ブキ/スペシャルウェポン/サメライド

Last-modified: 2024-04-17 (水) 13:35:11
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これは新しいスペシャルウェポンサメライド」。
サメの形をしたフロートに乗り込み、現れたコースロープの上を高速で突進し、触れた相手を倒すことができる。
コースから外れたり、ZRボタンを押したりすると、爆発してインクをまき散らすぞ。

発動直後に少し隙があるものの、一度突進に入れば、相手の攻撃ではたおされない。
離れたところで発動すれば隙をカバーしやすくなる一方、途中で向きを変えることができないので、しっかり狙おう。
水に突っ込むとやられてしまうので注意!

▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年8月17日のツイート・スレッドより。

使用イメージ画像

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概要

本作で追加された新スペシャルウェポン
デザインはサメ+プールや海で使うフロートで、推力はダクトテープで強引に固定されている炭酸飲料のペットボトルから発生するようだ。

セット情報

背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)

2022秋2022冬2023春2023夏
2023秋2023冬2024春2024夏

基礎性能

Ver.7.0.0現在

ダメージ(近距離爆風)220.0ダメージ(遠距離爆風)70.0
ダメージ(轢き)220.0塗り範囲1.7
爆風範囲(近距離)1.5爆風範囲(遠距離)2.7
前隙25F(0.417秒)後隙28F(0.467秒)
最大突進時間60F(1.000秒)起爆までの時間42F(0.700秒)
突進速度4.5突進速度(空中)2.2
サーモンラン SR補正ダメージ(爆風)700.0~
ダメージ(轢き)500.0
轢き範囲 1.5倍
ダメージ補正(3.1.1時点)
対象ダメージ補正
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター直撃 100倍
爆風 6倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター直撃 100倍
爆風 9.5倍
スパイガジェット スパイガジェット直撃 100倍
爆風 6倍
スプリンクラー スプリンクラー5倍50倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド5倍7.5倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体5倍5.5倍
グレートバリア グレートバリアの弱点
ナイスダマ ナイスダマのアーマー7.5倍8.25倍
ホップソナー ホップソナー5倍7.5倍
カニタンク カニタンク7.28倍9.464倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア直撃 1倍
爆風 5倍
直撃 1.1倍
爆風 5.5倍

発動時間・判定関連

以下、試し撃ち場のラインを用いて計測したものは「ライン○本」と記載する。
米印(※)がついているものは、20回の試行で得た実測値より算出した平均値であるため、正確な値ではない可能性があるので注意されたし。

  • 発動~突進開始:約0.42秒(25f)
    • レールを設置する準備時間。攻撃、無敵判定どちらもない。また、この時点からSPゲージを消費する。
    • 空中で発動した場合、着地してからレール設置を開始する。そのため、空中ではSPゲージを消費しない。
  • 突進速度:ライン1本あたり約0.2秒(250DU/s=約4.17DU/f)※
    • 突進開始から一瞬でこの速度に到達する。加速時間はほぼない。
    • 突進中は轢き判定、無敵判定どちらもある。
    • 起爆操作を行わない場合、突進開始から約1秒後に自動で起爆準備する。
  • 操作不能時間:約0.25秒(15f)※
    • 突進開始~起爆操作を受け付ける最短の時間。どれだけ頑張ってもこの間はブレーキがかからない。
  • 起爆準備時間:約0.7秒(42f)※
    • 起爆準備開始~爆発までに掛かる時間。
    • 無敵判定はあるが、轢き判定はこの時点で消失。
      • 減速時間:約0.4秒(24f)※*1
      • 起爆準備開始~停止までに掛かる時間。起爆準備時間に含まれる。
  • 爆発~硬直解除:約0.47秒(28f)
    • 爆発後、あらゆる行動ができない時間。Ver.2.1.0から、この硬直が解除されるまで無敵状態が続くようになった。
  • 【合計】発動~硬直解除:2.05~2.80秒(123~168f)※
    • 平均値の合計なので、信頼性は低い。目安程度に。

突進距離関連

障害物にぶつからず、レールをすべて一平面に直線で設置できたときの数値。

  • 最長突進距離:ライン約5本分(250DU)
    • 起爆操作を行わない時の、体当たりに攻撃判定がある最長距離。レールは実線で表示される。
    • 起爆操作はサメライドがこの上にある間だけ受け付ける。
    • レールの長さは水平方向だけでなく、垂直方向も参照する。具体的には高所から発動したサメライドは、落下した高さに応じて水平移動距離が短くなる。
  • 最長移動距離:ライン約6本分(300DU)
    • 起爆操作を行わない時の、制動距離を含めた最長移動距離。レールは点線で表示される。
    • 実線部を過ぎた時点で自動でブレーキ開始、点線レールの端で起爆する。
    • サメライドの大きさを考慮するので、実際のレールはこれらの数値より少しだけ長い。
  • 操作不能距離:ライン約1.25本分(62.5DU)★
    • 操作不能時間の間に進んでしまう距離。どう頑張ってもこの距離は最高速度で前進する。
  • 制動距離:ライン1本分(50DU)★
    • 起爆準備開始~停止までに移動する距離。2つのレールの長さが異なるのはこれのため。
    • つまり発動時は、爆発したい場所の少し手前で起爆する必要がある。
    • ★の合計より、最短で起爆操作を行った場合、前進距離はライン約2.25本分となる。

爆発関連

範囲は半径表示。フロートの外側を基準とする(爆発範囲にフロートの大きさを含まない)。

  • 共通
    • ボム同様の爆発であり、ナイスダマのように壁などは貫通できない。
    • 球状の爆発であり、上下方向にも等しく爆発が広がる。
  • 近距離爆風
    • ダメージ:220
    • 範囲:ライン約1.5本分(75.00DU)
      • 即死ダメージ。イカロールのアーマーでも防げない。
      • 爆発前に、可視化された予告円が表示される。
  • 遠距離爆風
    • ダメージ:70
    • 範囲:ライン約2.5本分(125.00DU)
      • 見た目以上に広く、それなりの距離を取らなければ深手を負う。
  • 塗り範囲:ライン約1.7本分(飛沫:ライン約2.5本分)
    • ポイントにして、およそ70p。(突進中の塗りを被る部分があるので、実戦では65p+突進塗りくらいを目安に)

その他の挙動

  • フロート自体に喰らい判定は無く、フロートを攻撃してもダメージは入らない。
  • 発動時、キャラクターの位置にフロートの中央が来る。また、フロートのやや後方に乗り込むため、キャラクターの位置が発動地点からライン0.1本分程後方にズレる。誤差レベル
  • フロートが少しでもレールに乗っていれば前進可能。完全にレールから外れると停止する。
    • 具体的には、プレイヤーが乗っているガチヤグラに発動から押され続けると前進しないが、誰も乗らずに中央へ戻るときのガチヤグラに発動から押され続けてもギリギリラインに乗るためサメライドは前進する。

解説

発動すると向いている方向に予兆エフェクトが発生し、レールが設置される。
その後、サメライドに乗り込みレールに沿って突進、途中でZRを押すか終点にたどり着くと爆発。
直接轢いた場合と至近距離爆発の威力は220、遠距離爆発の威力は70。
突進中は勢いで相手のインクを弾き飛ばすため無敵(もしくは非常に耐久力が高い)だが、乗り込む前と爆発した直後には隙がある。(爆発直後に相手インクを爆風で弾くため少しだけ無敵時間がある。しかしこの無敵時間はアップデートによって延長されたが依然後隙よりも短いので注意。)
スーパーチャクチのようにボムを消す能力などはなく、スーパージャンプ中に発動して着地と同時に爆発するような芸当もできない。

