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汎用解説
チャージすることで性質の変わる弾を1度に3発撃つブキ種。
ストリンガーの主な役割
各チャージ量を適切に使い分けることができれば、多くの仕事をそつなくこなすことができる。
ノンチャージは拡散して無駄弾が発生しやすいため主に塗りに用いる。特にLACTは非常に塗りが強い。
1周チャージはチャージ時間に対するダメージ効率がよく、主にザコ処理と距離の近いオオモノ退治に用いる。
フルチャージは精度と射程に優れ、主にオオモノ処理に用いる。
トライストリンガー(150x3)とLACT-450(70x3)で射程、火力、チャージキープの有無が異なるため若干対応しやすいオオモノが変わってくる。
バイト編成によるがトライストリンガーはチャージャーのようにオオモノ処理優先、LACT-450は短射程シューターのようにザコ処理や整地優先の動きになることが多い。個別解説を参照。
ジャンプすると3発の照準が縦になる。
これを活用する機会はタワー以外では殆どないが、逆にタワーでは特に役立つ。
トライストリンガーはその射程の長さと、外しても氷結弾になるという性質上タワーの処理はかなり得意。
率先して倒したい有利なシャケ
味方に任せたい不利なシャケ
テクニック・知識
- ◆時間効率を上げるためのテクニック
- ▼知っていると役に立つ知識
- ★小ネタ
- ■心構え・練習法
▼チャージ時間別DPSと1周弱チャージ
以下はストリンガー属のチャージ時間別DPSをプロットしたグラフ*1。
トライストリンガーとLACT-450はv4.0.0アップデートにより1周チャージ付近が一番DPSが高い攻撃となった。
厳密なDPSのピークは1周チャージの1F前だが、これは1周チャージ中に線形的に増加する後隙(射撃後チャージ不可時間)がF単位に丸められるためである。
トライストリンガーとクマサン印のストリンガーの1周チャージ中のDPS推移がのこぎり波状を成すのも同じ理由。
通常戦闘ではDPSよりもダメージ効率を重視し1周以上チャージ(トライストリンガーは1本100ダメージ、LACT-450は3本で200超ダメージ)を連発する方がよい。
LACT-450は中シャケ・コジャケ・狂シャケに対し1本当たり50ダメージに達する0.5周チャージを狙う方法もあるが、これもDPSというよりダメージ効率の問題である。
DPSのピークとなる1周弱チャージを意識することに意味があるのは、超高体力シャケすなわちヨコヅナ、グリル、ハコビヤ母船、キンシャケ探しのキンシャケを相手にする場面においてである(タツは射程が求められるので有効な場面は限られる)。
数フレーム単位でチャージ量をコントロールすることは難しいので、ゲージが1周に達するか達さないかを狙って射撃するのが現実的な入力方法だろう。
クマサン印のストリンガーはフルチャージが一番DPSの高い攻撃であり、超高体力シャケに向く。
フルチャージを超過するほどDPSが低下する(グラフ中薄い線で示される)ため、やはりフルチャージに達するか達さないかを狙って射撃する方がよい。
個別解説
チャージ量0~99%部分のDPS、装弾数、インク全消費火力はノーチャージ連打の数値。
チャージ量100~199%部分は1周チャージ連射の数値。
薄字は中シャケ・狂シャケ向けの50ダメージ、タワー向けの60ダメージとなる半チャージの性能を示している。*2
トライストリンガー
サーモンランのこのブキの性能を一言で表すと、「万能な狙撃ブキ」。
基本的にはチャージャーと同じように狙撃系の役割を持つブキ。
…なのだが、1周以上チャージ時は爆風が発生するので、その爆風を当てる事でコジャケの群れの処理ができる。そこに加えてノンチャ時の塗り性能、1周チャージ時の高火力と継戦能力まで持ち合わせている事から、狙撃系のブキとしては頭一つ抜けた対応力を備えている。だが適切に扱うには、目的を明確にしてチャージ時間を調整しなければならないという難しさがある。
扱うには、技術だけでなく知識も求められるので、慣れていなければ射撃場で仕様をよく確認しておくことを推奨する。
ちなみに、対戦とは違って1周チャージ後も攻撃力が上昇し続ける特殊なバイト専用補正が入っている。
▶ノーチャージ
ノーチャージは塗り性能が高く射程もそこそこ*3備えているが、燃費やザコシャケの体力的に効率が悪い。
主な用途は塗り広げ、また足元まで迫ったコジャケやハシラのコジャケ本体の処理。
