パラシェルターソレーラ

Last-modified: 2026-09-09 (水) 22:12:59

S3_Weapon_Main_Sorella_Brella.png

使用イメージ画像
パラシェルターソレーラ.webp

カサのデザインを変更したパラシェルターの姉妹品モデル。
サブスペシャルを変更したことで
メインの性質を活かした攻撃的な立ち回りが可能となった。
その代わり、メイン・スペシャル共に腕を要する構成でもある。

これは「パラシェルターソレーラ」。
カサのデザインが変わったパラシェルターの姉妹品だ。
サブウェポンの「ロボットボム」やカサのパージを活用して、相手の行動をコントロールしよう。
そこにスペシャルウェポンの「ジェットパック」を使えば一網打尽だ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年8月23日のツイートより。

 

概要

必要ランク19
サブウェポンロボットボム.webpロボットボム
スペシャルウェポンジェットパック.webpジェットパック
必要ポイント210p
ブキ重量中量級
マッチングレンジ12.5
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインの パラシェルターソレーラは、同じ性能の
パラシェルターから、カサのデザインと構成が
変わった 姉妹品モデルでし!
サブロボットボムで相手を
けん制してから、カサをパージして、
仲間と一緒に前進でし!
パージしたら スペシャルジェットパック
使って、カサの近くにいる仲間を
上空からサポートするのもいいでし!
メインとサブスペシャルをうまく使って
仲間を前に進ませる、デキる上司な使い手に
かわいがって欲しいでし!

デザインが変更されたパラシェルターのマイナーチェンジモデル。よりスポーティーかつインクカラーもはっきり出るデザインになった。
サブウェポンロボットボムにより周囲をクリアリングしたり相手に移動を強いることができるようになりパラシェルターにとって心強いサブとなった。
スペシャルジェットパックは上空から爆撃することができる。

高い攻撃性を発現した構成。
無印と違ってより前線を引っ張るシェルター使いに相応しい。

メイン性能

Ver.11.0.0現在

確2射程2.0乱2射程2.2
確3射程2.3ダメージ射程2.5
レティクル反応距離2.2塗り射程3.5
ダメージ81.0~10.8確定数2~10
散弾当たりダメージ16.2~10.8散弾数1+6+4
連射フレーム29F(0.483秒)秒間発射数2.1発/秒
キルタイム(確2)0.683秒/killDPS(最大)167.6/秒
キルタイム(確3)1.167秒/kill
射撃継続時間9.666秒射撃後隙20F(0.333秒)
射撃前隙(イカ)22F(0.367秒)射撃前隙(ヒト)10F(0.167秒)
インク消費量
(装弾数)
5.0%
(20発)
射撃時ヒト速0.65
インク回復不能時間60F(1.000秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント17.2pイカ速1.92
インク効率(ダメージ)1620 / 10killインク効率(塗り)330p
サーモンラン SR補正ダメージ 180.0~30.0
散弾当たりダメージ 36.0~30.0
インク消費量(装弾数) 2.5%(40発)

カサ本体

耐久力500.0回復量150.0/秒
ダメージ30.0確定数4
展開時インク消費量0.280%/F射撃~展開までの時間13F(0.217秒)
インク回復不能時間20F(0.333秒)展開~パージまでの時間107F(1.783秒)
展開時ヒト速0.55復活までの時間330F(5.500秒)
サーモンラン SR補正ダメージ 100.0
インク消費量 13.3%/秒

