概要
![]() | 体力 | 1200 | |
| ダメージ | 40 | ||
| イクラ合計 | 28 | ||
| 攻撃時 | 25 | ||
| 撃破時 | 3 | ||
Splatoon3より新たに参戦したオオモノシャケの一角。
テッキュウという名前の通り、浜辺から大砲で鉄球を打ち出し、遠距離から範囲攻撃をしてくる。
オオモノシャケの中でもタワー、カタパッドと並ぶ最も危険なオオモノの一体である。
シャケ図鑑
- 基本的な特徴
- 浜辺に発射台を設置し、海から運んできた砲弾を装填して撃つ。
- シャケ本体に攻撃性はなく、海と発射台を淡々と往復する。
- 発射台は、金イクラを入れて飛ばすのにも使える。
- テッキュウを倒したあとも、発射台はしばらく残り続ける。
- 攻撃行動
- イクラコンテナの方へ向けて砲弾を撃ち込む。
- 砲弾は、着弾するとウェーブを2回発生させる。
- 倒し方
- テッキュウ本体にインクショットを当てて倒す。
- 生態
行動パターン
| クマサン |
| 浜辺に発射台を置き、海から運んだ弾を 打ち上げるシャケだ 落ちた弾から広がるウェーブは ジャンプでよけられるからね |
ステージ・潮位・方角ごとに決められた海沿いのポイントに発射台を設置し、「鉄球を発射→海に戻る→鉄球を発射」を繰り返す。
発射間隔は海中の湧き位置と発射台との経路距離に依存する。
本体は直接殴ってくる事はなく、接触しても押されるだけでダメージはない。
鉄球はプレイヤーの位置とは無関係にコンテナ付近のランダムな位置に着弾する。鉄球そのものに押し出し判定はあるが、接触ダメージはない。
鉄球は着弾時にホップソナーやビートタコスタンプの攻撃と同様の円形の衝撃波を低速で広げ、さらにバウンドして合計2回の衝撃波を放つ。
衝撃波は着弾地点を中心に半径を広げる円柱状の効果範囲を持っており、その側面と地形面(床および壁を含む)の交わる線上にエフェクトと攻撃判定を発生させる。
出現について
最初のテッキュウが出現するのとほぼ同時に、付近の海面から発射台が飛び出してきて設置される。発射台が飛び出してくるのが見えたなら、間もなくそこにテッキュウが来るということだ。
発射台の設置場所は方角ごとに1~2か所程度存在する。*1。
発射台は同じWAVE中1機のみしか設置されない。
ステージ・潮位・方角ごとに湧き位置が3ヶ所以上存在する(ビッグランを除く)。
湧き位置には優先度があり、優先度が高い湧き位置を埋めるように出現する。基本的に湧き位置は共有しない。
最初の1匹は発射台に対応した決まった位置から出現する。
2匹目以降はその時点の湧き方角を無視して発射台の設置されている方角に湧き、最初に設置された発射台を使い回す。
複数匹同時に湧く事もあり、この時もやはり同じ発射台の側に同時に群がる。
最初に倒した場所を覚えておけば、次に鉄球が発射されても、すぐに居場所を特定できる。
満潮時は出現しない。タワーと違って発射台が邪魔になるからか、それとも近すぎて意味が無いからだろうか。その割にはビッグランだとかなり近いところに置いている気がするが…
他のオオモノと比べて出現率が低い、または出現パターンが異なるとされる。詳細は▼出現率について。
弱点と倒し方
丸腰で無敵部位は無く、全身どこを撃っても普通にダメージが通る。
が、逆に言えば、他のオオモノのように特殊な方法で倒したり大きく弱らせるといった事も出来ない。
体力は1200と非常に高いうえ、砲弾発射後は海に戻るため、短射程ブキやローラー等の轢き攻撃では迅速に倒しきれない事がある。
またタワーと同じく、海沿いで戦うために、彼に攻撃しているうちにザコシャケに取り囲まれるリスクも大きい。
その為、処理にはチャージャーやスピナーのような高火力かつ長射程のブキを用いたい。
危険な海岸に近づくリスクを冒さず手早く処理出来る為、堅調に仕事をこなす事も出来る。
いくつか例を挙げると、スプラチャージャーは4発で、トライストリンガーは3射で、リッター4Kは2発で、R-PEN/5Hは1チャージ5発で倒せる。
