モップリン

Last-modified: 2024-07-24 (水) 00:43:53

S3_Weapon_Main_Dread_Wringer.png

使用イメージ画像
モップリン.webp

オルカ社製の新型スロッシャー
上下に2つのインクショットができ、同時に相手にぶつけられる。

これは「モップリン」。
2口の射出口を持つ形状が特徴的な、新しいスロッシャーだ。
見た目通り、1回のスイングで、2つのインクを放つ。
両方のインクを同時に命中させればかなりのダメージを与えられるぞ。
使いこなして、相手プレイヤーもステージも、自分たちのインクでお掃除しよう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年8月18日のツイートより。

 

概要

必要ランク15
サブウェポンキューバンボム.webpキューバンボム
スペシャルウェポンサメライド.webpサメライド
必要ポイント190p
ブキ重量
マッチング区分中距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの モップリン
2つの射出口を備え、ひと振りで2つのインクを
発射するスロッシャーでし!
2つのインクは少しの時間差で発射され、
まっすぐ降ると、同じ場所に向かって飛ぶでし!
2つとも当たれば相手に大ダメージでし~!
サブキューバンボムスペシャルサメライド
爆発力が高いでしから、メインの少しひかえめな
攻撃力を 十分におぎなえるでし
じっくり かわいがって、2つのインクの あつかいを
マスターすれば、攻撃に塗りに大カツヤクできる
ポテンシャルを秘めたブキでしよ!

大きなインクの塊を一振りで2連続でバラ撒く新スロッシャー
同じ相手に2連続でヒットさせたときのダメージはかなりのもの。
射撃中に視点を動かせば個別にインクをバラけさせて広範囲に攻撃できる。

サブキューバンボムスペシャルサメライド
敵の行動を抑制しつつ、いざとなれば強行突破も狙えるトリッキーな構成。

メイン性能

ver.6.0.0現在

有効射程3.3レティクル反応距離3.0
塗り射程3.7射撃前隙16F(0.267秒)
ダメージ
[1トリガー]
48.0~35.0+
42.0~35.0
[90.0~70.0]
確定数
[トリガー数]
3
[2~3]
連射フレーム45F(0.75秒)秒間発射数1.33×2発/秒
キルタイム0.767秒/killDPS120.0/秒
射撃継続時間7.667秒インク消費量
(装弾数)
9.0%
(11×2発)
インク回復不能時間50F(0.8333秒)単発塗りポイント18.0~28.0p
射撃中ヒト速0.40イカ速1.92
非射撃時ヒト速0.96飛沫数8→8
サーモンラン SR補正ダメージ 125.0+125.0
高さによる減衰無し
インク消費量(装弾数) 8.0%(12×2発)
備考8F後に2つ目のインク弾を発射
その他データ
初速18.5直進フレーム2F(0.033秒)
薙ぎ払い最大角度4.5°
全飛沫合計 67.5°
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」での射撃継続時間は「連射F×増加した弾数」Fを秒に換算して算出する。「弾数増加/秒×連射F(秒に直して計算)」でも算出できる。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してからフルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象でもある。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

一度に2連続でインクショットを放つスロッシャー
感覚的には、威力が低いバケットスロッシャーを2連射できるようなブキ。

一振り90ダメージ

2連射とは言っても単発の威力は一律ではなく、1発目のダメージは48、2発目のダメージは42、と細かい違いがある。全てヒットさせれば90ダメージとなり、エクスプロッシャーの最大ダメージ(直撃と爆風の両方ヒット)と並ぶ。また根本ヒットだと威力が少し下がるバケットスロッシャーと違い、インクショットのどこを当てても低威力にはならず、安定してダメージを与えられる。
高所から振り撒いた場合は従来のスロッシャー同様に火力減衰が生じてしまうが、2発共最低でも35ダメージはキープでき、合計70ダメージと保証ダメージの高さも魅力。きちんと2発全てヒットできればどのような場所であろうと2トリガーでキルしやすい。
インクショットはバケットスロッシャー同様に視点を動かして曲げることができ、これを2連続で行えるため勢いよく振り回せば攻撃範囲を広くできる。

