ノヴァブラスター

Last-modified: 2024-05-05 (日) 16:10:12

S3_Weapon_Main_Luna_Blaster.png

使用イメージ画像
ノヴァブラスター.webp

機動性を高めつつ射程を絞ることでブラスター特有の高威力を維持した軽量ブラスター
ブキ名は『新星(Nova)』の意。

これは「ノヴァブラスター」。
射程は短いが、連射が速く、爆発範囲も広い、近距離戦を得意とするブラスターだ。
▲画像・一部文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年6月27日のツイートより。

 

概要

必要ランク13
サブウェポンスプラッシュボム.webpスプラッシュボム
スペシャルウェポンショクワンダー.webpショクワンダー
必要ポイント170p
ブキ重量
マッチング区分短距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインのノヴァブラスターは そのかわいい
見た目とは裏腹に、短時間で爆発する
インクを内蔵した 近距離用ブラスターでし
連射はできるでしが イカんせん射程が短いので、
サブスプラッシュボムで 相手を動かして
うまく爆発に巻きこんでやるでし
遠くから撃ってくる相手には、スペシャル
ショクワンダーで後ろに回りこんで ドカン!
とクールにキメるでし
戦場の地形と 相手の動きを読み切る
クレバーな使い手に かわいがって欲しいでし!

近距離での戦いに特化したブラスター。近くで大きく爆発する弾を発射する。
サブについているスプラッシュボムは遠くの相手を攻撃するだけではなく、相手の距離を詰めたりスキを作るのにも有効。
高台の相手に対してはスペシャルウェポンショクワンダーで応戦できる。

メイン性能

Ver.4.1.0現在
要編集:ver.7.2.0時点での単発塗りポイント

直撃射程1.6爆風射程2.2
塗り射程2.1
拡散0.0°ジャンプ中拡散6.0°
ダメージ(直撃)125.0確定数
(直撃・爆風)
1~2
ダメージ(爆風)70.0~50.0
ダメージ
(着弾爆風)
35.0~25.0*1爆風半径0.200~0.714
(着弾爆風 ×0.5)
連射フレーム40F(0.667秒)秒間発射数1.5発/秒
キルタイム(直撃)0.233秒/killDPS(直撃)187.50/秒
キルタイム(確2)0.900秒/kill
射撃継続時間8.667秒射撃後隙26F
射撃前隙(イカ)22F(0.367秒)射撃前隙(ヒト)12F(0.200秒)
インク消費量
(装弾数)
7.5%
(13発)
射撃時ヒト速0.50
インク回復不能時間55F(0.917秒)非射撃時ヒト速1.04
単発塗りポイント12.42pイカ速2.02
インク効率(ダメージ)1667 / 13.3killインク効率(塗り)161.46p
サーモンラン SR補正ダメージ(直撃) 200.0
ダメージ(爆風) 140.0~100.0
インク消費量(装弾数) 4.0%(25発)
その他のデータ
初速8.7爆発フレーム11F(0.183秒)
ジャンプ撃ち補正足元塗り間隔1発毎
(40F毎)
最大中間塗り数6個中間塗り間隔0.3本毎
性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

メイン解説

ホットブラスターと比べ射程が短いうえ、直撃の射程はボールドマーカーと同程度と更に短い。
その代わりに連射力が増し、外してもごまかしがきくため近距離戦に強くなっている。ちなみに連射力はRブラスターエリートと同じ。

また射程の短さは普通のブキであればデメリットだが、ブラスターの場合は近距離で炸裂する方が接近戦で強いため、懐に切り込まれた場合にはメリットにもなりうる。

ただしいくら近距離に強いとはいえブラスターブラスター。超至近距離では爆発せず、密着に近い間合いだと爆風が当たらないため、対処方法は直撃一辺倒になってしまう。
パブロヒッセンのような感覚での数撃ちゃ当たる作戦は通用しないので、その点は気をつけておきたい。

