ホットブラスターカスタム

Last-modified: 2025-01-23 (木) 08:43:59

S3_Weapon_Main_Custom_Blaster.png

使用イメージ画像
ホットブラスターカスタム.webp

ホットブラスターのカスタムモデル。
敵をマーキングするポイントセンサーで隠れている敵に強く出られるようになり、ウルトラチャクチで懐に潜り込まれたときの自衛ができる。

これは「ホットブラスターカスタム」。
ホットブラスターを純正パーツでカスタムしたモデルだ。
サブウェポンの「ポイントセンサー」で相手の位置を把握し、メインウェポンの爆発で相手を追い詰めよう。
複数の相手にダメージを与えたら、スペシャルウェポンの「ウルトラチャクチ」で一網打尽だ。
▲画像・説明は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2023年11月28日のポストより。

 

概要

必要ランク8
サブウェポンポイントセンサー.webpポイントセンサー
スペシャルウェポンウルトラチャクチ.webpウルトラチャクチ
必要ポイント180p
ブキ重量
マッチング区分短距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインのホットブラスターカスタム
純正パーツで ホットブラスター
見た目を カスタムしたモデルでし!
メインの性能は近接戦に不向きでしが、
サブポイントセンサーで相手をマークすれば、
有利な距離で戦えるでし!
近づかれてしまったら、スペシャル
ウルトラチャクチを たたきつけてやるでし!
地面も塗れて、一石二鳥でしよ~
メインの爆発力とサブスペシャルの構成で
イアツ感たっぷりのブキでしから、相手を要所に
近づかせない守り手に オススメでし!

ホットブラスターの外観を改造したモデル。
ポイントセンサーで敵を捉えてメインの爆風を活かして攻められ、
スペシャルウルトラチャクチもメインと併せて敵を倒せる。
接近が必要な代わりに能動的に攻めやすい構成となった。

メイン性能

Ver.8.1.0現在

直撃射程2.1爆風射程1.5~2.7
塗り射程2.6
拡散0.0°ジャンプ中拡散10.0°
ダメージ(直撃)125.0確定数
(直撃・爆風)
1~2
ダメージ(爆風)70.0~50.0
ダメージ
(着弾爆風)
35.0~25.0爆風半径0.188~0.660
(着弾爆風 ×0.5)
連射フレーム50F(0.833秒)秒間発射数1.2発/秒
キルタイム(直撃)0.233秒/killDPS(直撃)150.00/秒
キルタイム(確2)1.067秒/kill
射撃継続時間8.333秒射撃後隙23F(0.383秒)
射撃前隙(イカ)22F(0.367秒)射撃前隙(ヒト)12F(0.200秒)
インク消費量
(装弾数)
10.0%
(10発)
射撃時ヒト速0.45
インク回復不能時間57F(0.950秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント16.2pイカ速1.92
インク効率(ダメージ)1250 / 10.0killインク効率(塗り)162p
サーモンラン SR補正ダメージ(直撃) 200.0
ダメージ(爆風) 140.0~100.0
インク消費量(装弾数) 4.8%(20発)
その他のデータ
初速9.45爆発フレーム13F(0.217秒)
ジャンプ撃ち補正3.0°足元塗り間隔1発毎
(50F毎)
最大中間塗り数6個中間塗り間隔0.3本毎
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

撃ち出した弾が試し撃ちラインおよそ2本分進むと爆発し、一定範囲の相手にダメージを与える。
爆風のダメージ範囲の半径は、試し撃ちライン0.7本分ほど。爆風の先端はより少し遠くまで届く。

直撃させると1発で敵をたおせる高い威力をもつ。
また、爆風を2発当ててもたおすことができる。爆風のみでのキルタイムは速い部類ではないが、多少のエイムのずれを無視して爆撃を仕掛ける・遮蔽の裏で爆発させて攻撃を回り込ませるなど、範囲攻撃をイカした戦法をとれる。

しかし、攻撃発生速度や連射力や弾速がいずれも遅めなので、距離を詰めて激しく動く短射程ブキ持ちの相手は総じて苦手。
さらに、メインのインク回復不能時間も長い。だが、インク消費と回復にメリハリをつけた立ち回りで少しは軽減できる。安全圏で連射してナワバリ確保・塗りポイント稼ぎをこなし、イカセンプクしつつまとめてインク回復をすると、『一発撃ってイカダッシュを繰り返す』よりは燃費が良くなる。