強い塗り性能

また、2連射という性能は塗り性能にも寄与する。
1発の塗りはバケットスロッシャーより少し太く、それを2連射できるため、瞬間的な塗り能力が良好。程よく機動性があり、床と壁どちらもだだっ広く塗れるスロッシャーは唯一コレであろう。(バケットスロッシャーヒッセンは壁を広く塗れるがモップリンほど床塗りはできない オーバーフロッシャーは床を塗れるが壁塗りは不得意)
視点を固定させていると塗り被りとなってしまうため、効率良く塗るには射撃中に視点を少し左右にズラす必要がある。
ヒッセンほどの塗り速度は有していないとはいえ、射程をイカして安全に塗りやすいことを考えれば、塗り性能は高い部類に入る。
インクショットは上下にバラけさせることはできないため、足元塗りからの直線塗り、というテクニックはできないのが惜しいところ。

長めの射程

有効射程は試し打ちライン3.3本分でバケットスロッシャーよりもわずかに長い。
前述した90ダメージと塗り性能、地形を利用するスロッシャーの性質を合わせて相手の前衛に強い圧力をかけることができる。

射撃後すぐにイカになる

このように2連射の利点は大きいものの、それ以外の面に着目すると欠点が目立つ。
まず、射撃中のヒト移動速度はバケットスロッシャー同様に非常に遅く、射撃中は基本的に隙だらけになる。
特に振り始めから弾が出るまでの前隙が長いため、先に見つかった状態や正面きっての撃ち合いは苦手。
一方で振ってからイカ状態になれるようになるまでの後隙は意外にも短いため、全体動作自体はスクリュースロッシャーと遜色ない程度とそれほど長くないが、相対的に不利であることに変わりはない。

インク満タンから11発

さらに一振りの総インク消費量が9%と多く、11発しか振れないため、考えなしに振るうとバケットスロッシャーより燃費が悪いブキとなる。
塗りと戦闘を同時に遂行しようとするとこの燃費の悪さが目立ってしまうため、両立は難しい。

味方を頼る

加えて、実戦での攻撃性能にも注意点がある。
2連射の合計ダメージはバケットスロッシャーを上回るが、2トリガーで相手を仕留めるには両方の弾をヒットさせなければならず、機敏に動き回る相手にはなかなか難しい。
連射力がバケットスロッシャーに劣るにもかかわらず、2連射が1発しかヒットできなかったという状況が続くと、相手をキルするのに追加で1トリガー必要になってしまい、もともと遅いキルタイムが輪をかけて劣悪になる。
基本的に狙うべき相手は手負いの敵であり、一人で戦わず数的有利を取ること。
体力満タンの相手との対面には、スロッシャー種の特徴をイカして地形で有利をとる、一発ごとにイカ移動を挟むなどの工夫が必要。
前述のように、一振りの全体動作の長さ自体は他のスロッシャーに大きく劣るわけではないので、イカ移動を挟んで撃ち合う限りはそれらと大きく変わらない動きができ、その意味でキルタイムの遅さを補うことができる。

バラ付きが出てしまうインクショットについて

このブキのインクショットの1発目と2発目はトリガーを引いた瞬間のレティクル通りに射撃されるものではなく、インクショットが飛び出す瞬間のレティクルに従って飛ぶようになっている。
きちんと射撃したいところへレティクルを合わせても、射撃前の長い前隙の間に勢いよくレティクルをターゲットから逸らすと、逸れた場所へインクショットが飛んでいってしまう。
この仕様は2発目も同様であり、1発目射撃後の8F内でレティクルを激しく動かしていると、その激しく動かした方向へ2発目のインクショットが飛んでいってしまうということ。
モップリンバケットスロッシャーのようにインクショットを曲げられるブキではあるが、この射撃仕様と1発目と2発目が発射される前隙のせいで、バケットスロッシャーのような思い通りの飛び方がしにくいのである……
なお、先述の通り上下のズレには一切反応せず、反応するのは左右のズレのみである。また2発目発射時のバラ付き具合だが、旋回の速さによってはズレに全く反応しない場合がある。(1発目発射した瞬間にLスティック下+Yボタンで後方へ急旋回して2発目を発射してもズレにくく、1発目通りに飛ぶ)

