
オルカ社製の新型スロッシャー。
上下に2つのインクショットができ、同時に相手にぶつけられる。
これは「モップリン」。
2口の射出口を持つ形状が特徴的な、新しいスロッシャーだ。
見た目通り、1回のスイングで、2つのインクを放つ。
両方のインクを同時に命中させればかなりのダメージを与えられるぞ。
使いこなして、相手プレイヤーもステージも、自分たちのインクでお掃除しよう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年8月18日のツイートより。
概要
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの モップリンは 2つの射出口を備え、ひと振りで2つのインクを 発射するスロッシャーでし! | |
| 2つのインクは少しの時間差で発射され、 まっすぐ降ると、同じ場所に向かって飛ぶでし! 2つとも当たれば相手に大ダメージでし~! | |
| サブのキューバンボムとスペシャルのサメライドは 爆発力が高いでしから、メインの少しひかえめな 攻撃力を 十分におぎなえるでし | |
| じっくり かわいがって、2つのインクの あつかいを マスターすれば、攻撃に塗りに大カツヤクできる ポテンシャルを秘めたブキでしよ! |
大きなインクの塊を一振りで2連続でバラ撒く新スロッシャー。
同じ相手に2連続でヒットさせたときのダメージはかなりのもの。
射撃中に視点を動かせば個別にインクをバラけさせて広範囲に攻撃できる。
サブはキューバンボム、スペシャルはサメライド。
敵の行動を抑制しつつ、いざとなれば強行突破も狙えるトリッキーな構成。
メイン性能
ver.6.0.0現在
| 有効射程 | 3.3 | レティクル反応距離 | 3.0 |
|---|---|---|---|
| 塗り射程 | 3.7 | 射撃前隙 | 16F(0.267秒) |
| ダメージ [1トリガー] | 48.0~35.0+ 42.0~35.0 [90.0~70.0] | 確定数 [トリガー数] | 3 [2~3] |
| 連射フレーム | 45F(0.75秒) (8F+37F)*1 | 秒間発射数 | 1.33×2発/秒 |
| キルタイム | 1.050秒/kill | DPS | 120.0/秒 |
| 射撃継続時間 | 7.667秒 | インク消費量 (装弾数) | 9.0% (11×2発) |
| インク回復不能時間 | 50F(0.8333秒) | 単発塗りポイント | 18.0~28.0p |
| 射撃中ヒト速 | 0.40 | イカ速 | 1.92 |
| 非射撃時ヒト速 | 0.96 | 飛沫数 | 8→8 |
| インク効率(ダメージ) | 1000 / 5.6kill | インク効率(塗り) | 200~310p |
| ダメージ 125.0+125.0 高さによる減衰無し インク消費量(装弾数) 8.0%(12×2発) | |||
| 備考 | 8F後に2つ目のインク弾を発射 | ||
| 初速 | 18.5 | 直進フレーム | 2F(0.033秒) |
|---|---|---|---|
| 薙ぎ払い最大角度 | 4.5° 全飛沫合計 67.5° | 足元塗り半径 | 0.4 |
飛沫グループ1 1つ目のインク/飛沫数:8
| 発射開始までのディレイ | 0F(0.000秒) | 飛沫発射間隔 | 1F(0.017秒) |
|---|---|---|---|
| 着弾塗り半径(初弾) | 0.88~0.76 | 着弾塗りの対応半径(初弾) | 1.0~3.0 |
| 着弾塗り半径(次弾以降) | 0.24~0.48 | 着弾塗りの対応半径(次弾以降) | 0.4~2.8 |
| 初弾の大きさ(敵) | 0.04→0.4 (経過時間 5F) | 初弾の大きさ(地形) | 0.036→0.36 (経過時間 4F) |
| 次弾以降の大きさ変化量(敵) | -8.5%/飛沫 | 次弾以降の大きさ変化量(地形) | -9.4%/飛沫 |
飛沫グループ2 2つ目のインク/飛沫数:8
| 発射開始までのディレイ | 8F(0.133秒) | 飛沫発射間隔 | 1F(0.017秒) |
|---|---|---|---|
| 着弾塗り半径(初弾) | 0.76~0.64 | 着弾塗りの対応半径(初弾) | 1.0~3.0 |
| 着弾塗り半径(次弾以降) | 0.2~0.4 | 着弾塗りの対応半径(次弾以降) | 0.4~2.8 |
| 初弾の大きさ(敵) | 0.032→0.32 (経過時間 5F) | 初弾の大きさ(地形) | 0.028→0.28 (経過時間 4F) |
| 次弾以降の大きさ変化量(敵) | -8.1%/飛沫 | 次弾以降の大きさ変化量(地形) | -9.3%/飛沫 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
一度に2連続でインクショットを放つスロッシャー。
感覚的には、威力が低いバケットスロッシャーを2連射できるようなブキ。
一振り90ダメージ
2連射とは言っても単発の威力は一律ではなく、1発目のダメージは48、2発目のダメージは42、と細かい違いがある。全てヒットさせれば90ダメージとなり、エクスプロッシャーの最大ダメージ(直撃と爆風の両方ヒット)と並ぶ。また根本ヒットだと威力が少し下がるバケットスロッシャーと違い、インクショットのどこを当てても低威力にはならず、安定してダメージを与えられる。
高所から振り撒いた場合は従来のスロッシャー同様に火力減衰が生じてしまうが、2発共最低でも35ダメージはキープでき、合計70ダメージと保証ダメージの高さも魅力。きちんと2発全てヒットできればどのような場所であろうと2トリガーでキルしやすい。
インクショットはバケットスロッシャー同様に視点を動かして曲げることができ、これを2連続で行えるため勢いよく振り回せば攻撃範囲を広くできる。
強い塗り性能
また、2連射という性能は塗り性能にも寄与する。
1発の塗りはバケットスロッシャーより少し太く、それを2連射できるため、瞬間的な塗り能力が良好。程よく機動性があり、床と壁どちらもだだっ広く塗れるスロッシャーは唯一コレであろう。(バケットスロッシャー・ヒッセンは壁を広く塗れるがモップリンほど床塗りはできない オーバーフロッシャーは床を塗れるが壁塗りは不得意)
視点を固定させていると塗り被りとなってしまうため、効率良く塗るには射撃中に視点を少し左右にズラす必要がある。
ヒッセンほどの塗り速度は有していないとはいえ、射程をイカして安全に塗りやすいことを考えれば、塗り性能は高い部類に入る。
インクショットは上下にバラけさせることはできないため、足元塗りからの直線塗り、というテクニックはできないのが惜しいところ。
長めの射程
有効射程は試し打ちライン3.3本分でバケットスロッシャーよりもわずかに長い。
前述した90ダメージと塗り性能、地形を利用するスロッシャーの性質を合わせて相手の前衛に強い圧力をかけることができる。
射撃後すぐにイカになる
このように2連射の利点は大きいものの、それ以外の面に着目すると欠点が目立つ。
まず、射撃中のヒト移動速度はバケットスロッシャー同様に非常に遅く、射撃中は基本的に隙だらけになる。
特に振り始めから弾が出るまでの前隙が長いため、先に見つかった状態や正面きっての撃ち合いは苦手。
