デコステッカーが施されたLACT-450。
スプラッシュシールドとサメライドで正面での戦闘力がアップ。
姑息なマネをせず正々堂々と戦いたい弓使い向けの一品。
これは「LACT-450デコ」。
LACT-450にデコレーションが施されたモデルだ。
サブウェポンの「スプラッシュシールド」で、前線でのバトルに幅が出ており、一射で相手を撃ち抜く爆発力を発揮しやすくなっているぞ。
スペシャルウェポンの「サメライド」も活用して積極的に戦おう。
▲画像・説明は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2023年11月23日のポストより。
概要
必要ランク | 12 |
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サブウェポン | スプラッシュシールド |
スペシャルウェポン | サメライド |
必要ポイント | 200p |
ブキ重量 | 軽量級 |
マッチング区分 | 中距離級 |
関連ブキ一覧 | 標準 | 軽量モデル |
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無印 | トライストリンガー | LACT-450 |
オーダーストリンガー レプリカ | ||
マイナーチェンジ | トライストリンガーコラボ | LACT-450デコ |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの LACT-450デコは LACT-450にデコレーションを ほどこし、 構成を一新したモデルでし! | |
サブのスプラッシュシールドで安全確保できる でしから、フルチャージ弾を しっかりねらって 遠くの相手に お届けするでし | |
スペシャルのサメライドで一気に前に出て 得意の塗りで、ナワバリを広げまくるでし! 仲間と協力して、前線をぐいっと上げるでし! | |
塗りが得意なブキでしが、 より前に出やすい構成になったでしから、 ガンガン攻めて欲しいでし! |
LACT-450にステッカーでデコレーションを施したモデル。
敵の攻撃をガードし撃ち合いを有利にするサブと突撃するスペシャルをセットしたことで、
無印とは一転、前線で戦うことに重点を置いた構成となっている。
メイン性能
ver.8.0.0現在
非射撃時ヒト速 | 1.040 |
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イカ速 | 2.016 |
最小→1周チャージ
有効射程 | ヨコ射ち 2.0 タテ射ち 2.2 | 塗り射程 | ヨコ射ち 2.4 (足元~1.6までは隙間あり) タテ射ち 2.7 (足元~1.4までは隙間あり) |
---|---|---|---|
ダメージ | 30.0→45.0 | インク消費量(装弾数) | 3.50%(33発)→4.68%(21発) |
チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100秒) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
チャージ時間 | 6F(0.100秒)→12F(0.200秒) (インク不足時 ×3) | 再チャージ不可時間 | 8F→15F*1 |
射撃後隙 | 10F | ||
射撃時ヒト速(ノーチャージ) | 0.96 | 単発塗りポイント(ノーチャージ) | ヨコ撃ち 14.4p タテ撃ち 10.4p |
確定数 | 1~4 | 射撃継続時間 | 7.000秒→12.000秒 |
キルタイム(ヒト) | 0.400秒/kill→0.267秒/kill | DPS [1発当たり] | 385.7/秒→300.0/秒 [128.6/秒→100.0/秒] |
ダメージ増加/秒 | 150/秒 | 拡散減少/秒 | 55.0°/秒 |
インク効率(ダメージ) | 2970 / 16kill | インク効率(塗り) | ヨコ撃ち 475.2p タテ撃ち 343.2p |
SR補正 | ダメージ 34.0→70.0 インク消費量 1.8%(55発)→2.5%(40発) | ||
備考 | 空中でもチャージ速度が遅くならない |
1周→フルチャージ
有効射程 (直撃) | ヨコ射ち 2.0→3.6 タテ射ち 2.2→3.6 | 塗り射程 | ヨコ射ち 2.4→4.2 (足元~1.6→3.0まで隙間あり) 2.7→4.2 (足元~1.4→3.0まで隙間あり) |
---|---|---|---|
ダメージ | 45.0 | インク消費量(装弾数) | 4.68%(21発)→ 6.50%(15発) |
チャージ時間 | 12F(0.200秒)→34F(0.567秒) (インク不足時 ×3) | 再チャージ不可時間 | 15F |
射撃後隙 | 10F | ||