高威力・長射程のブキを持った場合はテッキュウの素早い処理を担当し、短射程ブキを持った味方がテッキュウに誘引されて陣形が乱れてしまう事態を防ぎたい。
逆に、短射程シューターのような低火力かつ短射程のブキがテッキュウ処理にまわるのは推奨されない。
自分はザコシャケ処理などのテッキュウに強いブキが手こずるような仕事を受け持とう。ただし誰もテッキュウを処理しにいかない時は別だが。
テッキュウは目の前にプレイヤーが来ようが攻撃されようが意に介さず、ローラーやシェルターの轢きでもノックバックせず押し通ってくる。その性質から正面からローラーのコロコロやシェルターの傘で衝突すると多段ヒットを起こし、手早くHPを削るができる。ただしこちらはノックバックするため、ローラーは位置がズレないよう低速轢きを駆使しよう。
射程の都合上堅実ではないが、ローラーやシェルターが配布された時は味方が処理に行かなかった事を想定して備えてもいいだろう。
動画のように発射台を背にすればノックバックや水没を気にしなくてよい。
ちなみに、バクダンを倒した際の爆発やナベブタの押し潰しで一撃でたおすことができる。
近くにバクダンやナベブタがいたら、利用してみるのも一手。
スペシャルウェポンでの対処
カタパッドやタワーと異なり、シンプルに高い耐久ゆえにスペシャル攻撃でも処理に時間がかかりやすいのが厄介なところ。
別のオオモノ狙いで巻き込もうとして、潜水で凌がれることもある。
仮にテッキュウの脅威度をタワー・カタパッドと同程度とするなら、複数体のタワー・カタパッドを葬れるポテンシャルを持つスペシャルウェポンをテッキュウ1体に消費することが本当に効率的なことかどうかはよく考えて使いたい。
- 【ナイスダマ】
- 直撃しても倒しきれないが、効果範囲の広さから複数体にダメージを蓄積できる。
同時に湧いたザコ・オオモノを一掃しつつある程度の塗りも確保できるため、メインでの追撃が可能な状況ならば有効か。
- 【ホップソナー】
- ウェーブでの撃破は期待できないが、広範囲のザコを一掃できるため、自分・味方が遠征に向かう直前に置くことで遠征者の生還率を引き上げる効果が期待できる。
なお装置がテッキュウ砲台に接触すると即座に壊れるため注意が必要。
- 【メガホンレーザー5.1ch】
- 6本のレーザーすべてを照射できれば倒せる。
タワー・カタパッドを複数倒せるスペシャルのため、よく考えて使いたい。
- 【カニタンク】
- 射撃位置さえ確保できれば[ZR]メイン射撃の過剰なDPSと射程で2~3体を倒しつつ、ついでに付近のカタパッド・タワーも片づけられるため非常に有効。ただし、射撃中はウェーブを避けることが出来ないことに注意。
- 【サメライド】
- 轢き+爆発で倒しきれる。
水際のため水没に注意。また爆風は発射台に遮られる。
幾度かの強化を受け有効性は高まったが、水際で無敵時間を終了するリスクは依然として高め。撃破できてもできなくても早めに退避する勇気が必要。帰ろう、帰ればまた来られるから。
- 【トリプルトルネード】
- 3本すべてに上手く巻き込めれば倒せる?が、テッキュウは動き続けるため難しい。
タワー・カタパッドを複数倒せるスペシャルのため、よく考えて使いたい。こいつらが近くにいる場合、運が良ければ巻き込んである程度のダメージを蓄積させることができるかも。
- 【ジェットパック】
- ロケットランチャー直撃4発で倒せる。ジェット噴射を3秒程度当てると確定数が減る。効果時間中に通常2体撃破できるが、ジェット噴射と爆風も用いて効率よく削れば3体撃破できる。
DPS的には大抵のメインウェポンの方が強いのだが、シャケ達の攻撃が届きにくい高度から安全に攻撃でき、効果終了時に自動で帰還できるのが強み。
タワー・カタパッドを複数倒せるスペシャルのため、そちらを優先するのも手か。
- 【テイオウイカ】
- 無敵により周りのザコもろとも処理可能。突撃2回で倒せるが体力が高いため終わり際には削り切れないことも。あと海岸が近いので水没に注意。
タワーやカタパッドがいる場合はそちらから先に倒した方がいい。ヘビが出てきてしまった場合は引き返すかすぐに処理すること。
