カサのデザインを変更したパラシェルターの姉妹品モデル。
サブとスペシャルを変更したことで
メインの性質を活かした攻撃的な立ち回りが可能となった。
その代わり、メイン・スペシャル共に腕を要する構成でもある。
これは「パラシェルターソレーラ」。
カサのデザインが変わったパラシェルターの姉妹品だ。
サブウェポンの「ロボットボム」やカサのパージを活用して、相手の行動をコントロールしよう。
そこにスペシャルウェポンの「ジェットパック」を使えば一網打尽だ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年8月23日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
---|---|
無印 | パラシェルター |
マイナーチェンジ | パラシェルターソレーラ |
モデルチェンジ | オーダーシェルター レプリカ |
ブキ紹介
ブキチ |
メインの パラシェルターソレーラは、同じ性能の パラシェルターから、カサのデザインと構成が 変わった 姉妹品モデルでし! | |
サブのロボットボムで相手を けん制してから、カサをパージして、 仲間と一緒に前進でし! | |
パージしたら スペシャルのジェットパックを 使って、カサの近くにいる仲間を 上空からサポートするのもいいでし! | |
メインとサブ・スペシャルをうまく使って 仲間を前に進ませる、デキる上司な使い手に かわいがって欲しいでし! |
デザインが変更されたパラシェルターのマイナーチェンジモデル。よりスポーティーかつインクカラーもはっきり出るデザインになった。
サブウェポンのロボットボムにより周囲をクリアリングしたり相手に移動を強いることができるようになりパラシェルターにとって心強いサブとなった。
スペシャルのジェットパックは上空から爆撃することができる。
高い攻撃性を発現した構成。
無印と違ってより前線を引っ張るシェルター使いに相応しい。
メイン性能
Ver.6.1.0現在
確2射程 | 2.2 | 乱2射程 | 2.3 |
---|---|---|---|
確3射程 | 2.3 | ダメージ射程 | 2.5 |
レティクル反応距離 | 2.2 | 塗り射程 | 3.5 |
初速 | 26.0 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
ダメージ | 81.0~10.8 | 確定数 | 2~10 |
散弾当たりダメージ | 16.2~10.8 | 散弾数 | 1+6+4 |
連射フレーム | 29F(0.483秒) | 秒間発射数 | 2.1発/秒 |
キルタイム(確2) | 0.683秒/kill | DPS(最大) | 167.59/秒 |
キルタイム(確3) | 1.167秒/kill | ||
射撃継続時間 | 8.700秒 | 射撃後隙 | 20F(0.333秒) |
射撃前隙(イカ) | 22F(0.367秒) | 射撃前隙(ヒト) | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 5.5% (18発) | 射撃時ヒト速 | 0.65 |
インク回復不能時間 | 60F(1.000秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント | 12.4p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(ダメージ) | /kill | インク効率(塗り) | 223p |
SR補正 | ダメージ 180.0~30.0 散弾当たりダメージ 36.0~30.0 インク消費量(装弾数) 2.5%(40発) |
カサ本体
耐久力 | 500.0 | 回復量 | 150.0/秒 |
---|---|---|---|
ダメージ | 30.0 | 確定数 | 4 |
展開時インク消費量 | 20.0%/秒 | 射撃~展開開始までの時間 | 12F(0.200秒) |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 展開時間 | 20F(0.333秒) |
展開時ヒト速 | 0.55 | 復活時間 | 330F(5.500秒) |
SR補正 | ダメージ 100.0 インク消費量 13.3%/秒 |
パージ
被ダメージ補正 | 0.5倍 |
---|---|
展開完了~パージまでの時間 | 90F(1.500秒) |
