機動性を高めつつ射程を絞ることでブラスター特有の高威力を維持した軽量ブラスター。
ブキ名は『新星(Nova)』の意。
これは「ノヴァブラスター」。
射程は短いが、連射が速く、爆発範囲も広い、近距離戦を得意とするブラスターだ。
▲画像・一部文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年6月27日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
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無印 | ノヴァブラスター |
オーダーブラスター レプリカ | |
マイナーチェンジ | ノヴァブラスターネオ |
ブキ紹介
ブキチ |
メインのノヴァブラスターは そのかわいい 見た目とは裏腹に、短時間で爆発する インクを内蔵した 近距離用ブラスターでし | |
連射はできるでしが イカんせん射程が短いので、 サブの スプラッシュボムで 相手を動かして うまく爆発に巻きこんでやるでし | |
遠くから撃ってくる相手には、スペシャルの ショクワンダーで後ろに回りこんで ドカン! とクールにキメるでし | |
戦場の地形と 相手の動きを読み切る クレバーな使い手に かわいがって欲しいでし! |
近距離での戦いに特化したブラスター。近くで大きく爆発する弾を発射する。
サブについているスプラッシュボムは遠くの相手を攻撃するだけではなく、相手の距離を詰めたりスキを作るのにも有効。
高台の相手に対してはスペシャルウェポンのショクワンダーで応戦できる。
メイン性能
Ver.9.2.0現在
直撃射程 | 1.6 | 爆風射程 | 0.8~2.3 |
---|---|---|---|
塗り射程 | 2.1 | ||
拡散 | 0.0° | ジャンプ中拡散 | 6.0° |
ダメージ(直撃) | 125.0 | 確定数 (直撃・爆風) | 1~2 |
ダメージ(爆風) | 70.0~50.0 | ||
ダメージ (着弾爆風) | 35.0~25.0*1 | 爆風半径 | 0.32~0.76 (着弾爆風 ×0.5) |
連射フレーム | 40F(0.667秒) | 秒間発射数 | 1.5発/秒 |
キルタイム(直撃) | 0.233秒/kill | DPS(直撃) | 187.50/秒 |
キルタイム(確2) | 0.900秒/kill | ||
射撃継続時間 | 8.667秒 | 射撃後隙 | 26F |
射撃前隙(イカ) | 22F(0.367秒) | 射撃前隙(ヒト) | 12F(0.200秒) |
インク消費量 (装弾数) | 7.5% (13発) | 射撃時ヒト速 | 0.50 |
インク回復不能時間 | 55F(0.917秒) | 非射撃時ヒト速 | 1.04 |
単発塗りポイント | 14.0p | イカ速 | 2.02 |
インク効率(ダメージ) | 1667 / 13.3kill | インク効率(塗り) | 182.0p |
SR補正 | ダメージ(直撃) 200.0 ダメージ(爆風) 140.0~100.0 インク消費量(装弾数) 4.0%(25発) |
初速 | 8.7 | 爆発フレーム | 11F(0.183秒) |
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ジャンプ撃ち補正 | 3° | 足元塗り間隔 | 1発毎 (40F毎) |
最大中間塗り数 | 6個 | 中間塗り間隔 | 0.3本毎 |
対象 | ダメージ補正 (8.0.0時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 3.6倍 | |
キャンピングシェルター | 2倍 | |
スパイガジェット | 1.6倍 | |
スプリンクラー | 2.4倍 | 24倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 2.2倍 | 3.3倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 2.1倍 | 2.31倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 1倍 | 1.1倍 |
