スプラローラー

Last-modified: 2022-10-03 (月) 08:08:03
 
 

概要

これは「スプラローラー」。
近接戦が得意なブキで、ローラーを振ってインクを飛ばし、ローラーを転がして地面を塗ることもできる。
ジャンプ中のタテ振りが加わったことで、さらに戦術の幅が広がった。
公式Twitterより

ブキ紹介

塗装するためのローラーに手を加えたブキ。
塗りながら進むだけでなく、ふりおろして弾を飛ばして攻撃できる。
サブカーリングボムは地面を直線状に塗り進み、
メインの得意な間合いを作り出してくれる。

メイン解説

攻撃ボタンでローラーを振ってインクを飛ばし、攻撃ボタン押しっぱなしでローラーを構える。構えた状態のまま移動でき、移動中にローラーに触れた相手を一撃で倒すことができる。
構えた状態の移動は少しの間続けると加速する。

振った際のインクにも攻撃判定があり、至近距離ならば相手を一撃で倒すことができる。
振りかぶってから下ろすまで、横振りで約0.4秒、縦振りで約0.6秒。

ローラーの中で最も基本的なブキで、接近戦が得意だが、サブを使いこなせれば器用な立ち回りも可能になる。
最序盤で解禁されたり、ローラーというブキ種に付いたことから、一番最初に使えるようになると同時にカーリングボムの性質をこれでもかと教え込んでくれるだろう。

運用

ローラーの基本

通常、対イカでの戦闘では振りをメインに立ち回ることになる。
轢こうとローラーを転がして近付いても、たいてい気付かれて返り討ちにあうからである。
意外とインクリングの足音も大きく、背後から転がしても気付かれてしまう。
コロコロ転がして轢いて倒す、といった動作はアクセント程度に覚えておこう。
互いに近距離攻撃を外した時にとっさにクイっと回転し轢いて倒せるとクール。相手に与える精神ダメージも大きいぞ。

塗りのポテンシャルとしては横振りが基本的に最適解。
手前塗り分を差し引いても横振りの方が塗れる面積が多く、振りも素早いためだ。
ただし、塗りたい場所が低所の場合は高度減衰のない縦振りの方が塗れるようになる。

基本は横振りで塗り広げつつ、高台から塗る必要がある場合や、カーリングボムほどではないが細長い塗りが欲しい時に縦振りに切り替えていこう。
ちなみにインクロックの長さは「縦振り>横振り>転がし」となっているので、
少しでも塗りまくりたいならこの順番で塗ってからインク回復に移る事を心掛けるとより良い。

なお、このブキは足元の塗りがかなり弱く、咄嗟に逃げようとする動作がとても苦手だ。
敵に狙われやすい場所の塗りは得意ではないことは覚えておこう。
特に、横振りでは足元が絶対に塗れないという特徴は覚えておこう。
足を取られたら絶対に縦振りせざるを得なくなる=スキを晒しやすいという弱点になっているのだ。


攻撃に関してだが、まずは縦と横の使い分けをちゃんと出来るようになることから始めていこう。

ヨコ振りは攻撃範囲が広く出も早い。
ワンボタンで出来るアクションなので咄嗟に出せるのも利点であるが、中心からズレるほどに威力も減少するためきちんと合わせること。
もっとも威力が下がるとはいえ瀕死まで追い込むことの出来るだけの火力はある。味方からの援護を受けた状態であればアシスト+キルも狙えるだろう。

タテ振りは横よりも少し射程が長く上下に更に強い。その代わりに少し出が遅く、範囲も狭いため敵の足元を奪うこともしにくく、外した時のリスクが大きい。
また、確定で100を越える射程から外れた場合には流石に一撃では倒せない。


実はコロコロ攻撃があまり強くないと理解した初心者が次にぶつかる壁となるのが「とにかく全ての攻撃動作をタテ振りで済まそう」とすることである。
タテ振り自体はとても強力な攻撃手段ではあるのだが、かなり隙が大きいことを理解せずに乱発すればただの的になってしまう。
ヨコで十分な時には横で、タテなら仕留められる場合はタテで、どちらも怪しい距離ならば接近するか一度仕切りなおすか選択をすること。
この判断は経験則に基づくことも多いので、実戦で色々試しながら少しずつ学んでいこう。

応用編

敵を観察しよう

スプラローラーのやれることは物凄く単純であり幅がなく、戦法そのものは増やしようがない。
ならばその「常にワンパターンな戦法」を如何に相手に通せるかが重要になってくる。
なので相手の状態の観察は常に行っておこう。

単純な観察という行為ではあるが、コレが出来るか出来ないかでスプラローラーの価値に雲泥の差が付く。
敵を観察した時の様子を「未発見状態、警戒状態、発見状態、フリー状態 、ティルト状態」と表現して、
それぞれの状態について解説する。

未発見状態

  • 未発見状態
    特にスプラローラーに重点的に警戒を行っているわけではないが、警戒は怠っていない状態。
    この状態の敵に対しカーリングボムで揺さぶりをかけて警戒状態に移行させるか、それとも回り込んで不意打ちに切り替えるかはケースバイケース。
    不意打ちが通せるのはこの状態かフリー状態のどちらかであるため、カーリングボムで突っ込むかどうかはよく考えて。
    接近できる導線がない場合はカーリングボムの出番になるが、敵の視界に入ってしまうような投げ方をするとあっさりとすぐに警戒状態or発見状態になってしまう。
     
