近代戦には欠かせない自動ライフルのようにインクの弾を連射するブキのカテゴリ。スプラトゥーン3の数あるブキにおいて、最も基本的なカテゴリである。
何発も撃ち込まないと敵を倒せないが優れた連射性能で火力は申し分なく、ヒト状態になれば即座に射撃可能とスキが少なく扱いやすい。
基本的な射撃性質の違いにより当ページでは「シューター」「リールガン」「ボトルガイザー」の3種に分けて記載している。
一覧
シューター種(純シューター)
ZRを押し続けるとフルオートで弾が発射され続ける、最も基本的な種類。
計22(+3)種。(ver.7.0.0現在)
リールガン種
ZRを押すと三点バーストで弾が発射される特殊シューター。
そのままZRを押し続けても次の弾は出ないため、タイミングよく連打する必要がある。
クセがあるが、総じて精度や射程、塗り性能に優れる。
計4種。(ver.4.0.0現在)
ボトルガイザー種
ZRボタンを押して1発目のインクショットと、押し続けて出す2発目以降のインクショットの性質が異なる。
「ZR連打」のセミオート射撃と「ZR押しっぱなし」のフルオート射撃を使い分けて戦うシューター。
計2種。(ver.6.0.0現在)
メインウェポン | 有効 射程 | ダメージ | 連射 (F) | 地上 拡散 (°) | サブウェポン | スペシャルウェポン | 必要 P |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ボトルガイザー | 3.8/2.5 | 38.0/30.0 | 8/7 | 0.0/8.0 | スプラッシュシールド | ウルトラショット | 220 |
ボトルガイザーフォイル | 3.8/2.5 | 38.0/30.0 | 8/7 | 0.0/8.0 | ロボットボム | スミナガシート | 190 |
シューター種について
[ZR]を押している間、インクショットをフルオートで撃ち続けるブキ。
他のFPS系ゲームで例えるなら「アサルトライフル」や「サブマシンガン」というポジション。
ナワバリバトルのスタンダードと位置付けられているからか、射程の長短以外にも拡散の広さ・DPSの高さなど、パラメータ調整によるバリエーションが最も豊富。
短・中射程シューターはボタン押しっぱなしで動くだけで地面を効率よく塗れるため、ローラーと並んで初心者でも扱いやすい。
同射程の他ブキ種と比較すると、突出した長所は無いが弱点も軽微で、バランスと汎用性に優れている。
そのためどのシューターでも、多くのシチュエーションに柔軟に対応できるのが強み。
状況に応じて「攻め」「塗り」をうまく切り替え、味方に貢献しよう。
射程の短いブキは、普通は射程の長いブキよりも機動力が高く調整されるものだが、
射撃中移動速度に関しては短射程シューターとスプラシューターが全く同じである(短射程シューターはZAPより射程でも機動力でも劣る)*1。
そのため、短射程シューターは射撃中の機動力において難を抱えている。
スプラ1からスプラ2では中~長射程シューターに分類されるブキの射程が軒並み短くされたが、
スプラ2からスプラ3においては射程の変更は無かった。
スプラ2の短い射程のまま続投である。
詳細仕様
各ブキページの基礎性能表に記載されているブキ毎に異なる部分の単語は「鍵括弧」で括っている。
射撃間隔
シューターでZRを押し続けると以下のような順序を辿って弾が発射される。
|前前|射間間間間|射間間間間|...|射間間間間|射|後後|
▲ボールドマーカーのイカ状態からの射撃を例に1文字1F換算で文字起こし
前:前隙(ヒト)
射:射撃フレーム
間:連射フレーム(射撃間隔)
後:後隙
- 入力を受け付けると「前隙(イカ/ヒト)」フレームが発生する。イカ状態の前隙はヒト状態よりも長いため、同時に入力してもヒト状態の方が早く弾が発射される。
- 前隙フレームを経過すると、次の射撃フレーム*2で弾を放つ。
- 入力を押し続けていると前隙の代わりに「連射フレーム」が間に挟まった後に次の弾を放つ。
- 射撃フレームの後には「後隙」フレームが発生しており、その間に入力をやめてもイカ化やサブの使用などが出来ない。
リールガン系統は3発目の射撃フレームの後に「射撃後硬直時間」が発生する。
文字起こしすると以下。
|前前|射間間間|射間間間|射硬硬硬硬硬硬硬硬硬|射間間間|...|
ボトルガイザーの短射程モードは1発目の射撃フレームの後にモード移行フレームが発生する。
同じく文字起こしすると以下。
|前前|射|移移移移移移移移移|射間間間間間間|射間間間間間間|...|
拡散・精度
