これは「ヴァリアブルローラーフォイル」。
ヴァリアブルローラーに、輝く装飾が施されたモデルだ。
サブウェポンの「キューバンボム」で広い範囲を塗ることができる。
前線を固めたら、スペシャルウェポンの「スミナガシート」を利用して距離を詰め、ヨコ振りを活かすチャンスだ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年2月16日のポストより。
概要
関連ブキ一覧 | |
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無印 | ヴァリアブルローラー |
マイナーチェンジ | ヴァリアブルローラーフォイル |
ブキ紹介
ブキチ |
メインの ヴァリアブルローラーフォイルは ヴァリアブルローラーに、メーカーのエンブレムを ほどこした モデルでし! | |
サブのキューバンボムで相手を動かし、 にげ出したなら射程の長いタテ振りをバジャッ 近づいてきたらヨコ振リをドンッてし! | |
スペシャルのスミナガシートに当たった相手に キューバンボムをポイッてすると、どっちのチームの ボムか迷ってるうちに やられてくれるかもでし | |
塗りと射程のタテ振りと、素早いヨコ振りを うまく使いこなせば、幅広くカツヤクできるブキ でしから、うまく かわいがり分けて欲しいでし! |
カラーリングを変更し装飾を施したヴァリアブルローラー。
キューバンボムで牽制可能になり、スミナガシートで敵を撹乱させてその隙を突く事もできる。
制圧力を高めた構成。
メイン性能
Ver.6.1.0現在
ヒト速(非射撃時) | 0.960 |
---|---|
イカ速 | 1.920 |
ヨコ振り
確1射程 | 1.4 | 乱1射程 | 1.5 |
---|---|---|---|
確2射程 | 1.9 | ダメージ射程 | 2.0 |
塗り射程 | 2.6(足元~0.8までは塗れない) | ||
ダメージ | 中心 150.0~30.0(~15.0*1) 端 100.0~30.0(~15.0*2) (インク不足時 ×0.25) | 確定数 | 1~4(~7*3) |
連射フレーム | 40F(0.667秒) | DPS | 225.00/秒 |
射撃前隙(イカ) | 32F(0.533秒) | 射撃前隙(ヒト) | 19F(0.317秒) |
射撃継続時間 | 8.000秒 | 射撃後隙 | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 8.0% (12発) | 射撃中ヒト速 | 0.72 |
インク回復不能時間 | 45F(0.750秒) | 飛沫数 | 10+1 (インク不足時 3) |
単発塗りポイント | 11.8p | ||
インク効率(ダメージ) | 1875 / 12.5kill | インク効率(塗り) | 150p |
SR補正 | ダメージ(内側) 200.0~70.0 ダメージ(外側) 150.0~70.0 インク消費量(装弾数) 6.0%(16発) |
タテ振り
確1射程 | 2.0 | 乱1射程 | 2.1 |
---|---|---|---|
確2射程 | 2.9 | ダメージ射程 | 4.1 |
塗り射程 | 5.2(足元~5.2まで綺麗に塗れる) | ||
ダメージ | 150.0~40.0(~20.0*4) (インク不足時 ×0.5) | 確定数 | 1~3(~5*5) |
連射フレーム | 72F(1.200秒) | DPS | 125.00/秒 |
射撃前隙(イカ) | 63F(1.050秒) | 射撃前隙(ヒト) | 50F(0.833秒) |
射撃継続時間 | 9.600秒 | 射撃後隙 | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 12.0% (8発) | 射撃時ヒト速 | 0.80 |
インク回復不能時間 | 65F(1.083秒) | 飛沫数 | 1+2+2+6+6*6 (インク不足時 2) |
単発塗りポイント | 29.0p | ||
インク効率(ダメージ) | 1250 / 8.3kill | インク効率(塗り) | 240p |
SR補正 | ダメージ 300.0~150.0 |
塗り進み
ダメージ | 125.0 | 確定数 | 1 |
---|---|---|---|
移動継続時間 | 16.8秒 | 塗り進み範囲 | 1.04 |
ダメージ範囲 | 0.56 | ||
