ブキ/スペシャルウェポン/サメライド

Last-modified: 2022-10-05 (水) 23:24:46

これは新しいスペシャルウェポンサメライド」。
サメの形をしたフロートに乗り込み、現れたコースロープの上を高速で突進し、触れた相手を倒すことができる。
コースから外れたり、ZRボタンを押したりすると、爆発してインクをまき散らすぞ。

目次

▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年8月17日のツイートより。

 

概要

本作で追加された新スペシャルウェポン
デザインはサメ+プールや海で使うフロートで、推力はダクトテープで強引に固定されている
炭酸飲料のペットボトルから発生するようだ。
停止モーションはアニメーション映画『AKIRA』に登場する金田のスライドブレーキシーンからか。

セット情報

解説

発動すると向いている方向に予兆エフェクトが発生し、レールが設置される。
その後、サメライドに乗り込みレールに沿って突進、途中でZRを押すか終点にたどり着くと爆発。
前夜祭時点では直接轢いた場合と至近距離爆発の威力は180、遠距離爆発の威力は60。
突進中は無敵(もしくは非常に耐久力が高い)だが、乗り込む前と爆発した直後には隙がある。
スーパーチャクチのようにボムを消す能力などはない。

レールはサメの突進速度を考慮して設置され、段差や穴がある場合はフチから勢いよく飛び出す軌道になる。
穴が小さい場合は飛び越えて進む事ができるが、障害物や段差に垂直に突っ込んだ場合はそれ以上進めなくなる。
突進した結果、穴に落ちた場合は普通にデスした場合と同じ扱い。
障害物に対して斜めに衝突した場合は動ける方向に流れていく。
障害物でない(普通にイカ・ヒト状態で通過できる)物に対してはサメライドも素通りするため、
グレートバリアの中には侵入可能。

基本的な仕様としては以上だが、以下のようにイレギュラーな挙動が起こりやすい模様。

  • 段差に対して斜めにレールが敷設された時、レールは崖上に表示されるがライドは段差下に落ちてしまい斜めに滑っていく
  • シェルターのパージされた傘と真正面から衝突すると効果時間が終了するかシェルターが壊れるまで押し合いになる
  • ほぼ同時のタイミングでお互いのサメライドが起爆した場合、後隙に爆風の持続が刺さって両方即死する
  • 地形にめり込んでしまい、意図せず壁抜け・床抜けしてしまう
  • 突進の直前に受けた攻撃のノックバックで段差から落ち、相手プレイヤーの画面と同期ズレを起こして使用者の位置と相手視点での爆発が発生した位置が食い違う

使用のポイント

サメライドは、適当に使うと自滅する。
他のスペシャルウェポンと同じような感覚で使いこなすことは難しい。
サメライドの最大の問題点は敵の近くで爆発するのが前提であるにも関わらず、長い後隙が存在することである。避けてしまえばわかばですら簡単に狩れる。
適当に敵陣に突っ込んでも蜂の巣にされるだけであり、よしんば1人持っていけたとしても他に攻撃できる敵がいれば間違いなく1:1交換されてしまう。
勢いあまっての水没や落下、障害物で止まってしまうなどの事故も致命傷となる。
そして前隙も長いためピンチの状況でやけくそで使ってもゲージを無駄に消費するだけである。

それでいてダメージも攻撃範囲もそこまで高くないし、爆発は壁も貫通しない。
「他のSPは遠距離から一方的に即死攻撃を飛ばしてくるのにおかしくなイカ?」と思ってしまうかもしれない。特にナイス ダマとかいうやつ

しかしサメライドにももちろん強みはある。塗り状況に左右されない強力な突進速度とそこそこ広い攻撃範囲、そして融通の聞く爆破タイミングである。
サメライドはうまく使えば一気に複数人を倒し、バトルの勝敗を左右するほどの破壊力がある。

サメライドの強み

最初は「敵陣に突っ込んで一回だけ即死攻撃をするならウルトラショットの方が強いんじゃ?」と思うかもしれないが、そんなことはない。サメライドの強さを解説しよう。

広い攻撃可能範囲

ウルトラショットの場合、基本的に発射されれば着弾点の一点のみが攻撃範囲となる。それに対してサメライドは、レール上のどこでも起爆することができる。つまり、レールを軸とした爆発の範囲すべてがサメライドの攻撃圏内であるということ。これが何を意味するかは追って説明しよう。

サメライドは前後回避を許さない

ウルトラショットの場合、ウルトラショットを発動した相手の方を見て前後に移動することで回避することができる。着弾する弾の下をくぐり抜けて前進したり、後退して着弾点から逃れられるだろう。
しかしサメライドは前後に移動しても回避ができないのだ。前進しても早めに起爆され、後退しても遅めに起爆されるからである。
そのため横回避のできない通路や狭い場所ににおいてサメライドは無類の強さを発揮する。サメライドは執念深く、獲物を逃がさない。

