サーモンラン/ブキ別立ち回り/ストリンガー属

Last-modified: 2024-09-04 (水) 17:56:38

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シューターマニューバーブラスターローラーフデチャージャー
スピナースロッシャーシェルターストリンガーワイパーサブ・スペシャル・イクラ投げ

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トライストリンガーLACT-450フルイドVクマサン印のストリンガー

汎用解説

チャージによって性質の変わる弾を1度に複数発撃つブキ種。

ストリンガーの主な役割

バトルやサイド・オーダーとは異なり、1周チャージ後も攻撃力が上昇し続ける特殊なバイト専用補正が入っている。
各チャージ量を適切に使い分けることができれば、多くの仕事をそつなくこなすことができる。
ノンチャージは拡散して無駄弾が発生しやすいが、着弾塗りが非常に強いため、主に塗りに用いる。特にLACTの塗りは強力。
1周チャージはダメージ効率がよく、主にザコ処理と距離の近いオオモノ退治に用いる。
フルチャージは射程と瞬間火力に優れ、主に中~遠距離のオオモノ処理に用いる。
ブキごとに射程、火力、チャージの性質、チャージキープの有無が大きく異なるため、対応しやすいオオモノ、チャージ量の使い分け方が変わってくる。
編成にもよるが、トライストリンガーチャージャーのようにオオモノ処理優先、LACT-450フルイドVは短射程シューターのようにザコ処理や整地優先の動きになることが多い。
詳細は個別解説を参照。

▼タテ射ちについて
ジャンプするとブキを縦に向け、照準が縦向きに変わる。
活用の機会は、対タワーや、瞬間的な道づくり、狭いが高い壁の塗りなど。
トライストリンガーはその射程の長さと、外しても氷結弾になるという性質上、タワーの処理は得意な方。
フルイドVクマサン印のストリンガーでは、拡散してしまうフルチャージ弾をタテ射ち曲射によって1点に着弾させるテクニックがある。
この向きの変化は一瞬ではなく、照準が斜めを向いていると弾も斜め列で飛んでいくが、活用の機会はあまりない。

▼破裂弾について
LACT-450を除くストリンガーは1周以上チャージすることでインクショットが破裂弾に変化し、金網を除く地形および地形に準じるオブジェクトに着弾後爆風が発生する。
爆風は壁塗りや、味方の救助に活用できる。
また破裂弾は味方をすり抜けるようになる。

曲射について
ストリンガー種は弾にかかる重力と空気抵抗が激しいため、高い初速の割に曲射が行いやすい特徴がある。
が、言い換えるなら他のブキの感覚が通用しないということでもある。実用には独特な修練が必要。
バイト現場では標的の動きがニブいため、バトルよりはまだ楽といえる。
バトルでの有用性はいわずもがなだが、バイト現場でもぐるぐる巻きになったヘビの弱点やウキワを上から射抜くなど、ストリンガーならではのピンポイントでイカした活躍が可能。
なお、バイトで身につけた曲射感覚がバトルでも使えるかと言われると、バイトとは別の対人先読み技能が必須になる以上、難しいと思われる……

率先して倒したい有利なシャケ

率先して倒したいシャケ
  • バクダン
    十分な射程を持ち、LACTは2セット必要、フルイドVはチャージ量の調節や曲射が必要だが、それでも得意な部類。
    投げられたとしても塗りかえすのも得意。

味方に任せたい不利なシャケ

味方に任せたい不利なシャケ
  • 狂シャケ
    威力が50に達するチャージ量を活用することで列を横から間引くことはできるが、自分が狙われている場合、正面からでは最前列に全弾吸われてしまってまともに倒せなくなる。
    またフルチャージでのキンシャケ削りも仕事なのだが、正面からでは狂シャケを盾にされてこちらも仕事にならない。
    そういった意味では適性はチャージャー以下だが、腹をくくってかかるしかないのが実際である。

