難破船ドン・ブラコ

Last-modified: 2024-05-09 (木) 09:35:20

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難破船ドン・ブラコ
難破船ドンブラコ簡易マップ

ブイとエリアの対応
ブイウインナーアスパラコーンカボチャ
画像nolinknolinknolink
方角船尾とその奥のエリア
(簡易マップ左側)
桟橋のエリア
(簡易マップ下側)
浜のエリア
(簡易マップ上側)
干潮エリア
(簡易マップ右側)

攻略情報

難破した船とそれが乗り上げた岩礁(?)からなるステージ。
総合的に見るとステージ自体は広いが船上は狭く複数のオオモノが同時に侵攻して来やすい。
またオオモノがコンテナ付近までやって来るまでに時間が掛かりやすく、納品が追い付かないケースが非常に多い。特に通常潮のグリルで顕著。
かなり遠方へのタワーの出現、右下と呼ばれる要注意ポイントの存在、難解なカンケツセン納品が追いつかないグリルなどの要因により難易度が高いと推測される。
方角を船尾[ウインナー]に向かって右[コーン]、左[アスパラ]と呼ぶことが多いが、船首(干潮側)に向かって右舷[アスパラ]、左舷[コーン]と呼ぶこともある。

通常時

錆びた船体の壁は塗ることができず、山もしくはEの字状にステージを仕切っている。このため敵味方双方の右下[コーン]・左下[アスパラ]から船上への移動を大きく制限している。(逆は飛び降りるだけと簡単)
この構造によって右下[コーン]・左下[アスパラ]側に出現した陸路移動のシャケは船尾[ウィンナー]まで大きく迂回を強いられるため、他のマップに比べればシャケの侵攻速度は遅くなりやすい。
だが、このためにむしろ難易度が上がるにつれて大量のシャケの滞留を招き、しまいには船の外側が強固な敵陣地のような様相を呈し始める。特に右下[コーン]の地上は、後述のリフト以外に有利を取れる地形がなく、シャケに包囲されやすい危険地帯となる。
これが長距離型のオオモノ処理の上で大問題となり、放置すれば延々と撃たれ続け、かといって焦って単独で飛び込めば救助も難しい敵陣深くで大量のシャケに包囲されることとなり、生還はまず絶望的となる。
よって、複数人行動を徹底して右[コーン]・左[アスパラ]での早期殲滅、長射程ブキ持ちなら船体上からの的確な支援、そして右側[コーン]・左側[アスパラ]に一基ずつ設置されたプロペラリフトの活用が、生還とイクラ回収の上での要となる。

上述の通り、戦闘で消耗した味方を下に取り残せばたいていはそのままやられてしまう。リフトに取りついたら作動前に周囲を確認し、味方がいれば少し待って一緒に乗せると良い。
一応リフトの壁も塗って登れるのだが、搭乗して上昇するより時間がかかり、そもそも塗らなければならない状況に追い込まれてしまった時点でだいたいは助からない。
特に連射の遅い中・長射程ブキはリフトに乗り遅れると下でザコシャケに囲まれてやられやすい。
場合によってはリフトにこだわりすぎず、船尾側[ウィンナー]を経由して索敵・イクラ運搬をする選択もある。船尾[ウィンナー]にシャケがいないなら、右下[コーン]・左下[アスパラ]のシャケを船尾側[ウィンナー]から攻めることで包囲のリスクを減らすことができることも思い出したい。

WAVE開始前などに余裕があればリフトの側面を塗っておきたい。特に右側[コーン]リフト側面をWAVE1開始前に塗っておくようにするとよい。ただし上昇させてから塗る必要があるので、持ったブキによっては少々難しい。
リフト塗りの際にプロペラを回し続けることでサポートしているイカを見かけるが大半のブキの組み合わせで2人でリフトを塗ったほうが早く、またリフトが降りてくることを前提にした塗り方をするブキもあるため、2人でそれぞれ別の面を塗るかリフトは任せて別の場所を塗ったほうが効率的である。

イクラコンテナ前が金網になっているため転落に注意。(満潮時以外の金網下側は右下[コーン]⇔左下[アスパラ]間の連絡通路を兼ねている)
勢いをつけてイカダッシュジャンプで、インク回復しつつ減速なしで渡れる。またフデローラーの塗り移動も金網を無視できる。

船上の道が細いのでヘビの脅威度が上がる。出現直後の舷側や金網下通路を移動中は胴体も一直線で狙いやすいため、できれば船に上がられる前に手を打ちたい。
段差を利用してヘビの追跡を避けよう。船体は船尾側[アスパラ]の足場が高めなので、開幕の壁塗りを意識するならばルートは右側[コーン](スタート時のカメラ右)を選択するといいだろう。