    MAPをよく見て敵インクの伸びている方向や動きから、どの位置に敵がいて誰が孤立していそうかなどの盤面をよく確認して、
    発見されないような手段・ルートで接近出来ないかを素早く考え出そう。
    あまり観察に時間をかけすぎるとマルチミサイルやボムの爆風、サーマル効果や流れ弾などに引っかかって位置がバレる。
    焦らず、かつ素早く行動は決めるように。

警戒状態

  • 警戒状態
    スプラローラーのおおよその位置を把握している状態。
    ボムや長射程攻撃でクリアリングを行ったり誘い込むために一度撤退しようとしている敵が該当する。
    この状態の敵にカーリング追従で接近するのは自殺行為である。
    スプラローラーは脳筋系暗殺者であるため、真正面から殴り合っても勝ち目は薄い。
    ヘイトを自分に引き付けて置けるのならばそれはそれで価値がある。
    カーリングボムでひたすら牽制をして警戒のリソースを自分に向けさせるか、
    一旦未発見状態に戻すためにカーリングと別行動で回り込んで奇襲をかけるかの二者択一である。
     
    この時、ヘイトを買うことを決めたのならば無理に倒しに行かない事。
    そして回り込んで叩くことを決めたのなら極力発見されないように立ち回る事。
    どっちつかずの行動は死を招くだけだ。
     
    裏取りに行く→マップの塗り跡やビーコン、マルチミサイルや移動音の聞き分けなどの何らかの要因で、
    凡その位置を把握されて警戒態勢に移行→
    警戒態勢なのに突っ込む冷静に対処されて死ぬ
    …というのがスプラローラーの一番やってはいけない地雷行動である。
     
    特にマルチミサイルを敵が発動した後に殴り込みに行くのは厳禁。
    たとえ自分がロックされていなかったとしても、大まかな位置はバレてしまっていることは忘れてはならない。

発見状態

  • 発見状態
    居場所が完全にバレた状態。すぐにその場を離れること。
    今のこのブキは理不尽を押し付けて勝つブキではなく、丁寧に一人ずつ暗殺しなければならないブキである。
    残念ながら居場所がバレた状態で先手を取られてもそれを押し付けられるほどのスペックは持ち合わせていない。
    一度出直すために離れること。
     
    逃げる時には半端に逃げるのは悪手である。
    完全に見失うまで逃げなければ徐々に不利になるため、可能な限り全速力で距離を離すこと。
    リスポーンにジャンプするかどうかはケースバイケースだ。
     
    途中の曲がり角などで反転し追跡者を返り討ちにする…というのもなくはないのだが、
    追跡者のブキや技量次第では無駄なあがきになる可能性も常にある。
    自分の技量というよりは敵の技量を予想して反転反撃するかは決めよう。どちらにするか迷うぐらいなら全力で逃げるべし。
     
    逃げるルートはこちらの塗り面積の確保してある方向なのはいうまでもないが、仲間からフォローが貰える方向に逃げるとよりGOOD。
    味方が自分のついでに狙われるような逃げ方ではなく、敵が味方に側面を晒すように逃げるとカバーキルしてくれることもある。
    相手の動き方や立ち回りから敵プレイヤーの性格を推察し、
    深追いしてきそうな攻めっ気の強い動き方をしている相手ならわざと発見されることで釣り出す…
    というのも崩し方の一つ(一歩間違えれば崩壊するため、他に手がない場合の最終手段である)

フリー状態

  • フリー状態
    仲間と交戦していたり、マルチミサイルカニタンクに狙われていたり、
    エリアやヤグラのカウントを止めることに集中していたり、
    ナイスダマトリプルトルネードから逃げ回っていたり、
    スプラローラーの警戒をしている場合じゃない状態の敵である。
    見かけたら遠慮なくぶっ叩こう。
    仮に叩きに行けなかったとしても位置取りを変更するためのまたとないチャンスである。
     
    こちらがカウントリードをしている時に残り時間が少なくなってくると、
    通常なら警戒態勢になるような盤面でもフリー状態になっていることが多い。
     
    こちら色のインクへのクリアリングが雑になったり、
    最低限の塗りだけを確保して段差下へ降りて来たり、
    オブジェクトへの移動経路が最短距離気味になったり、
    こちらのインクを「面」ではなく「線」で塗って接近しようしている相手

    は完全に焦ってフリー状態になっている。
    こういった敵は確実に潰してもっと動揺して焦ってもらおう。
     
    窮地に追い込まれパニック状態になった相手を順番に叩き潰し、冷静になる時間を奪い取り、味方を動きやすくすることで勝利を盤石にしていこう。
    ローラーは有利状況で強い」と言われる理由がここにある。
     
    逆にフリー状態になりそうな盤面でも冷静に警戒・対応し、細いチャンスを着実に手繰り寄せようとしてくる堅実な動きの相手がいたなら要チェック。
    こちらの攻めターンが終わって拮抗状態or防衛ターンになったときにも、その敵には注意を払うように意識しておこう。
    メンタルが強く不利局面でも冷静さを失わない相手には、スプラローラー単体で挑むのは少々リスクが高い。
    味方からカバーを貰えるor味方のカバーが出来る状況下で攻めるとより確実。

