ブキ対策(シューター、ローラー、チャージャー)

Last-modified: 2024-02-21 (水) 15:01:06

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このページは、特定のブキごとの対策を記述する「対策を練るための場」である。
『このブキにやられまくるんだけどぉ!』と嘆く皆さんが新たな対策を考える際の一助にして頂きたい。
大きな声では言えないが、ここでのブキ対策が「そのブキ使いへの注意喚起」を兼ねていることも多い。
自分の持ちブキの項を読んで「対ブキ戦闘の対策」をひっそり考えるのもいいぞ。

膨大な記述量が1ページに集中するのを避けるため、このページでは初代の初期環境からあったブキ種属(シューターローラーチャージャー)のメインウェポン、それを含むブキセットへの対策を記述している。
その他のブキの対策はページトップのジャンプリストから移動してほしい。

シューター

とにかく種類が多いため、「シューターの対策はコレ!」という画一的なものはあまりない。
強いて言えばどの機種も数を当てなければ倒せない為、一撃必殺の攻撃で先手を取るといった極論程度だろう。
よって、ブキごとに個別の対策を参照し、それを覚えること。
シューターが持つサブスペシャルも、長所を伸ばすもの、短所を補うもの、用途不明なものまで様々。

シューター属共通の対処法:スプラッシュシールド

相手のサブスペシャルを度外視すれば、唯一共通して有効なのは、スプラッシュシールドである。
チャージャーのように遠距離から安全に破壊できるわけでも、スピナーのように優れた火力と弾数で高速破壊できるわけでもない。
シューターは上記のブキに比べると全体的に射程が劣り、火力もスピナーに劣る場合が多いために、ボムを持たない限りシールドの破壊には時間がかかる。
ジェットスイーパーは例外的に射程が長く、他の長射程ブキに狙われない限りは安全にシールドに向かって撃てるが、DPSが低いために破壊までにかなりの時間を要する。(射程は少し劣るが.96ガロンはDPSが高いため破壊されやすい)

ただ、シューターにはボム持ちが一定数いるため、それにより有効度が大きく左右される。できれば試合開始時に、相手シューターがボム持ちかどうかをしっかり確認しておきたい。

わかばシューター

メインは集弾性が悪く射程も短いので正面からの撃ち合いは弱い。
それを補う圧倒的なメインの燃費と専用の大容量インクタンクにより、足場確保・サブとの連携・スペシャルゲージ回収力が厄介な相手。
スペシャルを発動させないためにも、メインの弱みにできるだけつけ込んで早めに倒したい。
射程は短いので射程で勝つのもあり。
どちらかというと対面時における戦闘能力とその対策というよりも、自由にさせないというような戦略的対策の方が重要である。

わかばシューター

攻撃の手段をスプラッシュボムに頼る部分が大きいので、ボムコロに注意。またスペシャルが出されると対処が面倒なグレートバリアで、更に本体は塗り性能が高いおかげでバリアを連発しやすく前線を膠着させやすいので、倒せるときにすぐに倒せるようにしよう。
定点からグレートバリアを張りつつスプラッシュボムを投げ続けている相手ならポイズンミストである程度邪魔することができる。

もみじシューター

スプラッシュボム+バリア系のオーソドックスな組み合わせのわかばと違い、もみじはお邪魔特化のいやらしいサブスペ構成になっている。
トーピードは投げられるだけでも対処を強要されるためにかなり鬱陶しく、かといって放置すると無視できないダメージを受けるので、投げられたらすぐ落とすようにしたいところ。メインの塗り性能と移動の軽快さが合わさって横や後ろなどありとあらゆる方向から飛んでくるため、警戒を怠らないように。
ホップソナーリッター4Kなどと違い前線ブキであるために前線に置かれることが多く、比較的盤面への影響度が高い。センプク時にソナーの波動に引っかかって位置バレしないように注意。また対面が上手いプレイヤーは正面切っての撃ち合いが弱いメインを補うべく、撃ち合い直前にソナーを設置して盾や囮にしたり、トーピードを後ろや横に投げこんで視線を揺らしたりと、こちらを撹乱するようなトリッキーな攻めを見せる。
ただし基本的には長射程に手を出しにくく、トーピードの対処さえしっかりすれば貧弱なメインで戦うしかないので、とにかく自分の周りの塗り状況には注意を払い、トーピードを投げられたらすぐに撃ち落とせるような位置で戦うようにしよう。

スプラシューター

メインウェポンの性能が全体的に優秀で弱点がなく、ただ無策で撃ち合うのは危険な相手。
特にキル性能および初弾補正が優れており、有効射程内ではたいていのブキが押し負けるか相討ちになる。
同射程またはそれ以下のブキでは対処が難しい。短射程シューターの場合は、射程もキルタイムも負けているのでなおさらである。サブと組み合わせて慎重に対処したい。
また、こちらの射程が勝っていたとしても、相手には弱点がない故に、その万能さでこちらの弱みを突いてくるので、そこにつけ込まれるとやはり厳しい。
長射程ブキで対処する場合、機動力・燃費・キルタイムに大きな差があるので近付かれないよう注意。
コイツの相手をする時は、こちらの長所を押し付けることが大事になるため、自分が持つブキの特徴の把握がとても大事だ。腕の見せ所といえるだろう。
サブウェポンで離れたところからダメージを与えたり相手に不利な状況をつくる、センプクからの側面・背後・頭上を突いた奇襲、仲間と共に各個撃破する、などあらゆる行動を利用して立ち向かうべし。

スプラシューター

サブキューバンボムを持っているので、事故に注意。
またスペシャルウルトラショットを持っているので、こいつのスペシャルが溜まっている時や、「ガチャッ」という音が聞こえた時は遠距離からの不意打ちに注意。

スプラシューターコラボ

サブスプラッシュボムがセットになったため、無印と比べてさらに器用な立ち回りが可能になった。
ボムコロで苦手な長射程にも応戦でき、高台にも死角からボムを投げ込んでくるので気をつけよう。
自分の持ちブキが隙が大きかったり機動力が低いブキだと、このブキ相手に睨まれたらやや危険。慎重な対応を心掛けよう。
スペシャルトリプルトルネードは油断しなければ引っ掛かることはないが、視覚・聴覚妨害に優れており、トルネードに乗じてメインやサブでの奇襲に要注意。特にスプラッシュボムの投擲音を聞き逃すと回避が間に合わなくなる可能性がある。

ボールドマーカー

全ブキ中最低クラスの射程と精度により、ボールドと正面から撃ち合って負けることはまずありえない。
…がボールド側もそんなことは百も承知。塗り性能と機動力をフルに活かし全力で撹乱と奇襲を仕掛けてくる
何も考えず突っ込んでくるのもいるが
全ブキ中で唯一、イカダッシュによる加速度が高いため、少し目を離した隙に背後へ回り込まれていた、なんてことは当たり前。
しっかり敵インクを塗り返し、マップをこまめに見て警戒すること。前述の通り射程が非常に短く正面から撃ち勝つ能力は一切ないので、奇襲の対策さえできれば簡単に封殺できる。

ボールドマーカー

サブウェポンカーリングボムスペシャルウルトラハンコ

正面から戦えるブキではないので、塗り状況を無視できるカーリングボムでの強襲や裏取りからの不意打ち・センプク奇襲を主な戦法としてくる。
カーリングボムの塗り跡やその周囲の敵インクは必ず塗り返して、接近される可能性を排除しておくことが重要となる。こまめにマップ確認を。
ハンコは長射程、あるいは連射力の高いブキなら正面から撃っても対応できるが(但しハンコ投げには注意)、それ以外のブキは一旦退くか隠れるかしてやり過ごそう。ハンコが尽きれば狩るのは容易い。

ボールドマーカーネオ

メインの射程が短い上に、殺傷力の皆無なジャンプビーコン・速攻性のないメガホンレーザー5.1chの組み合わせで、無印に輪をかけて戦闘力が低い。
が、恐ろしいのは本人ではなくジャンプビーコン。特に優勢時に適切に置かれたジャンプビーコンの圧力は驚異的であり、本人だけでなく敵チーム全員が色んな場所から無限に湧く無理ゲーと化する。
かと言ってジャンプビーコンを潰して回ると前線から一人離脱してしまうというジレンマが発生する。
こちらが押し込んでいる時でもステージに残ったビーコンを処理しないと背後から敵が出現するため、放置は厳禁である。
こまめにマップをチェックし、片手間に潰せそうなビーコンは潰すことを心がけよう。
先述の通り本体の戦闘力は非常に低いが、メガホンを背負って仕掛けられると接近戦に強いブキでもやられてしまうことがある。射程に捉えられれば全武器トップクラスのキルタイムであることは忘れないように。

シャープマーカー

短射程シューターの中では射程が長く集弾性も高い、というより絶対にブレないため、短射程だからと侮っていると意外な距離からやられることも。
燃費も塗りも優秀で戦闘能力を兼ね備えつつもナワバリを広めてこちらの塗り状況を悪くしてくるのも厄介。
ジャンプ時も弾が拡散しないため、ジャンプ撃ちによりシューター同士の撃ち合いで有利を取ったり、実質的な射程を延長したり、高台に居座る敵への干渉もしやすかったり、障害物を乗り越えながら狙い続けたり、イカロールで防御した後でも問題なく攻撃できるという近接シューターに欲しい要素が盛りだくさん。
加えて軽量ブキなのでイカ速度にバフもかかっており、弾速も最高クラスなので安定性も抜群。
これらの要素により他のブキよりも自由にギア枠を設定できるのが最大の強み。

使っているブキがチャージャー種であればジャンプの隙を撃ち抜きやすいので覚えておこう。

とにかく射程内に近付かないことが大事。

シャープマーカー

サブウェポンクイックボムスペシャルカニタンク
サブウェポンで近~中距離戦闘力の底上げ、スペシャルで遠距離攻撃と隙を埋めあう噛み合った構成。

対人能力や場荒らし能力がクイックボムによりかなり上がっており、ナワバリバトルガチエリアではマークしたい相手。
射程から命辛々逃げてもクイックボムでトドメを刺される事も多いので射程を強く意識しよう。
ただ、あまり圧をかけすぎると今度は撃ち合わずにカニタンクを溜めてから逆襲してくるので、ある程度は隙を見せて釣ってから倒せると最も良い。

スプラチャージャーリッター4Kは射程的にクイックボムの脅威も薄くカニタンクもヘッドショットできれば一撃なので、これらのブキを握っているなら特に積極的に倒すと良いだろう。

シャープマーカーネオ

キューバンボムトリプルトルネードにより広範囲の制圧が得意になった。
ステージ広範囲に影響を及ぼす力を手に入れた代わりにクイックボムカニタンクを失ったため、メインの短所である「短射程」「低威力」を補えなくなったので直接対面を挑んで倒そう。

プロモデラー

全ブキ中トップクラスの連射力で塗り性能は高め。その分弾1発のダメージや燃費などの性能は下がっており、キルタイムも悪化している。(16Fは全ブキ中で見れば早い方だが、確定の多さとそれを発揮できる距離が足を引っ張る)
相手する側にしてみればメインにわかばとの差はほとんどない。それぞれのサブスペの性質の違いに注目しておきたい。
メインの性能としてはわかばシューターと比べてヒト速と高低差のある場所が若干弱く、平面での制圧力が強い。
あっと言う前にナワバリやエリアを塗りたくられる事が多く、敵にこのブキ種が居た場合は十分気をつけたい。
ガチマッチにおいても、高い機動力と塗り性能を活かしてこちらの侵攻ルートを消し去り、タンサンボムナイスダマを次々に投げて進軍を抑えてくるため、のんびりせず相手に工作されるより先に力でねじ伏せよう。

プロモデラーMG

メインの塗り性能の高さやタンサンボムサメライドの組み合わせにより、塗り負けている状況だろうが臆することなく突っ切れる突撃力を誇る。
機動力が非常に高いので連射力が中途半端なシューターマニューバーは弾をスカされやすく、射程有利をとれていても油断ならない。持ちブキが長射程スピナーなら退かせやすいが、タンサンボムでの妨害に注意。

タンサンボムは遠爆風でも1発貰うとメインの確定数を下げられる。この連射力で確定数を下げられてしまうとキルタイムが劇的に早くなってしまうので危険。相手がタンサンボムを構えたら警戒しよう。
サメライドは突撃されたら、素早く障害物や起伏を利用して爆風を躱し、後隙を狙い撃ちしよう。サメライドの爆風を貰うとタンサンボムで追撃してトドメを刺してくるので要注意。

プロモデラーRG

スプリンクラーを持っているので離れた距離でも塗り荒らすことができ、ゴチャついた地形でも地形貫通効果のあるナイスダマで塗り荒らせるため、総合的な塗り能力は現状では全ブキ最強と言える。
そのため、総合塗り性能が平凡なブキ2人で塗り勝負に持ち込んでも塗り負ける可能性があるほど。
塗りが重要なナワバリバトルガチエリアでコイツを見かけたら警戒しておきたい。とにかく短時間で塗りまくることに長けているため、放っておくといつの間にか塗り状況をひっくり返されてしまうことがしばしば。