テクニック・知識

  • ◆時間効率を上げるためのテクニック
  • ▼知っていると役に立つ知識
  • ★小ネタ
  • ■心構え・練習法

チャージ時間別DPSとDPSのピーク

ストリンガー属のチャージ時間別DPSを次のグラフに示す*1
ストリンガーDPS8_edit1.png

トライストリンガーLACT-450はv4.0.0アップデートにより1周チャージ付近が最もDPSが高い攻撃となった。
厳密なDPSのピークは1周チャージの1F前だが、これは1周チャージ中に線形的に増加する再チャージ不可時間がF単位に丸められるためである。DPS推移がのこぎり波状を成すことがあるのも同じ理由。
通常戦闘ではDPSよりもダメージ効率を重視し1周以上チャージ(トライストリンガーは1本100ダメージ、LACT-450は3本で200超ダメージ)を連発する方がよい。
LACT-450中シャケコジャケ・狂シャケに対し1本当たり50ダメージに達する0.5周チャージを狙う方法もあるが、これもDPSというよりダメージ効率の問題である。
DPSのピークとなる1周弱チャージを意識することに意味があるのは、超高体力シャケすなわちヨコヅナジョーグリルハコビヤ母船、キンシャケ探しキンシャケを相手にする場面においてである(タツは射程が求められるので有効な場面は限られる)。
数フレーム単位でチャージ量をコントロールすることは難しいので、ゲージが1周に達するか達さないかを狙って射撃するのが現実的な入力方法だろう。

フルイドVはノーチャージが最もDPSの高い攻撃となる。

クマサン印のストリンガーはフルチャージが一番DPSの高い攻撃であり、超高体力シャケに向く。
フルチャージを超過するほどDPSが低下する(グラフ中薄い線で示される)ため、やはりフルチャージに達するか達さないかを狙って射撃する方がよい。

個別解説

チャージ量0~99%部分のDPS、装弾数、インク全消費火力はノーチャージ連打の数値。
チャージ量100~199%部分は1周チャージ連射の数値。
薄字は中シャケ・狂シャケ向けの50ダメージ、タワー向けの60ダメージとなる半チャージの性能を示している。*2

トライストリンガー

ブキ画像チャージ量直撃(爆風)ダメージチャージ
(連射)F
DPSインク消費
(装弾数)
インク全消費火力
トライストリンガーフル150.0*3(40*3)72F(87F)310.3/s7.5%(13)5850
100~199%100.0*3~149.9*3(40*3)30F(45F)~400.0/s4.0%~(25)7500
33.3%60.0*316F(29F)3.33%(30)
19.0%51.4*313F(25F)370.1/s3.19%(31)4780.2
0~99%40.0*3~99.9*39F(21F)~342.9/s3.0%~(33)3960
 
有利なシャケコジャケバクダンタワーコウモリ(弾含む)、ヘビナベブタテッキュウ
不利なシャケ狂シャケ

サーモンランのこのブキの性能を一言で表すと、「万能な狙撃ブキ」。

基本的にはチャージャーと同じように狙撃系の役割を持つブキ。
…なのだが、ノンチャ時の塗り性能1周チャージ時の高火力と継戦能力まで持ち合わせている事から、狙撃系のブキとしては頭一つ抜けた対応力を備えている
だが適切に扱うには、目的を明確にしてチャージ時間を調整しなければならないという難しさがある。
扱うには、技術だけでなく知識も求められるので、慣れていなければ射撃場で仕様をよく確認しておくことを推奨する。

 ▶ノーチャージ
ノーチャージは塗り性能が高く射程もライン3本分程度とそこそこ備えているが、燃費やザコシャケの体力的に効率が悪い。
主な用途は塗り広げ、また足元まで迫ったコジャケハシラコジャケ本体の処理。
真上を向いて撃つと左右に拡散するため、操作は忙しくなるものの、足元撃ちよりも広く塗れる。真上撃ちと正面撃ちで塗りがつながるため、交互に撃っていくのが塗りの基本。
タマヒロイ程度なら踏み込みながらジャンプタテ射ちで素早く倒せる。
ハシラは軌道の真下からヨコ撃ち、または柱に対して直角を向きつつジャンプタテ撃ちで、柱の下からでも複数匹を同時に倒せる。

 ▶2割チャージ (51.4*3)
最初の1発のチャージ量は、ヒト状態から撃ち始めた場合は13F(約0.2秒)。イカ状態から撃ち始めた場合は撃つ前にヒト状態に変化するため前隙が5F伸びて18F(約0.3秒)。
それ以降の連射フレームは25Fなので約0.4秒、bpm換算で144bpm。

