
ホクサイの派生ブキ。
前線復帰に使えるサブ、相手の妨害と塗りに使えるスペシャルをもち
ホクサイとはひと味ちがった戦いができるようになった。
これは「ホクサイ・ヒュー」。
ホクサイの二番備えがお披露目となる。
サブウェポンの「ジャンプビーコン」と、スペシャルウェポンの「アメフラシ」で、チーム全体をバックアップして、前線をキープしよう。
少し気が早いが、お正月に備えて書初めの練習をしておこう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年8月22日のツイートより。
概要
| 関連ブキ一覧 | |
|---|---|
| 無印 | |
| マイナーチェンジ | |
| バンカラコレクション | |
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの ホクサイ・ヒューは、 ホクサイと同じ性能でしが 仲間を導く プレイスタイルを 提案するモデルでし! | |
| フデで塗り進みながら、物かげに こっそり ジャンプビーコンを設置! 仲間をよび集めて、 みんなで一気に前線を上げるでし! | |
| たおされても、ジャンプビーコンで すぐに前線に もどれるでし! もどったときに、ジャンプビーコンを 置き直しておくと いいでしよ! | |
| 味方がピンチのときは、アメフラシでサポート! 絶対に前線を下げたくない 負けずぎらいな 使い手に かわいがって欲しいでし! |
ホクサイのバリエーションモデル。構成だけでなく、木材の色合いも異なる。
シリーズお馴染みのジャンプビーコンを搭載し
アメフラシによるナワバリを広げられる。
サポートに意識を置いた構成。
メイン性能
Ver.11.1.0現在
| 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
|---|---|
| イカ速 | 1.92 |
振り
| 有効射程(確4) | 1.9 | 塗り射程 | 2.6 |
|---|---|---|---|
| 確3射程 | 1.4 | ||
| ダメージ | 40.0~10.0 (インク不足時 20.0) | 確定数 | 3~10 |
| 連射フレーム | 11F(0.183秒) (初弾 -1F) | 秒間連射数 | 5.5発/秒 |
| キルタイム | 0.367秒/kill | DPS | 218.2/秒 |
| 射撃前隙(イカ) | 12F(0.200秒) | 射撃前隙(ヒト) | 3F(0.050秒) |
| 射撃継続時間 | 6.783秒 | 射撃後隙 | 10F(0.167秒) |
| インク消費量 (装弾数) | 2.7% (37発) | 射撃時ヒト速 | 0.30 |
| インク回復不能時間 | 30F(0.500秒) | 飛沫数 | 3+2 (インク不足時 1) |
| 単発塗りポイント | 7.5p | 塗り進み移行時間 | 17F |
| インク効率(ダメージ) | 1333 / 11.1kill | インク効率(塗り) | 250p |
| ダメージ 60.0~22.5 | |||
塗り進み
| ダメージ | 25.0 | 確定数 | 4 |
|---|---|---|---|
| 移動継続時間 | 11.06秒 | 塗り進み範囲 | 0.36 |
| インク消費量 | 9.00%/秒 | 移動速度 | 1.68 |
| インク回復不能時間 | 20F(0.167秒) | ||
| ダメージ 40.0 インク消費量 7.8%/秒 | |||
| 初速 | 8.4±1.3 (インク不足時 ×0.5) | 直進フレーム | 8F(0.133秒) |
|---|---|---|---|
| ダメージ分布 | 40.0~20.0 | ダメージ距離分布 | 0.60~2.86 |
| ダメージ減衰時間 | 24F~45F (0.400秒~0.75秒) | 飛沫拡散角度 | 24° |
| 足元塗り周期 | 6発ループ | 足元塗り発生 | 2発目 |
| 振り時の射角ズレ | 5° | ||
| 弾の大きさ(敵) | 0.0452→0.588 (経過時間 5F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.32 (経過時間 2F) |