サーモンランNext Wave から追加されたナベブタも厄介。船上通路の射線を封じてくる上に、雑魚シャケを召喚してくるので処理キャパシティオーバーになりがち。寄せられるオオモノではあるが脅威度は高いので安全のために視認次第遠くで処理をすることも選択肢に入れておいてよいだろう。
なお、本ステージのナベブタは船上でプレス攻撃を出した際に船体外周部の壁に水平状態のまま引っかかることが時々ある。この現象が発生する位置にいるナベブタは上に飛び乗っての処理がほぼ不可能となるため厄介である。
ハシラについても、刺さる場所によってはバクダンへの攻撃の妨げになったりするので、ナベブタほど直接的ではないにせよ、塗り能力も含めて凶悪。しかし倒した後に残る柱に登れば前述のナベブタにも攻撃しやすいので、さっさと処理して利用するのが得策か。柱上でのモグラカタパッドマルチミサイルには注意しよう。
ダイバーについては他のステージでもそうだが、しっかり寄せてウマイクラにしたい。

なお新テクニックであるイクラ投げ、特にジャンプ投げを使うといわゆる「左下」や「右下」などの船外から直接イクラコンテナに納品ができる。通常ではもちろんの事、特殊な状況「巨大タツマキ」および「ドロシャケ噴出」でもこの技術は役立つ。納品数が厳しい上にコンテナ周りにシャケが集まりやすい構造のため、余裕のある際に練習をしておけば、あと1つ足りず失敗、ということも減るかもしれない。
対して「右下」からの投げによる直接納品は左下からと比べるとややシビア。自信が無ければ船上に乗せるだけにしておくか、ひとつリフトに乗せ、ひとつを持っていくくらいでも十分だろう。特にイクラに意識を取られていると周囲への警戒が鈍くなってしまうことが往々にしてあるので、危険と名高い右下での長時間作業はしっかりとタイミングを見極めよう。

右金網と中央カンケツセンBのある足場とは隣接してはいるが床面の角と角で繋がっている状態であり、通常シャケは金網からカンケツセン側へ直接移動しようとしない(逆方向には金網前の坂に降りてやってくることがある)。しかしプレイヤーが移動した直後などごくまれについてくることがあるようで、グリルが乗ってきたという報告も上がっている。

通称「右下」について

開始方向から見て右下側([コーン]の地上)の砂浜地帯は敵の出現頻度が高くリフトもありついつい足を踏み入れがちだが、この地点で戦闘を続けているとどんどん戦況が不利になるという罠を抱えている
一見、直線距離では近く、リフトですぐ行き来できるので何ら問題ないように思えて分かりにくいのだが、実際のリフト動作は往復7~8秒掛かり、これはイカダッシュなら船の中腹以上まで行ける時間で実は近くない。
コンテナ至近への誘導撃破による高速3個回収ができない事も含め、総じてイクラ不足に陥りやすい。
またリフトはあるが逆に言えばリフト以外に退避手段に乏しく、乗り遅れは勿論、乗っている最中もマルチミサイルに狙われる等の危険要素が多い。

そして最大の問題だが、シャケは最も近くの味方に寄り付く関係上、この地点に留まって居ると、右下だけでなくその他の地点から湧いた敵も全てこの地点に集結してくる。前述した通りこの地点は運搬に不利だが、その不利な地形に更に敵が集まり、途中で気付いたとしても他の場所にオオモノが居ないため、金イクラを得る為には分かっていてもそこで戦うしか選択肢が無くなる、という悪循環が完成してしまう。船の下部にはトンネルがあり、シャケ側からすると右下に居る味方は最短経路になりやすく、たった数人でも降りているとタゲを吸い付くして納品を困難にしてしまう。
こうなる事を避ける為、右下に立つ時間は最小限に留めるのが回収のコツ。
金イクラが落ちている場合も迂闊には拾いに行かず、0~1個だけ拾って残りは諦める、等の選択も十分に考えられる。特にキケン度が上がってくると敵勢力とノルマの増大もあり納品せずに右下に立ち続ける=ほぼ終了の図式が出来上がる。

タワーカタパッドが出現した場合は迷う所だが、ボム遠投やSPでの対処もできるので必ずしも降りる必要はない。
いつ何時も一切立ち入らないべきという訳ではなく、短時間で敵を殲滅して早々に去ったり、他の地点で味方が戦闘中に少人数が降りて通過する程度なら問題ない。要は長時間の滞在での誘導による悪循環発生が問題なので、そうならない範囲内ならばある程度臨機応変に対応して良い。
右下を意識しすぎるあまりタワーカタパッドを放置してしまっては他の場所が主戦場であろうと苦戦は必至であり、本末転倒である。

意思疎通が取れない中、味方がそちらに行ってしまう場合は、

  • 自分も右下を援護して敵が溜まる前に急いで殲滅して撤退する(ただし金イクラが大量に転がると余計に拍車をかける可能性がある)
  • 上記に加え、積極的に納品に加担する(他地点から沸いてきたオオモノのタゲに注視しよう)
  • 船上のモグラが落とした金イクラを放置しそちらを拾うことに時間を使わせる(ただし拾いに来なかった場合イクラ3個入れる絶好のチャンスをタマヒロイに献上してしまう)
  • 船の中腹から向かい、敵のヘイトを分散させる(テッパンモグラのヘイトを買って船上まで連行できるとベスト)

等が挙げられる。チームが混乱したまま時間が過ぎるのが最も危険で、その場合比較的すぐにノルマ不足の詰みの時間に入ってしまう。迷わずに落ち着いて素早く判断・対処しよう。
右下を放置してあえて蘇生もせず、他の地点から湧いた敵を足止めしてそちらに戦線を移動させて戻ってくるのを待つ判断は、生きていてもウキワになっていても放置が長すぎると人数不利やタゲを奪われてかえって窮地を招きやすく、よほどの限り推奨されない。
さらに長時間救助しない事に関しては通報されることもある。