レールはサメの突進速度を考慮して設置され、段差や穴がある場合はフチから勢いよく飛び出す軌道になる。
穴が小さい場合は飛び越えて進む事ができるが、障害物や段差に突っ込んだ場合はそれ以上進めなくなる。
突進した結果、穴に落ちた場合は普通にデスした場合と同じ扱い。
障害物に対して斜めに衝突した場合はわずかに動けるほうへ流れて停止、爆発する。
障害物でない(普通にイカ・ヒト状態で通過できる)物に対してはサメライドも素通りするため、
グレートバリアの中には侵入可能。

基本的な仕様としては以上だが、以下のようにイレギュラーな挙動が起こりやすい模様。

  • 段差に対して斜めにレールが敷設された時、レールは崖上に表示されるがライドは段差下に落ちてしまい斜めに滑っていく
  • シェルターのパージされた傘と真正面から衝突すると効果時間が終了するかシェルターが壊れるまで押し合いになる
  • 地形にめり込んでしまい、意図せず壁抜け・床抜けしてしまう
  • 突進の直前に受けた攻撃のノックバックで段差から落ち、相手プレイヤーの画面と同期ズレを起こして使用者の位置と相手視点での爆発が発生した位置が食い違う

使用のポイント

サメライドは、適当な使い方では戦果を挙げるどころか己を危機に晒す事になる
相手がサメライドの対応のみに専念できる状況ならば、避けた上で反撃するのが十分間に合うほど発生猶予及び後隙が大きいからだ。
闇雲に敵の群れに突っ込んでもハチの巣にされるだけであり、他のスペシャルのように不利状況を打破する手段として使用するのは難しい。

基本的には局所的な有利状況を迅速にキルに変換する用途のスペシャルだと考えるのが分かりやすいだろう。
味方と交戦中、あるいは移動が不自由な場所にいるなど、なにかしら不安要素を抱える敵に対して使うのが良い。
メインとの差別化のため、その長い移動距離を生かして遠くの敵の隙も見逃さずに狩っていきたい。
性質上打開には非常に不向きなスペシャルであるため、打開の展開にならないうちにチャンスを見逃さずキルを取る必要がある。
そのためにもスペシャルの特徴を理解し、キルが狙えるシチュエーションの引き出しを増やすことは非常に重要。

サメライドの強み

無敵の高速機動

完全無敵の高速移動はサメライドの大きな強み。移動可能な他のスペシャルの多くは終了時発動場所に戻ってしまうが、このスペシャルは発動後そのまま居座ることができる。
同じく無敵移動が可能なテイオウイカと比較すると自由度は低いが素早く移動でき、何より金網上を移動できるのが大きな差別化点。
もちろん金網以外の塗れない床を突っ切ることもできる。

上に広い攻撃範囲

サメライドは上方にも広い攻撃範囲を持つ。金網の下で起爆して金網の上を攻撃したり、空飛ぶジェットパックを撃ち落としやすい。わかりやすいところでは、ナメロウ金属の中央の金網くらいの高さなら即死範囲が余裕で届く。

高い瞬間火力

発動から2秒弱で220ダメージの範囲攻撃を発生させることができる。
通常のイカに対しては過剰火力だが対スペシャルでは非常に強力。
同じダメージを与えられるウルトラショットと比較すると対物ダメージ補正が高く設定されているため、対物ギアなしでも大きなダメージが与えられる。

高ダメージの遠爆風

Ver3.1.0より遠距離爆風ダメージが60→70となったことで、様々な爆風や多くのメインなどと合わせて合計100ダメージが容易に出せるようになった。
自分がボム持ちならとにかく投げてみよう。トーピードも転がし即起爆で35ダメージが出せる。
味方はサメライドに合わせてボムを投げ込むもよし、ブラスターなど範囲攻撃のメインと連携するもよし、広範囲攻撃のspと合わせるもよしだ。

無敵になるのが全SPの中で最も速い

ver6.0のアップデートにより無敵が付くまでのフレームが35%も短縮され、全ての無敵・防御系SP*2の中で最も速く無敵が付くように修正された。無敵になるのが「遅い」という悪評はもはや過去のものとなったと言っていいだろう。
またこの修正により後述するインフィニティシャーク戦術を止めることが難しくなり、ガチエリアの環境においてモップリンをはじめとしたサメライド武器群が復権を果たすこととなった。

ガチエリアの強制確保

SP強化のギアパワーを一定量積むことでガチエリアに瞬間的に大量の塗りを落とし強制的にペナルティを付けることができる。これを延々と繰り返す好ましくない体験遅延戦術のことを巷ではインフィニティシャークなどと呼んでいる。
自高から発動して強制確保が可能な1エリアステージの場合*3サメライド武器を持ち込むことが非常に有用だ。
Ver6.0現在ではとくに、ラスパ2個投げキューバンとタイミングを合わせることで本来強制確保できないステージでも疑似強制確保を狙えるモップリンが猛威を振るっている。

本当に強みかどうか審議したい項目

折り畳み

サメライドは、レール上のどこでも起爆することができる。つまり、レールを軸とした爆発の範囲すべてがサメライドの攻撃圏内であるということ。
サメライドなら相手の動きに合わせて起爆場所を選ぶなど、攻撃範囲を自由に変えられる。

サメライドは前後に移動しても回避ができない。前進しても早めに起爆され、後退しても遅めに起爆されるからである。
そのため横回避のできない通路や狭い場所ににおいてサメライドは強力である。

スプラッシュシールドグレートバリアに対しても攻撃が通る。
スプラッシュシールドは突進で耐久を削ってその内貫通する。ただしシールドの残り耐久によっては時間がかかる。置きたてのシールドにはしっかり止められてしまうので注意。
グレートバリアは中に侵入したり素通りすることもできる。詳細はの対spで。

サメライドの弱み

サメライドには弱点も多く、前述の通り1つのミスが致命傷となる。全て把握しておかないと痛い目を見るだろう。
戦場で自分のデスをサメライドの性能のせいにしても意味はない。サメライドが悪い」のではなく「自分の使い方が悪かった」と考え、次はそのような使い方をしないように心がけよう。

サメライドは後硬直が長い

爆発直後には0.5秒近い硬直があり、これがこのスペシャルの使い勝手を大きく損なう要因となっている。
硬直中は無敵だが、その間敵は照準を合わせる、足元を塗る、ボムを転がすなどいくらでもキルの準備ができ、意識的に硬直を狙われた場合死は免れない。
相手を完全に追い詰め近爆風を当てることに成功したとしても、スプラッシュボムガチホコショットなど遅れて攻撃判定が発生するものには相討ちにされる可能性がある。
その場合こちらだけSPゲージが0になるため差し引きマイナスの交換となってしまう。
また爆発時にこちらの視界は一瞬だがインクで防がれてしまい、敵の位置確認が難しいのも逃げるのを若干困難にさせている。

サメライドは至近距離に弱い

サメライドは発動その場爆発はできず、必ず一定距離は進んでしまう。ある程度近ければサメライド発動側に移動することで回避できてしまうのだ。
そもそも発動時の隙で倒されてしまうことも多いので至近距離ではあまり使わないほうがいいだろう。

