ、味方の一歩後ろから、味方の足元を塗り続け、そこめがけて集まるシャケの魚群全体へ散弾を振りかけるように効率よく敵の体力を削り取っていこう。このポジショニングであればシャケの列を横から捉えやすくなり、上限外しを自然と両立できる点もポイント。
本ブキが出る回では、オールランダム(バランスの悪い編成が出てくる場合がある)、クマフェス(総じて燃費が劣悪)などの為、その塗り性能をしっかり生かさないとチームの足並みが乱れやすい。
攻撃力もそこそこある為つい攻めたくなるが、オオモノばかり狙っていると陣地を塗る者が居なくなってしまうので、まずは一歩引いて様子を見て、よく考えてから行動しよう。
塗りながら、塗り範囲にザコシャケを巻き込むように撃てば塗りと攻撃を同時に行える。
ザコの帯同も考えれば、弱点の高いバクダンに平地で向かい合うのはそこまで得意とはいえない。地形を活用して立ち向かうか、編成によっては味方の援護に徹したい。
さいわい起爆後の塗り返しには最適なので、先にザコをなんとかすれば戦線を膠着させることはできる。塗りでいち早く道を切り開き、味方を送り込もう。
なお本ブキの最大の強みである塗り性能を発揮するためにも、こちらの塗りをしつこく封殺してくるハシラはなるべく積極的に処理すること。
本ブキの射程に照らして絶妙な高度に展開され、根元からほぼ真上を見上げてやっと散弾がちらほら届きだすくらい、一方では所要時間的に登頂もなんだかためらわれる。
しかし高い連射力のおかげでハシラ処理能力は他の非改造シェルターブキより高い。散弾の性質が多少足を引っ張るものの、近づきさえできればそれなりの早さで対処できる。
また言い換えれば、その残りちょっとの距離を何かしら別の手段で補えれば楽々攻略できるということでもあり、ちょっとした高所、隣のハシラ、さらにはナベブタなどを確保してしまえば叩き放題になる。もしも便利に使えそうな機会があったら思い出してみよう。
射撃中の歩き速度の速さは基本的にメリットではあるが、高台の端や細い道といった場所では要注意。
無意識に他のブキと同じ感覚で歩き撃ちをしていたら崖から落下していた……なんて事の無いように。
やっぱりシェルターじゃねえなこれ
編成事故について
クマフェスやオールランダムにおいて、本ブキが3~4枚という編成に当たってしまう可能性がある。
塗りが強力なほか連射感覚的にはクマサン印のブラスターと通じる部分があり、極端に苦手と言えるシーンはない。
とはいえゴリ押しがいつでも効く訳でもないので、機動力をイカして手堅く処理を行なうこと。
丁度スプラシューターのように今どこで何が必要なのか、役割をすばやく切り替えればノルマ達成は容易だ。
強いて言うならば散弾がバラけやすいのでいつもより空の様子には気を遣おう。
クマサン印のシェルターは、クマサン印のブラスターと類似した特徴を持っているが、いくつかの違いがある。
クマサン印のブラスターとの違い
ざっくり言うと、塗りかえすシェルターと塗らせないブラスターである。
攻撃性能はシャケの体力が多いほどシェルターが有利になる。
通常Waveではドスコイ、コウモリ本体、テッキュウなど。Extra Waveではオカシラシャケだ。
これらは余剰火力の影響が少なくなり、DPSの差をイカすことができる。
一方でコジャケ・中シャケのような低体力のシャケ、空中のシャケの処理はブラスターの方が有利。
シェルターは散弾であるために空中ではバラけてしまい、目標の小さなシャケ相手では撃ち漏らすことがある。
連射力、余剰火力の関係もあって細かな処理はブラスターに軍配が上がる。
ハシラやコウモリ弾は上空からインクを放つので、塗られてもすぐに奪還できるシェルター、絶対に撃ち落とすブラスターという図式が成立する。
撃ちながらの移動はシェルターが、ヒトとイカを頻繁に切り替えるならブラスターが得意とする。
シェルターは射撃中ヒト速こそ低下しないが、ブラスターは前隙・後隙共に非常に少なく、インクロックがない。
その一方で列をなしたシャケを引き撃ちしつつ、自軍のナワバリを拡大させるのはシェルターがやりやすいだろう。
総合的には、じっくりと環境を整え、ある程度火力要員にもなれるのがブラスターとの違いになっている。
両者共に遠征が可能だが、こちらはフィジカルがあるのでコウモリ本体を直接殴りに行けるし、取り巻きのオオモノごと目標のタワー・テッキュウを捻り潰せる。
…とはいえ、決定的な違いはハシラの処理ぐらいなので、シェルターとブラスターのみの黄金編成の場合も結局は自身が得意な立ち回りと味方の穴埋めが中心となるだろう。
それでも金イクラの乱獲を目指す際には、両者の違いを意識してみるとより効率化に繋げられるハズだ。
解放履歴
サーモンラン/開催履歴も参照のこと。
- 2022年
- 第44回 11/19 9:00 - 11/21 01:00
- 2023年
- 第99回 02/18 17:00 - 02/20 09:00
- 第107回(ビッグラン) 03/04 9:00~03/06 9:00
- 第153回 05/20 09:00 - 05/22 01:00
- 第174回 06/24 01:00 - 06/25 17:00
- 第208回 08/19 17:00 - 08/21 09:00
外見
非常に異質な見た目。骨組みだけで、そこに黄色い謎のタンクを複数つけた状態。よく見ると2列になっており、6本。
骨組みは折り畳み傘のそれであり、柄のデザインはパラシェルターのようだが、骨組みの形状が一致しない。
クマサン印のブラスターにも共通するパターンで、無骨な……というか、省ける限りのものを取り払ったような設計。
おそらくクマサンが既存のブキの廃材を寄せ集めて作ったのではないかと推察できる。
また、骨組みが剥き出しの他に、針金らしきものが飛び出ている。何とも危なっかしい。
トリビア
- 実は1発の弾の形状はクマの肉球である。
- ブキカテゴリの特徴をかなぐり捨てたクマサンシリーズとしては他に「クマサン印のチャージャー」がある。
- あちらはチャージャーという名前なのにチャージが不要である。
- 他のオート連射ブキと異なりインク切れ時に射撃姿勢をキャンセルする。
- これはインク切れ時に傘展開をキャンセルするスパイガジェットと同じ挙動。
- wave開始前のスーパージャンプ中、次のブキがクマサン印のシェルターの場合 小さく「カシャッ」と聞こえる。
- ダメージ上限(ダメージキャップ)が今よりも厳しく60。したがってDPSも300だった。
- ただし散弾1発のダメージは変わっていない。
- 射撃後インク回復不能時間がやたら長く、50Fにまで達していた。
- あと射撃時のエフェクトが控えめだった
今よりも性能が曲者であり、最初のうちはトリガーハッピーな気分に浸れるものの、
たつじん帯*2ではWAVE後半のスタミナ不足を指摘され、
当時のスプラ2wiki内でもハズレとして扱われることさえあった。
もし高難度化したNWで2の性能のまま登場していたなら、弱ブキの烙印は免れなかったであろう…。あのオクト版タ〇ツボックスのように強くなって良かった
アップデート履歴
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