パラシェルターソレーラ

Last-modified: 2024-03-27 (水) 14:21:04

S3_Weapon_Main_Sorella_Brella.png

使用イメージ画像

フグのイラストがあしらわれている

カサのデザインを変更したパラシェルターの姉妹品モデル。
サブスペシャルを変更したことで
メインの性質を活かした攻撃的な立ち回りが可能となった。
その代わり、メイン・スペシャル共に腕を要する構成でもある。

これは「パラシェルターソレーラ」。
カサのデザインが変わったパラシェルターの姉妹品だ。
サブウェポンの「ロボットボム」やカサのパージを活用して、相手の行動をコントロールしよう。
そこにスペシャルウェポンの「ジェットパック」を使えば一網打尽だ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年8月23日のツイートより。

 

概要

必要ランク19
サブウェポンロボットボム.webpロボットボム
スペシャルウェポンジェットパック.webpジェットパック
必要ポイント190p
ブキ重量中量級
マッチング区分短距離級
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印パラシェルター
マイナーチェンジパラシェルターソレーラ
モデルチェンジオーダーシェルター レプリカ
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインの パラシェルターソレーラは、同じ性能の
パラシェルターから、カサのデザインと構成が
変わった 姉妹品モデルでし!
サブロボットボムで相手を
けん制してから、カサをパージして、
仲間と一緒に前進でし!
パージしたら スペシャルジェットパック
使って、カサの近くにいる仲間を
上空からサポートするのもいいでし!
メインとサブスペシャルをうまく使って
仲間を前に進ませる、デキる上司な使い手に
かわいがって欲しいでし!

デザインが変更されたパラシェルターのマイナーチェンジモデル。よりスポーティーかつインクカラーもはっきり出るデザインになった。
サブウェポンロボットボムにより周囲をクリアリングしたり相手に移動を強いることができるようになりパラシェルターにとって心強いサブとなった。
スペシャルジェットパックは上空から爆撃することができる。

高い攻撃性を発現した構成。
無印と違ってより前線を引っ張るシェルター使いに相応しい。

メイン性能

Ver.6.1.0現在

確2射程2.2乱2射程2.3
確3射程2.3ダメージ射程2.5
レティクル反応距離2.2塗り射程3.5
初速26.0直進フレーム3F(0.050秒)
ダメージ81.0~10.8確定数2~10
散弾当たりダメージ16.2~10.8散弾数1+6+4
連射フレーム29F(0.483秒)秒間発射数2.1発/秒
キルタイム(確2)0.683秒/killDPS(最大)167.59/秒
キルタイム(確3)1.167秒/kill
射撃継続時間8.700秒射撃後隙20F(0.333秒)
射撃前隙(イカ)22F(0.367秒)射撃前隙(ヒト)10F(0.167秒)
インク消費量
(装弾数)
5.5%
(18発)
射撃時ヒト速0.65
インク回復不能時間60F(1.000秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント12.4pイカ速1.92
インク効率(ダメージ)/killインク効率(塗り)223p
サーモンラン SR補正ダメージ 180.0~30.0
散弾当たりダメージ 36.0~30.0
インク消費量(装弾数) 2.5%(40発)

カサ本体

耐久力500.0回復量150.0/秒
ダメージ30.0確定数4
展開時インク消費量20.0%/秒射撃~展開開始までの時間12F(0.200秒)
インク回復不能時間20F(0.333秒)展開時間20F(0.333秒)
展開時ヒト速0.55復活時間330F(5.500秒)
サーモンラン SR補正ダメージ 100.0
インク消費量 13.3%/秒