パージ

被ダメージ補正0.5倍
パージ持続時間301F(5.017秒)
進行距離7.92
インク総消費量30.0%
インク回復不能時間120F(2.000秒)
1パージ分の塗りポイント16.0p
サーモンラン SR補正インク総消費量 20.0%
その他データ
初速26.0直進フレーム3F(0.050秒)
拡散水平 7.2°
鉛直 4.8°
通信関係の仕様相手画面では4Fほど早くカサが展開する
最大中間塗り数6個中間塗り間隔0.6本毎
中間塗り半径(通常時)0.37中間塗り半径(飛沫が少ない時)0.15×飛沫数
着弾塗り半径0.43~0.34着弾塗りの対応距離0.42~3.00
弾の大きさ(敵・グループ1)0.114弾の大きさ(地形・グループ1)0.08
弾の大きさ(敵・グループ2~3)0.074弾の大きさ(地形・グループ2~3)0.04
ダメージ補正 (3.1.1時点)
対象ダメージ補正 (3.1.1時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター射撃 2倍
カサ接触 5倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー射撃 2.4倍
カサ接触 100倍
射撃 24倍
カサ接触 1000倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド射撃 2.4倍
カサ接触 1倍
射撃 3.6倍
カサ接触 1.5倍
トーピード トーピード射撃 2.4倍
カサ接触 5倍
射撃 3.12倍
カサ接触 6.5倍
グレートバリア グレートバリアの本体2.4倍2.64倍
グレートバリア グレートバリアの弱点
ナイスダマ ナイスダマのアーマー射撃 1.3倍
カサ接触 1倍
射撃 1.43倍
カサ接触 1.1倍
ホップソナー ホップソナー射撃 2.4倍
カサ接触 5倍
射撃 3倍
カサ接触 6.25倍
カニタンク カニタンク射撃 1.3倍
カサ接触 1倍
射撃 1.69倍
カサ接触 1.3倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア2.4倍2.64倍
アップデート履歴
ver.1.0.0無印追加
ver.4.0.0全般カサが相手の弾を防ぐ範囲が、見た目よりも小さくなっている問題を修正しました。
ver.5.0.0ソレーラ追加
全般パージしたり壊されたりすることで失ったカサが復活するまでの時間を、これまでの6.5秒間から5.5秒間に短縮しました。
ver.6.1.0全般散弾を発射するときのインク消費量を約13%軽減しました。
ver.7.0.0全般カサが無い状態で特定の操作を行ったとき、通常よりも短い間隔で散弾を連射できることがある問題を修正しました。
ver.10.1.0全般散弾の着弾点の塗りを広げました。
散弾が落とす飛沫の塗りの幅を広げました。

散弾の広がり方を調整し、これまでより広い範囲に弾が拡散するようにしました。
無印SP必要ポイント200→210
ソレーラSP必要ポイント190→210
ver.11.0.0全般散弾を発射するときのインク消費量を約9%軽減しました。
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

カサに対する被ダメージ補正 (9.3.0時点)

攻撃手段被ダメージ補正
スプラッシュシールド.webp スプラッシュシールド
キューインキ.webp キューインキの反撃弾
カニタンク.webp カニタンクの接触
0倍
シューター
スピナー
マニューバー
0.7倍
H3リールガン.png H3リールガン0.8倍
.52ガロン.png .52ガロン
L3リールガン.png L3リールガン
0.85倍
スペースシューター.png スペースシューター
ローラーの轢き
フデの轢き
スプリンクラー.webp スプリンクラー
カーリングボム.webp カーリングボムの接触
トーピード.webp トーピードの飛散
ホップソナー.webp ホップソナー
キューインキ.webp キューインキの吸引
スミナガシート.webp スミナガシート
ガチホコの直撃・時間切れ爆発
1倍
.96ガロン.png .96ガロン
ボトルガイザー.png ボトルガイザー
1.1倍
ワイパーのタメ斬り1.2倍
ダイナモローラー.png ダイナモローラーの振り
フデの振り
マルチミサイル.webp マルチミサイルの直撃
1.5倍
オーバーフロッシャー.png オーバーフロッシャー1.6倍
カーボンローラー.png カーボンローラーの振り
スプラローラー.png スプラローラーの振り
ヴァリアブルローラー.png ヴァリアブルローラーの振り
1.7倍
スロッシャー
シェルターの射撃
ボム
ショクワンダー.webp ショクワンダー
マルチミサイル.webp マルチミサイルの爆風
メガホンレーザー5.1ch.webp メガホンレーザー5.1ch
ジェットパック.webp ジェットパックの排気
トリプルトルネード.webp トリプルトルネード
ガチホコの爆風
2倍
ブラスター2.2倍
LACT-450.png LACT-4502.3333倍
14式竹筒銃・甲.png 14式竹筒銃・甲
ワイパーの斬り
2.4倍
ナイスダマ.webp ナイスダマ
ジェットパック.webp ジェットパックの直撃・爆風
2.5倍
チャージャー
ストリンガー
アメフラシ.webp アメフラシ
カニタンク.webp カニタンクの射撃・爆風
3倍
ワイドローラー.png ワイドローラーの振り3.4倍
リッター4K.png リッター4K
4Kスコープ.png 4Kスコープ
3.5倍
ノヴァブラスター.png ノヴァブラスター
タンサンボム.webp タンサンボム
3.6倍
トーピード.webp トーピードの直撃4倍
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの直撃・爆風4.091倍
ウルトラチャクチ.webp ウルトラチャクチ4.75倍
ワイパーの射撃4.8倍
シェルターのカサ接触
キューインキ.webp キューインキの爆風
テイオウイカ.webp テイオウイカ
5倍
ウルトラショット.webp ウルトラショット6倍
サメライド.webp サメライドの爆風9.5倍
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの振り20倍
サメライド.webp サメライドの直撃100倍

