
ボールペンを改造して生み出された、キャンバス社製ブキのスピナーモデル。
連射の早い「短射程モード」と射程の長い「長射程モード」を切り替えられる特殊なスピナー。
射撃始めは、高速連射できる代わりにブレやすく、射程距離も短い。しばらく撃つと安定し、連射速度は遅くなるが、遠くまで精密な攻撃ができるぞ。
射撃の途中でZRを押すと行える再チャージで、性能を制御しながら戦おう。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年6月13日のツイートより。
概要
| 関連ブキ一覧 | |
|---|---|
| 無印 | |
| マイナーチェンジ | |
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの クーゲルシュライバーは 2つの射程を持ったスピナーでし! | |
| 撃ち始めは 回転の勢いが強いので 高速連射で塗りまくり、近くの相手を あっという間に 倒すこともできるでし! | |
| だんだん 回転が落ち着いてくると 遠くの相手を精密に ねらうことができるでし! | |
| このブキにはもうひとつ トクチョウがあるでし! なんと 弾の発射中にチャージしなおすことが できるんでし! | |
| 再チャージの時間によって 回転の勢いを コントロールすれば より自在に戦えるでし! 試しうちで一度さわってみてほしいでし! | |
| サブのタンサンボムで 有利な位置に 移動しながら、飛距離のちがう射撃を うまく使い分けて戦うと良いでし! | |
| さらに スペシャルのジェットパックも 組み合わせれば、相手のナワバリを 荒らし放題でし! | |
| トリッキーなブキを 使いこなせる テクニシャンな使い手に かわいがって欲しいでし! |
通称「クーゲル」「クゲ」。
二種類の射撃モードとリチャージ機能を駆使して戦うギミック満載の個性派スピナー。
メイン・サブ・スペシャルいずれも一癖あるが強力な性能をもつ。高い使用難易度と高いポテンシャルを秘めた構成となっている。
メイン性能
データが多く煩雑な表になりやすいブキ種で行っている。
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。
装填数は1次データなのでそれに付随する1周/フルチャージのインク消費量も1次データに記載。
キルタイム(最小限チャージ)と射撃継続時間(フルチャージ1回分)、(クーゲルシュライバーならチャージ時間込みのDPSも)は算出した理論値と実測値との間にわずかに齟齬が生じるので実測値を記載している。そのため2次データ。
Ver.6.1.0現在
| 有効射程 | 2.3→4.7 | 確定数維持射程 | 2.0→4.3 |
|---|---|---|---|
| カス当たり射程 | 2.5→4.9 | ||
| レティクル反応距離 | 2.1→4.2 | 塗り射程 | 3.0→5.4 |
| 拡散 | 水平 6.0°→1.5° 鉛直 2.5°→0.75° | ジャンプ中拡散 | 12.0°→4.0° |
| ダメージ (対応経過時間) | 28.0~14.0 →29.0~14.5 →30.0~15.0 (11F~19F)*1 | 連射フレーム | 3F→5F (0.050→0.083秒)*2 |
| チャージ時間 (フルチャージ) | 100F(1.667秒) (インク不足時 ×6) | チャージ時間 (1周チャージ) | 50F(0.833秒) |
| インク消費量(装弾数) | 0.375% (266発)*3 →0.607% (158発) 平均0.556% (180発) | インク消費量(装弾数) (1周チャージ1回分) (フルチャージ1回分) | 12.78%(計23発)*4 25%(計45発*5) |
| インク回復不能時間 | 40F(0.667秒) | 単発塗りポイント (フルチャージ・短射程モード) | 4.5p |
| 射撃中ヒト速 | 0.86→0.50 | チャージ中ヒト速 | 0.86 |
| 非射撃時ヒト速 | 0.96 | イカ速 | 1.92 |
| 確定数 | 4~8→4~7 | 秒間発射数 (チャージ時間除く) | 20.0→12.0発/秒 |
| キルタイム (最小限チャージ) | 0.400秒/kill | DPS (リチャージ時間含む) | 397.9/秒*6→251.7/秒*7 |
| キルタイム (チャージ時間除く) | 0.167秒/kill →0.267秒/killl | DPS (チャージ時間除く) | 560.0/秒→360.0/秒 |
| 射撃継続時間 (全インク消費時) | 20.067秒*8 | 射撃継続時間 (フルチャージ1回分) | 201F(3.350秒) |
| 弾数増加/秒 (1周チャージ) | 32.2発/秒 | 射撃継続時間増加/秒 (1周チャージ) | 短のみ仮定:1.61秒/秒 長のみ仮定:2.68秒/秒 |
| 弾数増加/秒 (2周チャージ) | 26.4発/秒 | 射撃継続時間増加/秒 (2周チャージ) | 短のみ仮定:1.32秒/秒 長のみ仮定:2.2秒/秒 |
| 弾数増加/秒 (チャージ全体) | 29.0発/秒 | 射撃継続時間増加/秒 (チャージ全体) | 短のみ仮定:1.45秒/秒 長のみ仮定:2.42秒/秒 |
| インク効率(ダメージ) (短射程モード) | 7467 / 66.7kill | インク効率(ダメージ) (長射程モード) | 4942 / 41.2kill |
| インク効率(塗り) (短射程モード) | インク効率(塗り) (長射程モード) | ||
| ダメージ 35.0~25.0(長短一律) インク消費量 22.5% | |||
| 備考 | 初回21Fチャージで29F射撃(短10発) 50F(1周)チャージで92F射撃(短10発+長13発) 射撃開始から30F(0.5秒)後に10Fかけて長射程モードへ切り替え チャージ量による射程変化はなし リチャージ可能 チャージ中でもジャンプ力があまり低くならない | ||
| 初速 | 12.20~9.80 →22.49~21.89 | 直進フレーム | 8F(0.133秒) |
|---|---|---|---|
| 立ち撃ち補正 | 2.4°→0.6° | ジャンプ撃ち補正 | 4.8°→1.6° |
| 最大中間塗り数 | 1個 | 中間塗り間隔 | 2.2本毎 |
| 中間塗り半径 | 0.25→0.29 | ||
| 足元塗り間隔 | 6発毎 (18→30F毎) | 足元塗り半径 | 0.30→0.35 |
| 着弾塗り半径 | 0.38~0.33 →0.46~0.43 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
| 着弾塗りの前方伸び率(最大) | 1.83 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.17 |
| 弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- 2つあるものは短射程→長射程の順。
機構解説
メイン性能を解説するためには機構の理解が不可欠。そのため先んじてリチャージ機能とモード切り替えを解説。
分かりづらい場合は各アニメーションを参照
| 切替点 | モード切替が起こる境界点 |