フルチャージを当てた体力500族へのトドメには最適。テッパンを近距離でダウンさせる場合もフルチャ→2割チャージが素早い。
2本当てれば100ダメージを超えるので至近距離の中シャケの処理に有効。中シャケを狙う場合、拡散範囲はノーチャージと同じで密着しないと2本以上は当てづらい。2度撃つ場合は1周チャージよりやや遅いので、2本当てられない距離の中シャケは1周チャージの方がよい。

連射し続けるには慣れが必要だが、ラッシュでの狂シャケの間引き時には選択肢となる。
とはいえラッシュではフルチャでキンシャケを削るのも重要な仕事。狂シャケに夢中になりすぎないように注意しておこう。ランダム編成で、このブキ以外が全員チャージャーだった、などの極限状態では使えるかもしれないが

 ▶1周チャージ
最初の1発のチャージ量は、ヒト状態から撃ち始めた場合は30F(約0.5秒)。イカ状態から撃ち始めた場合は撃つ前にヒト状態に変化するため前隙が5F伸びて35F(約0.58秒)。
それ以降の連射フレームは45Fなので約0.75秒、bpm換算で80bpm。(もしくは160bpmの2拍)

DPS、燃費ともに非常に優れているので、近距離なら雑に1周チャージを撃ちまくるだけで十分な処理効率。

1周チャージで単発100になるため中シャケ確1。
中距離の中シャケには集中しきらないレティクルを利用してシェルターのように複数体に当てるとよい。
ドスコイが混じっている群れは、3発中2発をドスコイに当てて1発を他のシャケに当てる、を2セットで効率よく処理できる。
オカシラ相手にも主力となるほか、コウモリの砲弾、地形を使って接近したバクダンの弱点にも、フルチャせずともこちらで十分。

1周チャージ以上で地形着弾時に、遅れて爆風が発生するようになる。
爆風のダメージはチャージ時間に関係なく、コジャケを倒せる40ダメージなのだが、実用はかなり至難。
ブラスターと違ってメインが直撃すると爆風は発生しないため、直撃を外し、爆発時間を見越して、コジャケが通るであろう位置にまきびしのように置いておく必要がある。
そのわりには範囲がかなり狭く、拡散しきらない至近距離だと設置位置もまとまってしまううえに直撃で吸われてしまうため、近づかれると使いものにならない。
事前の削りや、壁塗り、ウキワの救助には有用。

 ▶1周以上半チャージ
1周チャージよりも射程を長くでき、かつフルチャージよりもチャージが速い。が、弾が少し拡散する。
主に、「フルチャする程でも無いがノンチャや1周半チャでは少し射程が足りない」という場面で、必要な射程の分だけチャージして使う。

ちなみに、1.7周チャージを3本当てればドスコイワンパン。
また、弾が拡散する事から、遠距離のタワーに縦射ちで使えば素早く倒す事も出来る。

 ▶フルチャージ
射程はスプラチャージャーと同程度、攻撃力はそれを上回る450。
弾が収束するので敵一体を集中攻撃するのに適している。
基本的にはオオモノ相手に使う。バクダンを遠距離から狙撃しやすいほか、コウモリは確2、テッキュウは確3、体力500族はフルチャージ+2割チャージなどのコンボが有効。
ドスコイも確1なので単体には有効だが、貫通性能はないので、群れの処理には向かない。群れに対しては1周チャージの方が効率がいい。
曲射を利用すれば平地からナベブタを狙撃する芸当も可能だが、イクラキャノンのように軌跡などは表示されないため、難易度は高め。

 ▶横撃ち・縦撃ちについて
本ブキは地上では弾が横方向に、ジャンプ中には縦方向に広がるように撃つ。
対戦では横撃ちと縦撃ちを使い分けると直撃を取りやすいなどと言われるが、鈍足で的が大きいシャケ相手にはそこまで気にする必要はないだろう。
ただしバクダンタワーは話が別。前者は横撃ち、後者は縦撃ちが倒しやすい。

