これは新しいスペシャルウェポン「サメライド」。
サメの形をしたフロートに乗り込み、現れたコースロープの上を高速で突進し、触れた相手を倒すことができる。
コースから外れたり、ZRボタンを押したりすると、爆発してインクをまき散らすぞ。
発動直後に少し隙があるものの、一度突進に入れば、相手の攻撃ではたおされない。
離れたところで発動すれば隙をカバーしやすくなる一方、途中で向きを変えることができないので、しっかり狙おう。
水に突っ込むとやられてしまうので注意!
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年8月17日のツイート・スレッドより。
概要 
本作で追加された新スペシャルウェポン。
デザインはサメ+プールや海で使うフロートで、推力はダクトテープで強引に固定されている炭酸飲料のペットボトルから発生するようだ。
セット情報 
背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)
2022秋 | 2022冬 | 2023春 | 2023夏 |
2023秋 | 2023冬 | 2024春 | 2024夏 |
基礎性能 
Ver.6.0.0現在
ダメージ(近距離爆風) | 220.0 | ダメージ(遠距離爆風) | 70.0 |
---|---|---|---|
ダメージ(轢き) | 220.0 | 塗り範囲 | 1.7 |
爆風範囲(近距離) | 1.5 | 爆風範囲(遠距離) | 2.7 |
前隙 | 25F(0.417秒) | 後隙 | 28F(0.467秒) |
最大突進時間 | 60F(1.000秒) | 起爆までの時間 | 42F(0.700秒) |
突進速度 | 4.5 | 突進速度(空中) | 2.2 |
![]() | ダメージ(爆風)700.0~ ダメージ(轢き)400.0 |
対象 | ダメージ補正 | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 直撃 100倍 爆風 6倍 | |
![]() | 直撃 100倍 爆風 9.5倍 | |
![]() | 直撃 100倍 爆風 6倍 | |
![]() | 5倍 | 50倍 |
![]() | ||
![]() | 5倍 | 7.5倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 5倍 | 5.5倍 |
![]() | ||
![]() | 7.5倍 | 8.25倍 |
![]() | 5倍 | 7.5倍 |
![]() | 7.28倍 | 9.464倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 直撃 1倍 爆風 5倍 | 直撃 1.1倍 爆風 5.5倍 |
発動時間・判定関連 
以下、試し撃ち場のラインを用いて計測したものは「ライン○本」と記載する。
米印(※)がついているものは、20回の試行で得た実測値より算出した平均値であるため、正確な値ではない可能性があるので注意されたし。
- 発動~突進開始:約0.42秒(25f)
- レールを設置する準備時間。攻撃、無敵判定どちらもない。また、この時点からSPゲージを消費する。
- 空中で発動した場合、着地してからレール設置を開始する。そのため、空中ではSPゲージを消費しない。
- 突進速度:ライン1本あたり約0.2秒(250DU/s=約4.17DU/f)※
- 突進開始から一瞬でこの速度に到達する。加速時間はほぼない。
- 突進中は轢き判定、無敵判定どちらもある。
- 起爆操作を行わない場合、突進開始から約1秒後に自動で起爆準備する。
- 操作不能時間:約0.25秒(15f)※
- 突進開始~起爆操作を受け付ける最短の時間。どれだけ頑張ってもこの間はブレーキがかからない。
- 起爆準備時間:約0.7秒(42f)※
- 起爆準備開始~爆発までに掛かる時間。
- 無敵判定はあるが、轢き判定はこの時点で消失。
- 減速時間:約0.4秒(24f)※*1
- 起爆準備開始~停止までに掛かる時間。起爆準備時間に含まれる。
- 爆発~硬直解除:約0.47秒(28f)
- 爆発後、あらゆる行動ができない時間。Ver.2.1.0から、この硬直が解除されるまで無敵状態が続くようになった。
- 【合計】発動~硬直解除:2.05~2.80秒(123~168f)※
- 平均値の合計なので、信頼性は低い。目安程度に。
突進距離関連 
障害物にぶつからず、レールをすべて一平面に直線で設置できたときの数値。
- 最長突進距離:ライン約5本分(250DU)
- 最長移動距離:ライン約6本分(300DU)
- 起爆操作を行わない時の、制動距離を含めた最長移動距離。レールは点線で表示される。
- 実線部を過ぎた時点で自動でブレーキ開始、点線レールの端で起爆する。
- サメライドの大きさを考慮するので、実際のレールはこれらの数値より少しだけ長い。
- 操作不能距離:ライン約1.25本分(62.5DU)★
- 操作不能時間の間に進んでしまう距離。どう頑張ってもこの距離は最高速度で前進する。
- 制動距離:ライン1本分(50DU)★
- 起爆準備開始~停止までに移動する距離。2つのレールの長さが異なるのはこれのため。
- つまり発動時は、爆発したい場所の少し手前で起爆する必要がある。
- ★の合計より、最短で起爆操作を行った場合、前進距離はライン約2.25本分となる。
爆発関連 
範囲は半径表示。フロートの外側を基準とする(爆発範囲にフロートの大きさを含まない)。
- 共通
- ボム同様の爆発であり、ナイスダマのように壁などは貫通できない。
- 球状の爆発であり、上下方向にも等しく爆発が広がる。
- 近距離爆風
- ダメージ:220
- 範囲:ライン約1.5本分(75.00DU)
- 即死ダメージ。イカロールのアーマーでも防げない。
- 爆発前に、可視化された予告円が表示される。
- 遠距離爆風
- ダメージ:70
- 範囲:ライン約2.5本分(125.00DU)
- 見た目以上に広く、それなりの距離を取らなければ深手を負う。
- 塗り範囲:ライン約1.7本分(飛沫:ライン約2.5本分)
- ポイントにして、およそ70p。(突進中の塗りを被る部分があるので、実戦では65p+突進塗りくらいを目安に)
その他の挙動
- フロート自体に喰らい判定は無く、フロートを攻撃してもダメージは入らない。
- 発動時、キャラクターの位置にフロートの中央が来る。また、フロートのやや後方に乗り込むため、キャラクターの位置が発動地点からライン0.1本分程後方にズレる。
誤差レベル - フロートが少しでもレールに乗っていれば前進可能。完全にレールから外れると停止する。
解説 
発動すると向いている方向に予兆エフェクトが発生し、レールが設置される。
その後、サメライドに乗り込みレールに沿って突進、途中でZRを押すか終点にたどり着くと爆発。