ホップソナー | 2倍 | 2.5倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2.1倍 | 2.31倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
射程は短いが、直撃1確の高い威力と速い連射と大きい爆風範囲を併せ持つブラスター。
威力はホットブラスターと同じで、直撃すれば1発、または爆風を2発当てると敵をたおせる。
しかし、射程はブラスターの中で最も短い。直撃の射程はボールドマーカー、爆風の射程はわかばシューターと同じくらいしかない。
その代わり、連射は1確のブラスターの中で最も速い。
さらに、爆風範囲も大きめで、ホット・ロング・ラピ・ラピエリより大きいが、クラブラ、Sブラ(短射程モード)より少し小さい程度。
射程の短さは普通のブキであればデメリットだが、ブラスターの場合は近距離で爆発する方が接近戦ではメリットになる。
そのため、ブラスターの中では射程の短いノヴァブラスターが最も近距離戦が得意であると言える。
ただしいくら近距離に強いとはいえブラスターはブラスター。超至近距離では爆発せず、密着に近い間合いだと爆風が当たらないため、対処方法は直撃一辺倒になってしまう。
爆風が当たる距離で撃ち合っても、直撃が当たらなければ、キルタイムの速い相手にはあっさり撃ち負けてしまう。
そのため、ブラスターらしく爆風を利用した戦い方が重要。平地で戦うのではなく、相手の射線に入ることを避け、「遮蔽物を利用した戦法」を取りたい。
パブロやヒッセンのような感覚での数撃ちゃ当たる作戦は通用しないので、その点は気をつけておきたい。
射撃中の移動速度は射程の短さの割に遅い。高威力の爆風で段差や曲がり角越しに相手を捉え、反応される前に素早い連射で倒すのが基本的な動きになる。
何も考えずに連射ばかりしていると、足が遅く他の短射程ブキ持ちに追い付けない・逃げ切れない・あっという間にインクが切れると散々。あらかじめ有利なポジションを取ってから、不意打ち気味に迅速な撃破を狙おう。
確2の強力な爆風を素早く撃てる、範囲と火力の両立こそがノヴァブラスターの持ち味だ。
サブ・スペシャル
スプラッシュボム
このブキを使うにあたって非常に重要なサブ。
飛距離が長く、さらに確1であり、汎用性が非常に高い。
・射程外の敵を嵌める
・敵の近くに投げて行動を縛り、メインを当てやすくする
・敵インクに投げて塗りを作る
・ヤグラ上に投げる
など、さまざまな立ち回りを可能とする。このブキセットの中では一番射程が長いので、前線に行きにくいときはポンポン投げるのも手だ。
ただし、投げると70%もインクを使用するため、インク管理に注意。
また、ノヴァの近爆風(70)とボム爆風(30)でコンボができるが、爆風で70ダメージを出せる範囲は狭い*2のと、サブ影響軽減のギアパワーを1つでも積んでいる相手だとギリギリで耐えられてしまうことから、メインとボムでコンボが成立することはあまり無い。
コンボは成立したらラッキー程度のものだと思っておこう。
無理にコンボを狙うより牽制や注意そらしに使った方がよい場面も多いので、広い視野を持って扱いたい。
ショクワンダー
射程が短いという欠点を大幅に解消できるスペシャル。
地形を掴んで相手インクの海や障害物を飛び越えられる。素早くこちらの爆風圏内に入れさせ、一気に仕留めたい。
ただしメインのインク消費量がやや重いので闇雲に撃つとすぐに効果が切れてしまう。
インク消費との兼ね合いから現実的に触腕を出せるのは2~3回、よくて4回が限度と覚えておこう。4回以上出すとメインに回せるインクはほぼ無いので必中のつもりで。
メインは至近距離だと逆に爆風が当たらないので、間合いを詰めすぎて直撃一辺倒になり戦いづらくなってしまったという事態にならないようにしたい。
壁ジャンプなどを活用して相手の頭上を取れれば、相手はエイム難度が跳ね上がるがこちらは爆風で簡単にキルが取れる。
ただし、壁ジャンプ直後はジャンプ撃ちによるブレが生じるため壁に吸われてしまったり、直撃を当てにくくなるので注意。生じるブレは6゜と、そこまで大きな数字ではないが、どうしても気になってしまうならアクション強化を積もう。
