ブキ対策(シューター、ローラー、チャージャー)

Last-modified: 2022-12-06 (火) 16:06:46
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関連ページ:


このページは、特定のブキごとの対策を記述する「対策を練るための場」である。
『このブキにやられまくるんだけどぉ!』と嘆く皆さんが新たな対策を考える際の一助にして頂きたい。
大きな声では言えないが、ここでのブキ対策が「そのブキ使いへの注意喚起」を兼ねていることも多い。
自分の持ちブキの項を読んで「対ブキ戦闘の対策」をひっそり考えるのもいいぞ。

膨大な記述量が1ページに集中するのを避けるため、このページでは初代の初期環境からあったブキ種属(シューターローラーチャージャー)のメインウェポン、それを含むブキセットへの対策を記述している。
その他のブキの対策はページトップのジャンプリストから移動してほしい。

シューター

とにかく種類が多いため、「シューターの対策はコレ!」という画一的なものはあまりない。
強いて言えばどの機種も数を当てなければ倒せない為、一撃必殺の攻撃で先手を取るといった極論程度だろう。
よって、ブキごとに個別の対策を参照し、それを覚えること。
シューターが持つサブスペシャルも、長所を伸ばすもの、短所を補うもの、用途不明なものまで様々。

シューター属共通の対処法:スプラッシュシールド

相手のサブスペシャルを度外視すれば、唯一共通して有効なのは、スプラッシュシールドである。
チャージャーのように遠距離から安全に破壊できるわけでも、スピナーのように優れた火力と弾数で高速破壊できるわけでもない。
シューターは上記のブキに比べると全体的に射程が劣り、火力もスピナーに劣る場合が多いために、ボムを持たない限りシールドの破壊には時間がかかる。
ジェットスイーパーは例外的に射程が長く、他の長射程ブキに狙われない限りは安全にシールドに向かって撃てるが、DPSが低いために破壊までにかなりの時間を要する。

ただ、シューターにはボム持ちが一定数いるため、それにより有効度が大きく左右される。できれば試合開始時に、相手シューターがボム持ちかどうかをしっかり確認しておきたい。

わかばシューター

メインは集弾性が悪く射程も短いので正面からの撃ち合いは弱い。
それを補う圧倒的なメインの燃費(哺乳瓶タンク)により、足場確保・サブとの連携・スペシャルゲージ回収力が厄介な相手。
スペシャルを発動させないためにも、メインの弱みにできるだけつけ込んで早めに倒したい。
射程は短いので射程で勝つのもあり。
どちらかというと対面時における戦闘能力とその対策というよりも、自由にさせないというような戦略的対策の方が重要である。

わかばシューター

攻撃の手段をスプラッシュボムに頼る部分が大きいので、ボムコロに注意。

もみじシューター

スプラシューター

.52ガロンと並び最強格と言われる要注意メイン。
メインウェポンの性能が全体的に優秀で弱点がなく、ただ無策で撃ち合うのは危険な相手。
特にキル性能が優れており、有効射程内ではたいていのブキが押し負けるか相討ちになる。
同射程またはそれ以下のブキでは対処が難しい。短射程シューターの場合は、射程もキルタイムも負けているのでなおさらである。サブと組み合わせて慎重に対処したい。
また、こちらの射程が勝っていたとしても、相手には弱点がない故に、その万能さでこちらの弱みを突いてくるので、そこにつけ込まれるとやはり厳しい。
長射程ブキで対処する場合、機動力・燃費・キルタイムに大きな差があるので近付かれないよう注意。
コイツの相手をする時は、こちらの長所を押し付けることが大事になるため、自分が持つブキの特徴の把握がとても大事だ。腕の見せ所といえるだろう。
サブウェポンで離れたところからダメージを与えたり相手に不利な状況をつくる、センプクからの側面・背後・頭上を突いた奇襲、仲間と共に各個撃破する、などあらゆる行動を利用して立ち向かうべし。
また、メインが極めて優秀であるが故にスペシャル発動までのポイントが高い傾向がある。

スプラシューター

スペシャルウルトラショットを持っているので、
こいつのスペシャルが溜まっている時は遠距離からの不意打ちに注意

ボールドマーカー

全ブキ中ワースト2位の射程と劣悪な精度により、ボールドに正面から撃ち合って負けることはまずありえない。
…がボールド側もそんなことは百も承知。塗り性能と機動力をフルに活かし全力で撹乱と奇襲を仕掛けてくる
少し目を離した隙に背後へ回り込まれていた、なんてことは当たり前。
しっかり敵インクを塗り返し、マップをこまめに見て警戒すること。前述の通り射程が非常に短く正面から撃ち勝つ能力は一切ないので、奇襲の対策さえできれば簡単に封殺できる。

ボールドマーカー

サブウェポンカーリングボムスペシャルウルトラハンコ
メイン性能は射程が短く正面からの撃ち合いは厳しいものがあるが、塗り状況を無視して素早く接敵できるカーリングボムと高い突進能力+一撃必殺の遠距離攻撃も可能なウルトラハンコが強力。

正面から戦うブキではないので、主な戦法はカーリングボムからの強襲や裏取りからの不意打ちとなる。
カーリングボムやセンプクを起点に行動してくるので、カーリングボムの塗り跡や敵インクは必ず塗り返して、接近される可能性を排除しておくことが重要となる。

シャープマーカー

短射程シューターの中では射程が長く集弾性も高い、というより絶対にブレないため、短射程だからと侮っていると意外な距離からやられることも。
実質的な射程はむしろ中射程シューターに近いため、中射程を相手にするぐらいの感覚で対処すること。
燃費も塗りも優秀で戦闘能力を兼ね備えつつもナワバリを広めてこちらの塗り状況を悪くしてくるのも厄介。
ジャンプ時も弾が拡散しないため、ジャンプ撃ちによりシューター同士の撃ち合いで有利をとってくる。使っているブキがチャージャー種であればその隙を撃ち抜きやすいので覚えておこう。

シャープマーカー

サブウェポンクイックボムスペシャルカニタンク
サブウェポンで近~中距離戦闘力の底上げ、スペシャルで遠距離攻撃と隙を埋めあう噛み合った構成。

対人能力や場荒らし能力がクイックボムによりかなり上がっており、ナワバリバトルガチエリアではマークしたい相手。
射程から命辛々逃げてもクイックボムでトドメを刺される事も多いので射程を強く意識しよう。

スプラチャージャーリッター4Kは射程的にクイックボムの脅威も薄くカニタンクもヘッドショットできれば一撃なので、これらのブキを握っているなら特に積極的に倒すと良いだろう。

プロモデラー系

全ブキ中トップクラスの連射力で塗り性能は高め。その分弾1発のダメージや燃費などの性能は下がっており、キルタイムも悪化している。(16Fは全ブキ中で見れば早い方だが、確定の多さとそれを発揮できる距離が足を引っ張る)
相手する側にしてみればメインにわかばとの差はほとんどない。それぞれのサブスペの性質の違いに注目しておきたい。
メインの性能としてはわかばシューターより高低差に弱いが、平面での制圧力はわかばシューターより強い。
あっと言う前にナワバリやエリアを塗りたくられる事が多く、敵にこのブキ種が居た場合は十分気をつけたい。
ガチマッチでこのブキをもってくるプレイヤーは相当な猛者が多いので注意。高い機動力と塗り性能を活かし、ホコ、アサリの侵攻ルートを消し去り、侵攻を抑えてくるからである。