|---|---|
| 最高点 | チャージ・リチャージした中で 最も多くチャージした地点 |
| ニュートラル 状態 | チャージが無く 切替点も最高点も無い状態 |
| 初回チャージ | ニュートラル状態からのチャージ |
| センプク キャンセル | イカ状態になり チャージ・射撃を中断する行為 |
リチャージ
射撃中に射撃ボタンを押すことで、残りのチャージ量を保持したまま、再びチャージすることができる。後述のモード切替の制御にも関わる重要な機能。
スピナーは射撃し始めると、打ち切るか中断するかしか選べない。これは言葉以上に重い足枷となっており、
1.柔軟性の乏しさ
2.射撃時間の制限
3.撃ち尽くした後の射撃不可能な時間
というスピナー種共通の弱みとなっている。(極端な話、2.3.は「スピナーは射撃し始めること自体に一定のリスク孕んでいる」とも言い換えられるかもしれない。)
しかしクーゲルシュライバーはリチャージ機能によって上記の問題をカバーしており、射撃不可能な時間の削減と、柔軟な立ち回り・長時間の射撃を実現している。
またチャージ・リチャージ中はヒト移動速度が非常に速い。クーゲルシュライバーではこのチャージ・リチャージ中の瞬足をイカし、間合い管理を行う。
モードの切り替わり
「可変機構」というと、任意のボタンを押したり、特定のアクションで可変させることが多いだろう。しかしクーゲルシュライバーはチャージ量によって自動的に切り替わるイカのようなシステムとなっている。
| 1. | 初回チャージ後の射撃は0.5秒間必ず短射程モード |
|---|---|
| 2. | その後モードが切り替わりつつ、2発の中射程ショットが挟まる |
| 3. | それ以降は長射程モード |
【注意】ゲーム内の挙動を模しているが、完全に再現したものではない。アニメーションの都合上、フレーム周りを簡略化し、モード切替時の中射程ショットを省略している。

||長射程モード ||短射程モード
||リチャージ長 ||リチャージ短
上記のアニメーションのように、切替点はチャージに合わせて上昇・設定される。そして射撃中に切替点をまたぐと自動的にモードが切り替わる。
どれだけチャージをしても短射程モードの時間(0.5秒間)は変わらない。チャージで変化するのは長射程モードの発射時間のみ。また他のスピナーと違い、チャージによって各モードの射程自体は変化しない。
機構の仕様上、短射程モードはニュートラル状態からでも、わずかにチャージするだけで使用できる。対して長射程モードはニュートラル状態からだと一定量チャージし、0.5秒の短射程モードを経由することで使用できる。
リチャージによる切り替えの制御
上記のように、短長のモードは自動的に切り替わってしまう。そのため各モードを使い分けるには、リチャージが必須となる。リチャージの挙動にはイカのような特徴がある。
| ● | リチャージは射撃中に切り替わったモードも巻き戻す。 |
|---|---|
| ● | モード切替は「射撃時/リチャージ時」どちらでも切替点をまたいだ時に起こる。 |
| ● | 最高点を超えてリチャージすると、最高点・切替点はチャージに押し上げられるように上昇する。 |
| ● | チャージを使いきるまで射撃すると、最高点・切替点は徐々に下降し最終的にニュートラル状態になる。 |
| ● | 最高点を越えず、チャージを使い切らない限り、切替点の位置は変化しない。 |
| ● | 切替点を越えないようにすることで「短射程モード/長射程モード」だけでの射撃も可能。(※「射撃法指南」で解説) |
【注意】ゲーム内の挙動を模しているが、完全に再現したものではない。アニメーションの都合上、フレーム周りを簡略化し、モード切替時の中射程ショットを省略している。

||長射程モード ||短射程モード
||リチャージ長 ||リチャージ短
かなり複雑なため、一度ゲーム内で触れてみるか、各アニメーションと合わせると理解しやすいかもしれない。
メイン解説
短射程モード
塗りと接近戦を担う射撃モード
長所
高い連射速度と大きな塗り粒によりシューターのような塗り性能となっている。また塗り道を作って移動する時も、しっかりとした太めの道が作れる。そのためスピナーの中ではとっさの移動がしやすい。
加えて.52ガロンと同等のキルタイムを持っており、凄まじい接近戦性能を誇る。多くの長射程ブキが抱えがちな「接近戦が苦手」という弱点を克服しており、むしろ接近戦が強いと言えるレベルになっている。
また連射力のおかげでDPSも非常に高く、560.0/秒という超火力となっている。
さらに射撃中のヒト移動速度が非常に速く、塗り性能・接近戦性能をさらに引きあげている。
短所
しかしその一方で、拡散が大きく、初段補正*11が全くない。そのため確定数維持射程が2.0とわかばシューター並の短さとなっている。(ただ連射速度があまりにも速いため、射程端でもなければ気にならないことも多い。)
さらに初速が非常に遅く全スピナー中でワースト1位*12となっている。射程が短いため、致命的な問題になりにくいが、ボールドマーカーや筆系統の塗り進みなど、素早く動く敵には強めの偏差が必要。
総じて、シューターのような塗り性能と接近戦性能を持つパワフルな射撃モード。
長射程モード
牽制・キル・味方のサポートなど
立ち回りの主軸となる射撃モード
- 8割以上のブキに勝る長射程
- 拡散1.5°の高精度
- 全スピナー中で最も安定した初速
- 他スピナーに若干劣る連射力とキルタイム
- 先端・中間・足元、全てにおいて貧弱な塗り
- 全スピナー中で最遅のヒト移動速度
- 全スピナー中で最低のDPS
- 射程や精度に対し、遅めの初速
- 長射程
有効射程基準で4.7。クーゲル以上の射程を持つのは10種のみ。さらにその10種にはダイナモローラーとオーバーフロッシャーが含まれる。これらのブキは先端でのキルが難しいため、実質的に射程負けしているブキは8種といえる。*13
- 精度
全シューター・スピナー中
1位 ボトルガイザー
シャープマーカー0° 2位 H3リールガン
L3リールガン1.0° 3位 クーゲルシュライバー 1.5°
(条件が異なるため省いたが、スライド後のスプラマニューバーも拡散0°)
- 安定した初速
最高初速と最低初速の差が小さいほど、安定して同じ射程で射撃できる。ほとんどのスピナーは2.0以上の差があるが、クーゲルは破格の0.6となっている。イグザミナーも1.0と差が小さめだが、そもそもの初速が遅く、射程も短いため恩恵を受けにくい。ブキ 初速 初速の差 クーゲル 22.49~21.89 0.6 イグザミナー フルチャージ:18.5~17.5
最小チャージ:11.0~10.01.0 スプスピ 16.0~14.0 2.0 ノーチラス 45.54~43.23 2.31 バレル 22.2~19.8 2.4 ハイドラ 25.4~22.6 2.8
- 連射力・キルタイム
シャープマーカー、N-ZAP、わかばシューターと並び、5F間隔の連射で0.267秒/kill。他のスピナーは4F間隔の連射で約0.217秒/killに統一されている。(フルチャージ時のハイドラント・イグザミナーを除く)
- 射撃中ヒト移動速度
オーバーフロッシャー・キャンピングシェルターと並び、0.50DU/Fでスピナー中最遅。
- 塗り
先端・中間塗りは正確な数値がないため不明。足元塗りの間隔は30F毎。32F毎のハイドラントより若干マシだが、リチャージを挟むことが多いので、数値通りに塗れることは少ない。