メインとサブの直接的な戦闘力の低さからスペシャル無しの状態ならキル性能はかなり低いため、キル勝負に持ち込んで塗りを阻止したい。中~長射程を担いでいるなら積極的に狙うと良い。
一方で相手がナイスダマを発動できる状態だと、邪魔すんなとばかりにナイスダマで切り返してくるので注意。持ちブキの対アーマー攻撃性能が低い場合は味方が削っている状況でもない限り無理せずに引き返すのが賢明だが、逆に対アーマー攻撃性能が高いならゴリ押せるチャンスである。(パブロハイドラントスパッタリーなど)

機動性は高く逃げ足が早いので、偏差撃ちも行っていくこと。

.52ガロン

攻撃力が高く直接戦闘が得意なブキ。火力もさながら射程などの基本的な戦闘能力もバランスに優れ、最強との呼び声が高いメイン性能を誇る。
シューター中最速のキルタイムを持っているため、あちらの射程内で正面から撃ち合うとあっという間に溶かされる。
キルブキのイメージに反して、塗り跡がかなり大きい上に燃費も悪くないため、メインの塗り性能も高く放置もできない。
外れやすいイメージを持たれることが多いが、ブレ幅や弾速は同射程シューターと全く同じである。
連射力が低く一発一発が重要なのにブレの増加が早いのが外れやすさの元凶である。
もちろん弱点はそこであり高速で動けるブキで弾を避ける、味方が戦っているorやられた所を襲ってブレが蓄積した状態で連戦を強いるといった所が射程内でやり合う時の対策になるか。

.52ガロン

シールドによる強引な前線上げと居座りで存在感を示すタフな相手。サブによって直接的な撃ち合いはガロン系列でも特に強く、正面から挑むだけではたやすく捻じ伏せられるか倒せずジリ貧になる。
シールドと一体になって挑んでくるブキなのでとにかくシールドへの対策が肝要。高火力で迅速に割る、ボムやストリンガー弾をシールド裏に投げ込む、メガホンレーザーで貫通させる等々…
このブキ自体への対策というよりはシールドへの対策が中心と言えるだろう、今作で倍率が上がった対物攻撃力アップもシールド割りに効果的。
ただし、上手いガロン使いは前線一辺倒ではなく、自慢のキルタイムで不意打ちをしたりシールドを囮にあらぬ方向へ回り込む等とんでもない行動に出る事もままある、シールドとガロンの位置の両方をきちんと見ておかないと足元を掬われるだろう。
また、このブキはボムを持たないのでメインの射程以上には干渉出来ず、サブを利用すれば足が完全に止まる。守りが堅く倒しづらいがシールドを出された時は射程外に陣取って戦えば向こうもこちらを倒しにくくなる。
しかし後退しすぎて前線が下がれば向こうの思う壺となり、SPのメガホンでどこであろうと手出しして来るので油断してはいけない。

N-ZAP

射撃中のヒト移動速度が速く、機動力を活かした戦闘を展開したり、間合い調節が得意。
軽量タイプのブキであるため、標準の機動力も高い。
単純な火力自体はスプラシューター系や.52ガロン系に劣る。しかしキルタイムも射程も平均程度はあるので決して戦闘に弱いブキではない、自分が射程負けしている場合は迅速に詰めないとアウトレンジから射殺されてしまうだろう。
機動力が高い関係から奇襲などにも気を付けたい。高めの塗り性能と機動力から、自陣に入り込まれた際に思わぬ痛手を被る。
相手の移動に合わせて確実な偏差撃ちができるようにしておきたい。

N-ZAP85

弱点が少なく機動力が高いメインに、牽制力が高く一時的に行動範囲を狭めるキューバンボムにより、ジワジワと追い詰めてくる。短射程ブキはもちろんだが、長射程ブキ持ちでも油断は禁物だ。
モタモタすると相手のペースに乗せられる。イカに冷静に相手できるかが問われるぞ。
スペシャルエナジースタンドを持ち、味方と共に機動力を増して襲いかかってくる点にも注意。

N-ZAP89

サブロボットボムスペシャルデコイチラシは共に撹乱能力が高く、混乱したところを足の速いメインで刺しにくる構成。
サブスペいずれも即効性がなく、メインも突出した戦闘能力は持たないため、惑わされずに自分のブキの強みを押しつければ有利に戦える。

プライムシューター

射程や集弾性が高く、攻撃力と弾速まで良好な高スペックシューター。代わりに連射力や燃費、塗り性能が低め。

射程で負けている場合、こちらの射程内まで近付くことさえできれば連射の遅さを突いて倒すことは簡単だが、集弾性が高いため無闇に正面から近付くのは危険。
燃費がかなり悪いため、サブを投げた直後などに隙ができやすい。その弱点を的確に突きたい。
また、燃費も考慮すると総合的な塗り性能もかなり悪いので塗りで前線を押し上げたり、無理に攻撃せず戦線を維持して仲間を待つ手もある。

プライムシューター

サブラインマーカーはクセがかなり強いがセンサーがついてプライム側は当てやすくなる上に、直当てされるとプライムは2確で倒せるようになるのでマーカーの軌跡やプライムの位置には注意しよう。スペシャルカニタンクは遠距離まで攻撃できるマシンガンやカベ裏のイカタコを直接砲撃できるカノン砲があるので、全距離に一応は対応できるのでスペシャルが溜まっていたら要注意。

プライムシューターコラボ

無印のラインマーカーキューバンボムに、カニタンクナイスダマに変更されている。ボム系のサブを持てたので牽制能力が高まっている他、ほぼ全距離対応できるカニタンクではなく範囲ダメージでオブジェクトに干渉しやすいナイスダマにされたので、ガチヤグラに乗っていたりガチエリア内にいる際は巻き込まれないようにしよう。
ただし平面の戦いにおいてはカニタンクを失った都合でメインで戦うしかない。またブキセット上燃費が悪くインク管理の難しいブキであり、ボムを投げられたら近接は遅い連射をエイムでゴリ押すしかないメインで戦わなければいけないので、あえて懐まで一気に詰めてしまうのもアリ。

.96ガロン

いわゆる長射程シューターである。通常で確定2発の高い火力も併せ持つ。
連射は遅いものの、威力の高さが見事に補っており、長射程にもかかわらずキルタイムが早い。
そのため、エイム力さえあれば近距離でも多くの近接シューターに勝てる(近距離では後述のブレの影響もほぼない)。
さらに、塗り・燃費も弱点とは言えない。プライムシューターに比べれば断然燃費は良いし、秒間あたりの塗り能力も意外と高いためだ。ただし細かい塗りは苦手。
歩行速度の遅さと、精度の悪さが弱点。
ただし、最初の1~2発のみは初弾補正で精度が高まるため、長射程からのセンプクキルはこれらの弱点を打ち消す脅威となる。

できる限り射程が勝っているブキで対処したいところだが、96自身の射程も長いため、コイツより射程の長いブキが味方にいない場合や、味方の長射程ブキがコイツにまで手が回らず援護を期待できない場合も多いだろう。
射程で劣るブキで撃ち合うのは得策ではないが、こうなってしまうと、射程の劣るブキであっても何とかしなければならない。
対策というにはあまりに不安定だが、シューターの中でも1発の外しの影響が大きいのは弱点と言えば弱点。1発でも外れればキルタイムが大幅に伸びる。
懐に潜り込めたならば、左右の揺さぶりで1発でも外れれば、ワンチャン勝てる。
マニューバーならスライドで翻弄、シェルターなら防御しつつ攻撃できるため、有利状況を作りやすい。

.96ガロン

スプリンクラーを囮にし、壊そうと近づいた相手を刈り取る伝統の戦法・囮ンクラーは今作も健在。
.96ガロンのセンプクキル能力と非常に相性が良いので、スプリンクラーを壊す際は広い範囲の索敵を意識したい。
キューインキの回転率もそれなりに高く、いざという場面でこれを使われてカウントリードを許すと悔しい。
単体ではとても弱いスペシャルなので、無駄撃ちを誘発して隙を突こう。

.96ガロンデコ

スプラッシュシールドでこちらのあらゆる攻撃をガード、テイオウイカで接近戦でも返り討ちにしてくる。
こちらを発見した途端にシールドやテイオウで相手の攻めを全力で拒否して一方的に火力の高さを押し付けてくる。
ただでさえ射程と火力で多くのブキに差をつけているにも関わらず、こちらの攻めをある程度無視できるブキ、と言うとかなり手強いブキであることが分かるだろう。
このため早い話、このブキ相手に正面から正々堂々と戦ってはいけないのだ。自分の持ちブキが短射程なら尚更である。
.96ガロンより射程が長いブキを担いでいても同様。シールドを盾にしてジリジリとこちらににじり寄り、いざとなればテイオウで強引に距離を詰めたりしてくる。射程有利だからと油断するといつの間にか追い詰められてしまっていることも。

このブキ持ちには相手の意識の外から不意討ちにかかって確実に始末することが重要。シールドもテイオウも展開までにはやや時間がかかるので、瞬時にこちらの攻撃のターンに回ってしまえば多少反応されたとしてもそう簡単に攻撃拒否はできないはず。そうすれば動きの鈍いメインで対応せざるを得なくなるので、上手く攻撃を避けつつ短期決着をつけよう。モタモタして戦いが長引くとシールドとテイオウの展開の暇を与えてしまうので注意。

ジェットスイーパー

射程は長いが、攻撃力・連射力は共に低く、単体でのキル性能は劣っている。
しかし、シューターのため手が早く小回りも効くので、アシスト能力は高い。これはチャージャースピナーには真似できない強み。
射程で同等~優位に立てるブキは全てキルタイムでも優っているが、押し並べてチャージが必要なため、その隙も邪魔されやすい。
そもそも、その射程差もリッター4Kほど極端でない限りイカダッシュによって容易に詰め得る。
もちろん射程で負けているブキはチクチクやられやすい。他の敵と交戦しているところに横槍を入れられるとかなり厳しくなる。
流石に正面から撃ち合っても勝てないので不意打ちを狙いたいが、このブキで勝率が高いプレイヤーの多くは視野が広く困難を極める。
さらに相手がサーマルインク持ちの場合は弾を食らうと遠くから動きがバレバレになるので、まずは初弾を食らわないこと。
サーマルインクと射程による、遠くの遮蔽物裏への曲射も場合によっては脅威になりえる。
やはり火力が低い事が弱点なため、複数人で同時に攻めたいところ。接近戦も一応できるブキではあるが機動力が低いため、1人でもエイムずらしである程度なら強引に近づけるし、多少負傷しても仕切り直せる。無論シェルターも有効。
横から回り込めないような通路などでは、極力相手にしない方が良い。
何よりも、一対多戦闘にさせないように可能な限り相手チームの位置関係を把握しておきたい。相手チームが発動するアメフラシホップソナー等の範囲攻撃も余裕を持って避けたほうが無難。

瞬間的な塗り能力は低いものの、継戦能力の高さと射程でガチエリア塗りNo.1を取れるレベルの塗りを稼いでくるので、ガチエリア等で延々と手を出してくるなら早めに対処したい。

ジェットスイーパー

ラインマーカーキューインキは共にアシスト主体で接近戦に弱い。置きボムの警戒も不要なので、短~中射程ブキならキューインキ発動時含め積極的に距離を詰めて倒したい。
ジェットスイーパー以上の長射程ブキでならローリスクで倒せる。

攻撃力が低いからと放っておくと、メインとラインマーカーで索敵とダメージ補助、キューインキで仲間の護衛など、そのアシスト能力をイカしだす。隙あらば倒してアシストさせないようにしたい。

メイン2発+ラインマーカー1発でキルが可能であることから、ライコンを含め単独戦闘力がジェットスイーパーカスタムより少し高い点にも注意。

ジェットスイーパーカスタム

ポイズンミストでルートを絞り、複数人で同時にor回り込んで攻められると弱いメインをカバーしてくる。
絞られたルートを無闇に突っ込んでも勝ち目は薄いし、ポイズンミストを突っ切ろうとすると相手の視界外でも音でバレる。
ポイズンミストのインク消費は重めなので、攻めにくい場合は息切れしたところを狙いたい。

アメフラシは10フレーム(約0.167秒)浴びるだけでメインが3確になり
ジェットスイーパーの射程でプライムシューター並のキルタイム」
のブキと化す。相手はスペシャル発動時のインク回復でポイズンミストもメインも十分に撃てる状態であるため、雨中の強行突破はかなりリスクが高い。

なお、ジェットスイーパー以上の長射程ブキでならローリスクで倒せるのはジェットスイーパーカスタムも変わらず。
相手を遅延させる性能に優れたブキセットであるため、長射程ブキ持ちなら率先して倒しに行きたい。

スペースシューター

精度や威力といった射撃性能よりも燃費と連射力に重きを置いた長射程シューター
射程は多少長く、大雑把ながらひたすら弾をばら撒いてくるので短射程ブキで肉薄するのは面倒だが、火力と精度は無く、強みであるはずの塗り能力と連射力も実際は平均レベルと、単騎での戦闘力は非常に低い。
各種長射程シュータースピナー種など射程と攻撃性能に優れたブキならば有利を取りやすく、接近してしまえば短射程ブキでも楽々勝てる。
だが、スペシュ側も高いヒト速によるレレレ撃ちで避けてくるので、狙うなら手数の多さか範囲攻撃のどちらかと長射程を併せ持つブキで叩きたい。