直接轢いた場合と至近距離爆発の威力は220、遠距離爆発の威力は70。
突進中は勢いで相手のインクを弾き飛ばすため無敵(もしくは非常に耐久力が高い)だが、乗り込む前と爆発した直後には隙がある。(爆発直後に相手インクを爆風で弾くため少しだけ無敵時間がある。しかしこの無敵時間はアップデートによって延長されたが依然後隙よりも短いので注意。)
スーパーチャクチのようにボムを消す能力などはなく、スーパージャンプ中に発動して着地と同時に爆発するような芸当もできない。
レールはサメの突進速度を考慮して設置され、段差や穴がある場合はフチから勢いよく飛び出す軌道になる。
穴が小さい場合は飛び越えて進む事ができるが、障害物や段差に突っ込んだ場合はそれ以上進めなくなる。
突進した結果、穴に落ちた場合は普通にデスした場合と同じ扱い。
障害物に対して斜めに衝突した場合はわずかに動けるほうへ流れて停止、爆発する。
障害物でない(普通にイカ・ヒト状態で通過できる)物に対してはサメライドも素通りするため、
グレートバリアの中には侵入可能。
基本的な仕様としては以上だが、以下のようにイレギュラーな挙動が起こりやすい模様。
- 段差に対して斜めにレールが敷設された時、レールは崖上に表示されるがライドは段差下に落ちてしまい斜めに滑っていく
- シェルターのパージされた傘と真正面から衝突すると効果時間が終了するかシェルターが壊れるまで押し合いになる
- 地形にめり込んでしまい、意図せず壁抜け・床抜けしてしまう
- 突進の直前に受けた攻撃のノックバックで段差から落ち、相手プレイヤーの画面と同期ズレを起こして使用者の位置と相手視点での爆発が発生した位置が食い違う
使用のポイント 
サメライドは、適当な使い方では戦果を挙げるどころか己を危機に晒す事になる
相手がサメライドの対応のみに専念できる状況ならば、避けた上で反撃するのが十分間に合うほど発生猶予及び後隙が大きいからだ。
闇雲に敵の群れに突っ込んでもハチの巣にされるだけであり、他のスペシャルのように不利状況を打破する手段として使用するのは難しい。
移動が始まるまでは無防備なため、対面補助や追い詰められた際の緊急脱出手段としても使いにくい。
基本的には局所的な有利状況を迅速にキルに変換する用途のスペシャルだと考えるのが分かりやすいだろう。
味方と交戦中、あるいは移動が不自由な場所にいるなど、なにかしら不安要素を抱える敵に対して使うのが良い。
メインとの差別化のため、その長い移動距離を生かして遠くの敵の隙も見逃さずに狩っていきたい。
性質上打開には非常に不向きなスペシャルであるため、打開の展開にならないうちにチャンスを見逃さずキルを取る必要がある。
そのためにもスペシャルの特徴を理解し、キルが狙えるシチュエーションの引き出しを増やすことは非常に重要。
サメライドの強み 
無敵の高速機動
完全無敵の高速移動はサメライドの大きな強み。移動可能な他のスペシャルの多くは終了時発動場所に戻ってしまうが、このスペシャルは発動後そのまま居座ることができる。
同じく無敵移動が可能なテイオウイカと比較すると自由度は低いが素早く移動でき、何より金網上を移動できるのが大きな差別化点。
もちろん金網以外の塗れない床を突っ切ることもできる。
上に広い攻撃範囲
サメライドは上方にも広い攻撃範囲を持つ。金網の下で起爆して金網の上を攻撃したり、空飛ぶジェットパックを撃ち落としやすい。わかりやすいところでは、ナメロウ金属の中央の金網くらいの高さなら即死範囲が余裕で届く。
高い瞬間火力
発動から2秒弱で220ダメージの範囲攻撃を発生させることができる。
通常のイカに対しては過剰火力だが対スペシャルでは非常に強力。
同じダメージを与えられるウルトラショットと比較すると対物ダメージ補正が高く設定されているため、対物ギアなしでも大きなダメージが与えられる。
高ダメージの遠爆風
Ver3.1.0より遠距離爆風ダメージが60→70となったことで、様々な爆風や多くのメインなどと合わせて合計100ダメージが容易に出せるようになった。
自分がボム持ちならとにかく投げてみよう。トーピードも転がし即起爆で35ダメージが出せる。
味方はサメライドに合わせてボムを投げ込むもよし、ブラスターなど範囲攻撃のメインと連携するもよし、広範囲攻撃のspと合わせるもよしだ。
本当に強みかどうか審議したい項目
サメライドは、レール上のどこでも起爆することができる。つまり、レールを軸とした爆発の範囲すべてがサメライドの攻撃圏内であるということ。
サメライドなら相手の動きに合わせて起爆場所を選ぶなど、攻撃範囲を自由に変えられる。
サメライドは前後に移動しても回避ができない。前進しても早めに起爆され、後退しても遅めに起爆されるからである。
そのため横回避のできない通路や狭い場所ににおいてサメライドは強力である。
スプラッシュシールドやグレートバリアに対しても攻撃が通る。
スプラッシュシールドは突進で耐久を削ってその内貫通する。ただしシールドの残り耐久によっては時間がかかる。置きたてのシールドにはしっかり止められてしまうので注意。
グレートバリアは中に侵入したり素通りすることもできる。詳細はの対spで。
サメライドの弱み 
サメライドには弱点も多く、前述の通り1つのミスが致命傷となる。全て把握しておかないと痛い目を見るだろう。
サメライドは後硬直が長い
サメライドの致命的な問題点1。爆発後の硬直の存在である。爆発地点をチャージャーやブラスター、H3リールガン、ボムコロなどに狙われたら間違いなくお陀仏。爆発範囲を見切られてしまえば中射程未満の相手にもほぼ一方的にやられてしまうだろう。
相手を完全に追い詰め近爆風を当てることに成功したとしても、スプラッシュボムやガチホコショットなど遅れて攻撃判定が発生するものには相討ちにされる可能性がある。
その場合こちらだけSPゲージが0になるため差し引きマイナスの交換となってしまう。
また爆発時にこちらの視界は一瞬だがインクで防がれてしまい、敵の位置確認が難しいのも逃げるのを若干困難にさせている。
アップデートによって爆発後0.5秒無敵時間が追加されたが、無敵の間も足元は塗られてしまうため逃げられることはほとんどない。クアッドホッパーならワンチャン。
サメライドは無敵になるのが遅い
サメライドの致命的な問題点2。発動前も隙だらけであることである。
サメに乗り込むと無敵になるが、最速発動だとしても無敵になるまで0.5秒かかる(実際はラグによってさらに遅くなる)。この時間はナイスダマと同じだが、使いやすさには天と地の差があるといえる。
ナイスダマは発動してからどこに投げるかを選べるのに対し、サメライドは発動する瞬間にどこに向かうかを決めておかないといけないからだ。
後硬直も長いため無敵切り返しとしてとっさに発動するという行為は大方失敗するだろう。
また先に述べた障害物・段差に弱い点と合わさることでサメライドは隙だらけなのに絶対に向かう方向に体をさらさなければならないという大きな弱点を抱えている。