[V字射撃]
このインクショットのバラ付きは活用できないわけでもない。このバラ付きを自在にコントロールできるようになれば前方2方向へインクを振り撒くV字射撃が可能だ。
前方で塗りたい箇所をちょっと塗ってから、前にいる敵を攻撃、など使い方次第では塗りと攻撃を一辺にやることもできなくはない。
ただしこの使い方だとダメージが分散されるため、気をつけないと敵撃破に3トリガーかかってしまう。なので一度攻撃した敵には2トリガー目は2連続でインクショットを当てたい。
また攻撃がV字型になるため、中心を潜られるとノーダメージで接近されてしまう点にも注意が必要。

[きちんとレティクル方向に収束させたい場合]
1発目発射前の前隙から2発目発射までレティクルを動かさないよう固定しなければならない。
きちんと射撃される前にレティクルを動かしてしまうとレティクルのズレに反応してバラ付きが出てしまう。
これがこのブキのシビアなところ。前隙から2発目発射というのは相当長い動作であり、余程冷静でもない限り射撃中に動かしてしまいがちになってしまう。
また主にジャイロ操作でエイミングするスプラトゥーンではエイムズレが起こりやすく、分かっていてもついついバラ付きが出てしまうことが多いだろう。
「しっかり固定しているはずなのに、どうしてもバラ付きが出てしまう!」という方はオプションでジャイロ感度を調整するのをオススメする。マイナスの値にすればするほどちょっとしたジャイロ反応でもインクショットがバラ付きにくくきちんと収束しやすいはずだ。

サブスペシャル

キューバンボム.webp キューバンボム

モップリンの立ち回りを支えるサブ
敵の行動範囲を狭めることができ、予め敵の逃げ道に仕掛けておいて逃げにくくする、高台など重要ポイントに投げ込んで敵を追い払う、こちらの少し前に置いて接近拒否、など攻めの状況において様々な場面で役に立つ。
メインのみで真っ向から勝負にかかるのは得策ではないため、常に使えるように備えておきたい。
遅効性のサブであるため咄嗟の火力補助は厳しいが、遠爆風30ダメージを負わせればメイン2発ヒットでトドメを刺せるようになる。
ただしインク消費量は70%と多く、メインが3振りしかできなくなってしまうため、インク切れには注意が必要。

サメライド.webp サメライド

サメ型フロートに乗り込んで、前方へ勢いよく喰らいつくスペシャル
袋小路に追い込んでもなおしぶとい敵を確実に始末したいときに重宝する。
メインとは違って好戦的に攻め入れるスペシャルではあるが、考え無しに発動してもやり過ごされて反撃を喰らうため、慎重に発動していきたい。
どうしても持て余してしまう場合、安全な遮蔽物に止まるよう発動してその場でインク回復するためだけに使うのもアリである。ぶっちゃけサブ投げたりメイン振ってる方が安全かつ確実に圧を加えられるし

そんなサメライドだが、このブキでは以下のコンボができる。

  • メイン(減衰可)+サメ遠爆風 (48~35 oh 42~35 + 70)
  • サメ遠爆風+メイン(減衰可) (70 + 48~35 oh 42~35)
  • キューバン遠爆風+サメ遠爆風 (30 + 70)

サメライドの遠爆風70ダメージを負った相手はメイン1発ヒット(相手のギア次第ではキューバンボム遠爆風でもいけるかも?)でトドメを刺すことができる。
即死とはいかずとも、敵に爆風を喰らわせていたのならチャンスである。後隙を刺されてやられてしまう前に追撃して倒したい。

