スポーツブランドのアイロニックとコラボした特別なデザインのスプラスピナー。
相手との撃ち合いをサポートするサブとスペシャルがついている。
これは「スプラスピナーコラボ」。
スプラスピナーがギアブランドのアイロニックとコラボしたブキだ。
サブウェポン「ポイズンミスト」で相手の動きを鈍らせて、こちらの機動力をさらに活かそう。
危ないときにはスペシャルウェポン「グレートバリア」で安全地帯を作り、落ち着いて攻撃だ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年11月25日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | |
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無印 | スプラスピナー |
マイナーチェンジ | スプラスピナーコラボ |
ブキ紹介
ブキチ |
スプラスピナーコラボは スピナーの中でも スキの少ないスプラスピナーと同じ性能でしが 構成を変えて 別の味付けになったブキでし | |
サブのポイズンミストで動きにくくなった 相手は かっこうのマトでし! | |
チャージ中のスキはグレートバリアでカバー! 安全な場所から一方的に攻撃でし! | |
あつかいやすい構成になっているでしから、 スピナー初心者に かわいがって欲しいでし! |
スプラ初代で「スピコラ」という名前で怖れられて親しまれてきたブキの復刻版。
アイロニックとのコラボモデルで、銃身にはアイロニックのロゴがあしらわれており、また白と青のツートンカラーという特徴的な意匠。
ポイズンミストは相手の妨害に適しており、短めの射程のインクショットを当てやすくなる。
スペシャルはグレートバリアで守りを固める事が可能で、無印とは正反対の防御寄りな構成となっている。
メイン性能
データが多く煩雑な表になりやすいブキ種で行っている。
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。
装填数は1次データなのでそれに付随する1周/フルチャージのインク消費量も1次データに記載。
キルタイム(最小限チャージ)と射撃継続時間(フルチャージ1回分)、(クーゲルシュライバーならチャージ時間込みのDPSも)は算出した理論値と実測値との間にわずかに齟齬が生じるので実測値を記載している。そのため2次データ。
Ver.7.0.0現在
有効射程 (フルチャージ) | 3.0 | 確定数維持射程 | 3.0 |
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有効射程 (ノンチャージ) | 2.2 | ||
レティクル反応距離 | 2.8 | 塗り射程 | 4.0 |
拡散 | 水平 4.0° 鉛直 1.2° | ジャンプ中拡散 | 8.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 32.0~16.0 (11F~19F) | 連射フレーム | 4F(0.067秒) |
チャージ時間 (フルチャージ) | 30F(0.5秒) (インク不足時 ×6) (連続チャージ時 -2F) | チャージ時間 (1周チャージ) | 20F(0.33秒) |
インク消費量(全装弾数) | 0.68%(146発) | インク消費量(装弾数) (1周チャージ1回分) (フルチャージ1回分) | 7.5%(11発) 15.0%(22発) |
インク回復不能時間 | 30F(0.5秒) | 単発塗りポイント (フルチャージ) | 2.5p |
射撃中ヒト速 | 0.86 | チャージ中ヒト速 | 0.72 |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | イカ速 | 1.92 |
確定数 | 4~7 | 秒間発射数 (チャージ時間除く) | 15.0発/秒 |
キルタイム (最小限チャージ) | 0.467秒/kill | DPS (フルチャージ時間含む) | 367.3/秒 |
キルタイム (チャージ時間除く) | 0.217秒/kill | DPS (チャージ時間除く) | 480.0/秒 |
射撃継続時間 (全インク消費時) | 9.617秒 | 射撃継続時間 (フルチャージ1回分) | 87F(1.450秒) |
射程増加/秒 (1周チャージ)*1 | 4.36/秒 | ||
弾数増加/秒 (1周チャージ) | 54.55発/秒 | 射撃継続時間増加/秒 (1周チャージ) | 3.64秒/秒 |