パージ

被ダメージ補正0.5倍
展開完了~パージまでの時間90F(1.500秒)
進行時間300F(5.000秒)
進行距離7.92
インク総消費量30.0%
インク回復不能時間120F(2.000秒)
1パージ分の塗りポイント16.0p
サーモンラン SR補正インク総消費量 20.0%
ダメージ補正 (3.1.1時点)
対象ダメージ補正 (3.1.1時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター射撃 2倍
カサ接触 5倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー射撃 2.4倍
カサ接触 100倍
射撃 24倍
カサ接触 1000倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド射撃 2.4倍
カサ接触 1倍
射撃 3.6倍
カサ接触 1.5倍
トーピード トーピード射撃 2.4倍
カサ接触 5倍
射撃 3.12倍
カサ接触 6.5倍
グレートバリア グレートバリアの本体2.4倍2.64倍
グレートバリア グレートバリアの弱点
ナイスダマ ナイスダマのアーマー射撃 1.3倍
カサ接触 1倍
射撃 1.43倍
カサ接触 1.1倍
ホップソナー ホップソナー射撃 2.4倍
カサ接触 5倍
射撃 3倍
カサ接触 6.25倍
カニタンク カニタンク射撃 1.3倍
カサ接触 1倍
射撃 1.69倍
カサ接触 1.3倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア2.4倍2.64倍
性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

カサに対する被ダメージ補正 (6.1.0時点)

攻撃手段被ダメージ補正
スプラッシュシールド.webp スプラッシュシールド
キューインキ.webp キューインキの反撃弾
カニタンク.webp カニタンクの接触
0倍
シューター
スピナー
マニューバー
0.7倍
H3リールガン.png H3リールガン0.8倍
.52ガロン.png .52ガロン
L3リールガン.png L3リールガン
0.85倍
スペースシューター.png スペースシューター
ローラーの轢き
フデの轢き
スプリンクラー.webp スプリンクラー
カーリングボム.webp カーリングボムの接触
トーピード.webp トーピードの飛散
ホップソナー.webp ホップソナー
キューインキ.webp キューインキの吸引
スミナガシート.webp スミナガシート
ガチホコの直撃・時間切れ爆発
1倍
.96ガロン.png .96ガロン
ボトルガイザー.png ボトルガイザー
1.1倍
ワイパーのタメ斬り1.2倍
ダイナモローラー.png ダイナモローラーの振り
フデの振り
マルチミサイル.webp マルチミサイルの直撃
1.5倍
オーバーフロッシャー.png オーバーフロッシャー1.6倍
カーボンローラー.png カーボンローラーの振り
スプラローラー.png スプラローラーの振り
ヴァリアブルローラー.png ヴァリアブルローラーの振り
1.7倍
スロッシャー
シェルターの射撃
ボム
ショクワンダー.webp ショクワンダー
マルチミサイル.webp マルチミサイルの爆風
メガホンレーザー5.1ch.webp メガホンレーザー5.1ch
ジェットパック.webp ジェットパックの排気
トリプルトルネード.webp トリプルトルネード
ガチホコの爆風
2倍
ブラスター2.2倍
LACT-450.png LACT-4502.3333倍
14式竹筒銃・甲.png 14式竹筒銃・甲
ワイパーの斬り
2.4倍
ナイスダマ.webp ナイスダマ
ジェットパック.webp ジェットパックの直撃・爆風
2.5倍
チャージャー
ストリンガー
アメフラシ.webp アメフラシ
カニタンク.webp カニタンクの射撃・爆風
3倍
ワイドローラー.png ワイドローラーの振り3.4倍
リッター4K.png リッター4K
4Kスコープ.png 4Kスコープ
3.5倍
ノヴァブラスター.png ノヴァブラスター
タンサンボム.webp タンサンボム
3.6倍
トーピード.webp トーピードの直撃4倍
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの直撃4.091倍
ウルトラチャクチ.webp ウルトラチャクチ4.75倍
ワイパーの射撃4.8倍
シェルターのカサ接触
キューインキ.webp キューインキの爆風
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの爆風
テイオウイカ.webp テイオウイカ
5倍
ウルトラショット.webp ウルトラショット6倍
サメライド.webp サメライドの爆風9.5倍
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの振り20倍
サメライド.webp サメライドの直撃100倍

メイン解説

2から登場したブキ種。攻めと守りを兼ね備えた唯一無二のブキであり、メインだけでも運用法が多い。
攻めと守りを使い分けて戦うことから、他ブキより頭を使う必要があるブキ種である。