ハシラは軌道の真下からヨコ撃ち、または柱に対して直角を向きつつジャンプタテ撃ちで、柱の下からでも複数匹を同時に倒せる。
▶2割チャージ (51.4*3)
最初の1発のチャージ量は、ヒト状態から撃ち始めた場合は13F(約0.2秒)。イカ状態から撃ち始めた場合は撃つ前にヒト状態に変化するため前隙が5F伸びて18F(約0.3秒)。
それ以降の連射フレームは25Fなので約0.4秒、bpm換算で144bpm。
フルチャージを当てた体力500族へのトドメには最適。テッパンを近距離でダウンさせる場合もフルチャ→2割チャージが素早い。
2本当てれば100ダメージを超えるので至近距離の中シャケの処理に有効。中シャケを狙う場合、拡散範囲はノーチャージと同じで単体には密着しないと1度に2本以上は当てづらい。2度撃つ場合は1周チャージよりやや遅いので、2本当てられない距離の中シャケは1周チャージの方がよい。
連射し続けるのは少し慣れが必要だが、ラッシュでの狂シャケの間引き時に選択肢となる。
とはいえラッシュではフルチャでキンシャケを削る事の方が重要な仕事。狂シャケを狙うのに夢中になりすぎてキンシャケにフルチャを当て損ねたりしないように注意しておこう。ランダム編成で、このブキ以外が全員チャージャーだった、などの極限状態では使えるかもしれないが
▶1周チャージ
最初の1発のチャージ量は、ヒト状態から撃ち始めた場合は30F(約0.5秒)。イカ状態から撃ち始めた場合は撃つ前にヒト状態に変化するため前隙が5F伸びて35F(約0.58秒)。
それ以降の連射フレームは45Fなので約0.75秒、bpm換算で80bpm。(もしくは160bpmの2拍)
1周チャージで1発の威力が100になるため基本的にザコシャケはこれで対応しよう。
中距離の中シャケには集中しきらないレティクルを利用してシェルターのように複数体に当てるとよい。
コウモリの砲弾、地形を使って接近したバクダンの弱点にはフルチャでなくこちらでも十分。
1周チャージ以上で着弾時に爆風が発生するようになる、爆風のダメージはチャージ時間に関係なく、コジャケを倒せる1発40ダメージ。
ブラスターと違ってメインがシャケに直撃すると爆風が発生しないという特徴があるため、時には地形に撃ち込んで爆風のみを当てる意識も必要だ。
グリルのコジャケには特に有効。壁塗り、味方の救助にも適している。
DPS、燃費ともに非常に優れているのでヨコヅナ相手にもこのチャージが優れている。
▶1周以上半チャージ
1周チャージよりも射程を長くでき、かつフルチャージよりもチャージが速い。が、弾が少し拡散する。
主に、「フルチャする程でも無いがノンチャや1周半チャでは少し射程が足りない」という場面で、必要な射程の分だけチャージして使う。
ちなみに、1.7周チャージを3本当てればドスコイをワンパンできる。
また、弾が拡散する事から、遠距離のタワーに縦射ちで使えば素早く倒す事も出来る。
▶フルチャージ
射程はスプラチャージャーと同程度、攻撃力はそれを上回る450。
弾が収束するので敵一体を集中攻撃するのに適している。
基本的にはオオモノ相手に使う。バクダンを遠距離から狙撃しやすいほか、コウモリは確2、テッキュウは確3、体力500族はフルチャージ+2割チャージなどのコンボが有効。
ドスコイも確1なので単体のドスコイには有効だが、貫通性能はないのでドスコイの群れの処理には向かない。
▶横撃ち・縦撃ちについて
本ブキは地上では弾が横方向に、ジャンプ中には縦方向に広がるように撃つ。
対戦では横撃ちと縦撃ちを使い分けると直撃を取りやすいなどと言われるが、鈍足で的が大きいシャケ相手にはそこまで気にする必要はないだろう。
ただしバクダンとタワーは話が別。前者は横撃ち、後者は縦撃ちが倒しやすい。
▶ドスコイ考
チャージ量 | 直撃ダメージ | チャージ(連射)F | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
169.0% | 134.5*3 | 59F(74F) | 327.2/s | 6.77%(14) | 5649 |
47.6% | 68.5*3 | 19F(32F) | 385.3/s | 3.47%(28) | 5754 |
- 「0.5周チャ(68.5*3)×2」(64F) 最速だが0.5周のテンポを覚える必要がある。
- 「1周チャ(100*3)+ノンチャ(40*3)」(66F) 1周チャージが3ヒットしたドスコイのインク染まり具合を覚えておきたい。