インク消費量 | 1.2~6.0%/秒 | 移動速度 | 1.08→1.32 |
インク回復不能時間 | 20F(0.167秒) | 疾走までの時間 | 60F(1.000秒) |
インク効率(塗り) | 200p | ||
SR補正 | ノックバック量 1/16 |
ヨコ振り
初速 | 9.4±2.4 (インク不足時 ×0.5) | 直進フレーム | 7F(0.117秒) |
---|---|---|---|
ダメージ分布(内側) | 150.0~100.0~30.0 | ダメージ距離分布(内側) | 0.84~1.44~2.19 |
ダメージ分布(外側) | 100.0~100.0~30.0 | ダメージ距離分布(外側) | 0.40~1.24~1.64 |
ダメージ減衰時間 | 24F~44F (0.400秒~0.733秒) | ダメージ境界角度 | 15° |
飛沫出現幅 | 0.12 | 飛沫拡散角度 | 18° |
着弾塗り半径 | 0.32~0.26 | 着弾塗り対応距離 | 0.0~2.0 |
着弾塗り減衰時間 | 20F~45F (減衰率 ×0.6) | ||
弾の大きさ(敵) | 0.04→0.304 (経過時間 4F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.208 (経過時間 2F) |
タテ振り
初速 | 17.03 (インク不足時 ×0.7) | 直進フレーム | 90F(1.500秒) |
---|---|---|---|
ダメージ分布 | 150.0~100.0~40.0 | ダメージ距離分布 | 1.04~1.94~2.90 |
ダメージ減衰時間 | 40F~65F (0.667秒~1.083秒) | 最大中間/足元塗り個数 | 5個 |
中間/足元塗り半径 | 0.30 | 中間/足元塗りの伸び率 | 2.8 |
着弾塗り半径 | 0.44~0.53 | 着弾塗り対応距離 | 2.0~4.0 |
着弾塗り減衰時間 | 40F~65F (減衰率 ×0.6) | ||
弾の大きさ(敵) | 0.04→0.42 (経過時間 6F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.42 (経過時間 4F) |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 轢き 1倍 振り 1.7倍 | |
キャンピングシェルター | 轢き 1倍 振り 1.5倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 轢き 100倍 振り 2.88倍 | 轢き 1000倍 振り 28.8倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 轢き 1倍 振り 2.4倍 | 轢き 1.5倍 振り 3.6倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 轢き 1倍 振り 1.8倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.98倍 |
グレートバリアの弱点 | 轢き 1倍 振り 1.35倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.485倍 |
ナイスダマのアーマー | 轢き 1倍 振り 1.4倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.54倍 |
ホップソナー | 轢き 1倍 振り 1.2倍 | 轢き 1.25倍 振り 1.5倍 |
カニタンク | 轢き 1倍 振り 1.4倍 | 轢き 1.3倍 振り 1.82倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 轢き 0倍 振り 1.8倍 | 轢き 0倍 振り 1.98倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
柔軟な動きと頭が求められるイカした見た目のローラー。
ヴァリアブル(変形)という名の通り、横振りと縦振りで形状が大きく変わり、性能もまったく別物。
この特性により、メインだけでも運用が何通りもある。
まずはその性能をキル、塗り両面からしっかり把握し、そのうえで運用を考察していこう。
また、予備知識としてスプラローラー、ダイナモローラーの二つを軽くでも触っておくと理解が速いだろう。