せっかく奇襲気味に近づけても正面からの撃ち合いになってしまうとあまり優位が取れないので、頭上や背後などに回りなるべく意表を突く攻撃を心がけたい。
ちなみに触腕での移動中には威力60の接触ダメージがあるため、爆風ダメージと合わせたコンボが可能。
また、ver.5.0.0以降はショクワンダーの到着点で発生する爆風のダメージと塗り半径が向上し、近爆風の最大ダメージが45とコンボが現実的な数値となった。
体当たり・爆風ともに当てたかどうかの確認が難しいため安定性に欠けるが、到着点の近くにいた相手はある程度なら爆風だけで仕留められる事は頭に入れておこう。
運用
近距離の敵にはメイン、中距離の敵にはスプラッシュボム、離れた敵にはショクワンダーで立ち向かうといった構成。
メインでのキルの狙い方
まず注意すべき点として
直撃させないとそれほどキルタイムが速くならない
ということが挙げられる。 いくら連射が速いとはいってもこのブキはブラスター。2発目がでるまでにはかなりの間(40F)がある。よく見かける中距離シューターではこの時間の半分以下で100ダメージを出せる。
さらにこのブキには26Fもの硬直時間があり、
- 一発爆風を当てても硬直の間にデスしてしまう
- 爆風を当てきってキルしても別の敵に後隙を狩られる
といった事態が多く発生してしまう。
すなわち、強引に間合いを詰めてキルを取りにいくのは得策ではない。自分より射程の長いブキに真正面から挑んでも、射程の暴力で何もできないか、2発目を当てる前にキルタイムの差でやられてしまうだろう。
また、接近戦重視の短射程ブラスターとはいえ、密着に近い近距離戦は苦手とする。いくら近距離ブキとはいえ、至近距離では爆風が届かない。特にこのブキは間合いを詰めようとして詰めすぎることが多々あり、返り討ちにあうことも多い。 スライドでインク状況お構いなしに距離調節できるマニューバー相手(特にスパッタリー系統)にいきなり間合いを詰められるとかなり弱い。
では、このキルタイムと射程の差をどのように埋めればいいだろうか。
不意撃ちを狙う
実行しやすいのは不意打ちである。横や後ろから1発目を当てることで、余程AIMがよいチャージャー、ストリンガーでない限りかなり優位に立てる。間合いを気にさせる間もなく撃破できれば最高だ。
ただし、このやり方は盤面の塗り状況によっては難しくなるので注意。
地形(障害物や段差)をイカす
障害物や段差を利用した立ち回りも考えられる。ブラスター全体に言えることだが、障害物の裏にいる敵にもなかなかな高火力攻撃を叩き込める。
この特性を利用し、障害物、段差越しに敵を捉えられれば、自身は極力姿を晒さずに敵へ攻撃できる。特にガチヤグラでは射程の短さという欠点が逆に良く作用し、ヤグラ下やヤグラの柱の裏にいる敵を一掃できる。
直撃を狙う
直撃も重要な要素である。地面に着弾したときの爆風は確4と全く信用できないので、詰められたときのメインでの攻撃手段はブラスターらしく直撃のみ。爆風で戦うブキと思われがちだが、前述の通り直撃が要求される場面は意外に多い。ヤグラの上、センプクからの不意討ち(する時もされる時も)、高台に居座る長射程ブキへのジャンプ撃ち……直撃の成功率が生存率ひいては勝率に直結すると言っても過言ではないだろう。
また、爆風でも安全にキルが取れる場面でも直撃は有効である。特にバンカラマッチで一刻を争う場面が顕著で、ヤグラ、ホコ、アサリを1カウントでも進めたくないときは、仮に爆風が当たり確実にキルが取れるような場面でも直撃が要求される。
まとめると、
・メインでキルを狙う場合は、段差や曲がり角越しに相手を捉え、反応される前に素早い連射で撃破する
・「撃つことがリスクになる」このブキに、少しでも隙を見せなくする立ち回りはとても大事
であるということ。
これらのことを参考にし、是非ノヴァブラスターを使いこなしていただきたい。
ギアパワー考察
- インク効率アップ(メイン)
元の燃費が悪いので付けておけば継戦能力が上がる。
またショクワンダー発動中も効果が発揮され、効果時間が切れにくくなり併用がしやすくなる。
多くの重量級ブキと同様に効果が乗りやすくなっており、GP10までは特に効率がいい。