ティルト状態

  • ティルト状態
    何度も貴方にやられた等が原因で、
    勝利への最適解をかなぐり捨てて貴方をぶちのめす事しか考えられなくなってしまったいわゆる頭に血が上った状態。
     
    本来スプラローラーと格闘戦を行えるようなブキではないモデラー系統などのメインで積極的に殴りかかって来たり、
    リスポーン後に真っ直ぐに突っ込んでくるような動きをしてくる相手は大体このパターンである。
     
    この状態の敵は警戒がおろそかになっているので非常に与し易い。こちらにとっては有利なので冷静に対処しよう。
 

カーリングボムの対処から特徴を判断しよう

カーリングボムを敵に見せるという事は否応なく自分自身へのヘイトが高まることになる。なので観察時にはカーリングボムのクリアリングの仕方をよく見ておくことも重要である。
カーリングボムが自分に届く前のかなり遠い位置から姿を晒して攻撃を開始し、接近の導線を塗りつぶそうとしている場合には「そもそも接近されたくない」という意識であり、スプラローラーの接近に対しかなり強い警戒をしていると判断できる。この場合は接近することそのものは難しいが、カーリングボムだけ流して別行動を取ることで敵の人員一人を数秒間カーリングボムに集中させることも出来るということだ。カーリングボムと遊んでもらっている間に他の敵にちょっかいをかけに行ってもいいし、カーリング以外のルートから攻撃することも選択肢になる。
試合中に何度もキルしてスプラローラーへの警戒度が高くなってくるとこういった固い動きが多くなってくる。出来れば敵全員をこういう動き方にして味方への警戒に割くリソースを奪い取ってやりたいところである。

 

それとは別に、ある程度引き付けてからそれぞれのブキの適正距離で攻撃を開始して塗りつぶしてくる相手は「多少の接近ラインを許容してでもスプラローラーを潰す」ことを優先している敵だと判断できる。このタイプの敵であると判断できなかった結果、射撃されないから警戒されてないと勘違いして突っ込んでしまい、一方的に殴られてリスポーン送りになるというのは初心者あるあるの一つ。*1
誘いに乗るのは基本的には悪手…というより、恐らくこういう動きをされている場合は既に警戒状態か発見状態になっており、その上で接近を待たれていると判断した方がいい。カーリングをもう一度流して接近ラインをさらに増やして揺さぶるなり、位置を変えて他の敵を狙うなりしたほうがよいだろう。もし行くのなら味方からのボム支援などで崩れた瞬間にしよう。
この状態になっているという事は「その敵からヘイトを買い過ぎている」状態という事である。一旦ヘイトを切らなければ仕事がしにくくなるため、しばらくはその敵から距離を置いた方がいいだろう。


不調を狙い揺さぶってみよう

このブキは単純なワンパターンブキであり、キル性能を押し付けることで勝機を見出すブキである。
そもそも不意打ちがメインのブキであるため、同格相手との万全な状態ならば殆どの敵に相打ちを取れるのがせいぜいである。
だが、相手も人間である以上終始警戒を続けることは難しく、牽制を続けていれば必ずどこかで綻びが見えてくるはずだ。しかも相手は4人いる。粘り強く生存していれば誰か一人はそのうち小さなミスをする。そこを突破口にして切り崩していこう。

 

またスプラローラーによるデスは全て「十分に警戒していたならば少なくとも相打ちは取れていた、あるいは逃げ切れていた」という性質を持っており、やられた相手からしてみれば自分のミスを突き付けられる形になる。すぐにそれを自己反省し素早く切り替えることができる精神力のある相手ならば精神ダメージは少ないが、大抵のプレイヤーには精神的な動揺を誘う事が出来る。上手く切り崩していけば普段の実力を発揮させることなく戦う事が出来るため、攻めれるところでは積極的に攻め続けることで奇襲成功率を上げていこう。万全の状態での差し合いで相討ちがせいぜいというのならば、相手だけを万全の状態でなくせばよい正々堂々と戦ってやる義理などないのだ。

 

余裕があるのなら開幕で一番初めにデスした相手と、デスする頻度の多い相手は覚えておこう。切り崩すときに大事なのは人数の差であり、何らかの理由で不調だったり不慣れなブキを持っている相手を狩るのがこのブキの得意分野だからだ。
無理に狙う必要はないが同じ人を連続で倒せるとより精神に大きな負荷を与えることができる。敵一人の動揺を大きくして足並みを崩させることが出来ればとてもオイシイ。


自分の不調のサインを見極めよう

観察を行って崩しやすそうな警戒の薄い箇所や相手の不調・不慣れを突くことで牙城を崩す事がこのブキの仕事であるのだが、この時自分自身の不調も観察しておく必要がある。
そもそも観察だ何だと言っても使える手札が少ないという根本自体は変わっておらず、見極めにしくじれば無様にやられてしまうのがこのブキの定めである。
警戒態勢の敵に対して強引な立ち回りが多かったり、奇襲時に返り討ちになってしまうなど自分自身が不調の場合は牙城を崩すどころか満足な戦力になるのも難しい。

