塗装するためのローラーに手を加えたブキ。
地面を塗りながら進むだけでなく、ローラーを振り下ろした際の飛沫で相手を攻撃できる。
ほかのローラーに比べると、クセが少なく扱いやすいため、入門には最適だ。
地上での「ヨコ振り」と空中での「タテ振り」を状況に応じて使い分ければ、さらなる活躍が期待できるだろう。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年5月23日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | サブウェポン | スペシャルウェポン | 必要 P | |
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無印 | スプラローラー | カーリングボム | グレートバリア | 180 |
オーダーローラー レプリカ | ||||
マイナーチェンジ | スプラローラーコラボ | ジャンプビーコン | テイオウイカ | 170 |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの スプラローラーは ローラーと呼ばれるブキで、ユカをコロコロ 塗りながら 接近戦もできるタイプでし | |
を押して インクを放って攻撃! 押しながら 移動すれば すみずみまで ユカを塗れるでし! | |
サブのカーリングボムで 一気に距離をつめ、 相手のスキをついて ローラーでバシャッ! キレイに決まれば 気分ソウカイでし~ | |
相手をやっつけたあとは スペシャルのグレートバリアを 前線に展開し、 仲間を呼んで 一気に攻めるでし! | |
ローラーで 近距離戦のエキスパートを目指すなら まずこのブキを かわいがるといいでし! |
ローラーの標準的モデルであり、近距離向けブキの代表的なモデル。
パワー系に見えるが 相手の虚を突いたり、気付かれずに近寄る技術が無ければ扱えない立ち回り重視のブキである。
サブのカーリングボムは、攻撃するだけでなく相手へ近づくための道も作れる。
さらにスペシャルは遠くからの攻撃から身を守れるグレートバリアを採用。
メイン性能
ver.6.2.0現在
ヒト速(非射撃時) | 0.960 |
---|---|
イカ速 | 1.920 |
ヨコ振り
確1射程 | 1.4 | 乱1射程 | 1.5 |
---|---|---|---|
確2射程 | 2.0 | ダメージ射程 | 2.4 |
塗り射程 | 3.0(足元~1.0までは塗れない) | ||
ダメージ | 中心 150.0~35.0(~17.5*1) 端 100.0~35.0(~17.5*2) (インク不足時 ×0.25) | 確定数 | 1~3(~6*3) |
連射フレーム | 42F(0.700秒) | DPS | 214.29/秒 |
射撃前隙(イカ) | 34F(0.567秒) | 射撃前隙(ヒト) | 21F(0.350秒) |
射撃継続時間 | 7.700秒 | 射撃後隙 | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 8.5% (11発) | 射撃時ヒト速 | 0.48 |
インク回復不能時間 | 45F(0.750秒) | 飛沫数 | 12+1*4 (インク不足時 3) |
単発塗りポイント | 20.4p | ||
インク効率(ダメージ) | 1765 / 11.8kill | インク効率(塗り) | 240p |
SR補正 | ダメージ 200.0~70.0 インク消費量(装弾数) 6.00%(16発) |
タテ振り
確1射程 | 1.7 | 乱1射程 | 1.8 |
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確2射程 | 2.2 | ダメージ射程 | 3.2 |
塗り射程 | 4.0(足元~4.0まで綺麗に塗れる) | ||
ダメージ | 150.0~40.0(~20.0*5) (インク不足時 ×0.5) | 確定数 | 1~3(~5*6) |
連射フレーム | 56F(0.933秒) | DPS | 160.71/秒 |
射撃前隙(イカ) | 44F(0.733秒) | 射撃前隙(ヒト) | 31F(0.517秒) |
射撃継続時間 | 10.267秒 | 射撃後隙 | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 8.5% (11発) | 射撃時ヒト速 | 0.48 |
インク回復不能時間 | 60F(1.000秒) | 飛沫数 | 1+2+2 (インク不足時 2) |
単発塗りポイント | 17.8p | ||
インク効率(ダメージ) | 1765 / 11.8kill | インク効率(塗り) | 210p |
SR補正 | ダメージ 200.0~70.0 インク消費量(装弾数) 6.00%(16発) |
塗り進み
ダメージ | 125.0 | 確定数 | 1 |
---|---|---|---|
移動継続時間 | 15.5秒*7 | 塗り進み範囲 | 1.12 |
ダメージ範囲 | 0.56 | ||
インク消費量 | 1.2~6.0%/秒 | 移動速度 | 1.08→1.32 |
インク回復不能時間 | 20F(0.167秒) | 疾走までの時間 | 90F(1.500秒) |
インク効率(塗り) | 210p | 最大中間塗り個数 | 5個 |
SR補正 | ノックバック量 1/16 |
ヨコ振り
初速 | 10.5±3.6 (インク不足時 ×0.5) | 直進フレーム | 7F(0.117秒) |
---|---|---|---|
ダメージ分布(内側) | 150.0~100.0~35.0 | ダメージ距離分布(内側) | 0.84~1.44~2.14 |
ダメージ分布(外側) | 100.0~50.0~35.0 | ダメージ距離分布(外側) | 0.40~1.44~1.84 |
ダメージ減衰時間 | 25F~45F (0.417秒~0.750秒) | ダメージ境界角度 | 16° |
飛沫出現幅 | 0.16 | 飛沫拡散角度 | 18° |
着弾塗り半径 | 0.38~0.33 | 着弾塗り対応距離 | 0.0~2.4 |
着弾塗り減衰時間 | 20F~50F (減衰率 ×0.6) | ||
弾の大きさ(敵) | 0.04→0.34 (経過時間 4F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.24 (経過時間 2F) |
タテ振り
初速 | 18.34 (インク不足時 ×0.7) | 直進フレーム | 6F(1.000秒) |
---|---|---|---|
ダメージ分布 | 150.0~100.0~50.0~40.0 | ダメージ距離分布 | 1.04~1.64~2.24~2.64 |