一方で振ってからイカ状態になれるようになるまでの後隙は意外にも短いため、全体動作自体はスクリュースロッシャーと遜色ない程度とそれほど長くないが、相対的に不利であることに変わりはない。
インク満タンから11発
さらに一振りの総インク消費量が9%と多く、11発しか振れないため、考えなしに振るうとバケットスロッシャーより燃費が悪いブキとなる。
塗りと戦闘を同時に遂行しようとするとこの燃費の悪さが目立ってしまうため、両立は難しい。
味方を頼る
加えて、実戦での攻撃性能にも注意点がある。
2連射の合計ダメージはバケットスロッシャーを上回るが、2トリガーで相手を仕留めるには両方の弾をヒットさせなければならず、機敏に動き回る相手にはなかなか難しい。
連射力がバケットスロッシャーに劣るにもかかわらず、2連射が1発しかヒットできなかったという状況が続くと、相手をキルするのに追加で1トリガー必要になってしまい、もともと遅いキルタイムが輪をかけて劣悪になる。
基本的に狙うべき相手は手負いの敵であり、一人で戦わず数的有利を取ること。
体力満タンの相手との対面には、スロッシャータイプの特徴をイカして地形で有利をとる、一発ごとにイカ移動を挟むなどの工夫が必要。
前述のように、一振りの全体動作の長さ自体は他のスロッシャーに大きく劣るわけではないので、イカ移動を挟んで撃ち合う限りはそれらと大きく変わらない動きができ、その意味でキルタイムの遅さを補うことができる。
ジャンプ射撃の注意
遮蔽の向こうや崖の上の相手に曲射を届かせるのには有効なアクション。
しかし、ジャンプ撃ちするならば射撃後すぐイカ移動をした方が圧倒的に素早くなれるので、対面中などでは使わない方が良い。 場面によって活用しよう。
バラ付きが出てしまうインクショットについて
このブキのインクショットの1発目と2発目はトリガーを引いた瞬間のレティクル通りに射撃されるものではなく、インクショットが飛び出す瞬間のレティクルに従って飛ぶようになっている。
きちんと射撃したいところへレティクルを合わせても、射撃前の長い前隙の間に勢いよくレティクルをターゲットから逸らすと、逸れた場所へインクショットが飛んでいってしまう。
この仕様は2発目に極端に作用し、1発目を打つ直前に激しく動かした方向へ2発目のインクショットが大きく飛んでいってしまう。
モップリンもバケットスロッシャーのようにインクショットを曲げられるブキではあるが、この射撃仕様と1発目と2発目が発射される前隙のせいで、バケットスロッシャーのような思い通りの飛び方がしにくいのである……
なお、先述の通り上下のズレには一切反応せず、反応するのは左右のズレのみである。また2発目発射時のバラ付き具合だが、旋回の速さによってはズレに全く反応しない場合がある。(1発目発射した瞬間にLスティック下+Yボタンで後方へ急旋回して2発目を発射してもズレにくく、1発目通りに飛ぶ)
[V字射撃]
このインクショットのバラ付きは活用できないわけでもない。このバラ付きを自在にコントロールできるようになれば前方2方向へインクを振り撒くV字射撃が可能だ。
前方で塗りたい箇所をちょっと塗ってから、前にいる敵を攻撃、など使い方次第では塗りと攻撃を一辺にやることもできなくはない。
ただしこの使い方だとダメージが分散されるため、気をつけないと敵撃破に3トリガーかかってしまう。なので一度攻撃した敵には2トリガー目は2連続でインクショットを当てたい。
また攻撃がV字型になるため、中心を潜られるとノーダメージで接近されてしまう点にも注意が必要。
[きちんとレティクル方向に収束させたい場合]
1発目発射前の前隙から2発目発射までレティクルを動かさないよう固定しなければならない。
きちんと射撃される前にレティクルを動かしてしまうとレティクルのズレに反応してバラ付きが出てしまう。
これがこのブキのシビアなところ。前隙から2発目発射というのは相当長い動作であり、余程冷静でもない限り射撃中に動かしてしまいがちになってしまう。
また主にジャイロ操作でエイミングするスプラトゥーンではエイムズレが起こりやすく、分かっていてもついついバラ付きが出てしまうことが多いだろう。
「しっかり固定しているはずなのに、どうしてもバラ付きが出てしまう!」という方はオプションでジャイロ感度を調整するのをオススメする。マイナスの値にすればするほどちょっとしたジャイロ反応でもインクショットがバラ付きにくくきちんと収束しやすいはずだ。
サブ・スペシャル
キューバンボム
モップリンの立ち回りを支えるサブ。
敵の行動範囲を狭めることができ、予め敵の逃げ道に仕掛けておいて逃げにくくする、高台など重要ポイントに投げ込んで敵を追い払う、こちらの少し前に置いて接近拒否、など攻めの状況において様々な場面で役に立つ。
メインのみで真っ向から勝負にかかるのは得策ではないため、常に使えるように備えておきたい。
遅効性のサブであるため咄嗟の火力補助は厳しいが、遠爆風30ダメージを負わせればメイン2発ヒットでトドメを刺せるようになる。
ただしインク消費量は70%と多く、メインが3振りしかできなくなってしまうため、インク切れには注意が必要。
サメライド
サメ型フロートに乗り込んで、前方へ勢いよく喰らいつくスペシャル。
袋小路に追い込んでもなおしぶとい敵を確実に始末したいときに重宝する。
メインとは違って好戦的に攻め入れるスペシャルではあるが、考え無しに発動してもやり過ごされて反撃を喰らうため、慎重に発動していきたい。
どうしても持て余してしまう場合、安全な遮蔽物に止まるよう発動してその場でインク回復するためだけに使うのもアリである。ぶっちゃけサブ投げたりメイン振ってる方が安全かつ確実に圧を加えられるし。
そんなサメライドだが、このブキでは以下のコンボができる。
- メイン(減衰可)+サメ遠爆風 (48~35 oh 42~35 + 70)
- サメ遠爆風+メイン(減衰可) (70 + 48~35 oh 42~35)
- キューバン遠爆風+サメ遠爆風 (30 + 70)
サメライドの遠爆風70ダメージを負った相手はメイン1発ヒットで(相手のギア次第ではキューバンの遠爆風でも)トドメを刺すことができる。
即死とはいかずとも、敵に爆風を喰らわせていたのならチャンスである。後隙を刺されてやられてしまう前に追撃して倒したい。
また、メインを当てた敵に対してサメライドで追撃するのも強力だ。キルタイムの速い敵への奇襲や、メインを当てた敵が詰めてきたときのカウンターなどといった場面で有効だ。
スロッシャーは平たい場所よりも段差や死角の多い場所が得意であるが、サメコンボの存在からこのブキは平面でも存分に活躍できる。
逆に起伏の多い地形ではサメの通りが悪い。こういった地形では無理にコンボを狙っても爆風が阻まれるため、サメを切らずメインで圧をかけ続けるというのもアリだろう。
とりわけキューバンボムとの連携が強力である。一部ではメイン又はサブとの強力なコンボのおかげでサメライド持ち中最強ブキとの声も……。
単純な制圧力の増加、キューバンボムで封鎖しサメとの挟撃、同時に起爆してガチエリアを強制確保させる、地味にキューバンを仕掛けド派手なサメライドで存在を紛れさせ爆殺など、工夫しがいのあるサブスペ構成と言えるだろう。
キューバンが爆発する前にサメライドを発動させると、発動する前に投げたキューバンの分Spptが貯まるためお得だ。