各個人で不調のサインは異なるが、「何か上手くいかないなぁ」と感じた時にはロビー端末のメモリープレーヤーを使って、試合終了後に甘い物でも口に入れながら休憩を取りつつ自分のデスする10数秒前の立ち回りを見返してみよう。どんな動きをしている時が自分の不調なのかが分かっておくと引き際も判断しやすいはずだ。
このブキは頭に血が上った状態で勝てるようなブキでは決してないため、上手くいかないときにはいったん休憩することをおすすめする。
そもそも冷静な判断力を失った状態でプレイし続けると、人によっては煽りイカや放置などを平気でするようになってしまう場合もあるのでオススメできるものではないのだが。


一人で勝てないならば仲間と一緒に戦おう

ローラーの性質を考えると潜伏からの奇襲のイメージが強いイカやタコもいるかもしれないが、味方との連携がそれなりに強いブキの一つでもある。
一振りのダメージは倒しきれなくても非常に高く、味方と連携中であれば相互にアシストが狙いやすいブキである。積極的に自分と行動しない味方であっても、ヘイト管理の際に「自分」と「カーリングボム」以外の第三の選択肢として使う事で対応できる状況も増える。
また、スプラローラーを使うときに最大の壁になるのが「塗り状況」である。短射程、かつ塗る際の隙が大きいブキであるため戦場の最前線の塗り状態改善は非常に苦手とする。強引に塗り合いに参加しようとしても無駄に敵インクをぶちまけるだけであるため、こういった時も頼るべきは仲間ということになる。*2

逆にマズいのは味方が今何をやっているのかを自分がすぐに把握できないような位置関係で長時間戦うことだ。スプラローラーは奇襲向けのブキであるが、それは孤立しても強いブキという意味ではない。
安全に広く塗る手段が乏しく射程も短い関係上、むしろ孤立している時間が長ければ長いほど生還できる可能性が減少していく。状況次第では単騎でゴリ押ししていくことが正解となることはあるが、基本的には生還も見越して一旦味方のいる位置に引く選択肢のことも覚えておこう。
所謂「バトルは強え奴が一人いれば勝てる」*3といった考え方は絶対やめよう。

 

単騎で出来る事の幅の狭さを理解した上で、アドリブで連携の選択肢が取れるようになれば更にキル性能の押し付けが出来るようになっていけるだろう。

バトルは仲間の力がないと、勝てないよ!!


敵を倒した後も油断しないようにしよう

浮いた駒を発見し、奇襲で敵を倒してさぁ一息…と、慣れない内は倒したその場に潜伏することも多いだろう。が、それはかなり危ない行動である。
こちら側からは確認できないが、やられた敵は残りのチームメンバーに「やられた!」のシグナルを送っている可能性が高く、姿を見られていなかったとしてもまず間違いなく警戒態勢に移行してくる。
ある程度練度の高い敵なら「あの場所でやられたなら潜伏するならここだろう」という場所にアタリを付けて先制攻撃してくる可能性も高く、モタモタしているとせっかく削った人数差が活かせないまま自分もやられてイーブンに戻されるだろう。更に言えばキルカメラで自分を倒した敵の姿がしばらく映されるため、その敵にはどこに逃げたかが把握されている。
以上より、敵を倒した後はなるべく素早くその場を離れつつ、敵を倒して少しの間は自分の立ち回りを観察されている可能性があることを考慮して動こう。*4

打開の時は優先順位を付けて行動しよう

スプラローラーは優勢時の勢いを加速させ、劣勢に浮足立った敵の駒を刈り取ることが役目のブキである。その分打開時に出来ることが少ないのが悩みのタネ。
何度も説明している通り、このブキは敵に先制攻撃された場合は非常に脆い。塗り負けた盤面上で闇雲に突っ込んでいってもそのまま叩きのめされてしまうだけだろう。
だからといって安全域からカーリングボムを垂れ流すだけでは実質的に味方3人に対し敵4人となり、劣勢の流れが続くだけである。こうなると味方が不利局面に強いユーザーであることを祈るしかない。
まずは落ち着いて、自分に出来ることとその状況を打破するにはどうすればいいか考えよう。
いくら状況が不利で突撃することが出来ない盤面だろうと、それでも頭を働かせることは出来るはずだ。

 

Ⅰ.とにかく隠れること
もし人数不利が生まれ前線が崩壊し始めた時に現場にいるのであればまずは身を隠す事。これが最優先である。
優勢になった敵の立場に立てば分かるが、敵としてはどこにいるかわからないスプラローラーによる一撃で優勢をキャンセルされることを多少なりとも警戒しているのである。位置がバレたスプラローラーはその警戒というプレッシャーを与える役目が果たせず、敵がより調子に乗った行動をするようになってしまう。
イカニンジャがあれば遠目からであれば派手に動いてもバレにくいが、装備していない場合は飛沫が出ない程度の速さで動くなどの工夫が必要。
当然人数有利が生まれたのであれば敵はクリアリングを念入りに行う可能性が高くなる。下手な位置にいればクリアリングから即発見→即排除の流れになるため、隠れるといっても位置はゆっくりと変更しておこう。
また、潜伏中に全く動いていない場合は気泡のような効果音が出て続けてしまう。これは相手にも聞こえてしまうため、掻き消すためにほんの少しスティックを倒すなどの手段を取れるとベターだ。