- 「1.7周チャ(134.5*3)」(74F) フルチャージ未満で確1に達する。
- 「フルチャ(150*3)」(87F) 遠距離から撃ち抜くのに向く。
- 「1周チャ(100*3)×2」(90F) 1周チャージの流れ弾が1本でも当たっているなら45Fでとどめを刺せる。
LACT-450
ブキ画像 | チャージ量 | ダメージ | チャージ(連射)F | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
フル | 70.0*3 | 34F(49F) | 257.1/s | 4.0%(25) | 5250 | |
100~199% | 70.0*3 | 12F(27F)~ | 466.7/s | 2.5%(40) | 8400 | |
83.3% | 63.9*3*4 | 11F(24F) | 479.3/s | 2.38%(42) | ||
50.0% | 52.0*3 | 9F(20F) | 468.0/s | 2.15%(46) | 7176 | |
0~99% | 34.0*3~49.9*3 | 6F(14F)~ | 437.1/s | 1.8%(55) | 5610 |
ストリンガーの軽量級モデル。
軽量化のため、トライストリンガーの爆発機構がなくなった代わりに、チャージキープが可能になった。やっぱりサーモンランでも忘れられることがあるが
チャージ量を上手く扱えれば非常に強くなるブキ。
だが扱いの難度は非常に高いので、難しい場合はノンチャと1周チャージとフルチャだけでもよい。それでもそこそこ立ち回れる。
▶立ち回り
塗り粒の大きさと連射の速さから全ブキ中最高クラスの床塗り性能を持っており、それでいて単騎でも十分に動く事ができるくらいの機動力と火力も備えていて、オマケに継戦能力も非常に高いため、味方へのサポート力が全ブキ中トップクラスに高い。
チーム内の塗りが弱めな場合はラクトがその分の塗りを受け持ちたい。
塗り方は多々あるため一例だが、視点を横に動かし扇状に塗って少し前進、と繰り返す事で広範囲を素早く塗る事ができる。
攻撃面はノンチャはDPSは高いが集弾性が低く密着出来る相手以外には全弾当たらない。
1周チャージはDPSがノンチャ同様に高く*5、燃費が非常に良く、ある程度の距離なら全弾当てることが出来る。
ノンチャージ・0.5周チャージ・1周チャージはほとんどのオオモノシャケに対してキル速度が僅差。
集弾性では1周チャージが、中シャケ・コジャケに強い点では0.5周チャージが、理論値の実現しやすさと空中でも火力が損なわれない点ではノンチャージが比較的有用。数値上のDPSは83.3%チャージがピークとなる*6のでヨコヅナを撃つ時はそれを使いたい。(難しいが)
基本的には、ノンチャと0.5周チャージと1周チャージを使い分けて立ち回る運用になるだろう。
1周チャージ以上はダメージ上昇がないためフルチャージは射程や精度が必要な時に使う。
0.5周チャージについて
0.5周チャージは難しいが、中シャケとコジャケが混ざった群れや狂シャケの群れを処理する際には余剰火力が少なく、非常に有用。
最初の1発は、ヒト状態からチャージし始めた場合は9F(約0.15秒)、イカ状態からチャージし始めた場合は14F(約0.25秒)チャージ。
それ以降の連射速度は20F(約0.33秒、BPM換算で180BPM)で射撃すればよい。
少しでもリズムが狂えば0.5周チャージではなくなってしまうくらいタイミングがシビアなので、練習していないなら無理に0.5周を狙う必要は無い。
とはいえ、扱えれば非常に有用。ラクト上級者を目指すのなら練習しておく事をおすすめする。
難しいなら、理論値のテンポより少しだけ遅めのテンポで撃つと余裕を持って撃てるかも。
各チャージの全体キルフレーム
- コジャケ(40)
- 「ノンチャ(34*3)*2」(28F)1本しか当たらない想定
- 「33.3%チャ(46*3)」(18F)理論上最速、参考値
- 「0.5周チャ(52*3)」(20F)
- 「1周チャ(70*3)」(27F)
- 中シャケ(100)
- 「ノンチャ(34*3)」(14F)最速、フルヒット想定、踏み込みながらジャンプタテ撃ちすると当てやすいが外すと殴られる
- 「ノンチャ(34*3)*2」(28F)フルヒットし損ねた場合
- 「0.5周チャ(52*3)」(20F)1本外れることを許容
- 「1周チャ(70*3)」(27F)1本外れることを許容
- ドスコイ(400)