ちなみに、右下を特別に挙げているのは敵の出現頻度が特に高く地形的にも逃げ場がないからであって、左下や正面奥でも長く敵を引きつけすぎれば金イクラがコンテナから離れ納品が不利になるので同じ事が言える。
冷静に考えれば、ドンブラコは中央の山頂の一番奥にコンテナがある状態なので、元々誘導を意識せず全て徒歩で処理すると苦しくなるのは当然なのだ。ノルマ不足に悩む場合はいっそタワーカタパ以外のオオモノは全て船上手前まで待つ位のつもりでも良い。コンテナ付近に敵が溢れかるかもしれないが、船上に敵が集まっているなら左右はがら空きなので、ピンチになったら飛び降りる事もできるので実は見た目ほどの危険はない。右下はこういう場面で特に役立つのだ。

高危険度でも安定してクリアしたいなら「右下に降りよう」

上記「左右に降りない」という攻略方法は、高危険度でも安定してクリアしたいという場合には通用しない。
通常昼をほとんどクリアできないという方が、自分をターゲットにしているモグラテッパンヘビを確実にコンテナに誘導することで、少しクリア率をましにする方法である。
以下はクマサンポイント1200pでは満足できず、でんせつ400から600、さらに評価を上げていく……だけでも飽き足らず、クリア率10割を目指したい方向けの攻略法の基礎だ。

なぜ「左右に降りない」では安定してクリアできないのか。それはサーモンランのオオモノの出現がランダムであり、コンテナに誘導できるオオモノが必ずしもノルマ分出現するとは限らないからだ。

危険度MAXのwave3ではノルマが35、オオモノは72秒間で35体出現する。
コンテナ近くにいることでモグラテッパンをすべて寄せるとすると、必要なモグラテッパンの数は計12体。危険度MAXを安定してクリアしようという方ならば、モグラテッパンが12体も出現することは少ない、運の良いwaveであることは知っているだろう。

そうするとヘビコウモリダイバーを寄せることになるが、左右に降りないという方針のため外回りは必然的におろそかになる。

タワーを倒すにはボム3個(インクタンク210%)が必要。正面とさらに左2体目位置のカタパにはボムが届かない。テッキュウを安全地帯から処理できるブキは数少ない。スペシャルにも限りがある。
ミサイルとショックウェーブに追い詰められる中、寄せようと決めたコウモリの雨に覆われ、ヘビバクダンが正面から迫ってくる。しかしモグラテッパンは必ずコンテナ横で倒さねばならない。
船上にオオモノが集っているのだから、いざとなったら左右に逃げようなんて考えはやめておこう。時間が過ぎてゆくだけ。ノルマクリアしてからなら良い選択だ。しかし、またコンテナに戻って納品しなければならない状況で下に降りるとそれこそ時間が足りずクリア不可能。

そういう経験が誰しもあるだろう。
つまり、高危険度で安定してクリアしたいのに左右に降りないというのは、外回りをおろそかにし、10秒かからず回収できるイクラを一切諦め、その分ノルマクリアを遅らせ、コンテナ周りを意図的にカオス状態にしてからどうにかキャラコンやスペシャルのごり押しでクリアしよう!という縛りプレイだと分かる。

では、いつ左右に降りるのか。
そのタイミングを出来る限り具体的に挙げる。

  • 初動
    序盤はオオモノが少なく、左右に降りることで他の方向で湧いたテッパンをコンテナから遠ざけてしまうようなことはない。降りて、タワー・カタパ・コウモリバクダンヘビは倒して回収した方が速く多く納品できる。(そもそもモグラテッパンを寄せる意味というのは自分が往復するよりも時間的に得だからであり、往復した方が速く、他で損が発生していない場合寄せる意味はない)
    ただ、モグラテッパンのみが出現した場合は逆に降りる意味がないため、ターゲットの人はコンテナ横で待つのが得だろう。
    ヘビバクダンを倒してコンテナに帰る自信がない場合も、倒してから降りて回収という順序が生存のためには大切になる。
    野良での注意だが、味方に右下絶対降りないマン寄せられるオオモノを寄せずに倒す選択ができない者がいた場合、全体の火力が大きく下がるということを意識する必要がある。つまりザコシャケが相対的に多くなる。小回りのきかないブキ、キャラコンに自信がない場合は味方の様子を見てから降りるか、正面の方から回り込むのが無難。
  • 右下にイクラがあり、湧き方向が変わったとき
    タワーやカタパ、コウモリなどを右下で倒したあと、別の方向に湧きが変わると、ザコシャケが新たに湧くという脅威なく金イクラを回収できる状況になる。
    タマヒロイに金イクラを持っていかれる前に、また湧き方向が戻る前に、数個でも回収できればノルマクリアに大きく近づく。
    注意としては、正面が壊滅しない程度に時間を使うことだ。右下回収は大事だが、味方にオオモノ処理を任せる形になるため、オオモノ処理を手伝うのと右下を回収するのと、そのバランスを判断することが重要になる。
  • 他方向のザコシャケが十分生きている状態で湧き方向が変わったとき
    ザコシャケの数には限りがあり、危険度ごとに決まっている。倒せば湧くが、倒さなければ増えない。そのため、正面でザコシャケが湧いて倒していない状態で次右下からオオモノが湧けば、オオモノのみ孤立した状態になる。
    それがタワー、カタパ、コウモリバクダンであればすぐに倒して楽に回収することができるだろう。
    他方向でテッパンを攻撃してターゲットを取っているときは誘導を優先した方がいい場合が多い。モグラであれば右下に行っても倒さなければ、金イクラを回収してコンテナに戻るとすぐ寄るので回収に降りてもよいだろう。
  • ノルマクリアまであと1個足りないというとき
    寄せたオオモノ*3個の金イクラでは、ぎりぎりノルマに届かないとき、もしくは、ノルマまであと1個だが今からオオモノを倒して回収では難しそうなとき。
    右下に金イクラがあることを覚えていたら、その1個を回収しに行くという選択肢を考えよう。8秒あれば間に合う。10秒あれば余裕がある。その1個がチームを救うかもしれない。
    もちろん、右下でなくても正面のバクダンがたむろしがちな場所などの金イクラも、覚えておけば選択肢のうちに入る。回収する金イクラが味方と被らず、安全に間に合いそうな金イクラを選びたいところ。