しかしながらこの射程でやや高めの塗り能力は決してバカにできない。射程を活かして広範囲を塗って逃げ道を塞ぐのが得意であるため、他の敵と交戦中にコイツが横槍を入れてくると常に足場を汚され身動きが取れなくなる。
また、いくら攻撃性能が控えめとは言っても射程不利な短射程ブキは侮って正面から突っ込まないこと。接近するまでのスペシュ側が一方的に撃てるうちに1、2発食らってしまえば、攻撃力での有利は帳消しにされたも同然だ。
なまじばら撒かれる分ラッキーヒットを貰う可能性もあり、的確に全弾避けきるのも難しい。
何よりこのブキを侮っているほど「スペースシュータ―でやられた!」というキルメッセージが屈辱的に映る。

スペースシューターの役目は「スペースシューターに対処リソースと時間を可能な限り使わせつつ生還すること」である。
つまり、あまり悠長にしていると相手の思うツボとなるわけだ。
倒しに行くのなら可能な限り手早く処理し、時間がかかると判断した場合は一旦見逃して他の敵に対処した方が良い。

スペースシューター

ポイントセンサーの索敵に援護射撃のメガホンレーザー5.1chの組み合わせ。
系統でも特に牽制と援護に特化しており、攻めあぐねていると歩くスプリンクラーの如くインクとレーザーを休むことなく戦場にバラ撒き続ける鬱陶しい相手。
近距離攻撃や接近拒否能力に乏しいサブスペシャルなので、距離を詰めてしまえば両方を無力化出来る。

しかしその援護に特化した構成故に、放置するとほぼ常時チームの誰かしらがマーキングされたり、他の敵と交戦中にレーザーが飛んできたりとかなり面倒くさい。
さっさと本体を叩きたいが、倒しに踏み込む際はスペースシューター以外の敵から飛んでくる横槍に注意すること。スペースシューター側もその横槍を期待して誘い込もうとしてくる。
マーキングされてる場合は横槍が飛んでくる確率がより高まる。しっかりと周囲を警戒するべし。

また、見かけた場合にメガホンレーザーがたまっている場合は不用意に距離を詰めたり、目を離すのは危険。射程先端の塗りだけは強力なので、メガホン+足元塗りで強引にキルをもぎ取りに来る場合がある。

スペースシューターコラボ

近づけばトラップに引っ掛かり、遠くから攻め立てようとすればジェットパックで直接攻撃される。
サブスペシャルによって戦闘力がかなり強化されているのでスペシュだから楽勝!と思ってナメてかかると泣きを見るぞ。
特にトラップは引っ掛かって少しでもダメージを負うとスペースシューターのキルタイムがスプラシューターと同等になる。(サブ影響軽減を積んでいない場合)
これでは持ちブキが平凡なキルタイムブキだと撃ち勝てなくなってしまうので無謀な突撃は厳禁である。

ジェットパックは長射程高威力で地形無視してくることから確かに厄介なものの、こちらは撃ち落とすという対策法がある。基本的にこちらがスペシュ以上の射程のブキだと仕留めるために発動してくるので、いつでもジェッパを落とせるよう心の準備をしておこう。 

リールガン種

シューターとしてのスペックは高いがスロッシャーフデのようにボタン連打で攻撃する仕様上、エイムが非常に難しいため、マニューバーのスライド移動等で撹乱するのが非常に有効である。

L3リールガン

シューターでは中程度の射程を持ち、燃費も良好で機動力も高いブキ。
低燃費、中射程、高機動なことから、塗り性能は塗りの速さ、範囲ともに高水準。
塗り性能の高さはスペシャル回転率にも直結しており、見合い・塗り合いでは徐々に盤面有利を奪われていくことになる。
多くのプレイヤーがヒト速度アップギアを採用しており、射撃ブレが少なく精度の高いメインで足元を奪いながら対面することになるため、射程端での撃ち合いは禁物。
3点バーストながら撃破には4発必要であるため2手の行動が必要となり、H3リールガンと比較すると取り回しがよいものの、奇襲性能は落ちている。
キル速度の遅さとトリガー式という操作上の難点から詰め寄られると弱いので素早く左右に動きスキを狙っていきたい。
ボムの爆風や相手インクを踏むなどしてダメージを受けていると1トリガーで倒される可能性が生まれるので注意。

L3リールガン

塗り合いはL3リールガンの得意とする分野であり、カニタンクを高頻度で出してこちらを攻め立ててくる。
メイン・サブどちらも近距離攻撃が得意ではない為、射程で負けているならば積極的に詰めて接近戦に持ち込みたい。
カーリングボムは爆風だけでなく、滑ってくるボム本体との接触ダメージでも相手に1トリガーキルを許すだけのダメージを食らうので注意。

(ミラー対面限定)アクション強化があればジャンプ撃ちで射程を伸ばす、ヒト速が多ければエイムずらしをしながら対面、スペ増ならばリスクをとらず塗り合いからカニタンク、と自分の装備しているギアの強みを押し付ける立ち回りをしよう。

L3リールガンD

クイックボムにより1トリガーで仕留められるよう火力補助ができ、自ら攻め込む力が強化された。足元を素早く塗れるサブでもあるので無印同様に機動力も高い。
手出しできない遠距離にはウルトラハンコをぶん投げて瞬殺してくる。メインの塗り性能によりハンコ回転率はかなりのもの。

総じてサブスペ共に対面戦闘に長ける構成だ。一方で敵を大きく退かす手段に欠けるため、味方と共に複数で殴りかかれば対処できる。
長射程ブキならウルトラハンコ投擲に気をつけて、射程外から一方的に攻撃だ。

H3リールガン

長い射程と三発当たると倒される火力を持つ三点バーストリボルバー。
加えてシャープマーカーボトルガイザー初弾に匹敵する弾ブレしない精度の良さとジャンプ撃ちしてもブレない安定性により、射程の良さを一方的に押し付けられる。
その代償として攻撃後に硬直があるため、一発でも避けれれば逆に有利になるが、真の強みは遠距離奇襲。
遠距離からの奇襲はわかっていても対処が難しいため背後や周囲には注意。
ワントリガーキルの成立は3発の弾が発射されてこちらに届くまでの位置を予測されることで成立するため、H3の弾が届く可能性のある場所で長時間立ち止まったり直線的な移動をするといった狙いを付けやすい、予測しやすい行動を控えることでワントリガーキルの成功率を抑えられる。
不意討ちワントリガーキルを狙う暗殺型は潜んでいる可能性のある敵インクにサブウェポンを投げる等してケアしておこう。
塗り性能も高くあっというまにナワバリをぬりたくられる上、スペシャルを連発されるときわめて厄介。
弱点である硬直をねらい、射撃後の隙をついていきたい。
ただし、こちらが短射程ブキを持っていてH3相手に距離を詰めようとする際にも正面から挑みかかって接近ルートを予測されるとジャンプ撃ちで射撃を回避されてからのワントリガーキルによるカウンターを決められる。視認されていないときに横や後ろから接近するなどして予測や照準合わせの猶予を与えないように。

H3リールガン

サブウェポンポイントセンサーでマーキングされると得意の奇襲がかなりの脅威になり、他の敵にも場所がバレるため、単純に不利。死角から投げられるなど明確にH3リールガンの居場所がわからない時は特に警戒すべき。
スペシャルエナジースタンドH3リールガン自身が飲むと派手なエフェクトで得意の奇襲がかけにくくなるが、ドリンクを飲んだ派手な味方に紛れて自身はドリンクを飲まず奇襲してくる場合もあるので要注意。
H3に射程で負けている時はドリンクの移動速度アップでこちらの射程外を維持しつつ撃ってくることもある。
ドリンクのヒト速をイカして全力で塗ってこられるのもナワバリバトルガチエリアでは厄介なので、倒せそうなら早めに倒したい。

低い継続DPSに攻撃性能のないサブスペの組み合わせをしているため、スプラッシュシールドグレートバリア及びシェルター各種への対抗手段が皆無で展開に成功すれば非常に有利。
H3リールガン側からは破壊するために無理して戦うか、距離をとってラインを下げるしかない。
スパイガジェット系統ならば傘込みで格闘戦を展開すれば撃ち負ける心配はまずない。
キャンピングシェルター系統ならばパージから仕掛ければ、無理矢理応戦するか退却するかの不利な二択を押し付けられる。ただしポイントセンサーには注意。
パラシェルター系統も基本的に有利ではあるものの、傘を閉じた瞬間を撃ち抜かれないように注意。

H3リールガンD

スプラッシュシールドグレートバリアで防御力が非常に高い。
そのため一度展開されると弱点である硬直を突けなくなってしまう。
対物破壊に優れたメインブキでもスプラッシュシールドグレートバリアを一気に壊すのは無理があるため、一旦退いて様子見しよう。
シールドやバリアを展開していなかったり抜け出して来たら、一気に懐に入り込んで始末しよう。
シールドとバリアは近距離なら機能できないからだ。
両方展開されて完全防御状態のH3Dを崩したい場合はスペシャルを切るしかない。
シールドやバリアを貫通するスペシャル(メガホンレーザー5.1chトリプルトルネードなど)や一気に叩き壊せるスペシャル(サメライドウルトラハンコなど)で応戦。
とはいえむやみに突っ込むとボールドマーカーなみのキルタイムの速さを持つ十八番の3点バーストで返り討ちにされかねないので注意。

ボトルガイザー

メインの性能は高いが連打必須のため相当の練度が必要。接近戦の脆さやインク使いの荒さを上手く付きたい。

ボトルガイザー

高い攻撃力と精度を誇る長射程弾と精度が低いかわりに燃費と塗り性能の良い中射程弾を使い分けてくる、ハイスペックなシューター。だが実際のところ欠点も多く、長射程弾は燃費が悪い上にZR連打で撃つのでコントローラーがブレやすいためエイムが難しく、中射程弾はイリョクの低さと精度の酷さでキルタイムが遅く、さらに長射程弾から中射程弾に切り替えるまでに射撃ができない時間が9F存在する。
性質の異なる2種類の弾の使い分けにより高い対応力を誇り、塗り性能、キル性能、どちらかに特化したブキには同じ勝負において多少劣りはするがどちらもこなせられるこのブキはこちらの弱点を容易につけられる要注意ブキである。特に長射程弾は全シューター中2位の射程ながら、プライム並のキルタイム、地上・空中ともに一切弾がブレない精度の良さ、.96ガロンやプライムよりも早いスプラシューターと同じ射撃中ヒト速、.96ガロンやプライムよりも早い足元塗り発生、長射程シューターに欲しい様々な要素を秘めており、燃費と塗りの悪さ、連打が必要という操作性の悪さを除外すればプライムの上位互換である。その性能の高さから慣れたプレイヤーが持つとプライムシューターデュアルスイーパー.96ガロンノーチラス47等、強いとされている長射程ブキを容易にメタれるさらに上を行く恐ろしい長射程ブキと化す。また、軽視されがちである短射程弾もスプラシューターより若干弱い程度の塗りはあるので、射撃中ヒト速の速さも相まってガチエリアの塗り合いやクリアリングには有効である。
更にバレルスピナーより少し短い程度の射程を持ちながらシューターであるため遠距離からボムを投げる戦術も有効とは言い難い。

ボトルガイザー

スプラッシュシールドで身を守りながら持ち前の長射程攻撃を一方的に押し付けてくる。自分の持ちブキがボトルの初段連射よりキルタイムが速い長射程ブキであっても油断は禁物。シールドを併用されてしまうと正面からの撃ち合いにおいて歯が立たない。
射程外からのチャージャー狙撃もウルトラショットで返り討ちにしてくる。

結局のところボトルに視認されている状態だと、ほとんどのブキは勝つことはできない。さらに、今作の見晴らしが良すぎるステージ構造も相まって視認されないように立ち回ることそのものが不可能であることがある。
そのため、そもそもシールドもウルトラショットも出させる前に仕留める事が求められる。奇襲でやられる前にやってしまおう。

ボトルガイザーフォイル

ロボットボムで索敵能力が上がっており、奇襲が効きづらくなっている。スプラッシュシールド+ウルトラショットの無印より正面戦闘の強みは薄れているとはいえ、メインの強さもあって中射程までのブキでは相変わらず苦戦させられる。
一方、長射程ブキから見れば無印より処しやすい相手となっているので積極的に相手したい。

スミナガシートは、ロボットボムサーマルインクつきのメインで索敵されやすいので要注意。相手ギアパワーにサーマルがないか確認すべし。
また、無理に強行突破するとシートの30ダメージ+メイン初弾2発(連射3発)であっさり溶かされる。

