概要
サーモンランにおける一般的な敵キャラ。
「コジャケ」「シャケ」「ドスコイ」の三種
また金イクラを回収する輸送兵「タマヒロイ」を指す。
シャケ図鑑
- 基本的な特徴
- 単体で出現することは少なく基本的に群れで出現する。
- 倒すと価値の低い通常のイクラが手に入る。
- 攻撃行動
- テリトリーに侵入した標的の匂いを嗅ぎ取り接近する。
- 接近した相手に対して手持ちの調理器具で近接攻撃を行う。
- 倒し方
- インクショットを当てれば比較的簡単に倒せる。
- 生態
特徴
オオモノと違って身を守る装甲などを一切持たず、こちらの攻撃は全て通るため一匹一匹を倒すのはとてもカンタン。
しかしWAVEを通して常に大量に出現し続け、文字通り数の暴力によってイカ達を苦しめる。
また今作のザコシャケは、前作に比較して圧倒的に攻撃が素早い。
難易度が低いうちは「ザコシャケ」の名の通り大した脅威ではないが、難易度が高くなるにつれその本領を発揮するようになる。
処理が追いつかず大群に取り囲まれてタコ殴りにされたり、タワーやテッキュウなど海辺のオオモノを処理する際に急に湧いてきたシャケに妨害されたり、
他方面から知らぬ間に現れたザコの奇襲襲撃を受けたり、オオモノの攻撃で弱ったところへコツンととどめを刺されたり… と、被害報告は挙げればキリがない。
高難易度帯では、意識が向きやすいオオモノではなくザコシャケに直接のとどめを刺される割合が多くなってくる。
単体では弱くても集団ではオオモノと同等かそれ以上にキケンなシャケであるとも言え、決して「ザコ」だと馬鹿にしてはならない、ちゃんと恐れるべき対象である。
またザコシャケの大群は前線を物理的に押し上げつつこちらの消耗を誘う「鮭肉の壁」としても機能する。
- オオモノへの攻撃が吸われて通りにくくなる
- 視線を遮られたりザコ処理に時間を消費させられたりすることで状況把握を妨害される
- 結果、味方が複数やられたり危険なオオモノが出現したりといった少し離れたところでのピンチにも気づきにくくなる
- 処理に多量のインクを消費させられる
- 床を強烈に汚される
などなど、バイト全体を嫌らしく妨害してくる。
戦線を崩されないよう、オオモノと同時にザコの動きにも気を配り、油断せず、素早く堅実にやっつける必要がある。
ニンゲンにはとても持ち上げられそうにもないダイナモローラーやらハイドラントを平然と担いだままでのジャンプ力1メートル、という驚異的な身体能力で知られるイカタコだが、そんなやつらがインクショットに頼らなければ文字通り手も足も出せないのが彼らシャケである。
メタなことを言うなら物理演算の優先度の関係で彼らシャケたちは極めて力が強く、イカタコやスプラッシュボムが接触してもシャケは何の影響も受けず、逆にイカタコやボムは一方的な押し出しを受けて弾き出されてしまう。そういうわけで、彼らは物理的な壁でもある。これはコジャケすら例外ではなく、あの小さな魚体であっても蹴散らすどころかジャンプで真上を飛び越えることすらできない。
特にモグラやカタパッドを相手取る場合など、ザコシャケにボムをぶつけてしまうと十中八九仕留め損なうので、そうなる前に掃除しておこう。
ちなみに、この数少ない例外がローラーとシェルターの轢き攻撃で、どちらも相手を撃破できなかった場合は双方が大きく弾かれる。
ただし、そこら中味方だらけのシャケと逆に針のむしろのこちらでは、不意に弾かれて困ることになるのはほぼ一方的にこちら側なので、なるべくなら弾かれを受けないよう慎重に立ち回っていきたい。
もう一つの例外としては雑魚シャケの群れの中にボムを投げたときは、雑魚シャケの群れの中で弾かれまくり、群れと共に移動して命中がある。
行動
タマヒロイについては後述。
出現パターン
- 通常WAVEにおける海湧き:海中にあるスポーンポイントから一定数ずつ出現。
特殊WAVEの場合は他のオオモノのお供として出現する。 - 通常WAVEにおけるナベブタ湧き:ナベブタのバリア展開中にザコシャケを投下する。
- ハコビヤ襲来:シャケコプターが置いたクーラーボックスから出現。
- 出現する前に箱が壊された場合は一体も出現しない(仕様のはずだ)が、本作ではラグの影響で箱が壊れているように見えてもいきなり無から飛び出してくる場合がある為注意が必要。
- キンシャケ探し:水中のスポーンポイント+アタリのカンケツセンから出現。
- 前作ではハズレのカンケツセンからも出てきてしまうため、全開けが地雷行為と言われていたが、本作ではアタリからしか出なくなった。
- ドロシャケ噴出:ドロシャケの口から出現。通常のドロシャケからはシャケ・コジャケ、金ドロシャケからはドスコイが出現する。
- 巨大タツマキ:特定の時間中ある程度の範囲内に空中から一定数が落下してくる。
- グリル発進:グリルの中から大量のコジャケが出てくる。
今作では海中から出現するのみならず、ザコシャケを前線付近に直接投下してくる新たなオオモノシャケ、ナベブタが登場。
