小テクニック

Last-modified: 2024-03-14 (木) 11:09:52

このページでは、独立した記事や指南ページに書くほどではないけれど知っておくと役に立つかもしれないテクニック、あるいは上級者が使いこなすと効果を発揮するテクニックなどを解説しているぞ。

慣性キャンセル(クイックターン)

2までは高速方向転換ができるイカロールが存在しなかった。
イカダッシュの最高速で進んでいる最中に素早く方向転換や切り返しをしようとしても、物体が進行方向に進み続けようとする力「慣性」に邪魔されてターンするのに時間がかかる。そこで、慣性キャンセル・クイックターンなどと呼ばれるテクニックを使うとこの隙を大幅に軽減できる。
イカダッシュは最高速こそ優秀だが、慣性が大きく働きブレーキ・アクセルが利きにくい。
逆に射撃状態での移動はそこまで速く動けないが、イカダッシュで出た速度に対しブレーキが利きやすい。
インクリングの二形態が持つ移動速度の違いを利用し、「イカダッシュで最高速を出す」合間に「隙の少ない攻撃アクションをしつつブレーキ・方向転換をかける」ことで、イカダッシュだけの場合よりも素早く方向転換・切り返しを行うことができる。

慣性キャンセルに最も役立つ行動が[R]でサブウェポン(以降ボムと呼ぶ)を構えるモーションである。イカダッシュ→ボムを構えつつ方向転換→イカダッシュの順に動くことで素早いターンができる。
[R]を長押ししたまま[ZL]を押し込む・一瞬離すの動作を繰り返すことで簡単に連続で繰り出せる。感覚が分からないなら試し打ちで練習してみよう。
ただし、[ZL]を押していないとき(=ヒト状態のとき)に[R]を離すとボムを投げてしまう。慣性キャンセルから他の行動(メインの射撃など)に移行したい場合は、[ZL]を押しているときに[R]を離してから[ZL]を離そう。

ボムの次くらいに役立つのが[ZR]でのメインウェポン射撃のモーション。こちらは雷神ステップとも呼ばれる。ただし使い勝手はメインウェポンによって大きく変わる。
一発撃つだけなら隙の少ないシューターマニューバー、構えるだけのチャージャー等のブキ種なら比較的隙は少ないが、ローラーブラスターなどのワンショットが長いブキ種では実質できない。
https://twitter.com/ElusivePocky/status/994768869821739008

今日ではアーマーまで付与されるイカロールによってだいぶ影が薄くなってしまった。
しかし、細かな移動では慣性キャンセルのほうが融通が利くことや、エフェクトがやや地味なので有用性はまだ残っている。

慣性キャンセルの不思議な仕様

慣性キャンセルの動作を行うと、イカダッシュがすぐ最高速度に達する仕様がある(キャンセル方法はなんでもよい)
そのため、仮に止まっている状態であっても、普通にイカダッシュし始めるより慣性キャンセルの動作をしてからイカダッシュし始めた方が速く泳げる。
本来なら助走をつけないと届かない距離のジャンプも、慣性キャンセルの動作から入るとほぼ助走無しで届いたりする。
慣性キャンセルからイカロールをする場合、理論上は静止状態からでも最速8Fで出せるので、ほぼその場からイカロールが出ているかのように見える(実際には小ブロックの半分ぐらいの距離は泳ぐ必要がある)
(かつてはホコショットによる慣性キャンセルを利用して、本来進入できない箇所へジャンプが届いてしまうグリッチも存在した)

つまり、可能であれば移動開始時はあらゆる場面で全て慣性キャンセルした方がよい。
例えば、壁を登り切った直後に慣性キャンセルをすることで即座に最高速で壁上の床を泳ぎ始めることができる。

数値情報を含む、より正確な仕様についてはシステム詳細仕様>加速度についてや、システム詳細仕様>床イカロールの項目を参照されたし。

雷神ステップ

上記の慣性キャンセルとシューターの「足元の細やかな塗りが強い」特性を利用したテクニック。
ボールドマーカー」などの連射力が高く塗り粒が大きい短・中射程シューターで主に使われる。
足元を一瞬塗る→イカダッシュで進む→また足元を一瞬塗る……
を高速で繰り返すことで、敵陣内であろうが構わずに高速移動できる。
チャージャーの狙いをずらすなど撹乱に役立つが、シューターなどの連射やブラスターの爆風、スピナーの弾幕には弱いので過信は禁物。

クイックイカロール

上記の慣性キャンセルによるイカ速度が最高速度に達する仕様を利用して、殆どその場でイカロールを発動させるテクニック
慣性キャンセル→イカ状態→ごく一瞬だけ移動→反対側に移動スティックを倒しながらジャンプボタン
という操作を一瞬で行うことでイカロールを成立させる。