ダメージ減衰時間 | 30F~45F (0.500秒~0.750秒) | 最大中間/足元塗り個数 | 5個 |
中間/足元塗り半径 | 0.25 | 中間/足元塗りの伸び率 | 3.0 |
着弾塗り半径 | 0.49~0.61 | 着弾塗り対応距離 | 0.0~3.2 |
着弾塗り減衰時間 | 30F~50F (減衰率 ×0.6) | ||
弾の大きさ(敵) | 0.04→0.30 (経過時間 4F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.30 (経過時間 3F) |
対象 | ダメージ補正 (8.0.0時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 轢き 1倍 振り 1.7倍 | |
キャンピングシェルター | 轢き 1倍 振り 1.78倍 | |
スパイガジェット | 轢き 1倍 振り 1.5倍 | |
スプリンクラー | 轢き 100倍 振り 2.88倍 | 轢き 1000倍 振り 28.8倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 轢き 1倍 振り 2.64倍 | 轢き 1.5倍 振り 3.96倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 轢き 1倍 振り 1.8倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.98倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 轢き 1倍 振り 1.43倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.573倍 |
ホップソナー | 轢き 1倍 振り 1.2倍 | 轢き 1.25倍 振り 1.5倍 |
カニタンク | 轢き 1倍 振り 1.4倍 | 轢き 1.3倍 振り 1.82倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 轢き 0倍 振り 1.8倍 | 轢き 0倍 振り 1.98倍 |
変更履歴
- S3 1.0.0 スプリンクラー・ジャンプビーコンの塗り進み補正: 1→100倍
- S2 5.5.0 ヨコ/タテ振りのインク消費量(装弾数): 9.0%(11発)→8.5%(11発)
- S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーのヨコ/タテ振り補正: 1.4→1.43倍
- S2 4.9.0 キャンピングシェルターのヨコ/タテ振り補正: 1.5→1.78倍
- S2 4.5.0 パラシェルターのヨコ/タテ振り補正: 1.5→1.7倍
- S2 4.3.1 タテ振りの中間2ダメージと距離の追加: 120 DUで50.0
- S2 3.2.0 最高速時の塗り進みインク消費量: 9.0%/秒→6.0%/秒
- S2 1.2.0 ヨコ/タテ振りのインク消費量(装弾数): 10.0%(10発)→9.0%(11発)
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
攻撃ボタンでローラーを振ってインクを飛ばし、攻撃ボタン押しっぱなしでローラーを構える。構えた状態のままコロコロと塗りながら移動でき、移動中にローラーに触れた相手をひき潰して一撃で倒すことができる。
構えた状態の移動は少しの間続けると加速する。
振った際のインクは、至近距離ならば相手を一撃で倒すことができる。
振りかぶってから下ろすまで、横振りで約0.4秒、縦振りで約0.6秒。
サブ・スペシャル
カーリングボム
地面を滑って進み、一定時間で爆発するボム。
進んだ後にはインクの道ができるため、ボムの後について敵陣に切り込むことも可能。
何も考えずにイカダッシュでついて行くと飛沫が出てバレるため、下手をすればマトにされてしまうので注意。
また、最大までためればクリアリングをするのに便利。
爆発する場所は自分の近くになるが、爆発の大きさはキューバンボムに相当するほど大きくなる。
昔のスプラローラーを思い出させる立ち回りができるかもしれない。
実は位置バレが敵となるスプラローラーにとって一番大きいのは、導線云々よりも「わずかな隙と物音で足場を確保できる」ことにある。
敵陣に乗り込む時に咄嗟にカーリングが出せるか否かで生存率に大きな差が出るという事は頭に入れておいてほしい。
グレートバリア
長射程ブキに発見されたときの保険として使えるスペシャル。
バリア展開までに少し時間がかかるが、展開さえできれば一安心。長射程ブキに見つかると何もさせてくれずリスポーン送りにされるスプラローラーだが、このスペシャルで耐えることができる。
敵の侵入は防げないスペシャルだが、バリア内に入ってきた相手はメインの確一範囲に飛び込んでくれたも同然。そのまま叩き潰して返り討ちにしよう。
なおバリアは移動させることができず、メインもいかんせん射程が短いので、長射程ブキ相手に決定打となるものではない。
バリアの中に居座ったところで遠くからチマチマとバリアを削られて結局窮地に陥るので、バリアを身代わりに物陰に隠れ、奇襲の機会を窺おう。
運用
ローラーの基本
通常の戦闘ではヨコ振りとタテ振りをメインに立ち回ることになる。
塗りはコロコロとヨコ振りが基本的に最適。
振りも素早く、タテ振りよりも塗れる面積が大きい。
コロコロはヨコ振りついでの細かな整地に使おう。隙が極めて大きいため、敵の目につきやすそうな場所では封印推奨。
対して、タテ振りには塗り面積の高度減衰が無い。高台から低所を塗る必要がある場合や、細長い塗りが欲しい時に切り替えていこう。
ちなみにインクロックの長さは[タテ>ヨコ>コロコロ]となっているので、
少しでも塗りまくりたいならこの順番で塗ってからインク回復に移る事を心掛けるとより良い。
このブキは足元の塗りが弱いので、咄嗟に逃げることが苦手。
敵に狙われやすい場所の塗りは得意ではないことは覚えておこう。
特に、ヨコ振りでは足元が絶対に塗れないという特徴は覚えておこう。
足を取られたら、真下を向いてヨコ振りするorタテ振りする、のどちらかを選ばざるを得なくなる=大きなスキを晒しやすいという弱点になっているのだ。
攻撃に関してだが、まずは攻撃手段の使い分けをちゃんと出来るようになることから始めていこう。
ヨコ振りは攻撃範囲が横に広く素早く攻撃できる。
ただし縦の射程は短く、攻撃は中心からズレるほど威力が減少する。
タテ振りは少し縦の射程が長く、上下に強い。
ただし攻撃の横幅が狭いうえ、攻撃速度が遅く、近距離で外した時のリスクが大きい。
曲者なのがコロコロ。触れた敵を一撃で倒すことが可能だが、