また、メインを当てた敵に対してサメライドで追撃するのも強力だ。キルタイムの速い敵への奇襲や、メインを当てた敵が詰めてきたときのカウンターなどといった場面で有効だ。

キューバンボムとの連携が強力である。一部ではメイン又はサブとの強力なコンボのおかげでサメライド持ち中最強ブキとの声も…
単純な制圧力の増加・キューバンボムで封鎖しサメとの挟撃・同時に起爆してガチエリアを強制確保させる・地味にキューバンを仕掛けド派手なサメライドで存在を紛れさせ爆殺など工夫のしがいのあるサブスペ構成と言えるだろう
キューバンボムが爆発する前にサメライドを発動させると発動する前に投げたキューバンボムの分SPptが貯まるためお得だ。

キューバンボムとの連携について詳しく

使いこなせばサメライドの弱点を補い制圧力により磨きをかけてくれる頼れる相棒、使わない手は無く

段差・障害物で爆風を遮られるところに置く

エリアの端に置き、塗り範囲を補強する

運用

2連続でインクショット、全て当てれば大ダメージというのは魅力ではあるのだが、機動性の低いブキ持ちでない限り実戦では単発ヒットになってしまいやすく、対面性能はバケットスロッシャーより不安定。
加えて相手が素の状態ではバケットスロッシャーよりキルタイムが遅いことからも、スロッシャー種らしく正面から堂々と撃ち合うのは非常に苦手である。
体力満タンの相手を狙う場合、遮蔽物や起伏を活かした立ち回りがほぼ絶対条件であることは心得ておくこと。
また味方と交戦して手負いになっている相手は積極的に狙っていくべきである。素のキルタイムは遅いが2連ヒットで倒せた場合は話が別。スロッシャーらしからぬそこそこ素早いキルタイムを発揮できる。

このことから、立ち回りの基本は中後衛としての味方へのサポートとなる。
戦闘時以外は塗り広げ・塗り合いと有利な地形への牽制を担い、戦闘中の味方がいたらそこへ差し込むように2連インクショットをぶっ放そう。
瞬間的な塗り性能の高さもあり、味方を有利にさせることに長けているため、前衛の味方の動きを注視しつつ敵とカチ合いそうなタイミングで加勢していくのが理想である。
サメライドもメインが届かない位置へのカバーに有用。自分の身体ごとカバーに突っ込むことになるため、後隙を狩られないか狩られても有利状況が維持できる形で発動したい。
美味しいところを掻っ攫うような立ち回りではあるものの、正面衝突は不得手である以上、試合を有利に動かすにはサポートに回らざるを得ない。
遮蔽物に恵まれていない場所で立てる位置は限られるため、かなり前衛の味方に依存しがちなブキである。

ただし、もしも味方に前衛ブキがおらず味方3人が後衛ブキ持ちとなってしまった場合は苦手でもある程度前線へ出る必要が出てくる。
その際は遮蔽物や起伏を利用しつつ味方1~3人の視界内で戦うようにし、サブキューバンボムスペシャルサメライドを上手くメインと絡めて勝ち抜いていきたい。
また、正面きっての撃ち合いが必要になった場合は、1発ごとにイカ移動を挟むのも重要なテクニック。大きな前隙から抱く鈍重な印象と裏腹に全体動作はそれほど長くないため、キルタイム上の損失は小さいまま対面を有利に進めることができる。
遮蔽物や起伏を活かしたとしても、相手も同じ戦法で来られる場合は間違ってもメインだけで倒そうとは思わないこと。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    メインの燃費は悪めであるため、何のギアパワーを付けるか迷ったらとりあえずコレ。
    たくさん付けて振れる回数を増やしておけば塗りと戦闘を両立しやすくできる。
    ただし中途半端に少ない量だと振れる回数がなかなか伸びないため、文字通り塗りと戦闘を両立しやすくするにはかなりのギアパワーが必要。
    GP0と比較するとGP6で+1振り、GP12で+2振り可能になる。サブと組み合わせる場合GP13でキューバンボム+1振りになる。
    ギアパワーとの兼ね合いを考えると少量積みならこれくらいか。
     