直撃の射程は短いが、「爆風を含めた射程」はわかばシューターと同程度にはある。
ブラスターの中では)連射が速いが、実際の連射間隔は40F(約0.66秒)と長め。平地にいる短射程ブキ持ちと爆風だけで撃ち合っても、迅速にエイムを合わせられればキルタイムに劣る相手にはあっさり撃ち負けてしまう。
連射で戦う場合は相手の射線に入ることを避け、ブラスターらしく爆風を利用した「障害物を利用した戦法」を取りたい。

射撃中の移動速度は射程の短さの割に遅い。高威力の爆風で段差や曲がり角越しに相手を捉え、反応される前に素早い連射で倒すのが基本的な動きになる。
何も考えずに連射ばかりしていると、足が遅く他の短射程ブキ持ちに追い付けない・逃げ切れない・あっという間にインクが切れると散々。あらかじめ有利なポジションを取ってから、不意打ち気味に迅速な撃破を狙おう。
確2の強力な爆風を素早く撃てる、範囲と火力の両立こそがノヴァブラスターの持ち味だ。

運用

高威力の爆風で段差や曲がり角越しに相手を捉え、反応される前に素早い連射で撃破というのが基本的な動きになる。
まず注意すべき点として、直撃させないとそれほどキルタイムが速くならないということが挙げられる。
いくら連射が速いとはいってもこのブキはブラスター。2発目がでるまでにはかなりの間(40F)がある。よく見かける中距離シューターではこの時間の半分以下で100ダメージを出せる。
すなわち、強引に間合いを詰めてキルを取りにいくのは得策ではない。これらのブキに真正面から挑んでも、射程の暴力で何もできないか、2発目を当てる前にキルタイムの差でやられてしまうだろう。

また接近戦重視の短射程ブラスターとはいえ、密着に近い近距離戦は苦手とする。いくら近距離ブキとはいえ、至近距離では爆風が届かない。特にこのブキは間合いを詰めようとして詰めすぎることが多々あり、返り討ちにあうことも多い。
スライドでインク状況お構いなしに距離調節できるマニューバー相手(特にスパッタリー系統)にいきなり間合いを詰められるとかなり弱い。

では、このキルタイムと射程の差をどのように埋めればいいだろうか。
実行しやすいのは不意打ちである。横や後ろから1発目を当てることで、余程AIMがよいチャージャーストリンガーでない限りかなり優位に立てる。間合いを気にさせる間もなく撃破できれば最高だ。

他には、障害物や段差を利用した立ち回りも考えられる。ブラスター全体に言えることだが、障害物の裏にいる敵にもなかなかな高火力攻撃を叩き込める。特にガチヤグラでは射程の短さという欠点が逆に良く作用し、ヤグラ下やヤグラの柱の裏にいる敵を一掃できる。

直撃も重要な要素である。地面に着弾したときの爆風は確4と全く信用できないので、詰められたときのメインでの攻撃手段はブラスターらしく直撃のみ。爆風で戦うブキと思われがちだが、前述の通り直撃が要求される場面は意外に多い。ヤグラの上、センプクからの不意討ち(する時もされる時も)、高台に居座る長射程ブキへのジャンプ撃ち……直撃の成功率が生存率ひいては勝率に直結すると言っても過言ではないだろう。

さらにこのブキには26Fもの硬直時間があり、

  • 一発爆風を当てても硬直の間にデスしてしまう
  • 爆風を当てきってキルしても別の敵に後隙を狩られる

といった事態が多く発生してしまう。少し大げさに言うと「撃つことがリスクになる」このブキに、少しでも隙を見せなくする直撃はとても大事である。

また、爆風でも安全にキルが取れる場面でも直撃は有効である。特にバンカラマッチで一刻を争う場面が顕著で、ヤグラ、ホコ、アサリを1カウントでも進めたくないときは、仮に爆風が当たり確実にキルが取れるような場面でも直撃が要求される。

また完全に小ネタの域であるが、爆発の音を小さくする方法がある。ノヴァブラスターに限らず1確ブラスター全般には射撃時に「ドッパン」のような特徴的な爆発音が響く。この音を抑えるにはあえて弾を地面に着弾させることが必要である。当然爆風による塗りは弱くなるが、音が抑えられ多少は索敵されにくくなる。特に敵に近付くことが至上命題と言えるノヴァブラスターでは、使う頻度は少なくないかもしれない。