一度攻撃を空振らないと出ない上、転がしている間は自分の姿を晒し続けることになる。
転がしながら敵に突撃しても、敵に辿り着く前に蜂の巣にされるのが関の山だろう。
無闇に使うのは非常に危険。
大和魂によるコロコロ攻撃が戦闘面では効果的でないと理解した初心者が次にぶつかる壁となるのが
「とにかく全ての攻撃動作をタテ振りで済まそう」とすることである。
タテ振り自体は良い攻撃手段ではあるのだが、
ヨコ振りと比べて隙が大きいのを理解せずに乱発すればただの的になってしまう。
どちらか一方ではなく、あくまで場面によって使い分けることが大切だ。
この判断は経験則に基づくことも多いので、実戦で色々試しながら少しずつ学んでいこう。
なおコロコロも全く使わない訳ではなく、至近距離で振りを外した際、コロコロ状態でクルリと一回転すれば討ち漏らした相手をひき倒せることもある。わざわざ狙うほどではないが、アクセント程度に覚えておくと要所で便利。
スプラローラーは短射程である。それでいて前述の通り足元の塗りが弱いためデスが増えやすいブキでもある。
突っ込んではデスの繰り返しにならないようにしていきたい。
応用編
敵を観察しよう
スプラローラーのやれることは物凄く単純であり幅がなく、戦法そのものは増やしようがない。
ならばその「常にワンパターンな戦法」を如何に相手に通せるかが重要になってくる。
なので相手の状態の観察は常に行っておこう。
単純な観察という行為ではあるが、コレが出来るか出来ないかでスプラローラーの価値に雲泥の差が付く。
敵を観察した時の様子を「未発見状態、警戒状態、発見状態、フリー状態 、ティルト状態」と表現して、
それぞれの状態について解説する。
- 未発見状態
特にスプラローラーに重点的に警戒を行っているわけではないが、
警戒は怠っていない状態。
それとも回り込んで不意打ちに切り替えるかはケースバイケース。
カーリングボムで突っ込むかどうかはよく考えて。
敵の視界に入ってしまうような投げ方をするとあっさりとすぐに警戒状態or発見状態になってしまう。
どの位置に敵がいて誰が孤立していそうかなどの盤面をよく確認して、
発見されないような手段・ルートで接近出来ないかを素早く考え出そう。
サーマル効果や流れ弾などに引っかかって位置がバレる。
焦らず、かつ素早く行動は決めるように。
- 警戒状態
スプラローラーのおおよその位置を把握している状態。
この状態の敵にカーリング追従で接近するのは自殺行為である。
ヘイトを自分に引き付けておけるのならばそれはそれで価値がある。
一旦未発見状態に戻すためにカーリングと別行動で回り込んで奇襲をかけるかの二者択一である。
そして回り込んで叩くことを決めたのなら極力発見されないように立ち回る事。
どっちつかずの行動は死を招くだけだ。
マップの塗り跡やビーコン、マルチミサイルや移動音の聞き分けなどの何らかの要因で、凡その位置を把握されて警戒態勢に移行→
警戒態勢なのに突っ込む→
冷静に対処されて死ぬ
…というのがスプラローラーの一番やってはいけない地雷行動である。
たとえ自分がロックされていなかったとしても、大まかな位置はバレてしまっていることは忘れてはならない。
- 発見状態
居場所が完全にバレた状態。すぐにその場を離れること。
このブキは理不尽を押し付けて勝つブキではなく、丁寧に一人ずつ暗殺しなければならないブキである。
残念ながら居場所がバレた状態で先手を取られても渡り合えるほどのスペックは持ち合わせていない。
一度出直すために離れること。
完全に見失うまで逃げなければ徐々に不利になるため、
可能な限り全速力で距離を離すこと。
リスポーンにジャンプするかどうかはケースバイケースだ。
追跡者のブキや技量次第では無駄なあがきになる可能性も常にある。
自分の技量ではなく敵の技量を予想して反転反撃するかは決めよう。
どちらにするか迷うぐらいなら全力で逃げるべし。
味方が自分のついでに狙われるような逃げ方ではなく、敵が味方に側面を晒すように逃げるとカバーキルしてくれることもある。
深追いしてきそうな攻めっ気の強い動き方をしている相手ならわざと発見されることで釣り出す…
というのも崩し方の一つ。
一歩間違えれば崩壊するため、他に手がない場合の最終手段である。
- フリー状態
仲間と交戦していたり、マルチミサイルやカニタンクに狙われていたり、
エリアやヤグラのカウントを止めることに集中していたり、
ナイスダマやトリプルトルネードから逃げ回っていたり、
…などなど、スプラローラーの警戒をしている場合じゃない状態の敵である。
見かけたら遠慮なくぶっ叩こう。
仮に叩きに行けなかったとしても位置取りを変更するためのまたとないチャンスである。
通常なら警戒態勢になるような盤面でもフリー状態になっていることが多い。
最低限の塗りだけを確保して段差下へ降りて来たり、
オブジェクトへの移動経路が最短距離気味になったり、
こちらのインクを「面」ではなく「線」で塗って接近したりしようとしている相手
は完全に焦ってフリー状態になっている。
こういった敵は確実に潰してもっと動揺して焦ってもらおう。
冷静になる時間を奪い取り、味方を動きやすくすることで勝利を盤石にしていこう。
「ローラーは有利状況で強い」と言われる理由がここにある。
細いチャンスを着実に手繰り寄せようとしてくる堅実な動きの相手がいたなら要チェック。
その敵には注意を払うように意識しておこう。
スプラローラー単体で挑むのは少々リスクが高い。
味方からカバーを貰えるor味方のカバーが出来る状況下で攻めるとより確実。
- ティルト状態
何度も貴方にやられた等が原因で、 勝利への最適解をかなぐり捨てて貴方をぶちのめす事しか考えられなくなってしまった、いわゆる頭に血が上った状態。
これはもちろんマナーの問題でもあるが、ティルト状態を過剰に維持させるorティルト状態に何度もさせ過ぎると、今度は逆にスプラローラー自身がその敵に常にマークされた状態で戦わなければならなくなり、自由に動けなくなるという戦術面での問題も同時にある。
ティルト状態の敵はボーナス的な存在ではあるが、それを長時間維持させると困るのは自分なので、煽り行動で火に油を注ぐと手痛いしっぺ返しがくることは頭にいれておくこと。
小さな隙を確実に見つけなければ、キルどころか接近すら叶わない。そんなブキだ。煽り行為に費やす時間などゼロコンマ1秒たりとも無いと心得よう。
あくまでスプラローラーが一番動きやすいのはフリー状態だということは把握するべし。
カーリングボムの対処から特徴を判断しよう
カーリングボムを敵に見せるという事は否応なく自分自身へのヘイトが高まることになる。なので観察時にはカーリングボムのクリアリングの仕方をよく見ておくことも重要である。