進行時間 | 300F(5.000秒) |
進行距離 | 7.92 |
インク総消費量 | 30.0% |
インク回復不能時間 | 120F(2.000秒) |
1パージ分の塗りポイント | 16.0p |
SR補正 | インク総消費量 20.0% |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 射撃 2倍 カサ接触 5倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 射撃 2.4倍 カサ接触 100倍 | 射撃 24倍 カサ接触 1000倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 射撃 2.4倍 カサ接触 1倍 | 射撃 3.6倍 カサ接触 1.5倍 |
トーピード | 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3.12倍 カサ接触 6.5倍 |
グレートバリアの本体 | 2.4倍 | 2.64倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 射撃 1.3倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.43倍 カサ接触 1.1倍 |
ホップソナー | 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3倍 カサ接触 6.25倍 |
カニタンク | 射撃 1.3倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.69倍 カサ接触 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2.4倍 | 2.64倍 |
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
カサに対する被ダメージ補正 (6.1.0時点)
攻撃手段 | 被ダメージ補正 |
---|---|
スプラッシュシールド キューインキの反撃弾 カニタンクの接触 | 0倍 |
シューター スピナー マニューバー | 0.7倍 |
H3リールガン | 0.8倍 |
.52ガロン L3リールガン | 0.85倍 |
スペースシューター ローラーの轢き フデの轢き スプリンクラー カーリングボムの接触 トーピードの飛散 ホップソナー キューインキの吸引 スミナガシート ガチホコの直撃・時間切れ爆発 | 1倍 |
.96ガロン ボトルガイザー | 1.1倍 |
ワイパーのタメ斬り | 1.2倍 |
ダイナモローラーの振り フデの振り マルチミサイルの直撃 | 1.5倍 |
オーバーフロッシャー | 1.6倍 |
カーボンローラーの振り スプラローラーの振り ヴァリアブルローラーの振り | 1.7倍 |
スロッシャー シェルターの射撃 ボム ショクワンダー マルチミサイルの爆風 メガホンレーザー5.1ch ジェットパックの排気 トリプルトルネード ガチホコの爆風 | 2倍 |
ブラスター | 2.2倍 |
LACT-450 | 2.3333倍 |
14式竹筒銃・甲 ワイパーの斬り | 2.4倍 |
ナイスダマ ジェットパックの直撃・爆風 | 2.5倍 |
チャージャー ストリンガー アメフラシ カニタンクの射撃・爆風 | 3倍 |
ワイドローラーの振り | 3.4倍 |
リッター4K 4Kスコープ | 3.5倍 |
ノヴァブラスター タンサンボム | 3.6倍 |
トーピードの直撃 | 4倍 |
ウルトラハンコの直撃 | 4.091倍 |
ウルトラチャクチ | 4.75倍 |
ワイパーの射撃 | 4.8倍 |
シェルターのカサ接触 キューインキの爆風 ウルトラハンコの爆風 テイオウイカ | 5倍 |
ウルトラショット | 6倍 |
サメライドの爆風 | 9.5倍 |
ウルトラハンコの振り | 20倍 |
サメライドの直撃 | 100倍 |
メイン解説
2から登場したブキ種。攻めと守りを兼ね備えた唯一無二のブキであり、メインだけでも運用法が多い。
攻めと守りを使い分けて戦うことから、他ブキより頭を使う必要があるブキ種である。
現状Ver7.1.0では、本ブキは非常に厳しい立場にあると言わざるを得ない。
現在のSplatoon3では「攻撃したプレイヤーをもとにダメージ、キル判定が行われる」という同期システムになっている。詳細はこちら。