メイン解説

2から登場したブキ種。攻めと守りを兼ね備えた唯一無二のブキであり、メインだけでも運用法が多い。
攻めと守りを使い分けて戦うことから、他ブキより頭を使う必要があるブキ種である。

【射撃】
一度に複数のインク弾を飛ばす、散弾ショットを放つ。ZRボタン連打で連射できる。
散弾であるため攻撃範囲が広く、相手に攻撃を当てること自体は比較的容易だが、火力を出すにはなるべく多くのインク弾を当てなければならない。
相手の体の中心にレティクルを合わせて撃つこと。片腕や片脚など細かい部位だけに当てても火力は出ない。
また弾はバラけて発射されるため、最大射程あたりだと広範囲に散らばってまともに数弾当たらない。弾を多く当てるにはなるべく相手との距離を詰める必要がある。

射撃1回の塗りはブラスター種の塗りをより太くしたような形状*1をしており、最大射程あたりで広範囲塗り、中間は少し細め。
尚且つ一般的なブラスター系統よりも速い間隔で連射できるため、塗り性能は高いと言える。
ただ、実際には長いインクロックの都合上、塗りに回ると定期的に長めの休憩を挟まないといけなくなる&塗り終わった後すぐに戦闘に参加できないのがネックになる。
このため塗りのカタログスペック自体はかなり高いが、実用的に塗りに回るのが強いかと問われると少し怪しいのが塗り性能の総評である。
スペシャルの使用で燃費とインクロックを踏み倒す算段が付いているのであれば存分に活かせる塗り力はある。

攻撃の最大射程はシャープマーカー程度であるが火力を出せる実質的な有効射程はそれ以上に短い。
確定二発が安定する距離はわかばシューターより短く、それ以上に離れると途端に不安定になってしまう。
また火力を出せても連射力が低くキルタイムが遅いことから単純な攻撃性能は高くない。

以上、射撃能力だけを総括すると「ありとあらゆる能力が劣化したヒッセン」となってしまう。
これをカバーし、ヒッセンでは出来ないことを可能にするのが後述する傘である。

 

【傘】
シェルター種の最大の特徴。ZRボタンを長押しで傘を開いて相手のあらゆる攻撃をカットする。チャージャーエクスプロッシャーの貫通射撃をも受け止める。傘に接触した相手は30ダメージを受けて弾かれる。
ただし、この接触ダメージ判定周りにVer8.1.0現在でもバグ(?)が残っており、傘を押し当ててヒットエフェクトが出ても、たまに一切のダメージが入らなくなることがある。
近接戦闘でもみ合ったときや混戦時に起きやすいことから、
正面以外の方向で一部判定漏れが起きている、もしくは傘の接触判定も相手側依存になっているのではないかと推測されるが、未だに発生条件は不明である。
現状では攻撃手段として期待するのはやめておこう。