カーリングボムが自分に届く前のかなり遠い位置から姿を晒して攻撃を開始し、接近の導線を塗りつぶそうとしている場合には「そもそも接近されたくない」という意識であり、スプラローラーの接近に対しかなり強い警戒をしていると判断できる。この場合は接近することそのものは難しいが、カーリングボムだけ流して別行動を取ることで敵の人員一人を数秒間カーリングボムに集中させることも出来るということだ。カーリングボムと遊んでもらっている間に他の敵にちょっかいをかけに行ってもいいし、カーリング以外のルートから攻撃することも選択肢になる。
試合中に何度もキルしてスプラローラーへの警戒度が高くなってくるとこういった固い動きが多くなってくる。出来れば敵全員をこういう動き方にして味方への警戒に割くリソースを奪い取ってやりたいところである。
それとは別に、ある程度引き付けてからそれぞれのブキの適正距離で攻撃を開始して塗りつぶしてくる相手は「多少の接近ラインを許容してでもスプラローラーを潰す」ことを優先している敵だと判断できる。このタイプの敵であると判断できなかった結果、射撃されないから警戒されてないと勘違いして突っ込んでしまい、一方的に殴られてリスポーン送りになるというのは初心者あるあるの一つ。*8
誘いに乗るのは基本的には悪手…というより、恐らくこういう動きをされている場合は既に警戒状態か発見状態になっており、その上で接近を待たれていると判断した方がいい。カーリングをもう一度流して接近ラインをさらに増やして揺さぶるなり、位置を変えて他の敵を狙うなりしたほうがよいだろう。もし行くのなら味方からのボム支援などで崩れた瞬間にしよう。
この状態になっているという事は「その敵からヘイトを買い過ぎている」状態という事である。一旦ヘイトを切らなければ仕事がしにくくなるため、しばらくはその敵から距離を置いた方がいいだろう。
不調を狙い揺さぶってみよう
このブキは単純なワンパターンブキであり、キル性能を押し付けることで勝機を見出すブキである。
そもそも不意打ちがメインのブキであるため、同格相手との万全な状態ならば殆どの敵に相打ちを取れるのがせいぜいである。
だが、相手も人間である以上終始警戒を続けることは難しく、牽制を続けていれば必ずどこかで綻びが見えてくるはずだ。しかも相手は4人いる。粘り強く生存していれば誰か一人はそのうち小さなミスをする。そこを突破口にして切り崩していこう。
またスプラローラーによるデスは全て「十分に警戒していたならば少なくとも相打ちは取れていた、あるいは逃げ切れていた」という性質を持っており、やられた相手からしてみれば自分のミスを突き付けられる形になる。すぐにそれを自己反省し素早く切り替えることができる精神力のある相手ならば精神ダメージは少ないが、大抵のプレイヤーには精神的な動揺を誘う事が出来る。上手く切り崩していけば普段の実力を発揮させることなく戦う事が出来るため、攻めれるところでは積極的に攻め続けることで奇襲成功率を上げていこう。万全の状態での差し合いで相討ちがせいぜいというのならば、相手だけを万全の状態でなくせばよい。正々堂々と戦ってやる義理などないのだ。
余裕があるのなら開幕で一番初めにデスした相手と、デスする頻度の多い相手は覚えておこう。切り崩すときに大事なのは人数の差であり、何らかの理由で不調だったり不慣れなブキを持っている相手を狩るのがこのブキの得意分野だからだ。
無理に狙う必要はないが同じ人を連続で倒せるとより精神に大きな負荷を与えることができる。敵一人の動揺を大きくして足並みを崩させることが出来ればとてもオイシイ。
自分の不調のサインを見極めよう
観察を行って崩しやすそうな警戒の薄い箇所や相手の不調・不慣れを突くことで牙城を崩す事がこのブキの仕事であるのだが、この時自分自身の不調も観察しておく必要がある。
そもそも観察だ何だと言っても使える手札が少ないという根本自体は変わっておらず、見極めにしくじれば無様にやられてしまうのがこのブキの定めである。
警戒態勢の敵に対して強引な立ち回りが多かったり、奇襲時に返り討ちになってしまうなど自分自身が不調の場合は牙城を崩すどころか満足な戦力になるのも難しい。
各個人で不調のサインは異なるが、「何か上手くいかないなぁ」と感じた時にはロビー端末のメモリープレーヤーを使って、試合終了後に甘い物でも口に入れながら休憩を取りつつ自分のデスする10数秒前の立ち回りを見返してみよう。どんな動きをしている時が自分の不調なのかが分かっておくと引き際も判断しやすいはずだ。
また、面倒かもしれないがメモリープレイヤーを使って敵の視点で自分がどのように見えていたのかを確認するのは非常に大事。接近が誰がどう見てもバレバレであったのなら、そこを次から気を付ければイケるということだ。
このブキは頭に血が上った状態で勝てるようなブキでは決してないため、上手くいかないときにはいったん休憩することをおすすめする。
そもそも冷静な判断力を失った状態でプレイし続けると、人によっては煽りイカや放置などを平気でするようになってしまう場合もあるのでオススメできるものではないのだが。
一人で勝てないならば仲間と一緒に戦おう
ローラーの性質を考えると潜伏からの奇襲のイメージが強いイカやタコもいるかもしれないが、味方との連携がそれなりに強いブキの一つでもある。
一振りのダメージは倒しきれなくても非常に高く、味方と連携中であれば相互にアシストが狙いやすいブキである。積極的に自分と行動しない味方であっても、ヘイト管理の際に「自分」と「カーリングボム」以外の第三の選択肢として使う事で対応できる状況も増える。
また、スプラローラーを使うときに最大の壁になるのが「塗り状況」である。
短射程、かつ塗る際の隙が大きいブキであるため戦場の最前線の塗り状態改善は非常に苦手とする。強引に塗り合いに参加しようとしても無駄に敵インクをぶちまけるだけ。せっかく費やしたインクと時間は、すぐに相手のスペシャルポイントとして吸収されてしまうだろう。
なので、こういった時も頼るべきは仲間ということになる。仲間に安全に塗ってもらうためにわざと目立って敵のヘイトを集めて時間を稼いだり、味方を狙う敵の背後から攻撃して最前線で自分も塗りに参加したりするなど、工夫してチームに貢献しよう。首尾よくキルが取れれば、撃破時に飛び散るインクで定点を大きく塗り返すこともできる。
逆にマズいのは味方が今何をやっているのかを自分がすぐに把握できないような位置関係で長時間戦うことだ。
スプラローラーは奇襲向けのブキであるが、それは孤立しても強いブキという意味ではない。
安全に広く塗る手段が乏しく射程も短い関係上、むしろ孤立している時間が長ければ長いほど生還できる可能性が減少していく。状況次第では単騎でゴリ押ししていくことが正解となることはあるが、基本的には生還も見越して一旦味方のいる位置に引く選択肢のことも覚えておこう。
所謂「バトルは強え奴が一人いれば勝てる」*9といった考え方は絶対やめよう。
単騎で出来る事の幅の狭さを理解した上で、アドリブで連携の選択肢が取れるようになれば更にキル性能の押し付けが出来るようになっていけるだろう。
バトルは仲間の力がないと、勝てないよ!!