プロモデラーMG

プロモデラーRG

.52ガロン

攻撃力が高く直接戦闘が得意なブキ。塗りも強く、継戦能力も高い。最強との呼び声が高いメイン性能を誇る。
シューター中最速のキルタイムを持っているため、あちらの射程内で正面から撃ち合うとあっという間に溶かされる。
キルブキのイメージに反して、塗り跡がかなり大きい上に燃費も悪くないため、メインの塗り性能も高く放置もできない。
外れやすいイメージを持たれることが多いが、ブレ幅や弾速は同射程シューターと全く同じである。
連射力が低く一発一発が重要なのにブレの増加が早いのが外れやすさの元凶である。
もちろん弱点はそこでありヒト速の速いブキ等で弾を避ける、味方が戦っているorやられた所を襲ってブレが蓄積した状態で連戦を強いるといった所が射程内でやり合う時の対策になるか。

.52ガロン

シールドによる強引な前線上げと居座りで存在感を示すタフな相手。サブによって直接的な撃ち合いはガロン系列でも特に強く、正面から挑むだけではたやすく捻じ伏せられるか倒せずジリ貧になる。
シールドと一体になって挑んでくるブキなのでとにかくシールドへの対策が肝要。高火力で迅速に割る、ボムやストリンガー弾をシールド裏に投げ込む、メガホンレーザーで貫通させる等々…
このブキ自体への対策というよりはシールドへの対策が中心と言えるだろう、今作で倍率が上がった対物攻撃力アップもシールド割りに効果的。
また、このブキはボムを持たずシールドで足を止めがちなので遠くに手が出しずらい。守りが堅いので倒すのは難しいが遠距離に陣取って戦えば向こうもこちらを倒しにくくなる。
ただし後退しすぎて前線が下がれば向こうの思う壺となり、SPのメガホンで射程外でも攻撃や妨害が出来るので注意したい。

N-ZAP系

射撃中の前進・後退のヒト移動速度がやや速く、機動力を活かした戦闘を展開したり、間合い調節が得意。
軽量タイプのブキであるため、標準の機動力も高い。
単純な火力自体はスプラシューター系や.52ガロン系に劣る。しかしキルタイムも射程も平均程度はあるので決して戦闘に弱いブキではない、自分が射程負けしている場合は迅速に詰めないとアウトレンジから射殺されてしまうだろう。
機動力が高い関係から奇襲などにも気を付けたい。高めの塗り性能と機動力から、自陣に入り込まれた際に思わぬ痛手を被る。
相手の移動に合わせて確実な偏差撃ちができるようにしておきたい。

N-ZAP85

プライムシューター

射程や集弾性が高く、攻撃力と弾速まで良好な高スペックシューター。代わりに連射力や燃費、塗り性能が低め。

射程で負けている場合、こちらの射程内まで近付くことさえできれば連射の遅さを突いて倒すことは簡単だが、集弾性が高いため無闇に正面から近付くのは危険。
燃費がかなり悪いため、サブを投げた直後などに隙ができやすい。その弱点を的確に突きたい。
また、塗り性能もかなり悪いので塗りで前線を押し上げたり、無理に攻撃せず戦線を維持して仲間を待つ手もある。

プライムシューター

.96ガロン

いわゆる長射程シューターである。通常で確定2発の高い火力も併せ持つ。
連射は遅いものの、威力の高さが見事に補っており、長射程にもかかわらずキルタイムが早い。
そのため、エイム力さえあれば近距離でも多くの近接シューターに勝てる(近距離では後述のブレの影響もほぼない)。
さらに、塗り・燃費も弱点とは言えない。プライムシューターに比べれば断然燃費は良いし、秒間あたりの塗り能力も意外と高いためだ。ただし細かい塗りは苦手。
歩行速度の遅さと、精度の悪さが弱点。
ただし、最初の1~2発のみは初弾補正で精度が高まるため、長射程からのセンプクキルはこれらの弱点を打ち消す脅威となる。

できる限り射程が勝っているブキで対処したいところだが、96自身の射程も長いため、コイツより射程の長いブキが味方にいない場合や、味方の長射程ブキがコイツにまで手が回らず援護を期待できない場合も多いだろう。
射程で劣るブキで撃ち合うのは得策ではないが、こうなってしまうと、射程の劣るブキであっても何とかしなければならない。
対策というにはあまりに不安定だが、シューターの中でも1発の外しの影響が大きいのは弱点と言えば弱点。1発でも外れればキルタイムが大幅に伸びる。
懐に潜り込めたならば、左右の揺さぶりで1発でも外れれば、ワンチャン勝てる。
マニューバーならスライドで翻弄、シェルターなら防御しつつ攻撃できるため、有利状況を作りやすい。

.96ガロン

スプリンクラーを囮にし、壊そうと近づいた相手を刈り取る伝統の戦法・囮ンクラーは今作も健在。
.96ガロンのセンプクキル能力と非常に相性が良いので、スプリンクラーを壊す際は広い範囲の索敵を意識したい。

ジェットスイーパー

射程は長いが、攻撃力・連射力は共に低く、単体でのキル性能は劣っている。
しかし、シューターのため手が早く小回りも効くので、アシスト能力は高い。これはチャージャースピナーには真似できない強み。
射程で同等~優位に立てるブキは全てキルタイムでも優っているが、押し並べてチャージが必要なため、その隙も邪魔されやすい。
そもそも、その射程差もリッター4Kほど極端でない限りイカダッシュによって容易に詰め得る。
もちろん射程で負けているブキはチクチクやられやすい。他の敵と交戦しているところに横槍を入れられるとかなり厳しくなる。
流石に正面から撃ち合っても勝てないので不意打ちを狙いたいが、このブキで勝率が高いプレイヤーの多くは視野が広く困難を極める。
さらに相手がサーマルインク持ちの場合は弾を食らうと遠くから動きがバレバレになるので、まずは初弾を食らわないこと。
やはり火力が低い事が弱点なため、複数人で同時に攻めたいところ。接近戦も一応できるブキではあるが機動力が低いため、1人でもエイムずらしである程度なら強引に近づけるし、多少負傷しても仕切り直せる。無論シェルターも有効。
横から回り込めないような通路などでは、極力相手にしない方が良い。
何よりも、一対多戦闘にさせないように可能な限り相手チームの位置関係を把握しておきたい。相手チームが発動するアメフラシホップソナー等の範囲攻撃も余裕を持って避けたほうが無難。

瞬間的な塗り能力は低いものの、継戦能力の高さと射程でガチエリア塗りNo.1を取れるレベルの塗りを稼いでくるので、ガチエリア等で延々と手を出してくるなら早めに対処したい。