使いこなせばサメライドの弱点を補い制圧力により磨きをかけてくれる頼れる相棒、使わない手はない。
段差・障害物で爆風を遮られるところに置く
サメライドの爆風の死角になる段差や障害物を潰すように、あらかじめキューバンボムを投げることで敵の逃げ道を減らす小技。仕留められなかったとしても、単純に攻撃範囲が広がるので追撃を決めやすくなる。
爆風で敵を挟む
上述の小技を応用した使い方。敵の移動先や退路を塞ぐ位置にキューバンを投げた後、それと挟む形になるようにサメで突っ込む技。
キューバンを避けてサメに喰われるか、サメから逃げてキューバンを受けるかの二者択一を相手に強制でき、ハマればほぼ確実に詰ませられるのが強み。2つの起爆タイミングが重なるよう、キューバンを投げた直後にすぐサメを発動させるのがコツ。
マサバ海峡大橋の左右広場、ゴンズイ地区のガチエリアの外縁など、壁や障害物があって移動先が限られるような狭い場所で特に刺さりやすい。逆にバイガイ亭の中央広場といった広くて逃げ道の多い場所では活用しづらく、上手く挟めたつもりでも逃げられてしまいやすい。イカに地形を利用するかがミソなので、ステージを研究して使えそうな場所を把握しておくとよい。
ガチエリアの端にキューバンを投げ、サメの塗り範囲を補強する
読んだ通りのテクニック。サメを発動する前にエリア内へキューバンを投げておくことで、より確実にエリアを確保できる。
ステージによってはスペシャル性能アップの量が少なめでも確保できるので、これを意識するだけでもギア枠に余裕が生まれる。強制確保を主体としないギア構成でも有用なテクニックである。
ただしキューバンの起爆には時間が掛かるため、試合終了ギリギリで狙うと確保できない場合もある。
運用
2連続でインクショット、全て当てれば大ダメージというのは魅力ではあるのだが、機動性の低いブキ持ちでない限り実戦では単発ヒットになってしまいやすく、対面性能はバケットスロッシャーより不安定。
加えて相手が素の状態ではバケットスロッシャーよりキルタイムが遅いことからも、スロッシャータイプらしく正面から堂々と撃ち合うのは非常に苦手である。
体力満タンの相手を狙う場合、遮蔽物や起伏を活かした立ち回りがほぼ絶対条件であることは心得ておくこと。
また味方と交戦して手負いになっている相手は積極的に狙っていくべきである。素のキルタイムは遅いが2連ヒットで倒せた場合は話が別。スロッシャーらしからぬそこそこ素早いキルタイムを発揮できる。
このことから、立ち回りの基本は中後衛としての味方へのサポートとなる。
戦闘時以外は塗り広げ・塗り合いと有利な地形への牽制を担い、戦闘中の味方がいたらそこへ差し込むように2連インクショットをぶっ放そう。
瞬間的な塗り性能の高さもあり、味方を有利にさせることに長けているため、前衛の味方の動きを注視しつつ敵とカチ合いそうなタイミングで加勢していくのが理想である。
サメライドもメインが届かない位置へのカバーに有用。自分の身体ごとカバーに突っ込むことになるため、後隙を狩られないか狩られても有利状況が維持できる形で発動したい。
美味しいところを掻っ攫うような立ち回りではあるものの、正面衝突は不得手である以上、試合を有利に動かすにはサポートに回らざるを得ない。
遮蔽物に恵まれていない場所で立てる位置は限られるため、かなり前衛の味方に依存しがちなブキである。
ただし、もしも味方に前衛ブキがおらず味方3人が後衛ブキ持ちとなってしまった場合は苦手でもある程度前線へ出る必要が出てくる。
その際は遮蔽物や起伏を利用しつつ味方1~3人の視界内で戦うようにし、サブのキューバンボムとスペシャルのサメライドを上手くメインと絡めて勝ち抜いていきたい。
また、正面きっての撃ち合いが必要になった場合は、1発ごとにイカ移動を挟むのも重要なテクニック。大きな前隙から抱く鈍重な印象と裏腹に全体動作はそれほど長くないため、キルタイム上の損失は小さいまま対面を有利に進めることができる。
遮蔽物や起伏を活かしたとしても、相手も同じ戦法で来られる場合は間違ってもメインだけで倒そうとは思わないこと。
特に注意が必要な相手
基本的に誰が相手でも不用意な平面戦闘は禁物なのだが、以下のブキには特に気をつけて立ち回ること。
- スプラッシュシールドを持つブキ
中でも.52ガロン、.96ガロンデコ、H3リールガンD、ボトルガイザー、フィンセントBRNZ、LACT-450デコ、デンタルワイパースミ。いずれも火力が高い。
ついシールド越しに被せ撃ちをしたくなるが、そうすると相手の射程圏内で大きな隙を晒すことになり危険。平面ではまず歯が立たないので、地形をイカした攻撃や不意打ち、キューバンボムの即爆などで仕留めるべし。高所を取れていない限り被せ撃ちはしない方が良い。
キューバンは燃費が重いため、即爆を狙う際はインク残量と投げるタイミングに気をつけよう。
.52ガロンは距離さえ取れていれば問題ないが、スペも合わせて強引に詰めてくる場合もあるため要警戒。踏み込み斬りがあるデンタルワイパースミも同様。
ワイドローラーもこちらが手負いのときは仕留められやすく、タテ振りの威力も侮ってはいけない。下手に近寄らずに十分離れて対処すること。
- ロングブラスター系、ラピッドブラスター系
先手を取られると苦しいものの、塗り性能はこちらが上。足元さえ取れれば十分勝機はある。
一番の対策は塗り状況を整え、これらのブキが活躍できる土壌を潰すこと。自分から塗り状況の悪い場所に行きたくないブキなので、牽制射撃でも追い払いやすい。忍耐強く倒せる機会を待とう。
懐に入り込んで強引に仕留めるのも良いが、相手が上手い場合は逆に直撃を貰ったりサブを引っ掛けられてしまう危険性もある。
- S-BLAST系
ロングブラスターを凌ぐ直撃射程と弾速を兼ね備えた地上撃ちは脅威。
強引に接近戦を挑んでもモップリンの場合はジャンプ撃ちでいなされやすく、ロングと同じ感覚で挑むとしっぺ返しを食らう。
高台や段差、遮蔽物の周りでも気を抜くとジャンプ撃ちで強襲される恐れがある他、サブスペで足場作りができるのも少々嫌なところ。ともすればロング以上に厄介な相手である。
対策は他のブラスターと同じく塗りをしっかり整え、有利な盤面を維持すること。メインの塗り性能は劣悪なのでかなり辛くなる。だが、無印はスプリンクラーやサメライドで塗り返してくることも。
戦うときは自分から注意が逸れているときや、スペシャル使用時の隙を狙うと良い。
- バケットスロッシャー系
対面能力はモップリンより高く、地形を利用した攻撃も得意。
射程と塗りはこちらが上回っているので、これらの強みを押し付けつつ地形を活用して戦うとよい。ひとたび足場を奪えば苦しくなるはずだ。
逆に相手が曲射で応戦してきたり、こちらが先に攻撃を食らったりした際は大人しく下がり、一度体勢を立て直そう。
なお、無印は射撃中やサメライドの硬直を狙ったボムコロに注意すること。ショクワンダーの体当たりやラインマーカーとメインのコンボが使えるデコにも油断せぬよう。
- スクリュースロッシャー系
地形越しの攻撃が得意な点や対面性能の高さはバケスロと同じ。
だがこちらは射撃中ヒト速に優れており、正面から張り合っても左右にエイムをずらされがち。
射程も数値上はモップリンが勝っているが、スクスロは弾の当たり判定自体がバグ染みて大きいため実際には互角。連射速度の差から、はっきり言って直撃を受けなくても1発受けた時点で勝つのは絶望的。