ちなみに得物であるローラーは見た目通りデカいので立ち状態で身を隠すのはやや無理がある。壁裏や段差下に立ち状態で隠れても手に持っているローラーでバレてしまうので注意。塗れない床の上でもイカ状態で隠れ続けること。そういうことで金網上は身を隠しづらいと言える。

 

Ⅱ-a.敵に見つかっていないのならば前線崩壊を食い止めよう
無事に隠れられたのならば次は前線を上げ切られる前に妨害工作を行おう。
一番良いのは潜伏場所から飛び出して奇襲で1~2キルして、そのまま敵のリソースを自分への対処リソースに分けさせることである。人数不利になっている時点で背後に大きく回るのは大概悪手になりうる。上手く側面を突く形で襲えるのがベストか。
ただ、毎回そう上手くいくわけでもない。上手くいきそうにないときは振り攻撃やカーリングボムなどでちょっかいをかけて逃走することでもクリアリングのための手間をかけさせることが出来るので、生き残りつつ敵の注意を自分に向けさせることを優先しよう。
ただ、この手を使うと場の塗り状況が悪くなることには留意すべし。ガチヤグラで時折あるようなブラスター系多めの構成などで、他3人の味方の塗り能力が低い場合には逆に状況悪化につながるケースもある。

 

Ⅱ-b.しつこく追いかけ回された時は全速力で退避しよう
隠れる前に敵に発見されたor流れ弾に当たってバレたorトラップポイントセンサーに引っかかった場合はなりふり構わず全力で距離を取るべし。
既にこの時点でスプラローラーとしてのプレッシャーは効果を失っている。
相手がスプラローラーとの正々堂々とした対面でそのまま撃ち負けるレベルの敵であるのならそのまま殴り合うのも手かもしれないが、大体の場合その状況に追い詰められれば待っているのは一方的にハチの巣にされる犬死にである。
この時全力で距離を離しつつ、追ってきているのが誰なのかをちゃんと見極めること。今誰が自分の警戒を担当していて、誰が見ていないのかは覚えておくべし。自分の警戒を担当したイカはたとえ一度視線を切ったように見えても自分の位置を大まかに把握している。しばらくの間は奇襲が通りにくい相手となるのだ。
また、敵がよほど油断していない限りはないことだが、もしわかばシュータープロモデラーMGなどのキル力の低い短射程シューターがなんの援護も受けずに追いかけてきているのなら逆にチャンスだ。誘い込んでぶん殴ってから再び逃げよう。

 

Ⅱ-c.逃げ切れそうもない場合は無理矢理道連れにしてしまおう
今にも囲まれそうになったり、逃げ道が潰されていそうだと判断した時は格闘戦に移る覚悟を決めよう。ただし、目標は対面で勝つことではなくどうにか道連れに一人減らして前線の敵リソースを減らすことだ。生き残れるのならばそれが最善ではあるが、流石にそんなムシのいい話は早々転がってないだろう。
まず近くにある利用できる地形を素早く脳内のマップから確認すること。敵の攻撃を受け止めれるバルーンや段差、植木などがあるなら上手く致死量に至るまでの弾を防ぎながらワンチャンの捻じ込みが出来る可能性がある。攻撃判定さえ出てしまえばいいのでわずかな時間が稼げる程度のもので構わない。
どこにも障害物がないというのであれば、イカロールで強引に横方向に飛びながら即死判定だけ出して相討ちになるというのも手である。敵の攻撃の垂直方向にイカロールするのがコツである。
上手く敵を葬ることが出来て、幸運にも生存できているならすぐに退避して再び身を隠そう。相討ちになったならすぐにマップとキルカメラに映る映像をチェックして状況確認し、敵の色のインクが増えた場所やインクの飛び方、味方の位置と向きからどういう布陣で接近しているのかなどの情報を可能な限り搾り取ろう。やられて悔しがっている暇はないぞ。


Ⅲ.大幅不利状況では狙う敵を決めること
一度ゼンメツした、あるいは隠れることが出来ずに全速力で退避した後は大体塗り状況が壊滅状態に陥っている。
こうなるとカーリングボムの線も目立つし振りも目立つ。接近すら容易ではないというやれることが少ない状況となる。こうなった時には狙う敵を決めて動こう。日頃磨いている観察スキルの見せ所だ。

 

最優先で狙うべきは「突出して猪状態になっている浮いた駒」である。
これは敵の抑えの段階で立ち回りをしくじったタイプの敵であり、作り上げた有利な前線を放棄してまで一人でこちらに出向いてくれるというのならば、こちらも最大限の御返しを頭に叩きつけて反撃の狼煙にしてしまおう。

猪がいなかった場合に次に狙うべきは「味方を狙っている敵」である。
味方を狙っている、つまり注意が自分に向いていないのならばそれはスプラローラーの出番だ。即死攻撃を普段メインに立ち回るため忘れられがちだが、このブキは一振りが高火力範囲攻撃。上手くぶつけてアシストしよう。時には強引にねじ込んで攻撃を当てることも必要になるだろうが、その時にはせめて味方が生き残るように攻撃したい。一番良いのは味方がやられる前に共同で攻撃を当てることであるが。