現状Ver7.1.0では、本ブキは非常に厳しい立場にあると言わざるを得ない
現在のSplatoon3では「攻撃したプレイヤーをもとにダメージ、キル判定が行われる」という同期システムになっている。詳細はこちら
自分の視点ではカサを開いていても、相手の視点でカサが開いていなければ、そのまま攻撃が通る。
すなわち、パラシェルターでカサを開いていても、相手の攻撃が貫通してキルされる…という致命的な事態が発生してしまっている。
正確にいうとこの傘の防御判定自体はスプラトゥーン2から共通である。3になって突然変わったわけではないハズなのだが、現状は大きく判定が変わったかのように防げないことが増えている。
スプラトゥーン3自体ラグが起きやすい環境なのが災いしているのか、それとも3発売初期のウルトラハンコのように傘の防御判定位置にバグがあるのかは不明。
(公式でバグがあると発表されているわけではないので、この記事では暫定的に攻撃判定の同期ズレということにしている。)

さらに傘自体もボムを防いだはずなのに足元が塗られたり、パージしたのにあさっての方向に飛んでいったり、傘を直接ぶつけたのにダメージが相手に入らないことがあったり…など、
仕様なのかバグなのかの判別が付かない謎の挙動や判定を見せることが多くなり、
ガードが十分に出来てもガード後の結果や判定に信頼性がないという本末転倒な状況になっている。
これによりカサとしての役割を果たすことができず、使用ユーザーが激減してしまった。
そこに追い打ちをかけるかのように、劣悪な燃費や異常に長いインクロックなど、前作で受けた弱体化の影響が未だに残っており重荷になっている。
アップデートによる改善を期待したい。

 

【射撃】
一度に複数のインク弾を飛ばす、散弾ショットを放つ。ZRボタン連打で連射できる。
散弾であるため攻撃範囲が広く、相手に攻撃を当てること自体は比較的容易だが、火力を出すにはなるべく多くのインク弾を当てなければならない。
相手の体の中心にレティクルを合わせて撃つこと。片腕や片脚など細かい部位だけに当てても火力は出ない。
また弾はバラけて発射されるため、最大射程あたりだと広範囲に散らばってまともに数弾当たらない。弾を多く当てるにはなるべく相手との距離を詰める必要がある。

射撃1回の塗りはブラスター種に似た形状をしており、最大射程あたりで広範囲塗り、中間は少し細め。
しかしブラスター種より連射が利くため燃費とインクロックを考えなければ塗り性能はそこそこ高い。
実際には劣悪な燃費と長いインクロックの都合、
塗りに回ると頻繁に長い休憩を挟まないといけなくなる&塗り終わった後すぐに戦闘に参加できないのがネックになる。
このため塗りのカタログスペック自体は高いが、実用的に塗りに回るのが強いかと問われるとNOになる程度の塗り性能である。
スペシャルの使用で燃費とインクロックを踏み倒す算段が付いているのであれば存分に活かせる程度の塗り力はある。

攻撃の最大射程はシャープマーカー程度であるが火力を出せる実質的な有効射程はそれ以上に短い。
また火力を出せても連射力が低くキルタイムが遅いことから単純な攻撃性能は高くない。
これをカバーするのが後述する傘である。

 

【傘】
シェルター種の最大の特徴。ZRボタンを長押しで傘を開いて相手のあらゆる攻撃をカットする。チャージャーエクスプロッシャーの貫通射撃をも受け止める。傘に接触した相手は30ダメージを受けて弾かれる。
ただし、この接触ダメージ判定周りにVer7.1.0現在でもバグ(?)が残っており、傘を押し当ててヒットエフェクトが出ても、たまに一切のダメージが入らなくなることがある。
近接戦闘でもみ合ったときや混戦時に起きやすいことから、
正面以外の方向で一部判定漏れが起きている、もしくは傘の接触判定も相手側依存になっているのではないかと推測されるが、未だに発生条件は不明である。
現状では攻撃手段として期待するのはやめておこう。