なら安全な位置から発動したいところだが、サメライドは遠ければ遠いほど攻撃が遅くなる上に予告レーンを引くので簡単に逃げられてしまう。
発動位置・タイミングは大いに気をつけたい。
サメライドは至近距離に弱い
前後回避に爆破タイミングをずらして対応できる……といったが例外がありそれは至近距離である。
サメライドは発動その場爆発はできず、必ず一定距離は進んでしまう。ある程度近ければサメライド発動側に移動することで回避できてしまうのだ。
そもそも発動時の隙で倒されてしまうことも多いので至近距離ではあまり使わないほうがいいだろう。
サメライドは攻撃が遅く、バレバレ
サメライドは最速で爆発したとしても攻撃判定が出るまでおよそ1.4秒かかる。長距離を走って爆発するとさらに時間がかかる。
その上で発動時にサメ特有の音がなり、ご丁寧に突進方向をわかりやすく表示する予告レーンが伸びる(おまけに最大射程まできっちり表示される)。
バレたら硬直を簡単に殺されるのにめちゃくちゃ発動に気づきやすく、見切りやすいというのは大きな弱点である。
相手の後ろを横切るように発動できれば少なくともレーンは見えなくなるので多少刺さりやすくなるかもしれない。
サメライドは段差に弱い
サメライドはレーン上にほんの少しの上り段差でもあれば停止してしまう。靴ぐらいの高さでもアウト。
加えて爆発に貫通判定もないため、高台はおろかちょっとした段差上の敵であっても手が出せない。
サメライドはズレに弱い
サメライドは発動時に引かれた予告レーンから何らかの要因で脱線するとそこで停止してしまう。
どういうことかというと、移動するガチヤグラの上から発動するとすぐに止まる。
サメライドは障害物に弱い
サメライドはマップの障害物に少しでも引っかかるとすぐに停止してしまう。
また、上記の「レールを外れると止まる」性質から直進以外の挙動はどうやっても不可能である。
斜めに突っ込んでスライド走行とか、サメ半分だけ乗り出して前隙を隠すとか気の利いたことは一切できない。
サメライドは空中に弱い
空中でサメライドを発動するとその場でサメに乗った後ゆっくりと地面まで降りていき、ついたところでようやく前方に予告レーンを敷き始めてからようやく走り出す。
さらに空中にいる間は無敵ですらないのでもはや沼ジャンプレベルに隙を晒してしまうことだろう。
サメライドはシェルターに弱い
アプデでイカロールは貫通するようになったが、シェルターを貫通することはできない。
イカロールより俄然簡単なのでシェルターが相手にいるときはより注意が必要だろう。
なお、パージした傘にも少しの間突進をせきとめられてしまうので注意。
サメライドはスプラッシュシールドに弱い
グレートバリアなどを貫通することは述べたが、スプラッシュシールド相手は弱いと言わざるをえない。
爆風は当然防がれるし、突進ダメージもそこそこ与えないと突破できないのである。なんなら新品のシールドなら完全に防がれる。
サメライドを発動してからの「そこそこの時間」は痛いなんてものではなく相手はほぼ全員範囲外に逃げて硬直を返り討ちにされてしまうだろう。
スプラッシュシールド相手には使わないほうが無難である。
サメライドは回転率が悪い
サメライドの必要ポイント自体は少なめだが、非常にタイミングを選ぶためそんなに何度も使えるものではない。
溜まったら溜まった数だけ有利になりがちな他のSPと比べるとメイン・サブだけで戦わなければならない時間が多い。
サメライドはスーパージャンプを狩りづらい
ジャンプしてきている相手マーカーを発見した場合サメライドでキルできるチャンス…のように見えるがここにも大きな落とし穴。
爆発判定が一瞬・発動が遅いという弱点があることでマーカーのゲージが黒くなり始めてからでは間に合わない事が多い。
かといって早すぎると通り過ぎたり相手が着地する前に爆発してしまう。
もちろん失敗したら後硬直を狩られて一方的にキルされてしまうだろう。
近距離ならゲージが黒くなり始めてから爆発を合わせられるので、近距離以外では使わないほうが無難かもしれない。
サメライドはピンチを打開できない
サメライドは不意打ちや追い詰めた相手に強く逆に動きを待たれてる状況に弱い。
これはつまり相手に押し込まれてしまった状態の時にスペシャルを溜めてもほとんど効果がないということを意味する。
やけくそで使っても大抵の場合避けられて死ぬだけで余計状況を悪くするだろう。
そのため最もスペシャルが欲しい状況でメインとサブと味方だけで突破しなければならない。
一応相手が壁の真下に潜伏してることを完璧に読めたならキルできるかもしれない(硬直を他の敵に狩られる可能性があるが…)。
サメライドはゲージ消費が早い
サメライドは使用した瞬間にSPゲージがものすごいスピードで減っていく。
これはどういうことかというとサメライドを使用して発動前に死んだとしてもがっつりゲージを失ってしまうということである。
無敵になるギリギリぐらいのタイミングでおおよそ1/3、ラグが酷い時は半分ぐらい消費してしまって発動すらできないことになる。
カニタンクやナイスダマで緊急回避として同様の使い方をして失敗したとしてもゲージ1本しか減らないと言えばサメがいかに発動前デスに厳しいかがわかる。
もったいないのでできるだけ発動には失敗しないようにしたい。
サメライドはアサリをばらまく
サメライドを使用すると爆発後に所持しているアサリを全て落としてしまう。
ガチアサリを所持した状態で敵ゴールにサメで突っ込んで即投げるのは不可能である。(小ネタとしてガチアサリを前に投てきし、そこにサメライドで突っ込むと爆発後にすぐに拾ってゴールできる)
また最悪なのが自陣ゴールが割られてピンチの時にサメライドを使用して失敗したパターン。
普通に死んだ場合は最大でもアサリを3個しか落とさないのに対してサメライドを使うと、最悪7個落として敵に全部ゴールに入れられる。
ピンチを救うはずが致命傷になりうるので注意しよう。
ガチアサリにしておくと安全…だがサメライドがついているのはガチアサリを保持しづらい前衛ブキなのが歯がゆい。
サメライドはラグに弱い
サメライドの爆発はボムなどと同じで防御側のゲーム画面で判定される(と思われる)。
そのため明らかに当たる距離に見えていても実際は回避されていて反撃される可能性がある。
イカんともし難い問題だが、少しでも改善を図りたいならせめて自分の回線ぐらいは整えておこう。
ただし、Twitterなどを見ていると攻撃側からみて不自然だったパターン、防御側からみて不自然だったパターンの両方が確認されているため、バグの可能性も視野に入れつつ、要検証である。
発動位置 
発動直後の隙を狩られないよう、安全な位置から発動する必要がある。
こちらを見ている相手の射程内での発動は控えよう。倒されそうなので咄嗟に発動して回避・・・などは厳禁。発動直後からspゲージの減少は始まるため、発動してから前隙の間に倒されてしまえばspゲージもより多く減ってしまう。