ドスコイ

チャージ量直撃ダメージチャージ(連射)FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
169.0%134.5*359F(74F)327.2/s6.77%(14)5649
47.6%68.5*319F(32F)385.3/s3.47%(28)5754
  • 「0.5周チャ(68.5*3)×2」(64F) 最速だが0.5周のテンポを覚える必要がある。
  • 「1周チャ(100*3)+ノンチャ(40*3)」(66F) 1周チャージが3ヒットしたドスコイのインク染まり具合を覚えておきたい。
  • 「1.7周チャ(134.5*3)」(74F) フルチャージ未満で確1に達する。
  • 「フルチャ(150*3)」(87F) 遠距離から撃ち抜くのに向く。
  • 「1周チャ(100*3)×2」(90F) 1周チャージの流れ弾が1本でも当たっているなら45Fでとどめを刺せる。

LACT-450

ブキ画像チャージ量ダメージチャージ(連射)FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
LACT-450フル70.0*334F(49F)257.1/s4.0%(25)5250
100~199%70.0*312F(27F)~466.7/s2.5%(40)8400
83.3%63.9*3*311F(24F)479.3/s2.38%(42)
50.0%52.0*39F(20F)468.0/s2.15%(46)7176
0~99%34.0*3~69.9*36F(14F)~437.1/s1.8%(55)5610
 
有利なシャケタツコジャケ以外
不利なシャケ処理落ち時(1/2チャージを用いる場合)

ストリンガーの軽量級モデル。
軽量化のため、トライストリンガーの爆発機構がなくなった代わりに、空中でも変わらないチャージ速度チャージキープが可能になった。やはりサーモンランではチャージキープの影が薄いが
チャージ量を上手く扱えれば非常に強くなるブキ。
だが扱いの難度は非常に高いので、難しい場合はノンチャと1周チャージとフルチャだけでもよい。それでもそこそこ立ち回れる。

 ▶立ち回り
塗り粒の大きさと連射の速さから全ブキ中最高クラスの床塗り性能を持っており、それでいて単騎でも十分に動く事ができるくらいの機動力と火力も備えていて、オマケに継戦能力も非常に高いため、味方へのサポート力が全ブキ中トップクラスに高い。

チーム内の塗りが弱めな場合はラクトがその分を受け持ちたい。
塗り方は多々あるため一例だが、視点を横に動かし扇状に塗って少し前進、と繰り返す事で広範囲を素早く塗る事ができる。

攻撃面では、ノンチャはDPSは高いが集弾性が低く、密着出来る相手以外には全弾当たらない。
1周チャージはDPSがノンチャ同様に高く*4、燃費が非常に良く、ある程度の距離なら全弾当てることが出来る。
ノンチャージ・0.5周チャージ・1周チャージはほとんどのオオモノシャケに対してキル速度が僅差。
集弾性では1周チャージが、中シャケコジャケに強い点では0.5周チャージが、理論値の実現しやすさではノンチャージが比較的有用。数値上のDPSは83.3%チャージがピークとなる*5ので、かなり難しいものの、対オカシラ時は狙っていきたい。

基本的には、ノンチャと0.5周チャージと1周チャージを使い分けて立ち回る運用になるだろう。
1周チャージ以上はダメージ上昇がないため、フルチャージは射程や精度が必要な時に使う。

0.5周チャージについて

0.5周チャージについて
0.5周チャージは難しいが、中シャケコジャケが混ざった群れや狂シャケの群れを処理する際には余剰火力が少なく、非常に有用。
理論上は最初の1発は、ヒト状態からチャージし始めた場合9F(約0.15秒)、イカ状態からチャージし始めた場合14F(約0.25秒)チャージ、それ以降は20F間隔(約0.33秒、BPM換算で180BPM)で射撃すればよいことになるが、これは少しでもリズムが狂えば0.5周チャージではなくなってしまうくらいタイミングがシビア。
実用上は、処理落ちのこともあり、0.5周~1周の間で射撃できれば十分に有用といえる。低体力シャケには1周未満でも問題ないと心にとどめておくだけでも処理速度は上がるだろう。

