LACT-450デコ

Last-modified: 2024-04-16 (火) 13:32:43

S3_Weapon_Main_REEF-LUX_450_Deco.png

使用イメージ画像

LACT-450デコトップ.webp

デコステッカーが施されたLACT-450
スプラッシュシールドサメライドで正面での戦闘力がアップ。
姑息なマネをせず正々堂々と戦いたい弓使い向けの一品。

これは「LACT-450デコ」。
LACT-450にデコレーションが施されたモデルだ。
サブウェポンの「スプラッシュシールド」で、前線でのバトルに幅が出ており、一射で相手を撃ち抜く爆発力を発揮しやすくなっているぞ。
スペシャルウェポンの「サメライド」も活用して積極的に戦おう。
▲画像・説明は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2023年11月23日のポストより。

 

概要

必要ランク12
サブウェポンスプラッシュシールド.webpスプラッシュシールド
スペシャルウェポンサメライド.webpサメライド
必要ポイント200p
ブキ重量軽量級
マッチング区分中距離級
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印LACT-450
マイナーチェンジLACT-450デコ
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの LACT-450デコ
LACT-450にデコレーションを ほどこし、
構成を一新したモデルでし!
サブスプラッシュシールドで安全確保できる
でしから、フルチャージ弾を しっかりねらって
遠くの相手に お届けするでし
スペシャルサメライドで一気に前に出て
得意の塗りで、ナワバリを広げまくるでし!
仲間と協力して、前線をぐいっと上げるでし!
塗りが得意なブキでしが、
より前に出やすい構成になったでしから、
ガンガン攻めて欲しいでし!

LACT-450ステッカーでデコレーションを施したモデル。
敵の攻撃をガードし撃ち合いを有利にするサブと突撃するスペシャルをセットしたことで、
無印とは一転、前線で戦うことに重点を置いた構成となっている。

メイン性能

ver.7.0.0現在

非射撃時ヒト速1.040
イカ速2.016

最小→1周チャージ

有効射程2.0~2.2塗り射程ヨコ射ち 2.4
(足元~1.6までは隙間あり)
タテ射ち 2.7
(足元~1.4までは隙間あり)
初速14.5直進フレーム4F(0.067秒)
ダメージ30.0→45.0確定数1~4
キルタイム(ヒト)0.400秒/kill→
0.267秒/kill
DPS
[1発当たり]
385.7/秒→300.0/秒
[128.6/秒→100.0/秒]
射撃継続時間7.000秒→12.000秒インク消費量(装弾数)3.50%(33発)→
4.68%(21発)
チャージ前隙(イカ)6F(0.100秒)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
チャージ時間6F(0.100秒)→
12F(0.200秒)
(インク不足時 ×3)
射撃後隙6F→13F
射撃時ヒト速(ノーチャージ)0.96単発塗りポイント(ノーチャージ)ヨコ撃ち 14.4p
タテ撃ち 10.4p
インク効率(ダメージ)2970 / 16killインク効率(塗り)ヨコ撃ち 475.2p
タテ撃ち 343.2p
サーモンラン SR補正ダメージ 34.0→70.0
インク消費量 1.8%(55発)→2.5%(40発)