  • nolink イカダッシュ速度アップ
    間合い管理が重要の本ブキなので価値は高い。
    スピーディーに一定距離を保ったり、素早く崖下に潜り込みたいときに。また、平面での戦闘時にはイカ移動を挟んだ戦い方をすることになるが、それの補助にもなる。

  • nolink スペシャル減少量ダウン
    サメライドは強力な切り札である一方、発動に失敗するとゲージをかなり消費してしまう。
    多くてもGP9程度で事足りるだろう。
    後述の復活短縮と合わせるのも良い。

  • nolink スペシャル性能アップ
    サメライドの遠爆風範囲を広くすることで相手を手負いにさせやすくでき、メインとのコンボが決まりやすくなる。
    サメコンボ重視のプレイヤーにオススメ。
    ガチエリアの一部ステージではインフィニティシャーク戦法ができるので、ルールとステージに応じて使い分けよう。

  • nolink 復活時間短縮
    前線に立つ機会を多くしたいならコレ。
    キルができなくても塗りや味方のアシストで活躍することもできるので、やられてしまっても発動しやすい。
    サメライドを発動した際、どうしてもやられてしまう場面に備えて採用する価値もある。
    ギア枠に余裕があればカムバックステルスジャンプ、スペ減と合わせてどうぞ。

  • nolink スーパージャンプ時間短縮
    直接対面を仕掛けられたときの保険。
    正面戦闘はかなり苦手なので、不意につけ狙われたら素早くリスジャンすべきである。
    少量でも効果が高いので付けておきたいギアパワー

  • nolink サブ性能アップ
    キューバンボムの飛距離がアップする。
    メインでは届かなかったり近寄りにくいポイントに干渉しやすくなる他、遠くからガチヤグラを牽制するのにも役立つ。
    敵に詰められにくい安全な場所でキューバンを投げてからメインやサメライドでトドメを刺しに行く、といった動きもやりやすくなる。
    他のギアパワーに枠を割くことを加味すればGP3~6程度が積める限界だが、少量でも十分効果を発揮する。サブインクやスペ性を積むならこちらも合わせて検討されたし。

  • nolink 相手インク影響軽減
    メインの塗りが強いといっても、発射時の隙が大きいこのブキにとって足元を奪われるのは命取りになる。
    また、同じモップリンとの対面ではわずかなスリップダメージが勝敗を分ける場合もあり得るだろう。
    枠が余っていれば付けておきたい。

  • nolink カムバック (アタマ専用)
    気をつけていてもデスがかさみやすいため採用価値は高い。
    ヒト速以外は恩恵が大きく、ギア枠の圧迫をある程度抑えられる。
    積極的に前へ出たいプレイヤーや、どうしても前衛寄りの動きを求められる試合でも心強いだろう。

  • nolink リベンジ (フク専用)
    壁越しに敵を見れるギアパワーその1。
    自分を倒した敵をシルエット表示にさせ、地形有利をとりつつその相手を追い詰めることができる。
    上手くいけば比較的リベンジを決めやすい部類に入る。

  • nolink サーマルインク (フク専用)
    壁越しに敵を見れるギアパワーその2。
    こちらは攻撃が命中した敵をシルエット表示にさせる。1発でも掠っていればサーマルインクが発動するので、体力満タンの相手を地形越しに確実に2トリガーで仕留めたいなら付けておきたい。

  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    前目に立ち回るなら採用するのもあり。
    着地狩りによる無意味なデスを抑え、安全に復帰する助けになる。
    復短と併用しなくても、ガチホコバトルガチアサリの攻めといったあと一押しが欲しい場面で重宝するだろう。