サメライドは段差回避を許さない

ウルトラショットの場合、段差を利用した回避もできるだろう。段差の下を攻撃されたら段差を上り、段差の上を攻撃されたら段差の下に降りればよい。
しかしサメライドを相手に同じことは難しくなる。ウルトラショットは弾道から段差の上狙いか下狙いか比較的簡単に予測がつくが、サメライドの場合どちらを狙っているかは段差の直前までわからないのだ。更にサメライドは爆発の前に滑るため、動きを読むのは経験がいるだろう。

サメライドは防御を許さない

ウルトラショットといえども、スプラッシュシールドグレートバリアには防がれてしまう。壊すことはできても、その先まで攻撃が届かない。しかしサメライドはこれら防御手段にも強いのだ。
スプラッシュシールドは突進で耐久を削ってその内貫通する。ただしシールドの残り耐久によっては時間がかかる。置きたてのシールドにはしっかり止められてしまうので注意。
グレートバリアは中に侵入したり素通りすることもできる。詳細は後述の対spで。

サメライドは上にも強い

サメライドは上方にも広い攻撃範囲を持つ。金網の下で起爆して金網の上を攻撃したり、空飛ぶジェットパックを撃ち落とすこともしやすい。直撃コースから外れているため、相手からすれば気づけば死んでいた…という事態も起こり得るだろう。

無敵の高速機動

防御性能を持つspは数あれど、完全な無敵も発動場所に戻らない高速移動もサメライドのみの強みだ。咄嗟の回避には使えないが、ある程度敵の攻撃を無視することができる。サメライドはこれありきの性能といえるだろう。

サメライドは特定のブキに強い

チャージャースピナーストリンガー種などの後衛や、ブラスター種・スロッシャー種・ダイナモローラーなどの隙の大きめの相手を狙う。
咄嗟に逃げにくいブキや足元塗りの貧弱なブキには即死も決まりやすい。そういったブキは位置有利を取ってくるのでその場にたどり着くのが大変なことも多いが、サメライドの機動力がある程度は解決してくれる。
ただし隙は多くとも即死できなければ反撃されることも。基本通り、できるだけ追い詰めてからのサメライドを狙おう。

スペシャル一覧

一度突進が発動すれば無敵のサメライドは、多くのスペシャルに対して有利を取れる。

  • キューインキ
    やや不利。発動中は爆発も吸われてしまう。爆発を当てるなら背後から当てたいが、吸引範囲は広いので要注意。吸引が終わっていれば隙だらけなので狙い目だ。
    吸引はサメライドの走行を止めることはできないので、レール上に相手がいればそのまま轢くことができるが、大抵イカダッシュで回避される。
  • メガホンレーザー5.1ch
    フロートに乗っているときはダメージを喰らわないが、爆発後もレーザーに纏わりつかれると少々厄介。爆発後の追撃も含めて、使用者を倒し損ねると不利になるので注意が必要。
  • ジェットパック
    頭上攻撃の項目で説明した通り相性抜群だ。とはいえフロートに乗り込む前に直撃されなければの話なので、発動を潰されないように動くべし。
  • グレートバリア
    中に入り込んで爆発することで中の敵ごと粉砕できる。相性の良い相手だ。複数キルが取れることも。最低でもバリアから退去させた上でバリアを破壊できるので、味方がカバーしてくれれば高い効果を発揮する。
    ただ動きに制限はないので遠距離からわかりやすく突っ込むと逃げられてキルされてしまうだろう。ヤグラの上など高台に設置されても無力になりがち。
  • エナジースタンド
    飲みに来る相手を狙いやすい。ドリンクを飲んだ相手は積極的に攻撃しにくるので後述するカウンターサメライドが決まりやすい。またサメライドは敵リスポン付近での立ち回りを強力にするため、ゾンビのごとく高速復活した相手をもう一度倒しやすい。
    さらにサメライドの突進はエナジースタンドを貫通するため隠れてる相手を轢いていくことも可能(爆発は貫通しない)
  • ナイスダマ
    サメライドの爆発はナイスダマ発動者の強固なアーマーを一撃で破壊することができ、さらに60ダメージを与えることが可能。他の敵に後隙を狩られない限り、そのままメインでトドメを刺すことができる。ナイスダマは咎められにくいspなので、サメライドは貴重な対抗手段となる。
    発動直後を狙えればナイスが溜まる前に潰すことができ、反撃の足元投げさえ許さない。ただし読まれると足元投げで反撃されるので注意。その場合でも相打ちで良いなら間に合いやすい。相手のspを潰した上での相打ちなら味方も守れるので赤字にはならないか。安直なナイスダマは許さないというプレッシャーもかけられる。あまりに速く足元投げされるようなら無視して突っ切るのもいいだろう。相手は自分で投げたナイスダマが煙幕になるので後隙を狩られにくいかも。
    無敵を利用して中を突っ切ることもできる。奇襲性の高い使い方だが、中で起爆して持続している攻撃判定にやられないよう要注意。またナイスダマサメライドと違って着地するまでアーマーたっぷりなので気をつけよう。
  • アメフラシ
    こちらの進行を食い止める厄介なスペシャルだが、無敵を活かして突っ切ることが可能。
    雨の中に敵がいる場合は即爆を。
  • カニタンク
    かなり不利。一見背後で起爆すればいいように思えるが、ボールに変形されると即死を免れられてしまう。そうなると互いのスペシャルが相殺して消滅するが相手は硬直0なのに対しこちらは長い硬直があり一方的にキルされてしまう。
    一応直撃でカニを消滅させてから爆発することでキルできるが避けられたら上記の通り。メインの性能にもよるが、どうしてもカニタンクを止めたい事情がなければオススメはしない。
  • サメライド
    後出しで爆発すれば一方的に倒せる。正面衝突はお互いにスルーされる。