ローラー

ローラーは共通して転がして綺麗に塗り、振りで確1攻撃をしてくる。
ローラーが相手にいる場合、曲がり角や障害物付近での待ち伏せが最も怖い。それこそ複数人で侵攻していたときにこれをやられると、一気に前線を戻されてしまうことすらある。
みっちり塗りやすいため、角の塗り残しなどのクリアリングを怠るとそこに隠れてたローラーに奇襲を仕掛けられることもある。
曲がり角や障害物周辺でのクリアリングは入念に行うこと。
また、転がして「隙間なく塗る」のが非常に得意なため、ナワバリバトルで裏に入り込まれるとみっちり塗り込まれていることもある。裏に一度入り込まれて塗り込まれると、隙間塗りが得意なブキが味方に居なかった場合、その塗り残しの僅差で敗北することもある。

ローラー種は総じて一つ一つの動作が重く接近しないと確一にできないことから、攻撃が届かない離れた距離から攻撃を仕掛けるのが理想である。自分が長射程ブキを担いでいるなら射程差を突きつけてしまおう。ローラー種は足元をとられると画面下を向いてヨコ振りをしたり動作が重いタテ振りを使わざるを得なくなるため、射程先でローラー種の足を絡め取れればそのままキルまで持っていける。
稀に確一を諦めて確二射程でやり合おうとするプレイヤーもいるが、確二時のキルタイムは総合的にスロッシャー種全般より遅いので冷静に持ちブキのキルタイムを活かせば撃ち勝てるだろう。
また咄嗟に横や真後ろを攻撃するのは苦手なので、死角から接近できれば短射程ブキでも勝ち目がある。

振りに隙が生じるブキなのでボム系も苦手としており、足元を瞬時に奪えるクイックボムや起爆が早い転がしスプラッシュボムが刺さりやすい。メインが短射程ブキで起爆が早いボムを持っているなら有効となる。

スニークキルを本命とする立ち回りをしているローラー種には、マーキング付与が極めて強力。相手をマーキングできるものはポイントセンサートラップラインマーカーホップソナーが該当。あまりにもスニークキルが上手いローラー相手なら積極的にマーキング付与するのも対策の一つである。
また、マーキングは出来ないものの、索敵をすることが出来るロボットボムトーピードマルチミサイルといったサブスペシャルを使ってみてもいいだろう。
特にトーピードマルチミサイルは、着弾するまでマーカーが表示されるため、潜伏しているローラーの位置を炙り出しやすいぞ。

カーボンローラー

振りの早いメインを持っていて素早く近づいて確1を叩き込んでくる厄介なブキ。
タテ振りも早く、さらに軽量ブキなこともあり機動力はなかなかに高いので、一瞬の隙で確1を叩きこまれやすい。
ヨコ振りの確1距離は至近だが、タテ振りの確1距離はそこそこにあるのも面倒。
とはいえ、短射程シューターより確1射程が短いのでイカにタテ振りを躱しつつ対応するかが肝である。長射程であれば大体優位。
轢きダメージは70と確1ではないが、ダメージ蓄積があると往々にして轢かれることもあるので注意。
また、ローラー種全体に言えるがキッチリ塗り広げられた上にしっかり警戒されると、強引な突撃とサブよる牽制しか出来なくなる。さらにカーボンローラーのメインは引き撃ちにもかなり弱い。
塗りの面でいうと、安全地帯を塗ることは得意とする一方で前線での塗りは困難。このため敵陣側に長居するようなことはあまりなく、強襲と離脱を繰り返すような立ち回りが多くなる相手である。

カーボンローラー

壁塗りが特に苦手な構成のためサーモンランの如く床塗り、壁塗りを徹底してやろう。サブで奇襲を封じられれば、たまにボムを投げてくるザコシャケと変わらない脅威度に成り下がる。
ショクワンダー発動時は周りに壁のない平地に逃げるのが吉。
実効射程も高所からの威力減衰の具合もへなちょこなので、高所に飛ばれても離れれば全く脅威にならない。
高所からショクワンで突っ込んでくるようならサッと離れて着地際に射撃を浴びせてやると簡単に倒せる。
間違っても壁際へ寄る、壁を昇るなどしないように注意。
また、味方の長射程の近くにセンプクすると狩りやすい。後ろを取る形でセンプクしてみよう。

カーボンローラーデコ

基本的には無印と同じだが、デコは1確が苦手なメインをカバーするクイボが追加され、近接で対面した際には相手のミスがない限り絶対逃げられない構成に変更されたので注意しよう。
ウルトラショットは近接特化から一転、丸太のように極太な1確インク弾を遠距離から発射してリッターですら倒せるため、距離を取っていてもスペシャルが貯まっているようであればウルトラショットを凌げる遮蔽物などにすぐ隠れられるようにしよう。練度が如実に出るスペシャルなので、もし相手がウルトラショットを使いこなせないなら脅威ではない。
グレートバリアには手を出せるものが殆ど無いため、ヤグラやエリア上・はたまたチャージャーのお立ち台などで積極的に置いていくと詰め将棋にさせやすい。
暴れると手がつけられないので、センプク奇襲や囲んで倒す、サブの活用等で、なるべくキルさせずに無力化したい。

スプラローラー

標準的な性能のローラー
転がし中に轢かれれば即死する。
また、横振りも中央部に近距離で当たれば即死。威力とモーション速度のバランスが最もいい。
潜伏状態からの不意打ちが得意。
近距離戦特化なぶん、間合いの内側でのキル能力は非常に高い。

確1範囲と隙のバランスが整っており、確1だけでなく確2範囲も侮れない。
一発で当たった時のキルタイムは基本的に即死攻撃のため非常に早いが、外すと次が遅いのと、射程外からの攻撃には弱いため、素直に距離を開けて戦おう。

塗り負けている場面ではイカニンジャを採用したローラーが牙をむく。丁寧にクリアリングを行おう。
また手負いのローラーは回復するまでマップに映るのでそこから居場所を推測することもできる。

スプラローラー

カーリングボムの塗りを放置するとそこから近寄ってくるので塗り替えしと警戒を怠らないようにしよう。
またヤグラに乗っている最中などで持ち場を離れられない場合はマップを開いて
細い塗りが発生していないかチェックしよう。短射程シューターでも牽制で接近を止めることはできる。

確1の恐怖を内に秘めたグレートバリアは場に出た際の威圧効果が高い。
一方でローラー側もバリアを展開することで敵に己の存在を知らせる事となるのでそれ以上の進撃はしづらい。
バリアを攻撃しつつ塗りを維持すればローラー側から泣く泣く退いてくれるはずだ。
だがカウントを巡るガチヤグラでのスプラローラーは対策が必要な注意ブキでもある。
ついつい突撃しがちだがそういう時にこそ落ち着いて行動しよう。ローラーからすれば焦った敵程ラクな相手はいない。

スプラローラーコラボ

サブカーリングボムからビーコン、スペシャルグレートバリアからテイオウイカになったスプラローラーの亜種。カーリングボムが無くなったことで速効性は下がったものの、ビーコンによるサポートと裏取り、スペシャルテイオウイカで、打開、リスキル等幅広い場面で活躍する。しかし、その一方でメインの機動力の低さをカバーすることができないため、ほとんどの場合は潜伏からのキルにどうしてもなってしまう。さらにテイオウイカ終了時の後隙も大きいので長射程であるチャージャー系統・スピナー系統にめっぽう弱い。常に潜伏からの奇襲とビーコンに警戒して、テイオウイカ発動中はむやみに近寄らず、後隙だけを狙おう。
ローラー種の中でも特に、索敵が極めて重要。コイツを見失うとローラー種共通の潜伏キルを食らうだけでなく、ステージの彼方此方にビーコンをバラまかれてしまうからである。これを他の敵が上手く使ってくると、サーモンランみたいにどこからともなく高速復活してくる敵に戦線を押しつぶされ敗色濃厚になる。じゃんけんで例えればあいこが負け扱いになるようなイメージだ。
逆にしっかり索敵し続けられれば、機動力が低いせいでビーコンを置きに行けず、メインは動作が重いうえに長射程相手だと役に立たず、せいぜい回転率の悪いテイオウイカでラッキーキルを狙うしか……と一気に脅威度が下がるのだ。
とにかく索敵が試合の勝敗に直結する。「己の索敵スキルを試す試金石だ」という気持ちで試合に臨もう。

ダイナモローラー

壁に隠れても当たる曲射性能の高さに注意。
タテ振りは動作が非常に重いが、チャージャーに匹敵する射程を持ち、牽制も出来る。
確1の範囲は攻撃の派手さの割に意外と狭いが、攻撃が届く範囲自体はかなり広い。
飛沫の端などでも一発貰ったら次の一撃の確殺範囲が広くなるのでダメージを蓄積した状態で戦わないようにしたい。

欠点はヨコ振りもタテ振りも非常に出が遅いこと。接近さえ出来れば攻撃される前に倒せる。
スプラッシュボムがあるなら、構えた瞬間に上手く足元へ転がせば、ダイナモ側は何もできずに爆死する。
チャージャーなら良い的である。動きが遅いので撃ち抜くのは簡単。
またインク消費は激しくインクロックも重いので、相手のインク切れを狙うのもアリ。

ダイナモローラー

サブスプリンクラースペシャルエナジースタンドで、メインの機動力の低さと足元塗りの弱さを補う組み合わせ。
メイン単体の塗り能力が見た目に反して高く、攻撃範囲も広い上飛沫も侮れない攻撃力を持つため、範囲攻撃が大得意。
サブスペシャルは両方とも塗りや味方の士気上げに効果が大きいが、どちらもに攻撃力に欠けるため攻撃はメイン1本で対応しなければならず、ブキの性質上奇襲や裏取り、自身より射程の長い敵には滅法弱い。
また、振りかぶってから攻撃が出るまでの隙が甚大なため、スプラッシュボムのボムコロにも弱いのでその弱点を突けば対応は容易。

ダイナモローラーテスラ

サブスプラッシュボムで、小回りが効かず鈍重で縦振りを超える射程にも手が出ないというメインの弱点をカバーしてくるため、射程を問わず厄介な相手となった。
迂闊に懐に入るとボムコロとメイン、二段構えのおもてなしが待っている。
代わりにメインもサブもインク消費が激しく息切れしやすいので、その間隙をついてやると良いだろう。
また、ボムに弱いのは亜種も同じなのでこちらからご馳走してやるのも良い。
スペシャルデコイチラシは文字通りデコイとして活用してくる。気を取られているとインク満タンからのメインやサブが飛んでくるので要注意。

ヴァリアブルローラー

ヨコ振りと轢き能力はスプラローラー並、そしてタテ振りはなんとダイナモローラーに近いという恐るべき可変ローラー
ただしそれぞれ元ブキと比べると確1範囲が狭まっているが、そのぶん少し振りが早く燃費も良い。
振りの速度も元ブキより少し早い程度であるため、タテ振りは非常に遅く、キルタイムの早いブキならば後出しで勝つことすらも可能である。ヨコ振りは一確の威力を備えた必殺兵器だが射程に乏しく塗りも強くない。スペックは高いがそれを活かせるかと言われると難しいブキである。
タテ振りの射程はダイナモローラーよりやや短いが、横方向にも多少塗れるため、この塗り性能によりローラーとしては結構速いペースでスペシャルを回してくる。

近距離確一の威力と遠距離まで届く塗りを兼ね備えたブキだが、その代わり中距離の相手に対する攻撃手段に乏しい。タテ振りは塗りこそ強いもの威力は低く連射もきかないので落ち着いて対処すれば怖くない。ローラーの基本通り、ヨコ振りが届かない位置をキープしながら戦うのがベストだろう。
尚、これのヨコ振りは全ローラーの中で一番DPSが高く、補正も相まってナイスダマのアーマーを即座に破壊してくる。ホコ割りにも注意。

ヴァリアブルローラー

自陣塗り能力ははっきり言って低スペックだが、主戦場を塗り広げるのは大の得意。
かなりガサツだが、総合的に見ると塗り性能はなかなかのもの。塗り汚し能力が高いとも言える。
マルチミサイルがメインと化しているヴァリアブルはそこまで驚異的な存在ではないが、
一応片方のコンテナを携えたカタパッドのような地味な嫌らしさがあるので放置するのも考え物。
スペシャルを貯めるためにタテ振りを乱打するので、その隙にサブスペシャルで攻撃すればあっさり倒せてしまうこともある。

問題はメインでキルを取ってくる相手。この場合のヴァリアブルはタテ振りの支援を交えて、時折前線へ潜り込んで至近距離から叩き、トラップをばら撒いてくる戦場の番人である。
ミサイルの回避行動をタテ振りの塗りで妨害したり、カス当たりでもダメージの蓄積でデスしやすい。
中射程以下のブキはトラップのせいで終始慎重になりがちだが、ミサイルが溜まればどのみちバレるので、捕捉できたら意を決して差し込むという選択が有用なケースが多い。
トラップの除去を含めた丁寧なクリアリングも大切だが、突撃のメリハリを持っておくことだ。

