ラピッド(Rapid)の名の通り、一発のイリョクを犠牲にする代わりに連射を速くすることで
標準のブラスターの欠点をカバーしたブキ。
射程も他のブラスターより長く中遠距離への攻撃に長ける。
長射程モデルに「Rブラスターエリート」が存在する。
概要
関連ブキ一覧 | 標準 | 長射程型 |
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無印 | ラピッドブラスター | Rブラスターエリート |
マイナーチェンジ | ラピッドブラスターデコ | Rブラスターエリートデコ |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの ラピッドブラスターは 消費するインク量を おさえ、 さらに 連射性能も高めた ブラスターでし | |
その分 攻撃力が少し落ちたでしが、 サブの トラップで 相手の位置を仲間に知らせて 協力しながら 追い込んでいくでし! | |
高い連射性能で 弾幕を張って、おまけに トリプルトルネードを置けば オニに金棒! 防衛はバッチリでし! | |
仲間と息を合わせて 要所を守りぬきたい 使い手に かわいがって欲しいでし! |
炸裂弾の威力を少し抑え、連射力と隙の少なさを高めたブラスター。
弾を直撃させても相手を一撃で倒せない代わりに、長い射程と連射の効く炸裂弾で相手を近寄らせない。
サブは懐に潜り込まれると弱いメインをカバーするトラップ、スペシャルは狙った場所に竜巻を3本まで発生させるトリプルトルネード。
相手の行動に明確な制限を突きつけていくエッジの効いた構成だ。
メイン性能
Ver.8.0.0現在
直撃射程 | 3.1 | 爆風射程 | 2.3~3.7 |
---|---|---|---|
塗り射程 | 3.5 | ||
拡散 | 0.0° | ジャンプ中拡散 | 8.0° |
ダメージ(直撃) | 85.0 | 確定数 (直撃・爆風) | 2~3 |
ダメージ(爆風) | 35.0 | ||
ダメージ (着弾爆風) | 17.5 | 爆風半径 | 0.66 (着弾爆風 ×0.5) |
連射フレーム | 35F(0.583秒) | 秒間発射数 | 1.7発/秒 |
キルタイム(確2) | 0.783秒/kill | DPS(直撃) | 145.71/秒 |
キルタイム(確3) | 1.367秒/kill | ||
射撃継続時間 | 8.167秒 | 射撃後隙 | 20F(0.333秒) |
射撃前隙(イカ) | 19F(0.317秒) | 射撃前隙(ヒト) | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 7.0% (14発) | 射撃時ヒト速 | 0.55 |
インク回復不能時間 | 47F(0.783秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント | 14.4p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(ダメージ) | 1214 / 7.1kill | インク効率(塗り) | 210p |
SR補正 | ダメージ(直撃) 140.0 ダメージ(爆風) 60.0 インク消費量(装弾数) 4.5%(22発) |
初速 | 12.0 | 爆発フレーム | 15F(0.250秒) |
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ジャンプ撃ち補正 | 4.0° | 足元塗り間隔 | 1発毎 (35F毎) |
最大中間塗り数 | 11個 | 中間塗り間隔 | 0.324本毎 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
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パラシェルター | 2.2倍 | |
キャンピングシェルター | 1.6倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 2.4倍 | 24倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 2倍 | 3倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 2.1倍 | 2.31倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 1倍 | 1.1倍 |
ホップソナー | 2倍 | 2.5倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2.1倍 | 2.31倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
