ヒッセンのサブとスペシャルを変えた改造品。
得意なキョリまで近づくための道を作れるサブと自チームを強化できるスペシャルを持ち
このブキらしい使い方に可能性を感じるブキ。どんどん飲んで、どんどん攻めよう。
これは「ヒッセン・ヒュー」。
ヒッセンに特別な装飾を施したモデルだ。よく見ると持ち手の色も変わっている。
サブの「タンサンボム」は、遠くの相手へのけん制はもちろん、接近するための道づくりにも活用できる。
スペシャルウェポンの「エナジースタンド」で自分自身や味方を強化して攻め込もう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年2月23日のツイートより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
メインの ヒッセン・ヒューは メーカーオプションの 特別なそうしょくが ほどこされた ヒッセンになってるでし! | |
サブのタンサンボムの飛距離と爆発を イカせば 素早く相手に近づけるので、 有利な間合いで戦えるでし! | |
スペシャルのエナジースタンドで移動力を アップすれば、さらに有利に持ちこめるうえ、 仲間のサポートもできるでし! | |
塗り性能もバッチリ! 戦局を動かす可能性を 秘めたブキでしから、ピンチでも あきらめない 使い手に かわいがって欲しいでし! |
ヒッセンのバリエーションモデル。持ち手のカラーリングが変わっている。
タンサンボムを得たことで機動性を獲得し近接戦闘を仕掛けやすい。
エナジースタンドで仲間と共に素早いイカ速やヒト速を得ることもできる機動力特化構成。
メイン性能
Ver.1.1.2現在
有効射程(正面の弾) | 2.4 | 塗り射程(正面の弾) | 2.6 |
---|---|---|---|
有効射程(左右の弾) | 1.7 | 塗り射程(左右の弾) | 1.8 |
レティクル反応距離 | 2.3 | 射撃前隙(ヒト) | 12F(0.200秒) |
ダメージ | 62.0~35.0 | 確定数 | 2~3 |
連射フレーム | 23F(0.383秒) | 秒間発射数 | 2.6発/秒 |
キルタイム | 0.617秒/kill | DPS | 161.74/秒 |
射撃継続時間 | 6.133秒 | インク消費量 (装弾数) | 6.0% (16発) |
インク回復不能時間 | 35F(0.583秒) | 単発塗りポイント | 13.7p |
射撃中ヒト速 | 0.66 | イカ速 | 2.02 |
非射撃時ヒト速 | 1.04 | 飛沫数 | 4+3+1+1*1 |
インク効率(ダメージ) | 1033 / 8.3kill | インク効率(塗り) | 219.2p |
SR補正 | ダメージ 100.0~60.0 インク消費量(装弾数) 4.5%(22発) |
初速 | 12.23 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
---|---|---|---|
薙ぎ払い最大角度 | 1.5°*2 全飛沫合計 2.25° |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 2倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 2.5倍 | 25倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 2.5倍 | 3.75倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 2.4倍 | 2.64倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 1倍 | 1.1倍 |
ホップソナー | 1.25倍 | 1.5625倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2.4倍 | 2.64倍 |
- 連射フレームが前作Ver.5.5.0より1F減少した
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
[対面]
キルタイムが少し遅めだが、攻撃範囲の広さからエイム合わせは自分の方が楽。自分は動きながらでも攻撃を当てやすいので、左右の揺さぶりを意識し、相手の攻撃をかわすのに集中したい。
また、起伏や小さな障害物を間に挟めばこちらは当てやすく、相手は当てにくいという有利状況を作れるので、そういった物の近くで敵と会ったら活用するのがよい。
注意を払いたいのが曲射ができるスロッシャー、ローラー類のブキである。特に射程で負けていて、攻撃範囲の広さによりエイムずらしもあまり有効ではない「スクリュースロッシャー」には平地・地形利用いずれの場面でも不利を強いられるため、正面から撃ち合うのはまず避けたい。機動力を活かし、敵を翻弄するとよいだろう。
[塗り]
敵を倒したり撤退させたりして安全が確認できたら、素早く地面を塗って足場を固めるのもよい。メインの曲射で敵の攻めを抑え込むか、その場を塗るかは編成や状況でその都度選択しよう。
