ロングブラスター

Last-modified: 2024-11-03 (日) 01:07:10
S3_Weapon_Main_Range_Blaster.png
使用イメージ画像
ロングブラスター.webp

ホットブラスターに改良を加え、弾が爆発するまでの距離をのばしたブキ。
より遠くを攻撃できるが、近くの相手は苦手。

これは「ロングブラスター」。
直撃させれば相手を一撃で倒す威力と、長い射程を兼ね備えたブキだ。
発射間隔も長いため、隙をつかれないように注意しよう。
ファイアパターンのイカしたカウルと高出力エンジンが火を噴くぜ!
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年6月27日のツイートより。

 

概要

必要ランク11
サブウェポンキューバンボム.webpキューバンボム
スペシャルウェポンホップソナー.webpホップソナー
必要ポイント210p
ブキ重量
マッチング区分中距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの ロングブラスターは、
インクの酸化を おくらせることで
爆発までの距離を長くした ブラスターでし!
特殊な構造のために 連射速度が少し
下がったでしが、キューバンボムで あぶり出した
相手を 持ち前の長射程で仕留めるでし!
スペシャルホップソナー
相手の位置を ハアクすれば、
カベの後ろにかくれた相手も ねらい放題!
離れた場所から ジリジリと追いつめたい
ハンターな使い手に かわいがって欲しいでし!

ホットブラスターを改造したブキ。
元の攻撃力はそのままに、更に遠くで爆発するようにした事で射程と攻撃範囲を更に強化。
反面連射力は改造前より更に悪化し、近寄られると非常にもろい。

サブは塗りと防御に使えるキューバンボム
スペシャルはダメージ+索敵効果のあるホップソナーを採用しており、バランスに長けた構成。

メイン性能

ver.9.0.0現在
要編集:ver.9.0.0時点での爆風半径・単発塗りポイント

直撃射程2.8爆風射程1.9~3.4
塗り射程3.0
拡散0.0°ジャンプ中拡散8.0°
ダメージ(直撃)125.0確定数
(直撃・爆風)
1~2
ダメージ(爆風)70.0~50.0
ダメージ
(着弾爆風)
35.0~25.0爆風半径0.19~0.66
(着弾爆風 ×0.5)
連射フレーム60F(1.000秒)秒間発射数1.0発/秒
キルタイム(直撃)0.233秒/killDPS(直撃)125.00/秒
キルタイム(確2)1.233秒/kill
射撃継続時間9.000秒射撃後隙30F(0.500秒)
射撃前隙(イカ)22F(0.367秒)射撃前隙(ヒト)12F(0.200秒)
インク消費量
(装弾数)
11.0%
(9発)
射撃時ヒト速0.40
インク回復不能時間70F(1.167秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント15.0pイカ速1.92
インク効率(ダメージ)1136 / 9.1killインク効率(塗り)135p
サーモンラン SR補正ダメージ(直撃) 250.0
ダメージ(爆風) 150.0
インク消費量(装弾数) 5.0%(20発)
その他のデータ
初速10.8爆発フレーム15F(0.250秒)
ジャンプ撃ち補正足元塗り間隔1発毎
(60F毎)
最大中間塗り数6個中間塗り間隔0.3本毎
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

直撃すれば1発でたおせる高い威力と長い射程を両立したブラスター

ホットブラスターと威力や爆風範囲は同じ*1だが、ホットブラスターより射程が試し撃ちライン0.7本分長く、ジャンプ撃ちのブレが小さく、敵の足元をとる塗りが5%ほど大きい*2

その代わり、ホットブラスターより連射が遅く、インク効率も悪いため、継戦能力と詰め寄られた際の防御性の低さが大きな弱点である。
この2つはブラスター中ワースト。ホットブラスターもこの2つがさほど高くなく玄人向けであったが、このブキはそれを更に尖らせたような性能。
さらに、単発11%の悪燃費・1秒1発の低レート・かなり長いインクロック時間でありながら塗れる範囲は並であるため、塗り性能は全ブキ中ワーストクラス。その塗りの遅さの都合もあり、自陣塗りは非常に苦手。
1発ごとに長い硬直が発生するので足場確保にも苦労する。交戦中にメインを1発外すだけで、倒されるリスクは大きく増えてしまうだろう。