自分の視点ではカサを開いていても、相手の視点でカサが開いていなければ、そのまま攻撃が通る。
すなわち、パラシェルターでカサを開いていても、相手の攻撃が貫通してキルされる…という致命的な事態が発生してしまっている。
正確にいうとこの傘の防御判定自体はスプラトゥーン2から共通である。3になって突然変わったわけではないハズなのだが、現状は大きく判定が変わったかのように防げないことが増えている。
スプラトゥーン3自体ラグが起きやすい環境なのが災いしているのか、それとも3発売初期のウルトラハンコのように傘の防御判定位置にバグがあるのかは不明。
(公式でバグがあると発表されているわけではないので、この記事では暫定的に攻撃判定の同期ズレということにしている。)
さらに傘自体もボムを防いだはずなのに足元が塗られたり、パージしたのにあさっての方向に飛んでいったり、傘を直接ぶつけたのにダメージが相手に入らないことがあったり…など、
仕様なのかバグなのかの判別が付かない謎の挙動や判定を見せることが多くなり、
ガードが十分に出来てもガード後の結果や判定に信頼性がないという本末転倒な状況になっている。
これによりカサとしての役割を果たすことができず、使用ユーザーが激減してしまった。
そこに追い打ちをかけるかのように、劣悪な燃費や異常に長いインクロックなど、前作で受けた弱体化の影響が未だに残っており重荷になっている。
アップデートによる改善を期待したい。
【射撃】
一度に複数のインク弾を飛ばす、散弾ショットを放つ。ZRボタン連打で連射できる。
散弾であるため攻撃範囲が広く、相手に攻撃を当てること自体は比較的容易だが、火力を出すにはなるべく多くのインク弾を当てなければならない。
相手の体の中心にレティクルを合わせて撃つこと。片腕や片脚など細かい部位だけに当てても火力は出ない。
また弾はバラけて発射されるため、最大射程あたりだと広範囲に散らばってまともに数弾当たらない。弾を多く当てるにはなるべく相手との距離を詰める必要がある。
射撃1回の塗りはブラスター種に似た形状をしており、最大射程あたりで広範囲塗り、中間は少し細め。
しかしブラスター種より連射が利くため燃費とインクロックを考えなければ塗り性能はそこそこ高い。
実際には劣悪な燃費と長いインクロックの都合、
塗りに回ると頻繁に長い休憩を挟まないといけなくなる&塗り終わった後すぐに戦闘に参加できないのがネックになる。
このため塗りのカタログスペック自体は高いが、実用的に塗りに回るのが強いかと問われるとNOになる程度の塗り性能である。
スペシャルの使用で燃費とインクロックを踏み倒す算段が付いているのであれば存分に活かせる程度の塗り力はある。
攻撃の最大射程はシャープマーカー程度であるが火力を出せる実質的な有効射程はそれ以上に短い。
また火力を出せても連射力が低くキルタイムが遅いことから単純な攻撃性能は高くない。
これをカバーするのが後述する傘である。
【傘】
シェルター種の最大の特徴。ZRボタンを長押しで傘を開いて相手のあらゆる攻撃をカットする。チャージャーやエクスプロッシャーの貫通射撃をも受け止める。傘に接触した相手は30ダメージを受けて弾かれる。
ただし、この接触ダメージ判定周りにVer7.1.0現在でもバグ(?)が残っており、傘を押し当ててヒットエフェクトが出ても、たまに一切のダメージが入らなくなることがある。
近接戦闘でもみ合ったときや混戦時に起きやすいことから、
正面以外の方向で一部判定漏れが起きている、もしくは傘の接触判定も相手側依存になっているのではないかと推測されるが、未だに発生条件は不明である。
現状では攻撃手段として期待するのはやめておこう。
敵の攻撃を防ぐ点はスプラッシュシールドと似た特徴で、ボムが当たると即爆発する点も共通している。常時持ち運びできるスプラッシュシールドのようなイメージ。
これによってシェルター種は高い対面力を誇り、キルタイムの遅さを誤魔化すことができる。相手の攻撃をある程度防ぎつつ射線から外れたら傘を閉じて攻撃、とすることで一方的に撃ち勝てる。
傘は正面からの殆どの攻撃をカットできる一方で、後ろは本体が剥き出しであるため背後への攻撃はガード不可能。
特に傘を通り越して弾を後方へ爆発させる「めくり攻撃」が得意なブラスター種や、上から振りかけて攻撃できるスロッシャー種に対して極めて脆い。
また、敵の弾が通り抜けたりスクリュースロッシャーの弾を防いでいるのにダメージを受けるなどの現象が報告されている。
これが不具合かラグの影響かは不明。
カタログスペックでの展開完了は20Fではあるが、実際には通信遅延の影響を強く受けるので、防御できるのは入力からおよそ22~26Fだと思っておいた方が良い。
