ホクサイ・ヒュー

Last-modified: 2024-12-05 (木) 13:14:51

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使用イメージ画像
ホクサイヒュー.webp

ホクサイの派生ブキ。
前線復帰に使えるサブ、相手の妨害と塗りに使えるスペシャルをもち
ホクサイとはひと味ちがった戦いができるようになった。

これは「ホクサイ・ヒュー」。
ホクサイの二番備えがお披露目となる。
サブウェポンの「ジャンプビーコン」と、スペシャルウェポンの「アメフラシ」で、チーム全体をバックアップして、前線をキープしよう。
少し気が早いが、お正月に備えて書初めの練習をしておこう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年8月22日のツイートより。

 

概要

必要ランク9
サブウェポンジャンプビーコン.webpジャンプビーコン
スペシャルウェポンアメフラシ.webpアメフラシ
必要ポイント180p
ブキ重量中量級
マッチング区分短距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの ホクサイ・ヒューは、
ホクサイと同じ性能でしが 仲間を導く
プレイスタイルを 提案するモデルでし!
フデで塗り進みながら、物かげに こっそり
ジャンプビーコンを設置! 仲間をよび集めて、
みんなで一気に前線を上げるでし!
たおされても、ジャンプビーコンで すぐに前線に
もどれるでし! もどったときに、ジャンプビーコン
置き直しておくと いいでしよ!
味方がピンチのときは、アメフラシでサポート!
絶対に前線を下げたくない 負けずぎらいな
使い手に かわいがって欲しいでし!

ホクサイのバリエーションモデル。構成だけでなく、木材の色合いも異なる。
シリーズお馴染みのジャンプビーコンを搭載し
アメフラシによるナワバリを広げられる。
サポートに意識を置いた構成。

メイン性能

Ver.8.1.0現在
振り

有効射程1.9塗り射程2.6
ダメージ40.0~10.0
(インク不足時 20.0)
確定数3~10
連射フレーム11F(0.183秒)秒間連射数5.5発/秒
キルタイム0.383秒/killDPS218.18/秒
射撃継続時間5.683秒射撃前隙(ヒト)3F(0.050秒)
射撃後隙10F(0.167秒)インク消費量
(装弾数)
3.0%
(33発)
射撃時ヒト速0.30インク回復不能時間30F(0.500秒)
非射撃時ヒト速0.96単発塗りポイント7.5p
インク効率(ダメージ)1329 / 11.075killインク効率(塗り)249p
イカ速1.92飛沫数3+2
(インク不足時 1)
サーモンラン SR補正ダメージ 60.0~22.5

塗り進み

ダメージ25.0確定数4
移動継続時間11.06秒塗り進み範囲0.36
インク消費量9.00%/秒移動速度1.68
インク回復不能時間20F(0.167秒)
サーモンラン SR補正ダメージ 40.0
インク消費量 7.8%/秒
その他データ
初速8.4­±1.3
(インク不足時 ×0.5)
直進フレーム8F(0.133秒)
ダメージ分布40.0~20.0ダメージ距離分布0.60~2.86
ダメージ減衰時間24F~45F
(0.400秒~0.75秒)
飛沫拡散角度24°
足元塗り周期6発ループ足元塗り発生2発目
振り時の射角ズレ
弾の大きさ(敵)0.04→0.52
(経過時間 5F)
弾の大きさ(地形)0.04→­0.32
(経過時間 2F)
ダメージ補正 (8.0.0時点)
対象ダメージ補正 (8.0.0時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター轢き 1倍
振り 1.5倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー轢き 100倍
振り 1.8倍
轢き 1000倍
振り 18倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド轢き 1倍
振り 1.98倍
轢き 1.5倍
振り 2.97倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体轢き 1倍
振り 1.8倍
轢き 1.1倍
振り 1.98倍
グレートバリア グレートバリアの弱点
ナイスダマ ナイスダマのアーマー轢き 1倍
振り 1.4倍
轢き 1.1倍
振り 1.54倍
ホップソナー ホップソナー轢き 1倍
振り 1.8倍
轢き 1.25倍
振り 2.25倍
カニタンク カニタンク轢き 1倍
振り 1.4倍
轢き 1.3倍
振り 1.82倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア轢き 0倍
振り 1.8倍
轢き 0倍
振り 1.98倍
変更履歴

