
スポーツブランドのアロメとコラボした特別なデザインのスプラシューター。
攻撃のバリエーションが増えて、いろいろな状況に対応しやすくなっている。
これは「スプラシューターコラボ」。
スプラシューターがギアブランドのアロメとコラボしたモデルだ。
様々な使い方があるサブウェポン「スプラッシュボム」と、広い範囲に攻撃できるスペシャルウェポン「トリプルトルネード」で、これまで以上にオールラウンドな活躍が見込めるぞ。
▲説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年11月30日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | 標準モデル | 上級者モデル | |
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無印 | ![]() | ![]() | |
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マイナーチェンジ | ![]() | ![]() | |
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ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインウェポンの スプラシューターコラボは ギアブランドの アロメと スプラシューターが コラボしたモデルでし! |
性能は同じでしが、サブのスプラッシュボムと スペシャルの トリプルトルネードで、遠くにいる 相手にも 攻撃しやすくなったでし! | |
自分の手で前線をあげて、チームの士気も 上げるでし! 盛り上げ上手な使い手に ぜひ かわいがって欲しいでし! |
「スシコラ」という愛称で長く親しまれてきた、スプラシューターのマイナーチェンジモデル。
キルから牽制まで多彩な使い方を可能とする万能サブのスプラッシュボムと、
狙った場所を一時的に封鎖できるトリプルトルネードがセットとなった。
高いキル性能を持つメインとサブに加え、盤面制圧力の高いスペシャルを併せ持ち、打開力に優れている。
メイン性能
Ver.9.2.0現在
有効射程 | 2.6 | ||
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確定数維持射程 | 2.5 | カス当たり射程 | 2.7 |
レティクル反応距離 | 2.4 | 塗り射程 | 3.4 |
拡散 | 4.86° | ジャンプ中拡散 | 11.66° |
ダメージ (対応経過時間) | 36.0~18.0 (8F~40F) | 確定数 | 3~6 |
連射フレーム | 6F(0.100秒) | 秒間発射数 | 10.0発/秒 |
キルタイム | 0.217秒/kill | DPS | 360.00/秒 |
射撃継続時間 | 10.800秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
射撃前隙(イカ) | 10F(0.167秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
インク消費量 (装弾数) | 0.92% (108発) | 射撃時ヒト速 | 0.72 |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント | 4.0p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(塗り) | 430p | インク効率(ダメージ) | 3913 / 36.2kill |
![]() | 最小ダメージ 30.0 |
初速 | 22.66 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
---|---|---|---|
初弾補正 | 0.0486° | 補正悪化量 | 0.0486°/発 |
最低補正 (経過時間) | 1.215° (144F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.0729°/F (22F) |
ジャンプ撃ち補正 | 4.664° | 足元塗り間隔 | 4発毎 (22F毎) |
最大中間塗り数 | 1.5個 | 中間塗り間隔 | 1.84本毎 |
足元塗り半径 | 0.41 | 中間塗り半径 | 0.29 |
着弾塗り半径 | 0.39~0.34 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