また、このブキはインクショットの塗りが自分の後方まで届く・射撃後の硬直が短くなる…など、主に生存に有利な調整がされている。
特に射撃後硬直において、つまり「ショットが爆発してから硬直が終わるまでの時間」はノヴァブラスターより短くなっている。
このため連射の間にイカダッシュを挟んで疑似的な引き撃ちをすることが火力重視ブラスターの中で一番得意といえる。

爆風範囲はSブラの長射程モードを除くとブラスター種の中で最も小さい0.66に設定されている。*1

ジャンプ撃ちによるブレはブラスター種の中で最も大きい10°に設定されている。*2
そのためジャンプ撃ちをすると弾を地形に吸われやすく、ブレの存在しないスロッシャー系統と比べると格段に繊細な扱いが要求される。

サブスペシャル

ポイントセンサー.webp ポイントセンサー

着弾した場所に2.5秒間センサーが表示され、触れた相手をマーキングする。ただし、ダメージや塗りは一切発生しない。
用途としては、見えている相手をマーキングして間合い管理する動きに加え、壁裏の相手をマーキングしてブラスターの良さである爆風をイカす動きや、なかなか自分では手の届かない場所(かつ味方は手が届きそうな場所ならベター)の相手をマーキングして味方(の特に長射程ブキや長射程スペシャル)にキルしてもらうという動きができる。また、メインの射程圏外のクリアリングに使えば、姿を晒すことなく安全にクリアリングすることができるというのも長所の一つではあるが、射程圏内なら爆風でクリアリングしつつ敵を発見した場合には爆風ダメージも当たっている場合も多いので、この場合にはわざわざかなりのインクを使用してポイントセンサーを投げる必要はない。だが、うまく使えれば相手にとって大きな脅威になりうるサブであることは間違いない。
インク消費量はインク効率アップ(サブ)ギアなしで45%と少なめではあるが、2連投すれば90%のインクを消費してしまい、メイン残り1発のみしか撃てないので、迂闊に連投するものではない。また、対面中に使うとインクがカツカツの状態になる可能性が高いのでおすすめしない(が、確実にやられるのを察した際にやられたシグナルの上位互換として使う場合を除く)。使うなら対面前、使った後はインク回復を心がけよう。

ウルトラチャクチ.webp ウルトラチャクチ

発動すると2つの巨大なインクの拳と共に空中に飛び上がり、地面に叩きつけて3つの爆発を起こす。
前作のスーパーチャクチと比べて狩られた時のリスクが少なく、対面中や手負いの時間が長いこの武器と相性はいい。また、ウルトラチャクチの遠爆風60ダメージ+メインの爆風のコンボも可能。さらに、囲まれた時や塗り状況が悪い時に弱いといったメインの弱点を補うことができる。
基本的に自分から敵に突っ込んで使うよりは、懐に入られた時のカウンターとして使う方が強力。自分から突っ込んでもタイミングが読まれやすく、ダメージを受けて狩られやすくなるため、刺さらないことが多い。
また、メインの塗り力が弱いうえ、前作と異なり使うタイミングが重要なスペシャルとなっているためスペシャルをガン回しにする戦法は期待できない。

運用

周囲をポイントセンサーでクリアリングしつつ前線へ向かっていき、敵を捉えたらメインやウルトラチャクチで敵を倒してドンドン自軍のラインを上げていこう。
メインの爆風を活かす立ち回りや射撃後の隙をカバーする立ち回りができていれば大半の前衛ブキ相手とカチ合っても撃ち勝てるはず。
爆風が届かない至近距離に潜り込まれたらウルトラチャクチを惜しむことなく発動すべし。上昇中に狩られてしまっても拳が生き残っていれば相討ちに持っていける可能性がある。
とにかく前に出る心意気が大切。ウルトラチャクチが溜まっていない内は懐に潜り込まれるリスクが気になるが、ポイントセンサーで間合い管理しやすくできればそこまで怖くはない。

むしろ気になるのは長射程ブキへの対抗策である。
無印にあったロボットボムを失ったために長射程ブキへの牽制や圧かけに関しては大幅に削がれてしまっている。
ダメージや塗りの無いポイントセンサーは長射程ブキにはほとんど効かないも同然。
隠れられる場所が少ない平面地帯ではメインもスペシャルも途端に崩れてしまい、何もできずにそのままやられてしまいがち。
無理矢理接近するにしても硬直があるブラスター種である以上、接近前にやられてしまうのが大半であるため、長射程ブキ相手の前に姿を晒してはいけない。