直撃射程が試し撃ちライン3本分、爆風射程を含めれば3.8本分に相当する射程の長さを誇る。
代わりに直撃ダメージが85で一撃で倒せず、爆風ダメージが35で爆風2発で倒せなくなっている。
連射力があるものの、一撃必殺できない分直接的な撃ち合いは苦手。
しかもブラスター種は射程が長いほど爆発が近距離に届かない穴があり、本ブキも懐に潜り込まれると直撃一辺倒になって不利になってしまう。ホットブラスターやロングブラスターは直撃さえ決めれば切り返すことができるのだが、このブキは直撃できても一撃で倒せず2発要されてしまう。相手に無傷で詰め寄られたらかなり勝ち目が薄い。
そのため長い射程と高めの連射力を活かして、相手の行動を制限する立ち回りが基本となる。
射程の長さと隙の少なさを活用し、物陰に隠れる相手を安全な距離からチクチクと削っていったり、詰めてくる短射程ブキたちを懐に潜り込まれないよう慎重に食い止めていこう。
長射程且つ爆風による広範囲攻撃によりチャージやエイム力が要されるチャージャーと比べて迎撃しやすい。
狙った相手を倒したい場合、威力が低い分直撃を当てていくことが求められる。直撃は難しいと思われがちだが、本ブキは弾速が他のブラスターより優秀であり瞬間的なエイムで直撃を決められる。仮に外してしまっても連射力や硬直の少なさが直撃外しの隙を誤魔化してくれるため、ブラスターの中では直撃を決めやすいと言える。
爆風3発当てることでも倒せるが、それだとキルまでが遅く途中で逃げられる可能性が高いため、直撃は非常に重要となる。
ただしより射程が長いチャージャーやスピナー相手には正面から直接撃ち合うのは悪手。射程とキルタイム差で容易にやられるため、遮蔽物を駆使して高台などから退けたり、引きずり下ろしたりするようにしたい。
ちなみに地形着弾時の爆風ダメージは17.5であり、主軸にできる性能ではないのだが、本ブキの直撃と合わせると100ダメージを超えられる。一度直撃を決められた後はエクスプロッシャーのように地形爆風ダメージで削り切って倒せるのだ。わざわざ2回も直撃という博打を打つ必要がないのがせめてもの救い。よく懐に潜り込まれるならこの小ワザは覚えておこう。
この武器はブラスターの中ではかなり塗れる部類である。燃費がそこまで悪くないのもそうだが、ある程度の射程と連射力を両立しているためだ。
だがサブを使いすぎていたり潜伏が多すぎると思うようにはいかない。そのためスペシャルを回したかったり味方に塗り武器が少なく自分で整地するしかないときはしっかりメインを使って塗ることを意識してみよう。
また射撃をするときは基本三回攻撃をセットにしてそのたびにインク回復、位置変えを挟むと、継戦能力が上がり圧力も増えるのでおすすめ。
基本的にブラスター種は一撃必殺、更に連射力がないためZR長押しより任意で発射タイミングを決められるZR単発押しのほうがいい。しかしこの武器の場合直撃は一撃ではないし連射力もあるので、むしろZR長押しで運用するのがいいかもしれない。もちろん対面時はねらったところに自分のタイミングで撃てたほうがいいのだが、それ以外の牽制、塗りをしている時はぜひ意識してほしい。
サブ・スペシャル
トラップ
足元にマーキング効果とダメージがある地雷を仕掛ける。
- メインとの相性
直撃でも一撃で相手を倒せず、爆風ではキルタイムが遅い、とメインの火力に難を抱えているラピッドブラスターだが、ここで相手がトラップを踏んだとしよう。
するとロングブラスターを射程、弾速、連射力、隙の少なさで上回り、直撃・爆風共に確定数は同じ。トラップ起爆直後であれば相手は足を取られており、更にこちらからは相手の位置は丸見えで相手からはこちらを認識できていない。しかもトラップはインクを前借りする形で使えるのでこちらのインクは100%という凶悪な武器に変貌を遂げるのだ。
逆に言えばトラップを踏ませなければこのキル能力は得られずこの武器の真価を発揮できているとは言い難い。
裏取り防止や火力補助、近接戦闘に非常に有用なサブであり、メインとの相性は抜群に良いと言える。
- 積極的な運用を
もう二個設置してあるし…などとは言わずに、インクに余裕があるなら積極的に設置していこう。能動的に起爆することで段差や高台の上にいる敵にマーキングをつけたり、常に自分の近くに一個は置いておくことで急な襲撃にも直撃を当てれば対処できるようになったりと、有用な使い道は多い。
刻一刻と変わり続ける前線の状況に対応するためには、その場その場にあったトラップの設置が求められる。トラップを使わなければ、強力で能動的な火力補助手段であるトーピードを持つ、デコの下位互換と言っても差し支えなくなってしまう。逆に言えば、適切にトラップを使いこなせれば、この武器の強みをさらに一段上に引き上げられるだろう。