| 対象 | ダメージ補正 (8.0.0時点) | |
|---|---|---|
| 轢き 1倍 振り 1.5倍 | ||
| 轢き 100倍 振り 1.8倍 | 轢き 1000倍 振り 18倍 | |
| 轢き 1倍 振り 1.98倍 | 轢き 1.5倍 振り 2.97倍 | |
| 1倍 | 1.3倍 | |
| 轢き 1倍 振り 1.8倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.98倍 | |
| 轢き 1倍 振り 1.4倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.54倍 | |
| 轢き 1倍 振り 1.8倍 | 轢き 1.25倍 振り 2.25倍 | |
| 轢き 1倍 振り 1.4倍 | 轢き 1.3倍 振り 1.82倍 | |
| 1倍 | 2倍 | |
| 1倍 | 1.1倍 | |
| 轢き 0倍 振り 1.8倍 | 轢き 0倍 振り 1.98倍 | |
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.4.0.0 | 全般 | フデを振るときのインク消費量を、約6%軽減しました。 ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を、約7%軽減しました。 |
| バイト | フデを振るときのインク消費量を、約6%軽減しました。 | |
| ver.5.0.0 | ヒュー | 追加 |
| ver.8.0.0 | 全般 | フデを振ったときのインクで、スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
| ver.8.1.0 | 全般 | フデを振ったときに出るインクの、プレイヤーに対する当たり判定の大きさをわずかに拡大し、相手に当てやすくしました。 |
| ver.9.3.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |
| ver.10.0.0 | 彗 | 追加 |
| ver.10.1.0 | 彗 | SP必要ポイント200→190 |
| ver.11.1.0 | 全般 | フデを振るときのインク消費量を約10%軽減しました。 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
ZR連打で筆を振り回し、広範囲にインクを撒き散らせる。
ZR長押し+移動で、一筆書きのように塗り進める。
以前は「パブロより射程が長く威力が高い代わりに、インク効率と機動力を犠牲にした」
というのがこのブキの特徴だったが、よりピーキーな性能のフィンセントの追加により、その特徴は全て奪われてしまった。
その後は、軽すぎず重すぎない扱いやすいフデとして立ち位置を確立した。スプラローラーとブキ属の中の立ち位置が似ている。
今作ではフデの中でホクサイが最もブキ屋の解放ランクが低いため、公式はホクサイをフデ属の基本形として扱っていると思われる。*1
ホクサイの長所として、パブロやフィンセントより攻撃範囲が横に広い*2ので、大雑把なエイムでも素早く動く相手を捕らえやすい。この攻撃範囲の横の広さは全ブキ中でもトップなので、全ブキの中で最もエイム力を必要としない。ただし、きちんと中央に捉えたエイムをしないとキル速は落ちる。
なおかつパブロほど威力が低くなく、フィンセントのような前隙も無いので、フデの中で最も接近戦の安定感があると言える。
また、塗り進み速度はパブロやフィンセントより少し遅いのだが、振ってから塗り進みに移行する時間はパブロやフィンセントより短い。
なので、振りと塗り進みを素早く切り替えながら戦うのは、フデの中で最も得意。
弱点として、フィンセントよりはマシなのだが、ホクサイも2回燃費改善されたとはいえ、インク効率が良くはなく、継戦能力が高いとまでは言えない。
特にサブを使った後は、下手に動くとインク切れの隙をさらすだけになる。
この点は、ギアパワーで補う必要がある。