ジェットスイーパー

ラインマーカーキューインキは共にアシスト主体で接近戦に弱い。置きボムの警戒も不要なので、短~中射程ブキならキューインキ発動時含め積極的に距離を詰めて倒したい。
ジェットスイーパー以上の長射程ブキならローリスクで倒せる。

攻撃力が低いからと放っておくと、メインとラインマーカーで索敵とダメージ補助、キューインキで仲間の護衛など、そのアシスト能力をイカしだす。隙あらば倒してアシストさせないようにしたい。

スペースシューター

精度や威力といった射撃性能よりも燃費と連射力に重きを置いた長射程シューター
射程は長めなので短射程ブキで肉薄するのは大変だが、
火力も精度も足りず、かつ塗り能力も平均レベルであり単騎での戦闘力はかなり低い。
プライムシュータースピナー種など火力と射程に優れたブキならば有利を取れる上、肉薄してしまえば短射程ブキでも勝てる。

スペースシューター

ポイントセンサーの索敵に援護射撃のメガホンの組み合わせ。攻撃性能や接近を拒めるサブを持たないので詰めてしまえばサブスペを無力化出来る。
だがその援護に特化した構成故に他の敵と組んでいるとマーキングされたり交戦中にレーザーが飛んでくるので気を付けたい。

リールガン種

シューターとしてのスペックは高いがスロッシャーフデのようにボタン連打で攻撃する仕様上、エイムが非常に難しいため、マニューバーのスライド移動等で撹乱するのが非常に有効である。

L3リールガン

中射程シューターを上回る射程を持ち、燃費も良好で機動力も高いブキ。
三点バーストながら撃破には4発必要であるため、疑似確がない限り、2手の行動が必要となる。
H3リールガンと比較すると取り回しがよいものの、奇襲性能は落ちている。
また、低燃費、中長射程、高機動なことから、塗り性能もかなり高い。
射撃の精度も高いが、その分詰め寄られると弱いため、素早く左右に動き、スキを狙っていきたい。
相手インクを踏むなどしてダメージを受けていると1トリガーで倒される可能性が生まれるので注意。

L3リールガン

カーリングボムは遠爆風はおろかコツンと当たるだけでも相手に1トリガーキルを許すだけのダメージを食らうので注意。
短中射程ブキならL3リールガンの苦手とする接近戦に持ち込めばカニタンクを発動されても威力を発揮する前に潰せるので積極的に迫りたい。

H3リールガン

長い射程と三発当たると倒される火力を持つ三点バーストリボルバー。
加えてシャープマーカーボトルガイザー初弾に匹敵する弾ブレしない精度の良さとジャンプ撃ちしてもブレない安定性により、射程の良さを一方的に押し付けられる。
その代償として攻撃後に硬直があるため、一発でも避けれれば逆に有利になるが、真の強みは遠距離奇襲。
遠距離からの奇襲はわかっていても対処が難しいため背後や周囲には注意。
相手インクを踏んでいるとワントリガーキルの成功率が著しく上がるので無理な行動はしないように。
塗り性能も高くあっというまにナワバリをぬりたくられる上、スペシャルを連発されるときわめて厄介。なので、射撃後の隙をついていきたい。

H3リールガン

サブウェポンポイントセンサーでマーキングされると得意の奇襲がかなりの脅威になり、他の敵にも場所がバレるため、単純に不利。死角から投げられるなど明確にH3リールガンの居場所がわからない時は特に警戒すべき。
スペシャルエナジースタンドH3リールガン自身が飲むと派手なエフェクトで得意の奇襲がかけにくくなるが、ドリンクを飲んだ派手な味方に紛れて自身はドリンクを飲まず奇襲してくる場合もあるので要注意。
ドリンクのヒト速をイカして全力で塗ってこられるのもナワバリバトルガチエリアでは厄介なので、倒せそうなら早めに倒したい。

ボトルガイザー

ボトルガイザー

高い攻撃力と精度を誇る長射程弾と精度が低いかわりに燃費と塗り性能の良い中射程弾を使い分けてくる、非常にスペックの高いシューター。だが実際のところ欠点も多く、長射程弾は燃費が最悪な上にZR連打で撃つのでコントローラがブレやすいためエイムが難しく、中射程弾はイリョクの低さとバラツキの酷さでキルタイムが遅く、さらに長射程弾から中射程弾に切り替えるまでに射撃ができない時間が9F存在する。
性質の異なる2種類の弾の使い分けにより高い対応力を誇り、塗り性能、キル性能、どちらかに特化したブキには同じ勝負において多少劣りはするがどちらもこなせられるこのブキはこちらの弱点を容易につけられる要注意ブキである。特に長射程弾は全シューター中2位の射程ながら、プライム並のキルタイム、一切弾がブレない精度の良さ、そこそこ速い射撃中ヒト速等、長射程シューターに欲しい様々な要素を秘めており、燃費と塗りの悪さ、連打が必要という操作性の悪さを除外すればプライムの上位互換である。その性能の高さから慣れたプレイヤーが持つとプライムやデュアルや.96ガロン等、強いとされている長射程ブキを容易にメタれるさらに上を行く恐ろしい長射程ブキと化す。
キルも塗りも同時にできないため対面ではチャージャーが有効となるが持ち前の射程を活かせるステージが限られている本作では上手くいかないことが多く、実際このブキ持ち相手には不意討ちをしないとどのブキでも苦戦させられるだろう。

ボトルガイザー

スプラッシュシールドで身を守りながら持ち前の長射程攻撃を一方的に押し付けてくる。自分の持ちブキがボトルの初段連射よりキルタイムが速い長射程ブキであっても油断は禁物。シールドを併用されてしまうと正面からの撃ち合いにおいて歯が立たない。
射程外からのチャージャー狙撃もウルトラショットで返り討ちにしてくる。

結局のところボトルに視認されている状態だと、どんなブキを担いでいたとしても勝ち目が薄い。
そのためそもそもシールドもウルトラショットも出させる前に仕留める事が求められる、奇襲でやられる前に仕留めてしまおう。

ローラー

ローラーは共通して転がして綺麗に塗り、振りで確1攻撃をしてくる。
ローラーが相手にいる場合、曲がり角や障害物付近での待ち伏せが最も怖い。それこそ複数人で侵攻していたときにこれをやられると、一気に前線を戻されてしまうことすらある。
みっちり塗りやすいため、角の塗り残しなどのクリアリングを怠るとそこに隠れてたローラーに奇襲を仕掛けられることもある。
曲がり角や障害物周辺でのクリアリングは入念に行うこと。
また、転がして「隙間なく塗る」のが非常に得意なため、裏に入り込まれるとみっちり塗り込まれていることもある。
裏に一度入り込まれて塗り込まれると、隙間塗りが得意なブキが味方に居なかった場合、その塗り残しの僅差で敗北することもある。