敵の攻撃を防ぐ点はスプラッシュシールドと似た特徴で、ボムが当たると即爆発する点も共通している。常時持ち運びできるスプラッシュシールドのようなイメージ。
これによってシェルター種は高い対面力を誇り、キルタイムの遅さを誤魔化すことができる。相手の攻撃をある程度防ぎつつ射線から外れたら傘を閉じて攻撃、とすることで一方的に撃ち勝てる。
傘は正面からの殆どの攻撃をカットできる一方で、後ろは本体が剥き出しであるため背後への攻撃はガード不可能。
特に傘を通り越して弾を後方へ爆発させる「めくり攻撃」が得意なブラスター種や、上から振りかけて攻撃できるスロッシャー種に対して極めて脆い。
また、敵の弾が通り抜けたりスクリュースロッシャーの弾を防いでいるのにダメージを受けるなどの現象が報告されている
これが不具合かラグの影響かは不明。
カタログスペックでの展開完了は20Fではあるが、実際には通信遅延の影響を強く受けるので、防御できるのは入力からおよそ22~26Fだと思っておいた方が良い。
この数値がどれだけかというと、スプラシューターパラシェルターが距離2.3で同時に撃ち合いを始めたとき、
パラシェルター側が「遅延の運が良くて2発受けて瀕死で傘展開状態、運が悪ければそのまま3発当たって撃破される」といった数値である。
相手のブキの弾速や連射力が高ければ高いほどこの弾丸すり抜けの危険は上がっていく。
シャープマーカープライムシューターイグザミナーノーチラス47などには先制攻撃でないと傘の展開そのものが難しいことを覚えておくこと。
また、相手のスプラッシュシールドに触れてしまうと耐久が相殺されて消滅してしまう弱点がある。
グレートバリア相手だと一方的に消滅させられてしまうので警戒が必須。

 

【パージ】
ボタン長押しで傘を1.5秒展開させていると傘を前方へ射出する。
展開→パージまでの消費インクは30%。射撃から計測する場合は36.325%。
イメージとしては動くスプラッシュシールドである。
飛ばされた傘は地面を塗りつつ試し撃ちライン8本分まで突き進んでいく。試し撃ちライン8本分に達すると傘は消える。
パージ後の傘でもガード性能は健在であり、パージの後を追うことで身を守りながら前進していくことが可能。味方を安全に前進させたいときに有用である。自分が前進していくのもアリだがパージ後はインクを大幅に消費している上に、120フレームという長いインクロックがかかるので射撃中にインク切れを起こしやすい点に注意。

 

【性能総評と注意点】
新しいブキの登場や様々な仕様変更の結果、かなり不安定な状態になっている。
この点はパラシェルターに限らず他のシェルター3種にも言えることだが、強固でガード範囲が広いパージで攻められるキャンピングシェルター、傘を開いたまま攻撃できることでラグの影響が低めのスパイガジェット、そもそも傘をパージすることそのものに特化しているので不安定な要素が最小限になっている24式張替傘、とそれぞれ独自の強みを持っている。
その中でパラシェルターは『スパイよりも高い耐久と対面力を活かしつつ、和傘より手元に長く置いておける盾を使って、キャンプより素早く柔軟に攻撃と防御を切り替えながら相手を詰ませること』が強みだったブキである。
残念ながらSplatoon3においては、その攻撃と防御の切り替えのタイミングが一番通信周りで不安定になってしまっている部分であり、
結果としてパラシェルターの『攻撃と防御の柔軟な切り替え』という強みそのものが信用ならないようにされてしまったこと、
特効ブキの増加によりパラシェルター程度の耐久ではすぐに壊されるようになってしまったことで、
パラシェルターというブキ自体がアイデンティティーをほとんど失ってしまっている状態になっている。
ただ、信用できないからと盾を展開せずただのショットガンとして運用すると、それはあらゆるパラメータが弱体化した劣化ヒッセンになってしまう
このブキをあえて選ぶなら盾を絡めない限り『ヒッセンでいい』になってしまうことは覚えておこう。

総評としては、
「決して運用できないわけではないが、独自の個性が不安定なので様々な理不尽が多いブキ」である。
一言でいえば『ハイリスクでローリターン』といったところか。

 

このブキを選んでバトルに挑む時、かならず最初のステージ開始時の演出の長さ味方のイカスポーンとの同期ズレを確認すること。
演出が長かったりイカスポーンの発射タイミングがズレた者がいる場合、8人全体の回線状況や回線相性が悪く、お互いの通信状態の反映が大雑把になる。
ということはすなわちシェルターの傘機能が役に立たない可能性が高いということだ。
該当する試合では画面に映る光景はおおよそ6F前の世界であると認識して行動する必要がある。
つまり画面の情報から6F後の世界を推察して射撃&傘の展開をしなければならない。それは覚えておくこと。