塗り進みかイカダッシュで接近するのが基本だが、塗り進みの場合は相手の近くについたところでインク切れになってしまうと、やられるのを待つだけになってしまう。
基本はイカダッシュで、相手インクの上は塗り進みと、使い分けるのがオススメ。
ただし、相手インクの上を塗り進む場合は、パブロとは違って相手インクの影響を受けてしまうことがあるので注意。これはフィンセントも同様。
急に曲がるときが一例として挙げられる。相手インクのダメージも撃ち合いに影響するので、意識をしておきたい。
さらに、近距離では3確だが威力減衰が激しく、3確射程は試し撃ちライン約1.4本分しかない。
それより遠いと4確になり、曲射では5確以上になることもある。
そのため、「どのくらいの距離で何振りでたおせるか」の正確な感覚を掴んでおこう。
また、パブロより攻撃性能が高い反面、塗り性能は低い。
正確には振りの塗り力そのものは高いのだが、改善されてはいるもののあまり良くはない燃費が足を引っ張り、結果的に継続的な塗り性能が落ちてしまっているといったところ。
また塗り範囲が横に広くパブロよりまばらに飛ぶがゆえ、細い通路の塗りはかなり苦手。
一方で一気に広範囲を塗れるため、広場であれば瞬間的な塗り性能は全ブキの中では高いほうである。
塗り進みで敵陣に入り込み、スプリンクラーのように回転しながら塗ると、素早く敵陣を塗り荒らせる。
サブ・スペシャル
ジャンプビーコン
初代の無印ホクサイや2のホクサイ・ヒューを知るプレイヤーにはお馴染みであろうジャンプビーコン。
どちらかといえばデスしやすいためジャンプビーコンとの相性そのものは悪くないのだが、代わりに中距離以上に対する牽制手段や劣勢時・打開時に低リスクで行える対抗策を失ってしまった。
ジャンプビーコンは優勢の時・チームが攻勢に出ているときにこそ輝くサブであるため、無印以上に押し負けないよう注意すること。
ビーコンの周囲にいる敵をマップに表示してくれる索敵効果のおかげで、周囲のクリアリングも可能。
危ないシーンでは置いてマップをチェックしてみると良いだろう。その際にはチームメンバーの位置も確認しておきたい。
また、単純にジャンプビーコンそのものの脅威度が増したということでもあるのでわりと積極的に破壊を狙われるようになった。敢えて見える位置に設置し上手く囮として使いたい。
ホクサイ自体が割と取りこぼしやすいブキであるため、リスジャン・・・ならぬビーコンジャンプもあり。安全性は完全には保証できないものの大きな時短になる。前方に置きがちではあるが後方にも置いておくとそのような事態になった時や後衛ブキを持つ味方にとっては使いやすくなる。特性は覚えておきたい。
インクロックが0fのため、時間やインクに余裕があるときは、メインで塗りを作った後にビーコンを設置してイカ移動すれば、メインのインクロック中にジャンプビーコンの設置モーションが入るため、実質的にインクロックを踏み倒してインク回復に移行できる。
アメフラシ
装置を投げつけてインクの雨を降らすスペシャル。
高台に投げつけて高台上の敵を退かす、メインが前線へ赴く際のお供にするように雨を降らす、広範囲の敵インクの海に投げつけてクリアリングする等、射程の短いメインを支えてくれるスペシャルである。
あらゆる状況でも使い所に恵まれているので、自チームと敵チームの戦況をよく見て、有効だと思った運用で試合に臨もう。
サブに攻撃性能が無く射程の短いメインもあって、劣勢になると追い込まれやすい本ブキにとって、生命線となり得るスペシャルである。そのため抱え落ちはなるべく避けたいところである。
ちなみに雨のスリップダメージで20ダメージ以上負った相手はメイン2発で仕留めることができる。ボールドマーカーに僅かに劣るが非常に速いキルタイムを得られるので、濡れてしまった相手には積極的に仕留めにかかりたい。
運用
キューバンボムとショクワンダーを失ったことにより、長射程ブキへの牽制手段と積極戦闘手段が失われた。
代わりに自分を含むチーム全員をサポートするジャンプビーコンと敵の行動をある程度制限しやすいアメフラシを手に入れた。
サブとスペシャルの使い方次第で味方を優勢に、敵を劣勢に追い込みやすくでき、戦況を有利状況へコントロールする制御力を発揮できる。