有効な発動の仕方としては、後述する横・裏・高台からの発動の他、坂の下からの発動がある。坂の下は敵からの攻撃が届きにくく、安全に発動しやすい。場所によっては攻撃先を見にくいのが難点か。
弱みの項目でも触れたとおり、ジャンプ中の発動はデメリットばかりなため要注意。
直撃コース
攻撃対象にまっすぐ突っ込み、体当たりによる即死も狙う。
基本的な使い方だが、相手に回避されやすい使い方でもある。レールが見えてしまうため体当たりを当てるのも困難。相手に気づかれていて逃げ道があれば、高確率で逃げられた挙句手痛い反撃を受けることになる。
背後や逃げ道をふさぐコース
攻撃対象の背後など、直撃コースから少しだけずらして発動するコース。メリットはいくつかある。
一つめは追い詰めた相手に近距離爆風を確実に当てられること。
二つめは咄嗟に背後に逃げようとした相手が即死攻撃に巻き込まれる事故狙い。
三つめは仮に前などに逃げられても、味方が近くにいれば遠距離爆風の70ダメージを負わせた状態で味方と挟み撃ちにできること。
基本的にはこの使い方がいいだろう。特に味方との連携を重視する時には意識したい。
その場爆発
壁などに隠れた状態から発動してすぐに停止・爆発することで襲ってきた相手にカウンターを食らわせる。もう逃げられない状態で相手が攻めて来そうな時に逆転できるが、失敗したらゲージも失うハイリスクハイリターンな爆発。
最速で入力したい場合は連打、ではなく発動後にZR押しっぱなしで最速入力になるのでオススメ。
小ネタだが普通にレールをひいて即ZRを押すより壁の眼の前で発動して自動停止したほうがほんの僅かだが早く爆発できる。
キルの狙い方 
逃げ場のない相手に対して
ステージの端や通路など、狭くて逃げ場のない相手に発動すればほぼ確実にキルを取ることができる。
地形による有利だけでなく、敵周りののインク状況が悪い場合や長射程の味方が相手の逃げ道を塞いでくれている場合なども狙い目。
リスポン地点周辺は狭い地形であることが多く、有効に作用しやすい。ガチヤグラやガチホコのノックアウトを狙う時など、リスキルを狙うときにはサメライドは強力な効果を発揮する。
敵から追われている際に狭い地形に誘導し、カウンターで使用するのも良い。
一方で、壁に囲まれた地形で敵を倒すということはその後逃げ場のない状態で自分が狙い撃ちにされるリスクもはらんでいる。他の敵の位置確認やカバーされるリスクに見合ったリターンがあるかの検討は怠らないようにしよう。
味方のカバー
味方と交戦中の敵を見つけたら積極的に使用したい。背後や側面など味方とは違う角度から奇襲できるとより効果的。
サメライドの長距離移動のおかげで広い範囲をカバー対象とすることができる。
直接キルが取れなかったとしても味方のカバーにより後隙を狩られるリスクがぐっと減り、そのまま味方と手負いの敵を追い詰めることができる。
サメライドの性能がフルに活きる理想的な使い方。
高台からの奇襲
高台や段差の上から台下の敵を狙って発動する。
相手の上から発動するため、前隙を狩られにくい。高台付近は逃げ先が一つは壁になっており、逃げ場が少ない。壁を上っている最中にはイカロールはできても爆発から逃げることはほぼ不可能。非常に強力な使い方の一つ。
また、高台は見晴らしがよいので遠くの敵も狙いやすい。高台を取れた場合は隙を晒している敵がいないか一度ステージ全体を見渡してみると良い。
特に活躍するのはガチヤグラ。ヤグラという移動する高台が中心となるこのルールでは、ヤグラの上からの発動が強力だ。ヤグラに近づいてきた相手に強力な一撃をお見舞いしよう。
機動力が低いブキへの強襲
咄嗟に逃げにくいブキや足元塗りの貧弱なブキにとっては平地であってもサメライドは脅威となり得る。
チャージャー・スピナー・ストリンガー種などの後衛や、ブラスター種・スロッシャー種・ダイナモローラー・ガチホコ持ちなどの隙の大きめの相手が狙い目。
これらはサメから逃れた上で後隙を狩るのが難しく、遠爆風しか当たらなかったとしてもその後メインでキルが狙える。
とはいえ相手の塗り状況が良い場合やスプラッシュボム持ちなどにはあっさり返り討ちにされることもあるので状況は選ぼう。
スペシャルへのカウンター
無敵の突進と高い瞬間攻撃力、対物補正を持つサメライドは特定のスペシャルに対してカウンター性能を持っている。
下記の通り得手不得手があるので、できれば試合開始時に狩れそうなスペシャル持ちの相手がいないか確認しておこう。
- キューインキ
やや不利。発動中は爆発も吸われてしまう。爆発を当てるなら背後から当てたいが、吸引範囲は広いので要注意。吸引が終わっていれば隙だらけなので狙い目だ。
吸引はサメライドの走行を止めることはできないので、レール上に相手がいればそのまま轢くことができるが、大抵イカダッシュで回避される。
もしキューインキ使用者が孤立していたら絶好のチャンス。サメライドで強引に距離を詰め、そのままメインで肉薄すれば反撃弾を発射される前に仕留めてしまうことができる。
- メガホンレーザー5.1ch
フロートに乗っているときはダメージを喰らわないが、爆発後もレーザーに纏わりつかれると少々厄介。爆発後の追撃も含めて、使用者を倒し損ねると不利になるので注意が必要。Ver.2.1.0のアップデートで硬直後にも無敵判定が付与され、多少はやられにくくなった。
- ジェットパック
Ver3.1.0で射撃の爆風範囲が広がりBボタンによる上昇の高度も上がったため、飛行中の相手を落とそうとしても返り討ちにされるリスクが高い。
他の敵にカバーされなさそうな場所なら、終了時のスーパージャンプを狙って突っ込もう。たとえ受け身術を装備していても、爆発のタイミングと位置に気をつければ逃がすことはまずない。
- ショクワンダー
こちらを上回る機動力を持つので発動中を1人で仕留めるのは難しく、せいぜい終了時のスーパージャンプを強引に狩れる程度。狙われているときは、逃げるために使うことも考えよう。流石のショクワンダーも逃げるサメライドに追いつくには相当な距離を移動しなければならないのでSPゲージをかなり消費させられる。その分メインウェポンもあまり使えなくなるため、それを嫌って追うのを諦めてくれるかもしれない。万が一追撃してきても、こちらはサメライドの爆発で足場を確保しインクタンクも満タン。迎撃も更に逃走することも可能。
- グレートバリア
中に入り込んで爆発することで中の敵ごと粉砕できる。また、突進を地上の装置に当てることで一撃でバリアを解除できる。そこそこ相性の良い相手だ。最低でもバリアから退去させた上でバリアを破壊できるので、味方がカバーしてくれれば高い効果を発揮する。
ただ動きに制限はないので遠距離からわかりやすく突っ込むと逃げられてキルされてしまうだろう。ヤグラの上など高台に設置されても無力になりがち。
- エナジースタンド
飲みに来る相手を狙いやすい。サメライドの突進はエナジースタンドを貫通するため隠れてる相手を轢いていくことも可能(爆発は貫通しない)