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![]() | ![]() | |
![]() | 0.7倍 | |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | 1倍 | 10倍 |
![]() | ||
![]() | 1倍 | 1.5倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | ||
![]() | 0.7倍 | 0.77倍 |
![]() | 1倍 | 1.25倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
変更履歴
- S2 5.5.0 最大ダメージ: 35.0→36.0、最小ダメージになる時間: 24F→40F
- S2 5.3.0 ブレやすさの回復量(最低精度からの復帰時間): 0.5%/F(54F)→1.5%/F(22F)
- S2 5.1.0 インク消費量(装弾数): 1.0%(100発)→0.92%(108発)
- S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーの補正: 0.6→0.7倍
- S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→10F(0.167秒)
- S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→4F(0.067秒)
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
メインは1発36ダメージ、3発連続で当てると敵を倒すことができる。
性能のバランスが良く、標準的な性能と言われてはいるが、実際に標準的なのは射程と機動力くらい。
それ以外の、塗り・攻撃力・連射力・インク効率……といった、射程と機動力以外の性能全てが高レベルでまとまっており、器用万能感がある。
精度については、拡散率が地上4.86°/空中11.66°であり継続射撃時の精度はシューター標準程度に留まっているが、
優秀な初弾補正のお陰で1~6発目までくらいならほぼ狙いどおりに飛ぶという長所がある。
さらに隠れた長所として『撃ち続けたあとのブレ拡散の回復力が高い』というものがある。
22F(約0.37秒)でこの初弾補正が最大まで回復するので、塗りのために撃ちまくった直後の遭遇戦闘でもイカダッシュを挟むだけですぐに対応できる高い安定力を持っているのだ。
これらも考慮すれば、精度もシューターの中でかなり上位である。
最も基本的なブキであることを強調したような名称で、ゲーム中の説明でもそういった旨の紹介をされている。
しかしバランス型とは言ってもその実態は戦闘寄りの性能であり、特にDPSとキルタイムは準トップと言えるほどの火力を誇る。
弱点が少なく扱いやすい性能、高密度で無駄と隙が無い塗り、その上で非常に高いキル能力から、愛用者は常に絶えない。
欠点は、強いて言うなら「尖った強みが少ない」点。
DPSやキルタイムも、あくまで「かなり高め」という立ち位置であり、当然このブキより優れたトップクラスのキルブキだってある。
基本的なブキの宿命で、「他ブキの追随を許さないほどに尖った長所」までは流石に持ち合わせていない。
故に他のブキの尖った長所を押し付けられると遅れを取ってしまうのだ。
そのハイスペックさから来る柔軟性を活かし、相手の持ちブキの長所を躱し短所を突くことができれば、高い戦闘力を示すことができるだろう。
サブ・スペシャル
スプラッシュボム
もっとも標準的なメインともっとも標準的なサブの組み合わせ。
クイックボムほどの素早さと軽さが無いものの、一撃必殺の威力を持つボムでは爆発が最も早い。
ただ投げるだけでなく、高台に投げる、手前に転がすなど多様な使い方ができる。
また、苦手であった高台への対抗手段でもある。
邪魔なチャージャーやスピナーといった後衛ブキをどかすことで、強引にスキを作れる。
また、後衛ブキには援護のスーパージャンプがよく飛んでくる。そこを狙った着地狩りもやりやすい。
ボムの爆風とメイン2発の合計威力が100を超える数値になっているため、即死コンボもキメられる。
ただし相手がサブ影響軽減をGP6以上積んでいるとこのコンボが通用しなくなるので注意されたし。
インク効率アップ(サブ)をGP35以上装備することで2連続で投げられる。
後述のトリプルトルネードと組み合わせれば、擬似的なボムラッシュにもなれる。
トリプルトルネード