また、場が荒らされて敵インク一色に染められてしまっている場合も、塗り、センプクによるキル、サブやスペシャルの活用等様々な選択肢を用意しておこう。
サブ・スペシャル
タンサンボム
新たに獲得したサブウェポン。
投げて爆発させられるほか、道を素早く作れるのも魅力。
ヒッセン・ヒューはとにかく射程が短いのが弱点であり、またキルタイムも早くない弱点を抱える。
そのため、一気に不意打ちできるキョリまで近づけるのは、無印にはなかったアドバンテージといえる。
近爆風(50)とメイン1発で仕留められ、遠爆風(35)とメイン1発で97ダメージになるので、相手が何かしらダメージを受けていればほぼ確実に倒せる。サブ軽減をガン積みするような変態相手では話は別だが
つまりスクリュースロッシャーではできなかった、振り溜めなしのボムコロ→メインによる即興コンボが成功しやすい。
ボムコロからの爆発までのタイムラグを意識しつつ、溜めなしの道をイカ移動する練習をしておくとなお良い。
サブインク効率を57表記で21以上積む事で2連投が可能となる。溜め段階の組み合わせで塗り、牽制、事故ではない積極的なキルを遠距離から狙える。
また、スペシャル発動で4連投も可能なのはこのブキだけ。
エナジースタンド
Splatoon3から登場した新型スペシャル。
移動速度や相手インク軽減、復活ペナルティを減らす一時的な強化を受けられる。
またこの冷蔵庫、小さいがタテとしても使うことが出来る。ガチヤグラの上に置いたりチャージャー、スピナーの斜線妨害にも有効だ。
ヒッセン・ヒューはスパッタリーと同じく、エナスタ持ちの中でも短射程ブキであり、機動性を大幅に強化できデスのリスクを軽減できるという利点はある。
しかしヒッセン自体がスパッタリーと違い、キル速が遅い上にスライドも無いことから、前衛ブキとはいってもセンプクから奇襲を狙うフランカーとしての立ち回りが強力なブキであり、矢印エフェクトで位置がバレてしまうデメリットがかなり大きく出る点に注意。
むやみやたらに突撃する戦法は(スピナーやチャージャーどころか、シューター相手でも)返り討ちに遭いかねず、メイン単体でみた相性は無印ヒッセンのジェットパックの方が良いといえる。
よって自分より仲間にドリンクを飲ませる優先順位が高く、タンサンボムによる道作りをうまく活かして味方陣営にスタンドを置けるようにしよう。
運用
総じて機動力に特化したサブスペ構成。
軽快な立ち回りを可能にしているため、機動力重視のプレイヤー向けのブキとなっている。
サブスペ共にやや癖があるものの、使いこなせれば機動性に関して文句の付け所が無い。
難点は長射程ブキ相手との対面力。ジェットパックを失ったことで長射程ブキに重い1発をブチかますことができなくなったため、厄介な長射程ブキの直接処理には難がある。
タンサンボムで手出しできるとはいえ、いずれインク切れの隙を突かれて追い込まれやすい。そもそも小さな足場に陣取る長射程ブキにはタンサンボムを上手く投げ込んでも掠り傷しか与えられない。
このことから基本的に長射程ブキの処理に拘らず、機動力を活かして前衛ブキたちとの撃ち合いを有利に進めていく。
タンサンボムによる火力補助やエナジースタンドによる復活保険により、恐れず積極的に前衛ブキたちとカチ合うことを得意とする反面、塗り状況を一気に覆したり団結している複数の敵を一気に退かしたりなど、盤面制圧の面では厳しく、打開は極めて苦手とする。
長射程ブキとの撃ち合いが非常に苦手な欠点は厄介ものであり、単独で突っ走ってもリスポーン送りになるだけなので味方と足並み揃えて進軍する協調性が求められる。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
が付いたものはエナジースタンドに効果が内包されているギアパワーを示す。
相性の良いギア
基本的にはヒッセン無印のギアパワーが参考になるが、エナジースタンドのドリンク効果とかぶるギアもある為、
そこを頭に入れて採用すると良い。イカからは特にエナジースタンドの運用を念頭に置いて説明する。
どの構成でもオススメ
- インク効率アップ(メイン)・ インク効率アップ(サブ)・ インク回復力アップ
このギア3種はドリンクによりバフが入らない為、積んで無駄になることはない。
インクの枯渇に困ったら採用を考えよう。
- カムバック (アタマ専用)
とりわけ相性が良い。
エナジースタンドがフォローできない復帰直後の立ち回りを大きく改善する。
インク系だけでなく足回りやスペ増加まで強化されるため、
前線への復帰速度、塗れる量、スペシャル回転率が目に見えて向上する。
- ラストスパート (アタマ専用)
やっぱり相性が良い。
打開能力に不安の残るヒッセン・ヒューの劣勢時を強力にサポート。
カウントの進行状況により、インク系3種の能力が最大18積みと同等程度まで発揮。ドリンクと効果がかぶらない為、バフがすごいことになる。
サブインク効率をプラスで3積みすれば満タン時からのタンサンボム2連投が可能になり、瞬間的な塗り返しやメインコンボによる大量キルも夢ではない(要シャカシャカ練習)。