ローラー種は総じて一つ一つの動作が重く接近しないと確一にできないことから、攻撃が届かない離れた距離から攻撃を仕掛けるのが理想である。自分が長射程ブキを担いでいるなら射程差を突きつけてしまおう。ローラー種は足元をとられると画面下を向いて横振りをしたり動作が重い縦振りを使わざるを得なくなるため、射程先でローラー種の足を絡め取れればそのままキルまで持っていける。
稀に確一を諦めて確二射程でやり合おうとするプレイヤーもいるが、確二時のキルタイムは総合的にスロッシャー種全般より遅いので冷静に持ちブキのキルタイムを活かせば撃ち勝てるだろう。
また咄嗟に横や真後ろを攻撃するのは苦手なので、死角から接近できれば短射程ブキでも勝ち目がある。

振りに隙が生じるブキなのでボム系も苦手としており、足元を瞬時に奪えるクイックボムや起爆が早い転がしスプラッシュボムが刺さりやすい。メインが短射程ブキで起爆が早いボムを持っているなら有効となる。

スニークキルを本命とする立ち回りをしているローラー種には、マーキング付与が極めて強力。相手をマーキングできるものはポイントセンサートラップラインマーカーホップソナーが該当。あまりにもスニークキルが上手いローラー相手なら積極的にマーキング付与するのも対策の一つである。

カーボンローラー

振りの早いメインを持っていて素早く近づいて確1を叩き込んでくる厄介なブキ。
縦振りも早く、さらに軽量ブキなこともあり機動力はなかなかに高いので、一瞬の隙で確1を叩きこまれやすい。
横振りの確1距離は至近だが、縦振りの確1距離はそこそこにあるのも面倒。
とはいえ、短射程シューターより確1射程が短いのでイカに縦振りを躱しつつ対応するかが肝である。長射程であれば大体優位。
轢きダメージは70と確1ではないが、ダメージ蓄積があると往々にして轢かれることもあるので注意。

カーボンローラー

カーボンローラーデコ

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基本的には無印と同じだが、デコは1確が苦手なメインをカバーするクイボが追加され、近接で対面した際には相手のミスがない限り絶対逃げられない構成に変更されたので注意しよう。それを言うとチャージャーはどれもほぼ同じようなもんだが
ウルトラショットはクセこそかなり強いものの、丸太のように極太な1確インク弾を遠距離から発射してリッターですら倒せるため、距離をとっていてもスペシャルが貯まっているようであればウルトラショットを凌げる遮蔽物などにすぐ隠れられるようにしよう。
グレートバリアには手を出せるものが殆ど無いため、ヤグラやエリア上・はたまたチャージャーのお立ち台などで積極的に置いていくと詰め将棋にさせやすい。

スプラローラー

標準的な性能のローラー
転がし中に轢かれれば即死する。
また、横振りも中央部に近距離で当たれば即死。威力とモーション速度のバランスが最もいい。
潜伏状態からの不意打ちが得意。
近距離戦特化なぶん、間合いの内側でのキル能力は非常に高い。

確1範囲と隙のバランスが整っており、確1だけでなく確2範囲も侮れない。
一発で当たった時のキルタイムは基本的に即死攻撃のため非常に早いが、外すと次が遅いのと、射程外からの攻撃には弱いため、素直に距離を開けて戦おう。

塗り負けている場面ではイカニンジャを採用したローラーが牙をむく。丁寧にクリアリングを行おう。
また手負いのローラーは回復するまでマップに映るのでそこから居場所を推測することもできる。

スプラローラー

カーリングボムの塗りを放置するとそこから攻撃の起点となってしまうのでサボらないこと。
またヤグラに乗っている最中などで持ち場を離れられない場合はマップを開いて
細い塗りが発生していないかチェックしよう。短射程シューターでも牽制で接近を止めることはできる。

確1の恐怖を内に秘めたグレートバリアは場に出た際の威圧効果が高い。
一方でローラー側もバリアを展開することで敵に己の存在を知らせる事となるのでそれ以上の進撃はしづらい。
バリアを攻撃しつつ塗りを維持すればローラー側から泣く泣く退いてくれるはずだ。
だがカウントを巡るガチヤグラでのスプラローラーは対策が必要な注意ブキでもある。
ついつい突撃しがちだがそういう時にこそ落ち着いて行動しよう。ローラーからしてみれば焦った敵程楽に潰せる相手はいない。

ダイナモローラー

壁に隠れても当たる曲射性能の高さに注意。
タテ振りは動作が非常に重いが、チャージャーに匹敵する射程を持ち、牽制も出来る。
確1の範囲はスプラシューター程度と攻撃の派手さの割に意外と狭いが、攻撃が届く範囲自体はかなり広い。
じりじりダメージを蓄積されてやられないように注意。

欠点は横振りも縦振りも非常に出が遅いこと。接近さえ出来れば攻撃される前に倒せる。
スプラッシュボムがあるなら、構えた瞬間に上手く足元へ転がせば、ダイナモ側は何もできずに爆死する。
チャージャーなら良い的である。動きが遅いので撃ち抜くのは簡単。
またインク消費は激しくインクロックも重いので、相手のインク切れを狙うのもアリ。

ダイナモローラー

ヴァリアブルローラー

横振りと轢き能力はスプラローラー並、そして縦振りはなんとダイナモローラーに近いという恐るべき可変ローラー
ただしそれぞれ元ブキと比べると確1範囲が狭まっているが、そのぶん少し振りが早く燃費も良い。
振りの速度も元ブキより少し早い程度であるため、縦振りは非常に遅く、キルタイムの早いブキならば後出しで勝つことすらも可能である。横振りは一確の威力を備えた必殺兵器だが射程に乏しく塗りも強くない。スペックは高いがそれを活かせるかと言われると難しいブキである。
縦振りの射程はダイナモローラーよりやや短いが、横方向にも多少塗れるため、この塗り性能によりローラーとしては結構速いペースでスペシャルを回してくる。
近距離確一の威力と遠距離まで届く塗りを兼ね備えたブキだが、その代わり中距離の相手に対する攻撃手段に乏しい。縦振りは塗りこそ強いもの威力は低く連射もきかないので落ち着いて対処すれば怖くない。ローラーの基本通り、横振りが届かない位置をキープしながら戦うのがベストだろう。
尚、これの横振りは全ローラーの中で一番DPSが高く、補正も相まってナイスダマのアーマーを即座に破壊してくる。ホコ割りにも注意。

ヴァリアブルローラー

自陣塗り能力ははっきり言って低スペックだが、主戦場を塗り広げるのは大の得意。
かなりガサツだが、総合的に見ると塗り性能はなかなかのもの。
マルチミサイルがメインと化しているヴァリアブルはそこまで驚異的な存在ではないが、
一応片方のコンテナを携えたカタパッドのような地味な嫌らしさがあるので放置するのも考え物。
スペシャルを貯めるために縦振りを乱打するので、
その隙にサブスペシャルで攻撃すればあっさり倒せてしまうこともある。

問題はメインでキルを取ってくる相手。この場合のヴァリアブルは縦振りの支援を交えて、
時折前線へ潜り込んで至近距離から叩き、トラップをばら撒いてくる戦場の番人である。
ミサイルの回避行動を縦振りの塗りで妨害したり、カス当たりでもダメージの蓄積でデスしやすい。
中射程以下のブキはトラップのせいで終始慎重になりがちだが、ミサイルが溜まればどのみちバレるので、
捕捉できたら意を決して差し込むという選択が有用なケースが多い。
トラップの除去を含めた丁寧なクリアリングも大切だが、突撃のメリハリを持っておくことだ。