チャージキープ持続時間 | 75F(1.250秒) | チャージキープ射撃時前隙 | 19F(0.317秒) |
チャージ中ヒト速(フルチャージ) | 0.84 | 単発塗りポイント | ヨコ撃ち 12.0p タテ撃ち 12.2p |
確定数 | 1~3 | 射撃継続時間 | 12.250秒 |
キルタイム(ヒト) | 0.267秒/kill→0.633秒/kill | DPS [1発当たり] | 300.0/秒→165.3/秒 [100.0/秒→55.1/秒] |
射程増加/秒 | 4.36/秒 | 拡散減少/秒 | 12.3°/秒 |
インク効率(ダメージ) | 2025 / 15kill | インク効率(塗り) | ヨコ撃ち 180.0p タテ撃ち 156.0p |
SR補正 | ダメージ 70.0→70.0 インク消費量 2.5%(40発)→4.0%(25発) | ||
備考 | チャージキープ可能 爆裂弾が発生しない |
- キルタイム(ヒト)の計算は「ヒト前隙(1) + (確定数 - 1) * (チャージフレーム + 再チャージ不可時間) + チャージフレーム + 発射隙(1) + 射撃(1) + ダメージ判定遅延フレーム(1) 」。
- DPSの計算は「ダメージ * 本数 * 60 / (チャージフレーム + 再チャージ不可時間)」
初速 | 14.5→14.5→25.5 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
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足元塗り間隔 | 2→1→2→2発毎 (28F→14F→28F→28F毎) | 最大足元/中間塗り個数 | 5個×3 |
中間塗り間隔 | 2.0本毎 | 各矢の拡散 | 10.5°→5.0°→0.5° |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 2.3333倍 | |
キャンピングシェルター | 1.5556倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1.5556倍 | 15.556倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1.5556倍 | 2.3334倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1.5556倍 | 1.71116倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 1倍 | 1.1倍 |
ホップソナー | 1.5556倍 | 1.9445倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1.5556倍 | 1.71116倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
射程と着弾爆発を犠牲に、チャージ速度・連射速度と機動力、チャージキープ機能、そして全ブキ中トップクラスの凄まじい塗り性能とDPSを得たストリンガー。
最大の特徴はノンチャージ連射による非常に高い塗り性能と、フルチャージによる1確の両立。
また、スクイックリンと同様に、空中でもチャージ速度が遅くならない*2特徴をもつ。
ノンチャージは3方向への散弾となり1トリガーでパブロのように広範囲を塗ることができ、
高い連射速度と合わさり非常に塗り性能が高く、インク効率も良い。
パブロと違い「中距離を攻撃できる塗りブキ」であり、スクイックリンと違い塗り性能が高い中距離1確ブキ。
- 与ダメージ
矢の本数 ノンチャージ 半チャージ
(チャージ1周)フルチャージ
(チャージ2周)1本 30.0 45.0 45.0 2本 60.0 90.0 90.0 3本 90.0 135.0 135.0
ノンチャージで矢1本あたり30.0ダメージ、そこからチャージ1周目はチャージに比例して与ダメージが増加し、チャージ2周目はチャージに比例して飛距離と集弾性が増す。
半チャージ(チャージ1周)以降は矢1本あたり45.0ダメージで固定となる。どの段階でも曲射減衰が一切生じない。
ブキ | 1周目 | 2周目 | |
ダメージ | 増加< | 不変= | |
射程 | 不変= | 増加< | |
拡散 | 集束> | 集束>*3 |
トライストリンガー同様、フルチャージの矢を全て相手に直撃させると一撃で倒すことが可能。
フルチャージはスプラスピナーより遅いがスクイックリンαより早く、チャージキープが搭載されているのでチャージ中の姿を見せず物陰からの奇襲もこなせる。
半チャージ3本当てで確一可能。半チャージせずとも僅か1/3のチャージ量で矢1本当たり33.4ダメージを超えるため3本当てで確一可能となり、これはチャージブキの中では理論上最速の確一ブキである。