- DPS
長所
長射程モードという言葉の通り、有効射程が非常に長く、ゲーム内の8割以上のブキに勝る長射程*14となっている。
連射速度・キルタイムが他のスピナー*15にやや劣るものの、ブキ全体からすると十分優秀な数値となっている。例えば同等の数値を持つブキとして、シャープマーカーなどが存在する。
また長射程モードは連射速度・キルタイム以外の別軸でのキル性能をもっている。というのも他のスピナーは、キルタイムが優秀な一方で「縦横にブレるうえ、初速がランダム」という欠点がある。言い換えると「実射程が短く、キルタイムが乱数に左右されてしまう」のだ。
だが長射程モードは精度が高く、初速が安定している。そのため他のスピナーだと当てづらい射程端でも、ほぼエイム通りに射撃ができる。
つまりクーゲルシュライバーは、使用者のエイムを高水準で反映できる唯一のスピナーなのだ。
短所
その一方で塗りは中間・先端ともに貧弱なうえ、射撃中の足元塗り頻度もハイドラント並みとかなり劣悪。
さらにスピナーとしては珍しく、射撃中のヒト移動速度が遅くなっており、射撃中は間合い管理と弾除けが非常にしづらい。
また連射力の関係でDPSもやや低い。チャージ時間込みだとスペースシューターやジェットスイーパーに近い数値になっており、いささか心もとない。
加えて、前述のキル性能も完全無欠とは言い難い。まず精度や射程に対して初速が遅い。そして貧弱な塗りの影響で「塗りで足元を奪ってキル」するのも難しくなっている。
そのため長射程モードでは、しっかりと狙いをすます正確なエイムと滑らかに偏差撃ちをする丁寧なエイムが要求される。
総じて、射程と精度以外が切り詰められておりエイム力が求められる技巧派の射撃モード。
全体
「塗り・精度・射程・キル力・リチャージ」と強力な要素がギュッと詰め込まれており、全ブキ内でも指折りのハイスペックブキとなっている。
ただしそのスペックを引き出すにはモードを"適切に使い分ける"必要がある。これは単に「各モードの長所・短所に則して使い分ける」というだけではない。
各モードで「できること」を把握し、それらをリスク・リターンの天秤にかけ、「いま最もすべきこと」を選び取る。そういった意味でも使い分けなければならない。
そしてハイスペックであっても弱点や注意点は存在する。
|| 弱点
- 射程負け
射程を売りにしているだけあって、クーゲルシュライバー以上の射程をもつブキは苦手。とくに長時間体をさらす関係上、スプラチャージャー、R-PEN、リッター4Kに対してはめっぽう不利。射程負けしているブキと正面から対面するのは避けよう。
- 近中距離戦

短射程モードの射程は2.3程度。それ以上は長射程モードで戦うことになる。だが長射程モードでの近中距離戦は、精度と初速の関係でエイムが非常に難しい。そのうえヒト速が鈍重なため間合い管理もしづらく、弾避けも期待できない。つまり2.4~3.0の射程はクーゲルシュライバーにとって一番苦しい距離となる。
- 対スプラッシュシールド
DPSは「離れた位置から」あるいは「瞬間的に」求められることが多い。その点クーゲルシュライバーには「DPSが低いが射程の長い長射程モード」と「射程が短いがDPSの高い短射程モード」がある。つまり短長を使い分けることで、ほとんどの場面で及第点以上の活躍ができる。
だが展開後のシールドを壊すには「離れた位置から、かつ瞬間的に」DPSが求められる。つまり展開後のシールドに対して、クーゲルシュライバーには明確な対処法がない。展開されてしまったら、その後ろにいる(であろう)ブキの間合いに入らないよう、急いで距離を取ろう。もし距離に余裕があるのなら、再度シールドを展開されないよう射撃で圧をかけつつ、少しでもシールドを削ろう。
|| 注意点
- エフェクト・効果音
リチャージ毎・フルチャージ毎にエフェクトと専用の効果音が出てしまう。敵視点からだとかなり目立つ。敵の不意をつきたい時などは注意。
- インク消費
フルチャージのインク消費量は25%。ハイドラントほどではないがバレルスピナーよりは多い。とくにリチャージで長時間射撃していると「気づいた時にはインクが残りわずか」ということも少なくない。インクがどれだけ残っているのかこまめに確認しよう。
- 初回チャージは必ず短射程モード
初回チャージ時は短射程モードが挟まり、すぐ長射程モードを撃つことはできない。味方のカバーが一手遅れたり、ポジションを変えた後すぐ射撃に移れなかったりと、細々したところに影響してくるので注意。
- 移動速度とレティクルの変化

モードが切り替わる時、上記のイラストのようにレティクルがズレる。またモードが切り替わると移動速度も大きく変わる。モードそれぞれでエイム感覚を身につけよう。
|| まとめ
基本の操作からして難易度が高く、エイムや立ち回りなど習熟難易度も非常に高い。そのため他のブキ以上に使い込みを求められる。だがそれに見合った強力な性能を持っており「使い込んだ分だけそれに応えてくれる」そんなポテンシャルを秘めたブキとなっている。
補足情報
- 空中やインク切れの場合、通常時と比べてチャージに6倍もの時間が必要になる。そのため空中でのチャージはほぼ無意味と言っていい。ただインク切れ時のリチャージは最後の手段として使えなくはない。ちなみにハイドラは3倍、バレルは4倍となっている。
運用
射撃法指南
基本の射撃法
1.短射程モードを維持し射撃
切替点をまたがないように射撃・リチャージすることで、短射程モードのみで射撃が可能。ピッピッピッとリズミカルに音を鳴らすイメージで射撃しよう。
【注意】ゲーム内の挙動を模しているが、完全に再現したものではない。アニメーションの都合上、フレーム周りを簡略化し、モード切替時の中射程ショットを省略している。

||長射程モード ||短射程モード
||リチャージ長 ||リチャージ短
2.長射程モードを維持し射撃
まず短射程モードを使い切る。その後、切替点をまたがないように射撃・リチャージすることで長射程モードのみで射撃が可能。ただし有事の際、すぐ短射程モードが使えるようになるべく切替点付近を維持しよう。
【注意】ゲーム内の挙動を模しているが、完全に再現したものではない。アニメーションの都合上、フレーム周りを簡略化し、モード切替時の中射程ショットを省略している。

||長射程モード ||短射程モード
||リチャージ長 ||リチャージ短
3.チャージ量を増やしつつ短射程モードで射撃
射撃・リチャージの間隔を詰めることで、チャージ量を増やしつつ、短射程モードで射撃が可能。塗り広げながらチャージ量を増やすことができる。初動や前線復帰などでとくに役立つ。
【注意】ゲーム内の挙動を模しているが、完全に再現したものではない。アニメーションの都合上、フレーム周りを簡略化し、モード切替時の中射程ショットを省略している。

||長射程モード ||短射程モード
||リチャージ長 ||リチャージ短
4.とっさに短射程モードに切り替える
「2.長射程モードを維持し射撃」で解説したように、すぐ短射程モードが使えるようチャージ量を管理したい。だがどうしても短射程モードがすぐ使えない場合もある。そんな時はセンプクキャンセルをして、チャージしなおすことで素早く短射程モードで射撃できる。「身を守るためにいますぐ短射程モードが必要!」という場面でとくに有用。
ただし下記のようなデメリットも伴うテクニックとなっているので注意しよう。