左奥に湧くタワーについて

本ステージで潮位が普通の時、タワーが左奥[アスパラ]のL字状の桟橋に出現することがある。ここのタワーは通称「デスタワー」「桟橋タワー」(後者はシェケナダムのと区別がつきにくい)と呼ばれ、特にノルマが高い場合は警戒しなければならない。
このタワーが厄介な点として、

  • イクラコンテナから最も遠い
  • 細道かつ袋小路になっているため、特に単独で向かうと付近・同地点で出現したヘビテッパンに追い詰められやすい
  • 「右下」のタワーのターゲットにされやすい

が挙げられる。味方の援護が期待できない場合は、なるべく遠距離から攻撃できるスペシャルで倒したいところである。ジェットパックの場合、船上で発動→リッター4K並の射程を活かして遠くから倒す→そのままイクラ回収or他のシャケを処理、というコンボができる。
トリプルトルネードナイスダマカニタンクは海を挟んだ向かい側から届く。
長射程かつ連射が利くor一度に数段ずつ崩せるブキの場合、わざわざタワーの麓まで行かなくても、海を挟んだ向かい側から処理することが可能。具体的にはイカのブキ。

また、スプラッシュボムも届くので、3個投げれば処理可能。インク消費は非常に重いが、周りの状況が良い時には選択肢となりうる。

事例動画

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コンテナから距離が非常に遠いためノルマの進捗がよろしくない状況では処理に向かうかどうかは残り時間に注意が必要。
納品に関与できる時間が減ることや、残り時間次第では他のオオモノをデスタワーの位置に誘導してしまうとそれらのオオモノをコンテナに連れ帰り納品するだけの時間が足りなくなる。
上記の長射程ブキでもない場合はかなり早い段階で直接処理に向かうことを諦め、スペシャルで対応するか耐えるかの選択肢のみにしたほうが良い。

左奥に湧くテッキュウについて

デスタワーに倣ってデステッキュウと呼ぶことがあるが、デスタワーと比べかなり温情。
発射台がデスタワー処理ポイントより更に手前側(船側)に置かれるため、ここに湧いたテッキュウは海岸からの移動距離(砲撃間隔)が非常に長くなっている。
1サイクルに30秒程度?かかるためコンテナ周りへの影響が非常に小さく、単体湧きの場合は放置も十分に考えられる。
特に残り30秒を切っている場合はわざわざ倒しに行く必要は無いだろう。

船外の右下コウモリ、左下コウモリについて

非常に厄介。
地形に阻まれて雨玉に気付きにくく、気付いていても地形に阻まれて雨玉を本体に返しにくい。また、寄せるのにも時間がかかるし、寄せるのも難しいのでそもそも野良では寄せられない事が殆ど。
ブラコ通常昼では船外コウモリを如何に扱うかというのも重要。
船外にコウモリが居るなら雨玉を撃墜し損ねないように十分警戒しておきたい。長射程チャージャー,スピナートライストリンガーなどのブキは、コウモリを直接殴って処理することも選択肢に入れておこう。

地形の利用

移動ルート

  • 左の桟橋と中央の桟橋の突き当りはイカダッシュ+ジャンプで隣に渡れる。
  • 左右下に立ったハシラからイカダッシュ+ジャンプで船上に戻れる。

カタパッドにボムを投げ込める場所

  • 右側[コーン]1体目・1回目の発射時(リフト正面で発射)
    リフト乗り場の上り坂から立ち投げで届く。
  • 同2回目の発射時(船首側に移動)
    船首から立ち投げでちょうど届く。
  • 船尾側[ウインナー]2体目(船尾右の高台直上で発射)
    出現位置こそ近いものの滞空高度が高く設定されており、足元から投げ込むのと手前の高台から投げ込むのとであまり難易度が変わらない。なお今作では船尾側カタパッドは右坂→右高台の順に出現する。
  • 左側[アスパラ]1体目・1回目の発射時(左奥の桟橋で発射)
    リフト乗り場から助走投げで届く。なお今作では左側カタパッドは左奥桟橋→船首付近の順に出現する。
  • 同2回目の発射時(左奥の桟橋付近やや右で発射)
    リフト乗り場から立ち投げで届く。