変更履歴

  • S3 4.0.0 振りのインク消費量:3.2%→3.0% 塗り進みのインク消費量:9.72%/秒→9.00%/秒
  • S3 1.0.0 スプリンクラージャンプビーコンの塗り進み補正: 1→100倍
  • S2 5.5.0 塗り進みインク消費量: 10.8%/秒→9.72%/秒
  • S2 4.2.0 フデを振った後に塗り状態になるまでの時間 4F短縮
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

ZR連打で筆を振り回し、広範囲にインクを撒き散らせる。
ZR長押し+移動で、一筆書きのように塗り進める。

インク効率が悪いということもあり、継戦能力が高いとは言いにくい。
この点は、ギアパワーで補う必要がある。さらに、射程が短いことから、長射程のブキにはちょっかいを出しにくい。
とはいえ、パブロより射程は長いため、接近をしたときに攻撃はしやすくなっている。

塗り性能は低い。
正確には振りの塗り力そのものは高いのだが、劣悪な燃費が足を引っ張り結果的に下位の塗り力まで落ちてしまっているといったところ。
サブを使った後は下手に動くとインク切れの隙をさらすだけになる。

塗り進みかイカダッシュで接近するのが基本だが、
塗り進みの場合は相手の近くについたところでインク切れになってしまうと、やられるのを待つだけになってしまう。

基本はイカダッシュで、相手インクの上は塗り進みと、使い分けるのがオススメ。
ただし、相手インクの上を塗り進む場合は、パブロとは違って相手インクの影響を受けてしまうことがあるので注意。
急に曲がるときが一例として挙げられる。相手インクのダメージも撃ち合いに影響するので、意識をしておきたい。

サブスペシャル

ジャンプビーコン.webp ジャンプビーコン

初代の無印ホクサイや2のホクサイ・ヒューを知るプレイヤーにはお馴染みであろうジャンプビーコン
どちらかといえばデスしやすいためジャンプビーコンとの相性そのものは悪くないのだが、代わりに中距離以上に対する牽制手段や劣勢時・打開時に低リスクで行える対抗策を失ってしまった。
ジャンプビーコンは優勢の時・チームが攻勢に出ているときにこそ輝くサブであるため、無印以上に押し負けないよう注意すること。

ビーコンの周囲にいる敵をマップに表示してくれる索敵効果のおかげで、周囲のクリアリングも可能。
危ないシーンでは置いてマップをチェックしてみると良いだろう。その際にはチームメンバーの位置も確認しておきたい。
また、単純にジャンプビーコンそのものの脅威度が増したということでもあるのでわりと積極的に破壊を狙われるようになった。敢えて見える位置に設置し上手く囮として使いたい。

ホクサイ自体が割と取りこぼしやすいブキであるため、リスジャン・・・ならぬビーコンジャンプもあり。安全性は完全には保証できないものの大きな時短になる。前方に置きがちではあるが後方にも置いておくとそのような事態になった時や後衛ブキを持つ味方にとっては使いやすくなる。特性は覚えておきたい。

アメフラシ.webp アメフラシ

装置を投げつけてインクの雨を降らすスペシャル
高台に投げつけて高台上の敵を退かす、メインが前線へ赴く際のお供にするように雨を降らす、広範囲の敵インクの海に投げつけてクリアリングする等、射程の短いメインを支えてくれるスペシャルである。
あらゆる状況でも使い所に恵まれているので、自チームと敵チームの戦況をよく見て、有効だと思った運用で試合に臨もう。
サブに攻撃性能が無く射程の短いメインもあって、劣勢になると追い込まれやすい本ブキにとって、生命線となり得るスペシャルである。そのため抱え落ちはなるべく避けたいところである。

ちなみに雨のスリップダメージで20ダメージ以上負った相手はメイン2発で仕留めることができる。ボールドマーカーに僅かに劣るが非常に速いキルタイムを得られるので、濡れてしまった相手には積極的に仕留めにかかりたい。

運用

キューバンボムショクワンダーを失ったことにより、長射程ブキへの牽制手段と積極戦闘手段が失われた。
代わりに自分を含むチーム全員をサポートするジャンプビーコンと敵の行動をある程度制限しやすいアメフラシを手に入れた。
サブスペシャルの使い方次第で味方を優勢に、敵を劣勢に追い込みやすくでき、戦況を有利状況へコントロールする制御力を発揮できる。
ただしジャンプビーコンアメフラシも迅速に自チームを優勢に持っていける力があるわけではなく、あくまでもジワジワとゆっくりと効果を発揮するものと考えるべきだ。
そのため本ブキは短期決戦をつけねばならない状況が苦手。