敵が複数で抑えにかかっており、前線でのアシストを狙うのも無理そうであれば、狙うべきは「後方でもたついてしまっている浮いた駒」である。
これはチームの前衛の足並みが早すぎたか、復帰のタイミングが大きく遅れたか、何らかの理由で前線に干渉するのを不得意とするタイプの敵である。このタイプの敵はもしも倒せた時のメリットが大きい。何しろ残り3人の敵としては頑張って抑えている時に後方で一人倒された形になるためである。挟み撃ちの形になった場合は敵としても足並みが揃いにくくなるため、イーブンに戻す際には一番狙いたいところだ。
ただ、厄介なのは大体こういう位置にいるのはスプラチャージャーだったりクーゲルシュライバーだったり、ハイドラントだったりという見られたら死ぬタイプの敵である事が多い事だ。上手く接近出来て始末出来たらリターンは一番おいしいのだが、見つかってスナック菓子感覚でキルされることもよくある。ステージによってはそもそもバレずに接近すること自体が困難であり、そういった時には前線組の方をどうにか狙う方が賢いだろう。

それも無理ならカーリングボムの出番だ。ただ、これは何も考えずに投げてもキルが取れる類のモノではない。投げる目的は潜入工作のためのライン形成及びヘイト管理である。ただの脅しで終わってしまえばただスペシャルポイントを献上しているだけになるため、塗り返しに来るのかどうかをよく見極めて動こう。交戦中に敵の足元を奪うように投げるのも一興である。


何にせよ、どれだけ不利局面になるのを遅らせていけるかによってスプラローラーで上に登っていけるかは変わってくる。
一番大事なのは試合中に「敵チームの中で一番弱そうなイカ」が誰であるのかのアタリを付けておくこと
この一番弱そうなイカというのは対面技術が下手なイカという意味ではなく「敵チーム単位での足並みを一番崩しているイカ」のことだ。何も自分がそのイカを倒せなくともよい。
自分が相討ちになってでも仕留めなければならないのはむしろ敵のカナメになっている強いイカであり、出来ることなら弱いイカは損害無しで仕留めたいところだ。打開で不利なこのブキでの防衛時には、自分の命の重さをちゃんと把握することが大事。その敵に対して命を捨てた特攻をかける価値があるかどうかをちゃんと考えて動くこと。
なかなか前に出ず後ろに引き籠っていたり、ホコの運び方が滅茶苦茶だったり、とにかくリスキルを行おうとしたりといった敵のチーム単位でのウイークポイントになっているイカを見つけ出し、そこに付け込んでいけるようになれば打開時にも役に立っていけるようになるだろう。

スプラローラーを扱う上で最も大事なスキル

運用の基本と応用編に目を通していただいたなら分かるだろうが、
スプラローラーとは戦局を見極め、敵の行動心理を予想し、敵の注意を操作して戦うブキである。
そのため、このブキを扱うために一番必要なスキルは心の強さ、すなわち「冷静さ」である。
「チームメンバーの中で最もクールでなければならないブキ」と言ってもいい。
敵の精神を搔き乱し調子を崩させることに特化しているので試合中に恨まれやすく、自分に向けられる怒りを受け流す面の皮の厚さも必要。敵のイライラした動きは鼻で笑ってやろう。

 

その一方で味方に対しては献身的に対応することが必要となる。
そもそもスプラローラーは打開が根本的に苦手である。多少の不利状態ならまだしも、大幅不利状態から巻き返すのは独力ではほぼ無理である。
それが分かった上でこのブキを選ぶのだから、どれだけ状況が絶望的だろうと諦めたり自棄になる事自体が間違いだ。

劣勢に立たされた時にどれだけ味方3人が浮足立っていても、
逆に勝利一歩手前まで押し込んで油断していたとしても、
あなただけは常に頭をフル回転させて必死に勝ち筋と負け筋を考えること。

サブスペシャル

カーリングボム

地面を滑って進み、一定時間で爆発するボム。
進んだ後にはインクの道ができるため、ボムの後について敵陣に切り込むことも可能。
ただ潜っていても飛沫で後を付いていることはわかるので、下手をすればマトにされてしまうので注意。
また、最大までためればクリアリングをするのに便利。爆発する場所は自分の近くだが、爆発の大きさはキューバンボムに相当するため、立ち回り方によっては昔のスプラローラーを思い出させてくれることがあるかもしれない。

実は位置バレが敵となるスプラローラーにとって一番大きいのは、導線云々よりも「わずかな隙と物音で足場を確保できる」ことにある。敵陣に乗り込む時に咄嗟にカーリングが出せるか否かは生存率に大きな差が出るという事は頭に入れておいてほしい。

グレートバリア

長射程ブキ相手に発覚されたときの保険として使えるスペシャル
バリア展開までに少し時間がかかるが、展開さえできれば一安心。長射程ブキに見つかると何もさせてくれずリスポーン送りにされるスプラローラーだが、このスペシャルで耐えることができる。
敵の侵入は防げないスペシャルだが、バリア内に入ってきた相手はメインの確一範囲に飛び込んでくれたも同然。そのまま叩き潰して返り討ちにしよう。

