緑色のテーピングが特徴のボトルガイザー。
ロボットボムとスミナガシートを使いこなせば敵にプレッシャーを与えることができる。
これは「ボトルガイザーフォイル」。
ボトルガイザーに輝くエンブレムがつき、ホリデーを彩るカラーリングが施されたモデルだ。
サブウェポンの「ロボットボム」と、スペシャルウェポンの「スミナガシート」で、相手を追い詰めて中盤を支配しよう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2023年11月21日のポストより。
概要
関連ブキ一覧 | |
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無印 | ボトルガイザー |
マイナーチェンジ | ボトルガイザーフォイル |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの ボトルガイザーフォイルは ボトルガイザーにメーカーのエンブレムが 付けられたモデルでし! | |
サブのロボットボムで相手をあぶり出して 確実に仕留めるでし! 相手が出てこなかったら 安全でしから、素早く塗りを広げるでし | |
スペシャルのスミナガシートを流せば 相手をまとめてあぶり出せるでしから、 仲間といっしょに片づけるのもいいでし | |
戦局をハアクしやすい構成でしから、 メインのねらい撃ちと塗りを場面に応じて 使い分けて、チームを導いて欲しいでし! |
ボトルガイザーのフタにメーカーロゴをあしらった装飾を施したモデル。
本作からはカラーリングも緑色に変更された。
正面での戦闘を得意とした無印から一転し、牽制と撹乱を得意とした構成になり、立ち回りに変化を加えられるようになっている。
メイン性能
ver.9.0.0現在
イカ速 | 1.92 |
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非射撃時ヒト速 | 0.96 |
キルタイム (初弾→最速初弾→オート) | 0.300秒/kill |
キルタイム (初弾→オート) | 0.400秒/kill |
初弾射撃性能(ZR単押し1発目)
有効射程 | 3.8*1 | ||
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確定数維持射程 | 3.4 | カス当たり射程 | 3.9 |
レティクル反応距離 | 3.3 | 塗り射程 | 4.5 |
拡散 | 0.0° | ジャンプ中拡散 | 0.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 38.0~19.0 (8F~24F) | 確定数 | 3~6 |
連射フレーム(最速連打) | 8F | 秒間発射数(最速連打) | 7.500発/秒 |
キルタイム(最速連打) | 0.283秒/kill | DPS(最速連打) | 285.000/秒 |
射撃継続時間(最速連打) | 5.467秒 | インク消費量(装弾数) | 2.398%(41発) |
単発塗りポイント | 3.4p | 射撃中ヒト速 | 0.66 |
インク効率(ダメージ) | 1558 / 13.6kill | インク効率(塗り) | 139.4p |
SR補正 | ダメージ 50.0~40.0 インク消費量(総弾数) 2.20%(45発) |
オート射撃性能(ZR長押し2発目以降)
有効射程 | 2.5 | ||
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確定数維持射程 | 2.3 | カス当たり射程 | 2.6 |
レティクル反応距離 | 2.2 | 塗り射程 | 3.1 |
拡散 | 8.0° | ジャンプ中拡散 | 13.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 30.0~15.0 (7F~23F) | 確定数 | 4~7 |
連射フレーム | 9F休→7F | 秒間発射数 | 8.571発/秒 |
キルタイム | 0.367秒/kill | DPS | 257.143/秒 |
射撃継続時間(初弾→オート) | 12.789秒 | インク消費量(装弾数) | 1.08%(92発) |
単発塗りポイント | 4.5p | 射撃中ヒト速 | 0.66 |
インク効率(ダメージ) | 2778 / 23.1kill | インク効率(塗り) | 420p |
SR補正 | ダメージ 34.0~30.0 インク消費量(総弾数) 0.90%(111発) |
共通
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