散弾の半チャージ3本をイカに対して当てるのは困難だが、密着での横射ちで直撃可能。
また、ノンチャージ2本当てが60.0ダメージの確二であり、至近距離~密着での対面性能は高い部類となる。
半チャージ1本当て+ノンチャージ2本当てなどの組み合わせでも倒すことができる。
ノンチャージ~半チャージのDPSは異常なほどに高い。ガチホコバリア割りで存分に活かせ、1.5倍強のダメージ補正も付き全ブキ中最速でガチホコバリアを破壊できる。
ノンチャ連打をすれば2秒未満で破壊可能(ボムに注意)、少し距離を取り半チャージでも5発でガチホコバリアを破壊できる。
- 最大射程
矢の本数 ノンチャージ 半チャージ
(チャージ1周)フルチャージ
(チャージ2周)横撃ち 縦撃ち 横撃ち 縦撃ち 横撃ち 縦撃ち 1本当て 1.5本分 2本分 2本分 2本分 3.5本分 3.5本分 3本当て 密着 0.5本分 2本分 3本分 3.5本分
標的に当たるマークが表示されるフルチャージ直撃の射程は試し撃ちライン3本分となるが、少し上方に射て曲射することで試し撃ちライン3.5本分まで届く。
半チャージ縦撃ち3本当ての射程は試し撃ちライン2本分から。
ノンチャージ横撃ち2本当て・半チャージ横撃ち3本当ての目安は試し撃ちライン0.5本分となる。
曲射減衰が一切生じないため縦撃ちによる曲射は確一が取れるが、丁度の落下点に敵がいなければ当たらない。
特に半チャージに関してはチャージをするほど距離が伸びるため、曲射3本命中は非常にシビア。
逆を言えばフルチャージは飛距離が固定のため、各ステージの敵がよくセンプクしている場所から3.5本分の距離を把握していけば、曲射で一確を狙うことが可能となる。
又、ノンチャージでの連打の際は ボトルガイザーの様に一定のタイミングで押す方が素早く連打が出来る。
- 欠点
弾速の遅さが欠点として挙げられる。
放ってから着弾までがノータイムのチャージャーとは違い、弓には僅かな時間差があるため、弓を射た時点でエイムが合っていても着弾までに少しでも敵に動かれたらヨコ撃ち3本当てはできず、タテ撃ち3本当てもシビアとなる。
トライストリンガーは着弾爆発でこれを補うが、着弾爆発がないLACT-450は外したときの誤魔化しも利かず、使いこなすには敵の移動先を予測して射る錬度が必要。
この射程帯でチャージが必要な分、確一がとれなかった時のリスクは高めで、長射程ブキ相手に1本でも外してしまうと忽ちチャージの隙を突かれてしまうのはもちろん、射程が短いブキ相手でも不利な間合いに躙り寄られる。
射程が短いブキ相手とのタイマンにおいては3本当ては上振れとして捉え、ヨコ撃ち2本当て×2射で倒す運用を心掛けたい。
外すとノーダメージの上にジャンプにより時間を要するタテ撃ちをするより、ヨコ撃ち2射の方が打ち勝ちやすい。
10ダメージ蓄積している敵には3本当てに拘る必要が無くなり、逆に味方の10ダメージ以上の援護も期待できる。
フルチャージ3本当てに拘らずダメージ状況と距離に応じて、瞬時に的確なチャージ量を意識すること。
LACT-450のメイン性能は1・2本当てによる味方のサポートにも適正があり、環境に多いシャープマーカーの仲間のサポートにおいては、45+28+28=101ダメージにつき1本当てるだけでも強力な援護となる。
中衛が基本だが、前衛としても後衛としても運用できなくはないメイン性能を有することから、どのポジションでも運用できる錬度があれば味方編成に応じて柔軟に動け、強みとすることができる。
もちろん前衛特化・後衛特化のブキと比較したらLACT-450の前衛性能・後衛性能が劣ることは否めないので、勝る部分である圧倒的な塗り性能を活かしたい。
半チャージを多用し始めると忘れがちだが、チャージキープはフルチャージのみのため引き撃ちする時は落ち着いてチャージキープしながら引くか、半チャージで塗りを保ちながら引くかを判断したい。
因みにチャージキープ出来るブキ共通だがチャージ中はヒトジャンプが低くなる関係上、平地においてもチャージキープからのイカジャンプで打点を少し高くすることができる。
他のチャージキープ出来るブキに比べて射程が短いのでより一層この差をイカしていきたい。
このブキはトライストリンガーと同様で、チャージャーと異なる「列」でのヒットを要求される。
撃ち抜きやすい敵の状態はほとんどがヒト状態だ。これらは縦方向に判定が広いため、縦撃ちの方が確一を決めやすいと言えるだろう。
しかしジャンプしてからすぐに撃つと「斜め」で撃ってしまうことがある。このブキはチャージ速度が早いため次々と射撃することが多くそれが頻発する。焦らずしっかり狙いを定め、ジャンプした後のレティクルが完全に縦になるタイミングを抑えたい。(チャージキープを挟めば最初から縦になる為、フルチャージ後の縦打ちの際は基本イカを挟んで打つと当たりやすい 隙は出来る為、挟むから挟むでもタイミングを考えて挟む様に)