テッキュウ自体の処理より発射台を利用するタイミングで使うと非常に強い。特にラスト28秒以降ヘビに狙われていない状態で発動すれば
すぐそこから湧くザコシャケや自タゲテッパンの妨害をすべて無視しながらテッキュウや寄ってきたオオモノの金イクラを確実に発射できる。
- 【ウルトラチャクチ】
- 近づいて発動しなければならず、フルで当てても倒しきれないが周りのカタパッド、タワーも巻き込めるため有効。発射装置で爆風を遮られるため注意。
性質
衝撃波
特徴的な発射音とともに飛来した鉄球はコンテナまわりに着弾すると同時に1個目の衝撃波を発生させた後、1.5秒ほどの時間差をおいて2個目の衝撃波を発生させると同時に消滅する。
鉄球はおっかない飛翔音と痛そうな見た目をしているが、飛んでくる鉄の玉そのものにはイカへの攻撃能力はなく、ただの鉄の球なので爆発も発生させない。
ただし接触判定自体はあり、鉄の球そのものに触れてもダメージは受けないが、少しだけイカの位置がずらされる。
衝撃波はイカが接触すると40ダメージを受ける。
ダメージそのものは控えめだが、納品に向かったイカタコやコンテナ付近の混戦で奮闘するイカタコの動きを妨害し、また他の攻撃で弱った彼らにとどめを刺すには十分すぎる威力。
衝撃波は一定距離まで広がった後に消えるためコンテナから遠く離れた場所にいるときは無害だが、納品時には必ずコンテナのそばに居る必要があり、そもそも衝撃波の射程圏外に居続けていては業務の遂行に支障を来す為、鉄球の影響から逃れ続けるのは難しい。
タワーやカタパッドよろしく、テッキュウひとりだけであれば脅威でないものの、他のシャケの攻勢と合わさって足元が不安定な状況で猛威を振るう。
衝撃波はジャンプで回避できるので、テッキュウ本体に対応する暇がない場合は大ジャンプを駆使すること。慣れれば小ジャンプでよい。
大量のテッキュウが現れた際の光景にヒーローモードのステージ1-10*2のトラウマが蘇ったイカも多いと思われるが、実際このステージはテッキュウ対策の良い練習になるので、苦手な人は活用しよう。
ブキ種によって影響が異なる点も厄介。マニューバーはスライドや構え撃ちを、ローラーやフデは転がしに滑走を制限され、チャージャー、スピナー、ストリンガーなどのチャージ系ブキはチャージ速度低下で満足に仕事を果たせなくなる。シューター、ブラスター、スピナー(ついでにマニューバー)はジャンプ中射撃ブレが大きくなる。シャケは図体が大きいのであまり問題にならないが、バクダンを狙っている時は数発外して倒しきれない可能性がある。(特にブラスターが致命的)
見えなければタイミングの図りようがない以上、背後からの衝撃波は回避が特に難しく、脅威度が高い。発射音や着弾音が聞こえたら衝撃の到来に備えよう。
なお、実は1個の衝撃波は、波ごとに1度ずつしか命中しない。
同じ波を追いかけるように複数回接触してもダメージを受けるのは1度目だけで、2度目以降は何度触れてもノーダメージである。
また非常に細かいことだが、既に命中済みであるかどうかは触れたことがあるかどうかだけで決まり、1度目の接触で実際にダメージを受けたかどうかには影響されない。
その波に初めて触れたのがテイオウイカの無敵中やカニタンクの転がり中でイカ本体がノーダメージに終わった場合、その後それらの効果が切れたあとでもう一度同じ波に触れてもやはりダメージは0である。
ただし2度目以降に波に触れた場合、受けるダメージは0でも「攻撃判定が発生した」という処理自体は存在するらしく、他の攻撃を受けた際と同様に一旦体力の回復が遅延する。
なお、一度触れた波も消えたりせず見た目には変わらないため、触れたことがある波かどうかは見た目で判別できず、覚えておくしかない。
衝撃波は鉄球の落下点よりも少し高い位置まで伝わる。
高めの位置であれば回避可能だが、ステージごと、また着弾した床面の高さによっても到達する高さは異なる。
(例:シェケナダム通常では、開始地点に着弾した鉄球の衝撃波はコンテナ横の高台に届かず、コンテナ横の平地に着弾すると高台まで届く)
壁にも伝わるため、高台に退避しようとあわてて壁に張りつくと当たることがある。ヒト状態では当たらない。*3