- 後退時においておく
編成によっては最後衛になることも稀にあるこの武器は、前線が全滅し自分だけが残るタイミングがそこそこある。そういうときはトラップを適宜設置しながら逃げるとよい。手負いの状態で追ってくる敵が事故死したり、マーキングによって攻めてくる方向を確認したり、打開で使うスペシャルゲージを回収したりと、メリットはかなり多い。
もちろん置くのに夢中になって死んでしまっては一番の目的である敵の前線上げの遅延ができなくなるので、あくまで生存を優先するのは忘れないでほしい。
イカ速をある程度積んでおけばトラップを置きながらの撤退がしやすい。
トリプルトルネード
狙った場所に3つまでガイド装置を投げつけて竜巻を発生させる。
制限時間経過か3個投げ終わるまでイカダッシュ・メイン・サブが使えなくなり完全に無防備になるため、近接戦闘で使うのは自殺行為である。
ガイド装置の飛距離はかなり優秀で、ジャンプ投げをすれば試し撃ちライン7本分の距離まで届くほど。ただしそのせいで目算を誤りステージ外に投げないよう注意したい。
長射程武器に対する牽制にも使えるが、攻撃の持続時間は一瞬なため一瞬長射程を下がらせる程度の効果しかない。
メインはDPSの低さからスペシャル破壊性能が微妙だが、こちらは遠距離から確実にスペシャルに対して対応できるため、活用の機会は多い。
グレートバリア、カニタンク、ナイスダマに対してはかなり強力なメタになる。相手にこれらを持つ武器がいるときは後出しで使うのがいいかもしれない。
スペシャル増加量アップ、スペシャル減少量ダウンをそれぞれGP10、GP6ほど積んでいれば、対スペシャルで使うことに固執せず、溜まり次第味方に合わせ使っていく方法も取れる。むしろそのような使い方のほうが前線が後退せずいいこともある。もちろん溜まり次第適当に使うのは強いわけがないので、そこは勘違いしないようにしたい。
メインサブともにガチヤグラで強いこの武器においては、防衛時にさらに輝く。
運用
一撃の威力が低い代わりに射程が長く連射力も高めであることから、基本的には敵の進軍の抑えに向く性能をしている。苦手である接近戦をカバーするためにも、あまり前に出ずに射程の長さを活かして立ち回る。
サブのトラップやスペシャルのトリプルトルネードも共通して行動制限力に優れているため、抑えの立ち回りで真価を十全に発揮できる。メインと併せて上手く駆使できれば前衛の敵を一歩たりとも通さない堅牢となれる。一度こちらが優勢状況になったときは非常に強力。
射程が長く範囲攻撃のメインとスペシャル、近距離に限られるがマーキングできるサブ、という構成から味方の戦闘サポートにも向いている。特にメインの横槍を入れる性能に関しては射程の長さ、連射力の高さ、隙の少なさの3点が見事に噛み合いブラスターの中では最も得意と言っていいほどである。
一方でメインの火力不足・サブの射程の無さ・スペシャルの攻撃発生の遅さから『こちらから攻め込む』という立ち回りは大の苦手であり、脆さが大きく露呈してしまう。
本ブキは積極的に狙った相手を倒しに行ける能力は残念ながらかなり低く、キルを狙うよりかは敵をジワジワと追い詰めて撤退を強いさせる、撤退しないならそのまま倒すことを強みとしている。
その性質から敵を一掃しなければ状況を改善できない打開戦においては滅法不利であり、かなり慎重に立ち回る必要がある。
難点はメインのキルタイムがとにかく遅いこと。火力補助に使えるトラップは近距離限定である以上、トラップをなかなか踏んでくれない中衛や後衛のブキ相手だと苦労させられる。
とりわけチャージャー系統やスピナー系統はスペシャル無しではほとんど何もできないため、トリプルトルネードでの強制撤退を上手く活用し、メインとサブで敵前衛全員を蹴散らせるかが打開戦における鍵となる。
一撃必殺を有する他のブラスターと比べると理論値発揮での逆転勝ちが狙えない分、味方と息を合わせる技術が強く要求される。
打開状況に持ち込まれるとかなり苦しいが、上手く打開に成功し抑えのターンが回ってきたときは本領発揮の好機。
これまで散々苦しめてきた敵全員にトラップを踏まされる地獄、トルネードが襲いかかる地獄を思い知らせてやろう。そのためにも一度獲得できた優勢状況は何としてでも守り抜く覚悟で臨もう。
ギアパワー考察
優先度が高い有用ギアパワー
- イカダッシュ速度アップ
爆風が届く距離を保つためにも射程管理が全ブキの中でも重要な部類に入るラピッドブラスター。
このギアパワーで射程負けしている長射程ブキ相手や詰めてくる短射程ブキ相手から素早く逃げたり、逃げる相手を逃さず追撃したりできる。
前者はブラスター種共通で当たり前の話だが、後者においてはメインサブの都合上守りに寄った立ち回りが多くなってしまうこの武器において特に役立つ。