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弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
初弾射撃性能
初速 | 30.5 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
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足元塗り間隔 | 4発毎 (32F毎) | ||
最大中間塗り数 | 1.5個 | 中間塗り間隔 | 3.0本毎 |
足元塗り半径 | 0.38 | 中間塗り半径 | 0.27 |
着弾塗り半径 | 0.47~0.32 | 着弾塗りの対応距離 | 0.10~4.00 |
オート射撃性能
初速 | 24.0 | 直進フレーム | 3F(0.050秒) |
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初弾補正 | 0.08° | 補正悪化量 | 0.08°/発 |
最低補正 (経過時間) | 2.00° (168F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.08°/F (31F) |
ジャンプ撃ち補正 | 5.2° | 足元塗り間隔 | 4発毎 (28F毎) |
最大中間塗り数 | 1.5個 | 中間塗り間隔 | 1.734本毎 |
足元塗り半径 | 0.38 | 中間塗り半径 | 0.27 |
着弾塗り半径 | 0.39~0.34 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
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パラシェルター | 1.1倍 | |
キャンピングシェルター | 0.7倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1.1倍 | 1.65倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1.1倍 | 1.21倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.7倍 | 0.77倍 |
ホップソナー | 1.1倍 | 1.375倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1.1倍 | 1.21倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
[ZR]ボタンを押し続けた際の「初弾」と「それ以降の弾」で弾の性能が異なるのが最大の特徴。
トリガーを押しっぱなしにして“連射”するだけでは本ブキの特徴は活かせず、
[ZR]をタイミングよく連打して「初弾」を撃ち続ける”マニュアル射撃”のテクニックによって多彩な運用法が見えてくる。
一方で、この2つの弾種の差異と使い分け、マニュアル射撃のタイミング精度、それらを踏まえての正確なAIM…
と、実際に使うときに迫られる判断の量はシンプルな仕様ながら意外と多い。
そういう意味でも玄人向けな特徴を持ったシューターといえるだろう。
初弾連射(マニュアル射撃)
[ZR]ボタンを連打することで発射できる、本ブキの目玉の射撃。
プライムシューターや.96ガロンを上回る射程を持ち、加えてシャープマーカーと同等の拡散0°という極めて精度のいい弾丸を放つ。
正確に最速で撃つことができればキルタイムもプライムシューターと並ぶ高火力を発揮。
攻撃面に優れる長射程シューターは大半の場合燃費や塗り効率を弱点とするが、
その点を本ブキは後述のフルオート連射である程度カバーできているのが大きな長所。
理論上は中~長距離シューターとも撃ち合えるが、それはタイミングよくトリガーを押す「目押し」の技量次第。
ボトルガイザーを深掘りする場合、その感覚を養うためにもまずメトロノームや試し打ちで練習することをオススメしたい。
それをクリアしても、実戦ではAIMやインク管理なども加わって忙しいブキであることは心得ておこう。
また、塗りそのものの能力やインク効率自身はフルオート射撃に劣る。そのあたりの使い分けはしていきたい。
自動連射(フルオート射撃)
[ZR]を長押しすることで、初弾が発射された後に少し遅れて始まる射撃。
射程がスプラシューター並みに短くなる一方で、連射と拡散で塗りに適した弾を発射することができる。
マニュアル射撃だけでは心もとない塗りや、スペシャルゲージ稼ぎを担う意味で、これもこのブキを活かすための重要な要素となる。
キルタイムが遅く、ブレも強いので攻撃性能に欠けるのが欠点。
特に初弾から間を置く関係上、マニュアル射撃の連射よりもボタン押しっぱなしの方がキルタイムが遅いことに注意しておきたい。