危険度はバケスロ以上であり、タイマンはなるべく避けたい相手。
対策はやはりまともな勝負に乗らないこと。手負いならば応戦してもいいが、そうでないなら狙われた時点で逃げるべきだ。
スクスロの塗りはタンサンボムにほぼ依存しており、それさえ気をつければ塗りで行動を制限できる。
また無印はナイスダマ、ネオはウルトラショットと、スペシャル発動中はサメライドで仕留めやすい。どうしても無理ならサメに頼ろう。
- モップリン系
モップリンの性能自体が自分自身のカウンターにもなるため、ミラー戦ではお互い手強い相手になりうる。
メインを食らうと足元が塗られて動けなくなってしまうため、基本的には先に1トリガーをヒットさせた方が勝つ。
どちらがより早く相手に気づき、射程に収められるかが勝敗に直結する。たとえ相手のウデマエの方が上に感じられても、こちらが先に当てさえすれば勝機は十分。
他に明暗を分けるのはごくわずかな被ダメージの差。敵インクのスリップダメージや爆風、ホップソナーやアメフラシの削りなどには特に注意を払っておきたい。
- ノーチラス系
射程負けしているため正面から近づけないのはもちろん、たとえ障害物を盾に曲射で倒そうとしても、平面ではチャージキープで回り込まれてそのままやられやすい。しかも両種とも壁裏の炙り出しが大得意なサブスペをもっており、段差下や物陰で身を潜める戦法も通用しにくい。
弱点はとっさの塗りが苦手な点で、塗りがなければチャージキープも活用できない。相手が床を塗ってきたら即座に塗り返し、移動経路を奪うことを意識するべし。サブやスペシャルを使ってきた場合も考え、退かされても塗り返せるような位置取りを心掛けると良い。
塗り続けることで自分にヘイトを向けさせれば、他の味方が仕留めに行きやすくなる。わずかな塗りの繋がりも利用してポジション取りをしてくるため、隅々までクリアリングを怠らないように。
ただしインク効率はこちらの方が悪く、継続的な塗り合いでは押し負けやすい。味方のカバーが期待できないときはできるだけ時間を稼いでから逃げること。
どうしても正面から対峙しなければならない場合、十分距離を取りながら地面を塗り、こちらへ近づけさせないこと。もし強引に詰めてきたら、有利な地形や塗り状況の良い場所に誘い込み、戦うか逃げるかを選ぼう。
- イグザミナー系
ノーチラスほどではないがあまり取り合いたくない相手。迂闊に近づくと凄まじい密度の弾幕でお陀仏になる。
射程の近いノーチラスと比べて射撃時間が長く、その上機動力にものを言わせて敵インクを踏みながらでも前進射撃をしてくる。塗りを奪っても無印はカーリングボムで逃走できる。
残念ながらメインのみで正面から勝つ方法は無く、キューバンで追い払うかサメで奇襲するかしかない。
メインで戦うなら物陰でチャージしているところを上や下から倒したい。くれぐれも平面で接近しないように。
- デュアルスイーパー系
前進射撃で簡単に抑えられやすく、高所に居ても段差下に素早く潜り込まれて曲射される恐れがある。
スライドの硬直も刺しにくく、平面戦闘は非常に分が悪い。特にジャンプキャンセルを使いこなすような熟達者には手出ししない方が身のため。
インク使いは荒い部類なので、障害物等を駆使してちょこまか動き、隙を見て逃走すると良い。積極的に戦うのは地形有利を取れるときだけにするべし。
ジャンプキャンセルしたタイミングをあえて狙うと簡単に1トリガーを当てられるので、相手が削れていそうなら試してみるのも良い。
- ケルビン525系
最大の天敵。
立ち撃ちの時点で長い射程とモップリン以上のキルタイムをもつ上、スライドで的をずらしながら凶悪な火力をお見舞いしてくる。
下手に射程圏内へ入ってしまうと一瞬でスライド撃ちの餌食になりかねず、そもそも駆け引きに持ち込むことさえ不可能に近い。たとえ1トリガーを当てても運が良くて相打ち、大抵は成す術なく敗北する。とりわけスプラッシュシールドをもつ無印は危険。
向こうから勝負を仕掛けられたらまず勝ち目はない。少しでも削れていれば倒せるときもあるが、それでも応戦するのは非常にハイリスク。絶対に一人で戦わず、味方と連携して対処すること。
一人で倒す場合は硬直を慎重に狙ったり、キューバンボムでスプラッシュシールドの耐久値を減らし、落ち着いて対処することが大切。
一緒に戦っていた味方がやられた場合も、相手が手負いでないなら即座に撤退する方が無難。
スペシャルは無印、デコともにサメライドが有効なため、倒しに行くならここが狙い目。発動を狩られないよう慎重に。
ルール適性
攻撃的でありながら塗りにも優れており、上手く使えば幅広いルール・ステージで活躍が望める。
しかしながら正面からぶつかる能力には欠けるため、無策で動かずによく考えて動くことが要求される。
以下はトライストリンガーの項目に倣い、各ルールでの適性を考察している。立ち回りを考える一助になれば幸いである。
- ナワバリバトル
本ブキの高い塗り性能を存分に発揮できる、極めて相性が良いルール。積極的に塗り広げや塗り返しを行っていこう。
ただしステージ全体で接敵の可能性があり、注意深く動かなければ不意打ちを食らう危険性が高い。敵の居場所がわからないときはむやみに相手インクに突っ込まず、メインなどでしっかりクリアリングをしてから前に出ること。
編成や戦況次第では自陣塗りにも回りたい(具体的には復帰後や、相手チームをかなり押し込めて大きな優勢を作れている場面)。ばらつきやすいメインでは綺麗に塗りづらいが、それでも抜群の塗り力をイカさない手はない。ちょうどよい振り方を模索し、なるべく隙間を残さないことを目指そう。
正念場はラスト30秒の塗り合い。ここでどれだけ塗れるかで勝敗が左右されると言っていい。
目標は可能な限り生存して塗り続けること。もし迂闊にデスすればチーム全体の塗り能力が大きくダウンしてしまう。功を焦ってやられてしまうのはもったいない。
試合終了直前にサメライドを発動することも忘れぬよう。敵インクの真ん中で起爆すれば凄まじいほどの塗りポイントになり、勝利の決定打になる。発動前後に敵インクへキューバンボムを投げられるとなお良いだろう。
フェス限定アイテムのハナビダマとも非常に相性が良い。
ダメージは30と微弱だが、当てられればメイン1トリガーで容易にキルを狙える。
戦闘前に敵へ向かって投げたり、敵の経路を塞ぐように置いたり、接近戦でとっさに撒いたりと様々な投げ方がある。上手に活用すれば戦闘の良きお供になるはずだ。
ハナビダマを投げる際も隙が発生する点には注意。
- ガチエリア
エリア管理が最も大きな仕事になる。
エリアに向かってV字射撃をしまくれば瞬く間に確保できる上、敵との塗り合いでもかなりの遅延になる。
塗り合うときは遮蔽物の裏や高台の上など、敵に倒されにくい安全圏に陣取りたい。そういった場所が近くに無いなら、引き撃ちやイカ移動撃ちを駆使して射線に捉えられないようにしよう。
状況を問わずエリアの塗り合いにはできる限り参加すること。チームが塗りに適さない編成ならなおさらだ。
とはいえ、メインの塗りをもってしてもさすがに1vs3や1vs4の塗り合いに勝つのはまず不可能。人数不利でエリアが取られそうな場合は、残り数カウントで逆転できるといったとき以外は明け渡して生存を優先した方が良い。
エリアを取られて打開のターンになった際は、相手の様子を窺ってサメライドで一気にエリアを取り返す、いわゆる強制確保戦法を狙う。