投下されたシャケは着地までの間本来のルートを無視して最短経路で段差を飛び移ってくるようになるうえ、落下しながらでもフライパンを振りかぶってすれ違いざまにアルバイターをナベブタ中央へねじ込むという凶悪極まるわからん殺しを仕掛けてくる。
行動パターン
最寄りのプレイヤーに向かって最短経路で移動し、十分に近づくと手持ちの調理器具で攻撃する…と単純。
センプクや回避行動は一切しないが、こちらのセンプクも意味がなく、匂いで位置を正確に察知して攻撃してくる。
通常は壁を登らないが、後述のジャンプ攻撃の結果、壁を登って来ることがある。
降りられる段差と降りられない段差がある。低い段差ほど降りられる傾向があるが、ステージの各段差ごとに決まっている様子。降りられる段差は一方通行の経路として利用する。攻撃モーション中は降りられない段差であっても降りることがある。
ハシラ・ナベブタ上のプレイヤーは原則としてターゲットから除外する。ただし唯一の生存プレイヤーである場合はターゲットする。
ターゲットがある条件*1で空中またはナベブタ・ハシラの上にいる時、シャケは経路を無視しターゲットに対して直線的に移動しようとする。このときは降りられない段差であっても降りることがあり、間に壁があるとジャンプ攻撃を行うことがある。
空中では直下の地形を無視し、ターゲットに対して直線的に移動しようとする。
段差の縁ぎりぎりに降下してしまったとき、まれに移動できなくなってしまうことがある。Ver. 3.0.0で修正されたと思われる。
ターゲットが段差の縁からジャンプで飛び出した場合、ターゲットの高度がターゲットが最後に接地した地形より低くなるまで、シャケはターゲットが最後に接地した地点に向かう。ラッシュ時にプレイヤーが段差から飛び出しながらナイスダマを発動した場合も狂シャケはプレイヤーの直下ではなく段差縁に集まることがある。
前作と比較すると殴ってくるまでの時間が非常に短くなっている+殴られた後の無敵時間がほぼ存在していないため、2,3体程のシャケに囲まれて同時に殴られるとほぼ即死する。
また、他のプレイヤーを狙っているシャケに対して索敵範囲内に近づいた際のターゲット変更速度も上昇しているため、後ろから近づいたら急に振り返りながら殴ってくる事がある点に注意。
一方AIが超反応化した為に、誰かを狙っているシャケに対して接近してから引き撃ちする事でターゲットを自身に移すことができるため、対シャケ攻撃力に優れているブキで味方の背中を守る場合はわざと近づいた後に引き撃ちする事で引き剥がす事ができる。
ジャンプ攻撃
プレイヤーが壁に張り付いたりハシラの上にいるなど、シャケが攻撃できない所に4秒ほど留まると、シャケたちは対抗手段としてジャンプして攻撃してくる。
このジャンプ攻撃は、調理器具を振る通常の攻撃とは異なり、全身に攻撃と塗りの判定があるため非常に危険。
ジャンプは全ザコシャケ共通の特性で、ドスコイも軽やかに跳ぶ。デブのくせに
このため、ラッシュやグリルの常套手段である、狙われている人が壁の高所に行って敵をやり過ごすテクニック、通称「セミ(蝉)」は大きな危険を伴うようになっている。
おまけに今作では斜め方向へも飛び出せるようになり、しかもその最中も壁を塗ってくるため、攻撃のみならず塗りでも壁から引きはがされると凶悪そのもの。
シャケがジャンプする条件は、厳密には次のようだと思われる。
しばしば「センプクしている壁をゆっくりと左右に移動するとジャンプ攻撃を出さなくなる」と言われるが、これは厳密には誤り。
シャケが壁際から離れたときにジャンプ攻撃までの時間がリセットされると考えられる。
「一瞬だけ崖上に登りまた元の壁に張り付く」「直下の地形が段差などで区切られている壁を行き来する」などすると、シャケは経路を移動するために壁際から離れる。
違う壁面でも直下の地形が直接つながっていれば同じ壁際と見なされることがあるし、同一壁面でも大きく左右に動けば別の壁際と見なされることがある*3。
全体的な対処法
オオモノばかりに気を取られず、ザコシャケのこともしっかり意識し、100秒間を通して自分が得意なザコは意識的に処理を担当し続ける。
この一言に尽きるのだが、覚えておくとザコシャケ処理に役立つ知識がいくつかある。
ひとつは、ザコシャケは互いの体を原則通り抜けることができないという性質だ。
この性質のため、ザコシャケ処理の際は倒したいシャケができるだけ同じ1方向の狭い通路から向かってくるように位置取ることで、最前線のシャケが後続のシャケの進路を塞いでくれ、自分へ一度に攻撃してくるシャケの数を制限することができる。今作では特に一列に隊列を組んで向かってきてくれることがしばしばあるため、位置取りに手間取ることは少ないだろう。
逆に、ザコシャケが複数の向きから自分に向かってくるような位置取りは避けた方が良い。