敵を倒した後も油断しないようにしよう
浮いた駒を発見し、奇襲で敵を倒してさぁ一息…と、慣れない内は倒したその場に潜伏することも多いだろう。が、それはかなり危ない行動である。
こちら側からは確認できないが、やられた敵は残りのチームメンバーに「やられた!」のシグナルを送っている可能性が高く、姿を見られていなかったとしてもまず間違いなく警戒態勢に移行してくる。
ある程度練度の高い敵なら「あの場所でやられたなら潜伏しているのはここだろう」という場所にアタリを付けて先制攻撃してくる可能性も高く、モタモタしているとせっかく削った人数差が活かせないまま自分もやられてイーブンに戻されるだろう。更に言えばキルカメラで自分を倒した敵の姿がしばらく映されるため、その敵自身にはこちらがどこに逃げたか100%把握されている。
以上より、敵を倒した後はなるべく素早くその場を離れつつ、敵を倒して少しの間は自分の立ち回りを観察されている可能性があることを考慮して動こう。
ちなみに、キルカメラを逆手に取り、その場近くに潜伏して見せた後にキルカメラが消えるタイミングで移動を開始することで潜伏位置を誤認させる…ということも一応出来る。
他の3人を差し置いてでもどうしてもそのプレイヤーだけは止めなくてはいけない、という場合には有効かもしれないが、基本的にはやめておこう。
打開の時は優先順位を付けて行動しよう
スプラローラーは優勢時の勢いを加速させ、劣勢に浮足立った敵の駒を刈り取ることが役目のブキである。その分打開時に出来ることが少ないのが悩みのタネ。
何度も説明している通り、このブキは敵に先制攻撃された場合は非常に脆い。塗り負けた盤面上で闇雲に突っ込んでいってもそのまま叩きのめされてしまうだけだろう。
だからといって安全域からサブを使うだけでは実質味方3人に対し敵4人となり、劣勢が続くだけである。
まずは落ち着いて、自分に出来ることと、状況を好転させるにはどうすればいいか考えよう。
- とにかく隠れること
もし人数不利が生まれ前線が崩壊し始めた時に現場にいるのであればまずは身を隠す事。これが最優先である。
優勢になった敵の立場に立てば分かるが、敵としてはどこにいるかわからないスプラローラーによる一撃で優勢をキャンセルされることを多少なりとも警戒しているのである。位置がバレたスプラローラーはその警戒というプレッシャーを与える役目が果たせず、敵がより調子に乗った行動をするようになってしまう。
イカニンジャがあれば遠目からであれば派手に動いてもバレにくいが、装備していない場合は飛沫が出ない程度の速さで動くなどの工夫が必要。
当然人数有利が生まれたのであれば敵はクリアリングを念入りに行う可能性が高くなる。下手な位置にいればクリアリングから即発見→即排除の流れになるため、隠れるといっても位置はゆっくりと変更しておこう。
また、潜伏中に全く動いていない場合は気泡のような効果音が出続けてしまう。これは相手にも聞こえてしまうため、掻き消すためにほんの少しスティックを倒すなどの手段を取れるとベターだ。
ちなみに得物であるローラーは見た目通りデカいので立ち状態で身を隠すのはやや無理がある。壁裏や段差下に立ち状態で隠れても手に持っているローラーでバレてしまうので注意。塗れない床の上でもイカ状態で隠れ続けること。
このため、ヒト状態でいる事を強要される金網上は身を隠しづらいと言える。
- 敵に見つかっていないのならば前線崩壊を食い止めよう
無事に隠れられたのならば次は前線を上げ切られる前に妨害工作を行おう。
一番良いのは潜伏場所から飛び出して奇襲で1~2キルして、そのまま敵のリソースを自分への対処リソースに分けさせることである。人数不利になっている時点で背後に大きく回るのは大概悪手になりうる。上手く側面を突く形で襲えるのがベストか。
ただ、毎回そう上手くいくわけでもない。上手くいきそうにないときは振り攻撃やカーリングボムなどでちょっかいをかけて逃走することでもクリアリングのための手間をかけさせることが出来るので、生き残りつつ敵の注意を自分に向けさせることを優先しよう。
ただ、この手を使うと場の塗り状況が悪くなることには留意すべし。ガチヤグラで時折あるようなブラスター系多めの構成などで、他3人の味方の塗り能力が低い場合には逆に状況悪化につながるケースもある。
- しつこく追いかけ回された時は全速力で退避しよう
隠れる前に敵に発見されたor流れ弾に当たってバレたorトラップやポイントセンサーに引っかかった場合はなりふり構わず全力で距離を取るべし。
既にこの時点でスプラローラーとしてのプレッシャーは効果を失っている。
相手がスプラローラーとの正々堂々とした対面でそのまま撃ち負けるレベルの敵であるのならそのまま殴り合うのも手かもしれないが、大体の場合その状況に追い詰められれば待っているのは一方的にハチの巣にされる犬死にである。
この時全力で距離を離しつつ、追ってきているのが誰なのかをちゃんと見極めること。今誰が自分の警戒を担当していて、誰が見ていないのかは覚えておくべし。自分の警戒を担当したイカはたとえ一度視線を切ったように見えても自分の位置を大まかに把握している。しばらくの間は奇襲が通りにくい相手となるのだ。
また、敵がよほど油断していない限りはないことだが、もしわかばシューターやプロモデラーMGなどのキル力の低い短射程シューターがなんの援護も受けずに追いかけてきているのなら逆にチャンスだ。誘い込んでぶん殴ってから再び逃げよう。
- 逃げ切れそうもない場合は無理矢理道連れにしてしまおう
今にも囲まれそうになったり、逃げ道が潰されていそうだと判断した時は格闘戦に移る覚悟を決めよう。
ただし、目標は対面で勝つことではなくどうにか道連れに一人減らして前線の敵リソースを減らすことだ。生き残れるのならばそれが最善ではあるが、流石にそんなムシのいい話は早々転がってないだろう。
まず近くにある利用できる地形を素早く脳内のマップから確認すること。
敵の攻撃を受け止めれるバルーンや段差、植木などがあるなら上手く致死量に至るまでの弾を防ぎながらワンチャンの捻じ込みが出来る可能性がある。攻撃判定さえ出てしまえばいいのでわずかな時間が稼げる程度のもので構わない。