1周→フルチャージ

有効射程2.2~3.6塗り射程ヨコ射ち 2.4→4.2
(足元~1.6→3.0まで隙間あり)
2.7→4.2
(足元~1.4→3.0まで隙間あり)
初速14.5→25.5
ダメージ45.0確定数1~3
キルタイム(ヒト)0.267秒/kill→
0.633秒/kill
DPS
[1発当たり]
300.0/秒→165.3/秒
[100.0/秒→55.1/秒]
射撃継続時間12.250秒インク消費量(装弾数)4.68%(21発)→
6.50%(15発)
チャージ時間12F(0.200秒)→
34F(0.567秒)
(インク不足時 ×3)
射撃後隙13F
チャージキープ持続時間75F(1.250秒)チャージキープ射撃時前隙19F(0.317秒)
チャージ中ヒト速(フルチャージ)0.84単発塗りポイントヨコ撃ち 12.0p
タテ撃ち 12.2p
インク効率(ダメージ)2025 / 15killインク効率(塗り)ヨコ撃ち 180.0p
タテ撃ち 156.0p
サーモンラン SR補正ダメージ 70.0→70.0
インク消費量 2.5%(40発)→4.0%(25発)
備考チャージキープ可能
爆裂弾が発生しない
  • キルタイム(ヒト)の計算は「ヒト前隙(1) + (確定数 - 1) * (チャージフレーム + 発射隙(1) + 射撃(1) + 後隙) + チャージフレーム + 発射隙(1) + 射撃(1) + ダメージ判定遅延フレーム(1) 」。
  • DPSの計算は「ダメージ * 本数 * 60 / (チャージフレーム + 発射隙(1) + 射撃(1) + 後隙)」
ダメージ補正 (3.1.1時点)
性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

メイン解説

射程と着弾爆発を犠牲に、チャージ速度・連射速度とチャージキープ機能を得たストリンガー
最大の特徴はフルチャージによる1確と、ノンチャージ連射の高い塗り性能の両立。

ノンチャージは3方向への散弾となり1トリガーでパブロのように広範囲を塗ることができ、
高い連射速度と合わさり塗り性能が高く、インク効率も非常に良い。
パブロと違い「中距離を攻撃できる塗りブキ」であり、スクイックリンαと違い塗り性能が高い中距離1確ブキ。
 

  • 与ダメージ
    矢の本数ノンチャージ半チャージ
    (チャージ1周)
    フルチャージ
    (チャージ2周)
    1本30.045.045.0
    2本60.090.090.0
    3本90.0135.0135.0

ノンチャージで矢1本あたり30.0ダメージ、そこからチャージ1周目はチャージに比例して与ダメージが増加し、チャージ2周目はチャージに比例して飛距離と集弾性が増す。
半チャージ(チャージ1周)以降は矢1本あたり45.0ダメージで固定となる。どの段階でも曲射減衰が一切生じない。

トライストリンガー同様、フルチャージの矢を全て相手に直撃させると一撃で倒すことが可能。
フルチャージはスプラスピナーより遅いがスクイックリンαより早く、チャージキープが搭載されているのでチャージ中の姿を見せず物陰からの奇襲もこなせる。

半チャージ3本当てで確一可能。半チャージせずとも僅か1/3のチャージ量で矢1本当たり33.4ダメージを超えるため3本当てで確一可能となり、これはチャージブキの中では理論上最速の確一ブキである。
散弾の半チャージ3本をイカに対して当てるのは困難だが、密着での横射ちで直撃可能。
また、ノンチャージ2本当てが60.0ダメージの確二であり、至近距離~密着での対面性能は高い部類となる。
半チャージ1本当て+ノンチャージ2本当てなどの組み合わせでも倒すことができる。

ノンチャージ~半チャージのDPSの異常な高さはガチホコバリア割りで存分に活かせ、1.5倍強のダメージ補正も付き全ブキ中最速でガチホコバリアを破壊できる。
ノンチャ連打をすれば2秒未満で破壊可能(ボムに注意)、少し距離を取り半チャージでも5発でガチホコバリアを破壊できる。
 

  • 最大射程
    矢の本数ノンチャージ半チャージ
    (チャージ1周)
    フルチャージ
    (チャージ2周)
    横撃ち縦撃ち横撃ち縦撃ち横撃ち縦撃ち
    1本当て1.5本分2本分2本分2本分3.5本分3.5本分
    3本当て密着0.5本分2本分3本分3.5本分

標的に当たるマークが表示されるフルチャージ直撃の射程は試し撃ちライン3本分となるが、少し上方に射て曲射することで試し撃ちライン3.5本分まで届く。
半チャージ縦撃ち3本当ての射程は試し撃ちライン2本分から。
ノンチャージ横撃ち2本当て・半チャージ横撃ち3本当ての目安は試し撃ちライン0.5本分となる。