状況に応じて柔軟な立ち位置の切り替えを求められる本ブキの大きな助けになるだろう。
少なくともメインスロット1つ分はつけておきたい。
- サブ性能アップ
トラップの感知範囲、爆風&センサー範囲、マーキング時間がそれぞれアップ。
裏取り警戒にもより使いやすくなり、トラップにかかった敵を追撃するのもより容易になる。
元々良いメインとサブの噛み合いを更に強めてくれる。
- アクション強化
ジャンプ撃ちの弾ブレを軽減できる。
素の状態だとジャンプするとかなり弾ブレしてしまい、空中だと相手に直撃がほぼ決まらなくなるが、このギアパワーで弾ブレを抑えることでジャンプ撃ちでも直撃が狙いやすくなる。
相手のエイムずらしつつ対抗できるようになり、苦手な接近戦で活用できるだろう。
ただしブラスター種はこのギアの効果が発揮されづらくなっており(最大値の効果量は一緒)、搭載の際は注意。
- スーパージャンプ時間短縮
接近戦が苦手な上にチャージャーやスピナーに正面切って戦えず、追い詰められてどうしようもない時もあるだろう。
このギアパワーを少しでも積むことで素早くリスポーンへスーパージャンプできる。サブスロット1つでも高い効果を発揮し、メインスロット1つあればほとんどの敵から余裕をもって逃げられる。
慣れてきたら外しても良い有用ギアパワー
- インク効率アップ(メイン)・ インク効率アップ(サブ)・ インク回復力アップ
メインの燃費はやや悪く、トラップも素の状態だとインク消費が激しいのでインク管理が難しい内は積んでおこう。
特にインク回復力アップはインクロックがないトラップとの相性が良いため、慣れてきた後もお守りにGP6ほど採用してもいい。
- 復活時間短縮
直接的な撃ち合いが苦手なためデスが重なりやすいが、キルがとれずデスが重なるほど復活までの時間を短くしてくれるギアパワー。
迎撃が得意なブキだが崩され続けると前衛ブキたちを食い止められなくなってしまう。
直撃が決まらずキルが中々とれない人に有用。
- サブ影響軽減
射程が長いブキなのでボムを投げ込まれやすい。硬直が短いとはいえそれでも咄嗟の回避は難しく、爆風を食らうことはしばしば。
複数のボム爆風によって削り切られにくくなり、生存率を上げられる。ボム回避が苦手な人に。
有用特殊ギアパワー
- カムバック (アタマ専用)
やられるとしばらく各種インク効率や機動力、スペシャル回転率を上げられる。
どれもラピッドブラスターにとって有用なギアパワーであり、デスが条件とはいえギアパワー10P割く分極めて強力。
立ち回り次第でデスが重なりやすい本ブキだが、そのデスを逆手に取って立ち回りを楽にできる。
つけたいギアパワーが多すぎて枠がキツイと感じたときにもオススメ。
- リベンジ (フク専用)
自分を倒した相手にサーマルインクを付与する。遠距離から爆風を浴びせられる本ブキは壁越しに相手を視認できる特性を有効活用できる。
さらにサーマルインクを付与した相手を倒せば復活ペナルティを突きつけることができる。
- 受け身術 (クツ専用)
スーパージャンプの着地狩りを回避しやすく、瞬時に一直線の道を切り開ける本ブキとの相性は良好。転がった後のミニターボ効果を発揮しやすい。
採用にあたって注意がいるギアパワー
- ヒト移動速度アップ
イカダッシュ速度アップと同じく射程管理で有用だが、素の射撃中ヒト速が微妙なため、N-ZAP系統のような射撃中ヒト速にすることはできない。
他のブラスターより長時間ヒト状態でいる時間が多いので相性は悪くはないが、俊足の射撃中ヒト速で躱しまくる…という運用はやや無理がある。
- サーマルインク (フク専用)
リベンジにも書いてある通りサーマルインクの効果そのものとは相性が良い。しかし他のブラスターとは違い一確ではないため有用、かと思いきや直撃が決まったら次の射撃の爆風でトドメを刺せてしまうのでサーマルインク効果を活かす前に仕留めてしまうことが多い。
- イカニンジャ (フク専用)
イカダッシュの飛沫を消すことで位置バレが起こりにくくなる。チャージャーやスピナー相手に見つかりにくくなることでメインを差し込みやすくできるが、イカダッシュ速度がダウンするため射程管理がやや厳しくなる。アップデートで相殺用イカ速が少量で済む代わりに、イカ状態になってから0.5秒間だけ飛沫が消えない仕様になり、近距離での咄嗟の撹乱には使えない。
そのため、採用はチャージャーやスピナーを奇襲したいときに限られる。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP12 | GP16 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 7.00% | 6.70% | 6.41% | 6.13% | 6.05% | 5.88% | 5.55% | 5.26% | 4.65% | 3.85% |