弾数増加/秒 (2周チャージ) | 66.0発/秒 | 射撃継続時間増加/秒 (2周チャージ) | 4.4秒/秒 |
弾数増加/秒 (チャージ全体) | 60.0発/秒 | 射撃継続時間増加/秒 (チャージ全体) | 4.0秒/秒 |
インク効率(ダメージ) | 4064 / 31.75kill | インク効率(塗り) | 317p |
SR補正 | ダメージ 35.0~25.0 インク消費量 15.0% | ||
備考 | チャージ中でもジャンプ力があまり低くならない |
初速 (フルチャージ) | 16.0~14.0 | 直進フレーム | 8F(0.133秒) |
---|---|---|---|
立ち撃ち補正 | 1.2° | ジャンプ撃ち補正 | 2.4° |
最大中間塗り数 | 1.6個 | 中間塗り間隔 | 2.0本毎 |
中間塗り半径 | 0.29 | ||
足元塗り間隔 | 3発毎 (12F毎) | 足元塗り半径 | 0.35 |
着弾塗り半径 | 0.46~0.43 | 着弾塗りの対応距離 | 0.20~4.00 |
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 1.83 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.17 |
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
対象 | ダメージ補正 (5.0.0時点) | |
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パラシェルター | 0.7倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1倍 | 1.5倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1倍 | 1.1倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.6倍 | 0.66倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1倍 | 1.1倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
チャージ速度がかなり早く、バレルスピナーが半周チャージする程度の時間で2周のチャージが完了する。
発売からしばらくはギアパワーなしで5回フルチャ+一周程度(5.8回)だったが、ver5.1.0アップデートの調整でインク消費量が下がった現在はインク効率アップ(メイン)のギアパワー無しで6回フルチャ可能になっている。
チャージ込みでも塗り能力はブキの中でも上位に入り、ナワバリバトルでは一度のフルチャージで平均45~60ptは当たり前、塗りかぶりが発生しなければ85ptも稼いでしまう。チャージ→フルチャ打ちつくしまでの間は僅か2秒。
ある程度射程が長いので安全に塗れるのもポイント。
さらにヒト速も連射力も他シューターより上なので塗り被りも起きづらく、メインだけの塗り性能ならかなり高水準。
特にヒト速が全ブキ中トップクラスに素早い上にヒト速ギアも乗りやすい為、かなりすばしっこく動きながら射撃できる。
射撃継続時間はバレルスピナーの半分以下で、射程はスプラシューターよりもライン半分長い程度。
ver.7.0.0のアップデートで足元塗り間隔が強化されたことで、それまで足元塗り間隔が最も短かったプロモデラー・ノーチラス(16F毎)を抜く12F毎と全ブキ中1位に躍り出た。
スピナー種では他にクーゲル、イグザミナーしか持たない、チャージ中でもジャンプ高度が低くならない仕様・素早いヒト速も相まって弾幕を張りつつ前に出やすくなっている。
射撃の軽快さから勘違いされやすいが、本ブキは軽量ブキではないため非射撃時のヒト速やイカ速が少し速くなるという効果は特に無く、ハイドラントを除く他の中量級スピナ―と同等。
またフルチャージで撃ち出せる弾数が少ないにもかかわらず、実は1発あたりのインク消費量が他のスピナーより多く、インク満タンから発射できる総弾数自体は全スピナー中最も少ない。
ハイドラント以上に燃費が悪く、非常に早いフルチャージも相まって、インク管理を怠ると肝心な場面でインク切れを起こしやすい。逆に言えばその分1発あたりの塗り能力の高さにステータスが振られていると思って良い。
インク回復を挟まずにフルチャージを繰り返すと、発射可能時間の短さも相まってあっという間にインク残量が底を付く上、射撃後はそこそこ長いインクロックも存在するので咄嗟の戦闘時に対応できない。