スプラッシュボム.webpスプラッシュボム

このブキを使うにあたって非常に重要なサブ
飛距離が長く、さらに確1であり、汎用性が非常に高い。射程外の敵を嵌めたり、行動を縛りメインを当てやすくしたり、ヤグラ上に投げたりと、さまざまな立ち回りを可能とする。このブキセットの中では一番射程が長いので、前線に行きにくいときはポンポン投げるのも手だ。

なお、メインの至近以外の爆風の威力が70未満、ボムの遠爆風の威力が最高でも30(しかもサブ影響軽減ギアパワーで軽減される)のため、メインとボムのコンボだけで一気に相手を倒せることはほぼないと言っても良い。
無理にコンボを狙うより牽制や注意そらしに使った方がよい場面も多いので、広い視野を持って扱いたい。

ショクワンダー.webpショクワンダー

射程が短いという欠点を大幅に解消できるスペシャル
地形を掴んで相手インクの海や障害物を飛び越えられる。素早くこちらの爆風圏内に入れさせ、一気に仕留めたい。
ただしメインのインク消費量がやや重いので闇雲に撃つとすぐに効果が切れてしまう。
インク消費との兼ね合いから現実的に触腕を出せるのは1~2回、よくて3回が限度と覚えておこう。3回出すとメインに回せるインクはほぼ無いので必中のつもりで。

メインは至近距離だと逆に爆風が当たらない。間合いを詰めすぎて直撃一辺倒になり戦いづらくなってしまったという事態にならないようにしたい。
壁ジャンプなどを活用して相手の頭上を取れれば、相手はエイム難度が跳ね上がるがこちらは爆風で簡単にキルが取れる。
せっかく奇襲気味に近づけても正面からの撃ち合いになってしまうとあまり優位が取れないので、頭上や背後などに回りなるべく意表を突く攻撃を心がけたい。

ちなみに触腕での移動中には威力60の接触ダメージがあるため、爆風ダメージと合わせたコンボが可能。
また、ver.5.0.0以降はショクワンダーの到着点で発生する爆風のダメージと塗り半径が向上し、近爆風の最大ダメージが45とコンボが現実的な数値となった。
体当たり・爆風ともに当てたかどうかの確認が難しいため安定性に欠けるが、到着点の近くにいた相手はある程度なら爆風だけで仕留められる事は頭に入れておこう。

ギアパワー考察

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    元の燃費が悪いので付けておけば継戦能力が上がる。
    またショクワンダー発動中も効果が発揮され、効果時間が切れにくくなり併用がしやすくなる。
    多くの重量級ブキと同様に効果が乗りやすくなっており、GP10までは特に効率がいい。
  • nolink イカダッシュ速度アップ
    移動、奇襲するための接近と失敗時の逃走、対面時の咄嗟の回避など多くの場面で役に立つ。
    軽量級ブキであるため、ギアがなくとも通常ブキよりは速く移動できる。機動力をより強化したい場合に。
  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    発動すればインク管理が劇的に楽になり、特にボムが投げやすくなるので有用ではある。ショクワンダー中のメインのインク消費も大幅に減る。
    ただしカムバックとアタマ枠が被る。

相性の悪いギアパワー

  • nolink サーマルインク (フク専用)
    「メインウェポンを当てないと効果がない」「爆風では効果がない」、すなわち直撃させないと効果がないのだが、このブキの直撃は確1。もちろん「相手がデスすれば不発」。
    一応ナイスダマのアーマーのような限定的な状態の相手には有効だが、そもそもメインの射程とまるで噛み合わないので相性は最悪。
    採用するのであれば、リベンジの方が良いだろう。
  • nolink ヒト移動速度アップ
    ブラスター全般に言えることだが射撃前~射撃中~射撃後すべてに大きな硬直があり、ヒト移動速度を強化してもほとんど効果が無い。
    一部のステージで金網や塗れない床をどうしても高速歩行したいときぐらいしか採用理由が無い。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量7.50%6.83%6.40%5.94%5.08%4.48%3.75%
射撃可能回数13141516192226