この仕様と前記の低火力もあり短射程シューターのように近距離戦でこちらのモードを出すのはおすすめしない。
戦闘用のマニュアル射撃・その欠点を補うフルオート射撃という関係は明確だが、正しく使い分けてこその真価といえる。
サブ・スペシャル
ロボットボム
索敵と牽制を兼ね備えるサブ。
メインは不意撃ちに弱いため、突然のエンカウントを防止するためにも頻繁に使うことになるだろう。
敵が隠れていそうな入り組んだ場所にはとりあえず投げ込むようにしたい。
ロボットボムが敵を探知したら高火力の初弾を探知した敵に撃ち込むチャンスだ。
メインより射程が長い長射程ブキへの対抗手段としても使える。
長射程ブキは機動性に欠けるタイプが多く、ゆっくりと敵に躙り寄るロボットボムがかなりのプレッシャーを与えてくれる。ロボットボムに気を取られた隙も初弾を撃ち込みまくるチャンス。
当てるのが難しくとも初弾の塗りで敵の足元をとれば代わりにロボットボムが敵を始末してくれるかもしれない。
このようにボトルガイザーの攻めのターンを作り出すにあたってかなり便利なサブなので、ロボットボムとのコンビネーションを上手く決めていこう。
ただしメインは初弾連射の燃費が悪く、中途半端なインク残量でロボットボムを取り出すとインク切れを起こしやすくなってしまう。
スミナガシート
装置を投げ込んで大きく視界を遮る巨大なシートを作り出す。
シートは敵味方問わず視界を遮ってしまうため、事前にロボットボムでクリアリングしてから投げ込むようにしたい。
シート裏のあらゆる方向から初弾を撃ち込みまくり、敵を混乱させてやろう。
ちなみに敵がシートに触れると40ダメージを与えるため、強行突破してきた相手を初弾2発で仕留められる。必ず追撃しよう。
発動の隙が少ないので、インクリロードとしても使えなくはない。
運用
サブとスペシャルは共通して妨害性能に優れており、この妨害性能を活用して敵の安易な行動にペナルティーを突きつけて不利状況へと追い込んでいく。
スプラッシュシールドとウルトラショットが無いため正面から堂々と戦う力は薄れてしまっているが、それでもメインのキル性能自体は悪くはないため、きちんと使いこなせているのならば依然として正面での戦いもこなせる。
このブキセットで嬉しいのは索敵手段を備えていること。
サブもスペシャルも隠れている敵を炙り出す索敵手段として使えるため、索敵手段が無い無印と比べると不意討ちへの耐性が上昇。
特にサブのロボットボムは本ブキの生命線と言っても過言ではなく、入り組んでいたり隠れ場所に富むステージで索敵力を発揮し、敵を逸早く発見できれば攻めのターンを素早く作り出せる。
メインの高い戦闘力を活かすためには入念なクリアリングが欠かせない。
隠れたりせずに正面から戦うチャージャーやスピナー等を相手にする場合、サブとスペシャルは妨害用途へシフトする。
ロボットボムでの高い牽制力とスミナガシートでの目眩ましを活用して敵に隙を作り出して攻めていこう。
ギアパワーでロボットボムとスミナガシートの射程を上げれば長射程への対応しやすさが変わってくるので、もしものときは一考である。
総括すると如何なる状況でもこちらから攻めていける手段を備えているために、プレイヤーによっては無印よりこちらの方が扱いやすいかもしれない。
対面での絶対的な力ならば無印、索敵と妨害性能で隙を作り出して攻めていくならばフォイルといったところか。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- サーマルインク (フク専用)
スミナガシートと相性が良いギアパワー。弾が1発でも敵に当たるとその敵をハイライトできる。
スミナガシート展開前に一旦敵に1発当ててからスミナガシートを展開すれば、こちらは敵が視認できるために一方的な状況を作り出しやすい。
スミナガシート併用に限らず、メインは初弾を連打する際に誤って弾ブレが生じて逃すことが多いために、通常時の戦闘でも有用である。
- インク効率アップ(メイン)
相変わらずメインの初弾連打の燃費が悪いのでインク管理が難しいときに頼りになる。
ウルトラショットが無いために正面戦闘はメインでの技量が問われるため、無印より需要が高いギアパワー。
- インク効率アップ(サブ)
GP12で2連投ができる。
ただ、GP12丁度だと2連投後インクタンクがスカスカの状態でインクロックを受けることになるためもう少し多く積んでメインを軽く撃てるだけのインクが残るようにしてもいいかもしれない。
サブのインク消費は大きくない上、ギアの効果の乗りは小さいので2連投をしないなら、メインと合わせて使うのであればインク効率アップ(メイン)、回転率を考えるならインク回復力アップを積んだ方が効果は大きい。
- ヒト移動速度アップ
