
シャープマーカーのサブとスペシャルが変わり、スタイルの異なる戦い方ができるようになった。
キューバンボムで相手を牽制したり、届かない距離をトリプルトルネードで攻撃できる。
これは「シャープマーカーネオ」。
質感にもこだわった、シャープマーカーの特別なモデルだ。
メインウェポンの連射速度とサブウェポンの「キューバンボム」を活かして、ナワバリを確保しよう。
ここぞというところではスペシャルウェポンの「トリプルトルネード」で防衛を崩し、攻め込もう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年2月22日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | 精密タイプ | 拡散タイプ |
---|---|---|
無印 | ![]() | ![]() |
マイナーチェンジ | ![]() | ![]() |
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインの シャープマーカーネオは、 シャープマーカーに 純正エンブレムが ほどこされた マイナーチェンジモデルでし |
性能はシャープマーカーと同じでしが、 サブのキューバンボムで 相手をけん制して 動きにくくしてやれるでし! | |
さらに スペシャルのトリプルトルネードで 相手を 混乱のウズに 巻きこんでやるでし! | |
サブとスペシャルでプレッシャーをかけたら、 あとはメインで仕留めるだけ! 追いこむのが 好きな使い手に かわいがって欲しいでし! |
シャープマーカーのニューデザインモデル。
本作よりボディカラーもシルバーに塗装された。
精密さがウリのメインに加えて、大爆発と塗りが起こせるキューバンボムに
遠くまで投げられるトリプルトルネードがセットされた。
瞬間的な攻撃力は乏しい反面、盤面制圧を重視した構成。
メイン性能
Ver.4.0.2現在
有効射程 | 2.4 | 確定数維持射程 | 2.2 |
---|---|---|---|
レティクル反応距離 | 2.0 | 塗り射程 | 3.2 |
拡散 | 0.0° | ジャンプ中拡散 | 0.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 28.0~14.0 (4F~20F) | 確定数 | 4~8 |
連射フレーム | 5F(0.083秒) | 秒間発射数 | 12.0発/秒 |
キルタイム | 0.267秒/kill | DPS | 336.00/秒 |
射撃継続時間 | 10.417秒 | 射撃後隙 | 3F(0.050秒) |
射撃前隙(イカ) | 10F(0.167秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
インク消費量 (装弾数) | 0.8% (125発) | 射撃時ヒト速 | 0.72 |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 1.04 |
単発塗りポイント | 3.9p | イカ速 | 2.02 |
インク効率(ダメージ) | 3500 / 31.3kill | インク効率(塗り) | 490p |
![]() | 最小ダメージ 20.0 |
初速 | 39.2 | 直進フレーム | 2F(0.033秒) |
---|---|---|---|
足元塗り間隔 | 6発毎 (30F毎) | ||
最大中間塗り数 | 1.5個 | 中間塗り間隔 | 1.9本毎 |
足元塗り半径 | 0.41 | 中間塗り半径 | 0.29 |
着弾塗り半径 | 0.44~0.35 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.02 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.01 |
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 0.7倍 | |
![]() | 1.1倍 | |
![]() | 0.7倍 | |
![]() | 1倍 | 10倍 |
![]() | ||
![]() | 1倍 | 1.5倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | ||
![]() | 0.7倍 | 0.77倍 |
![]() | 1倍 | 1.25倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
変更履歴(スプラ2)
- S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーの補正: 0.6→0.7倍
- S2 4.9.0 キャンピングシェルターの補正: 0.7→1.1倍
- S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→10F(0.167秒)
- S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→3F(0.050秒)
- S2 3.2.0 ジャンプ中拡散: 12.0°→0.0°
- S2 1.4.0 初速: 36.0→39.2 DU/f
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
拡散0°という最高の精度を持ち、弾が一切ブレないのが特徴。さらに弾速もシューターの中でも最高峰に速い。
ただし射程と攻撃力が控えめ。キルタイムはわかばシューターと同程度である。
カタログスペック上は平凡未満の性能だが、狙った場所に全弾が集中し着弾も早い。実戦の操作性が優秀でキルタイムの発揮が運や状況に左右されづらい。
また空中でも全くブレないので、ジャンプ撃ちや落下からの奇襲も得意。
塗りの強さも大きな魅力。
連射力に比して着弾塗り・過程塗りが大きいため、純粋に時間あたりに塗れる面積が広め。
そして狙った部分にしかインクが落ちないため、他のシューターで発生する「ランダムなブレによる塗り被り」がない。効率良く塗れる。
特に移動のための塗りにおいては、直線を素早く塗れる。機動力も優秀なのだ。
なお射程のわりに燃費は並程度(1発0.8% N-ZAP85同等)。
正面に撃てば一直線に道ができ、横にカニ歩きすればその範囲が漏れなく塗れる。
わかば・ボールド・プロモデラーといった、時間あたりの塗り面積・インク燃費を強みにする他の塗りブキとは性質は異なるが、塗りブキとして高い適性を持っている。