特にオオモノ討伐のためとザコシャケを無視して段差飛び降りなどで海の近くまでショートカットすると、自身がコンテナ側と水辺側のザコシャケから挟み撃ちを受けたり、長射程ブキ持ちが放置したザコに追い詰められコンテナ周辺がカオスになったりと残念な結果になりがち。
前線を押すときは取り零しがないようシャケの進軍経路を正面から受け止める方が無難な場合が多いとも言い換えられる。
もう1つは、オオモノとは違って範囲攻撃が極めて有効であるという点である。
バラけたザコシャケを個別に潰すのは効率が悪いが、ブキごとの範囲攻撃の特長を活かした運用をすれば一発の攻撃でより多くのザコシャケにダメージを与えられる。
対人戦やオオモノ退治とは全く違った使い方が有効な場合も多く、是非とも身につけておきたい。
中でもローラーは塗り進むだけで格下のシャケを次々と轢いて処理することができ、ザコシャケ処理の要と言える。
またバケットスロッシャーやヒッセンなどでは、ザコ軍団に上からかぶせるようにインクをかけることで一網打尽にできる。
ブラスターも、孤立した1体に直撃を与えるより、多くの敵を巻き込めるように爆風を発生させた方が総ダメージ量が上回ることも多い。
チャージャーでも、無チャージ連打で一匹ずつザコを潰すより、頃合いを見てフルチャージの貫通で一匹でも多く巻き込めるとイカしている。
連射重視の短射程ブキや、範囲攻撃ができる短~中射程ブキ
連射重視の短射程ブキや、範囲攻撃ができる短~中射程ブキは総じてザコシャケ掃討が非常に得意。
基本的には短射程ブキや範囲攻撃持ちブキがザコ処理(と短射程や範囲攻撃持ちが有利なオオモノの処理も忘れず)を率先して引き受けることで前線を維持し、長射程持ちが安全にオオモノシャケ処理に専念できる環境を作るのが理想といえる。
特に、的が非常に小さく複数で現れるコジャケは、連射が少なく攻撃範囲の小さいような長射程ブキでは非常に処理しづらい。
コジャケを見たら全て処理するくらいの心構えで望むと後衛の助けになる。
長射程ブキ、連射が苦手なブキ
長射程ブキ持ちは、総じてザコシャケ処理が苦手である。
特に連射が苦手で1発1発が重く範囲攻撃も備えていないようなブキでは懐に複数のザコシャケに入られると非常に処理しづらく、体力をチマチマ削られて倒れてしまいやすい。
こういったブキでは、ザコシャケからは常に一定の距離を保つようにしたいところ。
ただし、チャージャーの弾はザコシャケを貫通する*4ため、干潮などの平面では並んだザコシャケをまとめて串刺しにすることができる。チャージャー系統は手数が出ないので積極的に狙っていきたい。
逆に短射程持ちの仲間が前線でのザコ処理に間に合っていないようであれば、長射程ブキ持ちでも戦況に応じて攻撃サポートを入れるとよい。
処理効率の悪さと引き換えに、安全圏から一方的に壁を削れることが長射程ブキの大きなアドバンテージである。
特に、体力の高いドスコイは前線の短射程だけで戦うとインクや体力の負担が大きい。
遠くから一体でも倒す、あるいは倒せなくても少しだけ削っておくだけでも前線の助けになる。
コジャケや中シャケの群れをどうしても処理したい状況であれば、ボムを使えばまとめて爆破でき、時短になる。インクが余っている時に有用。だがボムを投げた分のインクを回復するには2~3秒かかってしまう。メインウェポンと比べてインク効率は極めて悪いので使う状況は選ぼう。
余剰ダメージについて
どのシャケに対しても体力を越えたダメージは無駄になる。これが余剰ダメージである。
1体あたりの体力が多いオオモノより、ザコシャケを相手取る時にこれが問題になりやすい。
単純に「1発の威力×確定数-シャケの体力」が、無傷のシャケ1体を倒した際に発生する余剰ダメージである。
これをブキ1発に着目すれば「1発当たりの威力-シャケの体力÷確定数」が大きいブキほど、余剰ダメージが大きいブキといえる。
例えば同じ中シャケ(体力100)を倒す場合、同じ「確定3発のシューター」だとしても、スプラシューター(威力36、3発で計108ダメージ)で生じる余剰は8、仮に3匹倒しても24と、ほぼ無視できるレベルである。
一方、プライムシューター(威力45、3発で135ダメージ)では余剰ダメージが35も発生し、中シャケ3匹を9発(計405)で倒すと余剰は105(35×3)にも上る。
同じ9発(405)でドスコイ(体力400)を倒す場合、余剰はわずか5であり、同じインク量で体力300分の仕事しかできないのは非効率ということになる。
ただし、「だから非効率な攻撃はすべきでない・しなくていい」ということにはならない。
特に自衛など非効率と言っていられない局面で、非効率の多いブキは必然的に限界も早まってしまう。そうした点を見れば、単純なDPSやインク効率からは見えてこないブキのザコ処理適性をつかみやすくなるだろう。
各シャケごとの解説
コジャケ
体力 | 40 | ||
移動速度 | 0.96(概算) | ||
ダメージ | 25(共通) | ||
体当たり | 10f/0.167秒 | ||