ちなみに味方のエナジースタンドが進路の近くにある場合ドリンクを受け取りながら突っ込んでいける。高速ドライブスルー
- ホップソナー
轢き、爆発どちらでも即破壊可能。更に前進開始~爆発後の硬直解除までの無敵時間中は衝撃波に触れても一切の影響を受けない(センサー効果も無効)。基本的に壊しにくい位置に置かれるので破壊を狙うのはリスクが高くオススメはしないが、無効化しながら突っ込めることは覚えておくと役に立つかもしれない。
- ナイスダマ
サメライドの爆発はナイスダマ発動者の強固なアーマーを一撃で破壊することができ、さらに70ダメージを与えることが可能。他の敵に後隙を狩られない限り、そのままメインでトドメを刺すことができる。ナイスダマは咎められにくいspなので、サメライドは貴重な対抗手段となる。
発動直後を狙えればナイスが溜まる前に潰すことができ、反撃の足元投げさえ許さない。ただし読まれると足元投げで反撃されるので注意。その場合でも相打ちで良いなら間に合いやすい。相手のspを潰した上での相打ちなら味方も守れるので赤字にはならないか。安直なナイスダマは許さないというプレッシャーもかけられる。あまりに速く足元投げされるようなら無視して突っ切るのもいいだろう。相手は自分で投げたナイスダマが煙幕になるので後隙を狩られにくいかも。
無敵を利用して中を突っ切ることもできる。奇襲性の高い使い方だが、中で起爆して持続している攻撃判定にやられないよう要注意。またナイスダマはサメライドと違って着地するまでアーマーたっぷりなので気をつけよう。
- カニタンク
かなり不利。一見背後で起爆すればいいように思えるが、ボールに変形されると即死を免れられてしまう。そうなると互いのスペシャルが相殺して消滅するが相手は硬直0なのに対しこちらは長い硬直があり一方的にキルされてしまう。
一応直撃でカニを消滅させてから爆発することでキルできるが避けられたら上記の通り。メインの性能にもよるが、どうしてもカニタンクを止めたい事情がなければオススメはしない。
しかし、発動中は鈍重で大きく移動できないことから、発動終わりを狙って突撃しカニタンクが消滅したタイミングで爆発すると、確実性の高いキルが狙える。
基本的に回避されるためあまり起こらないが、真正面から衝突すれば操縦者ごと粉砕する。
- テイオウイカ
言うまでもなく無敵なので何もできない。他の敵を狙うにしてもテイオウイカの近くで発動してしまえばほぼ確実に後隙を狩られるだろう。無視しても良いが、どうしても狩りたいのであれば後隙を狙おう。
- サメライド
後出しで爆発すれば一方的に倒せるが、相手に後出しされれば確実に死ぬ。食うか食われるか
敵の位置取りやイカランプをよく見ることはバトルの基本ではあるが、相手にサメ使いがいる場合は特に意識して発動タイミングを窺いたい。
正面衝突はお互いにスルーされる。
サブウェポンとの連携
サメライドにサブウェポンを合わせることでキル性能などを向上できる。
味方のサブウェポンと協力しても良いが、ブキセット次第では自身が使ったサブウェポンとの一人連携も可能だ。
- 牽制
サブウェポンで牽制してサメライドで仕留める。タンサンボム、キューバンボムなど。
即死や塗りで退路を封鎖したり、ボムで相手を動かした先にサメライドを合わせる。 - 足を奪う
相手の足元を塗るなどして動けなくし、サメライドで仕留める。トラップなど。
逃走を阻止し、イカロールも困難にすることができる。 - 遠距離爆風とのコンボ
サメライドの遠距離爆風70ダメージとボムの爆風(通常30ダメージ)をあわせて、広範囲でキルを取れるようにする。
現状サメライドを持ったブキは全てサブウェポンに何かしらの爆発物を持っているため、実践の機会は多いだろう。
ただしサブ影響軽減には要注意。ピッタリ100ダメージなので、GP3積まれただけで100を超えなくなってしまう。
サブウェポンを二つ使う、トラップ(近爆)やタンサンボムなど、30以上のダメージであれば問題ないが、より多く積まれると厳しくなっていくし、実践可能な機会も減っていく。
キル以外の活用法 
塗れない足場を突っ切る
サメライドはパブロのように塗れない足場でも高速移動が可能だ。そのため通常のヒト移動よりも遥かに速く移動して塗りを作れる。
具体的にはユノハナ大渓谷が挙げられる。中央の高台から敵陣に続く金網を一気に駆け抜けることが可能。
逃走サメライド
せっかくの強力なスペシャルを逃走に使ってしまうという使い方。
基本的にはあまり使うべきではない。どうしても生存したい時に。サメライドはステージや状況によっては活用しにくいこともあり、どうせ使わないなら逃走に使ってしまうのも一つの手だ。
一つの使い道としてはガチアサリがある。ガチアサリを敵に気づかれないようにゴールしたあと、ゴール前から素早く離脱するのが目的だ。そこで生存できれば追加ゴールに繋げられるためやる意義はあるだろう。
ガチエリアの確保
瞬間的に大きな塗りを発生させるこのスペシャルは、ステージによっては一発でエリアを確保することができる。
ノックアウトされる寸前にペナルティをつける、延長戦を止めるなど、試合の行方を左右する働きが可能。
ステージによってスペシャル性能アップギアが必要などの条件が存在するため、詳細はルール別活用法を参照のこと。
ルール別活用法 
ナワバリバトル 
- ファイナルサメライド
バトル終了が確定した後はプレイヤーは行動できないが、終了間際に放たれたサブ・スペシャルウェポンにはバトルが終わった後も少し残ってステージを塗るものがある。
サメライドもその内の1つであり、終了直前に放つとバトル終了のブザーが鳴っても容赦なく突進して爆発してインクを塗り返す。突進の阻止さえされなければ相手はこれをゲソを咥えて眺めるしかない。
これによって大体50p程度、爆発する位置がちょうどよければ60p程の塗り返しを結果に反映させることができるのだ。接戦ではこれで逆転も狙える量である。
ガチエリア 
- エリア塗り
爆発で攻撃しつつ、エリアの塗りを一気に広げられる。エリア確保には頼もしいが、うかつにエリア内で後隙を晒さないように。
ver3.1.0にてヤケクソ気味に塗りが大幅強化され、ステージによってはスペシャル性能アップと合わせてエリアを一発で確保できるだけの塗りを発生させられるようになった。つまり、塗り状況に関係なくエリアを強制的に確保することができるようになった。
該当ステージはいずれもエリアの中央に何らかのオブジェクトがあるため、それを目印にオブジェクトの中心にめり込むように突撃して爆発すればエリアが塗りきれる。
強制確保が可能なステージと必要なギアパワーは以下の通り。ステージ 必要GP 備考 マヒマヒリゾート&スパ 0 中央のS字ブロックに斜めからめり込ませる