ただしジャンプビーコンもアメフラシも迅速に自チームを優勢に持っていける力があるわけではなく、あくまでもジワジワとゆっくりと効果を発揮するものと考えるべきだ。
そのため本ブキは短期決戦をつけねばならない状況が苦手。
無印より対面戦闘力が大幅に削がれており、メイン1本で戦わざるを得ない。短い射程と遅いキルタイムで苦しい本ブキではかなり痛手であり、特に長射程ブキへの対抗策に乏しいのが悩みの種。長射程ブキたちの前に極力姿を晒さぬよう、慎重に動くべきである。
高い機動性を活かしてステージの所々にジャンプビーコンを設置しつつ、ビーコンの索敵効果を上手く活用して敵の前衛ブキたちとの戦いを有利に進めていき、同じ箇所に複数の敵が固まっていたり、定点防衛を計っている敵を発見したらアメフラシを浴びせて様子見。敵が体制を崩して隙を晒したら攻め込むチャンスとなる。
無印ほどアグレッシブな活躍は無理があり、味方と足並みを揃えつつ冷静に立ち回る必要がある分、敵を劣勢に追い込みやすくできるのが魅力のブキ。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
サブ性能アップ
前衛ブキ+ビーコンなので自ずとお世話になる回数は多い。そのためにも補強が第一なのだ。
少量でも効果が高いのでGP3~6でも良いので積んでおこう。
GP6も積んでいれば、味方が積んでいるであろうジャンプ短縮と合わせてかなりの速さで飛んでもらうことができる。
逃げスパジャンでの退避能力を主軸に入れたいのであれば、GP13でスーパージャンプ短縮18相当になり、信頼が置けるラインとなる。一つの目安として。
インク効率アップ(メイン)・
インク回復力アップ
多少なりともメインのインクを補強することでビーコンを置いた直後の会敵や盤面管理に役に立つ。
ビーコンはインクロックが一切かからないのでサブ効率を積むよりも相性は良い。
メイン効率は筆移動時のインク消費も軽減してくれる。
イカダッシュ速度アップ
どんな武器でも積んで損はない有能ギア。
イカ忍者を装備する場合は特に積んでおきたい。
キビキビとした動きで敵を翻弄させよう。
6(0.2)積みでイカ速を積んでいない軽量武器と同程度の速さになる。
スペシャル減少量ダウン
サブに塗り能力がない為、ホクサイ3種の中で最もスペシャルを溜め辛い。
故に、デス時のスペシャル減少を抑えてくれる効果は非常に相性が良いと言える。
少量でも効果が大きいためギア枠を圧迫しないのもありがたいポイント。相打ちでも発動するため、相打ちが多くスペシャルが安定しない時もオススメ
復活時間短縮
キルタイムが遅く、平時ではメイン一本で戦わなくてはならないので撃ち負けてしまうことも少なくない。
トライアンドエラーで試行回数を稼ぎたいプレイヤーにはうってつけだ。
スーパージャンプ時間短縮
味方がジャンプビーコンと重なってしまうと、味方ジャンプの方に優先されてしまう。
またビーコンが全て破壊された際には渋々味方ジャンプする必要もあるのでサブ性だけでなくこちらの補強も検討すべきだ。
ただし、ビーコンが全て壊されてしまう状況というのは味方飛びが有効な盤面ではなくなっている場合も多いため、本当に飛ぶべきかはよく考えること。
ステジャンを装備していない場合は敵から丸見えであることも忘れずに。
相手インク影響軽減
敵インク上での移動速度、ジャンプ力、スリップダメージに関わる効果を持つギア。
敵インク上のジャンプ力強化は、ジャンプしながらの対面の勝率や段差上を狙う際に役に立つ。また、パブロと違って筆移動に敵インク無視の効果が無く、筆移動中敵インク踏むこともあるので気にする場合には有効である。
ホクサイは塗りが弱く、飛沫の飛び方が乱数に左右される為任意の場所にインクを飛ばせないことがあるため、敵のインクに引っ掛かりやすい部類の武器と言える。
故に少量でも良いのでギアの枠を割くことを推奨する。
カムバック (アタマ専用)
ビーコン持ちの前衛ブキは最大限に効果を発揮できることで知られる。
というのも、即座に復帰しつつビーコンを再設置して戦いに行けるからだ。
スペシャルのリチャージにも地味にお世話になることだろう。
よく考えた上で採用を検討すべきギアパワー
復活ペナルティアップ (フク専用)
