ヒッセン・ヒュー

Last-modified: 2024-12-05 (木) 13:14:51

サブスペをそのまま飲めるブキ

使用イメージ画像
ヒッセン・ヒュー.webp

ヒッセンサブスペシャルを変えた改造品。
得意なキョリまで近づくための道を作れるサブと自チームを強化できるスペシャルを持ち
このブキらしい使い方に可能性を感じるブキ。どんどん飲んで、どんどん攻めよう。

これは「ヒッセン・ヒュー」。
ヒッセンに特別な装飾を施したモデルだ。よく見ると持ち手の色も変わっている。
サブの「タンサンボム」は、遠くの相手へのけん制はもちろん、接近するための道づくりにも活用できる。
スペシャルウェポンの「エナジースタンド」で自分自身や味方を強化して攻め込もう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年2月23日のツイートより。

 

概要

必要ランク17
サブウェポンタンサンボム.webpタンサンボム
スペシャルウェポンエナジースタンド.webpエナジースタンド
必要ポイント210p
ブキ重量
マッチング区分短距離級
 
関連ブキ一覧
無印ヒッセン
マイナーチェンジヒッセン・ヒュー
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインの ヒッセン・ヒュー
メーカーオプションの 特別なそうしょくが
ほどこされた ヒッセンになってるでし!
サブタンサンボムの飛距離と爆発を
イカせば 素早く相手に近づけるので、
有利な間合いで戦えるでし!
スペシャルエナジースタンドで移動力を
アップすれば、さらに有利に持ちこめるうえ、
仲間のサポートもできるでし!
塗り性能もバッチリ! 戦局を動かす可能性を
秘めたブキでしから、ピンチでも あきらめない
使い手に かわいがって欲しいでし!

ヒッセンのバリエーションモデル。持ち手のカラーリングが変わっている。
タンサンボムを得たことで機動性を獲得し近接戦闘を仕掛けやすい。
エナジースタンドで仲間と共に素早いイカ速やヒト速を得ることもできる機動力特化構成。

メイン性能

Ver.1.1.2現在

有効射程(正面の弾)2.4塗り射程(正面の弾)2.6
有効射程(左右の弾)1.7塗り射程(左右の弾)1.8
レティクル反応距離2.3射撃前隙(ヒト)12F(0.200秒)
ダメージ62.0~35.0確定数2~3
連射フレーム23F(0.383秒)秒間発射数2.6発/秒
キルタイム0.617秒/killDPS161.74/秒
射撃継続時間6.133秒インク消費量
(装弾数)
6.0%
(16発)
インク回復不能時間35F(0.583秒)単発塗りポイント13.7p
射撃中ヒト速0.66イカ速2.02
非射撃時ヒト速1.04飛沫数4+3+1+1*1
インク効率(ダメージ)1033 / 8.3killインク効率(塗り)219.2p
サーモンラン SR補正ダメージ 100.0~60.0
インク消費量(装弾数) 4.5%(22発)
その他データ
初速12.23直進フレーム3F(0.050秒)
薙ぎ払い最大角度1.5°*2
全飛沫合計 2.25°
スプラ2からの変更点
  • 連射フレームが前作Ver.5.5.0より1F減少した
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

[対面]
キルタイムが少し遅めだが、攻撃範囲の広さからエイム合わせは自分の方が楽。自分は動きながらでも攻撃を当てやすいので、左右の揺さぶりを意識し、相手の攻撃をかわすのに集中したい。
また、起伏や小さな障害物を間に挟めばこちらは当てやすく、相手は当てにくいという有利状況を作れるので、そういった物の近くで敵と会ったら活用するのがよい。
注意を払いたいのが曲射ができるスロッシャーローラー類のブキである。特に射程で負けていて、攻撃範囲の広さによりエイムずらしもあまり有効ではない「スクリュースロッシャー」には平地・地形利用いずれの場面でも不利を強いられるため、正面から撃ち合うのはまず避けたい。機動力を活かし、敵を翻弄するとよいだろう。