チャージャー

とにかくキルに関して右に出る者はいないブキ属。「長射程」「確1」「即着弾」「威力減衰無し」「射撃後隙ほぼ無し」「拡散0°(ジャンプ中でも拡散0°)」と、様々な性能がてんこ盛りである。
射線は見えるが、熟練したプレイヤーは射線を隠してからのドラッグショットがある。
射撃後隙がほぼ無いために回避力も高く、ボムを投げてもスペシャルで狙っても容易に回避されうる。そして一本線でキレイに塗れるため整地能力にも優れており、その上スピナーストリンガーに比べてチャージ時間も短い(バレルスピナー75F、トライストリンガー72Fに対して、スプラチャージャーは60Fでチャージ完了する。ハイドラント150Fに対して、リッター4Kは92Fでチャージ完了する)ため、どかしてもすぐに元の場所に復帰してまた撃ってくる。
さらに、チャージキープを持つブキ(スクイックリン、スプラチャージャーリッター4Kソイチューバー)は、ボムを回避してからのキープ射撃で仕留めにくる。回避してから撃つのも撃ってからの回避もできる、器用なブキ属である。
これだけの性能を備えているため、基本的に射程の長いチャージャーほど突破するのが非常に難しくなる。
近付いてもラピッドブラスター系統やエクスプロッシャー系統よりは接近戦が得意であるため、近付けたからと言って油断はしないように。

過去作では「イカに相手に気づかれずに接近するか」が鍵となっていたのだが、本作のステージは縦に長く障害物も少ない。そのためチャージャーに気付かれずに接近するのは容易ではなく、一筋縄ではいかなくなっている。

大きな欠点は「曲射ができないこと」であり、障害物の裏に隠れることで敵チャージャーのメイン攻撃が当たることは無くなる。
敵にチャージャーがいるときはいつも以上に遮蔽を意識した立ち回りを心がけよう。

なお、ジャンプすると着地したところを置きエイムで当てられやすくなる。「チャージャーの視界内でジャンプは厳禁」と考えた方が良いだろう。攻撃動作にジャンプを伴いやすいローラーブラスターなどは要注意だ。

スクイックリン系

プライムシューターに僅かに勝る程度まで縮められた射程と引き換えに、短いチャージ時間を得たチャージャー
射程で勝るブキなら相手の射程まで近づけさせなければ一方的に倒せる。
射程で劣るブキでも一撃をかわして距離を詰めれば楽に倒せるが、悪あがきの半チャ連発には気をつけよう。
2からの「チャージ完了後は体が光る」仕様により位置が把握しやすく不意打ちもされにくいが、今作の現状では空中でチャージ速度が遅くならないという独自の仕様から高台や物陰から飛び出しつつ瞬時にチャージし撃つことが可能になったため要警戒。
いずれも、塗りをしっかり固めれば動きを封じ込めることができる。

ぶっちゃけ現時点、このブキは明らかに弱い(チャージャーでありながら長射程シューター並の射程しかないというミスマッチ)。対策しなくても楽勝と思う人も多いだろう。
だが、このブキで自分と同じ部屋にいるということは、相手はブキの弱さを補うだけの高い技量を持っていると考えられる。
精密な間合い管理とエイムで一撃で敵を仕留めないと一転窮地に陥るブキであるが故に、高い殺気をもってそれを高レベルで行ってくる可能性が高い。
基本対策の塗り固めを意識しつつ、スクイックリンの射程付近での立ち回りには特に気をつけよう。

スクイックリンα

スプラチャージャー系、スプラスコープ

射程の長さに比してチャージ速度のコストパフォーマンスが高く、総合的に優れた性能を持つ。
脅威なのは、チャージの早さ。チャージ時間は60F(1秒)とかなり早い。ロングブラスターと同じ連射力で超長射程確1弾を連発してくる。
1発撃たせてから距離を詰めるのが遠距離武器への基本的な対抗手段だが、こうもチャージが早いと1発撃たせてから近付こうにも、次の瞬間には再び1確射撃が飛んでくる。エイムと動き次第ではお互いの射程内の撃ち合いにも勝ててしまうし、上手い人なら至近距離でも普通に当ててくる。
1発避けたとしても上手い相手だとすぐに2発目で抜かれてしまうことも。
しかも、塗り理論値はバレルスピナー並に高い上、「遠距離から安全に塗れる」「即着弾必殺の射線により敵の行動範囲(=塗り範囲)を制限できる」という性質を持つ。
初期環境においてはリッター4Kの使用率が非常に高いため、リッターに不利なこのブキはあまり見かけないが、こちらにリッターがおらず相手にスプラチャージャーがいる場合、リッター4K並に危険かつ理不尽な敵である。
こちらがメインで対抗するのは不可能に近い。後隙の無さから回避力が高いため、ボムを投げつけるのもそれほど効果的とは言えない。

リッターに比べると射程が短いので、スペシャルを使えば何とか対応できる。
ウルトラショットで射程勝ちできるので、持っているブキはそれで対抗しよう。
リッター使いは、相手のスプラチャージャーをちゃんと抜くのが仕事。

スプラチャージャー

接近してもボムコロで一撃必殺されるので危険。
ウルトラショットで狙われやすいことを分かっているためか、キューインキでさらに対抗してくることも。
そんな時はメガホンレーザー5.1ch等、キューインキを貫通するスペシャルも併用して複数でゴリ押せば突破できる。

スプラスコープ

試し撃ちライン0.5本分の差はわかばシュータースプラシューターの射程差よりも長い。
チャージキープできないからと甘く見ていると「ここまで届くの!?」となること請け合い。
一方でチャージの度にスコープで拡大するので横から叩くチャンスはスコープなしよりも多い。
気付かれないようにすばやく接近し始末すること。

リッター4K系、4Kスコープ

このブキを一言で表すと理論上最強
全てのブキを上回る圧倒的な長射程と1発の威力により、主戦場を単独で制圧することができる。その性質上どんなブキをもってしても確実に対処することは難しい

