サーモンラン/シャケの種類/ヨコヅナ

Last-modified: 2025-10-24 (金) 10:40:01

ヨコヅナ

概要

ヨコヅナ
体力キケン度によって線形的に変動
0% ~28000
100%*140000*2
攻撃力ボディプレス:60
大ジャンプ:≧470*3
イクラ合計820
攻撃時20
撃破時800

ドスコイバクダンといった肉体自慢のシャケすらはるかに上回り、もはや怪獣の如き巨体を持つオカシラシャケ。
通常Waveでは姿を見せないが、条件を満たした時のみ始まるExtra Waveでのみ現れる。最初期から出現しているオカシラシャケである。
強力なブキや特殊能力は持たないが、その巨体と高い身体能力を用いた肉弾戦で相手を粉砕する。
またタツジョーも襲来する現在では、弱点らしい弱点が存在しないのも特徴。討ち取るには純粋にブキとイクラキャノンを用いて正面から立ち向かわなければならない。

行動パターン

クマサン
クマサン台詞.png  あれは ヨコヅナ
  あんなに大きな体で つぶされたら ひとたまりもないね…

一番近くにいるプレイヤーをターゲットとして、移動・攻撃をする
グリルと異なり誰がターゲットなのか分かりづらいが、よく見ると他のシャケ同様ターゲットしているプレイヤーに頭を向けている
ある程度短い間隔で誰が一番近いかを計算し直してターゲットを変更するようだ。*4
金網下など天井のある地形には侵入することができない。

攻撃パターンは「ボディプレス」「大ジャンプ*5」の2つ。

ボディプレス

いずれかのプレイヤーがごく近距離*6にいるとボディプレスを使用する。
プレイヤーのいる方向に関わらず発動が決定したタイミングでヨコヅナが向いていた方向に大きく倒れこむ。
モーション中のヨコヅナの体に触れるとダメージとノックバック。めり込むように接触しても1回しかヒットしない。

独特な鳴き声を上げつつ上体を反らすのが予備動作で、近距離でも横や後ろにイカダッシュできれば回避が間に合う。
即死ダメージではないもののその巨体からとっさに回避するのは難しく、推定60と他のシャケに削られているとトドメとなりやすい地味に危険な攻撃力。
短射程ブキでの撃ち込みなどで近距離で予備動作が見えた場合、無理に離れて回避しようとせずいっそイカロールのアーマーで受けて凌ぐのもおすすめ。

大ジャンプ

キケン度・残りHPにかかわらず、WAVE開始または前回の着地から13秒経過で大ジャンプを発動、3秒かけて着地する。16秒間隔で、残り時間が87、71、55、39、23秒の時に飛び上がる。残り7秒ではジャンプしない。あと少しの残り7秒で飛ばれたら発狂ものであるためだろうか
ボディプレスはキャンセルする。
発動が決定したタイミングでターゲットのいる場所を着地地点とし、ヒーローモードや前作に登場するスーパーチャクチに似た攻撃予告マーカーを表示する。ただし空中(ジェットパックで飛行中・ナベブタ上・ハシラ上)にいるプレイヤーはターゲットから除外する*7
ヨコヅナは地形を飛び越える高高度を放物線を描いて飛び、着地時に攻撃範囲にいるプレイヤーを即死させる。あの図体から何故こんなに跳べるのか謎である
攻撃範囲は予告マーカーよりイカ1匹分くらい広いので注意。
坂道や段差などでは予告マーカーが確認しづらくなる他、着地地点から段差などの地形を挟んだ位置にいるプレイヤーにも攻撃が届くことがある。おそらくダイバーのダイブ攻撃と同様に地形を貫通する円柱状のダメージ判定が発生しているものだと考えられる。
直撃の威力はイカロールやイカノボリのアーマー、ナイスダマのアーマーで軽減できない。
スーパーチャクチと異なり攻撃範囲にいなければ遠爆風でダメージを受けたりはしない模様。

攻略法・立ち回り

全体的な立ち回りについてはExtra Waveのページを参照。

特に弱点部位はなく、どこに攻撃を当ててもダメージ量は変わらない
外したイクラは回収できず、またザコシャケに吸われる事もあるため構えて表示されるガイドを頼りにイクラキャノンを命中させよう。
ヨコヅナは移動速度こそ遅いが攻撃モーションは大きく、ボディプレスの前後の動きや大ジャンプの上下の動きで攻撃を回避されることがある。モーションを見極めて偏差撃ちしたり着地地点に置き撃ちするとよいだろう。
当たり判定は恐らく球形で、前方は見た目に近いが、尾部はすり抜けやすい。