[塗り]
敵を倒したり撤退させたりして安全が確認できたら、素早く地面を塗って足場を固めるのもよい。メインの曲射で敵の攻めを抑え込むか、その場を塗るかは編成や状況でその都度選択しよう。
また、場が荒らされて敵インク一色に染められてしまっている場合も、塗り、センプクによるキル、サブスペシャルの活用等様々な選択肢を用意しておこう。

サブスペシャル

タンサンボム.webp タンサンボム

新たに獲得したサブウェポン
投げて爆発させられるほか、道を素早く作れるのも魅力。
ヒッセン・ヒューはとにかく射程が短いのが弱点であり、またキルタイムも早くない弱点を抱える。
そのため、一気に不意打ちできるキョリまで近づけるのは、無印にはなかったアドバンテージといえる。

近爆風(50)とメイン1発で仕留められ、遠爆風(35)とメイン1発で97ダメージになるので、相手が何かしらダメージを受けていればほぼ確実に倒せる。サブ軽減をガン積みするような変態相手では話は別だが
つまりスクリュースロッシャーではできなかった、振り溜めなしのボムコロ→メインによる即興コンボが成功しやすい。
ボムコロからの爆発までのタイムラグを意識しつつ、溜めなしの道をイカ移動する練習をしておくとなお良い。

サブインク効率を57表記で21以上積む事で2連投が可能となる。溜め段階の組み合わせで塗り、牽制、事故ではない積極的なキルを遠距離から狙える。
また、スペシャル発動で4連投も可能なのはこのブキだけ。

エナジースタンド.webp エナジースタンド

Splatoon3から登場した新型スペシャル
移動速度や相手インク軽減、復活ペナルティを減らす一時的な強化を受けられる。
またこの冷蔵庫、小さいがタテとしても使うことが出来る。ガチヤグラの上に置いたりチャージャースピナーの斜線妨害にも有効だ。

ヒッセン・ヒュースパッタリーと同じく、エナスタ持ちの中でも短射程ブキであり、機動性を大幅に強化できデスのリスクを軽減できるという利点はある。
しかしヒッセン自体がスパッタリーと違い、キル速が遅い上にスライドも無いことから、前衛ブキとはいってもセンプクから奇襲を狙うフランカーとしての立ち回りが強力なブキであり、矢印エフェクトで位置がバレてしまうデメリットがかなり大きく出る点に注意。
むやみやたらに突撃する戦法は(スピナーチャージャーどころか、シューター相手でも)返り討ちに遭いかねず、メイン単体でみた相性は無印ヒッセンジェットパックの方が良いといえる。

よって自分より仲間にドリンクを飲ませる優先順位が高く、タンサンボムによる道作りをうまく活かして味方陣営にスタンドを置けるようにしよう。

運用

総じて機動力に特化したサブスペ構成。
軽快な立ち回りを可能にしているため、機動力重視のプレイヤー向けのブキとなっている。
サブスペ共にやや癖があるものの、使いこなせれば機動性に関して文句の付け所が無い。
難点は長射程ブキ相手との対面力。ジェットパックを失ったことで長射程ブキに重い1発をブチかますことができなくなったため、厄介な長射程ブキの直接処理には難がある。
タンサンボムで手出しできるとはいえ、いずれインク切れの隙を突かれて追い込まれやすい。そもそも小さな足場に陣取る長射程ブキにはタンサンボムを上手く投げ込んでも掠り傷しか与えられない。

このことから基本的に長射程ブキの処理に拘らず、機動力を活かして前衛ブキたちとの撃ち合いを有利に進めていく。
タンサンボムによる火力補助やエナジースタンドによる復活保険により、恐れず積極的に前衛ブキたちとカチ合うことを得意とする反面、塗り状況を一気に覆したり団結している複数の敵を一気に退かしたりなど、盤面制圧の面では厳しく、打開は極めて苦手とする。
長射程ブキとの撃ち合いが非常に苦手な欠点は厄介ものであり、単独で突っ走ってもリスポーン送りになるだけなので味方と足並み揃えて進軍する協調性が求められる。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
エナジースタンド.webpが付いたものはエナジースタンドに効果が内包されているギアパワーを示す。