敵の攻撃を防ぐ点はスプラッシュシールドと似た特徴で、ボムが当たると即爆発する点も共通している。常時持ち運びできるスプラッシュシールドのようなイメージ。
これによってシェルター種は高い対面力を誇り、キルタイムの遅さを誤魔化すことができる。相手の攻撃をある程度防ぎつつ射線から外れたら傘を閉じて攻撃、とすることで一方的に撃ち勝てる。
傘は正面からの殆どの攻撃をカットできる一方で、後ろは本体が剥き出しであるため背後への攻撃はガード不可能。
特に傘を通り越して弾を後方へ爆発させる「めくり攻撃」が得意なブラスター種や、上から振りかけて攻撃できるスロッシャー種に対して極めて脆い。
また、敵の弾が通り抜けたりスクリュースロッシャーの弾を防いでいるのにダメージを受けるなどの現象が報告されている
これが不具合かラグの影響かは不明。
加えて、傘は角度の影響も受ける。傘を下に向けすぎたり、斜面や段差や手すりなどに引っかかってガードしたはずがガラ空きになってぶん殴られたりといったことも起きやすい。地形には注意を払うこと。
さらにボムを防いだはずなのに足元が塗られたり、パージしたのにあさっての方向に飛んでいったり、傘を直接ぶつけたのにダメージが相手に入らないことがあったり…など、
仕様なのかバグなのかの判別が付かない謎の挙動や判定を見せることがある。
このため、予想外の事態が起きた時にとっさにアドリブでカバーするための頭の柔らかさも求められる。
また、相手のスプラッシュシールドに触れてしまうと耐久が相殺されて消滅してしまう弱点がある。グレートバリア相手だと一方的に消滅させられてしまうので警戒が必須。
Ver8.1.0で相手画面ではカサが早く展開される仕様になった。これにより、正面からカサを開いているのにやられてしまう貫通現象の頻度はかなり抑えられた。
が、代わりに仕様変更で自画面ではカサは開いていないが、相手視点は開いている現象も確認されている。
このため、防ぐ意思のなかった攻撃を傘が勝手に吸ってしまったり、展開しようとした瞬間に一瞬で壊れたり、自分視点では傘が開いてないのにボムが爆発した判定になってやられたり…という別のベクトルの問題を抱えることになった。
特に対ワイパー、対ストリンガー、対竹筒銃などでよく発生するので注意が必要。

この傘が存在することで、敵インクの近くで塗っていてもある程度の安全保障がされている、というのが他の塗り武器との差別化点になる。

 

【パージ】
ボタン長押しで傘を1.5秒展開させていると傘を前方へ射出する。
展開→パージまでの消費インクは30%。射撃から計測する場合は35%。
イメージとしては動くスプラッシュシールドである。
飛ばされた傘は地面を塗りつつ試し撃ちライン8本分まで突き進んでいく。試し撃ちライン8本分に達すると傘は消える。
パージ後の傘でもガード性能は健在であり、パージの後を追うことで身を守りながら前進していくことが可能。味方を安全に前進させたいときに有用である
。自分が前進していくのもアリだがパージ後はインクを大幅に消費している上に、120フレームという長いインクロックがかかるので射撃中にインク切れを起こしやすい点に注意。

 

【性能総評と注意点】
新しいブキの登場や様々な仕様変更、それを改善しようといくつかのアップデートを受けたが、まだ歪な状態が残り続けているブキである。
この点はパラシェルターに限らず他のシェルター3種にも言えることだが……

  • 強固でガード範囲が広いパージで攻められるキャンピングシェルター
  • 傘を開いたまま攻撃できることでラグの影響が低めのスパイガジェット
  • そもそも傘が壊されること前提の耐久力のため早い復活速度や良好な射撃性能など不安定な要素が最小限になっている24式張替傘

とそれぞれ独自の強みを持っている。
その中でパラシェルターは『高い塗り性能で足場を作り、スパイよりも高い耐久と対面力を活かしつつ、和傘より手元に長く置いておける盾を使って、キャンプより素早く柔軟に攻撃と防御を切り替えながら相手を詰ませること』が強みである。
しかし、現在は傘を無視して攻撃出来るブキの増加、500ある耐久を一瞬で破壊するブキが大量に追加されたり、そもそもパラシェルターが不安定火力&短射程であること、今作のステージ構成の都合などが重なり、
パラシェルターの『手元に盾を置いて攻撃と防御の柔軟な切り替えをする』という立ち回りそのものが時代遅れの産物になってしまったことで、
「強みはあるけどスプラトゥーン3というゲームの環境に適応できていない」という立ち位置になってしまっている。