- インク効率アップ(サブ)
スプラッシュボムが使いやすくなる。スプラッシュボム自体がサブの中でもかなり強力な部類なので価値は高い。
- イカダッシュ速度アップ
移動、奇襲するための接近と失敗時の逃走、対面時の咄嗟の回避など多くの場面で役に立つ。
軽量級ブキであるため、ギアがなくとも通常ブキよりは速く移動できる。機動力をより強化したい場合に。
- スペシャル増加量アップ
- スペシャル減少量ダウン
ショクワンダーの使用頻度を高める。射程の関係上、ボム以外で遠くの場所を塗ることができないことからポイントが貯めづらく、増加量の恩恵は微妙。
ショクワンダーは状況を選んで使いたいスペシャルなため、減少量の方が欲しい場面で使いやすくなる。
- スペシャル性能アップ
ショクワンダー発動中のインク消費を抑え、効果時間を長くできる。インク効率アップ(メイン)と併せて積むとより効果的。
- 復活時間短縮
- カムバック (アタマ専用)
- スーパージャンプ時間短縮
いわゆるゾンビ戦法ギア。最前線まで詰めることも多い典型的な短射程キル武器なので、デスのリスクを抑えるギアは基本的に相性が良い。
枠が余ったらとりあえずゾンビにしておいて損はない
カムバックに含まれるインク効率アップ(メイン)効果はショクワンダー中にも適用されるため、
スぺ減やエナジースタンドと組み合わせて復帰後すぐ使えるようにすれば大きな恩恵を得られるだろう。
- イカニンジャ (フク専用)
最前線で敵陣を荒らす際に有用。つけるなら減速分をカバーするイカダッシュ速度アップもセットで。
奇襲性が重要なメインなので価値は高い。
- ステルスジャンプ(クツ専用)
- 受け身術 (クツ専用)
スーパージャンプによる前線復帰のお供に。ステルスジャンプは上述のゾンビ戦法やイカニンジャとも噛み合う。
受け身術はステルスジャンプに比べ安定性で劣るが、こちらはショクワンダー発動終了時にも効果がある。
加えて受け身後3秒間は移動性能も強化されるので、これらの機能を有効に活用できるのであれば一考の余地あり。
相性の悪いギアパワー
- サーマルインク (フク専用)
「メインウェポンを当てないと効果がない」「爆風では効果がない」、すなわち直撃させないと効果がないのだが、このブキの直撃は確1。もちろん「相手がデスすれば不発」。
一応ナイスダマのアーマーのような限定的な状態の相手には有効だが、そもそもメインの射程とまるで噛み合わないので相性は最悪。
採用するのであれば、リベンジの方が良いだろう。
- ヒト移動速度アップ
ブラスター全般に言えることだが射撃前~射撃中~射撃後すべてに大きな硬直があり、ヒト移動速度を強化してもほとんど効果が無い。
一部のステージで金網や塗れない床をどうしても高速歩行したいときぐらいしか採用理由が無い。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 7.50% | 6.83% | 6.40% | 5.94% | 5.08% | 4.48% | 3.75% |
射撃可能回数 | 13 | 14 | 15 | 16 | 19 | 22 | 26 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.500 | 0.512 | 0.523 | 0.538 | 0.569 | 0.591 | 0.593 | 0.625 |
アクション強化
地上拡散0°、ジャンプ中拡散6°。
他のブラスターと違い少量での効果量が高い。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 6.00° | 4.77° | 4.06° | 3.32° | 1.98° | 1.07° | 0.00° |
スペシャル性能アップ
スペシャル性能アップ | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP20 | GP30 | ||
インク効率アップ(メイン) | GP0 | 11.67%/8 | 11.35%/8 | 11.19%/8 | 11.07%/9 | 11.03%/9 | 10.75%/9 | 10.55%/9 |