初代のトルネードが3つになって帰ってきたスペシャルウェポン。
ボムのようにマーカーをブン投げて、着弾地点に竜巻を起こして攻撃できる。
かなり遠くまで届くほか、攻撃も上下の判定が非常に長く、高台に投げることで敵を一瞬どかせられる。
予兆サイン含めてエフェクトがハデなので、煙幕代わりにも使える。攻め込む場所の周辺に投げて敵の注意をひいたり、トルネードの中からメインとサブの攻撃で突撃するのも有効。
同スペシャル持ちの中ではメイン・サブともに機動力・瞬発力に優れているため、自前での連携を取りやすい。
少なめの必要ポイントと平均以上の塗り能力、そして発動後のゲージ回収不能時間の短さが合わさり、回転率にも優れている。
発動1回あたりの盤面への影響力は小さいと評されるスペシャルだが、それを発動回数で補う選択肢もないことはない。
その場合も、トルネードを投げるだけで終わらないように注意。竜巻単体では影響力はますます小さくなってしまう。
投げることで盤面を優位に動かせるか、竜巻と自分ないし仲間との連携が期待できそうかを考え、発動タイミングを吟味しよう。
弱点として、トルネードをすべて投げるか時間切れになるまでイカセンプクとメインのインクショットができなくなる。
相手の目の前で発動すればただのマトになりかねないので、一歩引いた場所や安全圏から発射を心がけたい。
運用
無印の構成と比較すると、サブは範囲が狭いが即効性に優れる、スペシャルは即効性に欠けるが範囲が広い、となり無印構成の性能や役割が真逆になったサブスペ構成と言える。
強力なサブがあるため常時直接的なキル性能が高まり、いざというときの牽制や相手を大きく動かすときならスペシャルの出番となる。
無印と同じく直接キルから相手コントロールと、あらゆる局面に対応できるサブスペ構成だが、スペシャルが溜まっていないときではサブの違いから無印と立ち回りが大きく異なる。
そこは留意しておこう。
特にスプラッシュボムを上手く使えるかどうかが無印との最大の差別化点となる。メインで射程負けしてる相手に対し、無印は直接戦闘を仕掛けにくく、キューバンボムで移動を強制したりスペシャルを貯めたりすることになるが、コラボはスプラッシュボムを足元に転がしてデスのリスクを押付けながら強気に対面を仕掛けることが出来る。
ただし、スプラッシュボムを投げるだけなら、わかばシューターの劣化になってしまう(そもそもわかばシューターでも後ろから無為にボムを投げるだけでは味方負担である)。ボムを投げる時は、何を目的として投げるのかを意識すべきだ。
トリプルトルネードはそれ単体でのキルは狙いにくいが、ヤグラを強制的に止める、ホコやガチアサリの道を作るなどルール干渉力が特に高い。ボムと併せてメインでの戦闘を有利に進めるために活用できる。
ボム→トルネード→ボムと連続して投げることで広範囲に即死のリスクと広い塗りを瞬間的に確保することができ、打開時の塗り返しやエリアの奪還、高台の奪取や閉所の封鎖など様々な場面で応用が効く。混乱に陥った相手をメインで仕留めに行こう。
シャープマーカーネオとは構成が似ているが、比較してみるとこちらはメインサブ共通でキル力に即効性があることから、普段は前線を駆け回りキルで敵を減らしていく運用がメインとなるだろう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
イカダッシュ速度アップ
前線シューター鉄板ギアパワー。
イカ速は前線への復帰や長射程ブキからの逃走、被弾した相手への追撃など、幅広い場面で役に立つ。困ったらとりあえずつけて損は無い。
アクション強化
今作登場の新ギアで、ジャンプ撃ちのブレを軽減してくれる。
前線で戦う以上はジャンプ撃ちを行う場面が多々ある為、少しでも積んでおきたい。
無い状態(GP0)で空中拡散12.0°に対し、サブギア1個分(GP3)で既に空中拡散9.73°と目に見えてジャンプ撃ちの精度に差が現れる。GP10ほど積むと効果が大きい。
ミラー戦が起こった時に射程を伸ばせるジャンプ撃ちを多用できる。エイムが合っていたのに!あと1発で倒せたのに!といったシーンも減るだろう。
その他、新アクションのイカロールの連続発動時のタイミング・速度低下の緩和やイカノボリのチャージ速度の上昇の効果を受けられる。
スペシャル減少量ダウン・
スペシャル増加量アップ
汎用性の高いスペシャルの使用を助ける。
増加量アップと減少量ダウンの併用なら復帰から打開する際にすぐ貯まるが、増加量アップを積むのであればカムバックを採用した方が恩恵は大きいだろう。