サメライドは攻撃が遅く、バレバレ

サメライドは最速で爆発したとしても攻撃判定が出るまでおよそ1.4秒かかる。長距離を走って爆発するとさらに時間がかかる。
その上で発動時にサメ特有の音がなり、ご丁寧に突進方向をわかりやすく表示する予告レーンが伸びる(おまけに最大射程まできっちり表示される)。
バレたら硬直を簡単に殺されるのにめちゃくちゃ発動に気づきやすく、見切りやすいというのは大きな弱点である。
相手の後ろを横切るように発動できれば少なくともレーンは見えなくなるので多少刺さりやすくなるかもしれない。

サメライドは段差に弱い

サメライドはレーン上にほんの少しの上り段差でもあれば停止してしまう。靴ぐらいの高さでもアウト。
加えて爆発に貫通判定もないため、高台はおろかちょっとした段差上の敵であっても手が出せない。

サメライドはズレに弱い

サメライドは発動時に引かれた予告レーンから何らかの要因で脱線するとそこで停止してしまう。
どういうことかというと、移動するガチヤグラの上から発動するとすぐに止まる。

サメライドは障害物に弱い

サメライドはマップの障害物に少しでも引っかかるとすぐに停止してしまう。
また、上記の「レールを外れると止まる」性質から直進以外の挙動はどうやっても不可能である。
斜めに突っ込んでスライド走行とか、サメ半分だけ乗り出して前隙を隠すとか気の利いたことは一切できない。

サメライドは空中に弱い

空中でサメライドを発動するとその場でサメに乗った後ゆっくりと地面まで降りていき、ついたところでようやく前方に予告レーンを敷き始めてからようやく走り出す。
さらに空中にいる間は無敵ですらないのでもはや沼ジャンプレベルに隙を晒してしまうことだろう。

サメライドシェルターに弱い

アプデでイカロールは貫通するようになったが、シェルターを貫通することはできない。
イカロールより俄然簡単なのでシェルターが相手にいるときはより注意が必要だろう。
なお、パージした傘にも少しの間突進をせきとめられてしまうので注意。

サメライドスプラッシュシールドに弱い

爆風は防がれ、突進ダメージもそこそこ与えないと突破できない。新品のシールドなら完全に防がれる。
相手に逃げられた場合硬直を返り討ちにされてしまうサメライドにとって、わずかでも爆発までの時間を稼がれるのは致命的。

サメライドはピンチを打開できない

サメライドは不意打ちや追い詰めた相手に強く逆に動きを待たれてる状況に弱い。
これはつまり相手に押し込まれてしまった状態の時にスペシャルを溜めてもほとんど効果がないということを意味する。
やけくそで使っても大抵の場合避けられて死ぬだけで余計状況を悪くするだろう。
そのため最もスペシャルが欲しい状況でメインとサブと味方だけで突破しなければならない。

サメライドはゲージ消費が早い

サメライドは使用した瞬間にSPゲージがものすごいスピードで減っていく。
この仕様により前隙を狩られ発動前に死んだとしてもがっつりゲージを失ってしまう。
無敵になるギリギリぐらいのタイミングでおおよそ1/3、ラグが酷い時は半分ぐらい消費してしまって発動すらできないことになる。
カニタンクナイスダマで緊急回避として同様の使い方をして失敗したとしてもゲージ1本しか減らないと言えばサメがいかに発動前デスに厳しいかがわかる。
もったいないのでできるだけ発動には失敗しないようにしたい。

サメライドはアサリをばらまく

サメライドを使用すると爆発後に所持しているアサリを全て落としてしまう。
ガチアサリを所持した状態で敵ゴールにサメで突っ込んで即投げるのは不可能である。(小ネタとしてガチアサリを前に投てきし、そこにサメライドで突っ込むと爆発後にすぐに拾ってゴールできる)
また最悪なのが自陣ゴールが割られてピンチの時にサメライドを使用して失敗したパターン。
普通に死んだ場合は最大でもアサリを3個しか落とさないのに対してサメライドを使うと、最悪7個落として敵に全部ゴールに入れられる。
ピンチを救うはずが致命傷になりうるので注意しよう。

サメライドはラグに弱い

サメライドの爆発はボムなどと同じで防御側のゲーム画面で判定される(と思われる)。
そのため明らかに当たる距離に見えていても実際は回避されていて反撃される可能性がある。
イカんともし難い問題だが、少しでも改善を図りたいならせめて自分の回線ぐらいは整えておこう。
ただし、Twitterなどを見ていると攻撃側からみて不自然だったパターン、防御側からみて不自然だったパターンの両方が確認されているため、バグの可能性も視野に入れつつ、要検証である。

サメライドは中毒的な成功体験をもたらす

突撃、大きな爆発、直後一斉に表示される「○○をたおした!」「××をたおした!」「□□をたおした!」の文字…。
サメライドはうまく決まると非常に気持ちいいスペシャルではあるが、その気持ちよささえも実は大きな罠のひとつである。
運よく全てが噛み合って爽快な複数キルが取れたという成功体験が忘れられずに無理な発動を繰り返し、デスばかり量産してしまうというのもこのスペシャルではありがちなのだ。
あのときサメライドでキルが取れたのは本当に「使用タイミングが適切だったから」なのか?「たまたま運よくうまくいっただけ」「たまたま敵がミスをしただけ」ではないのか?という点はよく考査すること。

発動位置

SPゲージ減少の仕様により前隙を狩られるリスクは大きく、できる限り安全な位置から発動する必要がある。
アップデートにより無敵の発生が早くなり多少無理は効くようになったが、それでも無茶は厳禁。
相手が既にこちらに向かって射撃を始めていたり、相手の射程内で手負いの状態だったりする場合は発動を控えよう。
また、仕様説明にある通り空中での発動はデメリットが大きいため要注意。

直撃コース

攻撃対象にまっすぐ突っ込み、体当たりによる即死も狙う。
素直な使い方だが、万全な相手に突っ込んだところで体当たりはもちろん近爆風があたることもほとんどない。
移動できない状況にある相手を狙う、あるいは遠爆風を当てたい場合に。

背後や逃げ道をふさぐコース

攻撃対象の背後など、直撃コースから少しだけずらして発動する。
地形的に追い詰めていれば近爆風を狙えるほか、味方と挟み撃ちにするのも強力。
直撃狙いよりも確実性があるためこちらを意識的に狙いたい。

その場爆発

壁などに隠れた状態から発動してすぐに停止・爆発することで襲ってきた相手にカウンターを食らわせる。もう逃げられない状態で相手が攻めて来そうな時に逆転できるが、失敗したらゲージも失うハイリスクハイリターンな爆発。
最速で入力したい場合は連打、ではなく発動後にZR押しっぱなしで最速入力になるのでオススメ。
小ネタだが普通にレールをひいて即ZRを押すより壁の眼の前で発動して自動停止したほうがほんの僅かだが早く爆発できる。

キルの狙い方

逃げ場のない相手に対して

ステージの端や通路など、狭くて逃げ場のない相手に発動すればほぼ確実にキルを取ることができる。
地形による有利だけでなく、敵周りののインク状況が悪い場合や長射程の味方が相手の逃げ道を塞いでくれている場合なども狙い目。
リスポン地点周辺は狭い地形であることが多く、有効に作用しやすい。ガチヤグラガチホコのノックアウトを狙う時など、リスキルを狙うときにはサメライドは強力な効果を発揮する。
敵から追われている際に狭い地形に誘導し、カウンターで使用するのも良い。
一方で、壁に囲まれた地形で敵を倒すということはその後逃げ場のない状態で自分が狙い撃ちにされるリスクもはらんでいる。他の敵の位置確認やカバーされるリスクに見合ったリターンがあるかの検討は怠らないようにしよう。