煩雑な操作を要求するテクニックのため常に暴発の危険性があるが、使いこなすことが出来れば圧をかけながら前に出たり、停止/射撃状態から確1攻撃を緊急回避したり、急に間合いを詰めたり離したりなどが出来る…かもしれない。

射撃イカロール

イカロールは「①泳ぐ→②別方向にスティックを倒す→③ジャンプボタンを押す」の順に操作をすることで出せるが、
ここで①~③の間に「何らかの攻撃動作」を挟むと、なぜかその動作を取りながらイカロールと同じジャンプ軌道でイカが飛んでいく。
「何らかの攻撃動作」とは、メイン・サブスペシャル、アサリ・イクラ投げ、ホコショット、チャージキープの解除などあらゆる動作。

  • アーマーは一切つかない。
  • 射撃は地上撃ち扱い。なのでローラー種でこの操作をすると横振りをしながら飛んでいくし、S-BLAST92は長射程モードを撃ちながら飛んでいく。
  • チャージキープしながら①→キープ解除②③(全てほぼ同時)と操作すると、不自然に低空を滑って移動するような挙動になる。
  • 通常ジャンプ扱いなのか、ジャンプボタンを押す長さで滞空時間が変わる。長押しすればイカロールより高く飛べるし、チョン押しすればイカロールより速く着地できる。

普通にイカロールから射撃を出すことも可能なので、シューターなどのブキでは射撃イカロールをする意味はあまり無いかもしれない。
普通にイカロールから射撃を出すと縦振りになってしまうローラー種などでは、変則挙動でジャンプ横振りが出せる射撃イカロールには何らかの意味が見いだせるだろう。

ジャンプ撃ち

その名の通り、ジャンプしながら射撃をすることである。ジャンプしながら撃つことで、相手のエイムをずらすことができる。
ただし、ジャンプすると集弾率が悪くなる上に、上手くジャンプの軌道を読まれるとチャージャーに抜かれるおそれがある。
集弾率が悪くなっても敵を倒しやすいブラスターや、そもそも弾がブレないシャープマーカーなどで使いやすい。
また、H3リールガンノーチラス47など、ジャンプしても集弾率が下がらないブキもあるのでそれらのブキでも重宝するだろう。また、アクション強化ギアパワーを採用することで他のブキでも実用性を上げることができる。
相手のエイムだけでなく自分のエイムもずれるので、エイムに自信があるイカにおすすめ。

半倒し

スティック半倒しの略。
イカニンジャを付けずとも飛沫を立たせず移動するテクニックであり、スニーキングとも呼ばれる。通常の移動速度よりもかなり遅くなるが、イカで移動した際インクにわずかに残る泳ぎ跡も発生しないという特徴がある。
ジャッジ君からチュートリアルを受けることもできる。

厳密にはイカ速の最高速度の6割以下の速度であれば、泳ぎ跡をつけずに泳ぐことができる。
そのためギアパワー等でイカ速を速めれば、スニーキング速度の上限も上がることになる。

あえて塗らない(歩き移動、立ち潜伏、塗れない場所でのイカ潜伏など)

あえて塗らないことで相手に与える情報を隠匿するテクニック。
裏取りルートを愚直に塗りながら進んだり、不自然な場所にこちらの塗り跡があったりすると、敵にマップを見られることで裏取りや潜伏などの気配がすぐにバレてしまう。
敵が比較的近い場合、射撃音やエフェクトでも気づかれてしまう可能性が高い。
あえて一切塗り行動を取らずに塗られていない地面を歩いて移動すれば、敵目線だとマップを開いても歩いているイカの立ち位置や行動が読めない。
また、段差下や壁裏などに潜伏して敵を待ち構える際も、その周辺にこちらの塗り跡があると、敵には当然潜伏を警戒されてしまう。
あえて周囲を塗らず、物理的に死角になるような位置に棒立ちで待機することで、敵に警戒心を与えず意表を突くことができる。
ヒト状態だと上方向を見やすいという小さなメリットもある(イカ状態だと水平より僅かに上までしか向けない)

それから、通常のプレイではあまり立つことのない場所(特定の場所からジャンプしないと届かない、塗れない壁の上など)にイカ状態で潜伏する…というか寝そべると、
周囲に障害物などが無くても敵からは視認されにくく警戒されない場合があり、これも一発ネタの奇襲に使えることがある。