金イクラの納品状況によってはテッキュウを放置し、金イクラはすべて高台や遠くから投げ入れるのも手かもしれない。
テッキュウの厄介さ
以下のような性能を持つために、サーモンランにおけるオオモノシャケの中でも厄介な存在であるといえる。
- 高体力かつ他のオオモノのような弱点らしい弱点が無いため倒すのに時間が掛かる
- コンテナ周囲にいるプレイヤー全員に対して負担を強いる
- 1体だけであれば衝撃波をかわしながら仕事をすることも不可能ではないが、2体3体と同時に出てくることも珍しくなく、それらを複数放置してしまうと多数の衝撃波によってコンテナ周辺での行動が困難になる
- 発射音によって存在の把握は容易だが、どちらから攻撃されているか把握するには鉄球の飛んでくる方角を見なければならないなど、テッキュウ本人の位置もわかりにくい
- テッキュウ討伐に人員を割いた場合、コンテナ周りは確実に人手が足りなくなる
- 発射台で金イクラを飛ばせるが、コンテナの周囲に落ちるだけなので誰かが行って納品しなければならない
- 稀に直接コンテナに入ることがあるものの、納品手段としてはアテにならない
恐るべきは放たれる鉄球とタフな体力の高さ。
体力はモグラ・ダイバーと同格でオオモノシャケの中では最高値の1200。しかも飲み込みにボムを投げれば一撃で倒せるモグラ、飛び込みエリアを塗り返せば一気に体力を削れるダイバーと違い、効率よく倒せる方法が存在しないためオオモノの中では実質的にトップの硬さを誇る。
さらに、空中にいるため遠くからでも視認しやすく発射してきた方角も示されるカタパッド・背が高いため遠くからでも視認しやすく射線からも位置を特定できるタワーと違い、テッキュウは発射元の方角が分かりづらい上に本体の背が低いため遠くからの視認もしにくい。
鉄球の飛来してきた軌跡には数秒間ほどキラキラとしたパーティクルが表示されるため、確認できればテッキュウ本人の位置の目安となる。
ちなみに鉄球が着弾するのはコンテナ付近であり、本体は直接プレイヤーを攻撃しないという性質上、コンテナ付近にいなければ砲台と海を行き来するだけの可笑しなオオモノシャケとなり、脅威ではなくなる。
しかし金イクラ納品が目的となる本ゲームでは否が応でもコンテナ付近に来なければならない。実質的にタワーやカタパッドのように補足されて攻撃される身となる。
とにかくターゲットを常にコンテナ付近にしていることから、金イクラを納品するのはもちろん、誘導できるオオモノはなるべくコンテナに寄せて倒すといったサーモンランのバイター達の目的・常識を激しく咎めるという、他のオオモノにはあまり無い風変わりな厄介要素を持つオオモノ。
サーモンランでのこちらのルールをひたすら拒否してくる、これこそがテッキュウの脅威の正体なのである。
……と、単独であってもそこそこ厄介ではあるものの、「損害は戦力差ではなく、その2乗に比例する」とするランチェスターの法則の通り、十字砲火という状況の通り、そしてレジデンス協奏曲でも身をもって体感できる通りに、2つ以上の攻撃が重なれば、脅威は単純な倍ではなく、相乗的に急激に上昇していく。
特にテッキュウの場合、1体だけならまだ何とかなるというのは、テッキュウの攻撃をフルに受けただけでは80ダメージ止まりでデスしないからである。2体以上となった瞬間、その前提が崩壊する。
テッキュウ2体以上の同時出現は、もはや納品だジレンマだなどと言っている場合ではなく、早急に始末しなければゼンメツか納品停滞の大惨事に豹変する。
Extra Waveにおけるテッキュウ
Extra waveで登場する場合は、いくらか話が変わってくる。
というのも、高火力のイクラキャノンを前にしては、体力1200ぽっちで装甲でキャノンも防げないただの的に成り下がるからである。
直撃すれば一撃で体力がドスコイ同等に削れ、あとは簡単に始末可能。群れで来ようがコンボよろしく次々吹っ飛ばしてきれいさっぱり気分爽快、イクラキャノンを普段使いしたくなること請け合いである。
