ブキ/スプラスピナーコラボ

Last-modified: 2024-02-26 (月) 02:02:39

スピコラ

使用イメージ画像
スプラスピナーコラボ.webp

スポーツブランドアイロニックとコラボした特別なデザインのスプラスピナー
相手との撃ち合いをサポートするサブスペシャルがついている。

これは「スプラスピナーコラボ」。
スプラスピナーギアブランドアイロニックとコラボしたブキだ。
サブウェポンポイズンミスト」で相手の動きを鈍らせて、こちらの機動力をさらに活かそう。
危ないときにはスペシャルウェポングレートバリア」で安全地帯を作り、落ち着いて攻撃だ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年11月25日のツイートより。

 

概要

必要ランク25
サブウェポンポイズンミスト.webpポイズンミスト
スペシャルウェポングレートバリア.webpグレートバリア
必要ポイント190p
ブキ重量
マッチング区分中距離級
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印スプラスピナー
マイナーチェンジスプラスピナーコラボ
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngスプラスピナーコラボスピナーの中でも
スキの少ないスプラスピナーと同じ性能でしが
構成を変えて 別の味付けになったブキでし
サブポイズンミストで動きにくくなった
相手は かっこうのマトでし!
チャージ中のスキはグレートバリアでカバー!
安全な場所から一方的に攻撃でし!
あつかいやすい構成になっているでしから、
スピナー初心者に かわいがって欲しいでし!

「スピコラ」という名前で怖れられてきた親しまれてきたブキ。
アイロニックとのコラボモデルで、銃身にはアイロニックのロゴがあしらわれており、また白と青のツートンカラーという特徴的な意匠。
ポイズンミストは相手の妨害に適しており、短めの射程のインクショットを当てやすくなる。
スペシャルグレートバリアで守りを固める事が可能で、無印とは正反対の防御寄りな構成となっている。

メイン性能

要検証:ver.5.1.0での射撃継続時間
Ver.5.1.0現在

有効射程3.0確定数維持射程3.0
レティクル反応距離2.8塗り射程4.0
拡散水平 4.0°
鉛直 1.2°
ジャンプ中拡散8.0°
ダメージ
(対応経過時間)
32.0~16.0
(11F~19F)
確定数4~7
チャージ時間
(フルチャージ)
30F(0.5秒)
(インク不足時 ×6)
(連続チャージ時 -2F)
チャージ時間
(1周チャージ)
20F(0.33秒)
連射フレーム4F(0.067秒)秒間発射数
(チャージ時間除く)
15.0発/秒
キルタイム
(最小限チャージ)
0.467秒/killDPS
(フルチャージ時間含む)
367.3/秒
キルタイム
(チャージ時間除く)
0.217秒/killDPS
(チャージ時間除く)
480.0/秒
射撃継続時間
(全インク消費時)
9.617秒インク消費量(全装弾数)0.68%(146発)
射撃継続時間
(フルチャージ1回分)
87F(1.450秒)インク消費量(装弾数)
(フルチャージ1回分)
15.0%(22発)
インク回復不能時間30F(0.5秒)単発塗りポイント
(フルチャージ)
2.5p
射撃中ヒト速0.86チャージ中ヒト速0.72
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92
インク効率(ダメージ)4064 / 31.75killインク効率(塗り)317p
サーモンラン SR補正ダメージ 35.0~25.0
インク消費量 15.0%
その他データ
初速
(フルチャージ)
16.0~14.0直進フレーム8F(0.133秒)
立ち撃ち補正1.2°ジャンプ撃ち補正2.4°
足元塗り間隔5発毎
(40F毎)
最大中間塗り数1.6個
中間塗り間隔2.0本毎
性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