各チャージの全体キルフレーム

各チャージの全体キルフレーム

  • コジャケ(40)
    • 「ノンチャ(34*3)*2」(28F)1本しか当たらない想定
    • 「33.3%チャ(46*3)」(18F)理論上最速、参考値
    • 「0.5周チャ(52*3)」(20F)
    • 「1周チャ(70*3)」(27F)
  • 中シャケ(100)
    • 「ノンチャ(34*3)」(14F)最速、フルヒット想定、踏み込みながらジャンプタテ撃ちすると当てやすいが外すと殴られる
    • 「ノンチャ(34*3)*2」(28F)フルヒットし損ねた場合
    • 「0.5周チャ(52*3)」(20F)1本外れることを許容
    • 「1周チャ(70*3)」(27F)1本外れることを許容
  • ドスコイ(400)
    • 「ノンチャ(34*3)*4」(56F)フルヒット想定
    • 「0.5周チャ(52*3)*3」(60F)1本外れることを許容
    • 「1周チャ(70*3)*2」(54F)最速、フルヒット想定
  • バクダン弱点(300)
    • 「ノンチャ(34*3)*3」(42F)
    • 「0.5周チャ(52*3)*2」(40F)
    • 「1周チャ(70*3)*2」(54F)
    • 「1周チャ(70*3) + ノンチャ(34*3)」(41F)
    • 「フルチャ(70*3)*2」(98F)参考値
  • 500族
    • 「ノンチャ(34*3)*5」(70F)
    • 「0.5周チャ(52*3)*4」(80F)
    • 「0.5周チャ(52*3)*3 + ノンチャ(34*3)」(74F)
    • 「1周チャ(70*3)*3」(81F)
    • 「1周チャ(70*3)*2 + ノンチャ(34*3)」(68F)
  • テッパン盾(600)
    • 「ノンチャ(34*3)*6」(84F)
    • 「0.5周チャ(52*3)*4」(80F)
    • 「1周チャ(70*3)*3」(81F)
  • コウモリ(900)
    • 「ノンチャ(34*3)*9」(126F)
    • 「0.5周チャ(52*3)*6」(120F)
    • 「1周チャ(70*3)*4 + ノンチャ(34*3)」(122F)
  • 1200族
    • 「ノンチャ(34*3)*12」(168F)
    • 「0.5周チャ(52*3)*8」(160F)
    • 「1周チャ(70*3)*6」(162F)
    • 「1周チャ(70*3)*5 + 0.5周チャ(52*3)」(155F)
  • オカシラ
    • チャージフレームごとのDPS表に換える。
      チャージ量ダメージチャージ(連射)FDPS
      0%34.0*36F(14F)437.1/s
      16.7%39.9*37F(16F)448.9/s
      33.3%46.0*38F(18F)460.0/s
      50.0%52.0*39F(20F)468.0/s
      66.7%58.0*310F(22F)474.5/s
      83.3%63.9*311F(24F)479.3/s
      100%70.0*312F(27F)466.7/s
      104.5%70.0*313F(28F)450.0/s
      109.1%70.0*314F(29F)434.5/s
      200%70.0*334F(49F)257.1/s

接近できるHP500相手には1周チャージを2回とノンチャを1回で効率よく倒せる。ドスコイ相手には1周チャージ2回が効率が良い。
塗りが強いためダイバーも倒しやすく、ハシラも登る必要はあるが登ってしまえばノンチャが届き、処理は早い。
中シャケコジャケには0.5周チャージが非常に効率的。
タワーは近づいてから溜め無しジャンプ縦撃ちを撃ちまくると意外なほど早く処理できる。
バクダンはフルチャージ2回で倒せる。事前チャージで一発入れ、すぐに溜め直そう。地形を利用できるなら1周チャージ2回でもよいが、射程の短さには注意。
ナベブタはフルチャージでギリギリ本体に届くものの、平地で狙う際は召喚されたザコシャケに殴られるため降下させてから倒すのが基本。高台から狙えるなら降下させずフルチャで倒すのも選択肢に入る。曲射できるなら曲射の方が当たりやすい場合がある。

 ▶注意点
ザコシャケの群れにはバラけても外しにくいノンチャでも対応出来るがコジャケを倒しきれないので、いつの間にか足元を包囲されることもある。0.5周チャージを使うのが理想的だが、ノンチャを使う場合はコジャケに接近しすぎないこと。
また、処理落ちが発生すると連射リズムが変わってしまうので注意。