ワイドローラー

高い塗り能力により仲間をサポートするブキ。
塗り能力の高くないブキでは、塗り合戦に応戦しても2対1程度でも余裕で抑えてくる為、本体の動きを止めるかインク回復の休息を与えない事が先決。
弱点として、所詮ローラーなのでそれなりに硬直がある。ボムを転がすのも有効。
突っ込んでくるタイプのブキではないので相手の陣地がある間は逃げられやすいが、妨害で動かせば振り行動が止まる。
接近戦闘能力が低いので、ワイドローラーと同等以上に塗れる塗り武器で場を制圧して詰めて狩るのも有効。
塗り能力は高いが、本人の足回りの機動力は高くないので陣地を寸断すれば動きが悪くなる。

ただしこれでも一応確1攻撃持ちなため、迂闊な接近をすると縦振りでカチ割られてしまう。幸い縦の攻撃範囲は狭いので詰めるならしっかり回避しよう。
戦闘面ではローラーというよりはスロッシャーに近い。
障害物を利用して振りかけるように削りをいれてきたり、素早いヒト速度でフラフラしながら広範囲を引っ掛けてきたり、高低差を利用して雨乞いのように振りまくってダメージ稼ぎをするなど、『確定3発のスロッシャー』として動いてくる。
ワイドローラーに一方的に狙われる位置関係の時は明確な脅威。すぐに位置を変えること。

ワイドローラー

塗りの壁を構築するメイン、物理的に壁を作り出すサブ、そしてキューインキという組み合わせなので、一度防衛ラインを作り上げられるとそこからの遅延行為が非常に面倒臭い相手。
本腰いれて戦えば突破自体は殆どのブキで可能だが、撃破に至るまでの時間とインクのリソースが削られていく。
こちらが劣勢になった途端にそのウザさが加速するタイプなので、有利を譲らないような立ち回りを心がけること。
射程は長いがボムを持たないので、メインの射程以上には干渉できない。
故にワイドローラーより射程がある攻撃手段で、シールドに防がれにくい物なら一方的に攻め立てられる。
塗り返しでSPを溜められてもキューインキなので単体ならさほど脅威ではない。
他の仲間に付随して行動してくる傾向があるので、交戦中にもう一方に襲われないよう注意。連携されると塗り能力とキューインキの脅威度が上がる。
人数不利の場合は突っ張らずに仕切り直して、孤立している所を狙うべし。

ワイドローラーコラボ

サブラインマーカースペシャルアメフラシとなっており、メインの極めて高い塗り力を更に向上させ、イリョクの低さを補う構成となっている。
アメを浴びたりラインマーカーを当てられると例え横振りでも一撃で倒される危険性があり、縦振りの確1射程が試し打ちライン2.7本分まで伸びる(サブ減なしの場合)。
ラインマーカー、縦振りともに判定は小さいため、対面で当てられないようにイカ移動やイカロールを挟むとよい。メインの燃費の悪さ故に息切れを起こしやすいため、そこを叩こう。
メインの桁外れの塗り性能でアメフラシをガンガン回していくので、ガチエリアでは塗り返されやすい。
見かけたら放っておかないように。

ラインマーカーアメフラシも避けづらいのが特徴なので、取り出される前に仕留めにかかりたいところだ。

チャージャー

とにかくキルに関して右に出る者はいないブキ属。「長射程」「確1」「ほぼ即着弾」「威力減衰無し」「射撃後隙ほぼ無し」「拡散0°(ジャンプ中でも拡散0°)」と、様々な性能がてんこ盛りである。
射線は見えるが、熟練したプレイヤーは射線を隠してからのドラッグショットで暗殺を謀ってくる。
射撃後隙がほぼ無いために回避力も高く、ボムを投げてもスペシャルで狙っても容易に回避されうる。そして一本線でキレイに塗れるため整地能力にも優れており、その上スピナーストリンガーに比べてチャージ時間も短い(バレルスピナー75F、トライストリンガー72Fに対して、スプラチャージャーは60Fでチャージ完了する。ハイドラント150Fに対して、リッター4Kは92Fでチャージ完了する)ため、どかしてもすぐに元の場所に復帰してまた撃ってくる。
さらに、チャージキープを持つブキ(スクイックリンスプラチャージャーリッター4Kソイチューバー)は、ボムを回避してからのキープ射撃で仕留めにくる。回避してから撃つのも撃ってからの回避もできる、器用なブキ属である。
これだけの性能を備えているため、基本的に射程の長いチャージャーほど突破するのが非常に難しくなる。
近付いてもラピッドブラスター系統やエクスプロッシャー系統よりは接近戦が得意であるため、近付けたからと言って油断はしないように。

過去作では「イカに相手に気づかれずに接近するか」が鍵となっていたのだが、今作のステージは縦に長く障害物も少ない。そのためチャージャーに気付かれずに接近するのは容易ではなく、一筋縄ではいかなくなっている。

大きな欠点は「曲射ができないこと」であり、障害物の裏に隠れることで敵チャージャーのメイン攻撃が当たることは無くなる。
敵にチャージャーがいるときはいつも以上に遮蔽を意識した立ち回りを心がけよう。

なお、ジャンプすると着地したところを置きエイムで当てられやすくなる。「チャージャーの視界内でジャンプは厳禁」と考えた方が良いだろう。攻撃動作にジャンプを伴いやすいローラーブラスターなどは要注意だ。

スクイックリン

プライムシューターに僅かに勝る程度まで縮められた射程と引き換えに、短いチャージ時間を得たチャージャー
射程で勝るブキなら相手の射程まで近づけさせなければ一方的に倒せる。
射程で劣るブキでも一撃をかわして距離を詰めれば楽に倒せるが、悪あがきの半チャ連発には気をつけよう。
「チャージ完了後は体が光る」仕様により位置が把握しやすいと思いきや、空中でチャージ速度が遅くならないという他のチャージャーにない仕様から高台や物陰から飛び出しつつ瞬時にチャージし撃ってくるため要警戒。
いずれも、塗りをしっかり固めれば動きを封じ込めることができる。

精密な間合い管理とエイムで一撃で敵を仕留めないと一転窮地に陥るブキであるが故に、高い殺気をもってそれを高レベルで行ってくる可能性が高い。
基本対策の塗り固めを意識しつつ、スクイックリンの射程付近での立ち回りには特に気をつけよう。

スクイックリンα

サブポイントセンサースペシャルグレートバリアを持つ。
どちらにも攻撃性能はないので、攻撃するにはメインの高いエイム力が求められるが、その分サポート能力は高め、というブキセット。
ポイントセンサーでマーキングされるとメインの攻撃が当たりやすくなるので注意。サブ影響軽減を積めば対策出来るか。
また、グレートバリアは発動されるとその中からメインをブッ放して来るので注意。
たまにいる上手いスクイックリンαは、バンカラマッチで猛威を振るう。自分の戦法と合わせて対策しておこう。

スプラチャージャー系、スプラスコープ

射程の長さに比してチャージ速度のコストパフォーマンスが高く、総合的に優れた性能を持つ。
脅威なのは、チャージの早さ。チャージ時間は60F(1秒)とかなり早い。ロングブラスターと同じ連射力で超長射程確1弾を連発してくる。
1発撃たせてから距離を詰めるのが遠距離武器への基本的な対抗手段だが、こうもチャージが早いと1発撃たせてから近付こうにも、次の瞬間には再び1確射撃が飛んでくる。エイムと動き次第ではお互いの射程内の撃ち合いにも勝ててしまうし、上手い人なら至近距離でも普通に当ててくる。
1発避けたとしても上手い相手だとすぐに2発目で抜かれてしまうことも。
しかも、塗り理論値はバレルスピナー並に高い上、「遠距離から安全に塗れる」「即着弾必殺の射線により敵の行動範囲(=塗り範囲)を制限できる」という性質を持つ。
初期環境においてはリッター4Kの使用率が非常に高いため、リッターに不利なこのブキはあまり見かけないが、こちらにリッターがおらず相手にスプラチャージャーがいる場合、リッター4K並に危険かつ理不尽な敵である。
こちらがメインで対抗するのは不可能に近い。後隙の無さから回避力が高いため、ボムを投げつけるのもそれほど効果的とは言えない。

リッターに比べると射程が短いので、スペシャルを使えば何とか対応できる。
ウルトラショットで射程勝ちできるので、持っているブキはそれで対抗しよう。
リッター使いは、相手のスプラチャージャーをちゃんと抜くのが仕事。

スプラチャージャー

接近してもボムコロで一撃必殺されるので危険。
ウルトラショットで狙われやすいことを分かっているためか、キューインキでさらに対抗してくることも。
そんな時はメガホンレーザー5.1ch等、キューインキを貫通するスペシャルも併用して複数でゴリ押せば突破できる。
また、近接攻撃を吸うことはできないので、ローラーのコロコロ状態からの轢きや、ワイパーの至近距離からのタメ斬りを使って倒すのもありだ。

スプラチャージャーコラボ

サブスプラッシュシールドスペシャルトリプルトルネード

シールドを張られるとリッターでの対面有利も減るし、短中射程ブキも接近し辛くなる。
物陰からの長射程ブキ曲射or遠投ボムでシールドから引き剥がすか、あるいはシールド+メインの重いインク消費で息切れした隙を突きたい。
逃走時にもシールド置き逃げをしてくるが、シールドが壊れる頃には相手は体勢を立て直しているので深追いは禁物。

トリプルトルネードは攻撃だけでなく煙幕としても使ってくる。3発目を投げた直後からのチャージ→ズドンには要警戒。

スプラスコープ

試し撃ちライン0.5本分の差はわかばシュータースプラシューターの射程差よりも長い。
チャージキープできないからと甘く見ていると「ここまで届くの!?」となること請け合い。
一方でチャージの度にスコープで拡大するので横から叩くチャンスはスコープなしよりも多い。
気付かれないようにすばやく接近し始末すること。

スプラスコープコラボ

基本対策はスプラチャージャーコラボ対策も参照。

チャージキープできない・視野が狭くなるというスコープ種の弱点をスプラッシュシールドで埋め、射程の長さの恩恵だけ享受しようとしてくる。
ならば側面背面から襲えば、と思うかもしれないが、正面をシールドで護られているぶん側面背面への警戒に意識が割かれているので慎重に。

リッター4K系、4Kスコープ

このブキを一言で表すと理論上最強
全てのブキを上回る圧倒的な長射程と1発の威力により、主戦場を単独で制圧することができる。その性質上どんなブキをもってしても確実に対処することは難しい
Xマッチの統計データを見ると、スコープ無し版は後衛の中で上位の使用率を叩き出しており、勝率も平均程度にある。4Kスコープは使用率こそ平均やや下程度だが、勝率が比較的高い。ただしこれは性能差というよりは慣れないプレイヤーがいきなり4Kスコープを使うとは考えにくく熟練プレイヤーの割合の多さが現れているのだろう。

第一章・このブキの強みについて
  • 半チャージ・ノーチャージの攻撃力
    フルチャージ以外は確定1発ではないものの、接近してきた相手を返り討ちにできるほどのダメージと射程はある。
    ノーチャージで何故か1発40ものダメージの弾を連射でき、トラップホップソナーとの組み合わせによって、間合いを詰めた前衛にすら撃ち勝つチャンスが十分にある。
  • 射線を見せることによる制圧力
    長い射程と確1即着弾で睨みをつけて、「複数人の行動を制限し『塗らせない』ことができる」というのは、キル以上の脅威となる。試合に貢献しようとするならどうしてもリッターの射程内に入る必要がある……しかし射程内に入ると撃ち抜かれるリスクがある……とジレンマに陥り、最悪の場合まともに行動できないことも。
  • 同時に複数人を見てくる
    相手リッターは見晴らしの良いポイントに陣取り、こちら3~4人の動きを同時に把握してくる。相手前衛3人に加えてリッターの射線も相手にしなければならないとなると、敵前衛が3ヶ所に分散して戦っている場合で考えると1vs2、1vs2、2vs2をやっている、つまりこちら4人に対して6人を相手に戦っているようなものであり、実質的な人数不利を強いられる。
  • 前衛との連携
    実質的人数不利を強制されながらこちらが敵前衛と交戦しているところに射線・確1射撃を飛ばしてくる。こちらからすればリッターが当ててこようとそうでなかろうと、行動を制限される時点で非常に厄介である。
    リッターが狙っている気配がしたらすぐに退く、そもそも射線が通る場所では戦わないなどを徹底すると、こちらは前に出ることができず、マトモな試合ができない。
    前に出る限り、常にリッターに狙われている状態で相手前衛と戦わなくてはいけないので、リッターの射線と敵前衛のクロスファイアーに遭うことは必至であり、圧倒的に不利
  • 射撃後隙がほぼ無い
    「撃ったら即動ける」という高い機動性が回避性能・逃走性能の高さを支えており、ボムを投げられてもスペシャルで狙われても回避しやすい
    チャージキープと合わせて撃ってから回避・回避してから撃つ、どちらの選択肢も持てる万能な器用さを持つ。
  • インクロックがほぼ無い
    他の長射程ブキや動作の重いブキには撃った後にしばらくインクが回復しない時間(これをインクロックと呼ぶ)があるのだが、チャージャーは射撃後すぐにインクが回復し始めるため数字よりも燃費が良い。インクロック時間はシューターとほぼ同じ20F?(要検証)で、撃った後すぐに回復し始める。
    他のブキと比較すると、インクロック時間はスピナーが30~40F(最大0.67秒)、スロッシャーが35~70F(最大1.17秒)、ブラスターシェルターが40~70F、ローラーは40~80F(最大1.33秒)で、チャージャー全体がこれらより短く、すぐにインクが回復する。
  • 高い整地性能
    スピナー属はノーチャージではほとんど塗れず、ある程度チャージしながらでないと整地できないため局所的な整地速度が遅い。ストリンガー属はスピナーとは逆にチャージするほど塗り性能が下がっていくため、遠くの相手を狙うとほとんど塗れない。それに対してリッターは、ノーチャージでも半チャージでもフルチャージでも塗りが綺麗。ノーチャージ連射で目の前を広く塗ることができ、フルチャージで遠くまで一直線に綺麗に塗れる。
    この整地性能の高さにより、ボムやスペシャルで退かされてもリカバリーが容易で、すぐ元の場所に復帰して再度撃ち始めることが可能。
    ただし、自陣の整地的な塗りとキルは両立できず、この武器に求められるのはキルであることがほとんど。ナワバリバトルだけは活躍が難しいブキである。
  • 新ステージの構造と相性がいい
    「縦長のステージ」「中央への侵入口が少ない」「障害物や起伏が少ない」という本作の新ステージにおいて、射線の通る場所は非常に広範囲に渡る。特にガチエリアにおいては、そもそも近付くルートすらマトモなものが無いことが多い。
    そして、縦長のステージによって必要な視野角も狭くて良く、ポジション取りが雑でもステージ全体を見渡すことができ、射線による圧をかけることができる。
    スプラチャージャーでは狙えないがリッターなら狙える」という場所も少なくないため、リッター以外の長射程ブキの立つ瀬がないという状況も起こり得る。
  • 打開性能の高さ
    リッターは不利状況の打開が苦手とよく言われるが、それは間違い。こちらが制圧して有利ポジションに陣取っていても、その長大な射程で敵陣高台からこちらの有利ポジションまで余裕で射程が届くため、そこからキル性能の脅威を押し付けて有利ポジションの放棄・障害物裏への撤退を強いてくる。射線を向けられたことにより有利ポジションを手放さざるを得なくなり、その隙を突いて敵前衛にポジションを奪取され、じわじわと形勢が不利になっていく…ということもよくある。
    制圧して有利になった状況でも、対リッターは最大限の警戒が必要となるだろう。
第二章・リッターの脅威