この数値がどれだけかというと、スプラシューターとパラシェルターが距離2.3で同時に撃ち合いを始めたとき、
パラシェルター側が「遅延の運が良くて2発受けて瀕死で傘展開状態、運が悪ければそのまま3発当たって撃破される」といった数値である。
相手のブキの弾速や連射力が高ければ高いほどこの弾丸すり抜けの危険は上がっていく。
シャープマーカーやプライムシューター、イグザミナー、ノーチラス47などには先制攻撃でないと傘の展開そのものが難しいことを覚えておくこと。
また、相手のスプラッシュシールドに触れてしまうと耐久が相殺されて消滅してしまう弱点がある。
グレートバリア相手だと一方的に消滅させられてしまうので警戒が必須。
【パージ】
ボタン長押しで傘を1.5秒展開させていると傘を前方へ射出する。
展開→パージまでの消費インクは30%。射撃から計測する場合は36.325%。
イメージとしては動くスプラッシュシールドである。
飛ばされた傘は地面を塗りつつ試し撃ちライン8本分まで突き進んでいく。試し撃ちライン8本分に達すると傘は消える。
パージ後の傘でもガード性能は健在であり、パージの後を追うことで身を守りながら前進していくことが可能。味方を安全に前進させたいときに有用である。自分が前進していくのもアリだがパージ後はインクを大幅に消費している上に、120フレームという長いインクロックがかかるので射撃中にインク切れを起こしやすい点に注意。
【性能総評と注意点】
新しいブキの登場や様々な仕様変更の結果、かなり不安定な状態になっている。
この点はパラシェルターに限らず他のシェルター3種にも言えることだが、強固でガード範囲が広いパージで攻められるキャンピングシェルター、傘を開いたまま攻撃できることでラグの影響が低めのスパイガジェット、そもそも傘をパージすることそのものに特化しているので不安定な要素が最小限になっている24式張替傘、とそれぞれ独自の強みを持っている。
その中でパラシェルターは『スパイよりも高い耐久と対面力を活かしつつ、和傘より手元に長く置いておける盾を使って、キャンプより素早く柔軟に攻撃と防御を切り替えながら相手を詰ませること』が強みだったブキである。
残念ながらSplatoon3においては、その攻撃と防御の切り替えのタイミングが一番通信周りで不安定になってしまっている部分であり、
結果としてパラシェルターの『攻撃と防御の柔軟な切り替え』という強みそのものが信用ならないようにされてしまったこと、
特効ブキの増加によりパラシェルター程度の耐久ではすぐに壊されるようになってしまったことで、
パラシェルターというブキ自体がアイデンティティーをほとんど失ってしまっている状態になっている。
ただ、信用できないからと盾を展開せずただのショットガンとして運用すると、それはあらゆるパラメータが弱体化した劣化ヒッセンになってしまう。
このブキをあえて選ぶなら盾を絡めない限り『ヒッセンでいい』になってしまうことは覚えておこう。
総評としては、
「決して運用できないわけではないが、独自の個性が不安定なので様々な理不尽が多いブキ」である。
一言でいえば『ハイリスクでローリターン』といったところか。
このブキを選んでバトルに挑む時、かならず最初のステージ開始時の演出の長さと味方のイカスポーンとの同期ズレを確認すること。
演出が長かったりイカスポーンの発射タイミングがズレた者がいる場合、8人全体の回線状況や回線相性が悪く、お互いの通信状態の反映が大雑把になる。
ということはすなわちシェルターの傘機能が役に立たない可能性が高いということだ。
該当する試合では画面に映る光景はおおよそ6F前の世界であると認識して行動する必要がある。
つまり画面の情報から6F後の世界を推察して射撃&傘の展開をしなければならない。それは覚えておくこと。
サブ・スペシャル
ロボットボム
相手をサーチした後に一定時間追尾するボム。
追尾開始した場合はその方向に相手がおり、追尾しない場合は探知範囲内に相手がいないので索敵として機能する。
他のボムと違いピンポイントで相手の足元に投げなくても探知範囲内の相手に移動を強制することができる為、牽制として有効。
また、ブラスターなど硬直の大きい相手を事故らせることも狙える。交戦中の味方への支援としても有用。
インクロックは長めだが、消費は55%なのでメインと連携して使用することも十分可能。この場合インクロックを帳消しにすることもできる。
追尾中はメインと連携して立ち回ることで擬似的に人数有利のような状況を作り出せる。