後隙を狩られなかったサメライド

サメライドは後隙を狩られやすい。しかし、後隙を狩られなければ大変な有利を押し付けられる。サメライドによる即死に失敗したとしても、相手は遠距離爆風の60ダメージを負って瀕死。こちらのインクは満タンで、足元には塗りも広がっている…と、大変有利な状況になるのだ。
相手だって、いつでも反撃ができるわけではない。インクがカツカツなら反撃もままならないのだ。ブキによっては反撃自体が難しいこともあるだろう。

サメライドと味方の連携…即死編

後隙の多いサメライド。ごまかすなら味方との連携が有効だ。
味方が追い込んだ敵をサメライドで狩ることができる。味方が逃げ道を塞いでくれたら即死をお見舞いしてやろう。ここでもサメライドの攻撃可能範囲が光る。即死ゾーンの広いサメライドは制圧力・決定力に大変優れているのだ。

サメライドと味方の連携…爆風編

軽視しがちだが、遠距離爆風の60ダメージというのも実に強力。少し小突けばあっという間に倒されてしまう傷となる。即死できずとも味方は傷ついた敵を簡単に倒すことができるだろう。サメライドに合わせてボムを投げ込むもよし、ブラスターなど広範囲のメインと連携するもよし、広範囲攻撃のspと合わせるもよしだ。

サメライドと味方の連携…退路封鎖編

サメライドは線攻撃である。そのため敵の退路を塞ぐことにも優れているのだ。即死編では味方に退路を塞いでもらったが、逆に自分が退路を塞ぎ味方にトドメを刺してもらうのもできるということ。しかもただ退路を塞ぐだけでなく、爆風ダメージのおまけつきだ。爆風編で書いた通り、即死させずともサメライドは十分強力である。

相手はサメライドの後隙を狩らなければいけない…という強み

少し邪道な味方との連携の話だ。
サメライドは後隙を狩らなければ大変なことになるという説明は前述した通り。だから相手も必死に後隙を狩ってくる。それでやられてしまってはサメ使いは無駄死にだったのか?というと、実はそうでもない。
例えば敵の背後で起爆したとして、敵は反撃のため振り向かなくてはいけない。するとその敵は60ものダメージを負った状態で、他の味方に背を向ける形となるのだ。しかも退路はサメの爆発で塗られている。近くの味方からすれば、これほど敵を倒しやすい状況も中々ないだろう。サメは死してなお執念深く獲物を追い詰めるのだ。
…とはいえ、できるものなら敵一人は即死させたい。そうすれば自分一人の犠牲で敵一人を倒し残りの敵も味方が倒して人数有利になりやすいだろう。

サメライドの弱み

サメライドには弱点も多く、前述の通り1つのミスが致命傷となる。全て把握しておかないと痛い目を見るだろう。

サメライドは硬直が長い

サメライドの最大の問題点。爆発後の硬直の存在である。爆発地点をチャージャーブラスター、ボムコロなどに狙われたら間違いなくお陀仏。爆発範囲を見切られてしまえば中射程未満の相手にもほぼ一方的にやられてしまうだろう(クアッドホッパーブラックならスライドで逃げれるかもしれない)
また爆発時にこちらの視界は一瞬だがインクで防がれてしまい、敵の位置確認が難しいのも逃げるのを若干困難にさせている。

サメライドは横回避に弱い

前後回避には爆発タイミングをずらすことができるが、左右回避はどうしようもない
特に遠距離を狙うほど避ける猶予は大きくなるので適当に遠距離の相手を狙うのはやめたほうがいいだろう