曲射減衰が一切生じないため縦撃ちによる曲射は確一が取れるが、丁度の落下点に敵がいなければ当たらない。
特に半チャージに関してはチャージをするほど距離が伸びるため、曲射3本命中は非常にシビア。
逆を言えばフルチャージは飛距離が固定のため、各ステージの敵がよくセンプクしている場所から3.5本分の距離を把握していけば、曲射で一確を狙うことが可能となる。

又、ノンチャージでの連打の際は ボトルカイザーの様に一定のタイミングで押す方が素早く連打が出来る。
 

  • 欠点 
    弾速の遅さが欠点として挙げられる。
    放ってから着弾までがノータイムのチャージャーとは違い、弓には僅かな時間差があるため、弓を射た時点でエイムが合っていても着弾までに少しでも敵に動かれたらヨコ撃ち3本当てはできず、タテ撃ち3本当てもシビアとなる。
    トライストリンガーは着弾爆発でこれを補うが、着弾爆発がないLACT-450は外したときの誤魔化しも利かず、使いこなすには敵の移動先を予測して射る錬度が必要。
     
    この射程帯でチャージが必要な分、確一がとれなかった時のリスクは高めで、長射程ブキ相手に1本でも外してしまうと忽ちチャージの隙を突かれてしまうのはもちろん、射程が短いブキ相手でも不利な間合いに躙り寄られる。

射程が短いブキ相手とのタイマンにおいては3本当ては上振れとして捉え、ヨコ撃ち2本当て×2射で倒す運用を心掛けたい。
外すとノーダメージの上にジャンプにより時間を要するタテ撃ちをするより、ヨコ撃ち2射の方が打ち勝ちやすい。
10ダメージ蓄積している敵には3本当てに拘る必要が無くなり、逆に味方の10ダメージ以上の援護も期待できる。
フルチャージ3本当てに拘らずダメージ状況と距離に応じて、瞬時に的確なチャージ量を意識すること。
 
LACT-450のメイン性能は1・2本当てによる味方のサポートにも適正があり、環境に多いシャープマーカーの仲間のサポートにおいては、45+28+28=101ダメージにつき1本当てるだけでも強力な援護となる。
中衛が基本だが、前衛としても後衛としても運用できなくはないメイン性能を有することから、どのポジションでも運用できる錬度があれば味方編成に応じて柔軟に動け、強みとすることができる。
もちろん前衛特化・後衛特化のブキと比較したらLACT-450の前衛性能・後衛性能が劣ることは否めないので、勝る部分である圧倒的な塗り性能を活かしたい。
 
半チャージを多用し始めると忘れがちだが、チャージキープはフルチャージのみのため引き撃ちする時は落ち着いてチャージキープしながら引くか、半チャージで塗りを保ちながら引くかを判断したい。
因みにチャージキープ出来るブキ共通だがチャージ中はヒトジャンプが低くなる関係上、平地においてもチャージキープからのイカジャンプで打点を少し高くすることができる。
他のチャージキープ出来るブキに比べて射程が短いのでより一層この差をイカしていきたい。

確一がなかなか決まらない?

このブキはトライストリンガーと同様で、チャージャーと異なる「列」でのヒットを要求される。
撃ち抜きやすい敵の状態はほとんどがヒト状態だ。これらは縦方向に判定が広いため、縦撃ちの方が確一を決めやすいと言えるだろう。
しかしジャンプしてからすぐに撃つと「斜め」で撃ってしまうことがある。このブキはチャージ速度が早いため次々と射撃することが多くそれが頻発する。焦らずしっかり狙いを定め、ジャンプした後のレティクルが完全に縦になるタイミングを抑えたい。(チャージキープを挟めば最初から縦になる為、フルチャージ後の縦打ちの際は基本イカを挟んで打つと当たりやすい 隙は出来る為、挟むから挟むでもタイミングを考えて挟む様に)
また縦撃ちの為にジャンプすることによって照準が上に微妙にズレる。その微妙なズレで最上段の弾を外している……ということもある。確一を狙うならそのズレも考慮してエイムを合わせていく必要がある。横撃ち時に膝の辺りを狙っていると決まりやすいか。膝に矢を受けてしまってな…