インク管理は他スピナー以上に慎重に。
サブ・スペシャル
ポイズンミスト
初代のスプラスピナーコラボ、2のスプラスピナーベッチューから続投した行動制限系サブ。
無印にあったクイックボムに比べると、即効性はそのままで効果範囲と持続時間に優れており、自分より射程が短い相手に対しての通路封鎖や高台への侵入を防ぐ用途、自身が塗り広げや前線維持の際に奇襲させない為の壁など防御寄りの扱い方がイカしている。ジャンプしないと移動できない場所は確実に潰せるので、ガチアサリやガチホコでは特に有用。さんぽで有用なルートを覚えておくと効果大。
その代わりに厄介なポジションで居座るハイドラントやチャージャーに対しては味方が追撃できなければほとんど無視をされてしまい、状況が大して変わらないこともしばしば。
優先度はそこまで高くはないが、サブ性能を積んでおけば触れられる範囲が広がり、カウントリード時の試合で時間稼ぎが狙える他、相手の退路を断ちつつメインの高い対面性能を押し付けて狩ることも。
ガチホコ持ちやガチアサリ持ちに対して大きなリスクを負わず確実に遅延行為が可能。ジャンプで飛び移る必要のあるルートは長時間使用不可にさせられる。
さらにこのメインであれば一気に塗り広げる事で実質相手の進行ルートを狭めた上で、ポイズンによる封鎖も可能。
また、スピナー種が苦手とするシェルター種に対して有効で、ポイズン内であれば傘を開いたりパージして突破しようとするとインク消費が激しくなり位置もバレるので機能停止が狙える。
シェルター種やガチホコ遅延に関してはうまく扱えばボムよりも優れている部分なので有効に使いたい。
スプラッシュシールドを出しながら無理矢理居座ったり、前線を上げてくるケルビン525や.52ガロンにも同様。
しかし、あくまで優勢時に役立つサブなので打開や拮抗時には正直ほとんど役立ってくれない。その為メインでキルを取ったり死なずに前線で戦う技術は無印以上に求められるだろう。
基本的にはガチマッチのオブジェクトに絡ませる事で効果を発揮してくれるので、ナワバリバトルでは扱いが難しい。
敵を倒す目的で扱う場合は、自分よりも射程が短い相手・手負いの相手・サメライドやナイスダマ使用後など効果的な場面と相手を選んで確実に狩れるように扱うべし。
使用後はフルチャを2回撃つことは可能だがそれはあくまでインク残量が全快であればの話。メインもポイズンもインクロックが長い上に、サブ効率の効果が乗りづらいので無計画に扱うとすぐ息切れする。
GP21もあれば二連投が可能で、スペシャル発動も合わせれば合計4回も投げることが可能。グレートバリアで中央を守りつつ、進行ルートを全て霧まみれにするといった強引な抑えも可能。
軽減量最大30% (軽減レベル1)。
GP21で2連投可。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP21 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 60.0% | 58.3% | 56.6% | 54.5% | 50.1% | 49.7% | 46.6% | 42.0% |
グレートバリア
ウルトラハンコとは異なり防御一辺倒だが、ガチマッチでは強力なスペシャル。
現状バリア持ちの中ではスクイックリンα、H3リールガンD、デンタルワイパーミントに次いで射程は長く、バリアの端から射撃をしていれば迂闊に近づけないので相手の長射程やスペシャル持ち視点でヘイトを買いやすくなる。壊されたら壊されたでメインの塗り性能からすぐ溜まるので相手のスペシャルの溜まり具合や編成次第では回避盾に専念するのもありか。
サブやスペシャルの関係で敵チャージャーとスピナーへの対抗手段がないので、前線での生き残りが自分だけの場合、味方の安全なジャンプ先として展開するという判断も大事。
ただし使用時に50F近くの前隙があり、そこからメインのチャージ開始という工程を挟むため、敵にバリアに入り込まれやすく咄嗟の防御には使いづらい。
バリア中心のビーコンを盾にすることで強引に突っ込んできた敵相手にはチャージ時間が稼げたり、とてつもなく速い人速で身体を出し入れして尚有利に撃ち合いが出来る…こともあるので覚えておこう。
運用
足元塗りや中距離の牽制にとても強力なクイックボムと、前に突っ込みやすくハンコ投げにより遠距離にも手を出しやすいウルトラハンコを備え、積極的に前線で戦うことを得意としつつ汎用性も備えた無印とは対象的に、敵の足を絡め取りキルを取りやすくするポイズンミストと、その場に設置してバリアやビーコンになるグレートバリアを引っさげて登場。どちらかといえば後衛寄りの立ち回りが強い構成に仕上げられた。