味方のカバー

味方と交戦中の敵を見つけたら積極的に使用したい。背後や側面など味方とは違う角度から奇襲できるとより効果的。
サメライドの長距離移動のおかげで広い範囲をカバー対象とすることができる。
直接キルが取れなかったとしても味方のカバーにより後隙を狩られるリスクがぐっと減り、そのまま味方と手負いの敵を追い詰めることができる。
サメライドの性能がフルに活きる理想的な使い方。

高台からの奇襲

高台や段差の上から台下の敵を狙って発動する。
相手の上から発動するため、前隙を狩られにくい。高台付近は逃げ先が一つは壁になっており、逃げ場が少ない。壁を上っている最中にはイカロールはできても爆発から逃げることはほぼ不可能。非常に強力な使い方の一つ。
また、高台は見晴らしがよいので遠くの敵も狙いやすい。高台を取れた場合は隙を晒している敵がいないか一度ステージ全体を見渡してみると良い。
特に活躍するのはガチヤグラ。ヤグラという移動する高台が中心となるこのルールでは、ヤグラの上からの発動が強力だ。ヤグラに近づいてきた相手に強力な一撃をお見舞いしよう。

機動力が低いブキへの強襲

咄嗟に逃げにくいブキや足元塗りの貧弱なブキにとっては平地であってもサメライドは脅威となり得る。
チャージャースピナーストリンガー種などの後衛や、ブラスター種・スロッシャー種・ダイナモローラーガチホコ持ちなどの隙の大きめの相手が狙い目。
これらはサメから逃れた上で後隙を狩るのが難しく、遠爆風しか当たらなかったとしてもその後メインでキルが狙える。
とはいえ相手の塗り状況が良い場合やスプラッシュボム持ちなどにはあっさり返り討ちにされることもあるので状況は選ぼう。

スペシャルへのカウンター

無敵の突進と高い瞬間攻撃力、対物補正を持つサメライドは特定のスペシャルに対してカウンター性能を持っている。
下記の通り得手不得手があるので、できれば試合開始時に狩れそうなスペシャル持ちの相手がいないか確認しておこう。

  • キューインキ
    やや不利。発動中は爆発も吸われてしまう。爆発を当てるなら背後から当てたいが、吸引範囲は広いので要注意。吸引が終わっていれば隙だらけなので狙い目だ。
    吸引はサメライドの走行を止めることはできないので、レール上に相手がいればそのまま轢くことができるが、大抵イカダッシュで回避される。
    もしキューインキ使用者が孤立していたら絶好のチャンス。サメライドで強引に距離を詰め、そのままメインで肉薄すれば反撃弾を発射される前に仕留めてしまうことができる。
  • メガホンレーザー5.1ch
    フロートに乗っているときはダメージを喰らわないが、爆発後もレーザーに纏わりつかれると少々厄介。爆発後の追撃も含めて、使用者を倒し損ねると不利になるので注意が必要。Ver.2.1.0のアップデートで硬直後にも無敵判定が付与され、多少はやられにくくなった。
  • ジェットパック
    Ver3.1.0で射撃の爆風範囲が広がりBボタンによる上昇の高度も上がったため、飛行中の相手を落とそうとしても返り討ちにされるリスクが高い。
    他の敵にカバーされなさそうな場所なら、終了時のスーパージャンプを狙って突っ込もう。たとえ受け身術を装備していても、爆発のタイミングと位置に気をつければ逃がすことはまずない。
  • ショクワンダー
    こちらを上回る機動力を持つので発動中を1人で仕留めるのは難しく、せいぜい終了時のスーパージャンプを強引に狩れる程度。狙われているときは、逃げるために使うことも考えよう。流石のショクワンダーも逃げるサメライドに追いつくには相当な距離を移動しなければならないのでSPゲージをかなり消費させられる。その分メインウェポンもあまり使えなくなるため、それを嫌って追うのを諦めてくれるかもしれない。万が一追撃してきても、こちらはサメライドの爆発で足場を確保しインクタンクも満タン。迎撃も更に逃走することも可能。
  • グレートバリア
    中に入り込んで爆発することで中の敵ごと粉砕できる。また、突進を地上の装置に当てることで一撃でバリアを解除できる。そこそこ相性の良い相手だ。最低でもバリアから退去させた上でバリアを破壊できるので、味方がカバーしてくれれば高い効果を発揮する。
    ただ動きに制限はないので遠距離からわかりやすく突っ込むと逃げられてキルされてしまうだろう。ヤグラの上など高台に設置されても無力になりがち。
  • ホップソナー
    轢き、爆発どちらでも即破壊可能。更に前進開始~爆発後の硬直解除までの無敵時間中は衝撃波に触れても一切の影響を受けない(センサー効果も無効)。基本的に壊しにくい位置に置かれるので破壊を狙うのはリスクが高くオススメはしないが、無効化しながら突っ込めることは覚えておくと役に立つかもしれない。
  • ナイスダマ
    サメライドの爆発はナイスダマ発動者の強固なアーマーを一撃で破壊することができ、さらに70ダメージを与えることが可能。他の敵に後隙を狩られない限り、そのままメインでトドメを刺すことができる。
    ただし、相手のチャージが早ければナイスダマ発動確認から最速でサメライドを爆発させたとしても足元投げでの反撃が間に合うことに注意。
    ナイスダマは着地までアーマーが持続することもあり、最悪の場合一方的に返り討ちにあってしまう。
    あまりに速く足元投げされるようなら無視して突っ切るのもいいだろう。相手は自分で投げたナイスダマが煙幕になるので後隙を狩られにくいかも。
    無敵を利用して中を突っ切ることもできる。奇襲性の高い使い方だが、中で起爆して持続している攻撃判定にやられないよう要注意。
  • アメフラシ
    こちらの進行を食い止める厄介なスペシャルだが、無敵を活かして突っ切ることが可能。
    雨の中に敵がいる場合は即爆を。
  • カニタンク
    かなり不利。一見背後で起爆すればいいように思えるが、ボールに変形されると即死を免れられてしまう。そうなると互いのスペシャルが相殺して消滅するが相手は硬直0なのに対しこちらは長い硬直があり一方的にキルされてしまう。
    一応直撃でカニを消滅させてから爆発することでキルできるが避けられたら上記の通り。メインの性能にもよるが、どうしてもカニタンクを止めたい事情がなければオススメはしない。
    しかし、発動中は鈍重で大きく移動できないことから、発動終わりを狙って突撃しカニタンクが消滅したタイミングで爆発すると、確実性の高いキルが狙える。
    基本的に回避されるためあまり起こらないが、真正面から衝突すれば操縦者ごと粉砕する。
  • テイオウイカ
    言うまでもなく無敵なので何もできない。他の敵を狙うにしてもテイオウイカの近くで発動してしまえばほぼ確実に後隙を狩られるだろう。無視しても良いが、どうしても狩りたいのであれば後隙を狙おう。
  • サメライド
    後出しで爆発すれば一方的に倒せるが、相手に後出しされれば確実に死ぬ。食うか食われるか
    敵の位置取りやイカランプをよく見ることはバトルの基本ではあるが、相手にサメ使いがいる場合は特に意識して発動タイミングを窺いたい。
    正面衝突はお互いにスルーされる。

サブウェポンとの連携

サメライドサブウェポンを合わせることでキル性能などを向上できる。
味方のサブウェポンと協力しても良いが、ブキセット次第では自身が使ったサブウェポンとの一人連携も可能だ。