サメライドは至近距離に弱い

前後回避に爆破タイミングをずらして対応できる……といったが例外がありそれは至近距離である。
サメライドは発動その場爆発はできず、必ず一定距離は進んでしまう。ある程度近ければサメライド発動側に移動することで回避できてしまうのだ。
そもそも発動時の隙で倒されてしまうことも多いので至近距離ではあまり使わないほうがいいだろう。

サメライドは障害物に弱い

サメライドはマップの障害物に少しでも引っかかるとすぐに停止してしまう。
斜めに突っ込んでスライド走行とか、サメ半分だけ乗り出して前隙を隠すとか気の利いたことは一切できない。

サメライドは段差を超えられない

サメライドはレーン上にほんの少しの上り段差でもあれば停止してしまう。
靴ぐらいの高さの段差でもアウトである。

サメライドは段差回避に弱い

サメライドは発動タイミングをずらすことで段差回避されづらいのが強みであるものの、ナイスダマのように壁を貫通するわけではないので結局のところ段差回避されてしまうことはある。
相手が上の状態で段差回避された場合、近距離で爆発を防がれることになるのでそのまま硬直をキルされるだろう。
できれば硬直を刺されづらくするために上段側で爆発したい

サメライドはズレに弱い

サメライドは発動時に引かれた予告レーンから何らかの要因で脱線するとそこで停止してしまう。
どういうことかというと、移動するガチヤグラの上から発動するとすぐに止まる。

サメライドは空中に弱い

空中でサメライドを発動するとその場でサメに乗った後ゆっくりと地面まで降りていき、ついたところでようやく前方に予告レーンを敷き始めてからようやく走り出す。
さらに空中にいる間は無敵ですらないのでもはや沼ジャンプレベルに隙を晒してしまうことだろう。

サメライドはイカロールに弱い

サメライドの爆発に合わせてイカロールするとなんと普通に耐えられる。その後至近距離で硬直を撃たれてキルされる。
数値上はサメライドの発動を見てから足元にインクを塗ればイカロールできてしまうため理論上はただ無駄死にするだけのスペシャルである。
そうならないようにできるだけ相手の不意をついていきたい。

サメライドシェルターに弱い

イカロール同様シェルター系の傘バリアにもサメライドの爆発は防がれる。
イカロールより俄然簡単なのでシェルターが相手にいるときはより注意が必要だろう。

サメライドローラーに弱い

サメライドが爆発しそうなタイミングでローラーで上方向に横振りするとなんとサメライドの硬直に落ちてきたインクが刺さって死ぬ。(もちろんローラー側もキルされるが…)
とっさにイカロールは難しいが、とっさに横振りぐらいはしやすいのでローラー相手にサメライドを使う時は注意しよう。

サメライドはラグに弱い

サメライドの爆発はボムなどと同じで防御側のゲーム画面で判定される(と思われる)。
そのため明らかに当たる距離に見えていても実際は回避されていて反撃される可能性がある。
イカんともし難い問題だが、少しでも改善を図りたいならせめて自分の回線ぐらいは整えておこう。

発動位置

発動直後の隙を狩られないよう、安全な位置から発動する必要がある。
こちらを見ている相手の射程内での発動は控えよう。倒されそうなので咄嗟に発動して回避・・・などは厳禁。発動直後に倒されてしまえばspゲージも無駄にしてしまう。

有効な発動の仕方としては、後述する横・裏・高台からの発動の他、坂の下からの発動がある。坂の下は敵からの攻撃が届きにくく、安全に発動しやすい。場所によっては攻撃先を見にくいのが難点か。

攻撃

直撃コース

攻撃対象にまっすぐ突っ込む使い方。近距離爆発の他、体当たりの直撃も狙いやすい。
攻撃先に複数人いる時は、一人を体当たりで倒しもう一人を爆発で倒すなんてことも狙えるだろう。
しかし、相手に回避されやすい使い方でもある。相手に気づかれていて逃げ道があれば、高確率で逃げられた挙句手痛い反撃を受けることになる。

背後や逃げ道をふさぐコース

攻撃対象の背後など、直撃コースから少しだけずらして発動するコース。メリットはいくつかある。
一つめは追い詰めた相手に近距離爆風を確実に当てられること。
二つめは咄嗟に背後に逃げようとした相手が即死攻撃に巻き込まれる事故狙い。
三つめは仮に前などに逃げられても、味方が近くにいれば遠距離爆風の60ダメージを負った状態で味方からの追撃を受けること。
基本的にはこちらの使い方がいいだろう。特に味方との連携を重視する時には意識したい。

その場爆発

壁などに隠れた状態から発動してすぐに停止・爆発することで襲ってきた相手にカウンターを食らわせる。
もう逃げられない状態で相手が攻めて来そうな時に逆転できるが、失敗したらゲージも失うハイリスクハイリターンな爆発。
小ネタだが普通にレールをひいて即ZRを押すより壁の眼の前で発動して自動停止したほうがほんの僅かだが早く爆発できる。