改修前のように横からでも確保するには+3、前から確保するには+9必要ザトウマーケット 0 エリア正面からの場合のみ ギリギリなため+3積んだ方が確実 コンブトラック 3 ヤガラ市場 6 ナメロウ金属 13 スメーシーワールド 13 タラポートショッピングパーク 19 クサヤ温泉 23 マサバ海峡大橋 48 中央オブジェクトの角にめり込ませる ゴンズイ地区 - 不可能 ユノハナ大渓谷 - 不可能 キンメダイ美術館 - 不可能 海女美術大学 - 不可能 チョウザメ造船 - 不可能 クサヤ温泉 - 不可能 マテガイ放水路 - 2エリア制 ヒラメが丘団地 - 2エリア制 ナンプラー遺跡 - 2エリア制 マンタマリア号 - 2エリア制
ただし、実戦では相手の塗りも同時に処理されるため、相手も塗っている状況で100%強制確保できる保証はない。
このゲームの同期の仕様としても、1F単位で塗り状況を更新しているわけではないと思われるため、理論上塗りきれるだけの塗りを1Fで発生させてもそれで直ちにエリア確保処理が挟まる保証はない。
非常に強力な運用ではあるが、絶対ではないことは頭に入れた方が良いだろう。
ガチヤグラ 
- 前述したヤグラ上からのサメライドが強力
- ヤグラ上への攻撃
防衛時、高台からヤグラの上に飛び移るようにサメライドを使ってヤグラを止める。設置系スペシャルを無視して無理矢理乗り込み、爆発で相手を半ば強制的にヤグラから降ろせるので、特に延長阻止においてはかなり強力。爆発は柱で防がれてしまうが、味方が射線を通しにくい柱の裏側に回り込むように爆破できると相手の逃げ場を完全に潰せるので尚良し。
またヤグラ近くの地面で起爆してもヤグラの片側には攻撃が届く。坂やちょっとした段差も活用すればより当てやすい。 - ヤグラ付近への攻撃
防衛時、ヤグラ付近には敵が密集することがある。カンモンや近くに壁などが多いときには特に密集しやすい。サメライドで複数キルを狙えるチャンスとなる。リスキル関連はくどいし - カウント進行
ヤグラ上で柱に向かってサメライドすることで無敵で強引に3カウントぐらい稼ぐことが可能。どうしてもカンモンを突破したい時なんかに使ってみよう。
カウントを無理やり止めてくるナイスダマに対してはタイミングがシビアだが無敵時間を利用して耐えることもできる。
ステージ別ヤグラ防衛箇所
ユノハナ大渓谷
初期位置~第一関門
高台の低い側から進行中のヤグラに直接飛び乗って爆発。
狙えるタイミングは長めだが前隙中にヤグラから普通に射撃されてしまう。
一番高い高台から強襲。
第一関門に止まっていても問題なく届く。
ここを逃すと第二関門では飛び乗れない。
第三関門~ノックアウト
網の上から強襲。
スペシャルを溜めて発動位置にたどり着くまでに時間がかかることと、上記防衛ポジションの一番高い高台に敵のチャージャーが陣取っていると発動が厳しいことが難点。
ゴンズイ地区
初期位置~第一関門
中央高台通路から突撃。
角度はざっくりでも意外と直進してくれるため、安全を取って後ろから発動しても大丈夫。
長射程からの射線が通っている点だけ注意。
第一関門~第二関門
左側スロープからジャンプして飛び乗る。
ヤグラよりも遥かに高く進行ルートに近いため、柱の奥側で爆破することもできる。
スロープの一つ手前から直角に進んでもギリギリヤグラに乗ることができるが、タイミングがシビアで射線も通るためスロープよりは有効度で劣るか。
右側高台からでも強襲可能。
スロープと違い金網なのでインクが通るが、別方向から敵が詰めてくる危険性はないという点で差別化できる。
こちらも同じく手前からも飛び乗れる。
金網からでは遠いときにはこちらでもいいだろう。
第三関門~ノックアウト
塗れない通路の右側から停止位置に届く。
もう一つ右の三角屋根からでは届かない。
長い距離を直進できるので急ぎのときや決め打ちする際に有効。
ヤガラ市場
第一関門
関門左側のちょっとした台からならヤグラ上を爆破できるが、関門にたどり着いてからでは遅く、停止位置から近すぎるため前隙中に倒される危険もあるため良いとはいえない。
たまたま奇襲できたら僥倖程度か。
第二関門~第三関門
第二関門停止~第三関門到達までのルートは左側高台から乗り込み可能。
爆撃したい放題だが、ここを逃してしまうと第三関門で手出しできなくなる。
マテガイ放水路
第一関門~第二関門
第一関門通過後下段に降りてからならば、中央の壁の右側から突撃できる。
第一関門は届かないため、序盤の防衛箇所はこのあたりになる。
第二関門~第三関門
第二関門の右側から一応乗り込める。
リスポーン地点から遠く回り道をしないといけないため発動機会は少ないか。
第二関門~第三関門到達までの間、右側高台の金網から強襲もできる。
同じくリスポーン地点から遠いため狙いすぎるのもよくない。
第三関門
リスポーン地点から一段降りた位置から。
かなり長い距離を直接狙えるが、やはりチャージャーの射線に注意。
ナメロウ金属
第一関門~第二関門
自陣側高台からそばを通るヤグラに突撃。
第二関門停止中のヤグラにもギリギリ届くが、ちょっとした段差の上からの場合発動場所によっては届かないこともある。
第三関門
トラック横の高台からギリギリ届く。
第三関門停止位置まで近く助走もあまりつけられないため、中距離シューターからでさえ倒される危険がある。
マサバ海峡大橋
第一関門~第二関門
第一関門通過後に一瞬だけ乗り込めるタイミングが存在する。
第一関門に届く高台がないためここでなんとか誤魔化すしかない。
第二関門
第二関門手前の通路から停止位置まで届く。
ヤグラ進行ルートの真正面からなので敵の意識外から突撃とはいかないのが難点。
第三関門~ノックアウト
ノックアウト位置の左側高台から一応届く。
ここが使えるということはノックアウト寸前ということに他ならないが、苦し紛れの抵抗にはなる。
キンメダイ美術館
第一関門~第二関門
自陣側高台左側の位置で登ってくるヤグラに乗り込める。
ここも第一関門では何もできない上に、ここを通過すると壁が回転して金網がヤグラ進行ルートから外れるため重要なポジション。
登り切ってから少し立つまでならば壁は回転しないため、壁の金網から強襲が可能。
警戒されていなければとても強いポジションだが、タイミングに間に合うよう予め壁を塗っておく必要がある。
第二関門~第三関門
進行中、第二関門停止中いずれも手前側高台から多くの場所で突撃可能。
第一関門に続いて第三関門もサメライドで乗り込めないためここが防衛の要になるだろう。
マヒマヒリゾート&スパ
第二関門
防衛ポイントは水位が下がる前の第二関門前高台、以上。
他の関門は周囲に高台がない上に、先に自チームが第二関門を突破してしまうと水位が下がり、高台がヤグラよりも下に位置してしまうため乗り込めなくなる。
このステージでサメライドを使うつもりなら防衛よりも攻勢時に使いたい所。
海女美術大学
第一関門~第二関門
自陣側高台の傍が第一関門なので自由に突撃可能。
あまり近づきすぎると反撃を受けるので適切に距離を取ってぶっ放そう。
第二関門~第三関門
第二関門停止位置は右側高台から乗り込める。
ヤグラから右側高台に展開する敵に処理される危険に注意。