宙返り | 15f/0.250秒 | ||
間隔 | 60f/1.000秒(共通) | ||
イクラ合計 | 3 | ||
攻撃時 | 1 | ||
撃破時 | 2 |
特徴
豆粒ほどの小さなシャケ。ブキはスプーンでたたいてくる。
三匹一組で出現し、素早く一直線に足元に駆け込んでくる。
その体のサイズゆえに接近に気づきにくく、他のシャケとのコンボでこちらを暗殺してくることも多い。
足で蹴散らしたりできそうな程小さいのにイカにはしっかり当たり判定を持ち、移動まで阻害してくる。
小柄であるため攻撃力は小さめで、確定数は4……のはずなのだが、実際にはノックバックが小さいことと複数で行動するため一瞬の間に2、3回叩かれて瀕死という場合さえ多々あり、得物がプラスプーンの癖して全く油断できない。
速度は中量ブキの歩き移動とほぼ同じで、直線だと見た目上ほとんど引き離せず、曲がると徐々に距離を詰められる。
他のシャケのような濁った水が泡立つような足音ではなく、腹這いの姿勢でいかにも滑走しているようなシャ-ッという音を立てて移動する。
他のシャケに比べても聞こえる範囲は広く、おかげで姿が見えずとも接近だけは察知できることが多い。
ヘッドホンなら大雑把な方向まで把握できるので、コジャケにやられがちな方は検討してみよう。
グリル発進の際には、グリル本体から大量に湧き出て猛威を振るう。
バイトマニュアルには「かく乱」だなんだと書いてあるが、キケン度が上がれば上がるほどコジャケこそもっぱらの本命と化していく。特に範囲攻撃ができないブキ種にとってはグリル本体よりよほど厄介。
また、新顔のドロシャケにもこいつを大量に吐き出す個体が登場する。ドロップもまずければ物量もグリル並みかそれ以上と、やはり脅威度は金ドロシャケの比ではない。
しかもドロシャケがコジャケを吐き出す個体になる確率はキケン度に比例して増えるため、シャケ側も明らかにわかってやっているのが憎たらしいところ。
倒し方
体力が低く、フデやローラー、カサ展開中のシェルターなどの各種ブキなら無反動で轢くことができる。
ただしパブロは轢きなら一撃なものの、振りに限っては一確ではないので要注意。
ローラー・シェルター持ちが率先して対応したい。
また、ワイパーは飛ばすインクだけでなく刀身で直接薙ぎ払えるのでこちらも処理適性がある。
それらのブキ持ちがいない場合は短射程ブキ持ち、高連射ブキ、ブラスターなどが対応したいところ。
逆に攻撃にチャージが必要なチャージャーや長射程スピナー持ちは短~ノンチャージで戦う必要があり、かなり難しい。
数が多いと足元ボムに頼りたくもなるだろうが、遠爆風では一撃で仕留められず、ちょっとでも散開されると一掃に至らず、特に対コジャケでは信頼はできない。
今作では前作のような蛇行はあまり見られず、標的目がけて一直線に向かってくることが多くなっている。
なるべく遠いうちから、かつ安全な方向へと下がりながら、コジャケを直接狙わず、向かってくるルート上に照準を重ねるように撃つと狙いやすく、おすすめ。
グリル発進の際はコジャケを意識して処理しないと納品もままならなくなる。
一番得意と思われるブキを持ったイカが率先してコジャケ処理担当を引き受けよう。
余談
前作同様攻撃モーションは2種類あり、5Fだけとはいえ前隙にも差があるがほとんど誤差で、コマ送りでもしなければほとんど判別できない。
モーションはヨコヅナのようなフライングボディプレス(10F)と宙返りしつつの体当たり(15F)であり、手にしたスプーンは実はどちらでも使っていなかったりする。
子供のような見た目だがグリルの搭乗員だったり、悪名高きカタパッドの操縦手だったり、ハシラを持ってきて塗り広げたりと小さいのに結構すごいヤツ。
ヒーローモードでは主人公の頼れる相棒として登場しており、こちらでは髪型の変更ができる他、武器であるスプーンを所持していない。
味方のコジャケは可愛くて頼りになる相棒だが、それが敵になれば脅威なのはある意味当然である。
相棒コジャケの詳細はヒーローモードのページで確認されたし。
シャケ
体力 | 100 | ||
ダメージ | 40(共通) | ||
はたき | 15f/0.250秒 | ||
間隔 | 60f/1.000秒 | ||
移動速度 | 0.8(概算) | ||
イクラ合計 | 6 | ||
攻撃時 | 3 | ||
撃破時 | 3 |
特徴
中型のザコシャケ。ザコの中では最も多く現れ、手にしたフライパンで殴ってくる。
種族名の「シャケ」や他のザコシャケと区別するため、当wiki内の攻略記事では「中シャケ」と呼ぶことも多い。
オオモノと敵インクの溢れる戦場では、コジャケほどではないとはいえ接近に気づきにくい、絶妙なサイズ感をしている。
死角からやってきて攻撃されることも多く、孤立して戦うと袋叩きにされてあっという間にやられてしまうことも。
一見「コジャケとドスコイの中間に来るバランス型」かと思ってしまうが、