有効な使い方

サメライドは応用の効きやすいスペシャルウェポンであり、様々な工夫が可能だ。

追い詰めてサメライド

ステージの端や通路など、狭くて逃げ場のない相手に発動する。基本的な使い方であり、基本的にはこれを狙うと良いだろう。
相手の足元がこちら側の色で汚されていればどこでも使えるテクニックでもある。特に長射程の味方が相手の逃げ道を塞いでくれていたら好機だ。
また、リスポン地点周辺は狭い地形であることが多く、有効に作用しやすい。ガチヤグラやガチホコのノックアウトを狙う時など、リスキルを狙うときにはサメライドは強力な効果を発揮する。
一方で、追い詰めた敵の場所に移動して倒したということは今度は自分が不利な位置に来てしまうこともある。他の敵は近くにいないかの確認と、自分が倒されてでも相手を倒すことに価値があるかの判断をして使おう。

横や背後からの奇襲サメライド

少し大胆な立ち回りをして敵の横や背後を取れたら狙いどころだ。
サメライドの凶悪な突進力を遺憾なく発揮でき、遠距離から一気にキルを取ることができる。特に敵前方の味方に注意が向いていれば効果は絶大。逃げようにも味方からの追撃を受けるのでサメライドを使った自身も生存しやすい。
ダブルキルなど複数キルも発生しやすく、リターンは非常に大きい。しかし横や背後を取ること自体が大きなリスクを孕んでいる。回り込んでいる間は単独行動になりがちで、自身がキルされるリスクも高い。またサメライドの突進力があるとはいえ、回り込んでいる間に味方の前線が崩壊しないか冷静に判断しよう。

飛び降りサメライド

高台や段差の上から発動し、飛び降りて発動する。
相手の上から発動するため、前隙を狩られにくい。高台付近は逃げ先が一つは壁になっており、逃げ場が少ない。壁を上っている最中にはイカロールはできても爆発から逃げることはほぼ不可能・・・と、至れり尽くせりな環境と言える。非常に強力な使い方の一つだ。
また、必ずしも飛び降りてすぐに爆発する必要もない。そのまま直進して壁際の敵を追い詰めてキルしても良い。
特に活躍するのはガチヤグラ。ヤグラという移動する高台が中心となるこのルールでは、ヤグラの上からの発動が強力だ。ヤグラに近づいてきた相手に強力な一撃をお見舞いしよう。

頭上攻撃のサメライド

上方向にも広い攻撃範囲を活かしたサメライド
金網の上にいる敵や、ジェットパックを使用中の相手が狙い。相手からすれば直撃コースから離れているため奇襲性も高い。金網高台の上で呑気にチャージしているチャージャーなどにお見舞いしてやろう。

塗れない足場を突っ切るサメライド

サメライドパブロのように塗れない足場でも高速移動が可能だ。そのため通常のヒト移動よりも遥かに速く移動して爆破できる。
具体的にはユノハナ大渓谷が挙げられる。中央の高台から敵陣に続く金網を一気に駆け抜けることが可能だ。

カウンターサメライド

追われている時の反撃に使うサメライド
メインブキの苦手なブキなどに遭遇して追われたとき、横や背後に回り込もうとして敵に見つかり追われているとき、敵陣に深入りしたが味方が3落ちして逃げているときなどに使えるテクニックだ。
追われているときに反転してサメライドを発動する。発動の前隙を狙われないよう十分な距離を取るか、障害物を利用して発動する。追われているときに通路や逃げ場の少ない場所に相手を誘導することで強力なカウンターとなり返り討ちができる。いかにも追い詰められているような演技力があるとなお良い。

決め撃ちサメライド

相手の移動先を予測し、そこに置くようにサメライドの爆発を合わせる・・・という、ちょっぴり高度なサメライド。特に追い詰めてサメライドを使いにくいステージほど有効なテクニック。
主な使い方は味方からの攻撃を受けて逃げている敵に対して。ダメージを負った敵に遠距離爆風の60ダメージを与えてトドメを刺すことを目的にすると良いだろう。そのため他のサメライドとは違い、体当たりの直撃や近距離爆発による即死は狙わなくても良い。勿論、即死を狙えれば最高だ。
決め打ちを狙うメリットもある。敵の移動先を予測して使うため、発動時は狙っている相手からは攻撃を受けることがなく比較的安全だ。敵からすれば予測が難しく、不意をつきやすい。そのため反撃も受けにくい。体当たりや近距離爆発を狙わなくてもいいので爆破位置も読まれにくい。仮に読みを外して狙っていた敵が別の方向に逃げていたとしても、スペシャルの無駄撃ちだけで済みやすい。
特にユノハナ大渓谷キンメダイ美術館海女美術大学など、「広大な広場の中央に柱が立っている」ようなステージでは有効なテクニックだ。柱を中心に右手前・右奥・左手前・左奥とする。右手前の味方が右奥の敵に攻撃して、左奥に敵が逃げたところに左手前からサメライドを合わせるような使い方ができる。広場ではサメライドから逃げられやすいため、決め撃ちができると攻めの幅が広がるだろう。
上手く決まると大変気持ちが良いが、盤面の理解と勘の必要なテクニックだ。発動のしかた次第でリスクは高くも低くもなるのでその判断も含めて難しいと言えるだろう。