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)1.041.081.121.161.261.331.341.44
射撃時 (DU/f)0.5000.5120.5230.5380.5690.5910.5930.625
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.5.1.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散0°、ジャンプ中拡散6°。
他のブラスターと違い少量での効果量が高い。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散6.00°4.77°4.06°3.32°1.98°1.07°0.00°

nolink スペシャル性能アップ

ショクワンダー中のメインインク消費量*2/射撃可能回数

スペシャル性能アップ
GP0GP3GP6GP9GP10GP20GP30
インク効率アップ(メイン)GP011.67%/811.35%/811.19%/811.07%/911.03%/910.75%/910.55%/9
GP311.22%/810.91%/910.75%/910.62%/910.59%/910.30%/910.11%/9
GP610.94%/910.62%/910.46%/910.34%/910.30%/910.14%/99.82%/10
GP910.70%/910.39%/910.23%/910.10%/910.07%/99.78%/109.59%/10
GP1010.63%/910.32%/910.16%/910.03%/99.99%/109.71%/109.52%/10
GP2010.05%/99.74%/109.58%/109.46%/109.42%/109.13%/108.94%/11
GP309.65%/109.34%/109.18%/109.05%/119.02%/118.73%/11-%/-

敵に使われる場合の対策

短射程・高火力・大爆発のブラスター
爆発でも確2、直撃なら確1、かつそこそこの連射速度と燃費を備える上、爆発塗りの大きさはブラスター中最大級。
が、とにかく射程が短い。
射程で勝っているブキなら素直にアウトレンジから攻撃しよう。
主にこのブキが暴れまわりやすいのはガチヤグラの際。地上からちょうどいい具合にヤグラの上で爆発する射程のため、敵ノヴァが残っている状態でヤグラに乗るのは非常に危険。遠所で確認したら接近前に撃ち抜いてしまいたい。爆風が届く距離まで接近を許してしまった場合はおとなしく降りて引き撃ちをしよう。

ブキセットごとの対策

欠点である射程の短さを直接キルをとりやすいスプラッシュボムショクワンダーで埋めている。
持ちブキが長射程ブキでも要注意。不用意に崖縁に近づかないようにするのはもちろんだが、視界外からのスプラッシュボムショクワンダーでやられないよう、音をよく聞くこと。

サーモンランでの運用

ブラスターの中では高めの連射力と爆風による範囲攻撃を兼ね備え、近距離戦闘で優秀な性能。
燃費の良さから継戦能力も高いので、ザコ処理を積極的に担当したい。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ノヴァブラスターを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0ネオ追加
ver.3.1.0全般爆発で70.0ダメージを与える範囲の半径を約50%拡大しました。
ver.4.1.0全般ジャンプ中の射撃のブレを約25%軽減しました。
ギアパワーアクション強化」による、「ジャンプ中の射撃のブレを抑える(地上での射撃のブレに近づける)効果」を、少ないギアパワーの数でも発揮されやすくしました。

最大まで「アクション強化」のギアパワーを装着している場合の効果はこれまでと変わりません。
ver.6.1.0無印SP必要ポイント180→170
ver.7.2.0全般空中で爆発させたときや、地形に着弾させたときに発生する塗りの半径を、約20%大きくしました。

トリビア

  • わかばシュータースクイックリンα同様にスケルトンデザインに変化。
    • 新デザインゆえか、店頭で入手困難となるほどの大人気モデルらしい。
    • もちろんゲームでは、ブキチの店で普通にチケット引き換えで入手できるのでご安心を。
  • 発射時にスケルトン部分が発光するようになっている。
  • 2001年発売の「ピクミン」に同名の宇宙船パーツが存在する。
    • 時空流エネルギーによって惑星をも粉砕する性能を持った主砲という物騒な設定も。

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*1 イカ風船ギリギリに密着した状態でユカを打つと35ダメージが出る
*2 メイン消費量+連射フレーム×毎時間消費量