キューバンボム

Last-modified: 2024-04-26 (金) 08:44:27

キューバンボムトップ.jpg

使用イメージ画像
キューバンボム.webp

概要

設置から起爆までの時間が遅いが、爆風範囲や塗りが強化されたボム。
キューバンが付いており、カベや天井などにはりつく特性がある。これを利用して攻撃や塗りができる万能性がウリ。
他のゲームでいうスティッキーボムや粘着爆弾に当たる。

ゲーム内説明

地面やカベにくっつくボム。
スプラッシュボムよりも爆発までの時間が長いが、
広い範囲に爆風が届く。

ブキセット

背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)

2022秋2022冬2023春2023夏
2023秋2023冬2024春2024夏


基本性能

ver.1.0.0現在

インク消費量70%インク回復不能時間60F(1.00秒)
ダメージ(近距離)180ダメージ半径(近距離)0.92
ダメージ(遠距離)30ダメージ半径(遠距離)1.6
起爆時間120F(2.000秒)塗り面積30p
性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

解説

[R]ボタンで投げると、ぶつかった床や壁、天井などの地形に貼り付く。塗れない壁や障害物にも貼り付け可。
貼り付いた後は約2秒後に爆発する。
投げて空中にいる間はカウントされないため、大遠投して設置後即起爆…なんてことはできないので注意。
スプラッシュボムと比べ爆発までの時間は長いが、貼り付ける場所によっては気づかれにくいため、瞬間的な罠として有効。

爆発範囲はどの角度から設置しても球形だが、塗りは接地面にしか発生しない。
例えば壁を塗るなら壁に直接貼り付けないといけない。
壁を塗りたいのに地面に引っ付けてしまうと、地面ばかり塗れて壁には飛沫程度しか掛からない。

貼り付けた時の僅かな「ポコン」という吸着音は結構小さいが、試合中でも耳をすませば聞こえる程度。

運用

スプラッシュボムのように転がらないこと、投げてから爆発まで時間があることから、ただ敵の真正面から投げても回避される。
範囲が広いとはいえ即効性の無さから火力補助やキルを狙うのは厳しい。
かつインク消費は70%と大きく、投げた後はややスキが生まれていることには注意が必要。

床か壁かを問わず狙ったところに確実に設置できる正確性と、設置から爆発までの時間差をイカに活用するかが鍵になる。
イカ、その幅広い用途を解説する。

牽制

キューバンボムの最も基本的かつ重要な用途である。

設置から爆発までの「間」は、即効性という点ではデメリットだが、
このボムの高い牽制能力はこの「間」によって生み出されていると言える。
通られたら/立たれたら困る場所に見えるように設置することで、自分の身代わりのようにその地点を約2秒間封鎖することができる、非常に強力な牽制手段として使える。

イカに具体的な活用方法を挙げる。

  • 敵との遭遇時、敵のそばに置く
    • 敵はボムのないところへ移動するため、撃ち合いで敵の動きが読みやすくなる。
  • 敵の接近を防止する
    • 短射程ブキにマークされた際、ロングブラスター等の接近戦が苦手なブキは自分の近くにキューバンボムを置くことで短射程ブキの接近を抑制できる。
      • 起爆まで遅いので設置のタイミングや設置位置は非常に重要。設置が遅かったり、位置が悪いと簡単に素通りされてしまい懐に入られてしまう。
      • 相手の間合いに近い時点でキューバンボムでの抑制は効かない。一旦距離を離し、中距離以上の間合いでキューバンボムを足元に置くと抑制しやすい。
  • 逃走時、逃げながら自分の通った後へ置く
    • 敵の追撃から逃れやすくなるうえ、あわよくば敵を爆風に巻き込める。
  • 高台に投げる
    • 敵長射程ブキが有利高台に居座るのを防ぐことができる。
  • 敵からの進入経路に置く
    • 劣勢時、自陣に入る主要なルートへ投げ続けることで敵の自陣への侵入を防ぎ、味方が復帰するまで自陣の壊滅を防ぐことができる。
    • メインでまとまった塗りを行うとき、敵がこちらを襲うために通るルートへ置いておくことで、無防備な状態での塗りを少しでも安全に行いやすくなる。
  • 敵陣でセンプク予定の地点へ置く
    • 置いた地点へセンプクすることで、2秒間は接近を防ぎ安全にセンプクできる。
  • 敵の背後に投げる
    • 敵の退路を断ち、前門のメイン、後門のキューバンボムの挟み打ち状態での戦闘を強いる事が出来る。
      これで自分より長射程のブキ持ちを無理やり前に出し自分の得意な間合いに持ち込むと有利に戦える。
  • ガチルールのオブジェクト管理に活用する
    • ガチホコバトルで、ガチホコが通らなければならない通路に投げ続けることでカウントを進められないようにできる。
    • ガチヤグラで、ヤグラ上に設置しつつ爆発範囲外にメインの弾幕を張ることで、敵を強制的にヤグラから降ろせる。
    • ガチアサリで最も行きやすいアサリ投擲ポイントに投げると、敵のアサリ投げポイントを限定でき、防衛しやすくできる。