採用にあたって注意が必要なギアパワー

  • nolink 対物攻撃力アップ (クツ専用)
    スプラッシュシールドのメタとして一考の余地がある。
    効果が大きいのは相手がサブ性能アップを積んでいる場合。例えばGP3の場合、通常は破壊に3トリガー*1を要するが、対物ありだと2トリガーで済む。
    GP6~10では通常5トリガーのところ、対物で3トリガーにまで下がる。燃費が悪く隙も大きいモップリンにとって、この差は決して小さくない。
    シールド持ちには.52ガロンLACT-450デコといった戦闘力の高いブキが多く、対物を付けたとしてもこのブキで勝負を挑むのは危険。だが、手っ取り早くシールドを壊せば味方の助けになる場面も多いだろう。
    特にガロン系に強く出られるのは大きい。

    ……とまあ有用性はあるものの、実際の運用ではいささか、というかかなり微妙と言わざるを得ない。
    何故かといえば、サブ性をまったく付けていないシールドは対物の有無にかかわらず2トリガーでほぼ壊し切れるため。
    シールド持ちのブキはサブ性を一切採用していないケースもザラで、ましてGP10積み以上は現実的に考えてほぼあり得ず、対策としてこのギアパワーを使っても相手のギア構成によっては腐りかねないのだ。

    スペシャルで恩恵が大きいのはホップソナーデコイチラシ。前者は3トリガー、後者は1発目の弾だけで破壊できるようになり快適。
    また、ウルトラチャクチの拳も1トリガーで壊せるようになる。
    グレートバリアの撤去もよりスムーズになるが、そもそも補正無しでも抜群の対物性能を誇るサメライドがある以上、バリアやナイスダマ対策のために採用する意味は薄い。
    立ち回りやすさやギアパワーの汎用性の面でも、スペ増等でサメの回転率を上げる方が良いだろう。
    ガチホコ割りは通常時と同じく5トリガー(4トリガー+5トリガーの1発目)を要し、味方と協力して割るとき以外はほぼ効果がない。

    総合的に見て相性が悪いというほどではないが、ギア枠の余裕がないこのブキでGP10を割いてまで採用する価値があるかといえば厳しいものがある。
    ルールやステージ、自分のプレイスタイルも考慮して慎重に検討しよう。

相性の悪いギアパワー

  • nolink ヒト移動速度アップ
    射撃中のヒト速は.96ガロンバケットスロッシャーなどと同じ最鈍クラスであり、いくら積んでも速度はほとんど上昇しない。
    そもそもヒト状態でバシャバシャする場面も多いわけではなく、積んでも主たる効果を発揮する場面自体少ない。
    現状では、塗れない床や金網の上を射撃せずに高速移動する以外に用途はないと思われる。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量9.00%8.60%8.23%7.77%6.76%5.97%4.95%
射撃可能回数11111212141620

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.961.011.051.111.231.311.44
射撃時 (DU/f)0.400.410.420.430.460.470.50
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.8.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開) フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

当たり判定の大きいインクショットを2連射してくるブキだが、1発目が発射されてから2発目が出るまで意外にも大きめの間があるので、機敏に左右に動き回れば2連続ヒットは避けやすい。
攻撃範囲が広いので完璧に避けるのは厳しいものの、1発のダメージは48か42と低いので、連続ヒットしないよう素早く動き回ればダメージレースでこちらが有利だ。
また2連続ヒットされても、こちらの体力が満タンなら90ダメージで即死はしない。相手は長めの前隙により3発目を出すまでが遅いので、これをチャンスに一気に畳み掛けよう。
このことから体力満タンなら被弾を恐れず堂々と立ち向かうのもアリ……だがモップリンの射撃後隙はかなり少ないので自分が短射程ブキだと逃げながら引き撃ちしてくるので過信は禁物。

バケットスロッシャー以上に正面戦闘が弱い関係から遮蔽物の少ない平面で立ち回ったり、孤立して単独突撃したりすることは少ない。
ウデマエの高い使い手ほど地形有効活用や他の敵とのコンボを喰らわすなどして厄介な存在になり得るため、侮ってはいけない。