反対側のニンニク型足場からも乗り込める。
敵から射撃を受ける危険性が低く、高低差もあるため基本的にはこちらを推奨。
関門を突破されても足場に沿ってヤグラは迂回するため、強襲できるタイミングはかなり長い。
第三関門
少し回り道をすることになるが、右側のスロープから安全にヤグラに乗り込める。
手前側高台からでもギリギリ届くが相手の射線もよく届くのが悩みどころ。
左側高台の金網からだとより高所から爆撃できる。
しかしヤグラに乗っている敵の目の前で壁を登らなければならない。
番外
中央敵側高台から戻されるヤグラに突撃することも可能。
攻撃側で使えるサメライド乗り込みポイントなので、覚えておいて損はない。
チョウザメ造船
初期位置
跳ね橋が上がっている間なら頂点からヤグラ上を爆撃できる。
一度進んだヤグラが戻されるときに使えると相手の出鼻をくじいて再攻撃に回れる。
第一関門~第二関門
中央高台の金網からは第一関門を突破した後のヤグラを、塗れる位置からは第二関門で停止しているヤグラに突っ込める。
同じ位置のヤグラに対し左側高台の金網や真正面からも突っ込める。
第二関門の位置が全ステージ中最も高台に囲まれているため強襲にはもってこい。あらゆる角度から強襲を決めてやろう。
反面第二関門を突破されると第三関門はなく即座にノックアウトになるため、ここを絶対に通さない意思を強く持たなければならない。
ザトウマーケット
初期位置~第一関門
自陣側高台から突撃。左側にブロックがあり射線を遮ってくれるのでうまく使おう。
第一関門~第二関門
手前の高台からまっすぐ突撃。
関門を突破されて一段上がってきても乗り込める。
第二関門~第三関門
手前の高台から第二関門・第三関門共に直接乗り込める。
若干の高低差と射線を遮る壁もあいまって、助走は短くても安全度は比較的高めか。
第三関門~ノックアウト
リスポーン地点から大きく回り込んだ左側高台からも第三関門以降のヤグラには届くが実用性は低い。
スメーシーワールド
第一関門~第二関門
伸び縮みする足場の手前から下を通るヤグラに届く。
ここも高い位置から発進のため柱の奥側にも爆撃できる。
右側の高台であれば下っていくヤグラに後ろから突撃することも可能ではある。
第二関門~第三関門
インクレールのある高台やその左側からヤグラに乗り込める。
安全度の高い高台が基本的にはおすすめ。
第三関門~ノックアウト
リスポーン地点周辺の進入不能エリアからでも強襲は可能。
スペシャルを溜める場所や時間が足りれば有効。
ガチホコ 
- ガチホコ阻止
無敵の突進はガチホコ阻止にも強力だ。ついでに周りの敵も巻き込めれば一気に打開できる。
ガチホコ持ちを倒すだけなら、たとえ正面から堂々と発動しても仕留めやすい。足元塗りの苦手なガチホコはサメライドからは逃れにくい。延長戦防衛の強力なフィニッシャーとなり得るため、ぜひともspゲージは温存しておきたい。
- ガチホコ即割
Ver2.0のアップデートにより、突進と爆風の威力が220に向上したため、ガチホコバリアの即割りが可能になった。
ガチホコバリア再生中に遠距離から無敵突進可能&莫大な後隙をガチホコバリアの破裂で誤魔化せる&ガチホコバリアの爆発で塗れた分はゲージ回収可能、という奇跡的な噛み合わせの良さを見せる。
ガチアサリ 
- 注意点…アサリは飛び散る
サメライドの爆発後、持ってるアサリが周囲に飛び散る。ガチアサリならまだしも、通常のアサリは回収が面倒になる。ガチアサリをサメライドで運べるが、飛び散るので拾いなおす手間がかかり、サメライドの後隙も相まってゴールには手間がかかる。 - ゴール付近の相手に
ゴール付近のごちゃごちゃした戦況で戦果をあげやすい。
防衛時に追加ゴールのために集まった敵や、攻撃時にゴールを守ろうとする敵など、ゴール付近には何かと敵が集まりやすい。 - カウンターの活用
ガチアサリを所持しているときはカウンターサメライドのチャンス。相手に位置バレしているため、サメライドの有効な場所に誘い込みやすい。ただし相手にsp発動可能かを見られていれば、当然警戒もされるだろう。 - セルフパス
ガチアサリを敵ゴール近くに投げ、落ちたガチアサリに向かってサメライドを発動すると爆発終わりに即アサリを拾って投げ入れることが可能。
硬直を狩られたら倒されるものの、少しでも遅れればゴールを割れるためどうしても割りたいという時に使ってみよう。
その他のテクニック 
高度なテクニックや個人的な意見が強いものなどを記載。参考程度に。
特に個人的な意見の強いものは折り畳みで掲載する。
サメライドと味方の連携…退路封鎖編
決め撃ちサメライド
相手の移動先を予測し、そこに置くようにサメライドの爆発を合わせる・・・という、ちょっぴり高度なサメライド。特に追い詰めてサメライドを使いにくいステージほど有効なテクニック。
主な使い方は味方からの攻撃を受けて逃げている敵に対して。ダメージを負った敵に遠距離爆風の60ダメージを与えてトドメを刺すことを目的にすると良いだろう。そのため他のサメライドとは違い、体当たりの直撃や近距離爆発による即死は狙わなくても良い。勿論、即死を狙えれば最高だ。
決め打ちを狙うメリットもある。敵の移動先を予測して使うため、発動時は狙っている相手からは攻撃を受けることがなく比較的安全だ。敵からすれば予測が難しく、不意をつきやすい。そのため反撃も受けにくい。体当たりや近距離爆発を狙わなくてもいいので爆破位置も読まれにくい。仮に読みを外して狙っていた敵が別の方向に逃げていたとしても、スペシャルの無駄撃ちだけで済みやすい。
特にユノハナ大渓谷・キンメダイ美術館・海女美術大学など、「広大な広場の中央に柱が立っている」ようなステージでは有効なテクニックだ。柱を中心に右手前・右奥・左手前・左奥とする。右手前の味方が右奥の敵に攻撃して、左奥に敵が逃げたところに左手前からサメライドを合わせるような使い方ができる。広場ではサメライドから逃げられやすいため、決め撃ちができると攻めの幅が広がるだろう。
上手く決まると大変気持ちが良いが、盤面の理解と勘の必要なテクニックだ。発動のしかた次第でリスクは高くも低くもなるのでその判断も含めて難しいと言えるだろう。
サメワンダー
牽制用サメライド
サメライドを使われた時、普通は逃げることをまず考えるだろう。それを利用して相手に後ろに引かせるが、突っ込まずに早めに起爆する…という使い方。ボムで牽制するような感覚で、相手にただ引かせるためにサメライドを使う。
一例。相手が障害物の近くで戦っている時、それを利用されて隠れられてしまう。そこにサメライドを使うことで相手は障害物から離れなくてはならなくなる。障害物の裏に隠れてもサメライドなら障害物の脇を通って起爆し裏まで攻撃できるからだ。そのため障害物からも少し距離を取るだろう。そこで実際には障害物を通り過ぎずに手前で起爆する。すると今度はこちらが障害物を利用できる形となり、有利に撃ち合いを展開できるのだ。