無印は前線で対面した際の汎用性が強みだったのに対し、こちらは特定のエリアやオブジェクトへ干渉する能力がとても高いので、ガチヤグラやガチアサリで特定のポジションへ強く圧力をかけたり、逆に圧力をかけられた時に味方含めて自衛しやすくなっている。
グレートバリアは、ガチヤグラでは守備用にヤグラ進路近辺の高台へ置いて侵攻を止める他、攻め用にヤグラ上に置いて強引なカンモン突破やカウント稼ぎとしても使える。
メインの塗り性能は凄まじいがインク消費が重い一方、バリアが完全に壊れるまでスペシャルゲージを溜め直せないという仕様があるので、ウルトラハンコのようにスペシャルをインク回復用としてガンガン回す事は不可能。一方、射程の長さから安全に敵インクを手広く荒らせるので、大きく敵陣を塗り荒らしてスムーズにバリアを準備するのは得意。
ただし、大きな問題点としてサブ・スペシャルに打開性能がほとんどない事。
一度押し込まれると単体でやれる事が少なく、メインで上手く射程勝ちしている相手を葬るか苦手な潜伏からのキルで打開を成功させる必要がある。
最悪それすらも叶いそうにない場合は、出来る限りチーム全員のデスを避け、味方の出した打開用スペシャルに乗じて前に出るようにしたい。
同じスペシャル持ち、かつポジションがある程度似たわかばシューターと比較すると、メイン単体の戦闘能力がより高く、平地では中距離シューター相手に真正面から戦うことも可能。一方で、遠距離に対するボムなどの強力な牽制や打開手段を持たず、元よりメインでは対処が苦手な長射程ブキに対する有効な対抗手段に欠ける。また、あちらと違いチャージが必要なスピナー種なので、出会い頭で咄嗟に手を出したり近距離での撃ち合いに対抗したりといった遭遇戦が難しい。自分が有利な距離をポイズンミストとグレートバリアで保ち続けながら一方的に攻撃したり、ガチヤグラ等のオブジェクトに積極的に関与したりといった、繊細かつ多角的な立ち回りが求められる、中・上級者向けのブキである。視野を広く保って塗りやスペシャルで味方を動きやすくするほか、防衛戦では積極的に出しゃばって盤面を組み上げ、味方を引っ張っていこう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
ギアパワーは57標記で記載する。
相性の良いギアパワー
- ヒト移動速度アップ
- 相手インク影響軽減
スピナー御用達の定番ギアパワー。詳しくはスプラスピナーのページを参照。
このブキセットでは高台や長射程ブキへの対抗策が、効果が薄くなりがちなポイズンや、咄嗟の連係が取れるか分からない味方頼りになってしまう。そのため、少なくともメインで倒しやすいブキ種*2は確実に倒せるようにしておきたいため、それを補助してくれるこのギアパワーはとても重要。
サブスペに攻撃手段があった無印から一転、こちらはほぼメイン一本で戦わなければならないためより対面性能を高めるため更に上乗せするか、サブスペを活かせる後衛寄りの動きを伸ばすために他のパワーに割くかは使い手の判断によるだろう。
- インク効率アップ(メイン)・ インク効率アップ(サブ)
メイン・サブ共にどんな仕事をするにしてもインク消費が激しく、インク管理がカツカツになりがち。
無印では可能だった、メインの圧倒的塗り性能で190ptを手早く稼ぎ、インクが切れたらハンコ即投げでスペシャルゲージを即座に空にしつつリロード……という高効率のインク回復手段も取れなくなっているので、多少は補強しておきたい。
サブ効率は乗りが悪いので相性が悪く思えるが、味方のカバーや敵との戦闘前に投げる機会が多くなりがちな場合には場合にはサブ数枠程度でも欲しい。
- ラストスパート (アタマ専用)
メインもサブもインクをバカ食いするので有用。より防衛で強くなるがカウントを取られてからでないと発動しないのが打開力の低いスピコラにとっては若干懸念材料。
以前は最大発動すればポイズンを二連投できたが、現在では効果量が下がった為サブ効率を6以上併用しないと二連等は不可能。
サブ投げからフルチャを4回可能になる。
- ステルスジャンプ (クツ専用)
グレートバリア持ちで着地後のケアが可能、メインの塗り性能が高く前線で敵陣を塗り広げやすい、前線へのジャンプの際にジャンプ狩りを受けにくくなるため、最前線でのバリア展開がしやすい…など、スピナー種の中では相性が良い方。
メインの対面性能なら近距離戦でも戦えるので、特に前線の維持が重要なバンカラマッチでは積んでおくのも良い。
- スペシャル増加量アップ
グレートバリアの回転率を上げるために。メインの塗り性能が高いのでこれを積むとより回転率が高まる。
必要な場面ですぐに用意したいプレイヤーに。