サブスペシャル

スプラッシュシールド.webp スプラッシュシールド

撃ち合いを強化してくれるサブ。特にこのブキにおいては有利に働き、前にシールドを張ってキルが狙えたり、安全に塗りを行えるため、相性は良いといえる。
しかしノンチャ~半チャでの近距離戦に絞って運用しようとするとシールドの恩恵が薄くなってしまう。展開したらフルチャージの長い射程を活かすようにしたい。

サメライド.webp サメライド

前に突撃して爆発するスペシャル。...だが、現状の性能では、このブキとは相性が悪い。
サメライドは爆発後の隙が大きいので、サメライドで前に出たとしても、その隙をメインで誤魔化す必要がある。クアッドホッパースパッタリー・ヒューならスライド、スパイガジェットなら傘でガードして誤魔化すことができる。しかしこのブキは、サメライドが付いたブキの中で唯一メインにチャージが必要で、爆発後に他ブキよりいっそう大きな隙を晒すことになる。
かといって緊急時に逃げの手段としてサメライドを発動しようにも、前隙の大きさ故にやられるリスクが大きい。
しかし、メインの圧倒的な塗り力でサメライドを沢山使うことが出来るので、サメライドの試行回数を増やしていこう。回数をこなして試合中に一回くらいは事故らせたい。事故らなかった時は運が悪かったと諦めよう。

サブとの相性も悪く、敵の前にスプラッシュシールドを置いて発動すれば無防備な前隙を誤魔化すことはできるが、
それは実質的にスプラッシュシールドの投擲が前隙と置き換わっただけであり、回避に専念されるとほぼ無意味である。
しかも投擲のタイミングと重ねると最速起爆したときにシールドが真後ろに残るという最悪な状況になるので起爆の遅いキューバンボムカーリングボムロボットボムなどでも一瞬でやられるというあまりにも悲しい事態が起きる。
投擲距離や設置距離の都合で後隙を誤魔化すために設置することも難しい。
一応、ナイスダマのアーマーやウルトラチャクチに対しては、多少ながら強く出ることが出来るので、それを覚えておこう。

運用

基本的には前線周りを塗りつつ、時にはシールドを使いながら前でキルを取ること。
元々前衛・後衛のどちらにもサブとして入れるのが強みのメインなので、それをより前衛側に適性を傾けたというのがこのブキである。
その分後衛の適性は失われており、後ろに引きこもっていては何も出来ない。とにかく前に出るイメージを持つこと。
ストリンガー系の欠点として弾の速度が遅いことが挙げられる。
「シールドを展開して、チャージして、スピードの遅い矢を放つ。」というこの一連の動作を敵が悠長に立ち止まって待ってくれるわけはないので、シールドを交えて戦うにしても撃ち合い有利とは限らず、しぶとく生き残られて結局追い詰められるというケースもなくはない。
動き回る相手に的確に攻撃を当てる偏差撃ちを含めたエイム力が必要になる上級者向け構成。

 

メインの高い塗り性能によりサメライドが貯まるのは速い。ただ、サメライドの性質上有効に使えるタイミングが少なめであり、長い間抱えることも考えられる。
無印の場合「初動自陣塗りマルチミサイル、その後前線カバー」という動きが多いが、自陣を塗っても貯まるスペシャルサメライドなので、出来れば自陣の塗りは他のブキのスペシャル用に使ってもらうようにした方が良いだろう。
サメライドの隙が大きく、ストリンガー故に他の前衛ブキよりメインの隙も大きいが、無印とは違ってスペシャル増加量アップギアを付ける必要もないので、空いた枠に復活時間短縮ギアを付けておくと、安心して前に出られるだろう。
敵を倒す目的でサメライドとシールドを組み合わせることは至難ではあるが、投げたシールドの向こう側にサメライドで強引にすり抜け、シールドを追っ手を振り切るための障害物として使うことくらいは出来る。