発射台の狙いはオカシラシャケの居場所とは関係なく、その潮位で本来コンテナが設置されるスポットから変化しない。
つまり、コンテナ台座から離れた海岸付近に居座って戦うことを選べば、テッキュウの攻撃による被害をほとんど受けずにすむようになる。
やや足場の悪い場所での戦いにはなってしまうが、テッキュウを含む海岸常駐オオモノの処理に向かいやすくなるなどのメリットも大きいため、Extra Wave(特に、戦う場所をイカタコ側で選びやすいヨコヅナ戦)ではなるべく海岸寄りの場所を主戦場として戦うことが有力な定石のひとつとなっている。
通常のWAVE同様にイカタコが発射台を操作し、コンテナ台座付近に金イクラを射出することも一応できるが、戦略上有効であるとはあまり言えないだろう。
タツの場合は周回ルートにコンテナが含まれるために砲弾の無力化が難しい一方で、コンテナから見るとタツにイクラキャノンが届く範囲は想像よりもかなり狭く、コンテナ周囲の金イクラを有効活用できる機会もなかなか訪れない。
そうこうしているうちに拾いに来たタマヒロイに渾身の一撃を顔面セーブされるのである。
結局のところ、その存在だけで本質的なジレンマへの対処を強いる存在であることはExtra waveでも同じ。とことん食えない魚である。
発射台について
| クマサン |
| 金イクラを持ったまま、発射台の近くで (A)を押してごらん イクラコンテナの近くまで 金イクラを飛ばせるからね |
テッキュウが設置した発射台は、WAVE終了まで残り続ける。
金イクラを持っているときに、発射台の近くで納品ボタン([A]か[L])を押すと、金イクラを発射できる。
発射した金イクラはコンテナから一定範囲内のランダムな位置に落ちる。
金イクラの発射はいつでも可能で、テッキュウが砲弾を発射しようとしているときでも問題なくできる。
まれに、飛ばした金イクラがコンテナに当たって直接納品されることがある。
けんしゅうで行ったある検証の結果によると、直接納品は13.7%程度の確率で起きるらしい。*4
アテにできるほどの確率ではないため、入ったらラッキーぐらいに考えておこう。
直接納品は全ステージで確認されているが、ステージ、砲台の位置、潮位などによって直接納品の確率が変わるかは定かではない。
発射台の有用性は、ハシラが残す柱と同様に、発射台の位置やその後のオオモノの状況によって変わる。
海岸のマズイクラをコンテナ近くへ飛ばしてウマイクラに還元できる装置、と言うと聞こえはいいのだが、まずこの発射台が設置される地点は海岸、すなわちシャケの出現地点という超危険地帯であることを忘れてはならない。
- 発射台を確保する為には戦力を割く必要があるが、そうするとコンテナ側が手薄になり納品しづらくなる
- 着弾点はそれなりに散らばるため、コンテナ側で別途回収が必要。納品役が居なければそのままタマヒロイに回収されてしまう
- 発射台付近に長居すればするほどオオモノや他のシャケを海岸側に集めてしまう
発射中はシャケの処理も不可能に近く、一気にコンテナ付近へ輸送できるからと発射台の近くに居座るとあっというまにシャケ達に包囲されてウキワにされてしまう。
そうでなくとも多くのシャケのターゲットを引いて海側に寄せてしまうことになることが多く、パッと見の印象とは裏腹に、大して有利をもたらさないどころか、泥沼の不利状況に誘い込む釣りエサに近い側面がある。
苦労して仕留めたら仕留めたで、結局のところはテッキュウの思う壺に引きずり込まれる。煮ても焼いても食えない毒まんじゅうである。
そして、飛ばした金イクラは想像以上に「遠く」散らばる。
多少の差こそあれ、射出された金イクラが着地するまでおおむね2秒。
着地位置はひとつずつランダムで、どこにどれだけ落ちてくるかわからないため、納品役は着地を見てからでなければまず作業自体を始められない。
ほとんどはイクラ投げ圏内に収まるものの、コンテナを挟んで反対側に落ちればそれを拾いに行くだけで最大2秒が追加でかかり、イクラ投げを駆使して全力で納品にあたったとしても、そのペースは必ずインク回復速度が上限となる。