このように非常に多彩な牽制用途に使える
特に、移動が遅く位置もバレバレなガチヤグラガチホコの進路妨害には非常に有効でカウント防衛に直接貢献しやすく、積極的に使っていきたい。

不意討ち

こちらは、上の項とは全く逆に「気づかれないようこっそり設置しておく」利用法である。

  • 死角に罠として設置し、そこを通るよう誘導する
    • 敵の背後の逃げ道にこっそり設置しておき、敵の正面にメインを撃つことでボムの方へ逃げるように仕向け、爆発に巻き込む(特に自分より長射程のブキ向け)
    • 曲がり角の壁裏など相手から見えない自陣側の死角へ貼り付けておき、こちらが後退することで相手が距離を詰めボムに接近するように仕向け、爆発に巻き込む(特に自分より短射程のブキ向け)
    • 相手がいる金網の下にこっそり張り付け、金網越しに爆風に巻き込む
    • 登った先にボムを置く
  • キューバンボムの視認性が低下する条件、タイミングを利用する
    • 塗り状況優勢の場面で投げる(保護色で視認性が低下する。抑えの場面で塗り荒らした敵陣などに設置すると、動ける範囲の狭さに劣勢の焦りも加わって特に有効)
    • プレイヤーのデス地点に重なるように設置する(そのプレイヤーのデス位置マーカーがキューバンボムに重なって視認性が低下する)
    • ガチヤグラの進路上の地面に設置する*1
    • ガチアサリなど、キューバンボムがすり抜けるオブジェクトの中に設置する

など、安全に敵を倒せる可能性がある。
成功させるには敵は2秒後にどこへ行くかを先読みするのがコツだが、そのためにはステージに関する豊富な知識と経験が必要だ。

着地狩り

着地狩りに有用なのも特筆すべき点である。
タイミングよく爆発させれば、スーパージャンプ+ウルトラチャクチでボム消しされない限りスライドや受け身術を無視して確実に着地狩りができる。
それ自体はスプラッシュボムロボットボムも同様だが、キューバンボムの方が狙った地点に設置しやすく、爆発のタイミングもはかりやすく、1確範囲が広い…と圧倒的にやりやすい。

  • スーパージャンプ:着地点マーカーのメーターが減り始める直前
  • ジェットパック:着地点マーカーのメーターが8割ほどになった(2割ほど減った)タイミング
  • ショクワンダー

でそれぞれキューバンボムを設置する(=接地させる)と、敵の着地に合わせて爆発させられる。
「投擲から接地まで」の間も存在するためタイミングの練習は必要だが、慣れればきわめて強力な着地狩りの手段となる。
低リスクかつ効果的なため、キューバンボムを使うイカならぜひ習得したい技術だ。

即爆

スプラッシュシールドグレートバリアカニタンクガチホコバリア、シェルター等にキューバンボムをぶつけると、爆発までのカウントが発生せずに即爆発する
使える状況が限定的とはいえ、スプラッシュボムを上回る広範囲の確1爆風をクイックボムの如く瞬時に発生させられるため、非常に強力である。
それらの物を自ら運用する敵はボム持ちを強く警戒していることも多いが、物の近くにいるだけの敵は警戒が薄いことも多く狙い目だ。
「これらの物を見かけたら、すぐにボムを投げろ」とまで言ってしまうとやや言い過ぎだが、そこまで間違ってもいない。
即爆の脅威は物持ちに対する圧力としてきわめて有効であり、「物を見かけたらボムを投げる選択肢を瞬時に頭に浮かべる」癖はぜひつけたい。

なおシェルター系統に関して、ボムが傘に触れると即爆発することを逆手に取り、キューバンボム処理目的で自ら傘を設置したキューバンボムに当てるプレイヤーもいる。処理とは言っても自インクの爆発塗りはしっかり起こり、相手の傘は破壊または瀕死の耐久力になっているのでシェルター相手にとってはデメリットしかないと思われるが、即爆発させられた後は行動阻害となる要素が無い。特に接近戦が苦手なブキで接近抑制に使った後に処理されたら、再度接近されてしまう。サブインク効率を積んでいないと2発目のキューバンボムを出しづらく、インク状況が悪い中で近距離撃ち合いをされる羽目になる。