※下記の参考画像の撮影時期はSplatoon2 Ver4.8.0時のもの。
ヨコ振り
▼基本性能
ブキ名 | 横連射フレーム | インク消費 |
---|---|---|
ヴァリアブルローラー | 40F | 8% |
スプラローラー | 42F | 9% |
ダイナモローラー | 66F | 18% |
ローラーの中で唯一縦と横でインク消費が違うので注意。
モーション速度はスプラローラーと同等~ほんのわずかに速い。
▼ダメージラインの目安
ライン1.4本・・・・100(1確)ダメージ
ライン1.9本・・・・50 (2確)ダメージ
(参考画像の赤部分がおおよその1確範囲)
基本的にはスプラローラーの横振りと同じだ。1確射程と範囲に差はない。
しかし実戦ではそれよりも0.3ライン前後短くなった距離が限界射程だろう。
なぜかと言うと本ブキは飛沫数が少なく、わずかなエイムのズレで頻繁にすり抜け現象が起こるからだ。
「エイムをきっちり合わせる」「より接近する」といった工夫が求められる。
特にジャンプ横振り(前進しながらZRボタン後すぐにBボタン)は攻撃モーション中に距離を詰められる、必須テクニック。縦に化けないよう練習しておこう。
それでも1確を逃す機会は多く、もう一回振って2確にしようという心構えは持っておくべきだろう。
一方で、エイムさえ合っていれば50未満のダメージになることはかなり稀である(50未満になるのは本当に射程スレスレで当てた場合と、曲射気味になった場合くらい)。
一発食らわせている相手ならば、強気に振りなおせば意外な距離まで倒せてしまったりする。
▼エイムに関して
ローラー部分で物理的に叩くのではなく、発射されるインク飛沫を当てる意識が重要。
とくに左右エイムのズレは火力に直結しやすい。
また威力の減衰も他のローラーよりも急激でスロッシャーや初代ダイナモのような、ふわっと相手の上空にかぶせるような撃ち方では火力がでない。
画面に表示される>>>>のような前に広がる照準(概ねの1確範囲)を相手に「直線的」に当てるように撃つのが基本。
試し撃ち場でどの程度までエイムが許容されるのか把握するのも重要だろう。
▼塗り
▲ 壁端ラインから4回分の塗り。先端だけでなく手前の抜けが多い
横振りの塗りはカーボンローラーの飛沫を横にバラけさせたようなもので全ローラー中でもかなり弱く、特に足元~1ライン周辺は全く塗れない。
威力の減衰が激しいように塗りの減衰もまた激しく、若干下方向で振った時と若干上方向で振った時の塗りを比べてみると一目瞭然。
基本的にスカスカになりやすく、塗り広げには轢き転がしがムラがなく、イカ移動もしやすいだろう。
例外としては、ガチエリアなど「特定の(狭い)面」を「素早く」「安全に」確保したい場合には用いられる。
本ブキに関して使用用途は攻撃に限られる場面がほとんど。
タテ振り
▼基本性能
ブキ名 | 縦連射フレーム | インク消費 |
---|---|---|
ヴァリアブルローラー | 72F | 12% |
スプラローラー | 56F | 9% |
ダイナモローラー | 85F | 18% |
モーション速度は全ブキ中では間違いなく超鈍重と言える。
しかしダイナモローラーと比較すると10F以上速い。
また独自の仕様としてローラーを振っている最中のヒト速が0.80DUとかなり速い(同じヒト速のブキとしてはボールドマーカー、スパッタリー、L3リールガン、スプラマニューバーが挙げられる)。ある程度振り隙のカバーができ、独特の機動力がある。
ちなみにタテ振りのモーションはスペシャルの使用やスーパージャンプでキャンセルできる。チャージャーなどに睨まれているときは有効かもしれない。
▼ダメージラインの目安
ライン2本・・・・100ダメージ(1確)
ライン3本・・・・50ダメージ(2確)
ライン4本・・・・40ダメージ
(ライン1本ごとに確定数が変わるイメージが覚えやすいか)
発生が遅い割に確1射程・確2射程はスプラローラー並しかない。
ダイナモローラーの半分程度。と考えるとキル性能は見た目よりもずっと低い。
確1射程はなんとプロモデラーMGの有効射程と同程度で、隙に関しては一回振りかぶっている間にスプラシューターに4回キルされてしまう*7ほどだ。
縦振り一発で相手を仕留めるのは、よほど有利な条件がなければ難しい。
基本的には相手と十分距離を取って使う振りになる。
また横振りをするつもりだったのについジャンプして近距離で振りかぶってしまった…というのはありがち。
乱戦時の誤発動には特に気を付けたい。