ノンチャ、半チャ、フルチャをそれぞれ縦、横と使い分け、くわえて曲射やチャージキープもあることから、操作難度の高さはチャージを細かく使い分ける14式竹筒銃クーゲルシュライバーを遥かに凌駕する。
様々な角度から、イカロールを交えて半チャの試し撃ちをして射撃リズムのウォーミングアップをするのがオススメだ。

 ▶チャージキープを使い分けて
チャージャー同様、リスクの高い位置に移動する際にあらかじめチャージキープを撃ち込んでの短縮や、
マルチミサイルザコシャケから振り切りつつオオモノへの攻撃、コウモリ弾の撃ち返しの位置調整が考えられる。
ストリンガーならではの曲射をイカしてチャージャーでは通せない場面でも強引にチャージショットをねじ込める。
ただしキープ時間は一般的なチャージャーと変わらないのでうっかり切らさないように。

フルイドV

ブキ画像チャージ量直撃(爆風)ダメージチャージ
(連射)F
DPSインク消費
(装弾数)
インク全消費火力
フルイドVフル120.0*5(40*5)80F(95F)378.9/s8.0%(12)7200
150.0%100.0*560F(75F)400.0/s7.0%(14)7000
100~199%80.0*5~119.9*5(40*5)40F(55F)~436.4/s6.0%(16)6400
35.7%60.7*522F(35F)4.71%(21)
0~99%50.0*5~79.9*512F(24F)~625.0/s4.0%(25)6250
 
有利なシャケそつなくこなせる
不利なシャケ

一度に5発の矢を発射する重量級ストリンガー
チャージするとDPSと引き換えに射程が伸びるのは他機種と共通だが、ノーチャージが極端な高火力、1周~フルチャージにかけて拡散していく性質があり、近~中距離で高火力を発揮する。
着弾点をピンポイントに重ねるフルチャージのタテ撃ち曲射までマスターできれば長距離狙撃にも伸びしろがあり、扱いは難しいものの活躍の幅は広い。

 ▶ノーチャージ
射程が短く拡散率は高いものの、DPSが非常に高く、チャージ時間込みでは通常ブキトップ。なんとスライド後のスパッタリー(600/s)をも超えている。仮にもチャージブキのくせにノーチャージがこれである。
超高体力シャケへの密着攻撃には最適で、ヨコヅナジョー戦でも率先して削り役を担当できる。
50ダメージ×5発を横並びに撃つため、群れなすザコに対しても無駄弾を考えてもなお噛み合いがいい。中シャケなら横並びの2体を同時にシバけ、ドスコイも2確のうえ、こちらのキル速がドスコイの前隙を上回るため、密着でもフライパンを振らせない。
注意点として、チャージせずとも他ストリンガー種と比べて前隙が長いので、イカ移動を挟みながら撃ちたい時などは発射前にキャンセルしないよう注意。
遠征時は重量級の遅いイカ速よりノーチャージの突破力を活かす方が生還率が高まるだろう。
塗りはトライストリンガーと異なり、水平撃ちでも足元までそこそこつながってくれるため、カニ歩き塗りだけでもわりと優秀。

 ▶1周チャージ
弾が収束し射程も伸びるため、中距離から一体を集中攻撃できる。バクダンににらまれて近づけない場合など、中距離での主力。
射程が伸びるといってもあまり長くはなく、あくまで中長距離。また、チャージ量次第で射程も威力も変わってしまうことは利点とも欠点ともいえる。
1周チャージで計400ダメージのため、ドスコイはワンパンできる。レティクルは85.7%チャージ(36F、75.7*5)が最も収束するが、これはドスコイは確1にならないことに注意。
チャージしすぎると拡散するため、中距離のバクダンを1周チャージで狙う場合、「ボムを膨らませ始めてからチャージを開始し、チャージでき次第撃つ」という手順が必要になる。
チャージが早すぎた場合はジャンプしてチャージ速度を低下させる、射程が足りない場合は多めにチャージしタテ射ちで当てる、といった手がある。
極めればジャンプタテ撃ちで射程圏内にどこでも400ダメージからの直撃を送り込めるが、射程変化によって操作はフルチャージ曲射以上に難しく、修練は必須。