このブキの強みについて

  • 半チャージ・ノーチャージの攻撃力
    フルチャージ以外は確定1発ではないものの、接近してきた相手を返り討ちにできるほどのダメージと射程はある。
    ノーチャージなら1発40ダメージの弾を連射できるので、サブウェポンとの組み合わせによってうまく攻められると、前衛ブキですら負ける恐れがある。
  • 射線を見せることによる制圧力
    長い射程と確1即着弾で睨みをつけて、「複数人の行動を制限し『塗らせない』ことができる」というのは、キル以上の脅威となる。試合に貢献しようとするならどうしてもリッターの射程内に入る必要がある……しかし射程内に入ると撃ち抜かれるリスクがある……とジレンマに陥り、最悪の場合まともに行動できないことも。
    運悪くリッター2枚編成やリッター+長射程ブキの組み合わせと当たってしまった場合は、ステージのほぼ全域が攻撃範囲に入ってしまうためさらに面倒なことになる。
    しかし長射程2枚編成ではさすがに燃費がキツくなり打開が厳しいため、こちらが押し切ってしまえば簡単に勝てることも。
  • 同時に複数人を見てくる
    相手リッターは見晴らしの良いポイントに陣取り、こちら3~4人の動きを同時に把握してくる。相手前衛3人に加えてリッターの射線も相手にしなければならないとなると、敵前衛が3ヶ所に分散して戦っている場合で考えると1vs2、1vs2、2vs2をやっている、つまりこちら4人に対して6人を相手に戦っているようなものであり、実質的な人数不利を強いられる。
  • 前衛との連携
    実質的人数不利を強制されながらこちらが敵前衛と交戦しているところに射線・確1射撃を飛ばしてくる。こちらからすればリッターが当ててこようとそうでなかろうと、行動を制限される時点で非常に厄介である。
    リッターが狙っている気配がしたらすぐに退く、そもそも射線が通る場所では戦わないなどを徹底すると、こちらは前に出ることができず、マトモな試合ができない。
    前に出る限り、常に「リッターに狙われている」というプレッシャーを背負った状態で相手前衛と戦わなくてはいけないので、圧倒的に不利。迂闊な行動を取ればリッターの射線と敵前衛のクロスファイアーに遭うことは必至。
  • 射撃後隙ほぼ無し
    「撃ったら即動ける」という高い機動性により回避性能・逃走性能の高さを支え、ボムを投げられてもスペシャルで狙われても回避しやすい。
    チャージキープと合わせて撃ってから回避・回避してから撃つ、どちらの選択肢も持てる万能な器用さを持つ。
  • インク回復ロック時間ほぼ無し
    他の長射程ブキや動作の重いブキには撃った後にしばらくインクが回復しない時間(これをインク回復ロックと呼ぶ)があるのだが、チャージャーは射撃後すぐにインクが回復し始めるため数字よりも燃費が良い。インク回復ロック時間はシューターとほぼ同じ20F?(要検証)で、撃った後すぐに回復し始める。
    他のブキと比較すると、インク回復ロック時間はスピナーが30~40F(最大0.67秒)、スロッシャーが35~70F(最大1.17秒)、ブラスターシェルターが40~70F、ローラーは40~80F(最大1.33秒)で、チャージャー全体がこれらより短く、すぐにインクが回復する。
  • 高い整地性能
    スピナー属はノーチャージではほとんど塗れず、ある程度チャージしながらでないと整地できないため局所的な整地速度が遅い。ストリンガー属はスピナーとは逆にチャージするほど塗り性能が下がっていくため、遠くの相手を狙うとほとんど塗れない。それに対してリッターは、ノーチャージでも半チャージでもフルチャージでも塗りが綺麗。ノーチャージ連射で目の前を広く塗ることができ、フルチャージで遠くまで一直線に綺麗に塗れる。
    この整地性能の高さにより、ボムやスペシャルで退かされてもリカバリーが容易で、すぐ元の場所に復帰して再度撃ち始めることができる。
  • 新ステージの構造と相性がいい
    「縦長のステージ」「中央への侵入口が少ない」「障害物や起伏が少ない」という本作の新ステージにおいて、射線の通る場所は非常に広範囲に渡る。特にガチエリアにおいては、そもそも近付くルートすらマトモなものが無いことが多い。
    スプラチャージャーでは狙えないがリッターなら狙える」という場所も少なくないため、リッター以外の長射程ブキの立つ瀬がないという状況も起こり得る。
  • 打開性能の高さ
    リッターは不利状況の打開が苦手とよく言われるが、こちらが制圧して有利ポジションに陣取っていても冷静に仕留めて打開してくることがある。制圧して有利になった状況では普段以上に、キルされないよう注意が必要となるだろう。
    また、キルまではされなくとも遠距離から射線を押し付けて有利ポジションの放棄・障害物裏への撤退を強いてくる。射線を向けられたことにより有利ポジションを手放さざるを得なくなり、その隙を突いて敵前衛にポジションを奪取され、じわじわと形勢が不利になっていく…ということもよくある。

狙われていることが分かったら、少なくともその場で立ち止まってはならない。1発外させれば再び溜め終わるまでにたった1.5秒だが猶予ができるため、その間に物陰に隠れるなり、射程圏外まで逃げるなりしよう。
まっすぐ逃げたりジャンプしたりすると読まれるためイカロールなどを駆使して不規則に動くことを心がけたい。

リッターは段差の上に陣取ることが多く、その場合は段差の真下が死角となる。運良くそこまで辿り着くことができれば曲射ができるブキなら一方的にリッターを攻撃可能。
ただし、リッターのいる段差の下へ行くと相手の前衛に対して背を向ける形になるため、背中(敵前衛の動き)には注意すること。リッターに夢中で敵前衛にやられてしまいました……では相手の思う壺である。
また、そもそもそこまで攻め込むこと自体が困難なのでチャンスは少ない。リッターのいる段差下まで攻め込んで背後に注意しながらキルまで持っていくには高いプレイスキルが求められるが、チャンスは可能な限りモノにしたい。

そこまで辿り着けずメインウェポンが役に立たない場合は、遠くからボムを投げるという手も考えられる。あくまで牽制に留まるが、何度も投げて牽制することで攻撃のチャンスを減らすことが大事である。
とはいえ、ボムばかり使っているとこちらのインクはカツカツ。全体の盤面で不利になり、どうやっても相手前衛との戦いが不利になるという欠点もある。
スペシャルウェポンも牽制に役立つが、逆に言えばスペシャルであっても牽制にしかならない。本作のスペシャルの多くはリッターより射程が短いか、リッターを倒し切れるキル性能を持っていない。
唯一、ウルトラショットのみ単独でキルを狙うことができるものの、射程はほぼ同等で弾速に劣り、後隙もウルトラショットの方が大きいため、お互い見合った状態ではウルトラショットが負けてしまう(仮にリッター側がチャージ完了していなくとも、イカ速を6積んでいれば、ウルトラショットを見てから逃げられる)。さすが、常時使用可能なスペシャルと言われるだけのことはある。
キルを狙う場合は細心の注意を払って発動し、見られている状況で発動することは禁物である。

このように対リッターで「確実に勝つ」なんていううまい方法はほぼ無いが、「相手はリッターではなくリッターのいるチームとして考える」ことでもうひとつの策が生まれる。リッターを避けつつ前衛の排除を優先するという戦い方だ。
もちろん先に述べた通り、そもそも敵にリッターがいる時点で『敵前衛』+『リッターの射線』という複数の敵を相手しているようなものであり、その状況で敵前衛と勝負するのは不利極まりない。それに打ち勝って敵前衛を倒せというのだから、極めて高いプレイスキルが求められることに変わりはない。
また、仮に敵前衛を1人排除できたとしても、そこで焦ってヤグラやホコを取りに行って身体を晒すと、一瞬でリッターに抜かれ、結局有利状況に持っていくことができなくなる。リッターがいる限り、多少の人数不利はカバーできる性能があることも忘れてはならない。
自分が極めて高いプレイスキルを発揮して、首尾よく相手を2人同時に排除できればリッター側にもこちら全体を見る余裕がなくなってくるため、そこでようやく反撃のチャンスが生まれるのだ。
それはリッター対策ではなくて短射程対策ではないか?と言ってはいけない。