このブキを扱う上では撃った方向に必ず炸裂させることができるか、相手に直撃させられるかにかかっている。目測を誤り壁や地面に着弾してしまうとそれだけで命取りとなりうる。
基本的には射程をイカして爆風を2発当て(上手い人は直撃をとる方が普通)キルを取っていく。ホットブラスターよりも連射が利かないが、今作では塗りが少し大きくなったため、1発当てて動きを奪った上で2発目を当てることで敵を非常に容易に倒すことができるようになった。相手が詰めてくるなら退き撃ちで返り討ちにし、逃げるなら追い撃ちで逃さない。どちらもイカダッシュを使うことになるのでダッシュからの射撃を活用していきたい。なお爆風が当たらない近距離まで接近された場合は射程をイカせないどころか爆風が当たらず逆効果となり、直撃を当てるしかないうえに攻撃速度の遅さという大きな足枷を持って戦うことになる。その状況を考えると爆風だけでなく直撃を当てる修練も必須だろう。

撃った時点で長い硬直が発生する以上、単独で行動するにはリスクが高い。
先手で爆風を浴びせてもサッと逃げられて仕切り直されたり、逆に一気に距離を詰められる危険もある。塗り状況を無視して距離を詰められるマニューバーフデの存在もそれを後押ししている。
なるべくなら隠れつつ直撃一発で相手を倒す暗殺技術も身に付けたいところではあるが、
激しく動き回るマニューバー、とりわけケルビン525系統は単独で挑むには少々無理があると言えるだろう。
だからこそ味方の護衛、すなわちアシストを積極的に試みよう。
爆風一発の脅威も飛躍的に向上するし、もし詰められても爆風さえ当たっていれば、後は味方に処理を任せればよい。

同じ長射程ブラスターRブラスターエリートの存在も気がかり。
向こうより威力が高いが、反面射程はこちらの方が大幅に短く連射も遅いので、不意打ち以外で正面から戦うのは避けたいところ。

サブスペシャル

キューバンボム キューバンボム

広範囲の爆風を持つが起爆までの時間が長いサブウェポン
このボムの真価は、ボムの周囲に相手を近づけさせない「牽制(けんせい)」にある。
キルを狙うというより、敵の接近を妨害したり、敵を有利ポジションから引きずり下ろしたりなど、守りの姿勢で運用していくことが望ましい。
また確1範囲が広く、カニタンクナイスダマに対しては機体やバリアを破壊して優勢に持っていくことが可能。ただし、インク効率を積まないと割っただけでインク切れになって後が続かなかったり、ナイスダマ持ち相手がスペシャル性能アップを積んでいるとバリアを割り切れずに返り討ちに遭うので注意。
ボムの爆風で相手にダメージを与えた場合、ダメージ量によってはメインの爆風で削りきることも可能。
使い方次第で、生存率からキル数までグッと変わるであろう。
余談だが、メインは壁塗りが若干苦手なので、このボムで一気に塗ることで立ち回りやすくなる。

ホップソナー ホップソナー

ソナーを設置し、設置地点を中心に円形の衝撃波を3回発生させ、触れた相手にそこそこのダメージとセンサー効果を与える。
ソナーはそこそこ頑丈だが無敵ではない。目立つ場所にポンと置いても装置を集中攻撃されてあっさり破壊されるため、設置場所はよく考える必要がある。
衝撃波はジャンプで回避されてしまうが、空中では回避も攻撃も制限されやすく、その隙をメインで突くことができる。
またマーキングされた相手はダメージを受けてHPが55になっているので、メインの爆風でトドメを刺すことが可能。センサー効果を受けた敵が見えたら、回復される前に追撃しよう。
相手をマーキングできれば相手の動きの先読みがやりやすくなるため、味方と交戦中のときなど、衝撃波を避ける暇がないタイミングを狙って仕掛けたい。

運用

極端なほど低い連射力と射撃中の隙の大きさから、塗りやガチホコバリア割りなどキル以外の仕事には期待できない。
それらの仕事は味方に任せ、どのルールでもやることは相手を攻撃していくことに限る。