しかも、実はスプラシューターや.52ガロンとは射程がほぼ同じ。一切のブレがないことやジャンプ中でも精度が下がらないことを利用すればこの差はほぼ無いも同然。
ただし高い精度を持つということは、狙いが外れていれば当たらないし、塗り被りも発生する。良くも悪くもプレイヤーのAIM力が色濃く現れるブキ。
とはいえカテゴリーでは短射程シューターなため、扱いやすさは据え置きで、連射力も高いのでAIMもチャージャーのようなシビアさは求められず、玄人でなくとも扱いに困る事は無い。
サブ・スペシャル
キューバンボム
起爆までに時間がかかるサブなので直接的な火力補助には期待できない代わりに、遅効性と爆破範囲の広さを活かして敵の動きをある程度コントロールできる。
相手の後方にキューバンボムを仕掛ければ、相手を前に誘き出しやすく、メインの射程圏内に入れやすい。
またクイックボムでは頼りなかった対物破壊にも役立ち、スプラッシュシールドやグレートバリアなどの耐久力を瞬時に減らせる。
インク消費量が多く、メインのインク効率はあまり良くないので、投げた後のメイン射撃はインク切れを起こしやすい点に注意。
トリプルトルネード
ガイド装置3個を目標地点に投げ仕掛けて、3本の竜巻を発生させる。
用途はキューバンボムとやや似通っているが、スペシャルであるため制圧力はあちらと段違い。キューバンボムが通りづらい場面や相手に有効となる。
地形貫通効果もあり、ガチエリアやガチヤグラに居座っている敵を確実に退かすことが可能。
なお発動中はイカダッシュが封印されるため、前線で立ち回る本ブキでは発動場所に気をつけなければならない。
下手に前線で発動してしまうとイカダッシュ封印に突け込まれて自ら首を絞めかねないので、場所を吟味して発動するように。
運用
キル性能に特化したサブスペ構成の無印とは異なり、サブスペの広大な攻撃範囲を活かして攻略したい場所に居座る敵を退かす構成。
対面におけるキューバンボムの活用に関してはメインと似た性能のN-ZAP85とほぼ同じ。なおこちらはトリプルトルネードを持っているので、遮蔽物を駆使してキューバンボムの爆風から粘る戦法を咎めやすいのが長所。
敵の行動範囲を狭めつつ追い詰めるという立ち回りでは似たサブスペ構成のプライムシューターコラボに近いと言える。
遅効性のサブスペ構成から直接相手と殴り合うのは不向きなものの、相手の地形に甘えた立ち回りや相手スプラッシュシールドやグレートバリアに大ダメージを与えやすいなど、無印との差別化ポイントはいくつかある。
いずれにしてもメインは短射程でクイックボムもなく、キルタイムが並である点は誤魔化しようがないので、相手の立ち回りを削ぐことで対面有利に持っていきたいところだ。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)
メインの燃費は少し悪いので、インク管理に不安があるならつけておこう。長時間の連射は得意の塗り広げに大きく貢献できるので、塗り荒らしや整地を重視する人にもオススメ。
インク効率アップ(サブ)
キューバンボムの燃費を緩和して使いやすくできる。メインの立ち回りの軸になるので、投げやすくしたい。クイックボムでは頼りなかったシールドへの積極的な破壊に活用しやすい。
インク回復力アップ
上記2種のインク効率を両立する場合はコチラ。インク回復の暇があまり無い前線では効果を発揮しにくい点には注意。
ヒト移動速度アップ
射撃中ヒト速はそこそこなので強化しやすい。ただしジャンプ撃ち主体だと効果が薄め。
イカダッシュ速度アップ
積極的にキルするには奇襲することが求められるので、なるべく積みたいところ。
スペシャル増加量アップ
トリプルトルネードの回転率を強化する。狙った場所をいざというときに制圧しやすくできるので、盤面制圧重視なら回転率を高めておきたい。
スペシャル減少量ダウン
前線ブキなのでやられてしまう機会は多め。肝心なときにやられてトリプルトルネードを出せなくなるという危険を軽減したい方に。少量でも効果が大きいので積んでおこう。
ラストスパート (アタマ専用)
試合終了までの30カウントの間、インク効率が大幅に強化されるギアパワー。
ラストが重要なナワバリバトルとの相性が非常に良い。メインとサブの凄まじい塗り性能を思う存分発揮できるだろう。
イカニンジャ (フク専用)
クイックボムやカニタンクを失ったので、キルするには奇襲が必要。このギアパワーはその奇襲の手助けになる。
キューバンボムやトリプルトルネードに乗じて攻め込みたいときには特に有効。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 0.800% | 0.765% | 0.732% | 0.691% | 0.601% | 0.531% | 0.440% |
射撃可能回数 | 125 | 130 | 136 | 144 | 166 | 188 | 227 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.720 | 0.737 | 0.754 | 0.774 | 0.819 | 0.851 | 0.855 | 0.900 |
敵に使われる場合の対策
短射程シューターの中では射程が長く集弾性も高い、というより絶対にブレないため、短射程だからと侮っていると意外な距離からやられることも。
燃費も塗りも優秀で戦闘能力を兼ね備えつつもナワバリを広めてこちらの塗り状況を悪くしてくるのも厄介。
ジャンプ時も弾が拡散しないため、ジャンプ撃ちによりシューター同士の撃ち合いで有利を取ったり、実質的な射程を延長したり、高台に居座る敵への干渉もしやすかったり、障害物を乗り越えながら狙い続けたり、イカロールで防御した後でも問題なく攻撃できるという近接シューターに欲しい要素が盛りだくさん。
加えて軽量ブキなのでイカ速度にバフもかかっており、弾速も最高クラスなので安定性も抜群。
これらの要素により他のブキよりも自由にギア枠を設定できるのが最大の強み。
使っているブキがチャージャー種であればジャンプの隙を撃ち抜きやすいので覚えておこう。
とにかく射程内に近付かないことが大事。
ブキセットごとの対策
キューバンボムとトリプルトルネードにより広範囲の制圧が得意になった。
ステージ広範囲に影響を及ぼす力を手に入れた代わりにクイックボムやカニタンクを失ったため、メインの短所である「短射程」「低威力」を補えなくなったので直接対面を挑んで倒そう。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.3.0.0 | ネオ | 追加 |
ver.4.0.0 | 全般 | 着弾点前方への塗りの伸びを、これまでより約10%短くしました。 |
ネオ | SP必要ポイント200→210 | |
ver.7.2.0 | ネオ | SP必要ポイント210→200 |