移動を強制させて生まれた隙を突いたり、側面や背後に投げて自分とロボットボムで挟んだりと様々な運用ができる。
また、同シェルター属のキャンピングシェルターと対面するときにパージの裏に投げ込みながら表をメインで殴る連携技や、ローラーなどに対してのクリアリング、苦手なブラスターに対して足場を奪う使い方など、インク管理さえ徹底すれば幅広い分野で活用することができるため、メインが上達したイカたちは是非こちらも練習してみてはイカがだろうか。
注意点として、「相手の意思で起爆地点・起爆タイミングを操作され得る」というものがある。
他のボムの感覚で投げても効果が得られないことも多いが、索敵性能・移動強制力を併せ持つ点をイカすよう心がければ十分な働きをしてくれるだろう。
ジェットパック
ジェット噴射で空を飛び、上空からインクのバズーカの雨霰をお見舞いするスペシャル。
直撃すれば一撃で相手を倒せるが、動き回る相手にはかなりのエイム力と偏差撃ち能力が必要となる。
メインのパージやロボットボムを持ってしても通用せず、攻めあぐねてしまう場面で光る。
地形を利用して高度を上げれば短射程ブキたちを安全に迎撃でき、長い射程からこれまで倒しにくかった長射程ブキに攻め込んでいける。
少しでもメインとサブだけでは攻勢に転じにくいと感じたら迷わず発動していこう。
ただしジェッパ発動中は傘ガードができなくなり、自分の喰らい判定がデカくなる上、浮遊するためパージで身を守りながら戦うことが厳しくなる。総合的に防御力がかなり低下する点には注意が必要だ。
先にロボットボムを投げておけば、相手は地面で自分を追ってくるロボムと上から爆撃してくるジェッパの
両方に注意が向くようになり、その2つを同時に捌き切ることは困難なためジェッパキル成功の確率が上がる。
傘をパージしてからなら更に困惑させられるが、パージ→ロボムはインクタンクが持たないこと、
またまず一人にそこまでする必要がないためパージは無くてもいいだろう。そもそもそこまで相手が待ってくれない。
ちなみに効果終了時に発動地点へ着地するのだが、その着地隙を傘でカバーすることもできなくはない。ただし相手にしっかり向きを合わせないと背中を撃たれるし、着地地点に軸を合わせた置きボムには対応できないので過信は禁物。マスターすればかなりの戦闘力アップが期待できるため、習得できるようにしよう。
運用
スプリンクラーやトリプルトルネードでヘイトを買うのが役目の無印に対し、
ソレーラは更に注目を集めたり、ロボムとジェッパを織り交ぜてキルをとることが役目である。
そこでまず重要なのが、1vs複数の対面があまり強くないこと。更に1vs1でも武器によっては勝てない(ブラスターなど)ので、対面するべきかヘイトを稼いで味方に倒してもらうべきか、それとも普通に引くべきかなどを素早く判断しなければならない。また、ロボットボムもどこで投げるべきか正確に判断しないと、メインのインク効率の悪さも相まってインク切れが多発してしまうため、玄人向けの武器といえるだろう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
必須。特段理由がなければこのギアを積む方がいい。
まず、メイン効率ギア無しだとなんと18発しか撃てないのだ。
そこに更に傘展開中のインク消費、劣悪なインクロックも考えれば
積まない理由は見当たらないだろう。
- インク効率アップ(サブ)
索敵・撹乱・スプラッシュシールドへの裏当て等汎用性の高いロボットボムの
インク消費量を抑えるギアパワー。だがパラシェルターソレーラは
他に積みたいギアパワーが多い。一度自分の立ち回りと相談してから積むのを決めること。
- インク回復力アップ
インクの回復速度が上がる。
ソレーラは無印と違いサブを多用するので、無印より採用価値は上がる。
インク効率アップ(メイン)と上手く使い分けよう。
- イカダッシュ速度アップ
読んで字の如く、イカダッシュの速度が上がる。
これはパラシェルターソレーラに限った話ではなく、イカ速が腐る場面は
無いと言っていいだろう。
- スペシャル減少量ダウン
強力なスペシャルウェポン「ジェットパック」持つにもかかわらず前線に出てデスすることが多いため
積んでいて損はない。せめて0.1(GP3)は積んでおきたい。
- スーパージャンプ時間短縮
こちらも様々な場面で役に立つ。
傘も破壊され、インクもない、足場もないという時に緊急脱出できるのは有り難い。
0.2(GP6)積めば目に見えて飛ぶのが早くなる。
- 相手インク影響軽減
足元塗りに回せる余裕はないため、これを積むのもいいだろう。インクの余裕なんてねぇから!!