| 1. | 素早く短射程モードに切り替えられるが、「チャージをしなおす隙」は生まれる。とくに接近戦だとこの隙は命取りになる。 |
|---|---|
| 2. | センプクキャンセル後は長射程モードがすぐ使えない。つまり試合に関与しづらい空白時間ができる。 |
| 3. | そもそもチャージを放棄することは、チャージにかけた時間を丸々捨てることを意味する。 |
チャージ管理
リチャージ機能を最大限イカすために、なるべくチャージを維持しよう。クーゲルシュライバーの機動力であれば、ボム避けや多少のポジション変え程度はキャンセルせずともこなせる。チャージを維持し、粘り強く射撃してこそのクーゲルシュライバーだ。
ただしリチャージに頼りすぎるのも厳禁。いくら高機動とはいえ足での移動には限界がある。必要であれば潔くチャージを手放すことも重要だ。
立ち回り
ヘイト管理
スピナーはチャージをするために必ず姿を晒さなければならない。さらにクーゲルシュライバーはリチャージで長時間射撃するので、スピナーの中でもとりわけ目立ちやすい。つまりクーゲルシュライバーはただ立ち回っているだけで、自然と位置がバレてヘイトが高まってしまうのだ。
ヘイトが高まるとそれだけ攻撃されやすい。メインでの攻撃はもちろん、サブやスペシャルを駆使し、なんとかこちらを排除しようとしてくるだろう。ただクーゲルシュライバーの機動力であれば、攻撃を避けること自体はそこまで難しくは無い。(もちろん全ての攻撃を避けられるわけではないが)またこちらにヘイトが向けば、それだけ味方が動きやすくなるメリットもある。
しかし「ヘイトが高い≒位置がバレる」と当然相手に警戒される。そして相手はこちらからなるべく攻撃されないように工夫してくる。つまりヘイトが高まると、キルがとりづらくなり、味方任せな立ち回りになってしまうのだ。
したがって「不必要にヘイトを高めない」ことを心がけたい。とはいえスピナーだとセンプクでヘイト管理するのはかなり難しい。そのため遮蔽物を使い、チャージ中の姿を隠すことが重要になる。
遮蔽物:隠れる
遮蔽物の裏でチャージをすることで、姿を隠しながら射撃の準備をすることができる。センプクほど劇的にヘイトを下げることはできないが、何も無い場所と比べると雲泥の差がある。
ヘイトが下がれば、相手が隙を見せてくれる確率が上がる。そしてそれだけ不意を突きやすくなり、キルの成功率も格段に上がる。
またキルに失敗しても、その後の動きが読みやすい。不意打ちされた相手は、物陰に隠れようとしたり、間合いをとろうとすることが多い。そのため「不意打ちに失敗したけど、追い討ちで倒す」といったカバーもしやすい。
|| 守る・攻める
さらに対面においても遮蔽物は非常に重要。
遮蔽物があれば、多くの攻撃から身を守ることができる。たとえボックス1つ、バルーン1つであっても生存力が大幅に向上する。また回復・ポジション変え・リスポーンジャンプなど、その後の立て直しもしやすい。
そして接近戦を仕掛ける時も遮蔽物が欠かせない。射線を切ることで「こちらから間合いを詰める/相手に間合いを詰めさせる」ことができる。さらに、射撃法指南で解説した「チャージをしなおす隙」の誤魔化しもきく。

このように遮蔽物には多大なメリットが存在する。極論、遮蔽物の使い方で勝率は大きく変わると言っていい。必ず遮蔽物を利用しよう。
ちなみクーゲルシュライバーには「チャージ中のジャンプ高度が下がりにくい」という特性がある。また高精度な長射程モードは遮蔽物に弾を吸われづらい。そのためクーゲルシュライバーは、全ブキの中でもとくに遮蔽物をイカしやすくなっている。
塗り
スピナーが立ち回るには塗り状況がとても重要。どの編成、どのルールでも塗っていこう。またジェットパックをイカすためにもどんどん塗ろう。スペシャル必要ポイントが210と重めだが、短射程モードの塗り性能であれば、試合内で複数回利用することができる。
ただしクーゲルシュライバーは、中後衛のポジションで立ち回ることが多い。そのため「全ての塗りを短射程モードに任せる」というのは難しい。歯がゆいが、塗り効率よりも射程を優先すべき場面は多い。
そのため「中後衛のポジションで可能な範囲を短射程モードで塗り、射程が必要なところは長射程モードで塗る」というのが基本となる。
- 復帰時のクリアリング
- 敵のチャージャーに睨まれている
- 地形的に短射程モードを使いづらい
- 短射程モードが使えるほど前線が上がっていない
|| 塗りに時間を割く
塗り性能をイカす方法として「有利状況になった時に、前に出てポジションを確保するのではなく、時間を割いて要所を塗り固める」のがある程度有効。前に出るのが多少遅れても、長射程のおかげで後方から援護射撃がしやすい。
また塗りでスペシャルが溜まればかなり美味しい。安全な位置からジェットパックを起動し、前線で戦っている味方を手厚く援護することができる。
ただしいち早く前に出て、ポジションを確保するべき場面も多い。またジェットパックにしても「前線に駆けつけた頃には味方は全滅、そのまま自分も着地狩りされてデス」という最悪のケースもありうる。
塗りかポジションか、状況に応じて取捨選択しよう。
攻撃・けん制・サポート
長射程モードの射程をイカし、後方から敵を攻撃・けん制しよう。リチャージ機能があるため、チャージ内で自由に射撃と撃ち止めができる。短射程モードで塗りつつ、射撃の機をうかがおう。敵が間合い入ったらすかさず射撃し、キルを狙っていこう。
味方のサポートも重要な仕事。対面している味方がいたら、すぐに援護射撃しよう。そして塗りでのサポートも忘れてはならない。センプクしている味方がいたら、周辺を塗ってあげたり、塗り道を作ってあげよう。
ただチャージ量次第では、どうしてもサポートが間に合わないこともある。そういった時はサブやスペシャルの利用も検討してみよう。
|| 時には前に
後衛であっても時には前に出よう。後衛は「前線で戦う代わりに長射程で前線関与する」のを担保に後方に立つことが許されている。逆に言うと前線関与ができない場所にいるだけでは意味がない。持ち前の機動力とリチャージをイカし、前線関与ができる「付かず離れずのポジション」を心がけよう。
ただし間合い管理には細心の注意を払いたい。弱点欄で解説した通り、短長の中間がクーゲルシュライバーで一番苦しい間合いとなる。この間合いで戦うとあっさりとやられてしまう。クーゲルシュライバーが得意な間合いで戦うことも意識しよう。
|| 中距離戦
前述の通り、苦手な間合いの対面は避けよう。だが相手がクーゲルシュライバーのことを熟知していれば、積極的にこの間合いを作ろうとしてくるだろう。そうでなくとも2.4~3.0の射程は、多くの中衛ブキが得意とする射程、あるいは前衛ブキの射程端であることが多い。そのため「この間合いで絶対に対面が起きないようにする」というのは難しい。
【もしこの間合いで対面してしまったら?】
1.撤退
まず撤退することを考えよう。わざわざ分の悪い勝負に付き合う必要はない。長射程モードの得意な間合いまで距離を取り直そう。
2.短射程モードでインファイト
撤退が不可能なら、短射程モードで応戦したいところ。短射程モードの間合いであれば、ほとんどのブキと互角以上の戦いができる。(詳しい解説は後述の「接近戦」)
しかしこの間合いの対面は「後手に回って、どうしても戦わざるを得なくなった」という場面が多いのではないだろうか。そのような事前準備なしの状態だと、短射程モードに切り替えるためにどうしても隙が生まれてしまう。
3.覚悟を決めて長射程モード