・長射程
・直撃すれば一撃
・確一ブキの割にすぐに発射できる
・爆風で範囲が広くエイムが悪くてもダメージを与えやすい

このように1発の射撃の性能を見れば他ブキには滅多に無いスペックなのだ。これだけ長所があれば極端なほど連射力が低かったり隙が大きかったりするのも致し方無い。


今作では射程の長いブキほど有利なステージが多く、長射程に分類されるロングブラスターも例外ではない。射程の良さに加えてちょっとした障害物や起伏にも通せる攻撃範囲を持っているため、チャージャースピナーとは違ったステージの噛み合いの良さがある。
アップデートにより長射程ブキ対策として、多くのステージに障害物が追加され、チャージャースピナーはそれなりに大きな影響を受けた一方で、障害物や起伏に通しやすいロングブラスターにはそこまで影響が大きくないのが嬉しいところ。


連射間隔や隙が大きさがネックなので、撃ち合いでは極力隙を見せないように立ち回りたい。
いざ攻め込むときは『避けたくても避けにくい攻撃範囲と瞬殺できる直撃』という2種類の攻撃性能を一方的に相手に叩きつけよう。
その際、短射程ブキには安易に近づきづらい位置取りで射程差を活かして対応し、長射程ブキならば崖下や障害物裏から奇襲して隙を隠しつつ対応する、といった感じで相手の持ちブキに応じて立ち回り、弱点の後隙を見せないよう差し込んでいきたい。これを厳守して攻め込むこと。
メインの連射力が非常に低いので途中で逃げられて仕留め損なうこともあるが、追撃に出るべきか一時的に見逃すべきかは状況を見て判断する。チームワークがとれている相手の場合は無理に追撃に出ない方が無難。


隙を晒さなければ安全地帯に居座るチャージャーをいたぶって倒すことすら可能とし、スクリュースロッシャーと並んで対チャージャーの適性が高いと言えよう。
特にリッター4Kは必ず倒しておきたい。


サブウェポンキューバンボムと、スペシャルホップソナーをイカに上手く使うかが、このブキを使いこなすカギとなる。
キューバンボムは地面や壁を大きく塗れるため、上手く使いこなせばメインが苦手とする塗りの弱さをある程度補える。
スペシャルホップソナーは設置場所やタイミングを工夫できれば衝撃波を当てやすく、メインの火力補助や動きの読みの助けになるだろう。
どちらも遅効性であるため咄嗟の接近戦対処としては使いづらい。極力接近されないよう立ち回ることが重要。

中級者以上向け:マップを活用して

発射間隔が1秒と長い本ブキでは、「爆風で手負いにさせてもトドメを刺せない」ということがよくある。
そんな時、爆風に手ごたえを感じたらマップを開いてみよう。爆風を浴びせた敵の位置が映っているはずである。
そこから逃げる方向を予測して次の一手を仕込めば、よりキル性能に磨きがかかるだろう。
キューバンボムの遠爆風ダメージでも、一定の体力に回復するまではマップに映る。

相手がチャージャーストリンガーの場合は接近戦が弱いため、爆風を当てられると後ろに下がる傾向にある。
一方でボールドマーカーワイパーのような近接特化系や、足回りが素早いフデマニューバーは、1発爆風を貰っても爆風を突っ切って突撃を試みることも多く、一筋縄ではいかない。
押し込むか、距離を取るか、マークしたブキによって立ち回りを変えるのも悪くない。

ギアパワー考察

ロングブラスターと様々なギアパワーの相性および考察をまとめている。
あくまでギアパワーとの相性という記載ゆえ、すべてがオススメギアパワーとは限らない。
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがあるので色々試してみよう。