パラシェルターに対してはキューバンボム1発だけでは傘を破壊できず、メインの攻撃を少し当ててようやく壊せる。このときのインク消費量は75%ほどになっており、さらに傘を壊せても本体を撃破しなければ勝てない。キューバンボム投擲後は残り30%のインクでケリをつけなければならない。メインサブインク効率アップ無しでパラシェルター相手にキューバンボムを交えての撃ち合いはかなりハイリスクである。

余談だが、前作スプラトゥーン2ではアップデートにより威力が220になっている。今作では180に戻されており、他の多くのボムと同じなので、高耐久なオブジェクトへの瞬間ダメージ量での優位性は特に無い。

塗り

スプリンクラーよりひとまわり小さい程度に及ぶ、高い塗り性能も見逃せない。
タンサンボムトーピードと違い、スキなく発動でき、かつ確実に塗れるというのが大きなポイント。

  • 開始時に人が通らない場所へ投げて置き、スペシャルポイントを手堅く貯める
  • 不利状況でガチエリアに投げ込んで、カウントを応急的にストップさせる
    (ただし当然ながら即効性がないため、数カウントを争う場面では間に合わないことも多い)
  • リスポーン後、敵陣へ至るまでに自陣の塗り残しや敵インクへ投げておきスペシャルを貯め打開を待つ
  • ナワバリバトル終了直前、敵インクの真ん中へ投擲する

など、様々な場面で応用できる。
また数あるサブウェポンの中で壁を狙い通りに塗れるのはこれとクイックボムスプリンクラーのみである。
スキなくきれいな壁塗りができるため、ぜひ手が空いた時に主要な移動ルートとなる壁へ設置しておきたい。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(サブ)
    インク消費量を軽減することで、より気軽に扱えるようになる。
    GP35以上で2連投が可能となり、制圧力が大きく向上する。
  • nolink サブ性能アップ
    初速が増加し、それによって投擲距離が伸びる。
    もともと爆発までの時間が長く、牽制に向いているが、このギアパワーによって高台への牽制がよりやりやすくなる。

対策となるギアパワー

  • nolink サブ影響軽減
    遠距離の爆風ダメージ(30)を軽減する。
    近距離の即死ダメージには効果がなく、GP57でも即死を防ぐことはできない。
    そのため主にメインやスペシャルとのコンボを防ぐ目的でつけることになる。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(サブ)

軽減量最大35% (軽減レベル2)。
GP35で2連投可。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP35GP57
インク消費量70.0%67.6%65.4%62.6%56.5%51.7%49.8%45.5%

nolink サブ性能アップ

初速最大16.80DU/f。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
初速 (DU/f)11.2011.7412.2512.9014.2915.3816.80

nolink サブ影響軽減

遠爆風ダメージ最低15.0。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
遠爆風ダメージ30.028.527.125.421.718.715.0

敵に使われる場合の対策

どこにでも張り付き、そこから2秒経過で爆発するボム。
起爆は遅いが、攻撃範囲はスプラッシュボムより広い。
当然、確1範囲もスプラッシュボムより広くなっているため、中途半端な回避だと「避けたつもりが確1範囲内だった」ということもある。
また、遠距離爆風の範囲はかなりの広さであり、大ダメージを負った状態で周囲に設置された場合は注意を要する。
爆発するまでに2秒の猶予があるため、確実に、かつできる限り大きく回避したい。
その性質上キルは取り難いが、他のボムよりも足止め性能が高いのが持ち味。

また、敵を誘い出しつつ壁裏や高台の上に貼り付けて時限式トラップとしてキルを取ってくることもあるので、複雑な地形では特に注意。
キューバンボムが設置されると、「ポコン」という音が鳴る。プレイ環境によっては聞こえにくいし、障害物越しだと音が小さくなるため更に聞き取りづらいものの、もし聞こえる環境であれば意識を向けておきたい。

欠点は、どこでも吸着するため、障害物が多いところでは変な場所に吸着させてしまうミスが出やすいことである。
スプラッシュボムと同じくインク消費は70%なので、投げミスは襲撃のチャンス。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)

その他

  • 前作までは最高ダメージ220とボムの中では最大火力だったが、今作では他のボムと同様の180ダメージになった。
    おそらくイカロールやスポナーのバリアで耐えられるようにするための変更だろう。

コメント


*1 設置状態のキューバンボムは、ヤグラなどの動く障害物と重なっても消滅したり押されて動いたりはせず、地形の中に入り込んでそのまま出てくる。このため、ヤグラを後方から追う敵に対して「ヤグラの中から突然キューバンが出てきて爆発する」という不意討ちが成立しうる。