なおバリアは移動させることができず、接近戦を要求されるメインなので、長射程ブキ相手に決定打となるものではない。
バリアの中に居座ったところで遠くからチマチマとバリアを削られると結局窮地に陥るので、バリアを身代わりに物陰に隠れて奇襲の機会を窺おう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

イカニンジャ

かつては「とりあえず迷ったらこれ」と言い切れるレベルの定番だったが、環境の変化と弱体化、そして性能の周知によって対策もある程度立てられているのでこれが鉄板とは言えなくなってしまった。
また、塗りのキツい最近の情勢では潜伏暗殺の行動が噛み合わず、視認性低下の効果を頼りに無茶な行動をすると手痛いしっぺ返しが来ることが多い。
イカニンジャは自分の色のインク上でしか役に立たないため、ある程度は自分で塗り拡げを行って行動範囲を広げる必要がある事を忘れてはならない。
また、イカニンジャをつけてローラーを握っているからと言って潜伏キルばかりにかまけてしまうとナワバリバトルでは塗り負けガチマッチでは有利な状況を作り出せない。
また、ほんの僅かな移動跡は残る上にイカダッシュ時の移動音は消えない、第一に自インクの中でしか効果を発揮しないため耳や感のいい相手(特にヘッドホン、イヤホンを使ってると『かすかでも』しっかりと移動する方角や位置などが聞こえてわかりやすい)やきっちり対策してくる相手には通用しない場面も(特にウデマエが上がっていけば)頻繁に出てくる。

 

ただ、近距離での遭遇戦闘においてイカ移動を挟むことで自分の位置を視認しにくくなるという明確な利点は健在であり、奇襲がベースであるこのブキとの相性自体は良好。特にブラスター類のような連射と塗り速度の遅い敵相手には装備していればワンチャンスを掴めることもあるだろう。
一瞬見失う可能性があるというアドバンテージは存外に大きく、一方的な負けの場面を相討ちにできる可能性が上がるだけでも価値はある。
サウンドプレイにしても潜伏を見分けようとしている状況なら上級者相手に通用しないのはその通りだが、ボムや射撃の飛び交う交戦時には細かい音まで拾えるプレイヤーはほんの一握りであり、その一握りのプレイヤーも人間である以上常に最大限の警戒を出来るわけでもない。
むしろ交戦中ですら細かな音を拾って対処できてしまうような高レベルプレイヤー戦を想定するのなら視認性を下げるという選択肢自体は悪いものではなく、デメリットのみに注目して足枷のレッテルを貼られてしまうようなものでは断じてない。

というより、イカニンジャを採用する上で一番大事なメリットは「敵への接近」ではなく「敵の後衛に逃走を見破られにくくなること」であるため、積極的に切り込むか否かで採用の是非は大きく変わる。自分のプレイスタイルと相談する必要があるだろう。

つけているからと言って無敵にはなれないが、利点は確かに存在する。何のために付けるのかをちゃんと明確にしたうえで採用すること。

イカダッシュ速度アップ

相性抜群のギアパワーにして優先して積みたいギアパワー
メインが苦手な中距離から一気に即死圏内に入り込ませてぶっ叩こう。イカニンジャを装備する場合は多めにつける事になるので、他ギアパワーの圧迫に注意。

サブ影響軽減

こちらも相性抜群のギアパワーポイントセンサートラップに引っ掛かってマーキングされてしまったら奇襲が不可能になりキルがほぼとれなくなる。長時間位置バレの状態が続くと勝利の貢献がしにくくなってしまうのでメイン1個分でも積んで素早く活動を再開したいところだ。マーキングはイカニンジャを一時的に機能停止させるも同然なのでイカニンジャを採用しているのならイカダッシュ速度アップのみならずこのギアパワーも積んでおくこと。ポイントセンサートラップのマーキングによる位置情報の伝達で有利をとろうとする作戦でいく相手に備えるためにも必須級だ。
サブである第三のマーキング手段ラインマーカーが登場した今作では積む価値がさらに増した。ただしホップソナースペシャルなので軽減できず、ジャンプして躱すしかない。

またボムの爆風ダメージを減らせるので純粋に生存力が上がる。サブ1個でも積めば爆風を絡めた丁度100ダメージになるコンボを回避することができる。他に有用なギアパワーがあるためガン積みは躊躇われるが枠に余裕があるのなら優先度が高いギアパワー

サブ性能アップ

カーリングボムの速度と射程を上昇させる。
あれば牽制が楽になり、溜め投げにおいてもある程度の射程を維持する事ができて便利。

インク効率アップ(サブ)

カーリングボムを多用するなら。メインは塗るときの隙が大きいので咄嗟の行動には隙の少ないカーリングボムが欠かせない。しかしインク消費量が多い上にインクロックもかなりの長さであるためこのギアパワーでカバーしたい。カーリングボムの回転率を上げれば、攻め時に素早く接近する、逃げ時に素早く撤退する、と状況に応じて素早く立ち回れるようになるので攻守に磨きがかかる。
GP6(3.9表記で0.2)積むとカーリングボムを投げた後に4回振れる