大前提として、リッター4Kはすべてのブキに強い。リッター以外の長射程ブキは押し並べてリッターに相性が悪く(しかも本作は、リッター以外の長射程ブキの多くはサブスペどちらかまたは両方に恵まれていない)、中射程・短射程ではリッターに攻撃が届かない(攻撃が届くポジションまで攻め上がることが困難である)。
裏やサイドから強襲できるステージではリッターの裏をかくことが非常に有効なのだが、本作はそれができるようなステージが少ない(縦長、裏取りルートが少ないなど、長射程有利なステージが多い)。
そのため、ステージの構造上どうしても正面からリッターと対峙せざるを得ない地点や場面が多い。
そこから導き出されるリッターの脅威は何かというと、それは「リッターに抜かれること」ではない。
一番の脅威は「リッターに抜かれないように行動しようと考えた時、前に出るとリッターに抜かれるor敵前衛とクロスファイアーされ擬似的人数不利になることが明白な場面が多すぎる→マトモに前に出られなくなる」、この超絶的な抑止力が脅威なのである。
リッター側は、これらを容易に実現できる性能を持っているからこそ、対するこちらは「前に出られない、マトモな試合が成立しない」という状態に陥ってしまうのだ。

第三章・もしリッターに狙われたら

リッターに狙われていることが分かったら、まず抜かれないために少なくともその場で立ち止まってはならない。
まっすぐ逃げたりジャンプしたりすると読まれるため、イカロールなどを駆使して不規則に動くことを心がけたい。なお、動いて弾を避ける場合は、射線に対して垂直に逃げないと当たる可能性が高い。
チャージャーの性質上、イカの身体が完全に隠れる高さの段差や坂を利用して隠れるのは有効。しかし半端な隠れ方はNG。アップデートである程度改善されたが、それでも本作では前作よりもラグが大きいためだ。これについては改善の見込みも無く、割り切るしかない。また、本作では前作までよりイカ状態の当たり判定がメチャクチャ大きくなっているので、潜伏しようが大まかな位置がバレていれば簡単に当てられてしまう。それこそ小さい段差や壁を貫通してブチ抜かれるレベルで当たり判定がハミ出しやすいので、その意味でも半端な隠れ方は意味を成さない。分厚い障害物にしっかり隠れること。
イカニンジャがあると移動先が読まれにくくなるので撃ち抜かれにくくなる…はずだったが、アップデートにより潜伏を始めてから0.5秒間はニンジャ効果が出なくなるよう弱体化されてしまった。
イカ潜伏してから0.5秒待ってから移動を開始する、もしくはスティック半倒しで飛沫を立てないようにする事で弱体化の影響をカバー可能だが、たった1.5秒でチャージが完了する即着即死弾の前でそんなことしても意味のない自殺行為なので、弱体化を受け入れ移動先が丸見えになろうが素直に移動で回避を試みること。
1発外させれば再び溜め終わるまでにたった1.5秒だが猶予ができるため、キル出来そうならキルを狙う。射程的に不可能ならその間に物陰に隠れるなり、射程圏外まで逃げるなりしよう。

第四章・リッターの立ち位置

リッターは段差の上に陣取ることが多く、その場合は段差の真下が死角となる。運良くそこまで辿り着くことができれば、一定の射程と範囲攻撃を併せ持つブキなら一方的にリッターを攻撃可能。
ただし、リッターのいる段差の下へ行くと相手の前衛に対して背を向ける形になるため、背中(敵前衛の動き)には注意すること。リッターに夢中で敵前衛にやられてしまいました……では相手の思う壺である。
また、そもそもリッターのいる段差下まで攻め込むこと自体が困難なのだが、そこまで辿り着くための具体的方策は…現時点ではこの対策ページにおいても明確な答えを出せない状況である。まぁ高いプレイスキルを発揮して頑張ってくださいとしか言えない。
そんなチャンスは極めて少ないが、頑張ってそこまで辿り着くことができたら、チャンスは可能な限りモノにしよう。
大抵の場合はそこまで辿り着くことは困難であり、メインウェポンが役に立たない場合が多い。そしてリッターは回避力が高いため、サブスペシャルを使っても倒せず、牽制にしかならないことも多い。とにかくリッターを倒すこと自体が困難なのだ。
しかし、牽制にしかならなくともリッターに好き放題されてはマトモな試合にならないため、サブスペで牽制し続けるしかない。

第五章・リッター対策のサブ

基本的には遠くからボムを投げるという手が第一の対抗手段となる。リッターは回避力が高いため、あくまで牽制に留まるが、何度も投げて牽制することで敵の攻撃のチャンスを減らすことが大事である。
また、クイックボム3連投やラインマーカー3連投なら遠距離から奇襲キルが狙える。
ただし、そのままではラインマーカー以外ボムがリッターに全然届かない。サブ性能アップ無積みでは、楽にボムを投げられる地点に満足な遮蔽すら無いことも多い。
リッターは、ボムを投げられても撃ってから回避、チャージキープと合わせて回避してから撃つ、どちらもできるため、サブ性無積みで甘えたボム投げをすると楽々と抜かれる。
そのため、ボムを投げる時は遮蔽物の近くで、身体を晒す時間も最小限にすること。それでも狙われていれば普通に抜かれるので、敵リッターが何を見ているかもちゃんと観察すること。敵リッターにこちらを見られている時に投げてはならない。
楽にボムを投げるにはサブ性能アップのガン積みが要求される(最低でも20、できれば30近くは欲しい)ので、こちらのギア枠が消耗して苦しい。
しかも、ボムを多用するとこちらのインクはカツカツ。全体の盤面で不利になり、どうやっても相手前衛との戦いが不利になるという欠点もある。

第六章・リッター対策のスペシャル

スペシャルウェポンも牽制に役立つが、逆に言えばスペシャルであっても牽制にしかならない。本作のスペシャルの多くはリッターより射程が短いか、リッターを倒し切れるキル性能を持っていない。
ウルトラショットは単独でキルを狙いやすい。判定が大きいので当てやすく、曲射なら一方的にキル出来る。さんぽで予習しておけば全くの死角からキルを狙う事も不可能ではない。
ただし射程はリッターとほぼ同等で弾速では劣る(曲射を狙うと射程も負ける)ので、お互い見合った状態だとウルトラショットが負けてしまう。そのため、リッターに見られている状況で発動することは禁物である。
そして、リッター4Kに最も総合的に有効なスペシャルカニタンク。カノン砲による曲射の直撃がリッター4Kと同等の射程を持ち(爆風も含めれば4Kスコープ並)、リッターより高い位置で発動出来ればヘッドショットの危険性が大幅に減る(下からだと機体前面が邪魔してくれるので撃たれにくい)からである。
球体モードをはじめ、装甲を狙ってカニタンクを破壊するにはフルチャージ3発が必要になる。
逆に言えば、リッターよりも低い位置や横向きでカニタンクを発動するとヘッドショットされやすくなるので要注意。基本的にはリッターにカノン直撃が届く位置でリッターが撃つのを待ち、次のチャージの隙に差し込んでキルを狙おう。連射弾が届くなら発動硬直後に連射弾+カノンと入力することで、うまく連射弾が当たれば即死コンボが成立する。
カニタンクを持っているなら、「リッターよりも高所で発動し、カノン砲を中心にして圧をかけながら強気に前に出る」ことを心掛けよう。
ただし、アップデート時の運営の解説では、「離れたところからサブウェポンスペシャルウェポンを使用し続ける戦法を抑制する」と複数回にわたって宣言されているので、今は通用しても、今後この戦法が弱体化していく可能性が高い点には注意を要する。

第七章・リッターをキルできた後の行動

そして、もし敵リッターをキルできたらすぐやるべきことは、こちらが潜伏ポジや高台下ポジに入り、不意打ちからの連続キルで大量のカウントリードを狙う事だ。
極めてデスしにくいリッターを倒すことができたということは、これは極めてレアなチャンスであると心得よう。
リッターはサブスペを絡めると近距離戦も強いのだが、一方でリッターは復活直後にサブスペを絡めて戦うことが難しい。そこを突いて先手を取れば勝ちやすいし、高台直下に潜めば一方的に攻撃出来る。
多くのリッター4kはペナルティアップのギアを積んでおりキルされたときの復活時間が長く、スペシャル減少量も大きい。連続でペナルティアップするのはお前の方だと教えてやろう。
くれぐれも、他の敵の行動には注意すること。不用意に姿を見せて他の敵に見つかっては全て水の泡だし、逆に潜伏時間が長すぎても味方負担になってしまうので、やはり相応に高いプレイスキルを求められる。
逆にキルした後にのんきに周りを塗ってスペシャルを溜めるのはおススメ出来ない(カニタンクウルトラショットを除く)。それでは結局少しの有利にしかならず、敵リッターが再びポジションに入ってしまっては不利な展開に逆戻りするからだ。

第八章・別の対抗策

リッター4Kに対して確実に勝つ策は存在しないが、「相手はリッターではなくリッターのいるチームとして考える」ことでもうひとつの対抗策が…生まれているかどうかは微妙なところだが、一応記しておく。
リッター唯一の欠点は多対一への適性がほぼ皆無であること。つまりリッターを避けつつ前衛の排除を優先する戦い方だ。その欠点を突くためには「敵前衛をどうやって排除するか」が最大の課題であり、この具体的方策についても現時点ではこの対策ページにおいても明確な答えを出せない状況である。
もちろん上記「このブキの強みについて」に記載した通り、そもそも敵にリッターがいる時点で、前に出て戦うと敵前衛3人に加えてリッターの射線も相手にすることになるため、敵前衛&リッターのクロスファイアーの危険に常に晒されて実質的な人数不利を強いられ、極めて困難な戦いになる。かと言ってリッターの射線が通らない場所で戦おうとすると、使える陣地が狭すぎて敵前衛とマトモに戦えないor大きく前線を下げることになってしまう。この八方塞がり状態に打ち勝って敵前衛を倒せというのだから、極めて高いプレイスキルが求められることは間違いないし、受けるストレスも相当なものになる。
また、仮に敵前衛を1人排除できたとしても、そこで焦ってヤグラやホコを取りに行って身体を晒すと、一瞬でリッターに抜かれ、結局有利状況に持っていくことができなくなる。リッターは、1人程度の人数不利なら楽々と覆せるほどの性能を持っているのだ。1人倒したとしても、敵にリッターがいる場合は「有利状況を掴むキッカケを得た」だけに過ぎない。そこでリッターに抜かれてしまえば、掴めそうな有利状況をアッサリ手放すことになってしまう。
味方がオブジェクトに関与しそうなら自分は人数差を活かしてリッターを攻撃できるポジションに向かう(特に前衛ブキは積極的に詰めていきたい)、敵が顔を出したところをウルトラショットカニタンクで狙い撃つなど、安易な的当てを許さないように意識しよう。
どうにかして相手前衛を2人同時に排除できたら、そこでようやくカウントを進めることが許される。さすがのリッターも2人差の状態で踏みとどまれるほどの多対一性能はないため、2人以上の人数有利を作ってからラインを上げることにより、撤退を強いることができる。
それはリッター対策ではなくて短射程対策ではないか?と言ってはいけない。
とにかく、敵にリッターがいる試合では、1人程度の人数差ではほぼカウントを進めることができない。2人以上の人数有利を作って、はじめてオブジェクトに触ることが許されるということを認識しよう。