- サブ性能アップ
このギアはドリンクバフ対象外。苦手な長射程ブキへの対応力が上がる。
投擲距離が伸びて多少塗りも増え、機動力やクリアリング性能にも影響する。
そもそもヒッセン・ヒューの場合はメインで対応ができる為、その意味でもサブ性能アップの相性は良い。
- サブ影響軽減
このギアもドリンクバフ対象外。
崖下や崖上の相手と対峙した際や、設置したエナジースタンド周辺など、とにかくボムを投げられやすい。
事前に警戒するのは当然だが、前線維持能力を重点に置くなら採用価値がある。
- リベンジ (フク専用)
短射程の宿命として、デスがかさむ事が多い。
復帰後、崖下や崖上の相手が一方的に見えている状況が作れる=スロッシャー系の真価が発揮しやすくなる。
またスタート後にエナジースタンドを発動し強化→たおされる→相手にリベンジキル→復活ペナルティを押し付けるといった呪いのデーボ戦法も可能。 復活時間短縮 との相性が良いことも覚えておこう。「相手にリベンジキル」失敗時の戦線復帰が確実に速くなる。
オススメだが、注意が必要
- イカダッシュ速度アップ
積めば積むほど強い。
インファイトが多くなる為、プレイスタイルによっては40積み以上が必要になるプレイヤーも多いだろう。
ガン積みもアリだし、全く積まないという選択肢も存在する。
- イカニンジャ (フク専用)
タンサンボムがある関係上、無印ヒッセンよりも相性が良い(スペシャルを考えなければ)。
スタンド前提で立ち回る場合にオススメ
- スペシャル増加量アップ
この立ち回りの要であるエナジースタンドの回転率が向上する。
- スペシャル減少量ダウン
ドリンク効果中はスペシャル減が57入る為、デスしても全くスペシャルゲージが減らなくなるが、それ以外で死んだら当然普通に減る。
不慮の事故への対応を考えると、3程度は積んでおくと何かと安心。
- スペシャル性能アップ
ドリンク効果が3積みで約1秒、10積みで約3秒、20積みで約5.5秒伸びる。
もちろん仲間にも適用される為、チーム全体の継戦能力に寄与する。
- ステルスジャンプ (クツ専用)・ 受け身術 (クツ専用)
ドリンク効果中にデスを受けた場合は復活短縮57積みの効果が乗ることもあり、前線復帰の成功率が高くなる。
どちらを採択するかはプレイスタイル次第。
中衛あたりに安全に復帰するならステジャン、敢えて前線に飛んでマーカー位置を狙う短射程の返り討ちを企むなら受け身。
- 復活ペナルティアップ (フク専用)
デス時に自身に入る復帰ペナルティは、ドリンク効果中なら打ち消せる。
タンサンボムを駆使すれば、他の近距離ペナアップブキよりも積極的に攻めにいける。
ペナアップを持っていると、晴れ晴れとした気分になれるぞ。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 6.00% | 5.74% | 5.49% | 5.18% | 4.51% | 3.98% | 3.30% |
射撃可能回数 | 16 | 17 | 18 | 19 | 22 | 25 | 30 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.660 | 0.676 | 0.691 | 0.710 | 0.751 | 0.780 | 0.783 | 0.825 |
敵に使われる場合の対策
バケットスロッシャーと異なり、横方向に広く塗ることができて連射も速い。
そのかわり射程はやや短い。あくまで「やや」
短射程ブキは回り込んでも返り討ちに遭いやすい一方、スロッシャーとしては射程が短いので、射程優位を押し付けてしまうのが一番の対策。
ブキセットごとの対策
エナジースタンドの復活短縮を良いことに、強気に対面を仕掛けてくる。
タンサンボムで素早く詰め寄って他、火力補助にも利用できるので油断は禁物。
敵の派手な立ち回りに振り回されず、冷静に相手の射程の短さやキルタイムの遅さを突こう。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.2.1.1 | 全般 | バケットスロッシャーとヒッセンが同時に攻撃を行っているとき、インクが正しく表示されないことがある問題を修正しました。 |
ver.3.0.0 | ヒュー | 追加 |
無印 | SP必要ポイント190→180 | |
ver.4.1.0 | ヒュー | SP必要ポイント180→190 |
ver.5.1.0 | ヒュー | SP必要ポイント190→200 |
ver.6.1.0 | ヒュー | SP必要ポイント200→210 |
トリビア
- サブのタンサンボムは「初代ヒッセン・ヒューのチェイスボム*3」「2のスプラッシュボム」をかけ合わせたようなサブ。
- サブ、スペシャルともにジュースをモチーフにしており、このブキは唯一それで揃った構成。*5
- 余談だが、現実世界で絵の具バケツをコップ代わりにジュースを入れて飲む……なんてことは非常にあぶないのでやめよう。既に絵筆を洗った絵の具バケツだと体に悪影響が出る可能性もあり大変危険。これは本当に余談です