ビーコンのサブ性能多めに積み、逃げビーコンジャンプでデス回避を図る立ち回りや、復活短縮やスペ減と併用することでデメリットの帳消しをして採用する考えも存在する。
ただし、ほぼメイン一本なので相性の悪いメインがさらに対処しにくくなること、デスのリスクが増え劣勢時にさらに辛くなること、相打ちしたときに明確にこちら側が損になること、エナジースタンド相手には効果が薄いこと、ただでさえ溜まらないアメフラシがさらにたまりにくくなるなど逆風が多いのでよく考えて採用する必要がある。
イカニンジャ (フク専用)
潜伏を生かした立ち回りと相性がいいギア。
移動時の飛沫を隠すことで潜伏場所を分かりにくくしたり、気づかれることなく敵の懐に潜り込みやすくしてくれるギア。
イカ速との併用が望ましい。
もとのイカ速に戻すためには57表記でイカ速15が必要。イカ状態になってから30Fは飛沫が見えてしまうため、近距離での視認性を下げて対面勝率を上げることは不可能になった。
実力のあるイカ達は軌跡から位置を見抜いて来るので過信はしないように。
ステルスジャンプ (クツ専用)
スーパージャンプ短縮と合わせて、ビーコンがない際の味方飛びを選択肢に入れたり、エナジースタンドの効果が発揮されている時の緊急時の味方飛びの安定させる効果などがある。
ただし、ver11のアプデで、着用時スーパージャンプで長い距離を飛行しようとしたとき、距離に応じて、飛行にかかる時間が最大1秒間長くなるようになった。上述の変更はあくまでも飛翔時間のみで、チャージ時間は影響を受けない。そのため、味方飛びではこの変更の影響は少ないものの、(ジャン短gp0→57の飛翔時間短縮が0.7秒のため)1秒のデメリットはギアパワーで相殺しきれない。
自分で飛び先を用意できるサブを持つため、ステジャンを付けるかどうかしっかり考える必要がある
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
スプラトゥーン3 Ver.1.2.0から、フデタイプの塗り進みによるインク消費も削減されるようになった。
敵に使われる場合の対策
パブロより機動力は低くなったものの、それでも依然高い部類に入る。全体的に動作が遅くインク消費が荒くなった分、筆跡が太くなり飛沫の数や威力が上昇。ばらつきも大きくなった。
そしてやはりこちらも塗れない床(金網)でも塗り進みのスピードが減速しない。パブロ同様、マップを見て裏取りされていないか確認しよう。
思った以上に射程が長く、攻撃範囲が広いため、短射程は苦戦を強いられやすい。ただしダメージ減衰が大きく、至近距離以外では4確、5確になってしまうのが弱点。
スプラシューターくらいの射程なら(不意討ちでなければ)十分キルタイムで返り討ちにできる。
クラッシュブラスターと並んで初心者が対処に苦戦しやすいブキの1つである。飛沫のエフェクトが大きくうまく命中しないことや、間合いの管理が難しいことが挙げられる。
きっちり射程端まで退避しつつ引き撃ちする技術が求められる。
ブキセットごとの対策
サブがジャンプビーコン、スペシャルがアメフラシになり、味方のサポート寄りの武器となっている。
無印と比べると、長射程武器に対する牽制力が弱くなった。しかし、アメフラシの範囲内に入るとメインの攻撃の餌食になりやすいので気を付けよう。
また、フデ種特有の走破力からのジャンプビーコン設置も厄介。放っておくと打開が全く終わらないので、優先的に壊しておきたいところだ。
総じて射程外に無力なので冷静に詰めていこう。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.4.0.0 | 全般 | フデを振るときのインク消費量を、約6%軽減しました。 ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を、約7%軽減しました。 |
| バイト | フデを振るときのインク消費量を、約6%軽減しました。 | |
| ver.5.0.0 | ヒュー | 追加 |
| ver.8.0.0 | 全般 | フデを振ったときのインクで、スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