攻撃の初動は極めて短く振り間隔もコジャケと同等程度、その割にダメージはドスコイよりわずか10低い程度、
と実はコジャケの攻撃速度とドスコイに匹敵するダメージを併せ持つ、攻撃特化型である。
一撃のイリョクは40と高く、確定数は3だが、現場ではコンボパーツとして絶妙な数値を誇る。
2発浴びた時点で体力は20しか残らないため、各種砲撃やインク踏みによる蓄積ダメージで確定数は簡単に変動するうえ、高速で潜り込むコジャケの一撃(25)さえ死因になる。
体力はイカと同じ100。単体ならそれほど高くないので、囲まれる前に倒していこう。
しかし4体が密集するとドスコイと同じ耐久力になると言うことでもある。範囲攻撃や貫通といった特殊攻撃を持たないシューターやマニューバー、スピナーはインク残量に気をつけるべし。
倒し方
平均的な性能ゆえ、特別に倒しにくいブキはない。
全シャケの中で数が最も多く、1人だけでの処理は全く間に合わない。倒せる状況ならどのブキでも積極的に倒していきたい。
ただその数の多さから、範囲攻撃能力の無いシューターやスピナーは意外に多くのインクを消費させられる。
範囲攻撃ブキがいるなら軍勢の処理は任せ、小回りの利くブキは逆説的にバラけた中シャケを優先処理すると効率的と言える。
最も効率的に処理できるのはカーボンローラー以外のローラー。少しコロコロするだけでコジャケもろとも一掃が可能。v4.0.0以降はワイドローラーでも轢けるようになった。
次点はブラスター類、特に爆風確1となるホットブラスターなど。ほんのかすかに存在する前隙の間に当ててしまえばカタマリ単位で吹き飛んでいくため殴られることもなくなり、ゼロ距離まで強気で前に出ていける。
パラシェルターとキャンピングシェルターもカサの接触(轢き)が確1であり、ドスコイやオオモノがいなければパージはそれなりに有効になる。
中シャケは100という中途半端な体力ゆえ、先述の余剰ダメージの発生しやすさがブキごとに大きく異なる点は特に気をかけたい(上の「余剰ダメージ」の項を参照)。
具体的に計算式で言えば「1発当たりの威力-100÷確定数」が大きいブキほど、余剰ダメージが発生しやすくなる。
ただ味方を狙う裏取り中シャケを倒すなど、効率だなんだと言っていられない局面は数多い。緊急時はどのブキも率先して対応にあたりたい。
余談
前作同様、攻撃モーションはなぜか1種類しかない。
コマ送りで確認すると、攻撃モーションには15F(0.25秒)だけ前隙がある。
イカロールでガードを狙うなら、間合いに入ってからほんの一瞬だけ遅れがあることを意識してみよう。
シャケ(ラッシュ)
体力 | 50 | ||
ダメージ | 40 | ||
移動速度 | キケン度で変化 333%時は1.92 | ||
イクラ合計 | 6 | ||
攻撃時 | 3 | ||
撃破時 | 3 | ||
※上の画像は通常時のシャケと同じ |
ラッシュ時に出てくるシャケ。
目を血走らせ、ヒカリバエがついたイカ目掛けて高速で突進してくる。
当wikiの一部や界隈民ではその見た目から「狂シャケ」と呼ぶこともある。
他のWAVEのときより体力が低いため、カーボンローラー、フィンセントでも確1で轢くことができる(パブロとホクサイは依然弾かれる)。
v4.0.0以降はスパイガジェットも轢けるようになった。
確1のローラーやシェルターはラッシュ時は味方の前に出て、シャケのせき止め役を担いたい。
キケン度が高い程キンシャケ共々移動速度が速くなり、キケン度MAXとなると中量ブキのイカダッシュやパブロの塗り進みと同等の速度となる。
なおWAVE終了時に目は一瞬で元に戻り海へ帰っていくが、体力や移動速度はそのまま。
ヒカリバエ
ラッシュ時に何処からともなくバイターに引っ付いてくる、金色に光る謎の蝿の集団。
狂シャケやキンシャケはヒカリバエの光に過剰反応しており、ヒカリバエが別のバイターに乗り移った瞬間すら見逃さないほど。
ヒカリバエに集られたバイターは狂シャケとキンシャケの襲撃対象となるため、要注意である。
ヒカリバエを振り払うことはできず、殺虫剤もないため誰かに引っ付くまでしばらく耐える必要がある。さらに虫なのでこちらのインクショットが効かない。
一定時間経過か引っ付いているバイターが倒されたら他のバイターに引っ付くのだが、ほとんど気まぐれで勝手に離れたり勝手に引っ付いたりしてくるため、かなり嫌らしい。
次に引っ付くバイターは誰かを知らせる予兆を出すこともないため咄嗟の対応が難しい。金イクラを納品に向かっているバイターにいきなり引っ付いてきたときは非常に迷惑である。
バイトマニュアルではヒカリバエの生態情報は詳しく載せられておらず、何故体が光るのか、何故バイターに引っ付くのか、何故狂シャケたちはヒカリバエに過剰反応するのか等は謎に包まれている。
ヒカリバエも現実世界の蝿のように、臭うモノに反応するのだとしたら、汗水垂らして金イクラ納品に励むバイターたちは臭うのだろうか……?