- スペシャル減少量ダウン
ウルトラハンコに比べて即投げは出来ず、バリアは溜まり次第使えばいい物でもない。
デス後に大きく前線を下げたくない時や、試合全体を通じて一定間隔でバリアを使いたい場合に。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。(ver7.0.0現在)
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP13 | GP20 | GP22 | GP30 | GP39 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 15.00% | 14.35% | 13.73% | 12.95% | 12.41% | 11.27% | 10.98% | 9.958% | 9.085% | 8.241% |
フルチャージ可能回数 (装弾数) | 6回 (132発) | 6回 (132発) | 7回 (154発) | 7回 (154発) | 8回 (176発) | 8回 (176発) | 9回 (198発) | 10回 (220発) | 11回 (242発) | 12回 (264発) |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大40%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.860 | 0.893 | 0.925 | 0.964 | 1.05 | 1.11 | 1.12 | 1.20 |
チャージ時 (DU/f) | 0.720 | 0.748 | 0.774 | 0.807 | 0.879 | 0.930 | 0.935 | 1.01 |
アクション強化
地上拡散4°、ジャンプ中拡散8°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 8.00° | 6.48° | 6.00° | 5.56° | 4.87° | 4.46° | 4.00° |
敵に使われる場合の対策
スプラの名を冠した取り回しに特化したスピナー。
メインの射程はL3リールガン程度だが移動速度、チャージ速度共に非常に速くなった。
塗り能力は初代より弱体化したものの依然として高く、一瞬でガチエリアを確保されてしまう。
しかし射程が短くなったお陰でスピナー独特の癖が強く出ており、自分より射程の長い相手にはめっぽう弱い。
嫌でも前線に出ないといけないのでこちらが長射程なら睨んでおくのも良い。
前線に出ている場合は退路を塗り替えてなくすことでほとんど不意打ちへの対応が出来なくなる。
長射程でなくともサブウェポンを活用して圧力をかけて行きたい。
ブキセット別の対策
相手の行動を制限するポイズンミストと、堅固なグレートバリアにより、メインの性能をイカす方向にシフトしたスピナー。
特定の範囲やバンカラマッチにおける各オブジェクトに対する干渉力が高く、自衛を得意とするが、どちらも攻撃力を持たないのでメイン1本で対応するしかなくなっており、奇襲が大の苦手。
また、自身より射程の長い相手にはポイズンミスト程度しか対抗できないという貧弱さも抱えているため、スペシャルがたまっていないなら長射程ブキで討ち取りやすい。
トリビア
- 他のマイナーチェンジブキの例にもれず、ベースカラーが変わっている。
初代スプラトゥーンでは、今作のサブスぺに近いポイズンボールとバリアという構成で登場した。
サブのポイズンボールは今作のポイズンミストと違って当てた相手を5秒間確定で動きを遅くし、
スペシャルのバリアも今作の設置型のグレートバリアとは違いバリアで身を包みながら4.5秒間完全に無敵で自由に移動できるスペシャルだった。
このポイズンボールで相手の動きを制限しつつ、自分はバリアで安全に攻撃をするコンボが非常に強く、後出しバリアや後出しダイオウイカ以外は退くことも倒すこともできずにほぼ確定で一方的キルが取れてしまうという凶悪性能を有することとなった。その凶悪さは、初心者であっても大会で結果を残すようなプレイヤー相手を無理矢理倒せてしまうほど。
あまりの理不尽さ故に、この一連の動きが性格スピコラとまで揶揄される結果となった。
その結果を重く見たのか、スプラトゥーン2初期では射程が短くなりヒト速もスプラシューター未満まで遅くなるという大幅な弱体化を受けた(後にヒト速はある程度速さが戻った)。
前作では構成がカーリングボム&アメフラシと戦闘面ではかなり落ち着いたが、メイン・サブからスペシャルまで全て塗り貢献が可能という、全ブキ中でも特段塗りに特化されたブキセットとなっていた。