  • nolink イカダッシュ速度アップ
    ブラスター種の鉄板ギア。迫る相手への引き撃ちから逃げる相手への追撃まで、攻めと守りの両方で役立つ。
    イカダッシュ速度が上がれば、本ブキの射撃後硬直のスキをある程度補うこともできる。
    バトル開幕後、前線に移動しつつ高台の長射程ブキへの襲撃へ急ぐときにも有効だ。
  • nolink 相手インク影響軽減
    相手のインクを踏んでも移動速度が落ちにくくなる。
    メインの塗りの弱さを補える。主にシューターなどに近寄られたときに後退しやすくなる他、インクを踏んだ際の被ダメージを軽減する効果でデスを抑えられる。
    足元を塗るたびに1秒もの硬直が生まれるブキなので、ある程度は欲しい。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    復帰後限定だがロングブラスターの弱点であるインク効率が悪い、塗りが弱いためスペシャルが溜まりにくいなどの弱点もカバーでき、打開をしやすくなる上、このギアパワーが発動せずメインギアパワー1コ分欠けた状態で戦う場合は、生存して仕事をこなしている場合が多く、このブキ自体どうしてもデスが多くなりやすいブキのため相性が良いため、アタマのメインの枠が余っていたならばこのギアを積むのを検討したい。
    単体でも強いため単独で説明しているが上記の復活時間短縮ステルスジャンプとも相性が良いためセットで積むのもおすすめ。
  • nolink インク効率アップ(メイン)
    インクをバカ食いするメインの射撃回数が上がる。
    インク消費だけでなく、インクロック時間もそこそこ大きいせいでインク回復ギアの恩恵は比較的小さい。積むならこちらが優先か。
    インク切れ時に撃つと相変わらず大きなスキが出てしまうので、くれぐれもインク管理はしっかりと。
    なお、GP9(サブ3つ分)以上でインクタンク満タンから撃てる回数が1回増える。その後はGP15(サブ5つ分)、GP20(メイン2つ分)でそれぞれ2回、3回増える。
    以下のギアパワーによる効果も参照されたし。
  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    悪い燃費を大幅に改善することができる。しかし、相手カウントがある程度経過していないと効果が発動せず、その間はメインギア1コ分欠けた状態で戦わなければいけない。
    またメインやサブスぺの性能上、相手を抑える性能が高くノックアウト勝ちが起こりやすい。
    そのため効果が発動せずに試合が終わることもしばしば。
    したがって、採用する前によくよく考えるべし。
  • nolink スペシャル減少量ダウン
    ホップソナーを発動しやすくなる。
    ホップソナー自体は、奇襲に弱くソナーに当たった敵を壁裏からでも爆風一撃で粉砕できるメインと相性が良いのだが、
    防御面が弱くデスが増えやすい上に、素の塗り性能も低く塗り続けるにも燃費も悪いと、スペシャルを溜める上で都合の悪い要素が多い。
    サブ2つ~メイン1つほどあれば試合全体での回転率が上がるだろう。
  • nolink アクション強化
    ジャンプ撃ちのブレを抑えられる。
    ブラスターにはおあつらえ向きのパワー。少量でもGP6(サブ2つ分)も積めば目に見えて効果が出てくる。
    ブレの無い地上撃ちだとほぼ棒立ちになってしまうので、機動力をカバーできる空中撃ちの機会がかなり多い。そのため優先度は比較的高め。

よく考えた上で採用を検討すべきギアパワー

  • nolink スタートダッシュ (アタマ専用)
    スタートから30秒間、ヒト移動速度アップイカダッシュ速度アップ相手インク影響軽減アクション強化の効果が発動する。
    それぞれGP30、実に総GP120がGP10のメインギアに詰まっている。
    さらに効果中はキル(アシスト込み)で15秒延長される。
    …当然、そんな甘い話が通用しないように効果が終了してしまうと手落ちの状態で戦うハメになり、これを復活させる手段もない。
    ゆえに初動をやらかしてしまうとリスポーンに8秒を費やす以上、急いでジャンプしても時既に遅しとなっていることも。時既に時間切れ
    また効果そのものはエナジースタンドと丸被りしているのも気になってしまう。
    とはいえ、初動を制した後の快適具合は本物であり、短期決戦になりやすいルールでは採用の余地がある。
    初動で必ず1枚は持って行く、腕自慢なイカタコは是非ともお試しあれ。

効果の薄いギアパワー

  • nolink ヒト移動速度アップ
    これを積めば多少取り回しが良くなるぞ!
    なんて事はなく、元々の速度に倍率(最大1.25倍)で補正が掛かる仕様であり、このブキの射撃中ヒト速は0.4。
    これは.96ガロンと同値であり、最大まで搭載したところでラピッドブラスターに届かない
    一方で射撃していない時のヒト速は1.4倍の補正が掛かるので初動を塗らずに奇襲をする場合は活用できるのでは?
    と思われがちだが、ほぼ初動限定の戦術ならいっそスタートダッシュのほうを採用すれば良いのではという事に。
  • nolink サーマルインク (フク専用)
    ブラスター種共通の仕様として、直撃してはじめてサーマルの条件を満たす。
    そしてこのブキは直撃=確1であり、基本サーマルの効果が出る前に倒してしまっている
    例外としてナイスダマのアーマー、イカロール等のアーマー効果中に直撃を当てた場合などで発動するが、
    編成やタイミングに大きく左右されてしまう以上安定性がまったくないため、発動するのはせいぜい数試合に1回あるかどうか程度なのが現状である。
    どちらかと言えば、自身をキルした相手を表示してくれるリベンジの方が発動回数が多いだろう。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP24GP30GP57
インク消費量11.0%10.5%10.1%9.50%8.27%7.85%7.30%6.05%
射撃可能回数9991012121316