ダイバーの誘導に有効な場所

  • 金網上およびプロペラリフト上に立つことでダイバーのターゲットから外れ、コンテナ側に寄せることができる。

スペシャルウェポン

  • ジェットパック使用時、外周から金網付近程度の高さならBボタンで上昇して船上に戻れる。
  • 左手前の桟橋と中央の桟橋のタワーに対して、カニタンクサブ射撃が船上から届く。
  • 左奥L字の桟橋にタワーが2体いるとき、ナイスダマをその中間あたりに着弾させると2体を一度に巻き込むことができる。

イクラ投げ

  • 左下低地、右下低地からコンテナまでイクラ投げジャンプで届く。
  • 船首のハシラ、中央カンケツセン(B)のハシラ、左下低地のハシラ、右下低地のハシラからコンテナまで立ち投げで届く。
  • 左リフト前のハシラからコンテナまで立ち投げでは届かないが、助走投げで届く。

オオモノリフト
シャケを未稼働のリフト上に誘導し、リフトに乗った瞬間にプロペラを稼働させ、リフトが上がりきると同時にプレイヤーが船上に移動すると、シャケはプレイヤーを追ってリフトから船上に直接移動する。これを利用してオオモノシャケを素早くコンテナ近くまで寄せることができる。今作で狙うことが出来るのは主にテッパンと霧のキンシャケテッパンはリフト上で一時停止させる方法もあるが、移動を再開するまでプロペラを回し続ける必要がある。今作ではバクダンがリフト上でもボムを起動するようになったため、船上に移動させるには遠くからボムなどでリフトを稼働させる必要がある。

満潮時

満潮時は船の上のみで戦うことになる。
イクラコンテナ前の金網がいきなり水没ポイントと化す。不慣れなイカは、開幕で転落しやすいため要注意。金網をすり抜けてしまう前に確実に[ZL]を離す、もしくは上を歩いているときにうっかり押さないように気をつけよう。テイオウイカを発動した瞬間水没、なんて事にはならないように。

船上は縦に長く、敵の出現が常に船尾側[ウィンナー]からに限られ、オオモノが全て同じ方向に固まる都合上、船尾に居座ったタワーカタパッドを他のオオモノが壁となって守る布陣を打開することが今作では非常に難しい。*1
特に全員が金網よりコンテナ側にいる場合この状況になりやすいため、最低でも一人は金網より船尾側でオオモノを間引いている状態が好ましい。
高すぎる寄せ意識が仇となりやすく、初動でコンテナから離れず味方に「カモン!」を出し続けるといったプレイが問題視されることも多い潮位である。寄せだけにこだわりすぎず、船上の安全確保も忘れない柔軟なプレイを心がけよう。
船尾側で処理すると納品が難しくなりやすいが、タマヒロイのルートを早めに確認してコンテナに近づけてくれるタマヒロイを活用して納品を進めよう。

スペシャルでの打開はメガホンレーザー5.1chは他のオオモノにターゲットを吸われやすく、トリプルトルネードはガイド装置を他のシャケに吸着されやすい。
打開策として中腹に立ったハシラナベブタ上からスペシャルを発動する、次善の策として前線が下がる前にカタパッド片翼化しておく、船首に立ってタワーの攻撃を引き付ける囮となる、などの手がある。
ジェットパックテイオウイカで船尾まで強襲する場合、帰還時にコンテナ周りがカオス化していては元も子もないので、なるべく手前のオオモノを間引きながらの前進を意識したい。
いずれにせよ、船首側に追い詰められタワーカタパッドに攻撃されながらの打開は難しいため、常に先手を打って処理していきたい。

終盤オオモノは片付いたが納品が済んでおらず、船腹に金イクラが溜まってしまっている場合、スペシャルザコシャケを一掃しながら納品を行うのも一つの手だ。

干潮時

干潮時は真ん中の潮だまり(タイドプールともいう)を迂回してシャケを倒していく。向かって右[アスパラ]の方角からも攻めてくるものの、シェケナダムよりも見る方向が減るので連携がしやすい。
実はジェットパックは真ん中の潮だまりに落ちる事無く強引に突破できる。
タワーカタパッドは奥に陣取っているため潮だまりのド真ん中でまとめて撃破するという芸当も可能。
同時にヘビバクダンの脅威に怯える事も無くなるので打開の手段として頭の片隅に入れておこう。
ただあまりモタモタしているとミサイルの直撃を受ける危険性がある。海も緑色で見えづらいのでそこだけは注意。

時折物議を醸すプレイとして、チャージャーなどの長射程ブキを持ったプレイヤーが船首に居座って上からの支援射撃に徹するというものがある。
いくら長射程といえども遠方の敵には攻撃が届かず、本来長射程が処理するべきバクダンなどが戦場に溜まりがちになり、もちろん納品の人手も1人分減るといったデメリットのためあまりよくないとされることが多い。