これはよほど塗りが強いブキが相手に居ない限り、ほぼ確実に相手カウントを止められる凶悪な戦法である。特にモップリンはサメに加えてメインとサブも塗りやすいため、サメを放つ前にメイン1トリガーとキューバンをエリアに投げ込んでおくと高確率で強制確保でき、スペシャル性能アップの量が少なめでも決まりやすい。
というか、ある程度のウデマエになると味方もこの戦法をアテにして動く節があるので、必然的に強制確保主体のギアと立ち回りにせざるを得ない。「スペ性が足りなくてエリアが取れない!」なんてことになったら目も当てられないので、エリアが広めのステージであれば最低でもGP13程度はスペ性が欲しい。
なお、この戦法は欠点も多く、ただ単に撃てば勝ちというものではない。
まず敵が自陣で暴れている場合は、きっちり追い出してエリアに近づくルートを奪還する必要がある。
次に、発動を狩られないようにしなければならない。周囲に敵が居る状況でサメを撃とうとしても狩られて終わりだし、敵の後衛がこちらに目を光らせているときも避けた方が良い。
最後に忘れがちなのだが、エリア確保だけで打開は完了しない。ガチエリアにおける完全打開は、手前の敵を順番に処理し、残った敵も相手陣地に押し込んでエリアを取り返すことを指す。たとえ手前が処理できていない状況でサメを撃ち、カウントを止めることができても、そこは敵が待ち受ける危険地帯。大抵はサメの発動後にリスポ送りになるだろう。
もちろん、たとえ自分が死んででもエリアを取らなければいけないシチュエーションは多い。手前処理が終わっていないときに強制確保することは決して悪いことではなく、むしろ最善手になることもある。
しかしだからといってそれを繰り返しデスを重ねていては、延々と人数不利のまま打開が終わらず、徐々に相手のカウントを進められて負けかねない。デスのリスクが伴う強制確保は味方への負担が大きいのだ。
強制確保はあくまできちんと手前を処理し、味方のスペシャルと合わせた方が強いという前提を肝に銘じておこう。
また、エリア管理だけをする立ち回りも味方依存に陥りやすい。前衛に抑えを任せきりにせず、自分もある程度は戦う心づもりでいること。
あまりエリアから離れすぎると管理が疎かになるので、積極的に敵陣へ入って暴れるよりもエリアに近づく敵を待ち伏せして排除することを意識すると良い。その間に最前線の味方がやられて人数不利になったら、塗り合いでエリアを守るか逃走するかを選ぼう。
プロモデラーMGなどの本ブキと似たような立ち回りをするブキが味方に来た場合は、その動き方を見て前衛になるかエリアの番人になるかを決めるべきだ。どちらか片方が前衛に回らなければ、敵を抑える役がおらずチームに大きな穴ができてしまう。
- ガチヤグラ
構成上ヤグラを確実に止められる手段が無く、他のルールほどの活躍はしづらい。一方、ヤグラ乗りにはそこそこ適性がある。
乗ったままメインを連射すればかなりの牽制になり、下から近づく敵に有利を取れる。また、ヤグラ周辺の塗りも整えられる。
カンモンでは遮蔽物の向こう側に(具体的には海女美術大学やコンブトラックの第1カンモンのような地形)注意を払い、ヤグラを攻撃してくる敵を返り討ちにしていく。連射し過ぎて硬直を狩られないように。
いわゆるヤグライドも可能。むりやりヤグラに乗ってきた敵から身を守りたい、相手のナイスダマやトリプルトルネード等を耐えて少しでもカウントを稼ぎたいときが使いどころ。
自身がチームの最長射程になる試合も多いので、味方が短射程や前衛ブキで固められている際は積極的に乗るようにしよう。
ヤグラの護衛役に回ったときは、持ち前の曲射でヤグラより高い場所や低い場所などを洗い出す。
特に上から飛び乗ったり下から忍び寄ったりして奇襲を仕掛けるローラーやフデ、短射程ブラスターは何としてでも追い払おう。ザトウマーケットの第2カンモンそばのインクレール、ヤガラ市場の第1カンモン付近の窪地などはよく利用されるぞ。
高台上に曲射して相手の長射程を退かせることもできる……のだが、リッター4Kなどの非常に長射程のブキやメインが届かない地形では大した圧にならず、攻撃を許してしまうこともある。キューバンボムを併用して圧を掛けよう。
防衛について、ガチヤグラ指南のページでも述べられているが、メインでヤグラの敵を攻撃するのはあまり向かない。
頑張れば当てられるときもあるが、柱の手前側に居る敵以外は確実にヒットさせるのは困難。ヤグラ上の敵を退かしたいならキューバンを投げるか、キューバンとメインを組み合わせる方が確実。防衛時で接敵していないときはボム投げ以外することがなくなりがち。
ただし状況次第ではサメライドでヤグラに乗り込み、カウントを強制ストップすることも可能。具体的な防衛ポジションはサメライドの項を参照してほしい。
爆風は柱に遮られてしまうが、遮られる部分にあらかじめキューバンを投げておけば高確率で敵を始末できるだろう。ミスすると止められず、最悪デスして人数不利を作ってしまうこともありえるが、絶対に延長を止めたいときに一か八か試す価値はある。
- ガチホコバトル
塗りの強さとワンチャンの生み出しやすさがルールにマッチしており、ナワバリやエリアの次に得意なルールと言える。
メインのホコ割り性能は非常に低いが、サブとスペシャルはかなり優れている。ホコが落ちたタイミングでバリア内にボムを置いたり、サメを撃って即割りを狙える。
攻めでは塗り広げとクリアリングをし、ホコの導線と安全を確保するのが第一の仕事。あまり前に出るのは向いていないとはいえ、味方にホコを持たせるならきちんと前衛をこなす必要がある。壁裏の洗い出しは入念に。
自分が最長射程の試合、あるいはヤガラ市場のような平面が多く戦いにくいステージなどでは、自分がホコを持てると良い。ホコを持っても塗り広げや曲射でのクリアリングといったメインの役割はこなせるので、味方の負担にならないよう積極的に持とう。
防衛では高台や安置に陣取り、ホコの導線にボムを投げたりメインで塗り返したりして遅延をする。自分から見て前後に動いている相手には威力の高い重ね撃ち、左右に動いている相手には広範囲に当たるV字撃ちと的確に使い分け、とにかくホコを進ませないようにするべし。
一息にインクを使ってしまうと隙が生まれてしまうので、こまめにインク回復を繰り返して長い時間邪魔しよう。ただ、射撃の硬直中にガチホコショットでやられないよう気をつけること。
モップリンの射程を侮っているプレイヤーも多いため、運が良ければホコ持ちを倒せるかもしれない。
なお、ホコ持ちを倒しに突撃するのは推奨されない。そもそも特攻に適したブキではないため、護衛が固まっている中に飛び込んで強引にホコを止めようとすればほぼ間違いなく返り討ちに遭ってしまう。考えなしに突っ込んで人数不利を作ってしまうのは大変イカしていない。
カウントに余裕がなく一刻を争う場合などを除き、強行突撃は控えるべきだ。
ホコを素早く止めるなら、メインよりもサメライドが適している。特に延長戦に終止符を打つ手段としては強力である。
ホコは足が遅く、狭所であればキューバンライドも決まりやすい。溜まるまではメインとサブで時間を稼ぎ、タイミングを計ってサメライドの一撃でホコ持ちを倒せるとイカすぞ。
上手く使えば昨今流行りのキューインキもろとも轢殺できる……かもしれない。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)
メインの燃費が悪いため、何のギアパワーを付けるか迷ったらとりあえずコレ。