  • 牽制
    サブウェポンで牽制してサメライドで仕留める。タンサンボムキューバンボムなど。
    即死や塗りで退路を封鎖したり、ボムで相手を動かした先にサメライドを合わせる。
  • 足を奪う
    相手の足元を塗るなどして動けなくし、サメライドで仕留める。トラップなど。
    逃走を阻止し、イカロールも困難にすることができる。
  • 遠距離爆風とのコンボ
    サメライドの遠距離爆風70ダメージとボムの爆風(通常30ダメージ)をあわせて、広範囲でキルを取れるようにする。
    現状サメライドを持ったブキの多くはサブウェポンに何かしらの爆発物を持っているため、実践の機会は多いだろう。
    ただしサブ影響軽減には要注意。ピッタリ100ダメージなので、GP3積まれただけで100を超えなくなってしまう。
    サブウェポンを二つ使う、トラップ(近爆)やタンサンボムなど、30以上のダメージであれば問題ないが、より多く積まれると厳しくなっていくし、実践可能な機会も減っていく。

詰めてきた敵へのカウンター

敵から詰めてきたときには、大人しく引かず、あえて近づきサメライドでカウンターするのもアリ。
だが、そのまま発動するだけでは逆に反撃されることも多い。そこで、カウンターの成功率を上げられる技がある。
その名もカベライド
カベに向かってサメライドを発動することにより、サメライドが爆発するまでの時間を減らすことができる。
これにより、詰めてきた敵が逃げる前に倒しやすくなる。ただし、カベがない場所ではできないので注意。

キル以外の活用法

塗れない足場を突っ切る

サメライドパブロのように塗れない足場でも高速移動が可能だ。そのため通常のヒト移動よりも遥かに速く移動して塗りを作れる。
具体的にはユノハナ大渓谷が挙げられる。中央の高台から敵陣に続く金網を一気に駆け抜けることが可能。
高低差により撃ち合いが不利になりがちな坂を駆け上がるのも有効。

逃走サメライド

スーパージャンプよりも無敵の発生が早いため、状況によっては逃走に使う選択肢もある。
例えば単騎で隙をついてガチアサリをシュートした際に素早くゴール下から離脱するなど。
後隙を狩られては意味がないので、敵が追い付けない、あるいは味方がフォローしてくれる確信がある場合に使おう。
通ってもリターンが小さく、あくまで場合の手。

ガチエリアの確保

瞬間的に大きな塗りを発生させるこのスペシャルは、ステージによっては一発でエリアを確保することができる。
ノックアウトされる寸前にペナルティをつける、延長戦を止めるなど、試合の行方を左右する働きが可能。
ステージによってスペシャル性能アップギアが必要などの条件が存在するため、詳細はルール別活用法を参照のこと。

ルール別活用法

ナワバリバトル

  • ファイナルサメライド
    バトル終了が確定した後はプレイヤーは行動できないが、終了間際に放たれたサブスペシャルウェポンにはバトルが終わった後も少し残ってステージを塗るものがある。
    サメライドもその内の1つであり、終了直前に放つとバトル終了のブザーが鳴っても容赦なく突進して爆発してインクを塗り返す。突進の阻止さえされなければ相手はこれをゲソを咥えて眺めるしかない。
    これによって大体50p程度、爆発する位置がちょうどよければ60p程の塗り返しを結果に反映させることができるのだ。接戦ではこれで逆転も狙える量である。

ガチエリア

爆発地点が相手インクで塗られていると境界線の形状が変わり僅かに塗りが少なくなる仕様がある。
また爆発の塗りは塗り発生の1F目で大きく塗られてからその後の3Fで僅かに塗りが広がる、計4Fで全ての塗りが完成する。
より確実な強制確保を目指す場合、1F目の塗り範囲で確保出来るようにする必要がある。
そのため後述の通信の問題を抜きにしても実戦で強制確保するにはより多くのGPが必要となる。

実戦では相手の塗りも同時に処理されるため、相手も塗っている状況で100%強制確保できる保証はない。
このゲームの仕様としても、P2P通信を採用して同期しているので1F単位で塗り状況を更新しているわけではないと思われる。理論上塗りきれるだけの塗りを1Fで発生させてもそれで直ちにエリア確保処理が挟まる保証はない。
少なくともホストとゲストの塗り反映速度に格差は存在し、ホスト有利となる。
非常に強力な運用ではあるが、絶対ではないことは頭に入れた方が良いだろう。

ガチヤグラ

  • ヤグラ上への攻撃
    防衛時、高台からヤグラの上に飛び移るようにサメライドを使ってヤグラを止める。設置系スペシャルを無視して無理矢理乗り込み、爆発で相手を半ば強制的にヤグラから降ろせるので、特に延長阻止においてはかなり強力。爆発は柱で防がれてしまうが、味方が射線を通しにくい柱の裏側に回り込むように爆破できると相手の逃げ場を完全に潰せるので尚良し。
    またヤグラ近くの地面で起爆してもヤグラの片側には攻撃が届く。坂やちょっとした段差も活用すればより当てやすい。
  • カウント進行
    ヤグラ上で柱に向かってサメライドすることで無敵で強引に3カウントぐらい稼ぐことが可能。どうしてもカンモンを突破したい時なんかに使ってみよう。
    カウントを無理やり止めてくるナイスダマに対してはタイミングがシビアだが無敵時間を利用して耐えることもできる。

ステージ別ヤグラ防衛箇所

初期位置~第一関門
ヤグラ_ユノハナ大渓谷 (1).JPG
高台の低い側から進行中のヤグラに直接飛び乗って爆発。
狙えるタイミングは長めだが前隙中にヤグラから普通に射撃されてしまう。
ヤグラ_ユノハナ大渓谷 (2).JPG
一番高い高台から強襲。
第一関門に止まっていても問題なく届く。
ここを逃すと第二関門では飛び乗れない。


第三関門~ノックアウト
ヤグラ_ユノハナ大渓谷 (3).JPG
網の上から強襲。
スペシャルを溜めて発動位置にたどり着くまでに時間がかかることと、上記防衛ポジションの一番高い高台に敵のチャージャーが陣取っていると発動が厳しいことが難点。

初期位置~第一関門
ヤグラ_ゴンズイ地区 (1).JPG
中央高台通路から突撃。
角度はざっくりでも意外と直進してくれるため、安全を取って後ろから発動しても大丈夫。
長射程からの射線が通っている点だけ注意。


第一関門~第二関門
ヤグラ_ゴンズイ地区 (2).JPG
ヤグラ_ゴンズイ地区 (3).jpg
左側スロープからジャンプして飛び乗る。
ヤグラよりも遥かに高く進行ルートに近いため、柱の奥側で爆破することもできる。
スロープの一つ手前から直角に進んでもギリギリヤグラに乗ることができるが、タイミングがシビアで射線も通るためスロープよりは有効度で劣るか。
ヤグラ_ゴンズイ地区 (4).JPG
ヤグラ_ゴンズイ地区 (5).JPG
右側高台からでも強襲可能。
スロープと違い金網なのでインクが通るが、別方向から敵が詰めてくる危険性はないという点で差別化できる。
こちらも同じく手前からも飛び乗れる。
金網からでは遠いときにはこちらでもいいだろう。


第三関門~ノックアウト
ヤグラ_ゴンズイ地区 (6).JPG
塗れない通路の右側から停止位置に届く。
もう一つ右の三角屋根からでは届かない。
長い距離を直進できるので急ぎのときや決め打ちする際に有効。

第一関門
ヤグラ_ヤガラ市場 (1).JPG
関門左側のちょっとした台からならヤグラ上を爆破できるが、関門にたどり着いてからでは遅く、停止位置から近すぎるため前隙中に倒される危険もあるため良いとはいえない。
たまたま奇襲できたら僥倖程度か。