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.4000.4100.4190.4300.4550.4730.4750.500
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPスパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散0°、ジャンプ中拡散8°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散8.00°7.23°6.49°5.58°3.58°2.02°0.00°

敵に使われる場合の対策

ロングブラスター

ホットブラスターラピッドブラスター並(ラピッドより少しだけ短い)の射程にしたようなブキ。
ホットブラスターよりも少し連射力は下がっているが、キル確定数は一切変わっておらず、直撃1確・爆風2確の長射程ブラスターというだけでも十分脅威である。
隙を後払いにしたチャージャーという表現がされている程である(実際には長射程シューター程度の有効射程だが)。当てやすくなったスクイックリンのようなブキなので、不意討ちを受ければまず助からない。
特にピョンピョンとバッタのようにジャンプするクセが付いてしまっている場合は必ず矯正すること。すぐにイカダッシュに移行できないジャンプ中にコイツの爆風に引っかかったら、まず助からない。

ロングブラスターロングブラスターカスタムともボム持ちである点も注意。
こちらがサブ影響軽減無積みの場合、ボム爆風+メイン爆風ですら丁度100ダメージ確殺となり危険。サブ影響軽減は他の場面でも有用なギアパワーなので最低でも小1個は積んでおきたい。

弱点は一発撃つと次発発射まで60Fとほぼ1秒のタイムラグがあること。
長射程ブラスターの宿命として近距離に爆風を当てることができないため、爆殺されない距離まで詰めた後に直撃を避けながら戦うか、ボムで攻めていきたい。

爆風を喰らってしまったときの対策

ver9.0.0のアップデートで爆風がホットブラスターと同じ極小サイズになったため、爆風を食らったあと距離を詰める、あるいは距離を取ることで比較的容易に追撃を回避することが可能になった。
ただし足場の塗りに関しては今でもホットブラスターより若干強い点には注意が必要。足場を取られていなければイカロールでの回避もできる。
不意打ちにさえ気をつけていればデスが確定することはないので落ち着いて対処しよう。

ver9.0.0以前の対策
  • 距離をすぐに詰める。
    前作ではこの対策が有効であった。しかし今作のロングブラスターでは
    ・前作よりもラグが大きくなったこと
    ・イカの当たり判定が一回り大きくなったこと
    ・更にver6.0.0以降は着弾地点の塗りが15%も強化されたこと
    このため1発目を食らった時点で2発目が確定する場合が多く、現在では不安定な対策になっている
    少なくともマニューバーのスライドやパブロの塗り進みでもないとなかなか決まりづらいだろう。
    それでもやるというのなら前方にイカロールをすること。一回目の爆風が端の方だったとき、二発目が射程の端の方の爆風ならワンチャン弾くことが出来るかもしれないので、どうにか瀕死の状態でロンブラの目の前に立つことが出来る。しかし、近づくことができても油断はできない。せっかく爆風が当たらない距離に潜りこめても、直撃を当てられて返り討ちにされる、なんてことは珍しくない。出来る限り相手の次の弾が来る前に倒しきってしまおう。
  • 思い切って距離をとって逃げる。
    このやり方は距離を詰めるやり方以上に困難なものであり、スプラトゥーン3は攻撃側優先判定のゲームなので、爆風を喰らったことを認識した時点で逃げても、相手の追撃はもう既に準備できているので、そこから遠ざかろうとしてももう手遅れ…というケースが多いために非推奨。
    相手の射程端かつ相手が深追いできない地形でも今作はラグにより逃げられることは稀。
    それでも逃げるのならイカロールのジャストアーマーで遠ざかるように逃げると助かることはある。が、足元の塗りが得意かつ機動性がある程度以上のシューターでないと厳しいだろう。
  • 味方に知らせるためにダメージを与える
    60F後の死は避けられないと受け入れ、倒しきれなくてもいいから削りダメージを30前後与えてマップに表示されるようにする。
    上手くすれば味方が気が付いてくれるかもしれないし、与えるダメージによってはカバーキルがやりやすくなるかもしれない。
    運が良ければ味方の攻撃と重なったお陰で生存出来ることも。