逃走サメライド

せっかくの強力なスペシャルを逃走に使ってしまうという贅沢なサメライド
基本的にはあまり使うべきではない。どうせならカウンターサメライドを狙うほうが良い。無理な立ち回りをごまかすように使うのが良いだろう。逃走するなら戦果は持ち帰りたい。
一つの使い道としてはガチアサリがある。ガチアサリを敵に気づかれないようにゴールしたあと、ゴール前から素早く離脱するのが目的だ。そこで生存できれば追加ゴールに繋げられるためやる意義はあるだろう。

サメワンダー

強硬的な位置取りのためのサメライド
無敵の突進能力を持つサメライドは、時に強引な立ち回りをも実現してくれる。サメライドで長距離を移動し、敵の攻撃を無視して大胆に敵の裏を取る。
基本的には味方、それもできれば複数がいる時が望ましい。ガチエリア以外のバンカラルールにおいて、ゴール付近での使用が主な用途となる。
一例としてユノハナ大渓谷のガチヤグラを紹介する。ゴール付近では高台からブラスターチャージャーなどからの猛反撃を受けるが、坂道をサメライドで駆け上がることで通常は困難な高台侵入がしやすくなる。

牽制用サメライド

サメライドを使われた時、普通は逃げることをまず考えるだろう。それを利用して相手に後ろに引かせるが、突っ込まずに早めに起爆する…という使い方。ボムで牽制するような感覚で、相手にただ引かせるためにサメライドを使う。

一例。相手が障害物の近くで戦っている時、それを利用されて隠れられてしまう。そこにサメライドを使うことで相手は障害物から離れなくてはならなくなる。障害物の裏に隠れてもサメライドなら障害物の脇を通って起爆し裏まで攻撃できるからだ。そのため障害物からも少し距離を取るだろう。そこで実際には障害物を通り過ぎずに手前で起爆する。すると今度はこちらが障害物を利用できる形となり、有利に撃ち合いを展開できるのだ。

メリットは様々。ボムの無いブキなら貴重な牽制手段となる。ボムなら相手が前進して突っ切ってくるかもしれないが、サメライドにはまず不可能で確実に引かせられる。ボムは重いインク消費をするがこちらは寧ろ回復する。障害物までの距離を詰めることができ、射程負けしてる相手にも距離を詰められる。相手が引くので前線が上がる。…仮に失敗してもリスクは低いのも魅力だ。
また幾らサメライドをイカロールで回避できるとはいえ、逃げる余地があるなら態々イカロールを狙うことも少ないだろう。早めに起爆するのでタイミングを読むのも難しいはず。ただそれでも読み合いになる可能性はあるが。
デメリットは牽制したところでその後の打ち合いに負けたり前線を上げられなければ意味がないということ。メインとサブの戦闘力が問われる。またリスクは低いが適切なリターンを得るのも難しく、spゲージ回収効率が高く無ければ気軽には使えない。

ガチエリアのサメライド

強力な塗り性能を活かすことができる。
爆発で攻撃しつつ、エリアの塗りを一気に広げられる。エリア確保には頼もしいが、うかつにエリア内で後隙を晒さないように。
敵からノーマークならソロでも素早くエリア奪還ができることも。非常にリスクの高い賭けになるので、最後の悪あがきぐらいに考えよう。
またエリアを確保した抑えの局面でも強力。敵陣に侵入して復帰した敵を爆破できれば大量リードからの勝利が目前だ。

ガチヤグラのサメライド

前述したヤグラ上からのサメライドが強力。
他にも、防衛時には段差や坂の上で起爆し、近くのガチヤグラの上に近距離爆発を当てる使い方ができる。これもまた複数キルの起きやすい使い方だ。そうでなくともヤグラ付近での爆発はヤグラが動くこともあって事故を起こしてやりやすい。
ガチルール全般に言えるが、やはり復帰する敵に強いのが好相性。ゴール付近の攻防に強く、ノックアウトで勝利を確定させやすい。
またヤグラ上で柱に向かってサメライドすることで無敵で強引に3カウントぐらい稼ぐことが可能。どうしてもカンモンを突破したい時なんかに使ってみよう。