- 「ノンチャ(34*3)*4」(56F)フルヒット想定
- 「0.5周チャ(52*3)*3」(60F)1本外れることを許容
- 「1周チャ(70*3)*2」(54F)最速、フルヒット想定
- バクダン弱点(300)
- 「ノンチャ(34*3)*3」(42F)
- 「0.5周チャ(52*3)*2」(40F)
- 「1周チャ(70*3)*2」(54F)
- 「1周チャ(70*3) + ノンチャ(34*3)」(41F)
- 「フルチャ(70*3)*2」(98F)参考値
- 500族
- 「ノンチャ(34*3)*5」(70F)
- 「0.5周チャ(52*3)*4」(80F)
- 「0.5周チャ(52*3)*3 + ノンチャ(34*3)」(74F)
- 「1周チャ(70*3)*3」(81F)
- 「1周チャ(70*3)*2 + ノンチャ(34*3)」(68F)
- テッパン盾(600)
- 「ノンチャ(34*3)*6」(84F)
- 「0.5周チャ(52*3)*4」(80F)
- 「1周チャ(70*3)*3」(81F)
- コウモリ(900)
- 「ノンチャ(34*3)*9」(126F)
- 「0.5周チャ(52*3)*6」(120F)
- 「1周チャ(70*3)*4 + ノンチャ(34*3)」(122F)
- 1200族
- 「ノンチャ(34*3)*12」(168F)
- 「0.5周チャ(52*3)*8」(160F)
- 「1周チャ(70*3)*6」(162F)
- 「1周チャ(70*3)*5 + 0.5周チャ(52*3)」(155F)
- オカシラ
- チャージフレームごとのDPS表に換える。
チャージ量 ダメージ チャージ(連射)F DPS 0% 34.0*3 6F(14F) 437.1/s 16.7% 39.9*3 7F(16F) 448.9/s 33.3% 46.0*3 8F(18F) 460.0/s 50.0% 52.0*3 9F(20F) 468.0/s 66.7% 58.0*3 10F(22F) 474.5/s 83.3% 63.9*3 11F(24F) 479.3/s 100% 70.0*3 12F(27F) 466.7/s 104.5% 70.0*3 13F(28F) 450.0/s 109.1% 70.0*3 14F(29F) 434.5/s … 200% 70.0*3 34F(49F) 257.1/s
- チャージフレームごとのDPS表に換える。
接近できるHP500相手には1周チャージを2回とノンチャを1回で効率よく倒せる。ドスコイ相手には1周チャージ2回が効率が良い。
塗りが強いためダイバーも倒しやすく、ハシラも登る必要はあるが登ってしまえば1発で1匹倒せるため処理は早い。
中シャケ・コジャケには0.5周チャージが非常に効率的。
タワーは溜め無しが当たる射程まで近づいてから溜め無しジャンプ縦撃ちを撃ちまくると意外なほど早く処理できる。
バクダンはフルチャージ2回で倒せる。地形を利用して弱点に接近できるなら1周チャージ2回でもよい。
ナベブタはフルチャージでギリギリ本体に届くものの、平地で狙う際は召喚されたザコシャケに殴られるため降下させてから倒すのが基本。高台から狙えるなら降下させずフルチャで倒すのも選択肢に入る。曲射できるなら曲射の方が当たりやすい場合がある。
▶注意点
ザコシャケの群れにはバラけても外しにくいノンチャでも対応出来るがコジャケを倒しきれないので、いつの間にか足元を包囲されることもある。0.5周チャージを使うのが理想的だが、ノンチャを使う場合はコジャケに接近しすぎないこと。
また、処理落ちが発生すると連射リズムが変わってしまうので注意。
ノンチャ、半チャ、フルチャをそれぞれ縦、横と使い分け、くわえて曲射やチャージキープもあることから、操作難度の高さはチャージを細かく使い分ける14式竹筒銃やクーゲルシュライバーを遥かに凌駕する。
様々な角度から、イカロールを交えて半チャの試し撃ちをして射撃リズムのウォーミングアップをするのがオススメだ。
▶チャージキープを使い分けて
チャージャー同様、リスクの高い位置に移動する際にあらかじめチャージキープを撃ち込んでの短縮や、
マルチミサイルやザコシャケから振り切りつつオオモノへの攻撃、コウモリ弾の撃ち返しの位置調整が考えられる。
ストリンガーならではの曲射をイカしてチャージャーでは通せない場面でも強引にチャージショットをねじ込める。
ただしキープ時間は一般的なチャージャーと変わらないのでうっかり切らさないように。
コメント
サーモンラン攻略と統一。