最低保証ダメージは40。エイムさえ合えばライン4本とかなり遠くまで届く。
ローラー縦振り元来の高低差の強さと相まってサポート性能が高い。
手負いの相手や味方との連携を想定した場合には、かなり有効な攻撃手段と言える。
▼塗り
横振りとは違い非常に強烈。(これに関しては横振りの塗りが壊滅的に終わってしまっているのがおかしいのだが。)
まず確定で足元から5ライン強までつながった塗りができる。
ジェットスイーパーや竹、バレル並の射程で非常に長い。
高低差を乗り越え、べったり塗ることができるので障害物越しに塗るのもお手の物。
先端部分ではインクが少し膨らむように塗れるため、相手の足を取ることも容易。
長さだけでなく中間の塗りも強力。
ローラーで唯一、左右に追加で6つずつ飛沫が飛び、独自の塗りが発生するためだ。
この飛沫にダメージ判定はない*8ものの、ヒッセンのように枝分かれする形で総合的な塗り面積はかなり広く、ゲージ回収力も高い。
壁にあたると広く塗れるので、壁塗り性能が極めて高いのもウリ。
ダイナモローラーと比較すると塗り射程が1ラインほど短く、キル性能では前述通り劣る。
しかしこと塗りに関しては追加飛沫、燃費、振りの速さの観点からこちらの方が優位。
射程の短いブキに対しては接近が非常に難しい盤面になり、長射程相手には燃費により塗り勝てる。
スペシャルを貯めて前に出るための土台、そしてスプラローラーに近い横振りの性能を発揮する場を自力で作れるのが強烈。
本ブキで最も重要なアクションの1つだと言えるだろう。
塗り進み(コロコロ)
▼攻撃性能
インク消費や速度、攻撃力自体はスプラローラーと同じ性能。
スプラローラーやダイナモローラーより横振りが速い分、塗り進みを素早く出せる。
荒れ地での逃走用として考えるとカーボンや筆とは違い速度に物足りなさはある。
とはいえ1確の威力を持ち合わせており攻撃目的としての轢き性能は全ローラー中最強と言ってよいだろう。
▼塗り
横振り塗りが心もとない本ブキにおいて、近距離の整地塗りはこれで賄うことになる。
縦振りによる遠距離のけん制がしっかり行えていれば、姿を晒してコロコロをしても大丈夫だ。
インクロックが少なく回復までに時間がかからないのもポイント。
サブ・スペシャル
キューバンボム
地面や壁に張り付いて広範囲に爆発するボム。
近距離での横振りと遠距離での縦振りを使い分ける技量を求められるヴァリアブルローラーにとって、敵の行動を制限できるこのサブとは相性が良い。
敵の後ろに仕掛けて逃げにくくすることで横振りの射程圏内に持ち込む、自分の目の前に置いてこちらに近づきにくくすることで縦振りでジワジワ追い詰める…といったように使い方次第で横振りと縦振りの攻撃性能を発揮しやすくできる。
文字通り可変に立ち回れるようにするためにもキューバンボムは欠かせない存在となるはずだ。
また起爆までに少し猶予があること、塗り範囲がやや大きいことを活かして、横振りを叩き込むための足場作りを一任するという使い方もある。
縦振りと比べてほぼノーモーションで目立ちづらく、起爆までの時間を使ってヘイト切りと移動ができるため、縦振りで塗りを作るのとは異なる質の足場作りができる。
キューバンボムを投げた地点の近くに向けてすかさず縦振りで道を作ることで、時間差で道を延長するような使い方もできる。
この使い方をする場合は、キューバンボムによってできる塗りが攻撃をするための本命の足場になるようにし、縦振りはさりげなく塗りが繋がるように少しずらした角度に振ると接近を止められにくくなる。
インク消費量が重い点にはくれぐれも注意。
ボムと縦振りを連続して使うとあっという間にインクタンクが空になってしまうため、ボム投げも縦振りも意味のある目的を持って使えることがベター。
スミナガシート
巨大なインクシートを広げるスペシャル。
展開すれば敵の視界を大きく遮り、シートに触れるとダメージと視界モノクロ化が付与される。
敵の動きを制限して打開の起点を作るという点で、無印のマルチミサイルと同じ方向性のスペシャル。
潜伏や奇襲を必要とするローラーと、視覚妨害によって相手への接近や潜伏位置の確保を可能にするスミナガシートの相性は非常に良く、相手に位置を把握されると弱いというローラーの弱点を補っている。
スミナガシートで長射程ブキの射線を切ることで安全に接近でき、ローラーの得意な近距離戦を持ち込むことができる。
ヴァリアブルのスミナガシートは、シート裏に隠れて相手に接近し、相手の死角に潜伏して横振りで奇襲をする使い方がメインとなる。