 ▶フルチャージ
全弾ヒットで600ダメージに達し射程も長いが弾は拡散していくため、全弾命中には十分な接近か、曲射の活用が求められる。
チャージは長く、ヒト速は.96ガロンバケットスロッシャーと同速の最低クラスまで低下するため、重量級であることを忘れるくらい軽快なノーチャージの立ち回りのままだと不意に足元をすくわれることに注意。
矢は0.4ラインほどで交差する軌道をとるため、全弾命中する距離がノーチャージより少し長い。コウモリテッパンモグラなどは、あらかじめチャージして迎えれば瞬間火力の引き上げが可能。

ジャンプタテ射ちで曲射すると着弾点が収束しやすくなり、遠距離のバクダンヘビナベブタなどの狙撃も可能になる。
ただし実際の運用には独特な距離感をつかんでおく必要があり、収束といっても奥行き方向には拡散が残るため、難易度はかなり高め。事前に試し撃ちで距離感をつかんでおこう。
平地なら5ライン弱の距離でレティクル一番下で狙えば全弾直撃が狙える。商会試しうち場なら、ブキ持ちかえ箱向かって右隅あたりからバクダンバルーンが、その目の前の小高台への上り坂の前半分あたりから500族バルーンが直撃。シフトにあるうちに練習しておこう。
着弾しきるまでのタイムラグも無視できず、移動中のヘビナベブタに対しては偏差撃ちも必要となる。
1射目の着弾を見て立ち位置やチャージ量を修正し二の矢を当てる、狙いをさらに上に向けることで着弾点をばらけさせ直撃数発と爆風を当てて削る、といった手もある。
高台から低地を狙う場合、レティクル中央を水平に向けるとより着弾点が収束する。

タワーは遠くからフルチャージをタテ射ちすれば一度に複数段崩しやすい。4~5段落とせるが、3段残った場合遠距離では時間がかかるのでボム投げも一考。高台からなら特に狙いやすく、おすすめ。
ハシラも遠くからタテ射ちで側面を塗れる。下からフルチャージで倒すこともできるが3セットほど必要でやや時間がかかる。

▶シャケの種類ごとの攻撃考察

▶シャケの種類ごとの攻撃考察

  • ドスコイ(400)
    • ノンチャ(250)×2 (48F) 近距離での対応時に。
    • 1周チャ(400) (55F) 中距離での対応時に。
  • 体力500族
    • ノンチャ(250)×2 (48F)
    • 1.5周チャ(500) (75F) タイミングを計らう場合に。
    • フルチャ(600) (95F) 遠距離狙撃時。直撃を1発外しても爆風(40)でトドメをさせる場合も。
  • テッパン盾(600)
    • ノンチャ(250)×3 (72F)
    • フルチャ(600) (95F)
  • コウモリ(900)
    • ノンチャ(250)×4 (96F)
    • 1周チャ(400) + ノンチャ(250)×2 (103F) いずれも余裕をもってOTK可能。駐車場で待ち受ければ着地前に倒せる。
  • 体力1200族
    • ノンチャ(250)×5 (120F)
    • 1.3周チャ(455) + ノンチャ(250)×3 (138F) モグラをOTK可能。
    • フルチャ(600)×2 (190F)

 ▶編成上の問題点
適性は短~中距離だが、編成上は長射程ブキとして扱われるとみられ、編成全体の射程不足が起こりやすい。エアプカブトガニならぬエアプクマサン
地形の利用や早めのスペシャルも検討しよう。

コメント

サーモンラン攻略と統一。


*1 データは省略するが検証/メインウェポン掲載のデータを利用して計算できる
*2 チャージゲージの表示はチャージ開始から5F遅延し、チャージゲージの動作開始はノーチャージF分遅延するため、ノーチャージのチャージ量はチャージャーと異なり0%である。トライストリンガーフルイドVにはノーチャージで12F、線形的に増加し1周以上チャージで15Fの再チャージ不可時間が発生する。LACT-450にはノーチャージで8F、線形的に増加し1周以上チャージで15Fの再チャージ不可時間が発生する。連射フレームはチャージフレームと再チャージ不可時間の和となる。
*3 チャージ7F、11F、23F(v3.1以前)の威力の実測値は計算値より0.1小さくなる。丸め誤差によるものか。バトル用も同様
*4 理論値はノンチャを上回るが入力が2F遅れるだけで下回るため実用上は大差がない
*5 線形的に増加する後隙が丸められるため