ドスコイ
体力 | 400 | ||
ダメージ | 50(共通) | ||
横振り | 40f/0.667秒 | ||
間隔 | 75f/1.250秒 | ||
縦振り | 55f/0.917秒 | ||
間隔 | 100f/1.667秒 | ||
ダメージ | 50 | ||
移動速度 | 0.55(概算) | ||
イクラ合計 | 13 | ||
攻撃時 | 10 | ||
撃破時 | 3 |
特徴
大型のザコシャケ。
相変わらずフライパン片手にイカを殴ってくるが、中シャケまでと異なり、殴る前に勢いをつけ、思いきり振り抜いてくる豪快なモーションを見せる。
攻撃力は50で確2。余剰火力が無く、申し訳程度の増加量とも言えるものの確2は確2であり、体力が削れていると致命傷になりやすい。
移動も見た目通り鈍足で、大きく振りかぶるおかげで攻撃モーションも遅く、しっかり見ていればよけるのも難しくない。
しかし、攻撃は範囲がその見た目にも増して広く長いうえ、他のシャケにはない強烈なノックバックを発生させる。
なんと言ってもこの「射程の長めなノックバック攻撃」こそがドスコイの攻撃による真の脅威といえる。痛々しいデスコンボの報告は後を絶たない。
危険地帯の近くではうかつにドスコイに近づかない努力が何より重要。
またこちらがジャンプ中だとよりノックバックしやすく段差も飛び越えやすくなるため、ドスコイの隣でうかつにジャンプしないのも重要。
また大柄な体格通り中シャケ4匹分という高い耐久力を持ち、強靱な肉の壁としても立ちふさがる。
オオモノを倒す場面でも攻撃を吸い取る盾として機能し非常にうっとうしい。
倒したいオオモノの前に立ち塞がられた場合はだいたいコイツから処理させられるハメになる。
ちなみに厄介となる大ノックバック攻撃だが、出の遅さからタイミングは計りやすく、足元が塗ってあるなら殴られるまでに動くことで吹っ飛ばされる方向を選ぶ悪あがきが通じる場合もある。
完全に密着してしまうとドスコイの足元塗りに足を取られやすいので、かすめるように動くのがコツ。
またジャンプしていても吹っ飛ばされる距離は変わらないので、あえてジャンプすると背後の段差にスムーズに飛び乗れたりもする。
また、正面からイカダッシュで突っ込んですぐにイカロールすることでイクラ取得判定だけをめり込ませ、魚体に埋もれた金イクラをかすめ取ることもできる。覚えておいて損はない。
倒し方
火力自慢の短射程ブキでも、ただ撃ち続けるだけでは体力を削りきる前に1発もらうことが大半。
引き撃ち気味に戦えば多少は楽だが、その分前線を押されることになり少々歯がゆい。
多くのブキで1匹倒すだけでも一苦労のドスコイだが、中でも単体へのDPSが出ない長射程シューターやフデによる単騎での接近戦は非常に苦戦する。
できれば、長射程ブキ持ちは遠くからドスコイに優先的に支援攻撃を入れておき、その後複数の味方で着実に削っていくのが理想的。
また、でかすぎる魚体とその見た目に違わぬ鈍足はシャケにとって盾になると同時に、渋滞の原因となりやすい面も持つ。
裏にたまっている中シャケやコジャケを巻き込むように範囲攻撃を撃ち込めば、一網打尽を狙うことができる。
ブラスターを撃ち込んだりスロッシャーをかぶせ打ちしたりすると、ドスコイの体力を直撃で大きく削りながら範囲攻撃で無駄なく魚群を削れ、格好の的。
なおドスコイを確定一撃で倒せるブキはイカの通り。
- ダイナモローラー 塗り進み
- クマサン印のローラー 塗り進み
- リッター4K フルチャージ
- トライストリンガー フルチャージ全弾命中
- クマサン印のストリンガー 少チャージ全弾命中~1周チャージ6発以上命中~フルチャージ3発以上命中(無チャージは全弾命中でも確1にならない)
- ジムワイパー タメ斬りフルヒット(刀身+弾)
- デンタルワイパーミント タメ斬りフルヒット(刀身+弾)
- クマサン印のワイパー タメ斬り …だが余剰ダメージ800とあまりに大きい。オオモノのついでに巻き込んで…といった状況でない限り基本的に無チャージ2発の方が良い(素早く、余剰ダメージがなく、インク消費も少なく、踏み込み暴発のリスクがない)。
中でもダイナモローラーとクマサン印のローラーは塗り進みにより一撃・無反動かつきわめて少量のインク消費で倒せるため、非常に強力。