そのため時には覚悟を決め、長射程モードで戦う必要がある。もちろん、この間合いはエイムの難易度が非常に高い。だが戦いの土俵に上がる前にやられてしまうよりはマシだろう。置きエイムなどを利用し、何とか4発当てよう。またジャンプ撃ちすることで、鈍足を誤魔化しながら、被弾率を多少下げられる。不利な対面でも、諦めずに悪あがきしてみよう。
|| 接近戦
接近されてしまったら短射程モードで戦おう。ただし前述した通り、事前準備なしで戦うのは難しい。また短射程モードには「チャージの前隙・射程の短さ・スピナーの機動力」という3つの難点がある。
そのため短射程モードで戦うには、下記のような「戦いやすくするための工夫」が必要になる。
- 遮蔽物
何もない場所だと難点が浮き彫りになってしまう。だが「遮蔽物の利用」で解説した通り、遮蔽物さえあればかなり戦いやすくなる。 - 塗り
クーゲルシュライバーはシューターのように素早く押し引きができない。塗り状況が良い場所を選んだり、あらかじめ塗りを作ることで機動力をカバーしよう。 - 味方
自分一人だけで戦うと、難点と正面から向き合わざるを得ない。だが味方がいれば、多少は難点を気にせず戦うことができる。 - 高台の上
高台の上であれば、登ってきた相手にすかさず短射程モードを浴びせられる。高台にアクセスするルートが限られているとより強力。 - 高台の下
高台の真下に張り付くことで、顔を出したり、降りてきた相手を攻撃できる。ただし高台上と比べ、やや使用タイミングが限られるか。
搦め手だが、こちらから接近戦を仕掛けたり、センプクからの不意打ちも可能。スピナーらしからぬアグレッシブな動きができる。立ち回りの幅が広がるので、クーゲルシュライバーに慣れてきたら挑戦してみよう。
しかしどちらも難易度が非常に高く、失敗した時のリスクも大きい。本当にその立ち回りを選ぶ必要があるのか、必ず立ち止まって考えよう。またそもそも接近戦を仕掛けるべきでないブキもいくつかある。そういった相手には別の手立てを考えよう。
超長射程の対策
弱点欄で解説した通り、射程負けしているブキと真正面から戦っても勝ち目はない。
なので、そういったブキとの対面は避け、隙をみせている時に多少ちょっかいをかける程度に留めよう。倒せなくとも、ヘイトをこちらに向けさせるだけでも十分な効果はある。また少しでも味方が活躍できるようにルール関与や塗りなど、サポートをより手厚くするのも重要だ。
|| もっと対策
しかし前述の立ち回りだと、どうしても味方任せになってしまう。さらに上の対策をするなら下記のような「味方に頼らない立ち回り」も必要になってくる。
- 射線を切る
遮蔽物や地形でそのブキの射線を切りつつ、それ以外の相手を攻撃しよう。その手のブキは一人で戦えるほど器用ではない。それ以外の相手を倒して、牙を抜いてやろう。ただし一口に射線を切ると言ってもそう簡単ではない。遮蔽物や地形に対する深い知識と、繊細なポジショニングが要求される。もし立ち位置を誤れば、容易く捻り潰されるだろう。
- 倒せそうな時はチャレンジ
倒せそう時は、果敢にチャレンジしてみるのも重要。ハイリスクだが、もし倒せれば一気に試合の流れをつかむことができる。ただし対面に勝つためには、勝負を選ぶ狡猾さ、不利相性を覆す技術力、そして逆境に打ち勝つ胆力が求められる。
- 最終手段でセンプク
最終手段で、センプクからの不意打ちという手もある。後衛スピナーという先入観を突けるので、センプクがバレなければかなり刺さる。ただし、センプクするほど「その時間で本来できた仕事」が代償になる。またバレてしまった時のプランBがほぼ存在しない。そのため失敗が許されない、かなり博打な立ち回りになっている。
以上のように、いずれも難易度が高く、それぞれに注意すべき点がある。最初から「味方に頼らない」のではなく、試合展開に合わせて立ち回りを変えていくと良いだろう。
サブ・スペシャル
タンサンボム
乱用に注意
単刀直入に言うと、クーゲルシュライバーとタンサンボムの相性は悪いと言わざるを得ない。理由としてイカのような三点が挙げられる。
| 1. | 「交戦前に振って溜める」というタンサンボムの特性が、スピナーのチャージともろ被りしているため根本的に相容れない。特にクーゲルシュライバーはメインの性能が強力なため、タンサンボムを溜める時間のデメリットが重い。 |
|---|---|
| 2. | 基本的にスピナーのサブに必要とされているのは「索敵能力」「長時間滞留するなど、チャージ時間中も仕事をしてくれる」「プレイヤーとは別個に働いてくれる」などだが、タンサンボムはこのどれもあまり向いていない。 |
| 3. | リチャージで長時間射撃するクーゲルシュライバーには、タンサンボムのインク消費量がかなり苦しい。かといって投げた後にインク回復すると、さらにメインが使えない時間が増えてしまう。 |
しかしいくら相性が悪いとはいえ、全く使わないのはただの縛りプレイ。またタンサンボム自体は高性能なため、タンサンボムにしかできない仕事や、タンサンボムが輝く場面もある。無計画に投げるのではなく、後述の使い方を参考に、適宜活用しよう。
使用用途
- 塗り
遠くを塗る際の補助として有効。とくに塗りが重要なガチエリアでは効果的にエリア関与ができる。ただし使用後は息切れしやすいので注意。 - クリアリング
崖下や障害物裏など、メインで難しい部分のクリアリングに。とくに復帰時など潜伏された可能性がある場合は、タンサンボムを使うと安全にクリアリングできる。また投げた後にマップを確認するとより安全。 - 移動
タンサンボムの塗りで素早く移動ができる。初動や復帰時、逃げる時など分秒を争う際に利用しよう。 - 牽制
ポジションを変える際の牽制で。移動先や、敵がいそうな場所にあらかじめ投げておくことで多少安全を買える。 - 対超長射程
メインで触りづらい相手に対して。嫌がらせをしたり、あわよくばキルを狙える。とくにハイドラントはチャージ時間が非常に長いので、チャージを手放させるだけでも有効。 - スペシャル溜め
タンサンボムで安全にスペシャルを溜めることができる。とくに前述のような超長射程ブキがいる時や、打開の時などで有用。 - ジェットパックとの連携
ジェットパックの前に投げることで、塗りと爆風でキルがとりやすくなる。ただしジェットパックまでのテンポが悪くなる点には注意。ボムの塗りでスペシャルが溜まりきるようにすれば多少スマート。 - 対物
クーゲルシュライバーのDPSでは厳しい時に。とくにガチホコを割る時は、先にボムを投げて一緒に攻撃することで素早く割れる。 - とっさの攻撃が必要な時
味方の
サポート僅かな塗りとダメージだが即投げすることで素早くサポートが可能。 敵への
追い討ち逃走中の敵などの追い討ちで。瀕死であればキルをとれるかもしれない。 接近戦の
補助接近戦になった際の補助に。塗りと爆風ダメージで多少アドバンテージを得られる。 着地時の
悪あがき着地を狩られそうな時の悪あがきで。とくに受け身術を積んでいる時は有用。積んでなくとも何もしないよりはマシだろう。
ジェットパック
空を舞い、ランチャーから強力なインク弾を発射する攻撃形スペシャル。
メインが強力なクーゲルシュライバーだが、強引にキルを取るのは少々難しい。「どうしてもキルが欲しい!」という時は、ジェットパックに頼ろう。非常に強力なキル性能持っているので、試合を大きく動かすことができる。
使い方
なるべく高台を使い、高めの位置から爆撃していこう。後衛として立ち回っているなら、高台を利用できることが多いのでお得。