無論これらの行動は様々な面でハイリスクであり、かつ一発ネタなので一度やると次からは敵に警戒されてしまう。塗られていない地面も試合が進むと無くなっていく。
ここぞという場面でのみ使っていきたい。

飛び魚泳法

メインで1発→そこにイカ状態で入る→イカダッシュで飛び出す→メインで1発…と繰り返す移動テクニック。イカダッシュ速度アップがあるほど高い効果を得られる。
移動後は塗り痕が点在するだけになるため、インクが入り乱れた場所に侵入する際に利用したり、逆に混戦時に離脱する際に利用することで行方を眩ませることができる。
塗り痕が飛び地状に残ってる場合は、自分で塗らずとも飛び地を繋ぐだけで移動することもできる。
マサバ海峡大橋などの傾斜のきつい上り坂だと平地よりも速く泳げるぞ。
スピナーが特に有効で、チャージする暇すらなく移動を強いられた場合でも飛び魚泳法をすることで退避などの行動がしやすい。

壁塗り張り付き

塗られていない壁に向かってジャンプし、壁にぶつかるタイミングで一発だけ弾を撃って壁を塗った直後、そのままその壁に張り付くテクニック。
「壁を塗る→ジャンプする→張り付く」という通常の壁張り付き手段を、順番を変えて「ジャンプ→壁を塗る→張り付く」というふうに空中ですべて一息にやってしまうということ。
塗られていない壁や段差を登る際にこれを行うことで格段に移動速度が上がるほか、思いもよらない場所からの奇襲(地面から直接到達できない壁に無理やり張り付いてさらに別の場所へ移動するなど)や、敵陣からの緊急脱出にも必要不可欠。
クイックボムスプリンクラーでも可能。射撃後硬直のあるメイン(ブラスターなど)ではできないので注意。

クイコン

クイックボム」と「コンボ」を合わせた略称。
クイックボムをメインやスペシャルと絡めて素早く敵を倒すテクニック。

分かりやすいのはジムワイパー
クイックボムの投擲後硬直が短いことを利用してクイックボムの爆風ダメージ35+メインのタメ斬り70のダメージを連続して当てることで、隙の大きいメインを2発当てるよりも速く敵を倒せる。

カーボンローラーデコの場合は少し特殊で、もともと1確主体のブキであるため素早く敵を倒すことには直結しない。
しかし1確範囲が非常に狭いことから、より確実に・より遠くの敵を倒すための重要テクニックとなっている。
その他、詳しくはクイックボムのページも参照されたし。

また、サブとメインを連続して当てることで素早くキルを取るテクニック」クイックボムに限らず活用されている。例として・・・

「1,2」ではスプラッシュボムのボムコロ爆風カス当たり+メインによる疑似1確も可能だったが、メインウェポンの最大ダメージを上げるギアパワーが消滅した今作ではほぼできなくなった。

一瞬でリスジャン(または味方飛び)

リスポーン地点へのスーパージャンプ、いわゆるリスジャンや帰宅と呼ばれる操作は、イカの操作を流れるように行えば一瞬でできる。
[X]→方向キー下+[A] または、[X]+方向キー下(下は押しっぱなし)→[A]
方向キーの入力漏れをなるべく減らすなら、[X]を押すより前に方向キーを押していても構わないが、その場合「ナイス!」が誤爆することになる。
敵に詰められた際やスペシャルをかわしきれない際などには、ジャン短ギアの数とこの操作がどれだけ速いかが生死を分けることになる。

また、方向キー下の代わりに左・上・右を使えば各味方に一瞬でジャンプすることもできる。
これはより早く戦線復帰できたり、前線へと進む味方の援護に向かったり(もちろんジャンプ後すぐにやられてしまっては意味がないが)と様々なメリットがある。

また前作とは異なり、今作のガチアサリルールではリスポーン地点へスーパージャンプをしてもガチアサリを失うことはないので、積極的に使っても問題はない。

この際、覚えておきたいのは下記の点。

  • 画面上部のイカアイコンと方向キーの対応
    • (自分を除いて)イカアイコンの左から順に、方向キー左・上・右と対応している。
  • どんな場面で有効か(あくまで一例)
    • 強気に敵陣へ攻め行っていき、役目が終われば(またはこれ以上詰めるのが無理だと思ったら)中央付近の味方に飛んで帰る
    • 今のルートで攻めるのが難しいと思ったら、ヘイトだけ稼いでから別ルートにいる味方に飛んで打開を仕切り直したり、敵を翻弄したりする
    • アサリで敵ゴール付近に入った味方への即飛び
  • とっさの判断で余裕が無いときどこに飛ぶか
    • 理想を言えば、味方全員の位置を常に把握しておければいつでも自在に好きな味方へ飛べるが、これは相当難しい。
    • もし味方に後衛ブキがいれば、基本的には安全圏に立っている可能性が高い。とりあえず後衛ブキの味方の方向キーだけでも覚えておくと、咄嗟の場面でリスジャンではなく比較的安全な味方飛びが出せるようになる。