デスの機会が多くなりがちな前線武器である以上、減少量ダウンをサブギア1個分 (GP3) は確保するのが推奨される。デスが嵩みやすい、打開がしにくいと感じるルールやステージならGP6以上積むのも視野に入る。その際は後述するカムバックとの併用が推奨される。注意点として、トリプルトルネードはそれ単体でキルが狙えるスペシャルではなく、ひたすら投げ続けても強くはない。
オブジェクトに投げつけてカウントを止めたり、高台から敵をどかしたりするなど、あくまで展開の起点となるスペシャルである。
肝要なのはトルネードを投げた後の追撃であり、スぺ増をガン積みしてひたすらトルネードを投げるような戦法は強くはない。
スぺ増を採用するにしても、トルネードを何のために使うのかをしっかり考えて立ち回ることが必要だろう。
復活時間短縮・
スーパージャンプ時間短縮・
ステルスジャンプ (クツ専用)
前線ブキである為、デスの機会は多い。前線への復帰を助けるギアパワー。
スプラシューター無印と比べて、メインとサブによる直接戦闘の比重が大きく、その有用性は高い。インク効率や足元塗りに難があるメインではないので、復活短縮を無理なく搭載できる。
他の最前線ブキと比較した時、メインサブスペシャルいずれも塗り広げ能力に優れるのがこのブキである。死を恐れず最前線で敵インクとの境目に立ち、ナワバリを押上げて後続の味方を前線に連れ出そう。
復短を積むのであれば、後述するカムバックの併用もオススメする。
ジャン短は生存優先でリスポーンや味方ジャンプに飛んで戦線から引く際にも役立つ。お守りギアとしてサブギア1個分 (GP3) は確保すると良いだろう。
ステジャンを積んでおくと長射程ブキ、固形ボムの遠投にスパジャン狩りされにくくなるためおすすめである。
カムバック (アタマ専用)
デスの機会の多い前線ブキには非常に相性のいいギアパワー。
復帰してから20秒間、インク3種、移動2種、スぺ増の計6種がメイン1個分 (GP10) ずつ付与される為、採用する価値は高い。
復短やジャン短などの、前線復帰を助けてくれるギアパワーや、ステジャン・受け身などのジャンプ先の安全性を高めてくれるギアパワーと相性がいい。
スぺ増が付与されている為、復帰した際のスペシャルを貯めるスピードが上がる。スペ減と併用することで打開時に素早くスペシャルを貯めることが出来るので、是非セットで運用したい。
スペシャルを貯めなくとも復帰後すぐ味方へ飛べば20秒間はインク3種と移動2種が付与されている為、有利に対面する事も可能。効果は復帰後から発動される為、1秒でも20秒間をロスしたくなければジャン短を多めに積むと良い。
サブ性能アップ
スプラッシュボムの投てき速度が上がり、飛距離が伸びる。
スペシャルウェポンを使わずとも長射程ブキを牽制できるようになる。
積みすぎると近距離でボムを使うときに置きづらくなるので、サブギア2個~メインギア1個分 (GP6~10) 程度が無難な範囲。
無印と比べて、対面戦闘をしかける際に相手の足下に転がすような使い方が多くなるため一考の余地はあり。
特に自分よりメインの射程が長い相手に対しての戦闘ではボムの重要性が高まる。
もっとも、遠くからボムを転がすだけではインクの無駄遣いになりかねない。ボムを投げるなら「何のために投げるボムか?」を意識しよう。
インク効率アップ(サブ)・
インク回復力アップ
スプラッシュボムの投擲、及びその後のメインの使用を円滑にするためのインク補助。
無印に対する差別化ポイントであり、この武器の戦闘力に直結するため、採用の価値はあるだろう。
一方、前述した通りただ漫然とボムを投げているだけでは何も起きず、いたずらにインクを消費するだけである。
繰り返しになるが、ボム一辺倒の立ち回りになるのは避けるべきだ。
相手インク影響軽減
前線ブキであるという都合上、相手インクの影響を受けやすい為、半ば必須に近いギアと言っていい。デスを少しでも減らす為に最低でもサブギア1個分 (GP3) は確保推奨。
相手インクの上でも少しだけ移動しやすくなり、相手インクを踏んでからわずかな時間は、相手インクの影響を受けなくなる効果があるので、イカ速の減速を間接的に防ぐ効果も一役買っている。
安全靴がサブギア無積み (GP0) ではインク踏んだ瞬間からダメージが蓄積され、1秒間に18ダメージ被弾し、最大スリップダメージが40.0まで。
それに対しサブギア1個分 (GP3) ではインク踏んでも10フレームはスリップダメージが入らず、10フレーム後からは1秒間で12ダメージ被弾(ダメージ上昇速度が2/3に軽減)し、最大スリップダメージが38.1までと、GP3積むだけで大変効果は大きいので積み得である。
他のギアとの兼ね合いから、多くてもサブギア2個分 (GP6) ぐらいにしておくのが良いだろう。
サブ影響軽減
いわゆるお守りギアの1つ。