第二関門~第三関門
ヤグラ_ヤガラ市場 (2).JPG
ヤグラ_ヤガラ市場 (3).JPG
ヤグラ_ヤガラ市場 (4).JPG
第二関門停止~第三関門到達までのルートは左側高台から乗り込み可能。
爆撃したい放題だが、ここを逃してしまうと第三関門で手出しできなくなる。

第一関門~第二関門
マテガイ放水路 (1).JPG
第一関門通過後下段に降りてからならば、中央の壁の右側から突撃できる。
第一関門は届かないため、序盤の防衛箇所はこのあたりになる。


第二関門~第三関門
マテガイ放水路 (2).JPG
第二関門の右側から一応乗り込める。
リスポーン地点から遠く回り道をしないといけないため発動機会は少ないか。
マテガイ放水路 (3).JPG
第二関門~第三関門到達までの間、右側高台の金網から強襲もできる。
同じくリスポーン地点から遠いため狙いすぎるのもよくない。


第三関門
マテガイ放水路 (4).JPG
リスポーン地点から一段降りた位置から。
かなり長い距離を直接狙えるが、やはりチャージャーの射線に注意。

第一関門~第二関門
ヤグラ_ナメロウ金属 (1).JPG
ヤグラ_ナメロウ金属 (2).JPG
自陣側高台からそばを通るヤグラに突撃。
第二関門停止中のヤグラにもギリギリ届くが、ちょっとした段差の上からの場合発動場所によっては届かないこともある。
第三関門
ヤグラ_ナメロウ金属 (3).JPG
トラック横の高台からギリギリ届く。
第三関門停止位置まで近く助走もあまりつけられないため、中距離シューターからでさえ倒される危険がある。

第一関門~第二関門
ヤグラ_マサバ海峡大橋 (1).JPG
第一関門通過後に一瞬だけ乗り込めるタイミングが存在する。
第一関門に届く高台がないためここでなんとか誤魔化すしかない。


第二関門
ヤグラ_マサバ海峡大橋 (3).JPG
第二関門手前の通路から停止位置まで届く。
ヤグラ進行ルートの真正面からなので敵の意識外から突撃とはいかないのが難点。
第三関門~ノックアウト
ヤグラ_マサバ海峡大橋 (2).JPG
ノックアウト位置の左側高台から一応届く。
ここが使えるということはノックアウト寸前ということに他ならないが、苦し紛れの抵抗にはなる。

第一関門~第二関門
ヤグラ_キンメダイ美術館 (1).JPG
自陣側高台左側の位置で登ってくるヤグラに乗り込める。
ここも第一関門では何もできない上に、ここを通過すると壁が回転して金網がヤグラ進行ルートから外れるため重要なポジション。
ヤグラ_キンメダイ美術館 (2).JPG
登り切ってから少し立つまでならば壁は回転しないため、壁の金網から強襲が可能。
警戒されていなければとても強いポジションだが、タイミングに間に合うよう予め壁を塗っておく必要がある。


第二関門~第三関門
ヤグラ_キンメダイ美術館 (3).JPG
ヤグラ_キンメダイ美術館 (4).JPG
ヤグラ_キンメダイ美術館 (5).JPG
進行中、第二関門停止中いずれも手前側高台から多くの場所で突撃可能。
第一関門に続いて第三関門もサメライドで乗り込めないためここが防衛の要になるだろう。

第二関門
ヤグラ_マヒマヒリゾート&スパ.JPG
防衛ポイントは水位が下がる前の第二関門前高台、以上
他の関門は周囲に高台がない上に、先に自チームが第二関門を突破してしまうと水位が下がり、高台がヤグラよりも下に位置してしまうため乗り込めなくなる。
このステージでサメライドを使うつもりなら防衛よりも攻勢時に使いたい所。

第一関門~第二関門
海女美術大学 (1).JPG
自陣側高台の傍が第一関門なので自由に突撃可能。
あまり近づきすぎると反撃を受けるので適切に距離を取ってぶっ放そう。


第二関門~第三関門
海女美術大学 (2).JPG
第二関門停止位置は右側高台から乗り込める。
ヤグラから右側高台に展開する敵に処理される危険に注意。
海女美術大学 (3).JPG
反対側のニンニク型足場からも乗り込める。
敵から射撃を受ける危険性が低く、高低差もあるため基本的にはこちらを推奨。
関門を突破されても足場に沿ってヤグラは迂回するため、強襲できるタイミングはかなり長い。


第三関門
海女美術大学 (5).jpg
海女美術大学 (4).JPG
少し回り道をすることになるが、右側のスロープから安全にヤグラに乗り込める。
手前側高台からでもギリギリ届くが相手の射線もよく届くのが悩みどころ。
海女美術大学 (6).JPG
左側高台の金網からだとより高所から爆撃できる。
しかしヤグラに乗っている敵の目の前で壁を登らなければならない。


番外
海女美術大学 (7).JPG
中央敵側高台から戻されるヤグラに突撃することも可能。
攻撃側で使えるサメライド乗り込みポイントなので、覚えておいて損はない。

初期位置
ヤグラ_チョウザメ造船 (1).JPG
跳ね橋が上がっている間なら頂点からヤグラ上を爆撃できる。
一度進んだヤグラが戻されるときに使えると相手の出鼻をくじいて再攻撃に回れる。


第一関門~第二関門
ヤグラ_チョウザメ造船 (2).JPG
ヤグラ_チョウザメ造船 (3).JPG
中央高台の金網からは第一関門を突破した後のヤグラを、塗れる位置からは第二関門で停止しているヤグラに突っ込める。
ヤグラ_チョウザメ造船 (4).JPG
ヤグラ_チョウザメ造船 (5).JPG
同じ位置のヤグラに対し左側高台の金網や真正面からも突っ込める。
第二関門の位置が全ステージ中最も高台に囲まれているため強襲にはもってこい。あらゆる角度から強襲を決めてやろう。
反面第二関門を突破されると第三関門はなく即座にノックアウトになるため、ここを絶対に通さない意思を強く持たなければならない。

初期位置~第一関門
ヤグラ_ザトウマーケット (1).JPG
自陣側高台から突撃。左側にブロックがあり射線を遮ってくれるのでうまく使おう。


第一関門~第二関門
ヤグラ_ザトウマーケット (2).JPG
手前の高台からまっすぐ突撃。
関門を突破されて一段上がってきても乗り込める。


第二関門~第三関門
ヤグラ_ザトウマーケット (3).JPG
手前の高台から第二関門・第三関門共に直接乗り込める。
若干の高低差と射線を遮る壁もあいまって、助走は短くても安全度は比較的高めか。


第三関門~ノックアウト
ヤグラ_ザトウマーケット (4).JPG
ヤグラ_ザトウマーケット (5).JPG
リスポーン地点から大きく回り込んだ左側高台からも第三関門以降のヤグラには届くが実用性は低い。

第一関門~第二関門
ヤグラ_スメーシーワールド (1).JPG
伸び縮みする足場の手前から下を通るヤグラに届く。
ここも高い位置から発進のため柱の奥側にも爆撃できる。
ヤグラ_スメーシーワールド (2).JPG
右側の高台であれば下っていくヤグラに後ろから突撃することも可能ではある。


第二関門~第三関門
ヤグラ_スメーシーワールド (3).JPG
ヤグラ_スメーシーワールド (4).JPG
インクレールのある高台やその左側からヤグラに乗り込める。
安全度の高い高台が基本的にはおすすめ。