納品役が全力を尽くしても、実際の納品は射出から最大で5秒は遅れ、そこから1秒に1つ程度が精々だということになる。
そして、ここまでが塗りも状況も万全な理想状況での話であり、現実には妨害を受けて納品ペースはさらに低下する。
残り10秒を切ってから3名が発射台に取りついて送り出した最後の希望も、それを受け取るべき残る1名が金イクラとミサイルとアメフラシとフライパンの土砂降りを前に途方に暮れるばかりでは何の意味もなさない。
「せっかく危険な海岸へ行き、体力の高いコイツを倒すリスクを犯したのだから」と、転がる金イクラと発射台に目が眩んでしまう気持ちは分かるが、そこはグッと堪えて持ち帰れる数だけを持って帰り、すぐさま他方面に対応している味方へ加勢しよう。
テッキュウ撃破後の発射台滞在時間考察
どの場合も残り時間と残りノルマ、カゴ近くの金イクラの個数は把握しておきたい。
基本的に、海岸付近での長居は後々のノルマ達成に差し支える。ザコが多方向から寄ってきたりヘビやダイバー等がこちらをターゲットにしたようならすぐにその場を離れよう。
- 自分が危険な時…0秒滞在
海岸でデスするぐらいなら手ぶらで帰るべし。発射台近辺に落ちている金イクラ全てをタマヒロイにやるつもりで切り替えよう。 - 近くに居るのが少数のザコシャケやモグラ・テッパン程度のとき…0~3秒滞在+1個持ち帰り
この程度でもタゲられているようなら退き時。また近場のオオモノを倒して金イクラを発射したくなるかもしれないが、コンテナに寄せた方がもっと早くて安全なので寄せよう。ウキワになってしまえば時間も金イクラも取られてパーになる。 - 近くが安全な時…0~8秒滞在+1個持ち帰り
納品まで責任を持つこと、それから湧き方角の変化を考えれば、多くともこの程度が限界。ただし海岸が安全ということは別の場所のカオス化が始まっている可能性が高いので残りは捨てるつもりで。
地形としての性質
発射台は次の点で通常の地形と異なる性質を持つ。
- シャケは発射台を迂回しない
- オーバーフロッシャーの弾を跳ね返さず消滅させる
- 接触したホップソナーの装置を消滅させる
敵味方問わずインクショットを遮る性質は通常の地形と同じ。上手く利用すればバクダンやミサイルの爆風を防ぐことが可能。
また、発射台の近くでは[A]・[L]ボタンのアクションが発射台の使用に置き換わるため、WAVE1~3におけるイクラ投げ*5・Extra Waveにおけるイクラキャノンの発砲が事実上封じられる。
出現率について(検証中)
- 他のオオモノよりも少し出現率が異なるかと思われる。
体感的に、3WAVEすべてが通常だったとして、3WAVEすべてにテッキュウが出現することは少ない。
しかし、一度テッキュウが出現したWAVEでは通常通りにテッキュウが出現する。
(評価カンスト付近だと異なる可能性あり)
- テッキュウは明らかに出現率が低い。通常+ドスコイ+濃霧のオオモノ出現数を50試合分数えてみたら、他のオオモノは8%-12%くらいに収まって差が小さいのに、テッキュウだけ3-4%だった。
- 例えばでんせつ40のキケン度160%前後では18体ほどのオオモノが出現するが、テッキュウは3wave通して1体か2体でる程度の割合になっている。また3wave通して18体くらい同じオオモノが湧くこともあるが、割合からするとテッキュウが6体くらい出現することもありうる。
- 出現率を帰納的に割り出すにあたり、より正確を期するには、wave毎の出現数を把握する必要がある。また同じオオモノは3体までという縛りがあるため、次のオオモノが出現する前に倒し切る必要もある。
- 大数の法則から、参考にするデータが多いほど出現率の範囲を絞り込める。擬似乱数器の使い方にもよるが、分母が1000以上あれば1%以上の差は有意な差であると言える。
- 前作ではバイトの開始時に割り当てられたシード値によって全てのwaveの種類や湧き、編成が決まることが知られていた。例えば前作のプライベートマッチではバイトに失敗してもやり直すことができたが、その際、オオモノの出現順は一定であった。
- (考察)WAVE毎に湧く湧かないの抽選があるとして、仮にそれを1/3とする。