サブスペシャル

ロボットボム.webp ロボットボム

相手をサーチした後に一定時間追尾するボム。
追尾開始した場合はその方向に相手がおり、追尾しない場合は探知範囲内に相手がいないので索敵として機能する。
他のボムと違いピンポイントで相手の足元に投げなくても探知範囲内の相手に移動を強制することができる為、牽制として有効。
また、ブラスターなど硬直の大きい相手を事故らせることも狙える。交戦中の味方への支援としても有用。

インクロックは長めだが、消費は55%なのでメインと連携して使用することも十分可能。この場合インクロックを帳消しにすることもできる。
追尾中はメインと連携して立ち回ることで擬似的に人数有利のような状況を作り出せる。
移動を強制させて生まれた隙を突いたり、側面や背後に投げて自分とロボットボムで挟んだりと様々な運用ができる。

また、同シェルター属のキャンピングシェルターと対面するときにパージの裏に投げ込みながら表をメインで殴る連携技や、ローラーなどに対してのクリアリング、苦手なブラスターに対して足場を奪う使い方など、インク管理さえ徹底すれば幅広い分野で活用することができるため、メインが上達したイカたちは是非こちらも練習してみてはイカがだろうか。

注意点として、「相手の意思で起爆地点・起爆タイミングを操作され得る」というものがある。
他のボムの感覚で投げても効果が得られないことも多いが、索敵性能・移動強制力を併せ持つ点をイカすよう心がければ十分な働きをしてくれるだろう。

ジェットパック.webp ジェットパック

ジェット噴射で空を飛び、上空からインクのバズーカの雨霰をお見舞いするスペシャル
直撃すれば一撃で相手を倒せるが、動き回る相手にはかなりのエイム力と偏差撃ち能力が必要となる。

メインのパージやロボットボムを持ってしても通用せず、攻めあぐねてしまう場面で光る。
地形を利用して高度を上げれば短射程ブキたちを安全に迎撃でき、長い射程からこれまで倒しにくかった長射程ブキに攻め込んでいける。
少しでもメインとサブだけでは攻勢に転じにくいと感じたら迷わず発動していこう。
ただしジェッパ発動中は傘ガードができなくなり、自分の喰らい判定がデカくなる上、浮遊するためパージで身を守りながら戦うことが厳しくなる。総合的に防御力がかなり低下する点には注意が必要だ。

先にロボットボムを投げておけば、相手は地面で自分を追ってくるロボムと上から爆撃してくるジェッパの
両方に注意が向くようになり、その2つを同時に捌き切ることは困難なためジェッパキル成功の確率が上がる。
傘をパージしてからなら更に困惑させられるが、パージ→ロボムはインクタンクが持たないこと、
またまず一人にそこまでする必要がないためパージは無くてもいいだろう。そもそもそこまで相手が待ってくれない。

ちなみに効果終了時に発動地点へ着地するのだが、その着地隙を傘でカバーすることもできなくはない。ただし相手にしっかり向きを合わせないと背中を撃たれるし、着地地点に軸を合わせた置きボムには対応できないので過信は禁物。マスターすればかなりの戦闘力アップが期待できるため、習得できるようにしよう。

運用

スプリンクラートリプルトルネードでヘイトを買うのが役目の無印に対し、
ソレーラは更に注目を集めたり、ロボムとジェッパを織り交ぜてキルをとることが役目である。
そこでまず重要なのが、1vs複数の対面があまり強くないこと。更に1vs1でも武器によっては勝てない(ブラスターなど)ので、対面するべきかヘイトを稼いで味方に倒してもらうべきか、それとも普通に引くべきかなどを素早く判断しなければならない。また、ロボットボムもどこで投げるべきか正確に判断しないと、メインのインク効率の悪さも相まってインク切れが多発してしまうため、玄人向けの武器といえるだろう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    必須。特段理由がなければこのギアを積む方がいい。
    まず、メイン効率ギア無しだとなんと18発しか撃てないのだ。
    そこに更に傘展開中のインク消費、劣悪なインクロックも考えれば
    積まない理由は見当たらないだろう。
  • nolink復活時間短縮
    前線に出て積極的にヘイトを買う武器という特性上いくら防御手段があってもデスはする。
    そんな時に復活時間が短くなるこのギアは相性が良いと言える。
  • nolinkスーパージャンプ時間短縮
    こちらも様々な場面で役に立つ。
    傘も破壊され、インクもない、足場もないという時に緊急脱出できるのは有り難い。
    0.2(GP6)積めば目に見えて飛ぶのが早くなる。
  • nolink相手インク影響軽減
    足元塗りに回せる余裕はないため、これを積むのもいいだろう。インクの余裕なんてねぇから!!
    ヒト束と併用すると良いかもしれない。
  • nolink サブ影響軽減
    傘を開うとこれ見よがしに皆ボムを投げてくるため採用価値はある。
    センサーの時間(ホップソナーは例外)も減るのも嬉しい。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。Ver. 6.1.0時点