ただ、傘での防御が通用しない相手ばかりだからと盾を展開せずただのショットガンとして運用した場合、それはあらゆるパラメータが弱体化した劣化ヒッセンになってしまう。
このブキをあえて選ぶなら盾を絡めない限り『ヒッセンでいい』になってしまうことは覚えておこう。

総評としては、
「特定のブキには強いので決して運用できないわけではないが、一般的に強いといわれているブキたちには弱いので、かなり編成事故に弱いブキ」である。
シューターマニューバーにはとことん強いが、ワイパースロッシャーブラスターに加えて一部のスピナーローラーなどには防御出来ないまま倒される…という性質上、
今は何のブキが流行っていて、このステージではどのブキが出てきそうかという環境を読む力が必要になるブキである。
幸いにも、パラシェルターが不利とするブラスタースロッシャー相手よりも塗り性能は高いため、ステージや編成次第では不利なブキ相手でも塗りの差で勝ちに行ける。
とはいえ、どのステージ&ルールでも常にパラシェルターを使い続ける…という運用は、
不利を覆してしまえるだけの技量やエイム力に加えて乱数に恵まれるだけの強運があるか、もしくは誰にも負けないほどのパラシェルターへの深い愛が無い限りは非推奨である。

 

このブキを選んでバトルに挑む時、かならず最初のステージ開始時の演出の長さ味方のイカスポーンとの同期ズレを確認すること。
演出が長かったりイカスポーンの発射タイミングがズレた者がいる場合、8人全体の回線状況や回線相性が悪く、お互いの通信状態の反映が大雑把になる。
ということはすなわちシェルターの傘機能が役に立たない可能性が高いということだ。
該当する試合では画面に映る光景はおおよそ6F前の世界であると認識して行動する必要がある。
つまり画面の情報から6F後の世界を推察して射撃&傘の展開をしなければならない。それは覚えておくこと。

サブスペシャル

ロボットボム.webp ロボットボム

相手をサーチした後に一定時間追尾するボム。
追尾開始した場合はその方向に相手がおり、追尾しない場合は探知範囲内に相手がいないので索敵として機能する。
他のボムと違いピンポイントで相手の足元に投げなくても探知範囲内の相手に移動を強制することができる為、牽制として有効。
また、ブラスターなど硬直の大きい相手を事故らせることも狙える。交戦中の味方への支援としても有用。

インクロックは長めだが、消費は55%なのでメインと連携して使用することも十分可能。この場合インクロックを帳消しにすることもできる。
追尾中はメインと連携して立ち回ることで擬似的に人数有利のような状況を作り出せる。
移動を強制させて生まれた隙を突いたり、側面や背後に投げて自分とロボットボムで挟んだりと様々な運用ができる。

また、同シェルター属のキャンピングシェルターと対面するときにパージの裏に投げ込みながら表をメインで殴る連携技や、ローラーなどに対してのクリアリング、苦手なブラスターに対して足場を奪う使い方など、インク管理さえ徹底すれば幅広い分野で活用することができるため、メインが上達したイカたちは是非こちらも練習してみてはイカがだろうか。

注意点として、「相手の意思で起爆地点・起爆タイミングを操作され得る」というものがある。
他のボムの感覚で投げても効果が得られないことも多いが、索敵性能・移動強制力を併せ持つ点をイカすよう心がければ十分な働きをしてくれるだろう。

ジェットパック.webp ジェットパック

ジェット噴射で空を飛び、上空からインクのバズーカの雨霰をお見舞いするスペシャル
直撃すれば一撃で相手を倒せるが、動き回る相手にはかなりのエイム力と偏差撃ち能力が必要となる。

メインのパージやロボットボムを持ってしても通用せず、攻めあぐねてしまう場面で光る。
地形を利用して高度を上げれば短射程ブキたちを安全に迎撃でき、長い射程からこれまで倒しにくかった長射程ブキに攻め込んでいける。
少しでもメインとサブだけでは攻勢に転じにくいと感じたら迷わず発動していこう。
ただしジェッパ発動中は傘ガードができなくなり、自分の喰らい判定がデカくなる上、浮遊するためパージで身を守りながら戦うことが厳しくなる。総合的に防御力がかなり低下する点には注意が必要だ。