WAVE中に湧くフラグが立っている場合は他のオオモノと等しい確率(1/11)で湧く。
立っていない場合は他のオオモノがそれぞれ等しい確率(1/10)で湧く。
とすると、上述の他のオオモノ8%-12%、テッキュウ3-4%という数字と、体感的な出現パターンとがおおよそ両立するかも知れない。- 50%説が正しく、その判定がwave毎にあるならば、テッキュウ出現率は (1/11)×(1/2)=4.54%、残りは(1/11)×(1/2)+(1/10)×(1/2)=9.54%。
- その脅威度からか満潮時には出現せず、普通・干潮時にも50%の確率で出現しない特殊なオオモノである。
- 同じオオモノは3体までとすると、テッキュウ以外の複数湧いてるオオモノを可能な限り間引いておかないとテッキュウの可能性が高まって危険。つまりテッキュウばかりシバいていると他のオオモノで溢れてまたテッキュウがでる悪循環の場合もある。
- 代替オオモノが一様の確率で湧くと仮定した場合。ただし今作の代替オオモノの出現法則は判明していない。
アップデートによる変化
- ver.2.0.0アップデートで移動速度を約30%落とされ、攻撃頻度が下がるとともにこちらの攻撃チャンスが増えた。
- 以前は衝撃波をジャンプで回避したり届かない高さでやり過ごしても既に受けていたダメージの回復を遅らせていたが、ver.2.1.1でホップソナーやビートタコスタンプ共々不具合として修正された。実質さらに弱体化
- この隠れた驚異性もまたテッキュウの評判に繋がった一因であろう…
- 以前はまれに同じ出現位置から複数のテッキュウが出現し、テッキュウ同士が押し合いになってお互い行動不能になることがあったが、Ver.3.0.0で不具合として修正された。
- Ver.4.0.0前後?からVer.6.1.0までは、水中にしゃがみこむモーション中も命中判定が立ち姿のまま変わっておらず、頭上の空間を撃てば通常通りテッキュウにダメージを与えることができた*7が、Ver.7.0.0で不具合として修正された。
その他の性質
- 鉄球そのものは接触判定があるが触れてもダメージはなく、頭上から鉄球が降ってきても衝撃波に当たりさえしなければ特に怪我はない。軟体類特有のボンレスな身体のおかげだろうか
- テッキュウが発射台に鉄球を詰め込んでから発射するまで多少タイムラグがある。
- 発射台に鉄球を詰め込まれても鉄球飛来が確定、とはならないようであり、鉄球が完全に発射される前に本体を倒し切れば不発にすることができる。
- 海中で倒したとき、海からやや離れた床面に金イクラをドロップすることがある。波打ち際で倒した場合に比べると金イクラを拾いやすいことが多いだろう。
トリビア
- アップデートで移動速度を落とされた経歴がある。
- 実は、不具合や軽微な修正を除き、これまでのSplatoonでオオモノシャケの性能自体にナーフが入るのはこれが史上初*8。流石に強すぎてマズいと判断されたのだろうか…
- バクダンと同じく肉体自慢という点で共通しているからか、ファンアートではバクダンと一緒に描かれることが多い*9。
- 生態にもあるように、オフの日は花火を打ち上げてシャケのお祭りを盛り上げている…という部分から、シャケ界にもイカ・タコ同様に文明を大きく築いていることがわかる。
- テッキュウが使用する発射台は、現実の魚市場や工場などでよく使われるターレットトラック(いわゆるターレ、ターレー)に少し似ている。両者を見比べると射出口や荷台の有無など相違点もあるがその見た目、特に特徴的な円筒とその上のハンドルにあたる部分はそっくりなので、モチーフになった可能性がある。
- さらにターレットトラックの「ターレット(turret)」には円筒の他、旋回する砲塔という意味もある。ターレットトラックを象りつつ本来のタレットの要素も取り入れているのはイカしたデザインである。
- 海外言語でのテッキュウは「Big Shot」という名前である。
さあ、BIGになろう! - 鉄球は2回目のバウンドで壊れる際に特徴的な音を出す。
もし聞こえたならラッキー!