どこにも障害物がないというのであれば、イカロールで強引に横方向に飛びながら即死判定だけ出して相討ちになるというのも手である。敵の攻撃の垂直方向にイカロールするのがコツである。
上手く敵を葬ることが出来て、幸運にも生存できているならすぐに退避して再び身を隠そう。
相討ちになったならすぐにマップとキルカメラに映る映像をチェックして状況確認し、敵の色のインクが増えた場所やインクの飛び方、味方の位置と向きからどういう布陣で接近しているのかなどの情報を可能な限り搾り取ろう。やられて悔しがっている暇はないぞ。
- 大幅不利状況では狙う敵を決めること
一度ゼンメツした、あるいは隠れることが出来ずに全速力で退避した後は大体塗り状況が壊滅状態に陥っている。
こうなるとカーリングボムの線も目立つし振りも目立つ。接近すら容易ではないというやれることが少ない状況となる。こうなった時には狙う敵を決めて動こう。日頃磨いている観察スキルの見せ所だ。
5の局面において、最優先で狙うべきは「突出して猪状態になっている浮いた駒」である。
これは敵の抑えの段階で立ち回りをしくじったタイプの敵であり、作り上げた有利な前線を放棄してまで一人でこちらに出向いてくれるというのならば、こちらも最大限の御返しを頭に叩きつけて反撃の狼煙にしてしまおう。
猪がいなかった場合に次に狙うべきは「味方を狙っている敵」である。
味方を狙っている、つまり注意が自分に向いていないのならばそれはスプラローラーの出番だ。即死攻撃を普段メインに立ち回るため忘れられがちだが、このブキは一振りが高火力範囲攻撃。上手くぶつけてアシストしよう。時には強引にねじ込んで攻撃を当てることも必要になるだろうが、その時にはせめて味方が生き残るように攻撃したい。一番良いのは味方がやられる前に共同で攻撃を当てることであるが。
敵が複数で抑えにかかっており、前線でのアシストを狙うのも無理そうであれば、狙うべきは「後方でもたついてしまっている浮いた駒」である。
これはチームの前衛の足並みが早すぎたか、復帰のタイミングが大きく遅れたか、何らかの理由で前線に干渉するのを不得意とするタイプの敵である。このタイプの敵はもしも倒せた時のメリットが大きい。何しろ残り3人の敵としては頑張って抑えている時に後方で一人倒された形になるためである。挟み撃ちの形になった場合は敵としても足並みが揃いにくくなるため、イーブンに戻す際には一番狙いたいところだ。
ただ、厄介なのは大体こういう位置にいるのはスプラチャージャーだったりクーゲルシュライバーだったりハイドラントだったりという、見られたら死ぬタイプの敵である事が多い事だ。上手く接近出来て始末出来たらリターンは一番おいしいのだが、見つかってスナック菓子感覚でキルされることもよくある。ステージによってはそもそもバレずに接近すること自体が困難であり、そういった時には前線組の方をどうにか狙う方が賢いだろう。
それも無理ならカーリングボムの出番だ。ただ、これは何も考えずに投げてもキルが取れる類のモノではない。投げる目的は潜入工作のためのライン形成及びヘイト管理である。ただの脅しで終わってしまえばただスペシャルポイントを献上しているだけになるため、塗り返しに来るのかどうかをよく見極めて動こう。交戦中に敵の足元を奪うように投げるのも一興である。
何にせよ、どれだけ不利局面になるのを遅らせていけるかによってスプラローラーで上に登っていけるかは変わってくる。
一番大事なのは試合中に「敵チームの中で一番弱そうなイカ」が誰であるのかのアタリを付けておくこと。
この一番弱そうなイカというのは対面技術が下手なイカという意味ではなく、「敵チーム単位での足並みを一番崩しているイカ」のことだ。何も自分がそのイカを倒せなくともよい。
自分が相討ちになってでも仕留めなければならないのはむしろ敵のカナメになっている強いイカであり、出来ることなら弱いイカは損害無しで仕留めたいところだ。打開で不利なこのブキでの防衛時には、自分の命の重さをちゃんと把握することが大事。その敵に対して命を捨てた特攻をかける価値があるかどうかをちゃんと考えて動くこと。
なかなか前に出ず後ろに引き籠っていたり、ホコの運び方が滅茶苦茶だったり、とにかくリスキルを行おうとしたりといった敵のチーム単位でのウイークポイントになっているイカを見つけ出し、そこに付け込んでいけるようになれば打開時にも役に立っていけるようになるだろう。
スプラローラーを扱う上で最も大事なスキル
スプラローラーとは戦局を見極め、敵の行動と心理を予想し、敵のヘイト(憎む・憎悪するという意味)を操作して戦うブキである。
そのため、このブキを扱うために一番必要なスキルは心の強さ、すなわち「冷静さ」である。
向けられるヘイトに動じない胆力も、奇襲の機を待つ忍耐力も、安定したメンタルあってこそ。
単独行動が多い武器ではあるが、その一方で味方に対しては献身的に対応することが必要となる。
そもそもスプラローラーは打開が根本的に苦手である。多少の不利状態ならまだしも、大幅不利状態から巻き返すのは独力ではほぼ無理である。
それが分かった上でこのブキを選ぶのだから、どれだけ状況が絶望的だろうと諦めたり自棄にならないことが大切。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
- イカニンジャ (フク専用)
かつては「とりあえず迷ったらこれ」と言い切れるレベルの定番だったが、環境の変化と弱体化、そして性能の周知によって対策もある程度立てられているのでこれが鉄板とは言えなくなってしまった。
また、塗りのキツい最近の情勢では潜伏暗殺の行動が噛み合わず、視認性低下の効果を頼りに無茶な行動をすると手痛いしっぺ返しが来ることが多い。
イカニンジャは自分の色のインク上でしか役に立たないため、ある程度は自分で塗り拡げを行って行動範囲を広げる必要がある事を忘れてはならない。
また、イカニンジャをつけてローラーを握っているからと言って潜伏キルばかりにかまけてしまうと、ナワバリバトルでは塗り負け、ガチルールでは有利な状況を作り出せない。