メイン解説

チャージ速度がかなり早く、バレルスピナーが半周チャージする程度の時間で2周のチャージが完了する。
発売からしばらくはギアパワーなしで5回フルチャ+一周程度(5.8回)だったが、ver5.10アップデートの調整でインク消費量が下がった現在はインク効率アップ(メイン)ギアパワー無しで6回フルチャ可能になっている。
チャージ込みでも塗り能力はブキの中でも上位に入り、ナワバリバトルでは一度のフルチャージで平均45~60ptは当たり前、塗りかぶりが発生しなければ85ptも稼いでしまう。チャージ→フルチャ打ちつくしまでの間は僅か2秒。

ある程度射程が長いので安全に塗れるのもポイント。
さらにヒト速も連射力も他シューターより上なので塗り被りも起きづらく、メインだけの塗り性能ならかなり高水準。

ヒト速が全ブキ中トップクラスに素早く、ヒト速ギアも乗りやすい為、かなりすばしっこく動きながら射撃できる。

射撃継続時間はバレルスピナーの半分以下で、射程はスプラシューターよりもライン半分長い程度。
バレルスピナーハイドラントと比べると多少足下塗りが発生しやすく、スピナーでは唯一チャージ中でもジャンプ高度が低くならない仕様があり、素早いヒト速も相まって弾幕を張りつつ前に出やすくなっている。

射撃の軽快さから勘違いされやすいが、本ブキは軽量ブキではないため非射撃時のヒト速やイカ速が少し速くなるという効果は特に無く、ハイドラントを除く他の中量級スピナ―と同等。
またフルチャージで撃ち出せる弾数が少ないにも関わらず、実は1発あたりのインク消費量が他のスピナーより多く、インク満タンから発射できる総弾数自体は全スピナー中最も少ない。
ハイドラント以上に燃費が悪く、非常に早いフルチャージも相まって、インク管理を怠ると肝心な場面でインク切れを起こしやすい。逆に言えばその分1発あたりの塗り能力の高さにステータスが振られていると思って良い。

インク回復を挟まずにフルチャージを繰り返すと、発射可能時間の短さも相まってあっという間にインク残量が底を付く上、射撃後はそこそこ長いインクロックも存在するので咄嗟の戦闘時に対応できない。
インク管理は他スピナー以上に慎重に。

サブスペシャル

ポイズンミスト ポイズンミスト

初代のポイズンボール、2のスプラスピナーベッチューから続投した行動制限系サブ
無印にあったクイックボムに比べると、即効性はそのままで効果範囲と持続時間に優れており、自分より射程が短い相手に対しての通路封鎖や高台への侵入を防ぐ用途、自身が塗り広げや前線維持の際に奇襲させない為の壁など防御寄りの扱い方がイカしている。ジャンプしないと移動できない場所は確実に潰せるので、ガチアサリやホコでは特にさんぽで有用なルートを覚えておくと効果大。

その代わりに厄介なポジションで居座るハイドラントチャージャーに対しては味方が追撃できなければほとんど無視をされてしまい、状況が大して変わらないこともしばしば。
優先度はそこまで高くはないが、サブ性能を積んでおけば触れられる範囲が広がり、カウントリード時の試合で時間稼ぎが狙える他、相手の退路を断ちつつメインの高い対面性能を押し付けて狩ることも。
ガチホコ持ちやガチアサリ持ちに対して大きなリスクを負わず確実に遅延行為が可能で、さらにこのメインなら一気に塗り広げる事で相手の進行ルートを狭めた上でポイズンによる封鎖も可能。
また、スピナー種が苦手とするシェルター種に対して有効で、ポイズン内であれば傘を開いたりパージして突破しようとするとインク消費が激しくなり位置もバレるので機能停止が狙える。
スプラッシュシールドを出しながら無理矢理居座ったり、前線を上げてくるケルビン525.52ガロンにも同様。
しかし、あくまで優勢時に役立つサブなので打開や拮抗時には正直ほとんど役立ってくれない。