縄跳び

メガホンレーザー5.1chの回避方法の一つ。引き寄せたレーザーをジャンプで飛び越えること。
レーザーはプレイヤーの動きに遅れて追従してくるので、自分の方に攻撃判定が追いかけてきては切り返して飛び越える・・・と、大縄跳びの如く時間を稼いでやり過ごせたら儲けもの。
左右に避ける動きも最小で済ませば味方を巻き込みにくく、特にキャラコンに余裕のある後衛ブキは積極的に狙おう。

サーモンランではタワーが類似した攻撃を仕掛けてくるが、こちらに関しては撃たれている側の足下にわずかな塗りが発生する。
この特性上、ヒト状態でジャンプするだけでも大幅に被弾を減らす事ができる他、自分が狙われている時に縄跳びしながら移動すれば味方の邪魔にならない場所に誘導する事もできる。
時たまタワーの攻撃をジャンプしているバイターを見る事があるが、決して遊んでいるわけではなく実は結構有効な防御行動だったりする。

ポールダンス

ヤグラにおける回避テクニック。またはヤグラに乗り続ける行為そのものも指す。
イカ状態でヤグラの柱の裏に隠れていると(センプクしていると)、ヤグラ上やヤグラ付近でボムが爆発したりチャージャーに狙われたりした際、
左右の食らい判定が柱からはみ出てしまうために柱に隠れているつもりでもやられやすい。
ヒト状態の方が横の食らい判定が小さいため、ヒト状態で柱を楯にすればほぼ確実に攻撃を防げる。
これを利用して、不利な状況で1人ヤグラに乗り続けなければいけない場合(味方のカバーが無い、あと少しでカウントリードできる、カンモン突破できるなど)に、
敵がいる方向やボムが置かれた方向と反対に反対にヒト状態のままくるくる歩いて逃げ回ることで時間を稼げる。
当然ながら2方向3方向から同時に攻撃されると流石に避けようがなくなるが、数秒間でも稼いで味方の前線復帰やヤグラ付近への到達を支援できれば儲けものである。

敵が自分の武器の射程内にいるのであれば、ポールダンスしながら返り討ちにする選択肢も生まれる。回避一辺倒だけでなく撃ち合いと回避の判断を見極めながらポールダンスできれば、不利状況を覆してカウントを大きく稼ぐことも夢ではない。
なおヤグラの上を歩く際、ヤグラの外縁の金網部分であれば塗り状況に関係なく歩くことができる。歩きながら塗り移動できないブラスタースロッシャーなどでポールダンスする際は覚えておくといい。

身投げ

自ら場外に飛び出す行為。
ガチホコバトルや、まれにナワバリバトルでも見られるテクニックだが、使用する理由は異なる。

 

ガチホコバトルでは、押し込まれていてガチホコを持っていても前に出れずに相手にキルを取られてしまう状況の際、ガチホコを持ったまま場外に落ちることでガチホコを中央に戻すために使用する。
こうすると相手はガチホコを取りに戻らなくてはいけなくなるため、上手く使うことができれば押し込まれている状況を強引に打開することができる、覚えておくべきテクニック。
ただし、ただでさえきつい状況で相手側にノーリスクでキルを与える行動となるため、使用するタイミングを間違えるとさらに押し込まれるきっかけを作ってしまうこととなる。中央に戻しても相手にまたすぐに運ばれてしまう可能性はないか、本当に使用しないと中央付近に戻せないほど固められているか等、よく考えてから使用するように。

 
 

ナワバリバトルでは、デスからの復帰時間短縮や、相手色のインク拡散防止で使用する。
通常、相手に倒された場合、その相手にクローズアップし、倒されたブキが表示される演出の後にリスポーン地点に戻されるが、身投げをするとその時間が短縮され、結果として復帰時間短縮に繋がる。
(溺れたり消える演出こそあれど、それは上記の演出時間より短い)
また、倒された場合に相手色のインクを撒き散らしてしまい、結果としてナワバリを広げられる事になるが、それを防ぐ事も可能。
何気にキル数を献上しないという副次的な効果もある。
ただし、

  • 復活時間短縮ギアを積んでいる場合、発動条件は「敵にやられた後、一度もトドメを刺さずにデスする」の為、発動条件を満たさなくなってしまう
  • あまりに繰り返すと通報項目の「故意に自滅を繰り返している」「味方への妨害」に該当してしまう