終章・まとめ

……と、ここまでリッターの脅威を書いてきたが、そもそもリッターはプレイヤーのスキルによって脅威度が大きく変化するブキである。
ここまで書かれてきたリッターの脅威も、当然「敵リッターが当ててくること」が前提となっている。
つまり逆に言えば、「相手がまだまだ成長中で、全然当ててこないリッターであれば、それほど脅威にはならない」ということだ。A帯以下のリッターであれば、特にアレコレ考えずに詰めても対処はそれほど難しくないだろう。
また、前述の通りナワバリバトルでは活躍しにくいブキである。他ルールに比べて勝率が明らかに低く、ナワバリでリッターが相手にだけ居た場合は勝ちやすいと言える。ただし、圧倒的な使用率の高さは他ルールと同様なので、勝ちやすいにしても一方的にやられる不快感は変わらない。
一方で、バンカラマッチS+やXマッチでウデマエを上げていくと、抜かれないよう注意していてもバンバン抜いてくる達人が普通にいるのが恐ろしいところ。また、シーズン更新によるウデマエ変動の仕様上、新たなシーズン開始後のS帯にも達人が紛れ込む可能性がある。
たった数分という試合時間では、相手が達人か否かを見極めることも慣れていなければなかなか難しい。
また、「リッターが当ててくる前提」とは言っても、百発百中である必要はない。敵リッターは1.5秒毎にバンバン撃てるのだから、百発五十中程度でも十分すぎる脅威だ。「ある程度」当ててくるリッターならば最大限の警戒が必要である。

本作において、片方のチームのみにリッターがいるのは通称「片リッター」と呼ばれる不公平な状態であり、一方的な展開になりやすい。両方のチームでリッターの数が等しい場合でも、リッター同士で実力に差があれば最早それは片リッターと同じである。

リッター4K

サブトラップスペシャルホップソナーを持つ。ブキの立ち回りの特性上デスしにくいので、見た目に反してスペシャル回転率がそこそこなのも厄介。
ただでさえステージの構造上接近が困難を極めるのに、接近ルート上にトラップが置かれていることも多く、踏んでしまうと半チャージ圏内になってしまうので注意。スプラチャージャーのようにボムコロで即死させられることはないが、このブキの場合トラップの爆発に巻き込みつつチャージして待ち構えることができるのでトラップを踏んで足場を取られるorセンサーがついたところを即座に撃ち抜かれるといったことが起こりうる。
更にホップソナーまで備えているので索敵能力が極めて高く、上手いリッター相手だとステージとルール次第では接近そのものが不可能になることも。
これらのセンサー効果のせいで、裏取りは最適解とは言い難い。

特にガチエリアとの相性が良く、相手が一定以上の実力では残念ながら対武器単体の視点では勝つことは難しい。
圧倒的射程やトラップホップソナーで打開を阻止してくるため一度制圧されてしまうと打開は困難であり、それどころかエリアのカウントストップだけでも難易度は高いと言わざるを得ない。
トーピードマルチミサイルなどで一時的に機能停止させつつ隙を突いて分断された敵前衛を狙おう。特にトーピードは相手にチャージを中断するか60ダメージと足元塗りを失うかの選択を強いることができ、効果的。
加えて、リッターの射線を切るスプラッシュシールドグレートバリアを展開して前線に一時的な拠点を確保するのも有効。特にグレートバリアはセーフゾーンとして強く機能する。

リッターを強く意識するなら最低限自前でトーピード(遠投込み)、スプラッシュシールドグレートバリアマルチミサイルカニタンクウルトラショットのいずれかを持ち込むこと。
これらが無いブキでは、残念ながら人数差がつかない限りはリッターに対処することが困難であるため、リッターに対処したいなら使用できるブキが極めて制限されてしまう。
使用率が高いとはいえ毎試合必ずリッターがいるとは限らないため、リッター以外が相手になった時のことも考えると、非常に悩ましい。

具体的にどのブキなら勝ちやすいか
  • 4Kスコープ
    このゲームで唯一リッター4Kより射程の長いメインウェポン。また射程端同士の撃ち合いになった場合スコープにより命中率が高い。
    サブスペは同じなので当然五分だがトラップホップソナーも届かないのでメインのみの技量が勝負を分ける。チャージした時の視界が狭くチャージキープが無いので汎用性に欠けるのが弱点。
  • スプラスコープコラボ
    射程こそ若干短いが、最大までのチャージ時間が2/3ととても短く、射程内の撃ち合いで有利を取れる。またサブスプラッシュシールドは設置さえ完了してしまえば一方的に射撃が可能となる。
    ギアパワーを調整してシールドを投げた後に3発フルチャージ可能にするのがオススメ。トリプルトルネードは単体のキル性能はそこそこだが長い時間相手を拘束しその間に前線を上げられる。
    ただ、このブキを使ってリッターに対抗するのはあまり現実的ではないためか、使用率は非常に低い。
  • エクスプロッシャー
    長射程曲射という尖った個性を持つ。遮蔽を利用する事でリッターを一方的に攻撃出来る。一発で高台の塗りを奪えるので、他の味方のボムが刺さりやすくなる利点がある。
    しかし火力に乏しく、味方の援護が無ければ基本的に2~3発当てないと倒せないため、キルタイムはかなり遅い。
    この攻撃の際の隙が大きく、射撃後硬直をリッターに狙われればまず助からない。リッターの射線だけでなく他の敵、特に転がってくるボムには最大限の警戒が必要である。
    また、本作は遮蔽自体が少ないステージが多いのも難点で、リッターに攻撃が届かないことも。サブスペシャルでもあまりリッターに圧力をかけられない。
  • ロングブラスター
    高台下からの一方的な射撃を得意とし、かなり高い高台でも圧力をかけられる。キューバンボムによって遠くからでも一時的なポジションの奪取が可能。
    キューバンからの高台下への移動という動きが一人でスペシャル無しで可能なのでリッター対策としては自己完結性の高いブキ。
  • ラピッドブラスターデコ
    トーピードの強い牽制と高台下からの射撃、最強スペシャルジェットパックを併せ持つブキ。
    リッター4kにとってトーピードは撃ち落とすにしろ逃げるにしろ、フルチャージの無駄な解除かダメージ+巨大な塗り跡の不利な二択を迫れるので有効である。
    ロングブラスターと比べてダメージや爆発が小さく、下からの圧力という点では劣る。
    ジェットパックは高台下からの不意打ちで使えば一撃で落とされない限りは大抵こちらが勝てる。
  • スクリュースロッシャー
    弱体化されてもなお強力なメイン性能を持つスロッシャースロッシャー最高の機動力と巨大な当たり判定を持ち汎用性が高い。
    タンサンボムは長い直線塗りと逃げる敵に当てやすい爆発で圧力をかけられる。隙は長いので出来るなら遮蔽裏から投げたい。
    なお、メインの当たり判定は大きいが一発は直撃を当てないとキルタイムが遅いので、リッター4kを逃がしたくないならそれなりにエイム力は必要。
  • バケットスロッシャー
    メインサブスペシャルすべてが高台に強い高台狩りに特化した構成となっているブキ。
    直撃とカス当たりの差が無く、安定して二発で敵を倒せるのは初心者向け。
    ただし射撃中の動きがかなりもっさりしているため、リッターに狙われると簡単に抜かれてしまう。
    この動きの遅さにより、スクリュースロッシャーほどの汎用性は無い。敵リッターのチャージ完了前に確実に攻撃を当てていきたい。
  • ボトルガイザー
    長い射程と精度と3確により他のシューターでは不可能なポイントからジャンプで不意打ちリッター狩りを狙えるブキ。正面から挑むならスプラッシュシールドから入っても良い。
    壁の塗れる高台ならイカノボリからの射撃も奇襲性が高い。スペシャルウルトラショットも遠距離から直接キルが狙える貴重な存在。
  • シャープマーカー
    カニタンクブキの中で唯一サブウェポンクイックボムでクイボクイボカニタンクのコンボキルが可能なブキ。それで倒し損ねても壁裏に傷を負ったリッターが逃げ込んだらマップを見て更に追撃しよう。
    またカニタンクブキの中で最も塗り性能が高く、打開で使っても抑えでまた溜まる回転率の高さがウリ。メインも一切ブレが無いのでジャンプして撃ってもそのままのキル性能を保てる。
    更にリッター狩りに特化するならイカニンジャを積んでも良い。初期の大会では二枚シャープマーカーを入れるのが当たり前でリッター4kの居場所をドンドン奪っていった。

4Kスコープ

基本的な対処法はリッター全体及びスコープなしと同じ。
それに加えて、ボムがスコープなしよりも有効である(もちろんサブ性能アップギアは必須)。硬直が無いのでボムを簡単に避けられてしまうことは同じだが、チャージキープが無いためチャージをキャンセルさせることはできる。
無論、チャージキープなど無くとも「撃ってから回避」ができる性能は依然として持っているため、遮蔽を使わない甘えた投げをしてはならない。不用意にボムを投げると普通に撃ち抜かれる。
場が許せばだが視野の狭さを利用して奇襲をかけやすい。

ただし、「スコープ無しより弱点が増えているから対処は楽」だとは決して思ってはいけない。
全体のデータを見ると使用率こそ平均やや下程度だが、使い手に手練が多いせいか勝率は全ブキ中でも最高クラスである。
それを証明するかのようにこのブキの使用者の平均Xパワーは非常に高く、上位に行くほど使用率が増えていき、Xランキングではリッター4Kとほぼ同等の頻度で使用される。
「リッターの真の脅威はチャージキープ"だけ"ではなく、射程やチャージの早さ、後隙の無さといった基本的なメイン性能の理不尽さである」ことを分からせてくれる相手。
このブキ持ちに遭遇したら、そのメイン性能の理不尽さを最大限に警戒すること。

また、最長射程でありスコープ無しのリッターに対する抑止力になっている。こちらがリッターを担いでいる時も要警戒。
こちらも総じてヘイト管理の徹底が求められるが、他の敵との撃ち合いでは射程差を甘く見ないように。

14式竹筒銃

リーチの長さと射撃回転力の高さがウリのブキ。他のチャージャーと異なり一撃確殺ではないが威力は十分高く、インクを踏んだり、ボムの爆風を受けたりした状態で撃たれればトドメを刺されてしまう。
また細かい塗りこそ苦手だが、チャージャー種の中では(インクさえあれば)最高クラスの塗り能力を持つため、素早い陣地拡大も得意。
総じて立ち回りはチャージャーではなく長射程シューターに近い。射程をイカして一方的に撃ち抜かれないよう注意。
弱点はやはりチャージャー種であること。具体的には以下の通り。

  • 曲射ができず、障害物の裏にいる敵にはメインで手を出せない
  • 素早いとはいえ攻撃にはチャージが必要でキルタイムは遅い
    フルチャ→ノンチャが決まっても早いわけではない
  • 自分よりリーチの長い敵には手を出せなくなりがち
  • チャージャーの中で最も足元塗りが弱く瞬間的な足場確保が苦手
  • 手数の割にインク消費が重く、燃費が悪い
  • 長い射程がない割に特徴的な音と射線で非常に目立つので位置バレが起きやすい

このため、よりリーチが長いブキなら竹の射程外から、短ければ角待ちや曲射など障害物を活かす形で戦えばよい。クイックボムなどを投げ込むのも良し。奇襲にも弱いため、竹に見られていなければ横や後ろから攻めることで簡単に倒せる。
また、エイム力が強さに直結するブキのため、エイム力があまり高くないプレイヤー相手なら、正面から特攻するだけで倒せてしまうことも。

14式竹筒銃・甲

サブロボットボムスペシャルメガホンレーザー5.1chと、索敵に特化したサブスペを持つ。
そのブキセットから、敵が握った時のこちらへの圧力はかなりのもの。
また、「フルチャ+ノンチャ」に加え、「ロボットボムの爆風+フルチャ」や「メガホンのカスダメ+フルチャ」等のコンボが可能である為、気が付くと一瞬でやられていたり、接近時に気づかれると自衛をされたりする。少しでもダメージを受けていると凄まじい連射速度で致死弾を撃ってくることになりかねないので、戦いを挑む前にはまず体力は満タンにしておきたい。
センプクやスニーキングなどを駆使して奇襲をかけようにも、ブキセットによるクリアリング能力の高さが立ちはだかる。
だがインク効率は相変わらず悪いので、インク切れを狙えば良いか。特にロボムはインク消費が少ないように見せかけてインクロックの長さが影響しやすいので余裕がない状況や咄嗟に投げたのならメインが撃つ残量が無く足元塗りも弱いので倒せる可能性が高い。
また、(メガホンが溜まっていないなら)他チャージャー同様、射程勝ちしているブキなら手出しをされにくく、比較的位置がわかりやすいので正面衝突で楽に倒せるか。