射撃可能回数 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 19 | 21 | 25 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.550 | 0.563 | 0.576 | 0.592 | 0.626 | 0.650 | 0.653 | 0.688 |
アクション強化
地上拡散0°、ジャンプ中拡散8°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 8.00° | 7.23° | 6.49° | 5.58° | 3.58° | 2.02° | 0.00° |
敵に使われる場合の対策
プライムシューターと同程度の射程ではあるが、爆発効果で当てやすさでは圧倒的にラピブラに分があり、かつ塗り性能と燃費もそこまで悪くない。
こちらが爆風にかすって尻込みしているうちにだんだんと塗りを広げられ、ジリ貧になってしまうというのがありがちな負け筋だろう。遠距離からの面制圧こそがラピブラの本領なので、相手の土俵で勝負してはいけない。
実はラピブラには「接近戦が致命的に弱い」という重大な弱点がある。ラピブラは爆風が当たらない近距離に入られると.96ガロンよりはるかに遅い連射力で直撃を2発とらなければキルをすることができず、その接近戦の弱さはチャージャー以下である。
なので懐に入りさえすれば、ほとんどのブキで圧倒的有利が取れるだろう。サブなどで牽制し思い切って飛び込んでしまえばそのまま勝てることが多い。
もちろんラピブラ側もそんなことは熟知しているので、サブを駆使して近寄らせないように動いたり、もし少しでも詰め寄られそうな気配を察したら一目散に逃げていく。しかしそうなれば相手の動きを封じ込めたことになり、とりあえず遠距離から塗りを広げられることは防げる。
また、連射力の遅さからラピブラはトーピードを撃ち落とすのが苦手である。自分がこれを持っているなら、突撃前に投げて同時に接近するとよい。
なお、こちらがラピブラを超える射程を持っているなら特筆すべきことはない。射撃の隙が大きいラピブラ相手ならむしろこちらのが有利。しっかり睨みを効かせ、味方の短射程ブキたちを動きやすくしたい。
ブキセットごとの対策
トラップで裏取り阻止し、トリプルトルネードでこちらのスペシャルを妨害してくる。
弱点である接近を予防できるサブを持っているため、接近戦に弱いから楽勝!と侮ってはいけない。
スペシャルは遅効性であるため緊急時の対処に向かず、一度接近できれば発動されても接近戦で倒すことができるのだが、余裕のある状態のラピッドブラスターには奇襲でも接近しづらいと思った方がいい。
接近を拒否できるサブに爆風で遮蔽物や地形をある程度無視できるメインと合わさって、短射程ブキやローラー種はかなり苦戦させられる。
トラップでダメージを負ってしまうとロングブラスターのように直撃で倒すことができてしまう。弱みの接近戦で切り返せるようになってしまい、こうなると少々厄介。
確実なのはラピッドブラスターと同等かそれ以上に長いブキで撃ち合うこと。最短撃破の直撃+爆風でもキルタイムはあまり速くはないので、射程がほぼ同等のプライムシューターやより射程が長いスピナーなら押し切ることができる。
射程が長い分、短射程ブラスターほど遮蔽物を有効活用できるわけでもないため、割と姿を晒しやすい。そこから直接対面を挑もう。
持ちブキが短射程ブキやローラー種の場合、準備も無しに迂闊に前線に出てくるところが接近のチャンスとなる。落ち着いて機を窺うこと。
サーモンランでの運用
範囲攻撃を遠距離から放てるメリットをイカし、タワーやハシラを狙っていこう。
しかし直撃ダメージが140と中途半端に低いせいで、バクダンを倒すのに直撃2発では足りないのが欠点。
爆風ダメージも60と低いのでザコシャケに近寄られないように慎重にいこう。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ラピッドブラスターを参照。
アップデート履歴
トリビア
- 今作にて初のイメチェンを遂げた。ボディは加工が廃されなめらかに、ノズルはオレンジになり、レシーバーにはプリンターのカートリッジのような物が埋め込まれている。デザインの元ネタのダーツガンにより近づいたと言える。
- 元ネタのダーツガンもそうだが、米国では本物の銃との区別のためにノズルなどのパーツをオレンジに塗装することが義務付けられており、ノズルの色変更もこれにあやかったものかと思われる。
- 1発撃つごとにインク色になっているパーツが光るようになった。 同じギミックは他にもRブラスターエリート、ノヴァブラスター系統にも搭載されている。
- 初代Splatoonから一貫してサブウェポンが「トラップ」となっているブキでもある。