第三関門~ノックアウト
ヤグラ_スメーシーワールド (5).JPG
リスポーン地点周辺の進入不能エリアからでも強襲は可能。
スペシャルを溜める場所や時間が足りれば有効。

クサヤ温泉(募集中)
バイガイ亭(募集中)
カジキ空港(募集中)

ガチホコ

  • ガチホコ阻止
    無敵の突進はガチホコ阻止にも強力だ。ついでに周りの敵も巻き込めれば一気に打開できる。
    ガチホコ持ちを倒すだけなら、たとえ正面から堂々と発動しても仕留めやすい。足元塗りの苦手なガチホコサメライドからは逃れにくい。延長戦防衛の強力なフィニッシャーとなり得るため、ぜひともspゲージは温存しておきたい。
  • ガチホコ即割
    Ver2.0のアップデートにより、突進と爆風の威力が220に向上したため、ガチホコバリアの即割りが可能になった。
    ガチホコバリア再生中に遠距離から無敵突進可能&莫大な後隙をガチホコバリアの破裂で誤魔化せる&ガチホコバリアの爆発で塗れた分はゲージ回収可能、という奇跡的な噛み合わせの良さを見せる。

ガチアサリ

  • 注意点…アサリは飛び散る
    サメライドの爆発後、持ってるアサリが周囲に飛び散る。ガチアサリならまだしも、通常のアサリは回収が面倒になる。ガチアサリサメライドで運べるが、飛び散るので拾いなおす手間がかかり、サメライドの後隙も相まってゴールには手間がかかる。
  • ゴール付近の相手に
    ゴール付近のごちゃごちゃした戦況で戦果をあげやすい。
    防衛時に追加ゴールのために集まった敵や、攻撃時にゴールを守ろうとする敵など、ゴール付近には何かと敵が集まりやすい。
  • カウンターの活用
    ガチアサリを所持しているときはカウンターサメライドのチャンス。相手に位置バレしているため、サメライドの有効な場所に誘い込みやすい。ただし相手にsp発動可能かを見られていれば、当然警戒もされるだろう。
  • セルフパス
    ガチアサリを敵ゴール近くに投げ、落ちたガチアサリに向かってサメライドを発動すると爆発終わりに即アサリを拾って投げ入れることが可能。
    硬直を狩られたら倒されるものの、少しでも遅れればゴールを割れるためどうしても割りたいという時に使ってみよう。
    知ってる相手からすれば停止地点を予告しているように見えるので読み合いに発展させることも出来る。
    ガチアサリよりも奥で停止したり、視覚情報が多い場面ではレールの視認性が下がるので左右にズラして停止するのも有効だ。

その他のテクニック

高度なテクニックや個人的な意見が強いものなどを記載。参考程度に。
特に個人的な意見の強いものは折り畳みで掲載する。

サメライドと味方の連携…退路封鎖編

サメライドは線攻撃である。そのため敵の退路を塞ぐことにも優れているのだ。自分が退路を塞ぎ味方にトドメを刺してもらうのもできるということ。しかもただ退路を塞ぐだけでなく、爆風ダメージのおまけつきだ。爆風編で書いた通り、即死させずともサメライドは十分強力である。

決め撃ちサメライド

相手の移動先を予測し、そこに置くようにサメライドの爆発を合わせる・・・という、ちょっぴり高度なサメライド。特に追い詰めてサメライドを使いにくいステージほど有効なテクニック。
主な使い方は味方からの攻撃を受けて逃げている敵に対して。ダメージを負った敵に遠距離爆風の60ダメージを与えてトドメを刺すことを目的にすると良いだろう。そのため他のサメライドとは違い、体当たりの直撃や近距離爆発による即死は狙わなくても良い。勿論、即死を狙えれば最高だ。
決め打ちを狙うメリットもある。敵の移動先を予測して使うため、発動時は狙っている相手からは攻撃を受けることがなく比較的安全だ。敵からすれば予測が難しく、不意をつきやすい。そのため反撃も受けにくい。体当たりや近距離爆発を狙わなくてもいいので爆破位置も読まれにくい。仮に読みを外して狙っていた敵が別の方向に逃げていたとしても、スペシャルの無駄撃ちだけで済みやすい。
特にユノハナ大渓谷キンメダイ美術館海女美術大学など、「広大な広場の中央に柱が立っている」ようなステージでは有効なテクニックだ。柱を中心に右手前・右奥・左手前・左奥とする。右手前の味方が右奥の敵に攻撃して、左奥に敵が逃げたところに左手前からサメライドを合わせるような使い方ができる。広場ではサメライドから逃げられやすいため、決め撃ちができると攻めの幅が広がるだろう。
上手く決まると大変気持ちが良いが、盤面の理解と勘の必要なテクニックだ。発動のしかた次第でリスクは高くも低くもなるのでその判断も含めて難しいと言えるだろう。

サメワンダー

強硬的な位置取りのためのサメライド
無敵の突進能力を持つサメライドは、時に強引な立ち回りをも実現してくれる。サメライドで長距離を移動し、敵の攻撃を無視して大胆に敵の裏を取る。
基本的には味方、それもできれば複数がいる時が望ましい。ガチエリア以外のバンカラルールにおいて、ゴール付近での使用が主な用途となる。
一例としてユノハナ大渓谷ガチヤグラを紹介する。ゴール付近では高台からブラスターチャージャーなどからの猛反撃を受けるが、坂道をサメライドで駆け上がることで通常は困難な高台侵入がしやすくなる。

牽制用サメライド

サメライドを使われた時、普通は逃げることをまず考えるだろう。それを利用して相手に後ろに引かせるが、突っ込まずに早めに起爆する…という使い方。ボムで牽制するような感覚で、相手にただ引かせるためにサメライドを使う。

一例。相手が障害物の近くで戦っている時、それを利用されて隠れられてしまう。そこにサメライドを使うことで相手は障害物から離れなくてはならなくなる。障害物の裏に隠れてもサメライドなら障害物の脇を通って起爆し裏まで攻撃できるからだ。そのため障害物からも少し距離を取るだろう。そこで実際には障害物を通り過ぎずに手前で起爆する。すると今度はこちらが障害物を利用できる形となり、有利に撃ち合いを展開できるのだ。

メリットは様々。ボムの無いブキなら貴重な牽制手段となる。ボムなら相手が前進して突っ切ってくるかもしれないが、サメライドにはまず不可能で確実に引かせられる。ボムは重いインク消費をするがこちらは寧ろ回復する。障害物までの距離を詰めることができ、射程負けしてる相手にも距離を詰められる。相手が引くので前線が上がる。…仮に失敗してもリスクは低いのも魅力だ。
また幾らサメライドをイカロールで回避できるとはいえ、逃げる余地があるなら態々イカロールを狙うことも少ないだろう。早めに起爆するのでタイミングを読むのも難しいはず。ただそれでも読み合いになる可能性はあるが。
デメリットは牽制したところでその後の打ち合いに負けたり前線を上げられなければ意味がないということ。メインとサブの戦闘力が問われる。またリスクは低いが適切なリターンを得るのも難しく、spゲージ回収効率が高く無ければ気軽には使えない。

過去の記事

一時保管用。不要なら時機を見て削除してください。

サメライドは段差回避を許さない(2022/10/11削除)