ステージ別ヤグラ防衛箇所

ユノハナ大渓谷

初期位置~第一関門

高台の低い側から進行中のヤグラに直接飛び乗って爆発。
狙えるタイミングは長めだが前隙中にヤグラから普通に射撃されてしまう。

一番高い高台から強襲。
第一関門に止まっていても問題なく届く。
ここを逃すと第二関門では飛び乗れない。


第三関門~ノックアウト

網の上から強襲。
スペシャルを溜めて発動位置にたどり着くまでに時間がかかることと、上記防衛ポジションの一番高い高台に敵のチャージャーが陣取っていると発動が厳しいことが難点。

ゴンズイ地区

初期位置~第一関門

中央高台通路から突撃。
角度はざっくりでも意外と直進してくれるため、安全を取って後ろから発動しても大丈夫。
長射程からの射線が通っている点だけ注意。


第一関門~第二関門


左側スロープからジャンプして飛び乗る。
ヤグラよりも遥かに高く進行ルートに近いため、柱の奥側で爆破することもできる。
スロープの一つ手前から直角に進んでもギリギリヤグラに乗ることができるが、タイミングがシビアで射線も通るためスロープよりは有効度で劣るか。


右側高台からでも強襲可能。
スロープと違い金網なのでインクが通るが、別方向から敵が詰めてくる危険性はないという点で差別化できる。
こちらも同じく手前からも飛び乗れる。
金網からでは遠いときにはこちらでもいいだろう。


第三関門~ノックアウト

塗れない通路の右側から停止位置に届く。
もう一つ右の三角屋根からでは届かない。
長い距離を直進できるので急ぎのときや決め打ちする際に有効。

ヤガラ市場

第一関門

関門左側のちょっとした台からならヤグラ上を爆破できるが、関門にたどり着いてからでは遅く、停止位置から近すぎるため前隙中に倒される危険もあるため良いとはいえない。
たまたま奇襲できたら僥倖程度か。


第二関門~第三関門



第二関門停止~第三関門到達までのルートは左側高台から乗り込み可能。
爆撃したい放題だが、ここを逃してしまうと第三関門で手出しできなくなる。

マテガイ放水路

第一関門~第二関門

第一関門通過後下段に降りてからならば、中央の壁の右側から突撃できる。
第一関門は届かないため、序盤の防衛箇所はこのあたりになる。


第二関門~第三関門

第二関門の右側から一応乗り込める。
リスポーン地点から遠く回り道をしないといけないため発動機会は少ないか。

第二関門~第三関門到達までの間、右側高台の金網から強襲もできる。
同じくリスポーン地点から遠いため狙いすぎるのもよくない。


第三関門

リスポーン地点から一段降りた位置から。
かなり長い距離を直接狙えるが、やはりチャージャーの射線に注意。

ナメロウ金属

第一関門~第二関門


自陣側高台からそばを通るヤグラに突撃。
第二関門停止中のヤグラにもギリギリ届くが、ちょっとした段差の上からの場合発動場所によっては届かないこともある。
第三関門

トラック横の高台からギリギリ届く。
第三関門停止位置まで近く助走もあまりつけられないため、中距離シューターからでさえ倒される危険がある。

マサバ海峡大橋

第一関門~第二関門

第一関門通過後に一瞬だけ乗り込めるタイミングが存在する。
第一関門に届く高台がないためここでなんとか誤魔化すしかない。


第二関門

第二関門手前の通路から停止位置まで届く。
ヤグラ進行ルートの真正面からなので敵の意識外から突撃とはいかないのが難点。
第三関門~ノックアウト

ノックアウト位置の左側高台から一応届く。
ここが使えるということはノックアウト寸前ということに他ならないが、苦し紛れの抵抗にはなる。

キンメダイ美術館

第一関門~第二関門

自陣側高台左側の位置で登ってくるヤグラに乗り込める。
ここも第一関門では何もできない上に、ここを通過すると壁が回転して金網がヤグラ進行ルートから外れるため重要なポジション。

登り切ってから少し立つまでならば壁は回転しないため、壁の金網から強襲が可能。
警戒されていなければとても強いポジションだが、タイミングに間に合うよう予め壁を塗っておく必要がある。


第二関門~第三関門



進行中、第二関門停止中いずれも手前側高台から多くの場所で突撃可能。
第一関門に続いて第三関門もサメライドで乗り込めないためここが防衛の要になるだろう。

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第二関門

防衛ポイントは水位が下がる前の第二関門前高台、以上
他の関門は周囲に高台がない上に、先に自チームが第二関門を突破してしまうと水位が下がり、高台がヤグラよりも下に位置してしまうため乗り込めなくなる。
このステージでサメライドを使うつもりなら防衛よりも攻勢時に使いたい所。

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第一関門~第二関門

自陣側高台の傍が第一関門なので自由に突撃可能。
あまり近づきすぎると反撃を受けるので適切に距離を取ってぶっ放そう。


第二関門~第三関門

第二関門停止位置は右側高台から乗り込める。
ヤグラから右側高台に展開する敵に処理される危険に注意。

反対側のニンニク型足場からも乗り込める。
敵から射撃を受ける危険性が低く、高低差もあるため基本的にはこちらを推奨。
関門を突破されても足場に沿ってヤグラは迂回するため、強襲できるタイミングはかなり長い。