たくさん付けて振れる回数を増やしておけば塗りと戦闘を両立しやすくできる。
ただし中途半端に少ない量だと振れる回数がなかなか伸びず、文字通り塗りと戦闘を両立しやすくするにはかなりのギアパワーが必要。
GP0と比較するとGP6で+1振り、GP12で+2振り可能になる。サブと組み合わせる場合GP13でキューバンボム+1振りになる。
他ギアパワーとの兼ね合いを考えると少量積みならこれくらいか。
インク効率アップ(サブ)
キューバンボムは立ち回りの要となるため、いつでも投げつけられるように燃費を軽くしておきたい。
インク回復力アップ
インク効率系と併用すると継続的な塗り合いや牽制をする場面で役に立つ。
ただしメインのインクロックが長いため、対面中のインク回復速度を上げる用途には向かない。
相性は悪くないもののインク効率系より優先度は低め。あくまでアレンジ枠として。
イカダッシュ速度アップ
間合い管理が重要なブキなので価値は高い。
スピーディーに一定距離を保ったり、素早く崖下に潜り込みたいときに。イカ移動を用いた戦闘の補助にもなる。
付ける数に迷う場合は、まずGP6を推奨。無積みと比べ大幅に機動力が増す。
スペシャル増加量アップ
メインの塗りが強くてノリが良い。
サメライドを回しやすくできる。
スペシャル減少量ダウン
サメライドは強力な切り札である一方、発動に失敗するとゲージをかなり消費してしまう。
多くてもGP9程度で事足りるだろう。
後述の復活短縮と合わせるのも良い。
スペシャル性能アップ
サメライドの遠爆風範囲を広くすることで相手を手負いにさせやすくでき、メインとのコンボが決まりやすくなる。
サメコンボ重視のプレイヤーにオススメ。
復活時間短縮
前線に立つ機会を多くしたいならコレ。
キルができなくても塗りや味方のアシストで活躍することもできるので、やられてしまっても発動しやすい。
サメライドを発動した際、どうしてもやられてしまう場面に備えて採用する価値もある。
ギア枠に余裕があればカムバックやステルスジャンプ、スペ減と合わせてどうぞ。
相性自体は良いが、インク効率など他に欲しいギアを確保した上で付けること。GP19までが限度か。
スーパージャンプ時間短縮
直接対面を仕掛けられたときの保険。
正面戦闘はかなり苦手なので、不意につけ狙われたら素早くリスジャンすべきである。
少量でも効果が高いので付けておきたいギアパワー。
大量に積めばサメライドの発動後にスパジャンして隙を誤魔化すこともできる。
サブ性能アップ
キューバンボムの飛距離がアップする。
メインでは届かなかったり近寄りにくいポイントに干渉しやすくなる他、遠くからガチヤグラを牽制するのにも役立つ。
敵に詰められにくい安全な場所でキューバンを投げてからメインやサメライドでトドメを刺しに行く、といった動きもやりやすくなる。
他のギアパワーに枠を割くことを加味すればGP3~6程度が積める限界だが、少量でも十分効果を発揮する。サブインクやスペ性を積むならこちらも合わせて検討されたし。
相手インク影響軽減
メインの塗りが強いといっても、発射時の隙が大きいこのブキにとって足元を奪われるのは命取りになる。
また、同じモップリンとの対面ではわずかなスリップダメージが勝敗を分ける場合もあり得るだろう。
枠が余っていればGP6、もっと欲張って9付けると安定感が増す。
サブ影響軽減
不意のボムによる事故やセンサーによる位置バレリスクの低減に。
GP3だけでもミラー相手のバケットスロッシャーやロングブラスター(無印、カスタム両方)などが用いるボムコンボをギリギリ耐えられる。
とりあえずで積んでもお得。
ラストスパート (アタマ専用)
モップリンとは相性のいいインク効率系のギアパワーの効果が付く。特にナワバリバトルとガチエリアでは塗り合い合戦になることが多く、採用価値は高い。
カムバック (アタマ専用)
気をつけていてもデスがかさみやすいため発動機会は多い。
ヒト速以外は恩恵が大きく、ギア枠の圧迫をある程度抑えられる。
積極的に前へ出たいプレイヤーや、どうしても前衛寄りの動きを求められる試合でも心強いだろう。
リベンジ (フク専用)
壁越しに敵を見れるギアパワーその1。
自分を倒した敵をシルエット表示にさせ、地形有利をとりつつその相手を追い詰めることができる。
上手くいけば比較的リベンジを決めやすい部類に入る。
サーマルインク (フク専用)
壁越しに敵を見れるギアパワーその2。
こちらは攻撃が命中した敵をシルエット表示にさせる。1発でも掠っていればサーマルインクが発動するので、体力満タンの相手を地形越しに確実に2トリガーで仕留めたいなら付けておきたい。
ステルスジャンプ (クツ専用)
前目に立ち回るなら採用するのもあり。
着地狩りによる無意味なデスを抑え、安全に復帰する助けになる。
復短と併用しなくても、ガチホコバトルやガチアサリの攻めといったあと一押しが欲しい場面で重宝するだろう。
採用にあたって注意が必要なギアパワー
復活ペナルティアップ (フク専用)
巻き込み性能の高いサブスペを持つため、刺さりさえすれば複数人をまとめてデスペナ送りにできる。
カバーキルや一方的な攻撃が得意なメインとも相性が良く、味方と交戦している敵にトドメを刺す、有利な場所から敵をなぶり殺すなど、上手く立ち回ればこのギアパワーをイカしやすい。
スペ性でサメライドを強化すればさらに巻き込みキルを狙いやすくなる。さながら恐怖の人喰いザメ。
ただやはり素の対面能力が不安定な以上、当たり前だがかなりの大博打になる。
自分でキルしなければ効果が発動しないのも難点。ボムやサメで2人以上を爆殺できたときには大きなアドバンテージと快感を得られるが、アシストキルばかりではただの重い枷にしかならない。
何度もデスするのはもちろんダメだが、日和り過ぎて後手に回るのも良くない。使用する際はくれぐれもそれを忘れないように。
スペ増やスペ減などでデス時のペナルティをある程度カバーする、といった対策もできる。
対物攻撃力アップ (クツ専用)
スプラッシュシールドのメタとして一考の余地がある。
効果が大きいのは相手がサブ性能アップを積んでいる場合。例えばGP3の場合、通常は破壊に3トリガー*2を要するが、対物ありだと2トリガーで済む。
GP6~10では通常5トリガーのところ、対物で3トリガーにまで下がる。燃費が悪く隙も大きいモップリンにとって、この差は決して小さくない。
シールド持ちには.52ガロンやLACT-450デコといった戦闘力の高いブキが多く、対物を付けたとしてもこのブキで勝負を挑むのは危険だが、手っ取り早くシールドを壊せば味方の助けになる場面も多いだろう。
特にガロン系に強く出られるのは大きい。
……とまあ有用性はあるものの、実際の使い勝手はいささか、というかかなり微妙と言わざるを得ない。
何故かといえば、サブ性能を一切付けていないシールドは対物の有無にかかわらず2トリガーでほぼ壊し切れるため。
シールド持ちのブキはサブ性を一切採用していないケースもザラで、ましてGP10以上積まれていることは稀であり、対策としてこのギアパワーを使っても相手のギア構成によっては腐りかねないのだ。
対スペシャルで恩恵が大きいのはホップソナーとデコイチラシ。前者は3トリガー、後者は1発目の弾だけで破壊できるようになり快適。
ウルトラチャクチの拳も1トリガーで壊せるようになる。