基本的にはガチマッチのオブジェクトに絡ませる事で効果を発揮してくれるので、ナワバリバトルでは扱いが難しい。
敵を倒す目的で扱う場合は、自分よりも射程が短い相手・手負いの相手・サメライドナイスダマ使用後など効果的な場面と相手を選んで確実に狩れるように扱うべし。

使用後はフルチャを2回撃つことは可能だがそれはあくまでインク残量が全快であればの話。メインもポイズンもインクロックが長い上に、サブ効率の効果が乗りづらいので無計画に扱うとすぐ息切れする。
GP21もあれば二連投が可能で、スペシャル発動も合わせれば合計4回も投げることが可能。グレートバリアで中央を守りつつ、進行ルートを全て霧まみれにするといった強引な抑えも可能。

軽減量最大30% (軽減レベル1)。
GP21で2連投可。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP21GP30GP57
インク消費量60.0%58.3%56.6%54.5%50.1%49.7%46.6%42.0%

グレートバリア グレートバリア

ウルトラハンコとは異なり防御一辺倒だが、ガチマッチでは強力なスペシャル
現状バリア持ちの中ではスクイックリンαH3リールガンDに次いで射程は長く、バリアの端から射撃をしていれば迂闊に近づけないので相手の長射程やスペシャル持ち視点でヘイトを買いやすくなる。壊されたら壊されたでメインの塗り性能からすぐ溜まるので相手のスペシャルの溜まり具合や編成次第では回避盾に専念するのもありか。
サブスペシャルの関係で敵チャージャースピナーへの対抗手段がないので、前線に生き残りが自分だけの場合、味方のジャンプ先として展開するのも大事。

 

ただし使用時に50F近くの前隙があり、そこからチャージ開始という工程を挟むため、敵にバリアに入り込まれやすく咄嗟の防御には使いづらい。
バリア中心のビーコンを盾にすることで強引に突っ込んできた敵相手にはチャージ時間が稼げたり、とてつもなく速い人速で身体を出し入れして尚有利に撃ち合いが出来る…こともあるので覚えておこう。

運用

足元塗りや中距離の牽制にとても強力なクイックボムと、前に突っ込みやすくハンコ投げにより遠距離にも手を出しやすいウルトラハンコを備え、積極的に前線で戦うことを得意としつつ汎用性も備えた無印とは対象的に、敵の足を絡め取りキルを取りやすくするポイズンミストと、その場に設置してバリアやビーコンになるグレートバリアを引っさげて登場。どちらかといえば後衛寄りの立ち回りが強い構成に仕上げられた。
無印は前線で対面した際の汎用性が強みだったのに対し、こちらは特定のエリアやオブジェクトへ干渉する能力がとても高いので、ガチヤグラガチアサリで特定のポジションへ強く圧力をかけたり、逆に圧力をかけられた時に味方含めて自衛しやすくなっている。

グレートバリアは、ガチヤグラでは守備用にヤグラ進路近辺の高台へ置いて侵攻を止める他、攻め用にヤグラ上に置いて強引なカンモン突破やカウント稼ぎとしても使える。
メインの塗り性能は凄まじいがインク消費が重い一方、バリアが完全に壊れるまでスペシャルゲージを溜め直せないという仕様があるので、ウルトラハンコのようにスペシャルをインク回復用としてガンガン回す事は不可能。一方、射程の長さから安全に敵インクを手広く荒らせるので、大きく敵陣を塗り荒らしてスムーズにバリアを準備するのは得意。
どのルールでも一定の強さを見せる無印に対して、コラボは特にガチアサリに特化した構成になっている。
ゴール近くにポイズンを置いて長時間の封鎖やバリアを防衛や攻め時に置くことで、安定して勝利に貢献が可能。もちろんメインの卓越した塗り力で防衛陣地を固めたりアサリの位置を味方に共有するのも得意だ。

ただし、大きな問題点としてサブスペシャルに打開性能がほとんどない事。
一度押し込まれると単体でやれる事が少なく、メインで上手く射程勝ちしている相手を葬るか苦手な潜伏からのキルで打開を成功させる必要がある。
最悪それすらも叶いそうにない場合は、出来る限りチーム全員のデスを避け、味方の出した打開用スペシャルに乗じて前に出るようにしたい。