第三関門


少し回り道をすることになるが、右側のスロープから安全にヤグラに乗り込める。
手前側高台からでもギリギリ届くが相手の射線もよく届くのが悩みどころ。

左側高台の金網からだとより高所から爆撃できる。
しかしヤグラに乗っている敵の目の前で壁を登らなければならない。


番外

中央敵側高台から戻されるヤグラに突撃することも可能。
攻撃側で使えるサメライド乗り込みポイントなので、覚えておいて損はない。

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初期位置

跳ね橋が上がっている間なら頂点からヤグラ上を爆撃できる。
一度進んだヤグラが戻されるときに使えると相手の出鼻をくじいて再攻撃に回れる。


第一関門~第二関門


中央高台の金網からは第一関門を突破した後のヤグラを、塗れる位置からは第二関門で停止しているヤグラに突っ込める。


同じ位置のヤグラに対し左側高台の金網や真正面からも突っ込める。
第二関門の位置が全ステージ中最も高台に囲まれているため強襲にはもってこい。あらゆる角度から強襲を決めてやろう。
反面第二関門を突破されると第三関門はなく即座にノックアウトになるため、ここを絶対に通さない意思を強く持たなければならない。

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初期位置~第一関門

自陣側高台から突撃。左側にブロックがあり射線を遮ってくれるのでうまく使おう。


第一関門~第二関門

手前の高台からまっすぐ突撃。
関門を突破されて一段上がってきても乗り込める。


第二関門~第三関門

手前の高台から第二関門・第三関門共に直接乗り込める。
若干の高低差と射線を遮る壁もあいまって、助走は短くても安全度は比較的高めか。


第三関門~ノックアウト


リスポーン地点から大きく回り込んだ左側高台からも第三関門以降のヤグラには届くが実用性は低い。

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第一関門~第二関門

伸び縮みする足場の手前から下を通るヤグラに届く。
ここも高い位置から発進のため柱の奥側にも爆撃できる。

右側の高台であれば下っていくヤグラに後ろから突撃することも可能ではある。


第二関門~第三関門


インクレールのある高台やその左側からヤグラに乗り込める。
安全度の高い高台が基本的にはおすすめ。


第三関門~ノックアウト

リスポーン地点周辺の進入不能エリアからでも強襲は可能。
スペシャルを溜める場所や時間が足りれば有効。

ガチホコサメライド

無敵の突進はガチホコ阻止にも強力だ。ついでに周りの敵も巻き込めれば一気に打開できる。横などからの奇襲サメライドが光り輝くが、前線の崩壊には細心の注意が必要。勝因も敗因も作りやすい。
やはり復帰する敵に強いのがGood。特にガチホコは一瞬の隙がカウントリードに繋がる。敵を一人キルしてこちらに注意を引き付けられればキルされても文句無しの戦果になりうる。
ガチホコ持ちを倒すだけなら、たとえ正面から堂々と発動しても仕留めやすい。足元塗りの苦手なガチホコサメライドからは逃れにくい。ホコ持ちが逃げにくい地形に来るのを待ち構えよう。延長戦防衛の強力なフィニッシャーとなり得るため、ぜひともspゲージは温存しておきたい。

ガチアサリのサメライド

サメライドの爆発後、持ってるアサリが周囲に飛び散る。ガチアサリならまだしも、通常のアサリは回収が少し面倒だ。
ゴール付近のごちゃごちゃした戦況で戦果をあげやすい。また、ガチアサリを所持しているときはカウンターサメライドのチャンスだ。
ガチアサリを所持してゴールに急行することも選択肢。ガチアサリはその場に落ちてしまうが、拾いなおすか味方へと繋げよう。
またガチアサリを敵ゴール近くに投げ、落ちたガチアサリに向かってサメライドを発動すると爆発終わりに即アサリを拾って投げ入れることが可能。
硬直を狩られたら倒されるものの、少しでも遅れればゴールを割れるためどうしても割りたいという時に使ってみよう。

ナワバリバトルのファイナルサメライド

バトル終了が確定した後はプレイヤーは行動できないが、終了間際に放たれたサブスペシャルウェポンにはバトルが終わった後も少し残ってステージを塗るものがある。
サメライドもその内の1つであり、終了直前に放つとバトル終了のブザーが鳴っても容赦なく突進して爆発してインクを塗り返す。突進の阻止さえされなければ相手はこれをゲソを咥えて眺めるしかない。
これによって大体50p程度、爆発する位置がちょうどよければ60p程の塗り返しを結果に反映させることができるのだ。接戦ではこれで逆転も狙える量である。

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