メリットは様々。ボムの無いブキなら貴重な牽制手段となる。ボムなら相手が前進して突っ切ってくるかもしれないが、サメライドにはまず不可能で確実に引かせられる。ボムは重いインク消費をするがこちらは寧ろ回復する。障害物までの距離を詰めることができ、射程負けしてる相手にも距離を詰められる。相手が引くので前線が上がる。…仮に失敗してもリスクは低いのも魅力だ。
また幾らサメライドをイカロールで回避できるとはいえ、逃げる余地があるなら態々イカロールを狙うことも少ないだろう。早めに起爆するのでタイミングを読むのも難しいはず。ただそれでも読み合いになる可能性はあるが。
デメリットは牽制したところでその後の打ち合いに負けたり前線を上げられなければ意味がないということ。メインとサブの戦闘力が問われる。またリスクは低いが適切なリターンを得るのも難しく、spゲージ回収効率が高く無ければ気軽には使えない。
過去の記事 
一時保管用。不要なら時機を見て削除してください。
ギアパワー「スペシャル性能アップ」による効果 
爆発が大きくなり、ダメージ・塗り範囲が増加する。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
爆風半径(近距離) | 1.50 | 1.53 | 1.56 | 1.59 | 1.67 | 1.72 | 1.80 |
爆風半径(遠距離) | 2.70 | 2.75 | 2.80 | 2.86 | 3.00 | 3.10 | 3.24 |
塗り半径 | 1.70 | 1.73 | 1.76 | 1.80 | 1.89 | 1.95 | 2.04 |
敵に使われる場合の対策 
レールが見えたら急いで爆風を防げる物陰や地形に避難しよう。
爆風の大きさは大半の近距離シューター並にあり、塗り範囲より内側では一撃でやられてしまう。
爆発を無傷で凌げればその後の隙を突いて倒すことができる。
具体的には、シャープマーカー以上の射程かつ即発射可能なメインなら爆発後すぐに近づく。スクリュースロッシャー以上の射程ならその場から撃ち込めばよい。
スプラッシュボムならブレーキを見てから足元に偏差投げ(ブレーキから1.2秒ほどで硬直が解除される)。
硬直が解除したと同時に無敵が切れるため、一発で倒せないメインの場合は硬直の間から撃って足元を封じるとよい。一発で倒せるメインなら、硬直解除を狙ってやろう。
袋小路に追い込まれるとどうしようもなくなるので、逃げ場が無い場所で対面しないこと。
後ろが壁の角などはともかく、塗り範囲程度の広さの通路も警戒したい。
攻防が激しく硬直しやすい場所のため、その地点を狙って発動されて逃げられなかった、という事態に陥ることがある。
なお遠爆風ダメージで済んだ場合、反撃しようとしても相手の追撃で倒されることが多い。
この際、相手の視点に対して垂直~より後ろ側に立っていれば、物理的に振り向きが難しいため有利が取れる。
そうでないなら、後隙で動けない内に一度逃げて仕切り直すことを推奨する。
アップデートにより塗り範囲が大幅に大きくなり、それによって主にガチエリアにおいて別ベクトルの脅威を発揮するようになった。
その塗り範囲はかなりのもので、スペシャル性能アップのギアパワーを全く積んでいない状態ですら取り返されてカウントを止められてしまうステージすらもある。特に逆転を狙う延長戦でこれをされてしまうと目も当てられないので、そのような状況になったら敵のサメライド使いは徹底マークして潰すか、最低限エリアへの干渉を許さないようにしよう。
一度動き出すと無敵状態になるため攻撃して止めることはできなくなってしまう。スプラッシュシールドであれば進路妨害も可能だが、動き出したのを見てから投げるのでは余程相手が離れていない限り、展開前に突破されてしまうだろう。
サーモンランでの運用 
突進中はシャケを貫通するため位置どりがしやすく、特にヘビやバクダンには爆発をヒットさせやすい。
前隙の間にザコシャケに殴られるとそのままデスする
詳しくはサーモンラン/サブ・スペ・イクラ投げ解説#サメライドを参照。
アップデート履歴 
ver.1.0.0 | 全般 | 追加 |
ver.2.0.0 | 全般 | サメライドの攻撃範囲表示の色を調整し、特定のインクカラーの組み合わせで、相手チームの色に誤認されやすい問題を修正しました。 ほかのプレイヤーが使用したとき、自分の画面では爆発の演出が再生されないことがある問題を修正しました。 |
バトル | 突進攻撃や、近い距離で爆発に巻き込んだときに与えるダメージを、180.0から220.0に増加しました。 | |
ver.2.1.0 | 全般 | 爆発後、動けるようになるまでの約28/60秒間は、ダメージを受けない時間が続くようにしました。 |
ver.3.0.0 | バトル | 体当たり攻撃が、薄い地形の向こう側にいる相手にダメージを与えることがある問題を修正しました。 ZRボタンでサメライドを停止させる操作が、対戦終了後にも行える問題を修正しました。 |
ver.3.1.0 | 全般 | 遠い距離で爆発した時のダメージ範囲の半径を約17%大きくしました。 爆発での塗りの半径を約21%大きくしました。 |
バトル | 遠い距離で爆発に巻き込んだときに与えるダメージを60.0から70.0に増やしました。 | |
ver.5.0.0 | バイト | 爆発する位置がテッパンと重なったとき、プレイヤーが地形の内部に入り込んでしまうことがある問題を修正しました。 |
ver.5.1.0 | バトル | スメーシーワールドで、特定の地形に向かってサメライドを使用したとき、地形の内部に入り込んでとどまることがある問題を修正しました。 |
ver.6.0.0 | 全般 | 発動したあと、これまでより約13/60秒間早く、ダメージを受けなくなるようにしました。 |
トリビア 
- 停止モーションはアニメーション映画『AKIRA』に登場する金田のスライドブレーキシーンが元ネタと思われる。
- 突撃、疑似無敵、爆発して終了するというコンセプトは前作の「イカスフィア」に通じるものがある*2。
- サメライド持ちのブキのうち、過去作から続投しているものは前作でスーパーチャクチを持っていたものが多い。*3。
性能の類似性と発動前後での狩られやすさから現状ヒーローモード限定となっているスーパーチャクチの後釜と見なす意見もある。 - Splatoon3に登場するとある人物もサメに乗って戦う。
- チェイスボム*4でもバイクでもなくサメを採用したのも、おそらくそれ繋がりなのだろうか…?
- サメライド本体の形状はウォーターフロートっぽいのに、水に浮いて移動することはできないのはご愛嬌*5…。
- サメライドは特殊な慣性を持つ
- Splatoonでは、ヤグラ上に乗るイカタコに慣性が働かないなど、微妙に現実と異なる挙動をするものがいくつかあるなか、サメライドの減速時間と減速値は現実の物理法則に則っており、これらの数値は高校物理で学ぶ『等加速度直線運動の公式』からも求めることができる。