同じスペシャル持ち、かつポジションがある程度似たわかばシューターと比較すると、メイン単体の戦闘能力がより高く、平地では中距離シューター相手に真正面から戦うことも可能。一方で、遠距離に対するボムなどの強力な牽制や打開手段を持たず、元よりメインでは対処が苦手な長射程ブキに対する有効な対抗手段に欠ける。また、あちらと違いチャージが必要なスピナー種なので、出会い頭で咄嗟に手を出したり近距離での撃ち合いに対抗したりといった遭遇戦が難しい。自分が有利な距離をポイズンミストグレートバリアで保ち続けながら一方的に攻撃したり、ガチヤグラ等のオブジェクトに積極的に関与したりといった、繊細かつ多角的な立ち回りが求められる、中・上級者向けのブキである。視野を広く保って塗りやスペシャルで味方を動きやすくするほか、防衛戦では積極的に出しゃばって盤面を組み上げ、味方を引っ張っていこう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
ギアパワーは57標記で記載する。

相性の良いギアパワー

  • nolink ヒト移動速度アップ
  • nolink 相手インク影響軽減
    スピナー御用達の定番ギアパワー。詳しくはスプラスピナーのページを参照。
    このブキセットでは高台や長射程ブキへの対抗策が、効果が薄くなりがちなポイズンや、咄嗟の連係が取れるか分からない味方頼りになってしまう。そのため、少なくともメインで倒しやすいブキ種*1は確実に倒せるようにしておきたいため、それを補助してくれるこのギアパワーはとても重要。
    サブスペに攻撃手段があった無印から一転、こちらはほぼメイン一本で戦わなければならないためより対面性能を高めるため更に上乗せするか、サブスペを活かせる後衛寄りの動きを伸ばすために他のパワーに割くかは使い手の判断によるだろう。
  • nolink インク効率アップ(メイン)nolink インク効率アップ(サブ)
    メイン・サブ共にどんな仕事をするにしてもインク消費が激しく、インク管理がカツカツになりがち。
    無印では可能だった、メインの圧倒的塗り性能で180ptを手早く稼ぎ、インクが切れたらハンコ即投げでスペシャルゲージを即座に空にしつつリロード……という高効率のインク回復手段も取れなくなっているので、多少は補強しておきたい。
    サブ効率は乗りが悪いので相性が悪く思えるが、味方のカバーや敵との戦闘前に投げる機会が多くなりがちな場合には場合にはサブ数枠程度でも欲しい。
  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    メインもサブもインクをバカ食いするので有用。より防衛で強くなるがカウントを取られてからでないと発動しないのが打開力の低いスピコラにとっては若干懸念材料。
    以前は最大発動すればポイズンを二連投できたが、現在では効果量が下がった為サブ効率を6以上併用しないと二連等は不可能。
    サブ投げからフルチャを4回可能になる。
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    グレートバリア持ちで着地後のケアが可能、メインの塗り性能が高く前線で敵陣を塗り広げやすい、前線へのジャンプの際にジャンプ狩りを受けにくくなるため、最前線でのバリア展開がしやすい…など、スピナー種の中では相性が良い方。
    メインの対面性能なら近距離戦でも戦えるので、特に前線の維持が重要なバンカラマッチでは積んでおくのも良い。
  • nolink スペシャル減少量ダウン
    ウルトラハンコに比べて即投げは出来ず、バリアは溜まり次第使えばいい物でもない。
    デス後に大きく前線を下げたくない時や、試合全体を通じて一定間隔でバリアを使いたい場合に。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。表の数値はver5.01以前のもの。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP12GP13GP20GP23GP30GP57
インク消費量17.25%16.50%15.79%14.90%14.48%14.27%12.97%12.46%11.45%9.488%
射撃可能回数
(装弾数)
5
(95発)
6
(114発)
6
(114発)
6
(114発)
6
(114発)
7
(133発)
7
(133発)
8
(152発)
8
(152発)
10
(190発)