しかしあまりにも後方だと爆風が当てづらい。また直撃を狙うにしても、弾速が遅いため安定させるのは難しい。つまりキルをとるにはある程度前で戦う必要がある。前線付近まで出張したり、敵陣に侵入して挟み撃ちを狙ったりしよう。
ただし前に出るとその分デスしやすい。クーゲルシュライバーは後衛として立ち回ることが多く、デスするとチーム単位での損失も大きい。そのためデスしないような使い方も重要。ジェットパックのプレッシャーなら、前線を押し上げたり、敵をどかしたりすることでも貢献できる。使い方は慎重に選ぼう。
- 対超長射程
射程負けしているブキに対して…と言いたいところだが、ジェットパックもメインも苦手とするブキがほぼ共通。とくにチャージャーはメイン以上に不利。基本的に正面から戦うのは避け、それ以外の敵を攻撃しよう。ただしこちらから勝負を仕掛けられる貴重な手段なので、試合中に勝負を仕掛けるべき時もある。そういった時は崖下からの奇襲や、飛行機能をイカした不意打ちなどで少しでも成功率を上げよう。
- 追い討ち
メインのエイムが難しいため、「あと一発が当たらなかった!」ということがよくある。そんな時はジェットパックで追い討ちすることで、強引にキルを取りにいける。ただし追い討ちに意識が行き過ぎると、雑な使い方になりがちなので注意。
- 味方のカバー
敵のキルも重要だが、味方の生存も同じように重要。チャージ量の関係でカバーが間に合わないのであれば、大胆にジェットパックを切るのもいいだろう。とはいえ苦肉の策感は否めないので使用は慎重に。
- インク回復
インク回復に時間を割きにくいクーゲルシュライバーには、スペシャル起動時のインク回復がありがたい。ただしインク回復はあくまでオマケ。本末転倒な使い方にならないようにしよう。
- 緊急回避
接近された時の緊急回避で。ただし後手に回ったジェットパックは非常にもろい。限界ギリギリで起動すると、飛び上がって爆散するだけのスペシャルに終わることも多い。緊急回避での使用は最後の手段と心得よう。
- 復帰ポイントの利用
ジェットパックの復帰地点は、最後に足を付けていた場所に設定される。つまり高台から飛び降りながら発動すると、終了時にもとの高台に戻ってこれるのだ。このテクニックを使うことで、距離を稼ぎながら起動することができる。またボムやスペシャルをどうしても避けなければいけない時にも役立つ。
注意点
使用前にしっかりと索敵し、敵の位置を把握しよう。当たり前だが、ジェットパックは敵を攻撃するためのスペシャル。敵の位置がわからないまま使うのでは意味がない。また目立ちがちなクーゲルシュライバーは、起動前からマークされていることが多い。そのため索敵が甘いと「起動直後に不意を突かれて速攻で爆散」ということもある。必ず索敵は行おう。
そして味方の位置把握も同じように重要。スペシャルといえども一人でやれることには限りがある。自分だけジェットパックで先行しても、敵から集中砲火されてたちまちデスしてしまう。味方と一緒に戦うことを心がけよう。
デメリット
一度ジェットパックを起動すると7.5秒間メインが使用できなくなる。クーゲルシュライバーはメインが強力なため、使用できない時間のデメリットが相対的に大きい。とくにキルよりもルール関与が必要な場合は、致命的な負け筋になりうる。
そして「デスするリスク」はどうしても付きまとう。単純に目立つうえに、当たり判定が大きくなるので被弾しやすい。また敵も「ジェットパックで暴れられる前に撃墜しよう」と積極的に迎撃してくる。使用場所やタイミング次第では、着地狩りの危険も伴う。
そのため考えなしに使うと、むしろ状況を悪化させることもある。使用のタイミングはしっかりと吟味しよう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
ヒト移動速度アップ
スピナー系統の定番ギア。チャージ中と射撃中のヒト移動速度が上がる。上昇率は全スピナー中最低だが、ギア無しでも最速タイなため組み合わせたときの効果は絶大。
このブキの塗りは短射程モードとリチャージを繰り返すことが基本となるため、他ブキ以上にヒト速が塗り能力に直結する。
ギアの中でも優先度が高く、最低でもGP10、多くてGP30ほど積むとよいだろう。
ただし、積みすぎると長射程モードの高精度な射撃中は逆にエイムがブレてしまうので注意。
自分のウデに合った量を積もう。
参考までに、チャージ中及び短射程モードはGP16で前作でのナーフ前の射撃中ヒト速に、GP36で軽量級の素の非射撃中ヒト速とほぼ同等の速さになる。
また、長射程モードはGP13でプライムやラピブラの、GP33でジェッスイやハイドラの素の射撃中ヒト速とほぼ同等になる。
インク効率アップ(メイン)
リチャージをイカし、継続力を上げ牽制をしやすくする。
短射程モードで塗り広げをしていると思いのほかインクを消費していることも多いので、いくらか積むことで動きやすくなるだろう。
リチャージ機能を持つ都合サブウェポンを多用するようなブキでもなく、メインのインクロックもやや長い為、インク回復力アップよりはこちらのほうがおすすめ。
GP16でインク満タンからフルチャージできる回数が1回増える。
イカダッシュ速度アップ
撃ち合いの強さには影響しないものの、ポジション取りの自由度と逃げ足に効果あり。
元々機動力の高さが強みのブキなので、それをイカした盤面制圧力・対応力・生存力にも寄与する。GP6で軽量級ブキと同程度。
積み方次第では、タンサンボムと合わせ開幕ダッシュでどのブキよりも速くポジションに入り、長射程弾幕で制圧行動に入ることができる。
スペシャル性能アップ
ジェットパックの効果時間を多少伸ばし、塗りと爆風範囲を広げる効果。
キルをとるのに直結するため攻め手に欠ける場面で有効に働くだろう。
GP6積むとキルの取りやすさを実感できるとの意見が多い。
GP12で最速連射時に撃てる弾数が1発増える。
サブ性能アップ
素で遠くまで届くタンサンボムの投擲距離を伸ばせる。
投擲距離が伸びることで、タンサンボムの塗り範囲も伸びるため、タンサンボムと相性が良い。
チャージャー等苦手とするブキへの対抗や味方のカバー・打開時の塗り・クリアリングとして重宝する。GP6程度でも十分な飛距離だが、リッター4Kに安定した嫌がらせを行うならGP10~20は欲しい。
スーパージャンプ時間短縮
リッター4K系統やハイドラント系統等、このブキより射程が長いブキに睨まれた際や、ナイスダマやジェットパックに狙われた時などの不利状況から脱出しやすくなる。
クーゲルシュライバーはデスすると一気に状況が瓦解するため、スーパージャンプで逃げることで味方とすぐに前線を揃えることができる。
相手インク影響軽減
相手インクによるスリップダメージを軽減できる上に、相手インク上での移動速度も上げることが出来るギア。
ヒト移動速度が高いこのブキとは相性が良く、ある程度積むと細かな相手インクでの引っかかりが気にならなくなる為、機動力アップや生存力アップに繋がる。
どれくらい積めばいいか分からないといったイカは、まずはGP6(サブギアパワー2つ分)積む事をお勧めする。そこからは自分に合わせて増やしていきながら調整すると良いだろう。
アクション強化
ジャンプ撃ちの拡散が減る。
長射程モードの場合GP3で3.05°、GP6で2.75°、GP10で2.47°の拡散となる。
GP3積むだけで、ノーチラスのジャンプ撃ちよりも(どころか平地よりも)ブレなくなる。