満潮から干潮へ水位変化する場合、カウントが5秒を切るまでは絶対に船首から飛び降りないように。
どうしても早めに降りたい場合は右下エリアに降りよう。
干潮かつ夜WAVEの予兆が発生している場合は我先にと飛び降りず、ドスコイ大量発生で有用な船首キャノンを活用するためにギリギリまで船首で待機するという選択も考えられる。

巨大タツマキでは船上に乗せるためのイクラ投げの技術が問われる。限定テクニックとして下から直接船首へ投げ込むこともできる。
干潮のコンテナから試しうちラインおおよそ1~2本ほど船首側へ接近し、A(L)を押して投げるまでのタイムラグの間にジャンプすることで慣性が働きギリギリ上に乗せることができる。
通常のジャンプ中に投擲では届かないので練習が必要だが、巨大タツマキ自体誰かが回線落ちでもしていなければ楽勝なWAVEなので2箱目でついでに練習しておくのもいいだろう。

ただし向かって左側[コーン]は1投目を地形に沿ってではなく海をまたぐように投げると角度がつくのでリフトの場所から簡単にカゴ横に投げることができ
反対の向かって右側[アスパラ]も同様に海をまたぐように投げれば2投目でカゴ横ないし直接納品が可能なので、船首に投げ込む必要があるのは干潮正面側[カボチャ]の箱だけである。

特殊な状況

ラッシュ

ドンブラコでは、の金網橋周辺が主な定位置となる。
ここで待機することで、船尾方向からやってくるシャケの流れを船上で1つにまとめることができ、スムーズな迎撃が可能となる。
右金網の手前(船首側)向こう側(船体側の坂)のどこに陣取るべきかという細かいポジショニングについては諸説あり。金網手前~上での迎撃は納品しやすいが後述の挟み撃ちで壊滅しやすい。船体側での迎撃は挟み撃ちされづらく安全性が高いが納品効率では一歩劣る。ローラー微速前進での待機はノックバックなどを考慮して前寄り(船体側)に位置取ったほうがよいとされる。
左の橋、およびコンテナに近すぎると両方の橋からシャケが攻めてきて挟み撃ちにあってしまう。特に満潮時に起こりやすい。この挟み撃ちは右金網、または船の右端に近いほど起きにくくなる。ヒカリバエがついた場合は、右に寄ることでシャケの進行ルートを1つにまとめることができると覚えておこう。
ただし、定位置にしっかり着いていても、狂シャケは右から向かってくれるにも関わらずキンシャケだけは左から回ってくるというアドリブ走行をかましてくることがあるので過信はできない。
キンシャケをコンテナに寄せたい場合、ザコは金網付近で倒してキンシャケが来た短時間だけ下がればよい。
敵の侵攻ルートが正面方向に限られるためカニタンクの有効性が高い。分厚い弾幕でシャケを蹴散らして拠点防衛できるが、ノルマ未達成の場合はキンシャケをあまり遠くで倒しすぎないように注意。

高ノルマ帯では、コンテナ真横で待機して両金網を渡ってきたシャケを一点で迎え撃つという作戦が検討されることがある。
納品は極めて楽だが事故には弱く、認知度の低さも相まって特に野良では安定しづらい。実力者のフルパーティでのバイトや、ダイナモローラー編成など迎撃力の高いブキ編成であれば一考の余地はあるだろう。
船首先端付近でカモンを押して背水の陣で迎え撃とうという動きを見せるプレイヤーも稀にいるが、左右通路から殺到するシャケを捌き切ることが非常に難しいためNG。
カゴ横や船首の戦法は通常潮では移動距離が長くなるためシャケが出現上限になってる時間が長く、沸き方向次第では金イクラの絶対数がノルマに届かない場合も。

通常時は桟橋側からシャケが湧く際、コンテナに至るまでの経路が長いためシャケの出現数上限に達しやすく、結果としてキンシャケの出現数が少なくなってしまうことがある。
船上で倒したキンシャケの金イクラが船外に落ちてしまうことがあり、タマヒロイの方向によっては回収が難しい点もネックとなる。
落下した金イクラを不用意に拾いに行った先でヒカリバエがついてしまうと即デスほぼ確定となり、戦線復帰にかなり時間がかかってしまうので気をつけたい。

セミスポット、安全地帯について
このステージではセミをすることが難しい。
コンテナ前の穴の塗れる小さな壁、稼働させたリフトの側面で可能だが、やや難易度が高い。
一応船尾の壁でも可能だが、コンテナから離れている上にシャケの侵攻ルートを掻い潜らなければならず、戦術として組み込む価値が皆無に近い。
通常時はリフトのプロペラと船の隙間にめり込むように潜伏するとシャケの攻撃を受けなくなるため、これを利用して時間稼ぎをする手もある。
ただし、通常時は前述の通り拾える金イクラが限られやすいため、ノルマに足りる分の金イクラを船上に確保できるまでは処理を優先したい。