自分より射程の短い相手なら有利に立ち回りやすい反面、長い射程の相手だと大幅不利。
今作ではホットブラスターより長い射程を持つブキはかなり多いため、起伏や障害物を活かした立ち回りが非常に重要となる。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink イカダッシュ速度アップ
    この武器は1確ブラスターの中で最も小さい後隙を活かしたイカ移動を挟みながらの対面ができ、イカ速ギアはそれを強化できる。
    また、ゲームスピードの向上も期待できる。
  • nolink スペシャル増加量アップ
    メインの塗り力が弱いので、回転率を上げるため。カムバに含まれる効果なので、カムバによる代用もあり。スペ減とセットだとさらによい。
  • nolink 復活時間短縮
    前線武器はデスがかさばると戦犯になりがち。このギアはそんなリスクを低減できる。また、デス→相討ちでデスが先の流れで発動することを利用し、ウルトラチャクチでチャクチ狩りされた時に発動させることができるためスペシャルと相性がいい。
  • nolink スーパージャンプ時間短縮
    前線ブキ御用達。少量でも効果を発揮しやすいので悩んだらつけてみよう。緊急回避や早期前線復帰に役立つ。
  • nolink 相手インク影響軽減
    苦手な塗り状況の悪い場所でもある程度戦えるようになる。GP6でスリップダメージを受けにくくなるのでおすすめ。
  • nolink アクション強化
    空中ブレを抑える目的で。だいたいGP10ほど積んでおけば当たりやすさが実感しやすい。GP20ほどで射程端でもほとんど直撃が当たる。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    デスが多い&打開力が低いという弱点を補える。特に復帰直後のスペ増の効果は大きい。
  • nolink スタートダッシュ (アタマ専用)
    ポイントセンサーはアシストが取りやすく、味方に倒させれば効果が延長し続ける。付与効果もアク強や機動力強化系であり、メインとの相性は抜群。ただし、カムバが付けられないことにより打開は絶望的となるので上級者向け。
  • nolink リベンジ (フク専用)
    デスが多く、キルが取りやすいこの武器との相性はよく、加えて壁裏の相手が透けるようになるので爆風とよく噛み合うのも利点。

相性の悪いギアパワー

  • nolink サーマルインク (フク専用)
    爆風では条件を満たさず発動しないうえ、直撃は1確なので積む価値は0と言える。直撃をイカロールで耐えられた場合は発動するが超レアケース。
  • nolink 復活ペナルティアップ (フク専用)
    デスの多い前線武器にとってはリスクが大きすぎる。相当な自信がない限り1デスの重みが響いてくるので積まない方が得策。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量10.0%9.57%9.15%8.64%7.52%6.64%5.50%
射撃可能回数10101011131518

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.4500.4610.4710.4840.5120.5320.5340.563
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPスパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散0°、ジャンプ中拡散10°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散10.0°9.03°8.12°6.97°4.48°2.53°0.00°

敵に使われる場合の対策

ブラスターの基本となるブキ。まっすぐ飛んで爆発する弾を撃ってくる。
爆発を二回当てられるか直撃を一回当てられるだけでやられるほどの高い攻撃力を持っているため危険度は高めだが、連射力は高くないので接近戦に持ち込みつつエイムを定めさせないように翻弄するか、長射程のブキで射程外から倒してしまおう。

ブキセットごとの対策

ポイントセンサーウルトラチャクチにより、短射程ブキ相手の対面力が向上している。特にウルトラチャクチはチャクチ狩りできても残る拳で道連れにされることが多いため、短射程ブキは正面から突っ込まないこと。
懐に素早く潜り込んでしまえば倒しやすいのは変わらないが、なるべくウルトラチャクチを発動される前に倒すように。
メイン以上の射程で攻撃できる手段を持っていないので、長射程ブキなら射程外から意気揚々と倒しに行けるはずだ。
特に長射程で遮蔽物裏へ通しやすいエクスプロッシャーが強力となる。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.6.0.0カスタム追加
ver.8.1.0全般射撃後、インクが回復し始めるまでの時間を約3/60秒間短くしました。

トリビア

コメント


*1 大きい順にクラブラ=Sブラ短>ノヴァ>ラピ=Rエリ=ロング=ホット(>Sブラ長)
*2 他のブラスターは8°。ノヴァは6°