ブキセットごとの対策

キューバンボムで行動範囲を狭めてくる。キューバンボムに気を取られてウカウカしてると2連続ヒットをもらいやすいので冷静に。
メインは正面戦闘が苦手といってもサメライドで猛反撃する手段を備えているので、サメライドを防げそうな遮蔽物をマークしてから攻撃に向かいたい。
また、メイン・サブスペシャル全てが瞬間的な塗り能力が高い性質があることに注意。特にガチエリアでは塗り返しが追いつかず一瞬で確保されてしまうこともしばしば。できる限りエリア付近に近づかせないように。

サーモンランでの運用

125ダメージのバケットスロッシャーを2連射するといった感じのブキ。
2ヒットさせると250ダメージとなり、HP500族のオオモノを2トリガーで倒せる。DPSもバケットスロッシャーより高く、高体力のオオモノに強く出やすい。
また2連射という性質からバケットスロッシャーよりザコの群れの処理効率に優れ、瞬間的な塗り性能が高くダイバーのリングを塗り返しやすい。
的確に扱えばバケットスロッシャーの上位互換的なブキだが、前隙がやや長く咄嗟の迎撃は不得意な上、燃費がバケットスロッシャーより悪いので振りすぎに注意。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#モップリンを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.5.0.0無印追加
ver.6.0.0全般インク消費量を約10%軽減しました。
ver.7.0.0D追加

トリビア

  • 「モップ絞り器」は実在する掃除用具で英語では「モップリンガー」(mop:モップ,wring:絞る)と呼ばれ、名前の「モップリン」はここから来ていると思われる。現時点でプリン(pudding)との関係は不明。
  • 英語表記は「Dread Wringer(ドレッドリンガー)」(dread:恐怖の)となっている。
    これはドレッド本来の意味に加えて、髪型の一種の「ドレッドヘア」の形状をモップに見立てているという説もある。
    • 直訳すると「恐怖の(モップ)絞り器」
      モップリンの語感には似つかわしくない物々しい名前だが、「恐怖に振り絞る者」と読ませるならば、一振りで二回攻撃する「勇者のスロッシャー」たるモップリンには相応しい呼び名かもしれない。
  • 中国語表記は「墨瀑淋(モープーリン)」。インクを滝のように淋(そそ)ぐの意。
    • 『墨痕淋漓(ぼっこん-りんり)』とは筆で書いた墨の跡がみずみずしく鮮やかな様子を表す四字熟語。
    • また、瀑には「にわかあめ」淋には「ながあめ」の意味もあり、モップリンの二本のインクをそれぞれ雨にたとえたのかも知れない。
  • ゲーム内のブキアイコンが黄色インク仕様のカラーリングとなっている珍しいブキ。
    他のブキのアイコンはチームのインク色が反映される部分が白または灰色となっている、いわば白インク仕様に相当するカラーリングで描かれていることが多い。
    開発スタッフによる何らかの意図があるのかもしれない。単に白だとわかりづらいからとも。
  • 側面には文字が刻まれており、「きれiにね(キレイにね)」と読み取ることができる。
    kawaii
  • ヒッセン以来久々に追加された「正統派」スロッシャーでもある。
  • ロッカーオキモノには「モップ」そのものが存在する。ぜひとも手に入れて君だけの掃除用具入れを目指そう!
    残念ながらモップの穂の部分の判定が太いせいかモップリンの中に入らない。柄の方を挿すことはできる。
  • ネームプレート二つ名の一つに「プリン」がある。
  • 武器を振る際に、容器に入れた水が動いているかのような音がする(タプン、チャプンといった感じの音)。
    似たようなインクの飛ばし方をするバケスロやヒッセンでは鳴らない、この武器独自のSEである。
    さんぽや武器屋の試し撃ち場などの、静かな環境で振ってみると分かりやすいだろう。

コメント


*1 計算上は4トリガー必要だが、設置後のシールドには1フレーム毎に耐久値が減る仕様があるため、実質3トリガー当てるだけで完全破壊できる。