射撃時のヒト移動を強化すれば、長射程ブキ相手の弾除けや短射程ブキ相手の引き撃ちがスムーズにこなせられる。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (初弾) | 2.20% | 2.10% | 2.01% | 1.90% | 1.65% | 1.46% | 1.21% |
インク消費量 (オート) | 1.08% | 1.03% | 0.988% | 0.933% | 0.812% | 0.717% | 0.594% |
射撃可能回数 (初弾連射) | 45 | 47 | 49 | 52 | 60 | 68 | 82 |
射撃可能回数 (初弾→自動) | 91 | 95 | 100 | 106 | 122 | 138 | 167 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.660 | 0.676 | 0.691 | 0.710 | 0.751 | 0.780 | 0.783 | 0.825 |
アクション強化
初弾連射時0°。
自動連射時の地上拡散8°、ジャンプ中拡散13°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 (初弾) | 0.00° | 0.00° | 0.00° | 0.00° | 0.00° | 0.00° | 0.00° |
ジャンプ中拡散 (オート) | 13.00° | 11.11° | 10.50° | 9.954° | 9.093° | 8.570° | 8.000° |
敵に使われる場合の対策
高い攻撃力と精度を誇る長射程弾と精度が低いかわりに燃費と塗り性能の良い中射程弾を使い分けてくる、ハイスペックなシューター。だが実際のところ欠点も多く、長射程弾は燃費が悪い上にZR連打で撃つのでコントローラーがブレやすいためエイムが難しく、中射程弾はイリョクの低さと精度の酷さでキルタイムが遅く、さらに長射程弾から中射程弾に切り替えるまでに射撃ができない時間が9F存在する。
性質の異なる2種類の弾の使い分けにより高い対応力を誇り、塗り性能、キル性能、どちらかに特化したブキには同じ勝負において多少劣りはするがどちらもこなせられるこのブキはこちらの弱点を容易につけられる要注意ブキである。特に長射程弾は全シューター中2位の射程ながら、プライム並のキルタイム、地上・空中ともに一切弾がブレない精度の良さ、.96ガロンやプライムよりも早いヒッセンと同じ射撃中ヒト速、.96ガロンやプライムよりも早い足元塗り発生、長射程シューターに欲しい様々な要素を秘めており、燃費と塗りの悪さ、連打が必要という操作性の悪さを除外すればプライムの上位互換である。その性能の高さから慣れたプレイヤーが持つとプライムシューターやデュアルスイーパーや.96ガロン、ノーチラス47等、強いとされている長射程ブキを容易にメタれるさらに上を行く恐ろしい長射程ブキと化す。また、軽視されがちである短射程弾もスプラシューターより若干弱い程度の塗りはあるので、射撃中ヒト速の速さも相まってガチエリアの塗り合いやクリアリングには有効である。
更にバレルスピナーより少し短い程度の射程を持ちながらシューターであるため遠距離からボムを投げる戦術も有効とは言い難い。
ブキセットごとの対策
ロボットボムで索敵能力が上がっており、奇襲が効きづらくなっている。スプラッシュシールド+ウルトラショットの無印より正面戦闘の強みは薄れているとはいえ、メインの強さもあって中射程までのブキでは相変わらず苦戦させられる。
一方、長射程ブキから見れば無印より処しやすい相手となっているので積極的に相手したい。
スミナガシートは、ロボットボムやサーマルインクつきのメインで索敵されやすいので要注意。相手ギアパワーにサーマルがないか確認すべし。
また、無理に強行突破するとシートの40ダメージ+メイン2発であっさり溶かされる。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.4.0.1 | 全般 | Bボタンでジャンプしたあと着地するまでの間にZRボタンを押し続けると、連射した弾が本来よりも遠くまで届く問題を修正しました。 |
ver.5.1.0 | 無印 | SP必要ポイント200→210 |
ver.6.0.0 | フォイル | 追加 |
ver.6.1.0 | 全般 | ZRボタンを押してから最初に発射される弾のインク消費量を約9%増やしました。 ZRボタンを押し続けて発射するとき、弾が落とす飛沫の数をわずかに減らしました。 |
ver.7.2.0 | 無印 | SP必要ポイント210→220 |
ver.8.0.0 | 全般 | ブキの本来の連射間隔よりも短い間隔でZRボタンを連打し続けているとき、次の弾が発射されるまでの間隔が長くなるようにしました。 |
ver.9.0.0 | 全般 | ZRボタンを押してから最初に発射される弾の速度を約5%遅くし、飛距離を短くしました。 射撃中の移動速度を約8%遅くしました。 |