まさにドスコイ特効とも言える性能で、これらを持ったら自分で全ドスコイを消すくらいの気持ちで率先して処理に臨みたい。
ただしダイナモの振り(縦横ともに)、クマローラーの横振りでは逆に一撃では倒せず、本体に接触すると大きく弾かれる点に注意。
離れたところで振ってから塗り進みに積極的にまとめて巻き込むようにしたい。
リッター以外のフルチャ貫通可能なチャージャーは確1ではないものの、大ダメージを与えつつ後ろのシャケも巻き込めるため、倒すべきオオモノがいない状況では積極的に当てておきたい。
ただしフルチャ貫通2発だけで仕留めると1体につき200もの余剰ダメージが発生するため、貫通のメリット抜きにインク効率だけ見た場合1発だけ当てておく(あとは他のブキに任せる)という手もある。
一部のブキでは時短用にコンボ攻撃が開発されている。ローラーでの轢き振り攻撃や、パラシェルターならメイン2発目からのカサ展開コンボなど。
なお先述の「余剰ダメージ」はドスコイには相対的に出にくいため、中シャケに対して余剰の多いブキも率先してドスコイを狙うとよい。
ちなみに今作のドスコイは攻撃判定が大きいのか、至近距離だとシェルターの傘を無視して本体を直接殴ってくる。
そのため傘を開いても至近距離だとガードできない。パラシェルターやスパイガジェットで傘衝突による火力補助を狙う場合は特に注意。
余談
シャケなのにコイ(鯉)とはこれイカに。
クマサン商会のマニュアルによると、ドスコイ同士が集まり稽古をつける部屋があるらしい。
そのかいあってか攻撃モーションも横振りと縦振りの2種類がある。見ての通り攻撃範囲のほか、横振りが43F(約0.75秒)、振り下ろしが58F(約1秒)と、わずかに前隙も変わる。
さらには、プレイヤーに攻撃が当たると時折勝ち誇るようなモーションを行うことがある。公式煽りイカならぬ煽りシャケ ザコほどよく吠えるとはいうものの……。
トドメを刺した時の演出として存在すると思われる…が、実は条件がいまいちはっきりせず、とどめを刺せなくても空振りしてもときどきこのモーションを取る。
モーション中は攻撃も移動もしなくなるため、完全な隙。たいていこちらも吹っ飛ばされており、有効利用は難しいのだが……。
中シャケがやがてドスコイになるとして、ドスコイはやがてバクダンかテッキュウ、あるいは金イクラを食べヨコヅナとなるのだろうか?
タマヒロイ
体力 | 100 | ||
ダメージ | なし | ||
移動速度 | 0.96(概算) | ||
イクラ合計 | 6 | ||
攻撃時 | 3 | ||
撃破時 | 3 |
巨大タツマキ以外のすべての状況で出現する、中シャケの輸送兵。ヒレが青紫色なのが特徴。
今作では回収効率向上のため、上空を往復できる機体が導入され、地上を這う個体は存在しない。
体格・体力は中シャケと同等だが、タマヒロイはザコシャケの中で唯一プレイヤーに対する行動をとらない。
一切攻撃してこない全シャケの中でも唯一存在であり、今作では他のシャケの行動や移動にも一切干渉しない。
出現・行動パターン
オオモノシャケを倒す、プレイヤーが投げるなどして金イクラが床面に落下してから約3~4秒後、特定の出現ポイントから出現する。
出現ポイントはステージ・潮位ごとに海上に3~4か所程度存在し、WAVEごとに1か所が選ばれ、WAVE内で変動しない。
タマヒロイは出現した金イクラのうち1つに降下地点を定める。降下地点の金イクラがプレイヤーに拾われても降下地点は変更されない。
1体のタマヒロイは降下地点を中心に一定範囲*5の金イクラをすべてマーキングする。タマヒロイが出現してから一定範囲に新たに金イクラが出現した場合、追加でマーキングを行う。
他のタマヒロイにマーキングされている金イクラは重複してマーキングしない。新たに出現した金イクラがすでに出現しているタマヒロイにマーキングできる場合、タマヒロイは新たに出現しない。
タマヒロイは出現後、出現ポイントから降下地点に向け直進で飛んでくる。このとき地形(ハシラを含む)に沿うように高度を変える。
降下地点に降下後、右ヒレに持った網をヒョイと振るモーションごとにマーキングした金イクラを1個拾い上げるが、この時にプレイヤーが最後の金イクラに触れていた場合は回収されることがない。また、マーキングした順とは無関係に降下地点に近い金イクラから順に拾う。