前線ブキである為、相手のサブウェポンの爆風の影響を受けやすい。少しの爆風も命取りである為、サブギア1個分 (GP3) は確保すべきギアパワーである。多くてもサブギア2個分 (GP6)。
サブギア1個分 (GP3) 確保するだけでも、本来耐えることのできないメインとサブのコンボを耐えることがあるので恩恵は大きい。
またマーキング時間の短縮効果もあり、前線で戦っているとマーキングされる回数も多くなるためこちらの恩恵も大きい。
敵に使われる場合の対策
メインウェポンの性能が全体的に優秀で弱点がなく、ただ無策で撃ち合うのは危険な相手。
特にキル性能および初弾補正が優れており、有効射程内ではたいていのブキが押し負けるか相討ちになる。
同射程またはそれ以下のブキでは対処が難しい。短射程シューターの場合は、射程もキルタイムも負けているのでなおさらである。サブと組み合わせて慎重に対処したい。
また、こちらの射程が勝っていたとしても、相手には弱点がない故に、その万能さでこちらの弱みを突いてくるので、そこにつけ込まれるとやはり厳しい。
長射程ブキで対処する場合、機動力・燃費・キルタイムに大きな差があるので近付かれないよう注意。
コイツの相手をする時は、こちらの長所を押し付けることが大事になるため、自分が持つブキの特徴の把握がとても大事だ。腕の見せ所といえるだろう。
サブウェポンで離れたところからダメージを与えたり相手に不利な状況をつくる、センプクからの側面・背後・頭上を突いた奇襲、仲間と共に各個撃破する、などあらゆる行動を利用して立ち向かうべし。
余談だがスプラシューター種はマイナーチェンジ版を含めて見た目のバリエーションが合計5種類と非常に豊富。
本家スプラシューターやスプラシューターコラボはブキ屋で販売されているのでまだしも、
ヒーローモードやサイド・オーダーをクリアしていないとお目にかかれない、ヒーローシューター レプリカ、オーダーシューター レプリカ、オクタシューター レプリカ、といった特典ブキのスプラシューター種を使ってくる相手は少なからずいる。ウデマエが高い人ほど射撃音を気にして使わなくなるが
ヒーローモードやサイド・オーダーをクリアしていない人は「何だあのブキ?」とならないように調べて把握しておくと良い。対策法は元となるスプラシューター(オクタシューターはコラボが元)と同じなので把握しておけば安心。
ブキセットごとの対策
サブにスプラッシュボムがセットになったため、無印と比べてさらに器用な立ち回りが可能になった。
ボムコロで苦手な長射程にも応戦でき、高台にも死角からボムを投げ込んでくるので気をつけよう。
自分の持ちブキが隙が大きかったり機動力が低いブキだと、このブキ相手に睨まれたらやや危険。慎重な対応を心掛けよう。
スペシャルのトリプルトルネードは油断しなければ引っ掛かることはないが、視覚・聴覚妨害に優れており、トルネードに乗じてメインやサブでの奇襲に要注意。特にスプラッシュボムの投擲音を聞き逃すと回避が間に合わなくなる可能性がある。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.2.0.0 | コラボ | 追加 |
ver.2.1.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |
ver.4.1.0 | 全般 | 地上での射撃のブレを約17%軽減しました。 ギアパワー「アクション強化」による、「ジャンプ中の射撃のブレを抑える(地上での射撃のブレに近づける)効果」にも影響します。 |
ver.6.1.0 | 無印 | SP必要ポイント190→200 |
ver.7.2.0 | 無印 | SP必要ポイント200→210 |
ver.9.2.0 | 全般 | 弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。 地上での射撃のブレを0.14°軽減しました。 ジャンプ中のブレを0.34°軽減しました。 (ブレの調整2つは公式サイトに記載されていない変更) |
その他
- 初代、2と今作とでブキの外観が異なる。
- 公式X(旧Twitter)で紹介されるよりも前にサブ・スペシャルが判明した珍しい経歴を持つ。
- 初代Splatoonでは「スプラシューターワサビ」という特殊なマイナーチェンジブキがあり、サブ、スペシャルはこのスシコラと同一である(一応トルネードは改造品だが)。
- スシコラの見た目違いのブキに「オクタシューター レプリカ」というオクタリアンのブキのレプリカが存在している。
- 今作ではサイド・オーダーにて、とある条件をクリアすることで入手できるようになった。今回の組み合わせはまさにオクタリアンらしい構成となっている*1。