…以上でお分かりだろうが、そもそも最初の爆風を食らった時点でほぼ詰みになっている。相手が狙っておらず偶発的にヒットした時などではワンチャン逃げが通ることはあるが、こちらの位置を何らかの方法で捕捉し意図して撃たれたときに逃げ切るのは容易ではない。諦めよう。
コイツの居場所を試合中常に警戒しながら動き、遮蔽の裏から一方的に撃ってきそうな危険地帯には極力近付かないようにするほかないだろう。

つまり対策の方針としては2パターン考えられる。

前者はロング有利の読みあいであること、後者は倒しに行く味方前衛の技量次第で不安定なことがネックになるか。

豆知識としては、塗り勝っている状態でトーピードを投げ続けるとしばらく行動不能になりやすい。塗り負けている時に投げまくってもあまり効果はないので覚えておこう。

ともかく、まずは盤面の塗りを意識すること。塗りがへなちょこという弱点を突くために盤面で塗り勝てないと話にならない。

ロングブラスター

ジャンプ中にはコイツの爆風が特に脅威となるが、こちらのジャンプの隙を作り出すのがホップソナー。また、コイツの爆風の回避先を潰すためにはキューバンボムという噛み合わせの良い構成になっている。
どちらも遅効性であるため、取り出される前に懐に飛び込める状況を作ることが理想。

サーモンランでの運用

ホットブラスター以上に射程も長く、オオモノ処理がよりトクイなので狙っていきたい。
直撃と爆風のイリョクがそれぞれ250・150と大幅に強化されており、バイト専用ホットブラスター以上に高火力。HP500族も直撃2発で消し飛ばせる。
その代償として硬直が大きく塗り性能は最悪なため、モグラダイバーには特に注意。バクダンも体力が300なので一撃で倒せないので注意
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ロングブラスターを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.6.0.0全般空中で爆発させたときや、床やカベに着弾させたときに発生する塗りの半径を、約15%大きくしました。
ver.7.2.0無印SP必要ポイント200→210
ver.8.0.0カスタム追加
ver.9.0.0全般爆発でダメージを与える範囲の半径を約6%小さくしました。
空中で爆発させたときや、床やカベに着弾させたときに発生する塗りの半径を、約9%小さくしました。
カスタムSP必要ポイント200→210

トリビア

  • これまでのロングブラスターとは見た目が異なる。
  • ポケモンコラボフェスのヴィジュアル画像にめでたく抜擢された。ほのおタイプのブキ。
  • 2023/11/30のVer. 6.0.0アップデートで爆風の塗り範囲の強化という調整が入ったが、これは実に2786日振り、Splatoon Ver. 2.7.0 (2016/4/13)以来のアッパー調整である。
    スペシャル必要ポイントの調整やブキセットのサブスペシャルに調整が入ることはあっても、ロングブラスター自体の調整は非常に長い間なされていなかったのである。
  • Splatoon Ver. 2.2.0(2015/10/21)以降、最も長い期間ナーフを受けていないブキであった。当時のナーフの内容は「爆風の最大ダメージを減らしました。」であり、わかりやすく言うと爆風による1確をなくすというものである。
    Ver. 6.0.0の強化以降、ロングブラスターが猛威を振るい続ける環境の中、Ver. 7.2.0(2024/04/17)のアップデートにおいてようやく、実に3109日ぶりにナーフを受けることとなった。
    その内容は「SPP+10」であり、ロングブラスターのメイン性能に対するナーフはなされなかった。
    他のブキでもそうであったように「SPP+10」では当然効果がなく、その後もロングブラスターが環境を支配し続け、Ver. 9.0.0においてようやくメイン性能もナーフされることとなった。メイン性能に対するナーフは3236日ぶりであった。

コメント


*1 Ver. 9.0.0以前はホットブラスターより爆風範囲が大きかったが、ホットブラスターと同じ爆風範囲にまで弱体化された。
*2 ver6.0.0のアップデートで着弾地点の塗りが15%強化され、ver9.0.0のアップデートで9%小さくなったため、1.15*0.91≒5%