また、ほんの僅かな移動跡は残る上にイカダッシュ時の移動音は消えない。第一に自インクの中でしか効果を発揮しないため耳や感のいい相手(特にヘッドホン、イヤホンを使ってると『かすかでも』しっかりと移動する方角や位置などが聞こえてわかりやすい)やきっちり対策してくる相手には通用しない場面も(特にウデマエが上がっていけば)頻繁に出てくる。
一瞬見失う可能性があるというアドバンテージは存外に大きく、一方的な負けの場面を相討ちにできる可能性が上がるだけでも価値はある。
サウンドプレイにしても潜伏を見分けようとしている状況なら上級者相手に通用しないのはその通りだが、ボムや射撃の飛び交う交戦時には細かい音まで拾えるプレイヤーはほんの一握りであり、その一握りのプレイヤーも人間である以上常に最大限の警戒を出来るわけでもない。
むしろ交戦中ですら細かな音を拾って対処できてしまうような高レベルプレイヤー戦を想定するのなら視認性を下げるという選択肢自体は悪いものではなく、デメリットのみに注目して足枷のレッテルを貼られてしまうようなものでは断じてない。
咄嗟の近距離戦闘において移動方向を誤魔化すことはできなくなったため、これを加味して採用するか否かを判断したい。
- イカダッシュ速度アップ
相性抜群のギアパワーにして優先して積みたいギアパワー。
メインが苦手な中距離から一気に即死圏内に入り込ませてぶっ叩こう。イカニンジャを装備する場合は多めにつける事になるので、他ギアパワーの圧迫に注意。
- サブ影響軽減
こちらも相性抜群のギアパワー。ポイントセンサーやトラップに引っ掛かってマーキングされてしまったら奇襲が不可能になりキルがほぼとれなくなる。長時間位置バレの状態が続くと勝利の貢献がしにくくなってしまうのでメイン1個分でも積んで素早く活動を再開したいところだ。マーキングはイカニンジャを一時的に機能停止させるも同然なのでイカニンジャを採用しているのならイカダッシュ速度アップのみならずこのギアパワーも積んでおくこと。ポイントセンサーやトラップのマーキングによる位置情報の伝達で有利をとろうとする作戦でいく相手に備えるためにも必須級だ。
新サブである第三のマーキング手段ラインマーカーが登場した今作では積む価値がさらに増した。
ただしホップソナーはスペシャルなので軽減できず、ジャンプして躱すしかない。
- インク効率アップ(サブ)
カーリングボムを多用するなら。メインは塗るときの隙が大きいので咄嗟の行動には隙の少ないカーリングボムが欠かせない。しかしインク消費量が多い上にインクロックもかなりの長さであるためこのギアパワーでカバーしたい。カーリングボムの回転率を上げれば、攻め時に素早く接近する、逃げ時に素早く撤退する、と状況に応じて素早く立ち回れるようになるので攻守に磨きがかかる。
Ver. 5.1.0でカーリングボムのインク消費量が軽減され、このギアパワーを積まずとも投げた直後に4回振れるようになった。とはいえ、カーリングボムの手数自体を増やしたい場合は変わらず有用。
- インク効率アップ(メイン)
塗り力向上と継戦力が目的。
まず塗り。ローラーの塗り力は高くはないが、それでも自力で塗れる事は大事。自身の使用する戦闘エリアだけでも確保できれば有利になる。
そして継戦力。塗りの直後に接敵した時、敵に斬り込んだ後の脱出時、インクが足りずに停止してしまう死因が減る。
インク回復でも似た効果があるが、ローラーは瞬間的に一気にインクを放出する場面があるのでその場合はこちらが合う。
前作Ver.3.2.0で転がしているときのインク消費量が減ったため、転がすのを主体としている場合は微妙か。
- カムバック (アタマ専用)
特性上、キル性能の高さとデスのリスクが隣り合わせといえる。
「やるかやられるか」という側面が強いこのブキでは、デスをきっかけとしたギアパワーの相性は良好。
インク効率と機動力の面で補強されるのも心強い。
- 受け身術 (クツ専用)
近距離確1のため、受け身からの横振りで着地狩りを逆に狩るという芸当がしたいならば。
また受け身後三秒間発揮されるヒト移動速度アップ、イカダッシュ速度アップ、相手インク影響軽減を「カーリング投げてさっさと逃げるゾ☆」「逃がさずに倒したい!」等ケースバイケースで適切に運用できればキラリと光るギアパワーになるだろう。
スーパージャンプ時間短縮のギアと組み合わせるとマニューバーもどきのように動ける。
SPのグレートバリアにスーパージャンプすることで能動的に発動できるため、今作でより相性が良くなった。
- ステルスジャンプ (クツ専用)
このブキは暗殺や強襲が基本となるためにやられやすく、スーパージャンプで復帰する機会は多い。
味方に駆け付ける時の保険として付けるのもありだろう。
- 復活時間短縮
このブキは、カーリングボムと相性が良く、接近する環境を作るのはそこまで難しくはない。だが、索敵手段が豊富な現在の環境上、接近する前にやられる可能性もまた高い。デスの嵩みやすい点をカバーできるため、このギアパワーは相性がいいといえるだろう。
また相手を即死にできずとも単発ダメージの大きさから味方の火力補助にも有用なメインなので、己の犠牲を払ってでも味方のアシストの立ち回りをしたいならオススメ。突撃ぃぃぃ!!を更に楽しむことができる。
ただ、相手を一人でも倒してしまうと次のデスには効果が無くなる。近づけさえすれば一振りで倒せる以上、積極的にメインキルを狙うならば不採用もアリ。
- 相手インク影響軽減
足元の塗りが弱いため、採用する価値があるだろう。
前作Ver.4.3.0で、相手インクを踏んでもわずかな時間は影響を全く受けないようになったため、採用する価値がさらに上がったといえる。
同時に、上記の効果が延長されるようになったが、接近するのに必要なイカダッシュ速度アップ、カーリングボムの速度を上げるのに必要なサブ性能アップ、デスをしやすいブキであることから相性が良いカムバックなどなど、いろいろつけたいギアパワーを考えると重要性は薄くなってくる。
- スペシャル減少量ダウン
スペシャルを常に発動してもいい状況を作るのであればつけたいギアパワー。少量積みでもそれなりに減少量を抑えられる。
- リベンジ (フク専用)
キルされた相手をサーマル状態にする。効果は対象がやられるまでずっと。
さらにサーマル状態の相手をキルすると復活ペナルティアップの効果も付けることができる。