ので、使い所は考えたい。

水没(落下)回避

マヒマヒリゾート&スパなど水(もしくは落下判定)に囲まれたステージで使えるテクニック。少し贅沢な使い道だが、水没(落下)する直前にジェットパック、またはショクワンダーを発動することで水没・落下判定の側の陸地に着地する。
ジェットパックショクワンダースペシャルのブキは共に近接戦闘が得意なブキが多いため、敵に追い込まれた時、わざと水没(するふりを)して姿を見失わせ、背後からキルするという芸当も可能と言えば可能。

 

また、ジェットパック限定にはなるが、サーモンランでもこの小技は再現可能。シェケナダム満潮時などでもう逃げ場がない!なんて時にこのテクニックを使用することでWork’s Over(ゼンメツ)を回避できるかもしれない。

 

注意して欲しいのが、(使い方にもよるが)ジェットパックショクワンダーも、十分活躍できるポテンシャルを持っているということだ。特にサーモンランではキケン度が高くなればなるほどオオモノシャケの処理能力が問われてくる。ジェットパックはその処理力にとても秀でたスペシャルなので、然るべきタイミングで発動しておきたい。

大遠投

スプラッシュボムなどの投てき物は、投げる際のイカの動きが乗る。イカ状態で前進しながら投げることで通常よりも遠くに投げることが可能である。
この仕様は移動だけでなくジャンプの動きも載せることが可能である。尚、ジャンプの頂点で投げるより、投げた直後にジャンプするのが最も飛距離を稼げる。[R]押しっぱなしのガイドはイカの動きを考慮しているため、構えながらジャンプすることで感覚をつかむといい。


この仕様はサーモンランにおいても役立つ。特に巨大タツマキの時はイクラ投げをこれでもかという程多用するため、少しでも効率よく金イクラを飛ばしたい。また、通常WAVEでもこのテクニックは役立つ。ムニ・エール海洋発電所や難破船ドンブラコなど、海岸から高台に向けてイクラを投げる時はこのテクニックを使用することで届けやすい。

見てないフリ

主に長距離チャージャースピナーで使えるテクニック。相手の短射程ブキが近づいてきているのが分かった上で、あえて別の方向を向き(スピナーなら射撃するのもあり)、近づいたところにエイムを合わせてキルをするというテクニックだ。
ハイドラントなんかは特にそうだが、遮蔽物に隠れられるとキルができず、前線が上がらない。
だからこそ、あえて隙を見せることによって相手を炙り出し、キルをとることで人数有利な盤面を作ることができる。
もちろん、瞬時に画面端もしくは画面外にいる相手にエイムを合わせなければならないため、一定以上の練習は必要。

高速ZR連打

フデボトルガイザーといったZRを高速で連打する必要があるブキで使えるテクニック。

  • 通常連打
    多くのプレイヤーがやっているであろう、人差し指で連打する基本の姿勢。
    • 利点
      直感的に操作できる・操作のハードルが低い。
      連打のタイミングを調整しやすい。
    • 難点
      操作を人差し指に集約されるため、疲れやすい。
      とにかく高速で連打したい場合、後述の中指連打のほうが維持しやすい場合がある。
  • 中指連打
    主に高速で連打することに特化させた姿勢。パブロといった連打特化ブキの使い手で多く見られる。
    • 利点
      猛烈な射撃レートを持つ連打ブキでも理論値に到達しやすい。
      人差し指と指の負担を分散でき、長期間プレイする上で疲労が蓄積しにくい。
    • 難点
      練習が必要な操作であり、ハードルがやや高い。
      中指では連打のタイミングを細かく調節しづらく、射撃レートが早すぎないブキでは自身の連打スピードが大幅に上回り逆に不発になることがある。

また、通常連打と中指連打を交互に切り替えるプレイヤーも存在する。
疲れにくく、高速で連打できる方法を見つけて欲しい。

アーマージャンプ

デスしてイカスポーンから復活した時、そのまま味方やビーコンを選んで飛んだ場合はイカスポーンを通ってないのでアーマーが付与されない。
逆に言うと一回イカスポーンから射出してからすぐ飛べばアーマーを装着したまま飛べる。
ジャンプ短縮のギアサブ性能モリモリのビーコンに飛ばないと空中でアーマーが消えてしまうが、それが出来るのであれば着地地点にピッタリのタイミングで置かれたキューバンボムすら耐えて着地が可能。
ジャンプ短縮を多めに積んだマニューバー等を選んでバトルするなら必ず覚えておこう。