GP10まで積むと、立ち回りの中でジャンプを多用することで短射程との対面に強く出れたり、高台の敵を正確に狙えるようになる。
立ち回りによっては今作ではかなり優先度が高いギアであるといえるだろう。
イカロールの発動時の速度低下緩和やイカノボリのチャージを短縮する効果もあるものの、このブキではこれらを攻撃に転用するのは難しいので、こちらの効果はほぼオマケか。
積む量の目安としては、コスパ重視ならGP3~6、ジャンプ撃ちを主軸にしたいならGP10~13ほどといったところか。
サーマルインク (フク専用)
長射程ブキと相性のいいギア。打ち漏らした相手の動向が分かるようになる。
長射程モードのキルタイムは他のスピナーと比べ若干遅く、キルしきれないことが起こりやすい。また、精度の良さも合わせて手負の相手に曲射でトドメを刺すことも可能。
近距離モードもあるにはあるが、護身用と言うには心もとない射程であり、やはり主軸となるのは長射程モードである。接近を未然に防いでおけば安定感が増す。
対物攻撃力アップ (クツ専用)
対ナイスダマを意識するなら。近距離モード+長距離モードで弾丸をすべて当てたなら約2秒で撃墜することができる。
ナイスダマ以外にも(倍率は異なるが)グレートバリアなど対象となるオブジェクトは複数あり、活躍する機会は意外と多い。
特にタンサンボムとの相乗効果が大きく、対物性能をさらに引き上げることができる。
特筆すべきは対スプラッシュシールドで、対物ありでタンサンボム最大溜めを直撃させればサブ性能0のシールドを設置直後に破壊可能。*17
クツ限定のメインギアパワーであるため、ステルスジャンプや受け身術との併用は不可。
あまり強いシナジーのないステルスジャンプはともかく、受け身術はジェットパックを搭載しているこの武器との相性が良く、悩ましいところ。
受け身術 (クツ専用)
ジェットパック使用後やスーパージャンプ時の着地狩り対策に機能する。
回避動作後3秒間はイカダッシュ速度アップ、ヒト移動速度アップ、相手インク影響軽減がGP30相当上昇し、着地狩りに対して応戦しやすくなる。近距離での瞬間火力も持ち合わせているため相性は悪くはないだろう。
ただし、無敵時間等は一切なく、接地の瞬間の隙もあるため着地狩り対策としても万全というわけではないので過信は禁物。
他の使い方としてはリスジャンしたときに発動して、転がる+加速でより早く前線に復帰することは覚えておいて損は無い。
クツ限定のギアパワーのため、同じくクツ限定かつ相性の良い対物攻撃力アップと競合する点には注意。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
| 短射程射撃・チャージ時 (DU/f) | 0.860 | 0.881 | 0.900 | 0.925 | 0.979 | 1.02 | 1.02 | 1.08 |
| 長射程射撃時 (DU/f) | 0.500 | 0.512 | 0.523 | 0.538 | 0.569 | 0.591 | 0.593 | 0.625 |
ver.9.3.0現在
アクション強化
短射程モードは地上拡散6°、ジャンプ中拡散12°。
長射程モードは地上拡散1.5°、ジャンプ中拡散4°。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプ中拡散 (短射程) | 12.0° | 9.73° | 9.00° | 8.35° | 7.31° | 6.68° | 6.00° |
| ジャンプ中拡散 (長射程) | 4.00° | 3.05° | 2.75° | 2.48° | 2.05° | 1.79° | 1.50° |
敵に使われる場合の対策
特殊な機構を搭載したスピナー。スプラスピナーに迫る塗り力とヒト移動速度の「短射程モード(以下短射)」とハイドラントに迫る射程とスピナー1の精度の高さの「長射程モード(以下長射)」を備える。素早く塗り広げるのも可能な長射程ブキという、1人2役こなせるかなり高いスペックを持っている。長射に関してはハイドラントよりは短いものの、精度が極めて高いので実質射程はハイドラントとさほど変わらないと考えてよい。
リチャージにも注意。バレルスピナーは柔軟な構え直しが効かないが、中射程でも半チャージでトップクラスのキル速度を出してくるのに対し、接近の気配を感じたら即接近戦の構えをとれるのがクーゲルと言える。むやみに突っ込めば3Fの超連射を押し付けてくるので気をつけよう。
この時のキル速はチャージ時間を考慮しなければ似たような弾の飛び方をするボールドマーカーをも上回り(.52ガロンと同じ)、全弾当たるような密着状態だと一瞬で抹殺される。
チャージ中・短射のヒト移動速度はスプラスピナーと並び*19、ボムを投げても回避されることも多い。
弱点は短射の射程ギリギリのゾーンから攻撃されること。短射は連射が早いものの射程はシャープマーカー同等しかなく、安定してキルを取れる距離はさらに短い。しかも瞬間的に10発打ち切ってしまえば長射になる。こちらは精度こそ上がるもののキルタイムがやや遅く、射撃中のヒト速も遅い。しかし、短射程モードに変えられ、持ち前のヒト速と圧倒的なキル速によってキルされることもあるので、クーゲルとの距離に注意して応戦していこう。
ハイドラントと違い、長射のキル速が特別速いわけではなく、何もできず即死することはないため、じっくりと倒せる機会を狙っていこう。
また、これはスピナー全般に言えるが、リッター4Kを初めとするチャージャーは天敵。他にもハイドラント、トライストリンガー等、射程負けしているブキが苦手。特にその2つのブキはXマッチにおいて同グループであるため、そのブキを持ったイカはできるだけクーゲルシュライバーを相手したい。
ブキセットごとの対策
タンサンボムにより爆風をドンドン浴びせてくるのが厄介だが、メインサブ両者ともチャージが必要でインク消費量もかなりのものであるため、他のタンサンボム持ちほど積極的にタンサンボムを使えるわけではない。
どちらもチャージを要する以上、緊急時の対応が大の苦手であり、特に遠距離への攻撃速度に欠けるためキルタイムが速い長射程ブキで不意撃ちを仕掛けるのが有効。
リチャージ機能があるため、射撃中に正面からやり合おうとしてはいけない。
ジェットパックもメイン自体が高性能である以上使用頻度は少なめだが、いつ発動されても良いように狙撃の準備を。
サーモンランでの運用
火力、機動力、塗り性能に優れた短射程モードを主に使うことになる。
わかばシューターやプロモデラーMGの上位互換とも言えるトンデモ性能になっており、中シャケを即座に消滅させられるガトリングマシンと化す。
バクダンやナベブタなど、射程と射撃精度が求められるオオモノに対しては長射程モードで応戦しよう。ただし上述したように短射程モードをはさむ必要があるのでバトル同様扱いにくいブキではある。
が、操作に慣れれば全ブキ中トップクラスの性能を発揮するぞ。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#クーゲルシュライバーを参照。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.1.2.0 | 全般 | 飛距離が長い状態のとき、発射されるインクの速度のばらつきが、本来より大きくなっている問題を修正しました。 |