敵を位置を把握するのが重要な本ブキにとってうってつけだが、イカニンジャと競合してしまうのがネック。
横振り確1範囲ではサーマル効果が無くなるのでそこは注意。壁の裏に居る場合は曲射で応戦するなどしたい。
- スーパージャンプ時間短縮
少し積むだけで復帰・離脱ともに強化されるお守りギア。また、このギアをガン積み(19GPほど)することで、「カーリングで前にでる→潜伏でキルをとる→敵にバレたりスペシャルを吐かれたらジャンプで逃げる」といった実質エナジースタンドのような立ち回りをすることが可能。実際この動きは全一ローラーのプレーヤーなど上位帯において定跡とされている。その一方で、ジャンプするタイミングがわかっていないとあまり意味がない点や、ギアがカツカツになる点から玄人向けのギア構成といえるだろう。
自分のローラーの腕に自信があるイカは是非積んでおこう。・スーパージャンプ時間短縮(19GP)
・イカ速(9GP)
・イカニンジャ
・ステルスジャンプ
・サブ影響軽減(6GP)
・相手インク影響軽減(3GP) (参考「えいようどりんく氏)
効果の薄いギアパワー
- ヒト移動速度アップ
実はこのギアパワーをいくら積んでも
コロコロの速度が上がったりはしない。*10
そもそも本ブキは暗に敵を仕留めるブキであり、このギアが活きるような正面からの殴り合いは難しい。
ヒト状態で移動しようにも巨大なローラーで目立ってしまい、結局可能ならイカ状態で隠密性を取りがち。
…現実的にイカせるのはガチホコを担いでキャットウォークやガラスタイル等を通過する時ぐらいである。- 一応バシャバシャ振りながら歩き回る時には効果を発揮するのだが、このギアパワーは乗算で効果を発揮するので、素の振り歩き速度が遅いこのブキとは相性が悪い。
- 復活ペナルティアップ (フク専用)
余程のスニークキルの達人なら付けてみても良いかもしれないが、姿を曝してしまったときのリスクを考えると相性は悪い。そもそもこのギアパワーはフク専用であり、イカニンジャが使えないのが最大のデメリット。接近しないと何もできない本ブキで塗り負けた状況では殆ど強みを活かせられず、只々重すぎる復活ペナルティを受けるだけという理不尽な目に遭ってしまう。よってこのギアパワーをつけたいなら前線へ出つつもどんなブキ持ちでも丁寧に暗殺できる相当な上級者になってからである。また相手を倒すだけでなく、万が一発覚されたときの対応もこなして、生存力を高められると尚良い。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 8.50% | 8.13% | 7.78% | 7.34% | 6.39% | 5.64% | 4.68% |
射撃可能回数 | 11 | 12 | 12 | 13 | 15 | 17 | 21 |
塗り進みインク消費量 (通常時) | 4.97%/秒 | 4.76%/秒 | 4.55%/秒 | 4.29%/秒 | 3.74%/秒 | 3.30%/秒 | 2.73%/秒 |
塗り進みインク消費量 (疾走時) | 6.00%/秒 | 5.74%/秒 | 5.49%/秒 | 5.18%/秒 | 4.51%/秒 | 3.98%/秒 | 3.30%/秒 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.480 | 0.492 | 0.503 | 0.516 | 0.546 | 0.568 | 0.570 | 0.600 |
敵が使用する場合の対策
標準的な性能のローラー。
転がし中に轢かれれば即死する。
また、横振りも中央部に近距離で当たれば即死。威力とモーション速度のバランスが最もいい。
潜伏状態からの不意打ちが得意。
近距離戦特化なぶん、間合いの内側でのキル能力は非常に高い。
確1範囲と隙のバランスが整っており、確1だけでなく確2範囲も侮れない。
一発で当たった時のキルタイムは基本的に即死攻撃のため非常に早いが、外すと次が遅いのと、射程外からの攻撃には弱いため、素直に距離を開けて戦おう。
塗り負けている場面ではイカニンジャを採用したローラーが牙をむく。丁寧にクリアリングを行おう。
また手負いのローラーは回復するまでマップに映るのでそこから居場所を推測することもできる。
常に意識の端でローラーを探しつつ、見つけたら優先的に囲んで倒すか追い返したい。1人で対応しない(味方にさせない)ように。
ブキセットごとの対策
カーリングボムの塗りを放置するとそこから近寄ってくるので塗り替えしと警戒を怠らないようにしよう。
またヤグラに乗っている最中などで持ち場を離れられない場合はマップを開いて
細い塗りが発生していないかチェックしよう。短射程シューターでも牽制で接近を止めることはできる。
確1の恐怖を内に秘めたグレートバリアは場に出た際の威圧効果が高い。
一方でローラー側もバリアを展開することで敵に己の存在を知らせる事となるのでそれ以上の進撃はしづらい。
バリアを攻撃しつつ塗りを維持すればローラー側から泣く泣く退いてくれるはずだ。
だがカウントを巡るガチヤグラでのスプラローラーは対策が必要な注意ブキでもある。
ついつい突撃しがちだがそういう時にこそ落ち着いて行動しよう。ローラーからすれば焦った敵程ラクな相手はいない。
サーモンランでの運用
塗り進みでコジャケ・中シャケを塗りつつ轢き倒せるため、ザコシャケ処理はそちらがメイン。ドスコイにはヨコ振りを交えて対応しよう。
しかしオオモノ処理は苦手寄りであり、特にタワーとの相性が悪い点に注意。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#スプラローラーを参照。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.3.0.0 | コラボ | 追加 |
ver.5.1.0 | 全般 | ヨコ振りで大ダメージになる角度を広げました。 |
ver.8.0.0 | 全般 | ヨコ振りやタテ振りのインクで、スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
ver.8.1.0 | コラボ | SP必要ポイント180→170 |