ソイチューバー

射程は微妙、チャージ時間はやや長めといった代償と引き換えに、長時間のチャージキープを可能としたブキ。
しかしこのブキの真髄は「半チャージでも100ダメージを超えること」であり、ナメてかかると殺される危険性を併せ持つ。
この半チャージの100ダメージを超える射程とチャージ速度は、実はスクイックリンαとよく似ている。それよりも長射程であれば比較的安全にダメージを与えられるが、ボールドマーカーをはじめとした短射程ブキであれば突っ込むとまず負ける。
おまけのソイチューバーは塗り能力が全ブキでもトップクラスに高く、またその隙間さえもほぼなく塗れるという能力が厄介だ。ソイチュだけでなく味方の機動性も底上げされる上、いくつかダメージを与えても逃げられすぐに回復される。追い込めば半チャージあるいはフルチャージで返り討ちになるので、不意打ちでもなければ一人で戦いを挑みにいくのは難しい。

ソイチューバー

トーピードマルチミサイルによる索敵能力が非常に高く、大体の場合はこちらの大まかな位置はバレているものと考えてよい。
敵にソイチューバーがいる場合は開幕でマップを開き、サブインク系の強化ギアなのかスペシャル系の強化ギアなのかを確認すること。
どちらでの索敵が多くなるのかを先に把握しておくべし。

戦闘におけるソイチューバーの脅威点を挙げるなら、
「他のブキよりも明確に仲間と連携することが得意」であること。
トーピードマルチミサイルはどちらも敵を自動的に補足し効果を及ぼすものなので、ソイチューバー側の位置取りや状況を問わず、仲間の位置取りだけに注視すれば援護が成立するという独自の厄介さをもつ。
さらに貧弱とはいえ腐ってもチャージャー種であるため、完全にマークを外して前衛に集中しようとした途端にメインが横から牙を剥く。
鬱陶しいから先に潰そうとソイチューバーに集中すると、イカスミを吐くかのごとくトーピードを投げながら逃げ出すため、それを追うには敵前衛および後衛が邪魔になる。
ならばどちらにもすぐに対応できるように位置取る…というのは最悪で、トーピードと半チャージ射撃による援護を掻い潜りながら前衛に対応しなければならないという負担を強いられる。
とりあえず時間を稼いで拮抗状態で様子見するという選択肢も、時間をかければかけるほど強力なマルチミサイルによりこちら全員の陣形が崩されるため、早急な撃破を要求されるので有効ではない。
敵チームが優秀であればあるほどに、それを援護し連携するソイチューバーの脅威度も大きく跳ね上がる……という、非常に面倒臭い厄介な中衛ブキとなっている。

逆に弱点は何かといえばその逆、「単体での戦闘力が低く、守ってくれる前衛や撤退支援をしてくれる後衛ブキがいない場合はとても脆い」ということ。基本的に孤立したソイチューバートーピードさえしのげば貧弱であり、敵の前衛が不調で機能しない場合などもソイチューバーは弱体化する。
いわゆる『虎の威を借る狐』であるため、狐単体であったり、虎の調子が悪かったり、虎じゃなくてキル性能の低い猫だったりすると機能不全に陥るのがソイチューバーの弱点。特に仲間の不調や編成事故についてはソイチューバー単体ではどうしようもないので、良くも悪くも味方に左右されやすいブキと言える。
フレンド付きでのバンカラマッチのオープンなど、味方の編成と立ち回りが相互確認できている時に真価を発揮するとも言える。

もっと詳しく

トーピードと一緒に攻めてくる敵前衛がいるなら、スプラッシュボムキューバンボムトーピードに向かって投げつけてやろう。
ボムがスプラッシュシールドにぶつかったときと同じ挙動をするため、上手くやれば敵の援護自体を台無しに出来る。
ボムがない場合はとりあえず一旦は素直に後退することをオススメする。
トーピードに狙われている状況では無理をしないように。

不意討ちを通したいなら、ソイチューバーの動きをよく観察しトーピードを投げていない方向から接近すること。
他のチャージャー種と異なり、チャージ速度と半チャージの射程が貧弱で、さらに攻撃以外の立ち回りでインクを常に酷使するブキであるため、近接能力に関しては明確に弱い。「距離を詰める」のが対策になる唯一のチャージャーである。ただし、一直線に接近すると流石に撃ち抜かれてリスポーン送りになる。左右にフェイントを入れながら接近すべし。
この性質上、スプラトゥーン3の中では非常に珍しいことに「パブロ」が天敵になる。牽制として優秀なスプラッシュボム、行動制限が強く削りダメージも優秀なメガホン、そしてトーピードを簡単に叩き落とせる上に逃走を許さない高機動のメインの3つが噛み合い、ソイチューバーのやりたいことを全部拒否できるブキとなっている。

距離を詰める時にはトーピードを二回以上投げた後が一番。そのタイミングであればトーピード転がし(トピコロ)からのコンボをするだけのインクがまず残っていないので強襲が刺さる。最悪後方へ逃げられるが、一旦前線から追い出せばその間はトーピードによる索敵&援護をされなくなる。
仮にトピコロコンボを決められた場合は接近の方法を変える必要がある。というのもこのコンボを決められたということは、トーピードに頼らずあなたの接近に気が付いた上で、あなたを倒すためにトーピード転がすインクを残されていたということであるためだ。

あなたがリッターやハイドラントなどの遠距離ブキを担当している場合は、焦らず冷静に対処すること。
ソイチューバーというブキは長距離重量級に対しての嫌がらせが得意なブキである。
そのためあなたに仕事をさせないようにひたすら粘着してくる可能性があるが、この時に無理矢理ソイチューバーを狙おうとしないこと。ソイチューバーのメイン性能ではあなたに直接殴りかかってくることは殆ど出来ない。つまり、目的はあなたが他のメンバーを狙わないようにヘイトを集めることであり、挑発に乗ってしまうとあなた本来の仕事が出来なくなってしまう。
冷静にトーピードを処理しつつ、ソイチューバー自身は無視して敵前衛を落とすことに集中しよう。もちろん、油断してソイチューバーが貴方をメインで狙いに来たらメイン性能の差を分からせてやろう。

塗り能力はかなり強いが、これは安全地帯を素早く整地する能力に長けているという意味での塗りの強さである。要するにわかばシューターと同じタイプの、陣地構築に長けた塗りブキに該当する。
エクスプロッシャーのように足を取られて動きを鈍らせるような攻撃的な塗りではないが、盤面を管理して素早く整える防御的な塗りが得意なブキ。

リッターやスプチャのように自分がバシバシ狙撃してプレッシャーをかけるブキではなく、前衛の援護でメシを食っているブキなので、前衛を片付ければソイチューバーの脅威度はかなり落ちる。
おそらくこの状況になったらソイチューバーは一目散に撤退するが、この時は出来る限り逃がさないこと。塗り能力が高くスペシャル回転率が良い上に、そのスペシャルマルチミサイルなので、復帰してくる前衛と息を合わせて打開に用いられる可能性が高い。即撃ちしてくれるならまだマシ。

距離を詰めてもトーピード抜きのメインによる射撃だけで強襲を切り抜けられた場合は、相手が相当な技量だ。相手を褒めてあげよう。

もし相手にソイチューバーのメイン技量が十分備わっていた場合

スクイックリン系統や14式竹筒銃系統などの中距離チャージャーをメインで使っていたユーザーから流れてきている場合や、前作のX帯域でソイチューバーを十分に使いこなせていた変態ユーザーなどが該当する。
多くのソイチューバーは「虎の威を借る狐」の狐なのでサブスペシャルによる援護が主体になっており、狐の牙単体の脅威度はかなり低い。
しかしこの稀少種の場合、味方全員と常に連携しているような塗り支援の中衛がキル能力もフル活用して襲いかかってくるような状態。狐の牙が虎並みに凶悪になっているので単体でも脅威。
ただでさえ数の少ないソイチューバーのなかでも更に選りすぐりの稀少種になるが、彼らが使うソイチューバーの場合は近距離に潜り込んでも一瞬で蒸発する
半チャージによるキル可能射程はスクイックリンより更に短いので、プライムシューターデュアルスイーパーなどを持っているのなら射程の端っこで殴り倒すように意識すると良い。
スプラシューターなどの標準シューターの射程帯のブキの場合は、一発外したところを狙ったり、ボムで削って確定数を減らしながら接近してキルタイムの短縮を狙ったりなどの工夫が必要になるだろう。
短射程シューターの場合はそもそも無計画に射程内に入り込まないほうがいい。各種サブウェポンを投げつけて牽制すること。
あなたが遠距離ブキを担当している場合、この稀少種相手であるなら基本的に敵前衛と分断することは無理だと思った方がいい。いくら援護射撃でソイチューバーと前衛の距離を物理的に切り離したとしても、前述した通りソイチューバーは自分の位置取りやヘイト状況を無視して援護が出来てしまうのであまり意味がないのである。この稀少種相手であるならむしろ貴方がソイチューバーからのヘイトを稼いでトーピードを自分に引き付け、味方前衛にトーピードを投げさせないように立ち回る方がいい。

ソイチューバーカスタム

本ブキはウルトラハンコ持ちのチャージャーである。
懐に素早く潜り込みたいが、そうするとメインを一時的に捨ててハンコに持ち替えて猛反撃してくる。
無理矢理接近戦に持ち込めたとしても油断禁物だ。「接近すれば良し」という考えにかまけて下手な接近をするとハンコで叩き潰されるぞ。
ハンコを返り討ちにする技量があるなら話は別だが、基本的に接近戦に持ち込むなら、こちらを視認されないように立ち回るべき。
ハンコのポイントが溜まっていない場合はメインで悪足掻きしてくるか、タンサンボムの導線で素早く逃げていくので、過度に深追いしない程度に早めに追い詰めて早期決着を狙おう。

R-PEN

バレルスピナースプラスコープを足して何かで割った様な性能のブキ。
射程が試し打ちライン5.7本分とスプラスコープ並に長いので、警戒していないと遠くから抜かれてしまう。
それに加え、瞬間的な塗り能力は全ブキの中でも指折りであり、細長いエリアの塗りやナワバリバトルでの最後の塗り広げ等で厄介。
特定のステージではこいつが存在する限りエリアのカウントが全く進まない事態になる。
具体的に言うとナメロウ金属クサヤ温泉などが該当する。これらのステージにR-PENがいた場合、最優先で潰さないと絶対にエリアの奪い合いで負ける。
また、塗りが強い、射程が長い、連射力が速いなどの特徴から、敵との戦闘中にこのブキは援護をしやすいのでそこにも注意。
チャージャーで遠くから抜く場合、速いヒト速と高いジャンプ力によりエイムをずらしてくるので弾が当てづらい。チャージ中を狙うかチャージキープで奇襲をかけて回避行動を取られる前に仕留めたい。
弱点は、スプラチャージャー等と違いチャージキープが出来ないので、ボムを投げこむとチャージを中断して避けるしかない事、またバレルスピナーと違い半チャージが貧弱なので、短中射程を担いでいるなら、チャージ中に近づいてしまえば他長射程チャージャーと同様楽に倒せることなど。
また、1回のチャージにインクを35%使ってしまうので、継戦能力はバレルスピナーより低い。インクを回復している間にこっそり近づいて倒せれば良し。
他に、4Kスコープはこのブキよりも明確に射程が長いので、メタブキとなりうる。

R-PEN/5H

サブスプリンクラースペシャルエナジースタンドを持つ。
スプリンクラーの塗りがメインの塗り能力と合わさり、瞬間的な塗り能力が驚異的。

また、数少ない後衛ブキのエナジースタンド持ちであり、デスしにくいので打開時や抑え等、厄介な場面に合わせて使ってくる。
元々速いヒト速がエナジースタンドと合わさった時のヒト速はかなりのもので回避性能も高い。
だがフルチャージ未完了時には敵に近づかれた時の自衛手段がパシュパシュのみ。近づきさえ出来れば倒せる。とはいえ使い手もそれを熟知しているので近づかせて貰えないこともあるので油断は禁物。
接近するときは必ず耳をすませて射撃回数をカウントする事。動くべきは急がなければならない時は4発目を撃った直後、安定志向になるなら5発目の発射直後に動くとよい。
体力が少しでも削れているときに近づくのは危険。必ず体力を全回復してから挑むこと。

ナワバリバトルのラストで生き残ったこいつが自陣に潜り込んできた場合、脅威的な塗り能力を見せるので注意。ラスト20秒になったらこいつを必ず探し確実に倒すか、それが無理なら最低でも自陣への侵入を許さないようにすること。
チャージャーだからと塗り性能を侮って放置すれば確実に負ける、と思ってもいい。じょ、冗談じゃ…

R-PEN/5B

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