ギアパワーGP0GP3GP6GP9GP10GP20GP30GP57
インク消費量 (射撃)5.5071%5.268%5.041%4.825%4.756%4.139%3.656%3.020%
射撃可能回数1819192021242733
インク消費量 (パージ)30.00%28.70%27.46%26.29%25.91%22.55%19.92%16.45%

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.6500.6660.6810.6990.7400.7690.7710.813
展開時 (DU/f)0.5500.5630.5760.5920.6260.6500.6530.688
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.5.1.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

劣悪なインク効率と異常に長いインクロックがあるため塗り性能は意外と低い。
メイン射撃のダメージは最大81.0であり、メイン射撃だけのキルタイムなら2確で大したことはない(ヒッセン程度)。
ただし傘の接触ダメージが30あるため、ゼロ距離だとメイン射撃後に轢かれる可能性があることに注意。

連射力の低いブキはこっちの攻撃の間隔の隙間にメイン射撃で攻撃して、再度傘を展開されて一方的に攻撃されることも。
幸い攻撃の有効射程は2.3ラインほどとやや短め。しかし塗り射程は3ラインほどあるため、足元を取られて距離を詰められないようには気を付けたい。
最悪なのは逃げ場や撤退路がない場所で遭遇戦闘に入ったとき。
こうなると完全に相手のペースになるので、傘がいるときにはいつも以上に袋小路や逃げ場のない場所に足を踏み入れないように。
どうしようもないときはどうにか横に移動しながら攻撃し続けて真芯に捕らえられることだけは防ぎつつ相討ち狙いでいこう。

燃費の悪さとインクロックからポイズンミストが苦手。
14式竹筒銃が意外なメタブキで、チャージの速さからカサの(再)展開前にフルチャージを差し込んだり、チャージャー補正によりカサを破壊しやすかったりする。
リッター4K(及びスコープ)、ソイチューバーはフルチャージでカサを一発破壊可能。味方が敵のパラシェルターと対面しそうになったらカサを破壊してやろう。
その他、グレートバリアで傘を消して一方的に倒す、劣悪な燃費を突くためにキューインキで行動不能にする、
ウルトラハンコで傘ごと潰す、ホップソナーやメガホンレーザーなどの貫通攻撃で傘自体を機能しなくする…など、
とりあえずほぼ全てのスペシャルで処理できるので、袋小路に誘われなければそこまで怖くないブキである。

どうしても倒さなければならないほどに強固な対策が必要なら、ワイパー系を持っていき敵の射程外から横振り連打で傘を壊してやるとなにも出来なくなるのでオススメである。
特にジムワイパーなら縦+横で補正込み500ダメージを出して傘を軽々破壊できる上に、物陰に逃げ込んでもクイックボムでそこから出てくるように圧がかけられるので一方的に勝てる。

ブキセットごとの対策

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.4.0.0全般カサが相手の弾を防ぐ範囲が、見た目よりも小さくなっている問題を修正しました。
ver.5.0.0ソレーラ追加
全般パージしたり壊されたりすることで失ったカサが復活するまでの時間を、これまでの6.5秒間から5.5秒間に短縮しました。
ver.6.1.0全般散弾を発射するときのインク消費量を約13%軽減しました。
ver.7.0.0全般カサが無い状態で特定の操作を行ったとき、通常よりも短い間隔で散弾を連射できることがある問題を修正しました。

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