シートを展開した後は、相手は視界が悪くなり、シートを避けたりこちらを索敵しようとして油断するので、潜伏から奇襲を狙うチャンスである。相手に位置を悟られないように注意して、積極的に前に出てキルを狙っていこう。
スミナガシートを使われた相手は、シートを避けるためにシートの端から抜けてくることがよくあるので、シートの端に潜伏して、抜けてきた相手を仕留めよう。
また、メインの縦振りは目立つうえに硬直が長いので隙が大きいのが弱点であるが、スミナガシートの視覚妨害によって、その隙を晒さずに縦振りで塗りを広げて、前線を上げていく立ち回りもできる。
スミナガシートはスペシャルゲージロックが短く、メインの縦振りの塗り性能が高いので回転率は良い。しかし、目的意識無しに適当に仕掛けるのは推奨できない。スミナガシートは自分や味方の視界も多少遮ってしまうので、味方を邪魔したり、敵にシートを逆用されないように注意する必要がある。先述したメインとの組み合わせや敵の足止め、特定地点の制圧など、しっかり絞って運用していきたい。
運用
無印と比較すると、索敵力や味方へのサポート能力を失ったものの、キューバンボムとスミナガシートは共通して、敵の行動を制限する能力に優れている。その高い牽制力と妨害力を駆使して敵に安易な行動をとらせず、対策してきた敵や取り乱した敵をメインで上手く対処するといった流れとなる。
よって、ブキ全体の役割としては、無印は縦振りの塗りとサブ・スペシャルで味方をサポートする塗り後衛である一方で、フォイルは積極的に前に詰めてキルを狙うキル前衛に寄った立ち回りが期待される。
特に、単体でも強力なマルチミサイルを失ったことで、単に塗ってスペシャルを回すだけの戦法では通用しなくなったことに注意が必要である。
単体でもある程度味方をサポートできるトラップやマルチミサイルとは違い、キューバンボムもスミナガシートもそれ単体では味方に貢献しづらい。そのため、メイン、サブ、スペシャルを絡めた柔軟な立ち回りが必要。
「敵を強制的に動かす」というサブ・スペシャルの強みを持ってして、自身はどう立ち回るのが良いのか?を瞬時に吟味して実行しなければ真価を発揮しづらいブキと言えるだろう。
メインそのものも状況に応じて横振りと縦振りを切り替えるブキであり、スミナガシートは下手に使うと味方を邪魔しかねないことも相まって、戦況を読み取る力とこれから行う立ち回りでどのような結果になるかの予測力をかなり要求されるクレバープレイヤー向けのブキである。
メインに慣れていない段階でいきなりこのブキを手にとっても、癖のあるメインの扱いにくさ、サブの遅効性、スペシャルのパワー不足感などに悩まされる。
なのでまずは無印にしっかり慣れてからフォイルを持つことを推奨する。この時点でも癖のあるサブとスペシャルの扱いに悩まされるかもしれないが、メインを極めているのなら何度かサブとスペシャルを扱っていく内に自ずと有効な運用法が見えてくるはずだ。
無印以上に変幻自在な立ち回りができる楽しさを詰め込んでおり、使い慣れたときの楽しさはかなりのものだろう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
メイン一振りが重いので、縦振りを多用するならば積極的に採用したい。全て57表記。
振り回数 8回 9回 10回 11回 12回 GP 0 6 13 20 27
- インク効率アップ(サブ)
キューバンボムはインク消費が70%と重いため、少しでも減らしたいなら採用するといい。
- イカダッシュ速度アップ
ローラー種の鉄板ギア。
前中衛として有用なのはもちろん、後衛として立ち回る場合も逃げる速度が上がることで安全性が増す。
- スペシャル性能アップ
主に前線を押し上げる目的で使用するなら採用価値がある。逆に後衛で一定時間とどめたいなら採用する必要はない。
プレイスタイルに応じて決めよう。
- 相手インク影響軽減
素から縦振りのトコトコ歩きの機敏性を補強するためによく用いられていたが、
積極的に前に出る組み合わせになったことで無印よりも相手インク上でつっかかりを覚える場面も多くなった。
即座に退避ルートを作り出すのは大の苦手なので、生還を重視するならイカ速だけでなくこちらも積むとよい。
- スーパージャンプ時間短縮
同上、即座な退避が困難な本ブキでは生還率に直結するので付けない理由は無いと言ってもいい。
立ち回り上GP3よりも多めに積むのも選択肢に入る。
- イカニンジャ (フク専用)・ ステルスジャンプ (クツ専用)
全力で前衛を務め上げるときのお供に。
新たに手に入れたサブスペによって、無印よりもこれらをイカす立ち回りがしやすくなっている。