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大40%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.8600.8930.9250.9641.051.111.121.20
チャージ時 (DU/f)0.7200.7480.7740.8070.8790.9300.9351.01
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.5.1.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散4°、ジャンプ中拡散8°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散8.00°6.48°6.00°5.56°4.87°4.46°4.00°

敵に使われる場合の対策

スプラの名を冠した取り回しに特化したスピナー
メインの射程はL3リールガン程度だが移動速度、チャージ速度共に非常に速くなった。
塗り能力は初代より弱体化したものの依然として高く、一瞬でガチエリアを確保されてしまう。
しかし射程が短くなったお陰でスピナー独特の癖が強く出ており、自分より射程の長い相手にはめっぽう弱い。
嫌でも前線に出ないといけないのでこちらが長射程なら睨んでおくのも良い。
前線に出ている場合は退路を塗り替えてなくすことでほとんど不意打ちへの対応が出来なくなる。
長射程でなくともサブウェポンを活用して圧力をかけて行きたい。

ブキセット別の対策

相手の行動を制限するポイズンミストと、堅固なグレートバリアにより、メインの性能をイカす方向にシフトしたスピナー
特定の範囲やバンカラマッチにおける各オブジェクトに対する干渉力が高く、自衛を得意とするが、どちらも攻撃力を持たないのでメイン1本で対応するしかなくなっており、奇襲が大の苦手。
また、自身より射程の長い相手にはポイズンミスト程度しか対抗できないという貧弱さも抱えているため、スペシャルがたまっていないなら長射程ブキで討ち取りやすい。

トリビア

  • 他のマイナーチェンジブキの例にもれず、ベースカラーが変わっている。
    • ホワイトとブルーの色合いはこれまでにない色合いで、サブのポイズンとはかけ離れたキレイな印象である。前前作に存在したマイナーチェンジ「スプラスピナーリペア」にも似ている。
    • 砲身中心にあるパーツにアイロニックの文字が印字され、アイロニックのロゴはなくなっている。
初代スプラトゥーンでは…

初代スプラトゥーンでは、今作のサブスぺに近いポイズンボールとバリアという構成で登場した。ポイズンボールは今作のポイズンミストと違って当てた相手を5秒間確定で動きを遅くし、バリアも設置型では無くバリアで身を包み4.5秒間完全に無敵で移動できるスペシャルだった。
その結果、ポイズン+バリアのコンボが決まると後出しバリアや後出しダイオウイカ以外は退くことも倒すこともできずに確定で一方キルが取れてしまうという凶悪性能を有することとなり、性格スピコラとまで揶揄される結果となった。このコンボが決まれば、初心者であっても大会で結果を残すようなプレイヤー相手を倒せてしまうほど。
またメイン自体も今より射程が長くヒト移動速度も速かったため、スピコラより射程の短いブキは迂闊に手を出すことすらできなかった。
その結果を重く見たのか、スプラトゥーン2初期では射程が短くなりヒト速もスプラシューター未満まで遅くなるという大幅な弱体化を受けた(後にヒト速はある程度速さが戻った)。
前作では構成がカーリングボムアメフラシと戦闘面ではかなり落ち着いたが、メイン・サブからスペシャルまで全て塗り貢献が可能という、全ブキ中でも特段塗りに特化されたブキセットとなっていた。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0コラボ追加
ver.3.1.0全般射撃継続時間を約17%長くしました。
ver.4.1.0無印SP必要ポイント180→190
ver.5.1.0全般インク消費量を約13%軽減しました。
ver.6.1.0コラボSP必要ポイント200→190

コメント


*1 射撃ライン3.0未満全般、もしくは射程は近いが射撃中の機動力やキルタイムで大きく差をつけられる相手