テッキュウの評判
かつてはタワー・カタパッドと並ぶ大きな脅威としてバイターに恐れられたテッキュウであるが、
現在の有識者間では「現れただけで野良が無鉄砲に突っ込むのでバイト失敗につながる」という、発売当初とは少し違った形の悩みの種として話題にあがることも多いオオモノとなっている。
発売前情報の時点では、
- 攻撃で塗りが発生せず、ジャンプのみで避けられるため、攻撃は単体では脅威になりそうにない。
- 持参する発射台を用いて金イクラをコンテナ近くまで運ぶことができるため、納品の大きな助けになりそうである。
見た目はあんまり怖くなさそう
…といった理由から、脅威度が低い、むしろプレイヤー側にもたらすメリットが大きい、所謂「癒し枠」のオオモノではないかと目されていた。
しかし、いざバンカラ地方のバイトが始まると上記の脅威に加え、現在より速い移動速度による高い攻撃頻度、当時の不具合によりウェーブ攻撃を回避してもダメージの回復が停止すること等からバイト失敗の主な要因として一気にヘイトを集め、いつしかアルバイター達の間で『テッキュウを許すな』が合言葉のように広まっていった。
だが、この合言葉がSNS等で流布された結果、逆に
- テッキュウが出現した途端に他のすべての仕事をほっぽり出して親の仇の如く討伐に向かう
- WAVE終盤にもかかわらず、残り時間や納品状況も見ないでテッキュウ撃破のためだけの遠征に出発する
- テッキュウを倒すためだけに「カモン!」を出して別方面の味方をわざわざ海岸に呼び出そうとする
といった極端なプレイを行うアルバイターが続出。
(なお、彼らの中には「バイトクリアのために良かれと思って」ではなく「テッキュウの討伐数バッジが欲しくて」という不純な動機の者もいるといわれている。出現率の項で述べた通りテッキュウは他のオオモノより出現しづらいレアキャラであり、討伐数バッジが獲得しづらいのだ)
結果としてテッキュウではない方面から盤面が崩壊してしまったり、コンテナまわりの人員不足により納品ノルマが達成できず終わってしまったり、無理な遠征がたたって海岸でウキワとなりそのままバイト失敗してしまったりといった事態も起こるようになってしまった。
のちに攻撃頻度の下方修正やプレイヤー不利の不具合の修正が何度も入ったことでテッキュウの脅威度も低下し、現在では
- 「オオモノの中でもトップクラスの注意すべき存在、危険な遠征をしてでも一刻も早く処理すべき対象」とまではいかない(タワー・カタパッドほどの脅威ではない)
- 1体程度であれば放置してよい(1体のテッキュウを処理しにはるばる遠征するよりも、衝撃波をかわしつつ他の重要な仕事をしたほうがクリアに近づける)
- 「テッキュウカモン」は賢明な行いとはいえない
という見方が強まっている。
しかしながら、全盛期の名残かはたまたオオモノバッジ獲得狙いか、テッキュウの撃破に過剰にこだわって動くバイターも未だ多い。討伐意識が高いのは結構だが、高すぎればご覧のように味方の足を引っ張る事になる。
もちろん前述の通り2体以上となると驚異度が跳ね上がる事も事実なので、テッキュウを警戒しなくていいというわけではなく、リスクをとってでも倒すことが必要な場面もある。テッキュウ以外にもいえるが、特定のオオモノを処理することだけにこだわらず、常に柔軟な対応を心がけたい。
また上記の強さおよび脅威とその見た目というギャップに萌える者も多く、シャケのファンアートではバクダンに並んで非常に人気が高い。
コメント
サーモンラン攻略と統一。

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