イカニンジャの速度ダウン効果はイカダッシュ速度アップで補っておきたい。
採用にあたって注意が必要なギアパワー
- サーマルインク (フク専用)
メインがカスあたりすればスミナガシート越しでもよく見えるようになる。
しかし、メインの確一射程はヨコ、タテともに試し打ちライン2.5本分未満。
遠距離からタテ振りで圧をかけたい場合はその限りではないが、そうでないならば他のギアを採用するべき。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (ヨコ振り) | 8.00% | 7.65% | 7.32% | 6.91% | 6.01% | 5.31% | 4.40% |
射撃可能回数 (ヨコ振り) | 12 | 13 | 13 | 14 | 16 | 18 | 22 |
インク消費量 (タテ振り) | 12.0% | 11.5% | 11.0% | 10.4% | 9.02% | 7.97% | 6.60% |
射撃可能回数 (タテ振り) | 8 | 8 | 9 | 9 | 11 | 12 | 15 |
塗り進みインク消費量 (通常時) | 4.97%/秒 | 4.76%/秒 | 4.55%/秒 | 4.29%/秒 | 3.74%/秒 | 3.30%/秒 | 2.73%/秒 |
塗り進みインク消費量 (疾走時) | 6.00%/秒 | 5.74%/秒 | 5.49%/秒 | 5.18%/秒 | 4.51%/秒 | 3.98%/秒 | 3.30%/秒 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
ヨコ振り時 (DU/f) | 0.720 | 0.737 | 0.754 | 0.774 | 0.819 | 0.851 | 0.855 | 0.900 |
タテ振り時 (DU/f) | 0.800 | 0.819 | 0.838 | 0.861 | 0.910 | 0.946 | 0.949 | 1.00 |
敵に使われる場合の対策
ヨコ振りと轢き能力はスプラローラー並、そしてタテ振りはなんとダイナモローラーに近いという恐るべき可変ローラー。
ヨコ振りとタテ振りはそれぞれのブキと比べると射程も確1範囲も小さく、しかしそのぶん少し振りが早く燃費も良い。
とはいえ比較的早い程度であるため、タテ振りは十分に遅く、キルタイムの早いブキならば後出しで勝つことすらも可能である。
ヨコ振りは一確の威力を備えた必殺兵器だが射程に乏しく塗りも強くない。スペックは高いがそれを活かせるかと言われると難しいブキである。
タテ振りの射程はダイナモローラーよりやや短いが、横方向にも多少塗れるため、この塗り性能によりローラーとしては結構速いペースでスペシャルを回してくる。
近距離確一の威力と遠距離まで届く塗りを兼ね備えたブキだが、その代わり中距離の相手に対する攻撃手段に乏しい。タテ振りは塗りこそ強いもの威力は低く連射もきかないので落ち着いて対処すれば怖くない。ローラーの基本通り、ヨコ振りが届かない位置をキープしながら戦うのがベストだろう。
尚、これのヨコ振りは全ローラーの中で一番DPSが高く、補正も相まってナイスダマのアーマーを即座に破壊してくる。ホコ割りにも注意。
ブキセットごとの対策
牽制・塗りに使えるキューバンボムに、行方をくらますのにうってつけなスミナガシートを得て、より攻めっ気の強い運用が可能になったヴァリアブルローラー。
いずれも即効性には欠けるサブ・スペシャルのため、後ろから振ってばかりいるタイプの敵であれば無印よりも脅威度はさらに低い。
しかしこれらのサブスペをメインでキルを取るための足がかりとして利用してくる敵であれば話は変わる。このタイプはきっちり「ローラー」として立ち回ってくることを警戒しておくべきである。
カーリングボムやクイックボムのように即座に足場を作ることはできないものの、縦振りの塗りとキューバンボムのおかげで居場所を作る能力には事欠かない。
塗りを繋げられそうだと思ったらしっかり警戒し、できれば縦振りの隙などをついて遠くにいるうちに倒してしまうか、接近を見て返り討ちにしてやりたい。
スミナガシートを使われたときは、範囲攻撃をシート裏に向かって置いておくと引っかかってくれることがある。またシート手前にボムを置くことも有効。
ただしスミナガシートの用途は突撃のための目くらましだけとは限らないため、警戒しすぎて時間を浪費しないように気をつけよう。
状況を問わず、センサーをつけておくことはローラーとしての機能を大きく制限する非常に有効な対策となる。もちろんスミナガシートへのメタにもなりうる。