また縦撃ちの為にジャンプすることによって照準が上に微妙にズレる。その微妙なズレで最上段の弾を外している……ということもある。確一を狙うならそのズレも考慮してエイムを合わせていく必要がある。横撃ち時に膝の辺りを狙っていると決まりやすいか。膝に矢を受けてしまってな…
メトロノーム(ノンチャージ最速連射)
ノンチャージの最速連射間隔は14F。
BPMは257.14…、半分にすると128.57…。
- 「踊」(Ado)
- 「三原色」(YOASOBI)
- 「アドベンチャー」(YOASOBI)
これらはすべてBPM128で、8分に合わせると、概ね最速連射ができる。
他にBPM128の曲はこちら↓
https://marth-labo-hompo.com/tag/bpm128/
サブ・スペシャル
スプラッシュシールド
撃ち合いを強化してくれるサブ。特にこのブキにおいては有利に働き、前にシールドを張ってキルが狙えたり、安全に塗りを行えるため、相性は良いといえる。
しかしノンチャ~半チャでの近距離戦に絞って運用しようとするとシールドの恩恵が薄くなってしまう。展開したらフルチャージの長い射程を活かすようにしたい。
サメライド
前に突撃して爆発するスペシャル。...だが、現状の性能では、このブキとは相性が悪い。
サメライドは爆発後の隙が大きいので、サメライドで前に出たとしても、その隙をメインで誤魔化す必要がある。クアッドホッパーやスパッタリー・ヒューならスライド、スパイガジェットなら傘でガードして誤魔化すことができる。しかしこのブキは、サメライドが付いたブキの中で唯一メインにチャージが必要で、爆発後に他サメライドブキよりいっそう大きな隙を晒すことになる。
かといって緊急時に逃げの手段としてサメライドを発動しようにも、前隙の大きさ故にやられるリスクが高い。
しかし、メインの圧倒的な塗り力でサメライドを沢山使うことが出来るので、サメライドの試行回数を増やしていこう。回数をこなして試合中に一回くらいは事故らせたい。事故らなかった時は運が悪かったと諦めよう。
サブとの相性も悪く、敵の前にスプラッシュシールドを置いて発動すれば無防備な前隙を誤魔化すことはできるが、
それは実質的にスプラッシュシールドの投擲が前隙と置き換わっただけであり、回避に専念されるとほぼ無意味である。
しかも投擲のタイミングと重ねると最速起爆したときにシールドが真後ろに残るという最悪な状況になるので起爆の遅いキューバンボムやカーリングボム、ロボットボムなどでも一瞬でやられるというあまりにも悲しい事態が起きる。
投擲距離や設置距離の都合で後隙を誤魔化すために設置することも難しい。
一応、ナイスダマのアーマーやウルトラチャクチに対しては、多少ながら強く出ることが出来るので、それを覚えておこう。
運用
基本的には前線周りを塗りつつ、時にはシールドを使いながら前でキルを取ること。
元々前衛・後衛のどちらにもサブとして入れるのが強みのメインなので、それをより前衛側に適性を傾けたというのがこのブキである。
その分後衛の適性は失われており、後ろに引きこもっていては何も出来ない。とにかく前に出るイメージを持つこと。
ストリンガー系の欠点として弾の速度が遅いことが挙げられる。
「シールドを展開して、チャージして、スピードの遅い矢を放つ。」というこの一連の動作を敵が悠長に立ち止まって待ってくれるわけはないので、シールドを交えて戦うにしても撃ち合い有利とは限らず、しぶとく生き残られて結局追い詰められるというケースもなくはない。
動き回る相手に的確に攻撃を当てる偏差撃ちを含めたエイム力が必要になる上級者向け構成。
メインの高い塗り性能によりサメライドが貯まるのは速い。ただ、サメライドの性質上有効に使えるタイミングが少なめであり、長い間抱えることも考えられる。
無印の場合「初動自陣塗りマルチミサイル、その後前線カバー」という動きが多いが、自陣を塗っても貯まるスペシャルがサメライドなので、出来れば自陣の塗りは他のブキのスペシャル用に使ってもらうようにした方が良いだろう。
サメライドの隙が大きく、ストリンガー故に他の前衛ブキよりメインの隙も大きいが、無印とは違ってスペシャル増加量アップギアを付ける必要もないので、空いた枠に復活時間短縮ギアを付けておくと、安心して前に出られるだろう。
敵を倒す目的でサメライドとシールドを組み合わせることは至難ではあるが、投げたシールドの向こう側にサメライドで強引にすり抜け、シールドを追っ手を振り切るための障害物として使うことくらいは出来る。
何にせよ無印ラクトとは違いどんどん前に向かい続ける意思がないと腐る構成になっているので、そういった立ち回りが出来ないのであればオススメできない。
ガチエリアでは、サメライドを使って強制ガチエリア確保で遅延を狙うという戦法がしやすい(直後にやられたら結局盤面不利なので緊急時にのみ行うこと)。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(サブ)
シールドを多用し、積極的にキルを狙うなら。
消費するインクが減り、その後のメインの追撃はしやすくなるが、設置できるのは一つなことに注意。