8個またはマーキングしたすべての金イクラを回収すると、反対に向き直り、出現ポイントまで戻ってから消失する。8個回収した時点でマーキングした金イクラが残っていればマーキングを外す。最後に金イクラを拾って以降、金イクラを新たにマーキングすることはない。
マーキングした金イクラがすべてプレイヤーに拾われた場合は、その場で上昇しながら透明になって消失する。
金イクラを持っているタマヒロイが海へ帰る前に倒すと、タマヒロイの真下に金イクラが落下し取り返すことができる。拾うときには周りをうかがうため比較的スキは多い。海面上空で倒した場合は、タマヒロイが最後に直上を通過した歩行可能な床面(ハシラ上を含まない)に金イクラが落下する。
倒すとまた3~4秒後に再出現する。
なお、空中を自由に飛行するため、ときに空中の肉壁としてこちらの攻撃を妨害することがある。
具体的には、ブラスターの弾、コウモリのアメフラシ弾やカタパッドへのボム投擲、ナイスダマ、トリプルトルネードのマーカー、イクラキャノンなど、炸裂して初めて効果を発揮するタイプのこちらの攻撃を遮ってしまう。
特にタワーやカタパッドを狙ったトリプルトルネードやナイスダマを吸われてしまうと、戦況全体が非常に苦しくなる。
これらを投げる位置と角度には十分注意が必要。
倒し方
サーモンランで重要な金イクラを奪い去るニクい奴だが、タマヒロイの出現を気にしてシャケ処理・金イクラ運搬を怠っていることのほうがむしろ危険。
海岸付近の金イクラはカゴ付近の金イクラに比べて警戒が行き届かず回収に成功されやすく、そして大抵の場合そういうイクラは運んでもこちらにとってほとんどうまみがない。特別なイベントが無い限りは次の戦場から遠い位置のタマヒロイは無視して、新たなオオモノから出る金イクラを優先して集めるべきだろう。マズイクラを食べさせてやろう
タマヒロイの飛行ルートによっては、金イクラ回収時にコンテナ付近を通ることもある。それを利用し、回収が面倒、或いは難しい位置にある金イクラはあえて放置しておくことで、タマヒロイにカゴまで運んできて貰うこともできる。
イクラを回収している時にカゴに背を向けている場合は絶好のチャンスである。
戦闘が激しく金イクラ回収に手を回せない場合は、是非とも狙ってみよう。
また、納品に繋げられない場合はむやみにカゴの遠く(海岸など)で倒さないように気をつけたい。
特にハシラを倒した後の金イクラは回収が大変だが、タマヒロイに拾わせてから倒すことで地上に落ちてくるため積極的に活用したい。
性質上、コンテナ付近を通るタマヒロイの往復路は長く、コンテナより出現ポイントに近い金イクラを拾うタマヒロイの往復路は短い。したがってコンテナよりタマヒロイの出現ポイントに近い金イクラほどタマヒロイに干渉されやすい。
納品にせよ捨て置くにせよ、これを念頭に判断していくといいだろう。
より詳しく知りたい人は攻略板の7fac7氏による解説及びそのツリーも参照。
往路復路ともに速度は変わらないようだが、こう見えて移動は見た目よりも素早く、非射撃時ヒト速と同程度。
すなわち塗りつつの追随でもぎりぎりになり、交戦しながらともなればかなり困難。
なお常に浮いているためかホップソナーやローラーの轢き攻撃は通じない。
特に、轢きが主体のダイナモローラーにとってはザコシャケの中で一番相性が悪いといえる。
余談
前作でのタマヒロイは飛行せずに地上を歩いて回収を行っており、移動の優先順位が最も高い(オオモノもザコも含め他のあらゆるシャケを強制的に押しのけてでも既定のルートを移動する)という特性があったため、移動でのインクの塗り返し、他のシャケに対しての肉壁、ザコシャケやオオモノシャケを押し出して狙いをずらされる…等で戦闘へも直接的な被害を及ぼしていたが、空を飛ぶようになったことでそういった被害はなくなった。
ちなみに、新米のシャケはいきなり兵士になるのではなく、まずこのタマヒロイになる。
イクラを持ち帰ったり倒されたりしながら何度も戦場で経験を積む。そうして経験を得てからはじめてブキを持たされ前線に立つという。
タマヒロイの乗るマシンはどう見てもシャケコプター、タコプターのマシン。
某大魔王とその息子よろしく、逆さにしてちょこんと乗っている姿は結構愛らしい。というかマシンのデザインもよく見ると似ている。もしやセルフパロディだろうか?
コメント
サーモンラン攻略と統一。