GP3 | 11.22%/8 | 10.91%/9 | 10.75%/9 | 10.62%/9 | 10.59%/9 | 10.30%/9 | 10.11%/9 | |
GP6 | 10.94%/9 | 10.62%/9 | 10.46%/9 | 10.34%/9 | 10.30%/9 | 10.14%/9 | 9.82%/10 | |
GP9 | 10.70%/9 | 10.39%/9 | 10.23%/9 | 10.10%/9 | 10.07%/9 | 9.78%/10 | 9.59%/10 | |
GP10 | 10.63%/9 | 10.32%/9 | 10.16%/9 | 10.03%/9 | 9.99%/10 | 9.71%/10 | 9.52%/10 | |
GP20 | 10.05%/9 | 9.74%/10 | 9.58%/10 | 9.46%/10 | 9.42%/10 | 9.13%/10 | 8.94%/11 | |
GP30 | 9.65%/10 | 9.34%/10 | 9.18%/10 | 9.05%/11 | 9.02%/11 | 8.73%/11 | -%/- |
敵に使われる場合の対策
短射程・高火力・大爆発のブラスター。
爆発でも確2、直撃なら確1、かつそこそこの連射速度と燃費を備える上、爆発塗りの大きさはブラスター中最大級。
が、とにかく射程が短い。
射程で勝っているブキなら素直にアウトレンジから攻撃しよう。
主にこのブキが暴れまわりやすいのはガチヤグラの際。地上からちょうどいい具合にヤグラの上で爆発する射程のため、敵ノヴァが残っている状態でヤグラに乗るのは非常に危険。遠所で確認したら接近前に撃ち抜いてしまいたい。爆風が届く距離まで接近を許してしまった場合はおとなしく降りて引き撃ちをしよう。
ブキセットごとの対策
欠点である射程の短さを直接キルをとりやすいスプラッシュボムやショクワンダーで埋めている。
持ちブキが長射程ブキでも要注意。不用意に崖縁に近づかないようにするのはもちろんだが、視界外からのスプラッシュボムやショクワンダーでやられないよう、音をよく聞くこと。
サーモンランでの運用
ブラスターの中では高めの連射力と爆風による範囲攻撃を兼ね備え、近距離戦闘で優秀な性能。
燃費の良さから継戦能力も高いので、ザコ処理を積極的に担当したい。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ノヴァブラスターを参照。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.2.0.0 | ネオ | 追加 |
ver.3.1.0 | 全般 | 爆発で70.0ダメージを与える範囲の半径を約50%拡大しました。 |
ver.4.1.0 | 全般 | ジャンプ中の射撃のブレを約25%軽減しました。 ギアパワー「アクション強化」による、「ジャンプ中の射撃のブレを抑える(地上での射撃のブレに近づける)効果」を、少ないギアパワーの数でも発揮されやすくしました。 最大まで「アクション強化」のギアパワーを装着している場合の効果はこれまでと変わりません。 |
ver.6.1.0 | 無印 | SP必要ポイント180→170 |
ver.7.2.0 | 全般 | 空中で爆発させたときや、地形に着弾させたときに発生する塗りの半径を、約20%大きくしました。 |
ver.8.0.0 | 全般 | スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
ver.9.2.0 | 全般 | 爆発でダメージを与える範囲の半径を約6%拡大しました。 |
トリビア
- わかばシューター、スクイックリンα同様にスケルトンデザインに変化。
- 新デザインゆえか、店頭で入手困難となるほどの大人気モデルらしい。
- もちろんゲームでは、ブキチの店で普通にチケット引き換えで入手できるのでご安心を。
- 発射時にブキ本体が変形する。
- スケルトン部分も発光するようになっている。
- 2001年発売の「ピクミン」に同名の宇宙船パーツが存在する。
- 時空流エネルギーによって惑星をも粉砕する性能を持った主砲という物騒な設定も。