……と、ここまでリッターの脅威を書いてきたが、そもそもリッターはプレイヤーのスキルによって脅威度が大きく変化するブキである。
ここまで書かれてきたリッターの脅威も、当然「敵リッターが当ててくること」が前提となっている。
逆に言えば、「相手がまだまだ成長中のリッターであれば、それほど脅威にはならない」ということだ。A帯以下のリッターであれば、特にアレコレ考えずに詰めても対処はそれほど難しくないだろう。Sでもそこまで警戒する必要はない。
S+になってウデマエを上げていくと、抜かれないよう注意していてもバンバン抜いてくる達人が普通にいるのが恐ろしいところ。たった数分という試合時間では、相手が達人か否かを見極めることも慣れていなければなかなか難しい。
余談だが、上手いリッターには「イージーショットを確実に決めてくる」タイプと「とんでもないトリックショットを決めてくる」タイプの二種類がある。どちらも脅威ではあるが、確実に沈めてくるタイプの方がより厄介である。
本作において、片方のチームのみにリッターがいるのは通称「片リッター」と呼ばれ、一方的な展開か、両者カウントがあまり進まない窮屈な展開になりやすい。そして上手いリッターがいると、ほぼ確実に一方的な試合になる。それが連続で相手に行ってしまったらまず連敗が待っている。
その場合は潔く諦めて、しばらくスプラトゥーンそのもののプレイをやめることを推奨する。精神衛生上良くないので、スプラトゥーンから離れて頭を冷やした方が良い。

リッター4K

サブトラップスペシャルホップソナーを持つ。燃費が前作より良くなった上ブキの立ち回りの特性上デスしにくいので、見た目に反してスペシャル回転率が高いのも厄介。
ただでさえステージの構造上接近が困難を極めるのに、接近ルート上にトラップが置かれていることも多く、踏んでしまうと半チャージ圏内になってしまうので注意。スプラチャージャーのようにボムコロで即死させられることはないが、このブキの場合トラップの爆発に巻き込みつつチャージして待ち構えることができるのでトラップを踏んで足場を取られるorセンサーがついたところを即座に撃ち抜かれるといったことが起こりうる。
更にホップソナーまで備えているので索敵能力が極めて高く、上手いリッター相手だとステージとルール次第では接近そのものが不可能になることも。サブスペシャル共にセンサーであるため、イカニンジャも容易に無効化される。
これらのセンサー効果のせいで、裏取りは最適解とは言い難い。

特にガチエリアとの相性が良く、相手が一定以上の実力では残念ながら対武器単体の視点では勝つことは難しい。
圧倒的射程やトラップホップソナーで打開を阻止してくるため一度制圧されてしまうと打開は困難であり、それどころかエリアのカウントストップだけでも難易度は高いと言わざるを得ない。
トーピードマルチミサイルなどで一時的に機能停止させつつ隙を突いて分断された敵前衛を狙おう。特にトーピードは相手にチャージを中断するか60ダメージと足元塗りを失うかの選択を強いることができ、効果的。
イカニンジャはセンサー効果で容易に無効化されるが、それでもあると多少前に出やすくなる。加えて、リッターの射線を切るスプラッシュシールドグレートバリアを展開して前線に一時的な拠点を確保するのも有効。特にグレートバリアはセーフゾーンとして強く機能する。

リッターを強く意識するなら最低限自前でトーピード(遠投込み)、スプラッシュシールドグレートバリアマルチミサイルメガホンレーザー5.1chのいずれかを持ち込むこと。できれば、たまにしか使えないスペシャルよりも、常時使用できるトーピードスプラッシュシールドが良い。
これらが無いブキでは、残念ながら独力で正面からリッターに対処することは困難であるため、リッターに対処したいなら使用できるブキが極めて制限されてしまう。
使用率が高いとはいえ毎試合必ずリッターがいるとは限らないため、リッター以外が相手になった時のことも考えると、非常に悩ましい。

4Kスコープ

チャージキープによる機動力を持たない為ボムがスコープなしよりも有効、また場が許せばだが視野の狭さを利用して奇襲をかけやすい。
最長射程でありスコープ無しのリッターに対する抑止力になっている。こちらがリッターを担いでいる時は要警戒。
こちらも総じてヘイト管理の徹底が求められるが、他の敵との撃ち合いでは射程差を甘く見ないように。

14式竹筒銃系

リーチの長さに対する射撃回転力の高さがウリのブキ。他のチャージャーと異なり一撃確殺ではないが、インクを踏んだり、ボムの爆風を受けたりした状態+フルチャージで倒されてしまう恐れがある。
また細かい塗りこそ苦手だが、チャージャー種最強の塗り能力を持つため素早い陣地拡大も得意。
総じて、長射程シューターに近い立ち回りをする。
弱点は、チャージャー種であること。具体的には以下の通り。
・障害物の裏にいる敵には手を出せない
・チャージが必要でキルタイムは遅い
・自分よりリーチの長い敵は苦手
・瞬時の足場確保が苦手
・燃費が悪い
これらより、よりリーチが長いブキなら竹の射程外から、短ければ角待ちや曲射など障害物を活かす形で戦えばよい。クイックボムなどを投げ込むのも良し。奇襲にも弱いため竹に見られていなければ横や後ろから攻めることで簡単に倒せる。
また、エイム力が強さに直結するブキのため、エイム力があまり高くなければ正面から特攻するだけで倒せてしまうことも。

14式竹筒銃・甲

ソイチューバー

射程は微妙、チャージ時間はやや長めといった代償と引き換えに、長時間のチャージキープを可能としたブキ。半チャージでも100ダメージを超えることがあり、舐めてかかると痛い目にあう。

ソイチューバー

トーピードマルチミサイルによる索敵能力が非常に高く、大体の場合はこちらの大まかな位置はバレているものと考えてよい。
敵にソイチューバーがいる場合は開幕でマップを開き、サブインク系の強化ギアなのかスペシャル系の強化ギアなのかを確認すること。
どちらでの索敵が多くなるのかを先に把握しておくべし。

戦闘におけるソイチューバーの脅威点を挙げるなら、
「他のブキよりも明確に仲間と連携することが得意」であること。
トーピードマルチミサイルはどちらも敵を自動的に補足し効果を及ぼすものなので、ソイチューバー側の位置取りや状況を問わず、仲間の位置取りだけに注視すれば援護が成立するという独自の厄介さをもつ。
さらに貧弱とはいえ腐ってもチャージャー種であるため、完全にマークを外して前衛に集中しようとした途端にメインが横から牙を剥く。
鬱陶しいから先に潰そうとソイチューバーに集中すると、イカスミを吐くかのごとくトーピードを投げながら逃げ出すため、それを追うには敵前衛および後衛が邪魔になる。
ならばどちらにもすぐに対応できるように位置取る…というのは最悪で、トーピードと半チャージ射撃による援護を掻い潜りながら前衛に対応しなければならないという負担を強いられる。
とりあえず時間を稼いで拮抗状態で様子見するという選択肢も、時間をかければかけるほど強力なマルチミサイルによりこちら全員の陣形が崩されるため、早急な撃破を要求されるので有効ではない。
敵チームが優秀であればあるほどに、それを援護し連携するソイチューバーの脅威度も大きく跳ね上がる……という、非常に面倒臭い厄介な中衛ブキとなっている。