先にロボットボムを投げておけば、相手は地面で自分を追ってくるロボムと上から爆撃してくるジェッパの
両方に注意が向くようになり、その2つを同時に捌き切ることは困難なためジェッパキル成功の確率が上がる。
傘をパージしてからなら更に困惑させられるが、パージ→ロボムはインクタンクが持たないこと、
またまず一人にそこまでする必要がないためパージは無くてもいいだろう。そもそもそこまで相手が待ってくれない。

ちなみに効果終了時に発動地点へ着地するのだが、その着地隙を傘でカバーすることもできなくはない。ただし相手にしっかり向きを合わせないと背中を撃たれるし、着地地点に軸を合わせた置きボムには対応できないので過信は禁物。マスターすればかなりの戦闘力アップが期待できるため、習得できるようにしよう。

運用

スプリンクラートリプルトルネードで塗りやヘイトを買うのが役目の無印に対し、
ソレーラは更に注目を集めたり、ロボムとジェッパを織り交ぜてキルをとることが役目である。
そこでまず重要なのが、1vs複数の対面があまり強くないこと。更に1vs1でも武器によっては不利(特にブラスタースロッシャーワイパー)なので、対面するべきかヘイトを稼いで味方に倒してもらうべきか、それとも普通に引くべきかなどを素早く判断しなければならない。また、ロボットボムもどこで投げるべきか正確に判断しないと、メインのインク効率の悪さも相まってインク切れが多発してしまうため、玄人向けの武器といえるだろう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    度重なるアップデートにより、メイン効率ギア無しでも20発まで撃てるようになったものの、傘展開中のインク消費、劣悪なインクロックのことを考えれば、依然優先度は高いギアパワーと言えるだろう。
  • nolink復活時間短縮
    前線に出て積極的にヘイトを買う武器という特性上いくら防御手段があってもデスはする。
    そんな時に復活時間が短くなるこのギアは相性が良いと言える。
  • nolinkスーパージャンプ時間短縮
    こちらも様々な場面で役に立つ。
    傘も破壊され、インクもない、足場もないという時に緊急脱出できるのは有り難い。
    0.2(GP6)積めば目に見えて飛ぶのが早くなる。
  • nolink相手インク影響軽減
    カサを開けば足元は塗れるものの、それでも前線で戦う際は相手のインクを踏む機会が多くなりやすいため、扱いに慣れないうちは付けたほうがいいだろう。
    また、相手視点でカサが開く速さが上がった影響で、ボムの塗りバグが発生しやすくなり、不意に足元を取られることも増えた。そういった事態への対策にもなるため、使い慣れていても採用する価値はある。
    ヒト速と併用すると良いかもしれない。
  • nolink サブ影響軽減
    傘を開うとこれ見よがしに皆ボムを投げてくるため採用価値はある。
    センサーの時間(ホップソナーは例外)も減るのも嬉しい。
  • nolink受け身術 (クツ専用)
    ジェットパックの終了後、着地時にLスティックを倒しておくことで
    任意の方向へローリングすることができる。
    更にローリング後イカ速・ヒト速・安全靴が3.0(GP30)付く仕様なのだが、
    それもパラシェルターソレーラには嬉しいギアパワーなので積んでも良いかもしれない。
    前線復帰を早くするならステルスジャンプにするのも良い。
    無駄なスーパージャンプはするなよ!

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。Ver. 11.0.0時点

ギアパワーGP0GP3GP6GP9GP10GP20GP30GP57
インク消費量 (射撃)5.00%4.78%4.58%4.38%4.32%3.76%3.32%2.75%
射撃可能回数2020212223263036
インク消費量 (パージ)30.00%28.70%27.46%26.29%25.91%22.55%19.92%16.50%

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.6500.6660.6810.6990.7400.7690.7710.813
展開時 (DU/f)0.5500.5630.5760.5920.6260.6500.6530.688
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

敵に使われる場合の対策

散弾自体の塗りがかなり大きくかつ連射も効くため、塗りブキとして運用できなくもない塗り性能を持つ。
メイン射撃のダメージは最大81.0であり、メイン射撃だけのキルタイムなら2確で大したことはない(ヒッセン程度)。
ただし傘の接触ダメージが30あるため、ゼロ距離だとメイン射撃後に轢かれる可能性があることに注意。