グリル発進

青↑:誘導ルート
赤↑:誘導すると危険なルート
黄★:グリルを攻撃して足止めする位置
橙●:味方がグリルを攻撃する位置

難破船ドン・ブラコ_グリルルート.png
グリルを倒すことそのもののパターン化は楽なものの、倒しやすい位置とコンテナとの位置が遠く、討伐と金イクラ納品の両立が極めて困難。
そのため、全員誘導を理解していたとしても全ステージ中最も厳しい。
少しでもインクに余裕が無くなってきたり、グリルの処理がおぼつかなくなったらスペシャル(特にメガホンレーザー5.1ch)を使うべきである。

定位置への誘導

囮役は橙●の右側斜面で待機し、イクラコンテナから見て右の方向からグリルを侵入させ、赤線のルートに入る前に橙●に戻ると黄★の位置へ誘導できる。
グリルが2体に増えた場合も同じように誘導すれば問題ない。2体のグリルが重なるとしばらく停止してくれる上にお互いの弱点を遮らないようにしゃがんでくれるので、その間にダメージを蓄積させて倒そう。

Twitter引用

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イクラ回収が追いつかず、黄★付近に金イクラが溜まりやすい。クリアのめどが立ったら、グリル黄★橙●・コンテナ付近に行かないように誘導して、味方が納品に専念できるようにしよう。船尾で粘るのがオススメ。潮位普通時に限るが、どうしようもない場合は、船外に飛び降りる→エレベーターに乗らないように金網下通路も利用して逃げ回り、金イクラ納品が落ち着いたら右から定位置に復帰というようにできる。ただし、コジャケの処理やとっさの道作りが苦手なブキは不向き。残り時間が少ない場合は船外左側にガン逃げするのも手である。繰り返しになるが、エレベーター内には絶対に立ち入らないように注意。隔離役は最低限のコジャケ処理能力が必要だが、納品側のコジャケ処理能力が下がりすぎると納品どころではないので編成も考慮すること。
リッター4KR-PEN/5H,トライストリンガーなど、グリルを遠距離から素早く止められるブキの場合、船外のグリルを一旦足止めし、納品時間を無理やり作ることも可能。
ちなみに、コンテナ横のエレベーターに乗ると、グリルのターゲットを解除することができる。コジャケは降ってくるので注意。生き残っているイカがすべてエレベーターに乗ったときのグリルの挙動は要検証。また、グリルのタゲは、その時点でグリルに一番近いイカに移るようだ。(うまく使えばグリルのタゲを任意のイカに集中できる?要検証)

基本の定位置撃破+金イクラ必要数ドロップ後船尾誘導で失敗するパターンは①船尾誘導中に納品すればクリア確定なのに味方が納品せずにグリルに攻撃しだす②船尾誘導を理解しているプレーヤーがグリルのターゲットにならず、納品時間が作れない③納品役Aがコジャケ処理を怠り、コジャケ処理が苦手な納品役Bがコジャケにやられる(またはコジャケ処理役が誘導に行ってしまう)。高火力+低火力3人編成のときは『低火力3人全員が「他がやるだろう」と思ったのかコジャケ処理を怠って高火力がやられる』という事例が発生しやすい。

コンテナ付近への誘導

また、わざとコンテナ付近に誘導しようとするプレイヤーもいることも忘れてはならない。これはハイリスクハイリターンの方法であり危険と隣り合わせではあるが、首尾よく撃破できれば早期ノルマ達成が可能だ。危険度MAXにおいては黄★誘導のみではタゲ頼り故に②の失敗パターンが発生するため、その手段があることも頭に入れておこう。
コンテナ誘導の方法としては定位置すぐ右の金網の前か金網に立ち、分岐地点をギリギリ超える辺りまでグリルがやってきたら定位置に移動。そして金網を通ろうとするグリルの尻尾を叩くといったもの。
チャージャー.96ガロンなどの高火力(瞬間火力が高い)ブキがあれば止めやすい。逆にバケットスロッシャーなど火力の無いブキでは自力では止めるのに難儀しやすいため注意。どのみち黄★誘導に切り替える必要があるが、どの程度までコンテナ誘導をするかは編成やコジャケの状態、ノルマの達成状況で判断しよう。特にノルマ不足に陥る危険性が薄くなったら黄★誘導に切り替えて安全に撃破していこう。
前提として、4人全員が定位置誘導+船尾隔離を理解していればコンテナ前誘導は必要ない。あくまでコンテナ前誘導はセオリーのわかっていない野良バイターの穴埋めである。1ウェーブ目で味方のレベルを見ておくべきだろう。
グリルが1台しか同時出現しない序盤は定位置撃破で4人×1往復=4個納品は安定しているため、1個増やすためだけに序盤コンテナ前誘導を行うのはハイリスクローリターン。
(3人でグリル処理が間に合う編成なら定位置撃破でも5個全て納品でき、そうなると序盤コンテナ前誘導はハイリスクノーリターンである)

また、定位置撃破の場合はコジャケが中央にまとまるため一網打尽にしやすいが、コンテナ誘導を行うとコジャケが散開するため処理に要する時間とインクが文字通り倍増する。
グリルのスタン役(特にチャージャースピナー)がコジャケ処理に回ると崩壊の原因になるので、通常以上にコジャケ処理に気を配ること。コジャケ処理役が真っ先に納品に行くなど論外。
コジャケの数が怪しく感じたら定位置撃破で一度コジャケをリセットしよう。