グレートバリアの撤去もよりスムーズになるが、そもそも補正無しでも抜群の対物性能を誇るサメライドがある以上、バリアやナイスダマ対策のために採用する意味は薄い。
立ち回りやすさやギアパワーの汎用性の面でも、スペ増等でサメの回転率を上げる方が良いだろう。
ガチホコ割りは通常時と同じく5トリガー(4トリガー+5トリガーの1発目)を要し、味方と協力して割るとき以外はほぼ効果がない。
総合的に見て相性が悪いというほどではないが、ギア枠の余裕がないこのブキでGP10を割いてまで採用する価値があるかといえば厳しいものがある。
ルールやステージ、自分のプレイスタイルも考慮して慎重に検討しよう。
相性の悪いギアパワー
ヒト移動速度アップ
射撃中のヒト速は.96ガロンやバケットスロッシャーなどと同じ最鈍クラスであり、いくら積んでも速度はほとんど上昇しない。
そもそも戦闘にしても塗り広げにしてもヒト状態のままバシャバシャし続ける場面も多いわけではなく、積んでも主たる効果を発揮する場面自体少ない。
塗れない床や金網の上を射撃せずに高速移動したいなら採用の余地もあると言いたいところだが、他に積みたいギアパワーが山ほどあるこのブキでそれだけのためにヒト速に枠を割く余裕はないだろう。
アクション強化
他のスロッシャーと同様、積んだとしてもブレ軽減の効果は一切ない。
イカロールによる緊急回避をしやすくする用途もあるが、常に発動するサブ軽減や安全靴の方がお守りとして優れている。
このブキでイカロールやイカノボリを頻繁にするとも考えづらく、キャラコンの好み以外で採用するメリットはほぼないといえる。
スタートダッシュ (アタマ専用)
次々と敵を倒し続ける動きは不得手な上、ポイントセンサーのような手軽にアシストキルを取れる手段も無いため効果延長を狙いにくい。
仮に安定してキルを取れても、このブキにとって恩恵の大きい効果はイカ速と安全靴のみで、ラストスパートやカムバックと違いインク系を補強できないのも痛手。
端的に言えばポテンシャルを活かしづらい割にデメリットが大きい。これにメインギアを割くくらいなら他のギアパワーを積む方が効果的だろう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP12 | GP16 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 9.00% | 8.60% | 8.23% | 7.84% | 7.77% | 7.55% | 7.14% | 6.77% | 5.97% | 4.95% |
| 射撃可能回数 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 16 | 20 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.96 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.40 | 0.41 | 0.42 | 0.43 | 0.46 | 0.47 | 0.50 |
ver.9.3.0現在
ギアパワーテンプレ
ボールドマーカーネオのページを参考にしたギアパワー構成の例だ。まだ少ないので書き込んで貰えると助かるぞ。
バランス型①
イカ速とカムバックを主体にした汎用ギア。空いている枠にはスペシャル減少量ダウンや相手インク影響軽減などを入れると良いだろう。
サメライドに頼らず戦いたい人にも向いている。
バランス型②
カムバックを外してより自由度を高めたパターン。空き枠にはお守りギアパワーに加え、スペシャル性能アップや復活時間短縮などの大量積みもしやすい。
エリア強制確保型
サメライドによるガチエリアの強制確保に特化した構成。
スペシャル性能アップを38GP積むプレイヤーも多いが、自陣からエリアまでが離れているステージなどでは積むことを推奨する。
逆にマヒマヒリゾート&スパやコンブトラックなどではステジャンの有用性は下がるかもしれない。採用すると動きやすさは上がるだろう。
汎用サメ軸型
「強制確保もしたいけどやっぱり前目の立ち回りもしたい!」という欲張りな人向け。
サメライドを軸としつつ、前線で立ち回るのに有用なギアパワーを最低限だけ記載している。ここに追加でカムバック、ラストスパート、イカダッシュ速度アップ、復活時間短縮、お守りギアなどを好きに積むべし。
スペシャル性能アップが19程度あると、サメライドを使ったコンボがかなり実用的になる。サブ性能アップを3~6付ければキューバンコンボもやりやすくなるだろう。
強制確保型と比べるとエリア確保の安定性は落ちるが、キューバンボムとメインの塗りを組み合わせれば大体のステージで確保できる。もちろんお好みでスペ性を増やすのもいいぞ。
デスペナライド型
復活ペナルティアップ搭載の巨大サメライドで敵を不快にさせる葬ることに特化した禁断のギア。
前述の通りハイリスクを背負うことになるが、一度のサメで2人以上にペナルティを付けられたときの爽快感は犯罪的である。
サメでデスした場合を鑑み、ここではカバー用としてスペシャル増加量アップを記載しているが、カムバックでも代用可。
残りは最低限の理性としてステルスジャンプやイカダッシュ速度アップ、インク効率アップ(メイン)を採用したり、スペシャル性能アップを盛って成功確率を上げたりするのも良し。ただしデスペナで機能しなくなるため復活時間短縮は相性が悪い。
実用性は高くないがお遊びで使う分には楽しい構成である。
敵に使われる場合の対策
当たり判定の大きいインクショットを2連射してくるブキだが、1発目が発射されてから2発目が出るまで意外にも大きめの間があるので、機敏に左右に動き回れば2連続ヒットは避けやすい。
攻撃範囲が広いので完璧に避けるのは厳しいものの、1発のダメージは48か42と低いので、連続ヒットしないよう素早く動き回ればダメージレースでこちらが有利だ。
また2連続ヒットされても、こちらの体力が満タンなら90ダメージで即死はしない。相手は長めの前隙により3発目を出すまでが遅いので、これをチャンスに一気に畳み掛けよう。
このことから体力満タンなら被弾を恐れず堂々と立ち向かうのもアリ……だがモップリンの射撃後隙はかなり少なく、自分が短射程ブキだと逃げながら引き撃ちしてくるので過信は禁物。
バケットスロッシャー以上に正面戦闘が弱い関係から遮蔽物の少ない平面で立ち回ったり、孤立して単独突撃したりすることは少ない。
ウデマエの高い使い手ほど地形有効活用や他の敵とのコンボを喰らわすなどして厄介な存在になり得るため、侮ってはいけない。
ブキセットごとの対策
キューバンボムで行動範囲を狭めてくる。キューバンボムに気を取られてウカウカしてると2連続ヒットをもらいやすいので冷静に。
メインは正面戦闘が苦手といってもサメライドで猛反撃する手段を備えているので、サメライドを防げそうな遮蔽物をマークしてから攻撃に向かいたい。
また、メイン・サブ・スペシャル全てが瞬間的な塗り能力が高い性質があることに注意。特にガチエリアでは塗り返しが追いつかず一瞬で確保されてしまうこともしばしば。できる限りエリア付近に近づかせないように。
サーモンランでの運用
125ダメージのバケットスロッシャーを2連射するといった感じのブキ。
2ヒットさせると250ダメージとなり、HP500族のオオモノを2トリガーで倒せる。DPSもバケットスロッシャーより高く、高体力のオオモノに強く出やすい。