連射力の低いブキはこっちの攻撃の間隔の隙間にメイン射撃で攻撃して、再度傘を展開されて一方的に攻撃されることも。
幸い攻撃の有効射程は2.3ラインほどとやや短め。しかし塗り射程は3ラインほどあるため、足元を取られて距離を詰められないようには気を付けたい。
最悪なのは逃げ場や撤退路がない場所で遭遇戦闘に入ったとき。こうなると完全に相手のペースになるので、傘がいるときにはいつも以上に袋小路や逃げ場のない場所に足を踏み入れないように。
どうしようもないときはどうにか横に移動しながら攻撃し続けて真芯に捕らえられることだけは防ぎつつ相討ち狙いでいこう。

燃費の悪さとインクロックからポイズンミストが苦手。
14式竹筒銃が意外なメタブキで、チャージの速さからカサの(再)展開前にフルチャージを差し込んだり、チャージャー補正によりカサを破壊しやすかったりする。
リッター4K(及びスコープ)、ソイチューバーはフルチャージでカサを一発破壊可能。味方が敵のパラシェルターと対面しそうになったらカサを破壊してやろう。
その他、グレートバリアで傘を消して一方的に倒す、劣悪な燃費を突くためにキューインキで行動不能にする、ウルトラハンコで傘ごと潰す、ホップソナーやメガホンレーザーなどの貫通攻撃で傘自体を機能しなくする…など、とりあえずほぼ全てのスペシャルで処理できるので、袋小路に誘われなければそこまで怖くないブキである。

どうしても倒さなければならないほどに強固な対策が必要なら、ワイパー系を持っていき敵の射程外から横振り連打で傘を壊してやるとなにも出来なくなるのでオススメである。
特にジムワイパーなら縦+横で補正込み500ダメージを出して傘を軽々破壊できる上に、物陰に逃げ込んでもクイックボムでそこから出てくるように圧がかけられるので一方的に勝てる。

ブキセットごとの対策

ロボットボムに長々と気を取られないように。傘と共に攻め込んできた場合、『傘を壊しつつ本体撃破』は余程対物攻撃力が高いブキでないと厳しい。
依然としてブラスター種はめくり攻撃で傘無視、ワイパー種なら傘ごとぶった斬ってやれるのだが、ロボットボムを絡められると挙動の重いブラスター種やジムワイパーデンタルワイパーだと少し危険。素早く倒さないとロボットボムでやられる可能性があるため、怯まず相手するか一旦退くかはよく考えて。
またジェットパックにより逆襲を仕掛けることもできるため、そこにさらにロボットボムを加えられると、まともに相手するのが厳しくなる。
ジェッパ終わりを狩る際も注意。向きを合わせ、傘でガードし、返り討ちにしてくる可能性がある。戻ってくるまでは潜伏しておこう。
総合的にはスクリュースロッシャーが有効。めくり攻撃が可能・ヒト速が速いのでロボットボムを避けやすい・対ジェットパック性能が高い、とこのブキに対する特効が3拍子揃っている。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.4.0.0全般カサが相手の弾を防ぐ範囲が、見た目よりも小さくなっている問題を修正しました。
ver.5.0.0ソレーラ追加
全般パージしたり壊されたりすることで失ったカサが復活するまでの時間を、これまでの6.5秒間から5.5秒間に短縮しました。
ver.6.1.0全般散弾を発射するときのインク消費量を約13%軽減しました。
ver.7.0.0全般カサが無い状態で特定の操作を行ったとき、通常よりも短い間隔で散弾を連射できることがある問題を修正しました。
ver.10.1.0全般散弾の着弾点の塗りを広げました。
散弾が落とす飛沫の塗りの幅を広げました。