何にせよ無印ラクトとは違いどんどん前に向かい続ける意思がないと腐る構成になっているので、そういった立ち回りが出来ないのであればオススメできない。

ガチエリアでは、サメライドを使って強制ガチエリア確保で遅延を狙うという戦法がしやすい(直後にやられたら結局盤面不利なので緊急時にのみ行うこと)。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(サブ)
    シールドを多用し、積極的にキルを狙うなら。
    消費するインクが減り、その後のメインの追撃はしやすくなるが、設置できるのは一つなことに注意。
  • nolink イカダッシュ速度アップ
    必須級。詰めや逃げ、序盤の移動など腐る場面は無いと言っていい。
    チャージキープで進める距離が伸びるのも魅力的。
  • nolink スペシャル性能アップ
    高い塗り性能で発動回数が多くなる以上、爆発の範囲を拡大させるこのギアは採用価値が多少なりともあるか。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    余裕があれば優先したいギア
    ブキセット上前に出なければいけないので、どうしてもデスする場面もある。
    そんな時にインク系3種・移動系2種がGP10分とは言え付くのは有り難い。
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    チャージブキという特性で着地してから敵がいた場合殆ど何も出来ずにやられてしまう。
    それを少しでも防ぐ事ができるのはとても良い。
    リッター4Kに着地を抜かれにくくもなるぞ。
  • nolink 受け身術 (クツ専用)
    着地狩りを逆に狩れるなら。
    逃げる時も役に立つ。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量 (1周)4.68%4.48%4.28%4.04%3.52%3.11%2.57%
射撃可能回数 (1周)21222324283238
インク消費量 (フル)6.50%6.22%5.95%5.61%4.89%4.32%3.58%
射撃可能回数 (フル)15161617202327

nolink ヒト移動速度アップ

チャージ中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)1.041.081.121.161.261.331.341.44
フルチャージ時 (DU/f)0.8400.8600.8790.9040.9560.9930.9971.05
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.5.1.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

塗り能力の高さばかりが注目されるが、このブキはプライムシューターに迫る射程の確一ショットをチャージキープしながら放てるのも特色。
ただし確一には3本の矢を全弾命中させる必要があり、半チャージ横打ちならかなりの接近、チャージ後ジャンプ縦打ちorフルチャージ横打ちなら高いエイム力が要求される。
一発外せば隙だらけになるので速攻で仕留めたい。ただし至近距離になると素早い半チャージ横打ちで確一を決められかねないので迫りすぎないように。

乱戦になると塗りとダメージの両面で味方をサポートしてくるので孤立している時を狙いたい。

ブキセットごとの対策

スプラッシュシールドサメライドで戦闘力が上昇しており、無印のように素早く攻め込む戦法は通用しづらい。
塗り広げよりもキルが得意になっているため、短射程ブキは侮って正面から突っ込めば、シールドに阻まれて3直の一撃必殺を喰らう。加えてサメライドもあるので油断すればサメの猛反撃を喰らってしまうぞ。
短射程ブキは無理にLACTの間合いに入らず、シールド即爆も含めてボムを活用、ボムが無いならば不意討ちを狙うこと。
LACTより射程が長い長射程ブキなら、そこまで脅威ではない。相手はマルチミサイルが無いので、射程外からじっくり攻めていける。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.1.2.0無印SP必要ポイント200→210
ver.3.1.0全般チャージ量に応じた拡散角度を狭めて、1か所に攻撃を集中させやすくしました。
チャージ中の移動速度を約20%速くしました。
ver.4.0.0バイトチャージせずに発射したときに与えるダメージを、約6%増やしました。
1段階目のチャージで与えるダメージを、約40%増やしました。

2段階目のチャージで与えるダメージは変わりません。
ver.5.0.0全般チャージせずに発射したときの拡散角度を、約30%狭くしました。
1段階目のチャージで発射したときの拡散角度を、約29%狭くしました。
ver.6.0.0デコ追加
ver.7.0.0バトルチャージの1段階目までのインク消費量を約17%増やしました。

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