- ヒト移動速度アップ
同じブキカテゴリのトライストリンガー並ではないが、こちらもヒトでよく動くため有用。
イカダッシュ速度アップとどちらを取るか。
- イカダッシュ速度アップ
必須級。詰めや逃げ、序盤の移動など腐る場面は無いと言っていい。
チャージキープで進める距離が伸びるのも魅力的。
- スペシャル性能アップ
高い塗り性能で発動回数が多くなる以上、爆発の範囲を拡大させるこのギアは採用価値が多少なりともあるか。
- スーパージャンプ時間短縮
こちらも必須級。GP6あるだけでリスポーンジャンプが容易になる。
- カムバック (アタマ専用)
余裕があれば優先したいギア。
ブキセット上前に出なければいけないので、どうしてもデスする場面もある。
そんな時にインク系3種・移動系2種がGP10分とは言え付くのは有り難い。
- ステルスジャンプ (クツ専用)
チャージブキという特性で着地してから敵がいた場合殆ど何も出来ずにやられてしまう。
それを少しでも防ぐ事ができるのはとても良い。
リッター4Kに着地を抜かれにくくもなるぞ。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (1周) | 4.68% | 4.48% | 4.28% | 4.04% | 3.52% | 3.11% | 2.57% |
射撃可能回数 (1周) | 21 | 22 | 23 | 24 | 28 | 32 | 38 |
インク消費量 (フル) | 6.50% | 6.22% | 5.95% | 5.61% | 4.89% | 4.32% | 3.58% |
射撃可能回数 (フル) | 15 | 16 | 16 | 17 | 20 | 23 | 27 |
ヒト移動速度アップ
チャージ中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
フルチャージ時 (DU/f) | 0.840 | 0.860 | 0.879 | 0.904 | 0.956 | 0.993 | 0.997 | 1.05 |
敵に使われる場合の対策
塗り能力の高さばかりが注目されるが、このブキはプライムシューターに迫る射程の確一ショットをチャージキープしながら放てるのも特色。
ただし確一には3本の矢を全弾命中させる必要があり、半チャージ横打ちならかなりの接近、チャージ後ジャンプ縦打ちorフルチャージ横打ちなら高いエイム力が要求される。
一発外せば隙だらけになるので速攻で仕留めたい。ただし至近距離になると素早い半チャージ横打ちで確一を決められかねないので迫りすぎないように。
乱戦になると塗りとダメージの両面で味方をサポートしてくるので孤立している時を狙いたい。
ブキセットごとの対策
スプラッシュシールドとサメライドで戦闘力が上昇しており、無印のように素早く攻め込む戦法は通用しづらい。
塗り広げよりもキルが得意になっているため、短射程ブキは侮って正面から突っ込めば、シールドに阻まれて3直の一撃必殺を喰らう。加えてサメライドもあるので油断すればサメの猛反撃を喰らってしまうぞ。
短射程ブキは無理にLACTの間合いに入らず、シールド即爆も含めてボムを活用、ボムが無いならば不意討ちを狙うこと。
LACTより射程が長い長射程ブキなら、そこまで脅威ではない。相手はマルチミサイルが無いので、射程外からじっくり攻めていける。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.1.2.0 | 無印 | SP必要ポイント200→210 |
ver.3.1.0 | 全般 | チャージ量に応じた拡散角度を狭めて、1か所に攻撃を集中させやすくしました。 チャージ中の移動速度を約20%速くしました。 |
ver.4.0.0 | バイト | チャージせずに発射したときに与えるダメージを、約6%増やしました。 1段階目のチャージで与えるダメージを、約40%増やしました。 2段階目のチャージで与えるダメージは変わりません。 |
ver.5.0.0 | 全般 | チャージせずに発射したときの拡散角度を、約30%狭くしました。 1段階目のチャージで発射したときの拡散角度を、約29%狭くしました。 |
ver.6.0.0 | デコ | 追加 |
ver.7.0.0 | バトル | チャージの1段階目までのインク消費量を約17%増やしました。 |
ver.8.0.0 | 全般 | 空中でも地上と同じ速度でチャージできるようにしました。 |
ver.9.2.0 | 全般 | 画面の手前方向に移動しながら、チャージキープを解除してヒトに変化したとき、プレイヤーの向きが乱れることがある問題を修正しました。 |
トリビア
- ヒーローモードに登場するとある人物はサメに乗って戦うが、聞くところによると、その人物はどうやらストリンガー使いのようである。
運営がこれを意図してストリンガーであるこのブキにサメライドを付けたのかは不明。