無印より対面戦闘力が大幅に削がれており、メイン1本で戦わざるを得ない。短い射程と遅いキルタイムで苦しい本ブキではかなり痛手であり、特に長射程ブキへの対抗策に乏しいのが悩みの種。長射程ブキたちの前に極力姿を晒さぬよう、慎重に動くべきである。
高い機動性を活かしてステージの所々にジャンプビーコンを設置しつつ、ビーコンの索敵効果を上手く活用して敵の前衛ブキたちとの戦いを有利に進めていき、同じ箇所に複数の敵が固まっていたり、定点防衛を計っている敵を発見したらアメフラシを浴びせて様子見。敵が体制を崩して隙を晒したら攻め込むチャンスとなる。

無印ほどアグレッシブな活躍は無理があり、味方と足並みを揃えつつ冷静に立ち回る必要がある分、敵を劣勢に追い込みやすくできるのが魅力のブキ。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink サブ性能アップ
    イカ速やゾンビ系ギアパワーを押しのけてでも推奨したいギアパワー
    前衛ブキ+ビーコンなので自ずとお世話になる回数は多い。そのためにも補強が第一なのだ。
    少量でも効果が高いのでGP3でも良いので積んでおこう。
    通常のビーコンならGP10で十分に機能するが、退避能力を主軸に入れたいのであればGP20付近まで搭載するのも手。
  • nolink 復活時間短縮
    キルタイムが遅く、平時ではメイン一本で戦わなくてはならないので撃ち負けてしまうことも少なくない。
    トライアンドエラーで試行錯誤するプレイヤーにはうってつけだ。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    ビーコン持ちの前衛ブキは最大限に効果を発揮できることで知られる。
    というのも、即座に復帰しつつビーコンを再設置して戦いに行けるからだ。
    スペシャルのリチャージにも地味にお世話になることだろう。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。
スプラトゥーン3 Ver.1.2.0から、フデタイプの塗り進みによるインク消費も削減されるようになった。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57ショクワンダー
インク消費量3.00%2.88%2.75%2.59%2.27%1.99%1.65%2.02% + 1.83%*1
射撃可能回数3334363844506025
塗り進みインク消費量9.04%/秒8.65%/秒8.28%/秒7.80%/秒6.80%/秒6.00%/秒4.98%/秒6.06% + 10%/秒
走行可能距離 (本分)21.5722.5823.6225.0828.9432.8837.0312.04

敵に使われる場合の対策

パブロより機動力は低くなったものの、それでも依然高い部類に入る。
全体的に動作が遅くインク消費が荒くなった分、筆跡が太くなり飛沫の数や威力が上昇。ばらつきも大きくなった。
そしてやはりこちらも塗れない床(金網)でも塗り進みのスピードが減速しない。
パブロ同様、マップを見て裏取りされていないか確認しよう。
思った以上に射程が長く、攻撃範囲が広いため、短射程は苦戦を強いられやすい。ただしダメージ減衰が大きく、至近距離以外では4確、5確になってしまうのが弱点。
スプラシューターくらいの射程なら(不意討ちでなければ)十分キルタイムで返り討ちにできる。

クラッシュブラスターと並んで初心者が対処に苦戦しやすいブキの1つである。
飛沫のエフェクトが大きくうまく命中しないことや、間合いの管理が難しいことが挙げられる。
きっちり射程端まで退避しつつ引き撃ちする技術が求められる。

ブキセットごとの対策

サブジャンプビーコンスペシャルアメフラシになり、味方のサポート寄りの武器となっている。
無印と比べると、長射程武器に対する牽制力が弱くなった。しかし、アメフラシの範囲内に入るとメインの攻撃の餌食になりやすいので気を付けよう。
また、ビーコンで復帰も早いので、出来れば壊しておきたいところだ。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.4.0.0全般フデを振るときのインク消費量を、約6%軽減しました。
ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を、約7%軽減しました。
バイトフデを振るときのインク消費量を、約6%軽減しました。
ver.5.0.0ヒュー追加
ver.8.0.0全般フデを振ったときのインクで、スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。
ver.8.1.0全般フデを振ったときに出るインクの、プレイヤーに対する当たり判定の大きさをわずかに拡大し、相手に当てやすくしました。

トリビア

  • 本ブキの公式告知ツイートに「少し気が早いが、お正月に備えて書初めの練習をしておこう。」とあるが、そのツイートは8月時点のものであり、正月から4ヶ月も前のことである。少しどころの話ではないというツッコミも多い
    • 過去作ではシリーズを通して正月になると追加されるブキであるためか。

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*1 連射フレーム×毎時消費量