散弾の広がり方を調整し、これまでより広い範囲に弾が拡散するようにしました。
無印SP必要ポイント200→210
ソレーラSP必要ポイント190→210
ver.11.0.0全般散弾を発射するときのインク消費量を約9%軽減しました。
ver.1.0.0追加
ver.3.1.0特定の地形の隙間にロボットボムを投げたとき、地形を通り抜けてしまうことがある問題を修正しました。
ver.6.0.0タカアシ経済特区で、特定の地点にロボットボムを投げると、ロボットボムが移動できず、爆発せずに消滅する問題を修正しました。
ver.9.2.0相手を見つける範囲の半径を約8%拡大しました。
サーモンランのステージや、動く地形があるステージで、ボムを投げたとき、投げられたボムが実際に通過する軌道が、Rボタンを押したときに表示される予測線とずれることがある問題を修正しました。
ver.1.0.0全般追加
ver.1.2.1バトル使用している状態でインクレールに入ると、味方が自分に向かってスーパージャンプするときの着地点が、スペシャルを使用した場所ではなく、インクレールの始点になってしまう問題を修正しました。
ver.2.0.0バイト効果が終了して戻ってきている間は、ほとんどのシャケの攻撃対象から外れるようにしました。
ver.2.1.0全般一度も地面に着地しないままジェットパックを使用したとき、効果終了時に戻る位置が、意図しない場所になることがある問題を修正しました。
ver.3.0.0全般発動したときの効果音を、味方には聞こえづらくなるよう、わずかに調整しました。
バトルカニタンクの装甲に与えるダメージを、これまでの約2.5倍にしました。
カナアミの上にスーパージャンプし、イカ(タコ)状態で着地した直後にジェットパックを使用して、ステージ外に落下したとき、スペシャルを発動した位置への帰還が行われない問題を修正しました。
ver.3.1.0全般爆発で50.0ダメージを与える範囲の半径を約43%大きくしました。
Bボタンによる噴射の勢いを強化し、これまでより高く飛び上がれるようにしました。
バトル弾が使用者の画面では直撃しなかったものの、相手の画面では直撃していたとき、相手に爆風のダメージが与えられない問題を修正しました。
ver.4.0.0バトルほかのプレイヤーがジェットパックを使用しているとき、自分の画面では、バックパックからインクが噴射されている演出が表示されないことがある問題を修正しました。
キンメダイ美術館で、ジェットパックを使用して回転する地形の上部に到達したとき、本来よりも高く浮かび上がる問題を修正しました。
バイトジェットパックを使用しながらイカ(タコ)になり、シャケにやられたとき、背負っていた金イクラの表示がその場に残ることがある問題を修正しました。
ver.4.1.0全般爆発で50.0ダメージを与える範囲の半径を約15%小さくしました。
- 30.0ダメージを与える範囲の半径は変わりません。
ver.5.0.0全般特定の柵の近くで発動したとき、効果時間が終了して発動地点に戻ってくると、ステージ外に押し出されてしまうことがある問題を修正しました。
バトルゴンズイ地区で、ジェットパックなどを利用してステージの外周部から攻撃を行ったとき、特定のカベをインクが通り抜ける問題を修正しました。
ver.8.1.0バトル弾の直撃や爆風でグレートバリアに与えるダメージを、これまでの約67%に減らしました。
ver.9.0.0バトルジェットパックを使用し、効果が終了して元の位置に戻る最中に、AボタンまたはLボタンを押し続けてアサリやハナビダマを構えながら、Lスティックを傾けてギアパワー受け身術」を発動させたとき、プレイヤーが意図しない動作をしたり、意図しない効果音が再生されたりする問題を修正しました。
チョウザメ造船で、特定の地点でジェットパックを使用し、効果が終了したとき、地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。
ver.11.2.0バトル弾の直撃や爆風でグレートバリアに与えるダメージを約30%増やしました。

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語パラシェルターソレーラ
英語Sorella Brella
フランス語(カナダ)Para-encre Sorella
フランス語(フランス)
ドイツ語Sorella-Parapluviator
イタリア語Sparasole Solerra
スペイン語(中南米)Paratintas Sorella
スペイン語(スペイン)Paratintas B
韓国語파라 셸터 소렐라
オランダ語Sorella Plenzer
ロシア語Зонтган «Родиччи»
繁体字中国語遮阳防空伞 姐妹
簡体字中国語遮陽防空傘 姐妹

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*1 ホットブラスターの塗りをより太くしたような形