射撃の際、全ての弾がレティクルの中心に飛ぶわけではなく、ブレて飛んでいく弾が発生する。
このブレ具合は「拡散」の最大角度で決まり、中心から左右に何度ブレるかを示す。
ジャンプすると拡散が「ジャンプ中拡散」にまで一時的に増加する。これは着地するか時間経過で戻っていく。
この拡散は全角度に満遍なくブレるわけではなく、射撃し始めた頃は比較的中心に飛び、ずっと射撃し続けていると精度が悪くなっていくという仕様がある。これは初弾補正・ブレなどと呼ばれている。
そのため、撃ち合いの際にヒト状態で撃ち続けたり、塗り広げた後にそのまま対面になったりすると、知らぬ間にブレが最大になっているということが存在するため注意が必要である。
- 射撃の1発目は1/2の確率で「初弾補正」の角度内にランダムで飛ぶ。
1/2に外れた場合でもなるべくまっすぐ飛ぶような補正がかかり、拡散の最大値付近に飛びにくくなる。 - 2発目以降は1発ごとに「補正悪化量」の角度を初弾補正に加え、1/2でその角度内に飛ぶ。
- この補正増加は「最低補正」角度になるまで続き、最低補正を超える角度には増えない。
- 射撃を止めると初弾補正は回復する。
- 連射フレームと同じ時間射撃をしていなければ、1Fごとに「補正回復量」の角度分補正が減っていき、初弾補正角度に減るまで続く。
詳しい仕様はシステム詳細仕様#初弾補正・ブレへ。
なお、ジャンプ撃ちの補正は射撃回数に関わらず最低補正で固定となっている。したがって、アクション強化をGP57積んで地上撃ちと同じ拡散値を得たジャンプ撃ちをしたとしても、地上撃ちと同じように当たるわけではないのでこれも注意が必要である。
弾速
発射された弾は「初速」の速度で飛ぶ。
初速は「直進フレーム」の時間、速度を維持したまま重力を無視して直進し続ける。
直進フレームが終わると速度を落としながら重力の影響を受け始め、急激に落下する。
詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてへ。
塗り
弾の着弾地点には塗りが発生する。
着弾地点の塗り範囲は、その着弾地点までの距離によって最大で3段階で変化する。ブキによっては真下とそれ以外の2段階であったり、距離によって変化しないものもある。
また、着弾地点の塗りは奥に少し伸びて発生する。伸びる量は弾の飛び方によって変化する。
発射する弾は1度につき1発だが、その弾の着弾地点以外にも、足元塗り・中間塗りと呼ばれる塗りが発生する。
足元/中間塗りの発生パターンは射撃回数と対応している。
詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾による塗りや#中間塗り・足元塗りへ。
ダメージ
基本的に、射程内で真っ直ぐ撃った時のダメージは最大ダメージとなる。
しかし、ジャンプ撃ちや曲射などで弾が長く飛んでいた場合、ダメージが徐々に減少し、最終的に半分まで減る。
敵に使われる場合の対策
シューター属
とにかく種類が多いため、「シューターの対策はコレ!」という画一的なものはあまりない。
強いて言えばどの機種も数を当てなければ倒せない為、一撃必殺の攻撃で先手を取るといった極論程度だろう。
よって、ブキごとに個別の対策を参照し、それを覚えること。
各シューターが持つサブ・スペシャルも、長所を伸ばすもの、短所を補うもの、用途不明なものまで様々。
シューター属共通の対処法:スプラッシュシールド
相手のサブ・スペシャルを度外視すれば、唯一共通して有効なのは、スプラッシュシールドである。
チャージャーのように遠距離から安全に破壊できるわけでも、スピナーのように優れた火力と弾数で高速破壊できるわけでもない。
シューターは上記のブキに比べると全体的に射程が劣り、火力もスピナーに劣る場合が多いために、ボムを持たない限りシールドの破壊には時間がかかる。
ジェットスイーパーは例外的に射程が長く、他の長射程ブキに狙われない限りは安全にシールドに向かって撃てるが、DPSが低いために破壊までにかなりの時間を要する。(射程は少し劣るが.96ガロンはDPSが高いため破壊されやすい)
ただ、シューターにはボム持ちが一定数いるため、それにより有効度が大きく左右される。できれば試合開始時に、相手シューターがボム持ちかどうかをしっかり確認しておきたい。
リールガン属
シューターとしてのスペックは高いがスロッシャーやフデのようにボタン連打で攻撃する仕様上、エイムが非常に難しいため、マニューバーのスライド移動等で撹乱するのが非常に有効である。
ボトルガイザー属
メインの性能は高いが連打必須のため相当の練度が必要。接近戦の脆さやインク使いの荒さを上手く付きたい。