ウルトラショットの場合、段差を利用した回避もできるだろう。段差の下を攻撃されたら段差を上り、段差の上を攻撃されたら段差の下に降りればよい。
しかしサメライドを相手に同じことは難しくなる。ウルトラショットは弾道から段差の上狙いか下狙いか比較的簡単に予測がつくが、サメライドの場合どちらを狙っているかは段差の直前までわからないのだ。更にサメライドは爆発の前に滑るため、動きを読むのは経験がいるだろう。

nolinkギアパワースペシャル性能アップ」による効果

爆発が大きくなり、ダメージ・塗り範囲が増加する。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
爆風半径(近距離)1.501.531.561.591.671.721.80
爆風半径(遠距離)2.702.752.802.863.003.103.24
塗り半径1.701.731.761.801.891.952.04

敵に使われる場合の対策

レールが見えたら急いで爆風を防げる物陰や地形に避難しよう。
爆風の大きさは大半の近距離シューター並にあり、塗り範囲より内側では一撃でやられてしまう。

爆発を無傷で凌げればその後の隙を突いて倒すことができる。
具体的には、シャープマーカー以上の射程かつ即発射可能なメインなら爆発後すぐに近づく。スクリュースロッシャー以上の射程ならその場から撃ち込めばよい。
スプラッシュボムならブレーキを見てから足元に偏差投げ(ブレーキから1.2秒ほどで硬直が解除される)。
硬直が解除したと同時に無敵が切れるため、一発で倒せないメインの場合は硬直の間から撃って足元を封じるとよい。一発で倒せるメインなら、硬直解除を狙ってやろう。

袋小路に追い込まれるとどうしようもなくなるので、逃げ場が無い場所で対面しないこと。
後ろが壁の角などはともかく、塗り範囲程度の広さの通路も警戒したい。
攻防が激しく硬直しやすい場所のため、その地点を狙って発動されて逃げられなかった、という事態に陥ることがある。

なお遠爆風ダメージで済んだ場合、反撃しようとしても相手の追撃で倒されることが多い。
この際、相手の視点に対して垂直~より後ろ側に立っていれば、物理的に振り向きが難しいため有利が取れる。
そうでないなら、後隙で動けない内に一度逃げて仕切り直すことを推奨する。

アップデートにより塗り範囲が大幅に大きくなり、それによって主にガチエリアにおいて別ベクトルの脅威を発揮するようになった。
その塗り範囲はかなりのもので、スペシャル性能アップギアパワーを全く積んでいない状態ですら取り返されてカウントを止められてしまうステージすらもある。特に逆転を狙う延長戦でこれをされてしまうと目も当てられないので、そのような状況になったら敵のサメライド使いは徹底マークして潰すか、最低限エリアへの干渉を許さないようにしよう。
一度動き出すと無敵状態になるため攻撃して止めることはできなくなってしまう。スプラッシュシールドであれば進路妨害も可能だが、動き出したのを見てから投げるのでは余程相手が離れていない限り、展開前に突破されてしまうだろう。

サーモンランでの運用

突進中はシャケを貫通するため位置どりがしやすく、特にヘビバクダンには爆発をヒットさせやすい。
前隙の間にザコシャケに殴られるとそのままデスするキケン(欠陥)があるほか、レールからずらされてその場で起爆してしまい、思うように攻撃出来ないことも。轢きと爆発で1200ダメージのため、コンボを活用すればテッキュウの群れを一瞬で葬ることも夢ではない。
詳しくはサーモンラン/サブ・スペ・イクラ投げ解説#サメライドを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0全般追加
ver.2.0.0全般サメライドの攻撃範囲表示の色を調整し、特定のインクカラーの組み合わせで、相手チームの色に誤認されやすい問題を修正しました。
ほかのプレイヤーが使用したとき、自分の画面では爆発の演出が再生されないことがある問題を修正しました。
バトル突進攻撃や、近い距離で爆発に巻き込んだときに与えるダメージを、180.0から220.0に増加しました。
ver.2.1.0全般爆発後、動けるようになるまでの約28/60秒間は、ダメージを受けない時間が続くようにしました。
ver.3.0.0バトル体当たり攻撃が、薄い地形の向こう側にいる相手にダメージを与えることがある問題を修正しました。
ZRボタンでサメライドを停止させる操作が、対戦終了後にも行える問題を修正しました。
ver.3.1.0全般遠い距離で爆発した時のダメージ範囲の半径を約17%大きくしました。
爆発での塗りの半径を約21%大きくしました。
バトル遠い距離で爆発に巻き込んだときに与えるダメージを60.0から70.0に増やしました。
ver.5.0.0バイト爆発する位置がテッパンと重なったとき、プレイヤーが地形の内部に入り込んでしまうことがある問題を修正しました。
ver.5.1.0バトルスメーシーワールドで、特定の地形に向かってサメライドを使用したとき、地形の内部に入り込んでとどまることがある問題を修正しました。
ver.6.0.0全般発動したあと、これまでより約13/60秒間早く、ダメージを受けなくなるようにしました。
ver.7.0.0バイト突進攻撃によって与えるダメージを、400.0から500.0に増やしました。
突進攻撃に触れたと判定される範囲の半径を、これまでより約50%大きくしました。

突進攻撃で、グリルにダメージを与えられないことがある問題を修正しました。

トリビア

  • 停止モーションはアニメーション映画『AKIRA』に登場する金田のスライドブレーキシーンが元ネタと思われる。
  • 突撃、疑似無敵、爆発して終了するというコンセプトは前作の「イカスフィア」に通じるものがある*4
  • サメライド持ちのブキのうち、過去作から続投しているものは前作でスーパーチャクチを持っていたものが多い。*5
    性能の類似性と発動前後での狩られやすさから現状ヒーローモード限定となっているスーパーチャクチの後釜と見なす意見もある。
  • Splatoon3に登場するとある人物もサメに乗って戦う。
    • チェイスボム*6でもバイクでもなくサメを採用したのも、おそらくそれ繋がりなのだろうか…?
  • サメライド本体の形状はウォーターフロートっぽいのに、水に浮いて移動することはできないのはご愛嬌*7…。
  • サメライドは特殊な慣性を持つ
    • Splatoonでは、ヤグラ上に乗るイカタコに慣性が働かないなど、微妙に現実と異なる挙動をするものがいくつかあるなか、サメライドの減速時間と減速値は現実の物理法則に則っており、これらの数値は高校物理で学ぶ『等加速度直線運動の公式』からも求めることができる。
      以下、計算式

      時間単位を「秒(s)」、距離単位を「DU」で表す。

      サメライドについて
      初速度v=250[DU/s]、停止時の速度v'=0[DU/s]、制動距離x=50[DU]、
      加速度a[DU/s^2]、減速時間t[s]
      とする。

      サメライドがブレーキによる一定の力で減速するとき、サメライドは等加速度運動をするので、
      「v'^2-v^2=2ax」より 0-250^2=2×50a
      ∴a=-625[DU/s^2](a<0なのでサメライドは減速する)
      また、「v'=v+at」より 0=250-625t
      ∴t=0.4[s]

      以上より、減速度は625[DU/s^2]、減速時間は0.4秒である。

コメント


*1 減速度は625DU/s^2(0.174DU/f^2)。詳細はTIPS。
*2 サメライドテイオウイカウルトラチャクチキューインキグレートバリアなど
*3 ザトウマーケットコンブトラックなど
*4 製造メーカーも同じである。
*5 厳密には前作のスパッタリー種のうちチャクチを持っていたブキはスパッタリークリアではあるが、今作のヒューは前作のクリアを意識したサブスペ構成となっている。
*6 初代Splatoonに登場したボート型ボム。カーリングボムのように塗りながら推進するが、壁で反射できない代わりに相手を追尾することができるほか、敵に当たると爆発し一撃で倒せる
*7 一応水没したときにサメライドの本体だけはプカプカ浮いている