グリルを止めるのに失敗してコンテナを通り過ぎてしまった場合は、もう一度定位置の右に立てば戻ってきてくれるためそれを繰り返して止めよう。その際コジャケにも注意すること。
左通路からグリルを戻すのは論外である。定位置がコジャケまみれになる。

納品にも注意が必要である。納品役は1~2人に抑えること。
グリルスタン役は定位置から離れられないため、コジャケ処理の護衛と合わせて最低二人は定位置待機が必要。

 

なお、コンテナを通り越して船首まで寄せる行為についてではあるが、これは絶対にやってはならない。
こうなってしまうとグリルが縦横無尽に動き回り、大抵のスペシャルを使ってさえも止めることができずにやがてグリルコジャケに巻き込まれ阿鼻叫喚の地獄絵図が始まってしまう。
ただしジェットパックのみ、コンテナ上に位置することで安全に攻撃ができる。船首までグリルの魔の手が及んでしまった場合、即座に発動して守り切ろう。

定位置撃破の基本パターンが確立されている現状では、コンテナ前誘導を行う野良プレーヤーに対して過剰に疑惑の目が向けられる。
コンテナ前誘導を行う野良バイターの9割は何も考えずに間違ったコンテナ前誘導を行っているため、これ以上コンテナ前誘導の印象を悪くしないためにもケチのつけようのないコンテナ前誘導をしたい。
繰り返しになるが、イカがケチのつく内容である

  1. 瞬間火力の乏しい編成
  2. イカがコンテナ側まで渡って誘導
  3. 納品に3人以上が回る(スタン役の護衛放棄)
  4. スタン失敗時に左通路からグリルを戻そうとする
  5. コジャケの処理を怠る
  6. 序盤からコンテナ前誘導(編成次第)

自チームにクマサン印のスロッシャーがいる場合、全員で船首に集まり、近づいてきたグリルクマスロが真正面からスタンさせたところを他の味方が倒すというラッシュに近い要領でのクリアが狙える。

ドスコイ大量発生

船首に1基、コンテナ左右後ろに各1基ある。
船首砲台は奥のオオモノ処理が得意。見通しが良く、高度があってカタパッドが倒しやすい''ため、使用を推奨する。逆にコンテナ付近には砲台の上下の可動域の関係で通常届かない。乗り込んだ直後に発射した時のみ、普段より射角がやや下に広がる(コンテナに近い位置に撃てる)ことを覚えておくとよい。
左砲台は全方向を見れるので、これも使用しよう。ただしカタパッドは船首より処理しにくい。船首がカバーできないコンテナ付近のドスコイやオオモノを最優先に片付けよう。
右砲台は左側がやや見にくく、右からのシャケのターゲットにされやすいため、左・上2基だけでシャケを処理しきれない時に回収係の片方が使用するとよい。
回収役が右に行っている隙に左からのモグラに左砲手が喰われる→船首砲手が狙われる のコンボに注意。
船首砲手はなるべくテッパンに触らないこと。一時停止したテッパンがターゲットを自分に固定して、船上に上がってきて後ろから体当たりをかますことがある。
nolink
↑侵入してきたテッパン
nolink
テッパンの侵入経路。左砲台の右・右下リフトを通り、船の中腹でUターンしてきている。
コンテナ付近に飛来したコウモリに船首に雨を降らせてしまうと火力が落ちてしまう。船首からはミサイルや本体に手出しができない。こいつにより船首方向に発射されたミサイルは必ず撃ち落としておこう。

キンシャケ探し

難破船ドン・ブラコ―通常時:8ヶ所
ドンブラコ水脈(通常)_r2.png

キンシャケの移動ルート
出現したカンケツセン逃げこむ可能性のあるカンケツセン
AD,E,F,G
BF
DA,B
E
F
G
  • キンシャケの出現地点と目指すゴールの組み合わせが「AまたはBから出現し、A・B以外へ向かう」もしくはその逆で固定されるという、他のステージでのルート決定とは規則性の異なる特殊な仕様となっている。
  • 初手は開けやすいAとBを開けると良い。A・B共にハズレの場合、見えない場所でキンシャケを見つけられても、陸地→船上のルートが確定しているので先回りしやすい。
    • Aが大でBも大の場合、HかIの2択になる。陸地に降りる必要性の薄いHから開ける方が良い。
    • Aが小でBが大の場合、D・E・Gの3択となる。これらは全て繋がっている為、最後まで確定する事はできずどれから開けても大差は無い。
    • Aが小でBも小の場合、Fが確定する。補足としてBだけでも確定する。
前作との水脈の違い&小話

前作ではEとHが繋がっていなかった。
図ではCが抜けているが、前作でかつてBの隣にCがあったのがアップデートによって減らされたため。


難破船ドン・ブラコ―満潮時:4ヶ所
ドンブラコ水脈(満潮)_r2.png

キンシャケの移動ルート
出現したカンケツセン逃げこむ可能性のあるカンケツセン
AD,E
BB以外全て
CA,B
D
  • 水脈の繋がりが通常時と打って変わってわかりやすい。
  • 一番奥のEから開けて、大ならBかD小ならAで確定する。

コメント

サーモンラン攻略と統一。


*1 前作では船首側からのハイパープレッサーが極めて有効だった。