| ver.8.1.0 | 全般 | フデを振ったときに出るインクの、プレイヤーに対する当たり判定の大きさをわずかに拡大し、相手に当てやすくしました。 |
| ver.9.3.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |
| ver.10.0.0 | 彗 | 追加 |
| ver.10.1.0 | 彗 | SP必要ポイント200→190 |
| ver.11.1.0 | 全般 | フデを振るときのインク消費量を約10%軽減しました。 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.8.0.0 | 自分が設置したジャンプビーコンを味方が使用した回数が、表彰「ジャンプされた回数No.1」「ジャンプされた回数No.2」にカウントされるようにしました。 |
| ver.8.1.0 | これまでより段差の近くでも設置しやすくしました。 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.3.0.0 | センプクしている状態で、相手のアメフラシのダメージを受けているとき、センプクしたまま移動しても、雨が当たっていることを示す演出は、最初にダメージを受けた位置に表示され続ける問題を修正しました。 自分が直前に使用したアメフラシの雨雲がステージ内に残っているとき、次のアメフラシを使用しようとすると、その対戦中にスペシャルゲージが変動しなくなる問題を修正しました。 |
| ver.4.0.0 | 相手のアメフラシの効果範囲内でウルトラハンコの連続スタンプ攻撃を行ったとき、ダメージを受け始めたときに発せられるプレイヤーの音声が、不自然に連続している問題を修正しました。 |
| ver.5.0.0 | 試合終了と同時にアメフラシの雲が作られたとき、まれに、試合終了後も一定時間インクの雨が降り続けることがある問題を修正しました。 |
| ver.6.1.0 | 自分のチームのアメフラシの効果範囲内にいるとき、センプクしていない状態でも、受けているダメージが素早く回復するようにしました。 ネギトロ炭鉱で、マルチミサイルやアメフラシが、鉄橋やエレベーターの装置に遮られる問題を修正しました。 |
| ver.10.1.0 | 効果範囲の半径を約18%大きくしました。 デカライン高架下で、ステージ中央の電光掲示板やその支柱が、アメフラシやマルチミサイルを遮る問題を修正しました。 |
トリビア
- 本ブキの公式告知ツイートに「少し気が早いが、お正月に備えて書初めの練習をしておこう。」とあるが、そのツイートは8月時点のものであり、正月から4ヶ月も前のことである。
少しどころの話ではないというツッコミも多い- 過去作ではシリーズを通して正月になると追加されるブキであるためか。
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | ホクサイ・ヒュー |
| 英語 | Octobrush Nouveau |
| フランス語(カナダ) | Épinceau brosse nuancé |
| フランス語(フランス) | |
| ドイツ語 | Kalligraf Fresco |
| イタリア語 | Tinturicchio master |
| スペイン語(中南米) | Pincel caligrafía maestro |
| スペイン語(スペイン) | Brocha maestra |
| 韓国語 | 호쿠사이 휴 |
| オランダ語 | Octokwast Nouveau |
| ロシア語 | Арт-кисть «НуВо» |
| 繁体字中国語 | 北斋·新艺术 |
| 簡体字中国語 | 北齋‧新藝術 |

![[star]](https://cdn.wikiwiki.jp/to/w/common/image/face/star.gif?v=4)
![[heart]](https://cdn.wikiwiki.jp/to/w/common/image/face/heart.png?v=4)
![[hatena]](https://cdn.wikiwiki.jp/to/w/common/image/face/hatena.gif?v=4)