| ver.3.0.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |
| ver.4.0.0 | 無印 | SP必要ポイント190→200 |
| ver.4.1.0 | 無印 | SP必要ポイント200→210 |
| ver.5.0.0 | ヒュー | 追加 |
| ver.6.1.0 | 全般 | 飛距離が長い状態で、地上で発射するときの射撃のブレをわずかに増やしました。 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.1.2.0 | 使用後にインクが回復し始めるまでの時間を約15/60秒間延長しました。 |
| ver.2.0.0 | 地面を転がっているときの効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。 |
| ver.3.0.0 | カベからのイカロールのあと、Rボタンを長押ししたとき、構え方が意図しないものになっている問題を修正しました。 移動している地形の上のグレートバリアに、タンサンボムを特定の方向からぶつけるとき、バリアの内部にいるプレイヤーにまでダメージを与えることがある問題を修正しました。 |
| ver.4.0.0 | タンサンボムが相手のスプラッシュシールドなどに触れたとき、爆発するまでに約1/60秒間の遅れがある問題を修正しました。 |
| ver.6.1.0 | パワーをためているとき、実際に爆発回数が増えるタイミングよりも約1/60秒間早く、パワーがたまったことを示す演出が再生されることがある問題を修正しました。 |
| ver.9.2.0 | 爆発による跳ね方を調整し、1回の爆発で移動する距離を少し短くしました。 - この変更により、2回以上爆発する場合の塗れる範囲がこれまでより狭くなります。 パワーを最大までためていないとき、落下する飛沫によって塗れる範囲を、これまでより広くしました。 |
| ver.1.0.0 | 全般 | 追加 |
| ver.1.2.1 | バトル | 使用している状態でインクレールに入ると、味方が自分に向かってスーパージャンプするときの着地点が、スペシャルを使用した場所ではなく、インクレールの始点になってしまう問題を修正しました。 |
| ver.2.0.0 | バイト | 効果が終了して戻ってきている間は、ほとんどのシャケの攻撃対象から外れるようにしました。 |
| ver.2.1.0 | 全般 | 一度も地面に着地しないままジェットパックを使用したとき、効果終了時に戻る位置が、意図しない場所になることがある問題を修正しました。 |
| ver.3.0.0 | 全般 | 発動したときの効果音を、味方には聞こえづらくなるよう、わずかに調整しました。 |
| バトル | カニタンクの装甲に与えるダメージを、これまでの約2.5倍にしました。 カナアミの上にスーパージャンプし、イカ(タコ)状態で着地した直後にジェットパックを使用して、ステージ外に落下したとき、スペシャルを発動した位置への帰還が行われない問題を修正しました。 | |
| ver.3.1.0 | 全般 | 爆発で50.0ダメージを与える範囲の半径を約43%大きくしました。 Bボタンによる噴射の勢いを強化し、これまでより高く飛び上がれるようにしました。 |
| バトル | 弾が使用者の画面では直撃しなかったものの、相手の画面では直撃していたとき、相手に爆風のダメージが与えられない問題を修正しました。 | |
| ver.4.0.0 | バトル | ほかのプレイヤーがジェットパックを使用しているとき、自分の画面では、バックパックからインクが噴射されている演出が表示されないことがある問題を修正しました。 キンメダイ美術館で、ジェットパックを使用して回転する地形の上部に到達したとき、本来よりも高く浮かび上がる問題を修正しました。 |
| バイト | ジェットパックを使用しながらイカ(タコ)になり、シャケにやられたとき、背負っていた金イクラの表示がその場に残ることがある問題を修正しました。 | |
| ver.4.1.0 | 全般 | 爆発で50.0ダメージを与える範囲の半径を約15%小さくしました。 - 30.0ダメージを与える範囲の半径は変わりません。 |
| ver.5.0.0 | 全般 | 特定の柵の近くで発動したとき、効果時間が終了して発動地点に戻ってくると、ステージ外に押し出されてしまうことがある問題を修正しました。 |
| バトル | ゴンズイ地区で、ジェットパックなどを利用してステージの外周部から攻撃を行ったとき、特定のカベをインクが通り抜ける問題を修正しました。 | |
| ver.8.1.0 | バトル | 弾の直撃や爆風でグレートバリアに与えるダメージを、これまでの約67%に減らしました。 |
| ver.9.0.0 | バトル | ジェットパックを使用し、効果が終了して元の位置に戻る最中に、AボタンまたはLボタンを押し続けてアサリやハナビダマを構えながら、Lスティックを傾けてギアパワー「受け身術」を発動させたとき、プレイヤーが意図しない動作をしたり、意図しない効果音が再生されたりする問題を修正しました。 チョウザメ造船で、特定の地点でジェットパックを使用し、効果が終了したとき、地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。 |
トリビア
- 短長のモードに合わせて、本体の見た目が微妙に変化する。
モード ノック
部分ペン先 ペン頭 短射程
モード下がらない 内蔵したまま フチが光る 長射程
モード下がる 突き出る 中央が光る - パブロ・ヒッセン・スパッタリーと、短射程ばかりのラインナップだったキャンバス社が初めて手がけた長射程でもあり短射程でもあるブキ。
- 名前の由来はボールペンを表すドイツ語Kugelschreiberから。
- クーゲルシュライバー以外にも文房具モチーフのブキがいくつか存在する。
R-PEN/5H ロケット鉛筆 ヴァリアブルローラー 万年筆 クラッシュブラスター 鉛筆削り イグザミナー 採点ペン ラインマーカー マーカーペン
- 前作スプラトゥーン2において、クーゲルシュライバーは弱体化回数最多という記録を持っている。詳しくはスプラトゥーン2Wikiへ
- 無印ブキ内で最後に解禁される。一癖二癖あるブキの中でも最も扱いづらいブキということなのだろう。
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| 言語 | 名称 |
| 日本語 | クーゲルシュライバー |
| 英語 | Ballpoint Splatling |
| フランス語(カナダ) | Badigeonneur stylo |
| フランス語(フランス) | |
| ドイツ語 | Kuli-Splatling |
| イタリア語 | Tetrapenna |
| スペイン語(中南米) | Garabateador PLM |
| スペイン語(スペイン) | Ametrallógrafo |
| 韓国語 | 쿠겔 슈라이버 |
| オランダ語 | Stylospetling |
| ロシア語 | Кугельшрайбер |
| 繁体字中国語 | 圆珠笔 |
| 簡体字中国語 | 圓珠筆 |

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