相性の良いギア

基本的にはヒッセン無印のギアパワーが参考になるが、エナジースタンドのドリンク効果とかぶるギアもある為、
そこを頭に入れて採用すると良い。イカからは特にエナジースタンドの運用を念頭に置いて説明する。

どの構成でもオススメ

  • nolink カムバック (アタマ専用)
    とりわけ相性が良い。
    エナジースタンドがフォローできない復帰直後の立ち回りを大きく改善する。
    インク系だけでなく足回りやスペ増加まで強化されるため、
    前線への復帰速度、塗れる量、スペシャル回転率が目に見えて向上する。
  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    やっぱり相性が良い。
    打開能力に不安の残るヒッセン・ヒューの劣勢時を強力にサポート。
    カウントの進行状況により、インク系3種の能力が最大18積みと同等程度まで発揮。ドリンクと効果がかぶらない為、バフがすごいことになる。
    サブインク効率をプラスで3積みすれば満タン時からのタンサンボム2連投が可能になり、瞬間的な塗り返しやメインコンボによる大量キルも夢ではない(要シャカシャカ練習)。
  • nolink サブ性能アップ
    このギアはドリンクバフ対象外。苦手な長射程ブキへの対応力が上がる。
    投擲距離が伸びて多少塗りも増え、機動力やクリアリング性能にも影響する。
     
    タンサンボムサブ性能を付け過ぎると、近中距離の段差にいる相手へのプレッシャーがしづらくなる事もあるが、
    そもそもヒッセン・ヒューの場合はメインで対応ができる為、その意味でもサブ性能アップの相性は良い。
  • nolink サブ影響軽減
    このギアもドリンクバフ対象外。
    崖下や崖上の相手と対峙した際や、設置したエナジースタンド周辺など、とにかくボムを投げられやすい。
    事前に警戒するのは当然だが、前線維持能力を重点に置くなら採用価値がある。
  • nolink リベンジ (フク専用)
    短射程の宿命として、デスがかさむ事が多い。
    復帰後、崖下や崖上の相手が一方的に見えている状況が作れる=スロッシャー系の真価が発揮しやすくなる。
    またスタート後にエナジースタンドを発動し強化→たおされる→相手にリベンジキル→復活ペナルティを押し付けるといった呪いのデーボ戦法も可能。 nolink 復活時間短縮 との相性が良いことも覚えておこう。「相手にリベンジキル」失敗時の戦線復帰が確実に速くなる。

オススメだが、注意が必要

  • nolink イカダッシュ速度アップエナジースタンド.webp
    積めば積むほど強い。
    インファイトが多くなる為、プレイスタイルによっては40積み以上が必要になるプレイヤーも多いだろう。
     
    しかしドリンク効果時のイカ速は「29積み or ギアで積んだ量」のどちらか高い方が採用されるため、「スタンド前提の立ち回りにするか=イカ速29で妥協できるか」が判断の分かれ目。
    ガン積みもアリだし、全く積まないという選択肢も存在する。
  • nolink イカニンジャ (フク専用)
    タンサンボムがある関係上、無印ヒッセンよりも相性が良い(スペシャルを考えなければ)。
     
    課題が2つあり、1つはイカ速が下がる。これを通常のイカ速2.02近辺まで戻すには20積みが必要になる。なおイカニンジャ装備時のドリンク効果中イカ速は「およそ23.5相当 or ギアのイカ速*0.9」のうち、速い方になる。
     
    もう1つは、ドリンクを飲んだ場合はバフマーカーが表示される為イカニンジャの利点が帳消しになる。ドリンクは仲間専用にする、ドリンク飲んだ後はタンサンボム投げを中心に立ち回る、ヘイトを集める立ち回りに切り替えるなど、事前に作戦と割り切りが必要になる。
     