また2連射という性質からバケットスロッシャーよりザコの群れの処理効率に優れ、瞬間的な塗り性能が高くダイバーのリングを塗り返しやすい。
的確に扱えばバケットスロッシャーの上位互換的なブキだが、前隙がやや長く咄嗟の迎撃は不得意な上、燃費がバケットスロッシャーより悪いので振りすぎに注意。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#モップリンを参照。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 全般 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 全般 | サメライドの攻撃範囲表示の色を調整し、特定のインクカラーの組み合わせで、相手チームの色に誤認されやすい問題を修正しました。 ほかのプレイヤーが使用したとき、自分の画面では爆発の演出が再生されないことがある問題を修正しました。 |
| バトル | 突進攻撃や、近い距離で爆発に巻き込んだときに与えるダメージを、180.0から220.0に増加しました。 | |
| ver.2.1.0 | 全般 | 爆発後、動けるようになるまでの約28/60秒間は、ダメージを受けない時間が続くようにしました。 |
| ver.3.0.0 | バトル | 体当たり攻撃が、薄い地形の向こう側にいる相手にダメージを与えることがある問題を修正しました。 ZRボタンでサメライドを停止させる操作が、対戦終了後にも行える問題を修正しました。 |
| ver.3.1.0 | 全般 | 遠い距離で爆発した時のダメージ範囲の半径を約17%大きくしました。 爆発での塗りの半径を約21%大きくしました。 |
| バトル | 遠い距離で爆発に巻き込んだときに与えるダメージを60.0から70.0に増やしました。 | |
| ver.5.0.0 | バイト | 爆発する位置がテッパンと重なったとき、プレイヤーが地形の内部に入り込んでしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.5.1.0 | バトル | スメーシーワールドで、特定の地形に向かってサメライドを使用したとき、地形の内部に入り込んでとどまることがある問題を修正しました。 |
| ver.6.0.0 | 全般 | 発動したあと、これまでより約13/60秒間早く、ダメージを受けなくなるようにしました。 |
| ver.7.0.0 | バイト | 突進攻撃によって与えるダメージを、400.0から500.0に増やしました。 突進攻撃に触れたと判定される範囲の半径を、これまでより約50%大きくしました。 突進攻撃で、グリルにダメージを与えられないことがある問題を修正しました。 |
| ver.8.0.0 | 全般 | 発進前にレールが伸びるとき、レールに沿ってインクが塗られるようにしました。 発動した地形が移動しているとき、レールもそれに合わせて移動するようにしました。 |
| ver.8.1.0 | 全般 | 特定の斜面に向かってレールを伸ばしたとき、斜面が塗られないことがある問題を修正しました。 |
| バトル | 爆発で70.0ダメージを与える範囲の半径を約10%拡大しました。 爆発での塗りの半径を約5%小さくしました。 | |
| ver.9.0.0 | バトル | リュウグウターミナルで、動く地形の上でサメライドを使用し、その地形の角度が変化したとき、レールの方向が大きく変化することがある問題を修正しました。 |
| ver.9.3.0 | バトル | 突進している間にガチホコバリアに触れたとき、ほかのプレイヤーから見ると、サメライドの位置がずれて表示されることがある問題を修正しました。 - この修正により、サメライドで突進している間にガチホコバリアに触れても、弾き飛ばされなくなります。 爆発後の無敵時間が続いているかどうかの判定を、攻撃側から被ダメージ側で判断するように変更しました。 (判定処理は公式サイトに記載されていない変更) |
| ver.10.0.0 | バトル | ユノハナ大渓谷の特定の地点でサメライドなどを爆発させたとき、ゲームの動作が遅くなる問題を軽減しました。 |
トリビア
- 「モップ絞り器」は実在する掃除用具で英語では「モップリンガー」(mop:モップ,wring:絞る)と呼ばれ、名前の「モップリン」はここから来ていると思われる。現時点でプリン(pudding)との関係は不明。
- 英語表記は「Dread Wringer(ドレッドリンガー)」(dread:恐怖の)となっている。
これはドレッド本来の意味に加えて、髪型の一種の「ドレッドヘア」の形状をモップに見立てているという説もある。 - ゲーム内のブキアイコンが黄色インク仕様のカラーリングとなっている珍しいブキ。
他のブキのアイコンはチームのインク色が反映される部分が白または灰色となっている、いわば白インク仕様に相当するカラーリングで描かれていることが多い。
開発スタッフによる何らかの意図があるのかもしれない。単に白だとわかりづらいからとも。 - 側面には文字が刻まれており、「きれiにね(キレイにね)」と読み取ることができる。

- ヒッセン以来久々に追加された「正統派」スロッシャーでもある。
- スロッシャータイプはヒッセンの他には、スクリュー弾を飛ばす、泡のような弾を飛ばす、爆発する弾を飛ばす等、代表的なブキであるバケットスロッシャーがベースとは思えぬ異質な性質のブキが多かった。
- 風変わりなものが多すぎるスロッシャータイプでバケスロがベースのブキが追加されたのは8年振りと言えよう。
- ついでに、名前にスロッシャーの要素がないのもヒッセン以来となる。
- ロッカーのオキモノには「モップ」そのものが存在する。ぜひとも手に入れて君だけの掃除用具入れを目指そう!
残念ながらモップの穂の部分の判定が太いせいかモップリンの中に入らない。柄の方を挿すことはできる。 - ネームプレートの二つ名の一つに「プリン」がある。
- 武器を振る際に、容器に入れた水が動いているかのような音がする(タプン、チャプンといった感じの音)。
似たようなインクの飛ばし方をするバケスロやヒッセンでは鳴らない、この武器独自のSEである。
さんぽや武器屋の試し撃ち場などの、静かな環境で振ってみると分かりやすいだろう。 - モップリンの使い手の中には語尾に「~モプ」と付くモップリン星人が紛れているという噂が………。
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | モップリン |
| 英語 | Dread Wringer |
| フランス語(カナダ) | Seau S-Horreur |
| フランス語(フランス) | |
| ドイツ語 | Schwappwascher |
| イタリア語 | Secchiapavimenti |
| スペイン語(中南米) | Friegamatic |
| スペイン語(スペイン) | |
| 韓国語 | 몹 링 |
| オランダ語 | Wringmorser |
| ロシア語 | Отжиматель |
| 繁体字中国語 | 墨瀑淋 |
| 簡体字中国語 |

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