インク効率アップ(メイン)

イカニンジャの項でも触れたが、キルに傾倒し過ぎず塗りについて意識する事も肝心。
扇状にインクを撒ける振りによる塗りは決して貧相とは言い難いが、それはインク効率を考慮しない場合の話。
いざという時の継戦力にも響くので、塗り意識を高く持つなら採用して損はないだろう。
Ver.3.2.0で転がしているときのインク消費量が減ったため、転がすのを主体としている場合は微妙か。

カムバック

特性上、キル性能の高さとデスのリスクが隣り合わせといえる。
「やるかやられるか」という側面が強いこのブキでは、デスをきっかけとしたギアパワーの相性は良好。
インク効率と機動力の面で補強されるのも心強い。

受け身術

近距離確1のため、受け身からの横振りで着地狩りを逆に狩るという芸当がしたいならば。
また受け身後三秒間発揮されるヒト移動速度アップイカダッシュ速度アップ相手インク影響軽減を「カーリング投げてさっさと逃げるゾ☆」「逃がさずに倒したい!」等ケースバイケースで適切に運用できればキラリと光るギアパワーになるだろう。
スーパージャンプ時間短縮ギアと組み合わせるとマニューバーもどきのように動ける。
SPのグレートバリアで能動的に発動できるため今作でより相性が良くなった

ステルスジャンプ

このブキは暗殺や強襲が基本となるためにやられやすかったり、味方に駆け付けることがあるかもしれない。
復帰や味方に駆け付ける時の保険として付けるのもありだろう。

復活時間短縮

このブキは、カーリングボムと相性が良く、接近する環境を作るのはそこまで難しくはないのだが、現在の環境上、接近する前にやられる可能性が高く、接近しなければ基本的に何もできないため、このギアパワーは相性がいいといえるだろう。
また相手を即死にできずとも単発ダメージの大きさから味方の火力補助にも有用なメインなので、己の犠牲を払ってでも味方のアシストの立ち回りをしたいならオススメ。

相手インク影響軽減

足元の塗りが弱いため、採用する価値があるだろう。
相手インクを踏んでもわずかな時間は影響を全く受けないようにないため、採用する価値がさらに上がったといえる。
同時に、上記の効果が延長されるようになったが、接近するのに必要なイカダッシュ速度アップカーリングボムの速度を上げるのに必要なサブ性能アップ、デスをしやすいブキであることから相性が良いカムバックなどなど、いろいろつけたいギアパワーを考えると重要性は薄くなってくる。

スペシャル減少量ダウン

スペシャルを常に発動してもいい状況を作るのであればつけたいギアパワー。少量積みでもそれなりに減少量を抑えられる。

リベンジ

キルされた相手をサーマル状態にする。効果は対象がやられるまでずっと。
さらにサーマル状態の相手をキルすると復活ペナルティアップの効果も付けることができる。
敵を位置を把握するのが重要な本ブキにとってうってつけだが、イカニンジャと競合してしまうのがネック。
横振り確1範囲ではサーマル効果が無くなるのでそこは注意。壁の裏に居る場合は曲射で応戦するなどしたい。

効果の薄いギアパワー

ヒト移動速度アップ

まず断っておくと、このギアパワーをいくら積んでもコロコロの速度が上がったりはしない。*5
そもそも本ブキは暗に敵を仕留めるブキであり、このギアが活きるような正面からの殴り合いは難しい。
ヒト状態で移動しようにも巨大なローラーで目立ってしまい、結局可能ならイカ状態で隠密性を取りがち。
…現実的にイカせるのはガチホコを担いでキャットウォークやガラスタイル等を通過する時ぐらいである。

復活ペナルティアップ

余程のスニークキルの達人なら付けてみても良いかもしれないが、姿を曝してしまったときのリスクを考えると相性は悪い。そもそもこのギアパワーはフク専用であり、イカニンジャが使えないのが最大のデメリット。接近しないと何もできない本ブキで塗り負けた状況では殆ど強みを活かせられず、只々重すぎる復活ペナルティを受けるだけという理不尽な目に遭ってしまう。よってこのギアパワーをつけたいなら前線へ出つつもどんなブキ持ちでも丁寧に暗殺できる相当な上級者になってからである。また相手を倒すだけでなく、万が一発覚されたときの対応もこなして、生存力を高められると尚良い。

コメント


*1 NPCであるオクタリアン達はわざと見逃して誘い込むといったことをしてこないため
*2 仲間に安全に塗ってもらうためにわざと目立って敵のヘイトを集めて時間を稼いだり、味方を狙う敵の背後から攻撃して最前線で自分も塗りに参加するなど
*3 漫画版のキャラクター、ライダーが発したセリフ。詳しくは用語集の「ライダー」の項目を参照されたし。ちなみに「強え奴」とは自分自身のことである。(ここ重要。)
*4 ちなみにキルカメラを逆手に取り、その場近くに潜伏して見せた後にキルカメラが消えるタイミングで移動を開始することで潜伏位置を誤認させる…ということも出来る。他の3人を差し置いてでもどうしてもそのプレイヤーだけは止めなくてはいけない、という場合には有効かもしれないが、基本的にはやめておこう。
*5 他のローラーフデもこの仕様である