ヒト束と併用すると良いかもしれない。
- ラストスパート (アタマ専用)
劣悪なインク状況が少しは楽になる。
- カムバック (アタマ専用)
敵にやられた時、インク系3種とイカヒト速、スペ増が付くのはデスの多いパラシェルター系にとっては
余裕があれば積みたいギアである。スペシャル減少量ダウン、復活時間短縮と組み合わせるのも良いかも。
- 受け身術 (クツ専用)
ジェットパックの終了後、着地時にLスティックを倒しておくことで
任意の方向へローリングすることができる。
更にローリング後イカ速・ヒト速・安全靴が3.0(GP30)付く仕様なのだが、
それもパラシェルターソレーラには嬉しいギアパワーなので積んでも良いかもしれない。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。Ver. 6.1.0時点
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (射撃) | 5.5071% | 5.268% | 5.041% | 4.825% | 4.756% | 4.139% | 3.656% | 3.020% |
射撃可能回数 | 18 | 19 | 19 | 20 | 21 | 24 | 27 | 33 |
インク消費量 (パージ) | 30.00% | 28.70% | 27.46% | 26.29% | 25.91% | 22.55% | 19.92% | 16.45% |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.650 | 0.666 | 0.681 | 0.699 | 0.740 | 0.769 | 0.771 | 0.813 |
展開時 (DU/f) | 0.550 | 0.563 | 0.576 | 0.592 | 0.626 | 0.650 | 0.653 | 0.688 |
敵に使われる場合の対策
劣悪なインク効率と異常に長いインクロックがあるため塗り性能は意外と低い。
メイン射撃のダメージは最大81.0であり、メイン射撃だけのキルタイムなら2確で大したことはない(ヒッセン程度)。
ただし傘の接触ダメージが30あるため、ゼロ距離だとメイン射撃後に轢かれる可能性があることに注意。
連射力の低いブキはこっちの攻撃の間隔の隙間にメイン射撃で攻撃して、再度傘を展開されて一方的に攻撃されることも。
幸い攻撃の有効射程は2.3ラインほどとやや短め。しかし塗り射程は3ラインほどあるため、足元を取られて距離を詰められないようには気を付けたい。
最悪なのは逃げ場や撤退路がない場所で遭遇戦闘に入ったとき。
こうなると完全に相手のペースになるので、傘がいるときにはいつも以上に袋小路や逃げ場のない場所に足を踏み入れないように。
どうしようもないときはどうにか横に移動しながら攻撃し続けて真芯に捕らえられることだけは防ぎつつ相討ち狙いでいこう。
燃費の悪さとインクロックからポイズンミストが苦手。
14式竹筒銃が意外なメタブキで、チャージの速さからカサの(再)展開前にフルチャージを差し込んだり、チャージャー補正によりカサを破壊しやすかったりする。
リッター4K(及びスコープ)、ソイチューバーはフルチャージでカサを一発破壊可能。味方が敵のパラシェルターと対面しそうになったらカサを破壊してやろう。
その他、グレートバリアで傘を消して一方的に倒す、劣悪な燃費を突くためにキューインキで行動不能にする、
ウルトラハンコで傘ごと潰す、ホップソナーやメガホンレーザーなどの貫通攻撃で傘自体を機能しなくする…など、
とりあえずほぼ全てのスペシャルで処理できるので、袋小路に誘われなければそこまで怖くないブキである。
どうしても倒さなければならないほどに強固な対策が必要なら、ワイパー系を持っていき敵の射程外から横振り連打で傘を壊してやるとなにも出来なくなるのでオススメである。
特にジムワイパーなら縦+横で補正込み500ダメージを出して傘を軽々破壊できる上に、物陰に逃げ込んでもクイックボムでそこから出てくるように圧がかけられるので一方的に勝てる。