逆に弱点は何かといえばその逆、「単体での戦闘力が低く、守ってくれる前衛や撤退支援をしてくれる後衛ブキがいない場合はとても脆い」ということ。基本的に孤立したソイチューバートーピードさえしのげば貧弱であり、敵の前衛が不調で機能しない場合などもソイチューバーは弱体化する。
いわゆる『虎の威を借る狐』であるため、狐単体であったり、虎の調子が悪かったり、虎じゃなくてキル性能の低い猫だったりすると機能不全に陥るのがソイチューバーの弱点。特に仲間の不調や編成事故についてはソイチューバー単体ではどうしようもないので、良くも悪くも味方に左右されやすいブキと言える。
フレンド付きでのバンカラマッチのオープンなど、味方の編成と立ち回りが相互確認できている時に真価を発揮するとも言える。

もっと詳しく

トーピードと一緒に攻めてくる敵前衛がいるなら、スプラッシュボムキューバンボムトーピードに向かって投げつけてやろう。
ボムがスプラッシュシールドにぶつかったときと同じ挙動をするため、上手くやれば敵の援護自体を台無しに出来る。
ボムがない場合はとりあえず一旦は素直に後退することをオススメする。
トーピードに狙われている状況では無理をしないように。

不意討ちを通したいなら、ソイチューバーの動きをよく観察しトーピードを投げていない方向から接近すること。
他のチャージャー種と異なり、チャージ速度と半チャージの射程が貧弱で、さらに攻撃以外の立ち回りでインクを常に酷使するブキであるため、近接能力に関しては明確に弱い。「距離を詰める」のが対策になる唯一のチャージャーである。ただし、一直線に接近すると流石に撃ち抜かれてリスポーン送りになる。左右にフェイントを入れながら接近すべし。
この性質上、スプラトゥーン3の中では非常に珍しいことに「パブロ」が天敵になる。牽制として優秀なスプラッシュボム、行動制限が強く削りダメージも優秀なメガホン、そしてトーピードを簡単に叩き落とせる上に逃走を許さない高機動のメインの3つが噛み合い、ソイチューバーのやりたいことを全部拒否できるブキとなっている。

距離を詰める時にはトーピードを二回以上投げた後が一番。そのタイミングであればトーピード転がし(トピコロ)からのコンボをするだけのインクがまず残っていないので強襲が刺さる。最悪後方へ逃げられるが、一旦前線から追い出せばその間はトーピードによる索敵&援護をされなくなる。
仮にトピコロコンボを決められた場合は接近の方法を変える必要がある。というのもこのコンボを決められたということは、トーピードに頼らずあなたの接近に気が付いた上で、あなたを倒すためにトーピード転がすインクを残されていたということであるためだ。

あなたがリッターやハイドラントなどの遠距離ブキを担当している場合は、焦らず冷静に対処すること。
ソイチューバーというブキは長距離重量級に対しての嫌がらせが得意なブキである。
そのためあなたに仕事をさせないようにひたすら粘着してくる可能性があるが、この時に無理矢理ソイチューバーを狙おうとしないこと。ソイチューバーのメイン性能ではあなたに直接殴りかかってくることは殆ど出来ない。つまり、目的はあなたが他のメンバーを狙わないようにヘイトを集めることであり、挑発に乗ってしまうとあなた本来の仕事が出来なくなってしまう。
冷静にトーピードを処理しつつ、ソイチューバー自身は無視して敵前衛を落とすことに集中しよう。もちろん、油断してソイチューバーが貴方をメインで狙いに来たらメイン性能の差を分からせてやろう。

塗り能力はかなり強いが、これは安全地帯を素早く整地する能力に長けているという意味での塗りの強さである。要するにわかばシューターと同じタイプの、陣地構築に長けた塗りブキに該当する。
エクスプロッシャーのように足を取られて動きを鈍らせるような攻撃的な塗りではないが、盤面を管理して素早く整える防御的な塗りが得意なブキ。

リッターやスプチャのように自分がバシバシ狙撃してプレッシャーをかけるブキではなく、前衛の援護でメシを食っているブキなので、前衛を片付ければソイチューバーの脅威度はかなり落ちる。
おそらくこの状況になったらソイチューバーは一目散に撤退するが、この時は出来る限り逃がさないこと。塗り能力が高くスペシャル回転率が良い上に、そのスペシャルマルチミサイルなので、復帰してくる前衛と息を合わせて打開に用いられる可能性が高い。即撃ちしてくれるならまだマシ。

距離を詰めてもトーピード抜きのメインによる射撃だけで強襲を切り抜けられた場合は、相手が相当な技量だ。相手を褒めてあげよう。

もし相手にソイチューバーのメイン技量が十分備わっていた場合

スクイックリン系統や14式竹筒銃系統などの中距離チャージャーをメインで使っていたユーザーから流れてきている場合や、
前作のX帯域でソイチューバーを十分に使いこなせていたユーザーなどが該当する。
多くのソイチューバーは「虎の威を借る狐」の狐なのでサブスペシャルによる援護が主体になっており、狐の牙単体の脅威度はかなり低い。
しかしこの稀少種の場合、味方全員と常に連携しているような塗り支援の中衛がキル能力もフル活用して襲いかかってくるような状態。狐の牙が虎並みに凶悪になっているので単体でも脅威。
ただでさえ数の少ないソイチューバーのなかでも更に選りすぐりの稀少種になるが、彼らが使うソイチューバーの場合は近距離に潜り込んでも一瞬で蒸発する
半チャージによるキル可能射程はスクイックリンより更に短いので、プライムシューターデュアルスイーパーなどを持っているのなら射程の端っこで殴り倒すように意識すると良い。
スプラシューターなどの標準シューターの射程帯のブキの場合は、一発外したところを狙ったり、ボムで削って確定数を減らしながら接近してキルタイムの短縮を狙ったりなどの工夫が必要になるだろう。
短射程シューターの場合はそもそも無計画に射程内に入り込まないほうがいい。各種サブウェポンを投げつけて牽制すること。
あなたが遠距離ブキを担当している場合、この稀少種相手であるなら基本的に敵前衛と分断することは無理だと思った方がいい。いくら援護射撃でソイチューバーと前衛の距離を物理的に切り離したとしても、前述した通りソイチューバーは自分の位置取りやヘイト状況を無視して援護が出来てしまうのであまり意味がないのである。この稀少種相手であるならむしろ貴方がソイチューバーからのヘイトを稼いでトーピードを自分に引き付け、味方前衛にトーピードを投げさせないように立ち回る方がいい。

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