    その欠点を受け入れてでもイカニンジャが必要か、自身のプレイスタイルと相談してみよう。ブキギアステージルールいずれも高度な理解が必要になるが、全てが噛み合った時に爆発的なキャリー性能を発揮するだろう。

スタンド前提で立ち回る場合にオススメ

  • nolink スペシャル性能アップ
    ドリンク効果が3積みで約1秒、10積みで約3秒、20積みで約5.5秒伸びる。
    もちろん仲間にも適用される為、チーム全体の継戦能力に寄与する。
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)・nolink 受け身術 (クツ専用)
    ドリンク効果中にデスを受けた場合は復活短縮57積みの効果が乗ることもあり、前線復帰の成功率が高くなる。
    どちらを採択するかはプレイスタイル次第。
    中衛あたりに安全に復帰するならステジャン、敢えて前線に飛んでマーカー位置を狙う短射程の返り討ちを企むなら受け身。
     
    また、敵陣に切り込む→中央の味方にスーパージャンプで逃げるという戦法でも恩恵を受けることができる。
  • nolink 復活ペナルティアップ (フク専用)
    デス時に自身に入る復帰ペナルティは、ドリンク効果中なら打ち消せる。
    タンサンボムを駆使すれば、他の近距離ペナアップブキよりも積極的に攻めにいける。
     
    また仲間の交戦中に支援目的でタンサンボムを投げ込んだときに、ラッキートドメが入ることが度々ある。
    ペナアップを持っていると、晴れ晴れとした気分になれるぞ。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量6.00%5.74%5.49%5.18%4.51%3.98%3.30%
射撃可能回数16171819222530

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)1.041.081.121.161.261.331.341.44
射撃時 (DU/f)0.6600.6760.6910.7100.7510.7800.7830.825
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPスパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

バケットスロッシャーと異なり、横方向に広く塗ることができて連射も速い。
そのかわり射程はやや短い。あくまで「やや」
短射程ブキは回り込んでも返り討ちに遭いやすい一方、スロッシャーとしては射程が短いので、射程優位を押し付けてしまうのが一番の対策。

ブキセットごとの対策

エナジースタンドの復活短縮を良いことに、強気に対面を仕掛けてくる。
タンサンボムで素早く詰め寄って他、火力補助にも利用できるので油断は禁物。
敵の派手な立ち回りに振り回されず、冷静に相手の射程の短さやキルタイムの遅さを突こう。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.1.1全般バケットスロッシャーヒッセンが同時に攻撃を行っているとき、インクが正しく表示されないことがある問題を修正しました。
ver.3.0.0ヒュー追加
無印SP必要ポイント190→180
ver.4.1.0ヒューSP必要ポイント180→190
ver.5.1.0ヒューSP必要ポイント190→200
ver.6.1.0ヒューSP必要ポイント200→210

トリビア

  • サブタンサンボムは「初代ヒッセン・ヒューのチェイスボム*3」「2のスプラッシュボム」をかけ合わせたようなサブ
    • またスペシャルは初代のスーパーセンサー*4同様にサポートに使えるという点において、初代を踏襲した印象を受ける構成である。
  • サブスペシャルともにジュースをモチーフにしており、このブキは唯一それで揃った構成。*5
    • 余談だが、現実世界で絵の具バケツをコップ代わりにジュースを入れて飲む……なんてことは非常にあぶないのでやめよう。既に絵筆を洗った絵の具バケツだと体に悪影響が出る可能性もあり大変危険。これは本当に余談です

コメント


*1 1グループ目4発のうち3発は不可視
3・4グループ目は左右に1発ずつ

*2 ただし角度決定後に0.5倍に補正
*3 カーリングボムロボットボムの特性を併せ持つ、追尾型のボム
*4 瞬時に相手全員をマーキングできるスペシャル
*5 ちなみに製造元も一緒。