メインウェポンでの攻撃

他のオカシラと比べれば攻撃可能な時間の長いヨコヅナ戦では、単体火力に関わらずすべてのブキで直接体力を削る事が非常に重要
例として、スプラシューターのブキ性能は全インク総ダメージが3888、射撃時間が10.8秒であり、インク回復にかかる時間が0%から100%までに3秒、キケン度100%以上のヨコヅナは体力40000とされているので、もしスプラシューターが1人でヨコヅナへのメイン射撃に専念した場合は撃破に約142秒かかる計算になる。2人なら約71秒、3人なら約47秒、4人なら約35秒である。
これは2人以上で継続的に攻撃を加えられれば時間内にヨコヅナを撃破できる可能性が高いことを示している。
実戦ではオオモノシャケの邪魔もあるので4人でヨコヅナを殴るのは現実的では無いが、早めにヨコヅナの体力を削り切ってしまえば出現するオオモノシャケが減って妨害が減ると考えることができる。

これに対して攻撃力800のイクラキャノンだけで討伐しようとすると50発当てる必要がある。
キケン度203%以下ではExtra Waveでのオオモノシャケの出現数は16体以下。つまり全滅させても金イクラの出現数は48個まで
以上のデータが意味する事は一つ。キケン度203%以下ではイクラキャノンのダメージのみでのヨコヅナの討伐は不可能である。*8*9
キケン度204%以上でオオモノシャケが17体以上湧くので足りるようにはなるが、実戦ではタワーカタパッドなどの海岸付近の金イクラをヨコヅナに当てに行くのは難しい。

メイン武器での削りをする際のインク補給はボディプレスを放っている最中が最適だ。
ヨコヅナが大ジャンプを始めたら即座にセンプクしつつヨコヅナの飛んでいく位置を確かめよう。
イクラキャノンばかりに目を取られがちだが、他の攻撃方法も立派なダメージソースとなるため、臨機応変に対応して攻撃を途切れさせない事が討伐への大きな一歩となる。

短~中射程ブキの役割

短~中射程のブキ、特にシューターマニューバーは高水準の単体DPSと機動力を兼ね備えることから、ヨコヅナへの直接攻撃と後述する誘導を兼任する役に適している。
中でもボールドマーカー(540d/s)やスパッタリー(スライド後は600d/s)はターゲットを取りつつ近接射撃が可能な足回りと高いDPSで重宝する。
ストリンガーはフルチャージ射程こそ長いが、最大DPSを発揮できるノンチャージや1周チャージなどが短~中射程なのでこちら寄り。

長射程ブキの役割

長射程ブキは近くにオオモノが居なさそうなら距離が遠くても安定してヨコヅナへ射撃を浴びせられることが大きな利点。
射程を活かして誘導役の邪魔になりそうなオオモノを間引くことも重要な仕事の一つとなる。
一方で機動力の低さやチャージ時間の長さなどにより、ヨコヅナの誘導には向かず、他のシャケに絡まれて事故死しやすいブキなので他のメンバーが護衛して遠距離攻撃に専念させるとよい。
中でもハイドラントフルチャージのDPSは900.0d/s、チャージ時間を考慮しても553d/sと恐ろしい火力の上に長射程で当てやすいとイクラキャノン要らず。全てのインクをぶち込めば10000ダメージ以上も叩き出せるため、ヨコヅナへの直接攻撃に専念した方が良い。
チャージャーは余剰火力さえなければシューターに匹敵する水準のDPSをここぞとばかりに発揮できるほか、ヨコヅナザコシャケ・オオモノシャケの貫通処理で一石二鳥だ。

範囲攻撃ブキの役割

ブラスターローラースロッシャー等の範囲攻撃ブキは、ザコシャケ掃除を率先することで結果として単体攻撃ブキの味方がヨコヅナに向けられるインクと時間を増やすことができる。
金イクラを常に背負って置き、普段なら手間取るオオモノの処理にも回りたいところ。
暇さえあればヨコヅナへの攻撃を怠る理由はないが、射撃硬直などの問題で安全に誘導することが難しい傾向があるので無理は禁物。

ヨコヅナの誘導

誰がターゲットなのかが分かりづらいため、全員で同じ方向から近づいたりすると誘導できずに崩壊を招きやすい。
全員が金イクラを求めてヨコヅナから離れてオオモノシャケを倒しに行ったところに大ジャンプで乱入して荒らされ、近くのオオモノシャケを倒すこともままならずにハメられてウキワにされていくのが典型的な崩壊パターンである。

最も良いパターンは、高DPSブキがヨコヅナにタイマンを仕掛け、それを妨害するシャケどもを他の味方がシバき回し、
金イクラの溜まり場に引きずり込んで、一斉攻撃で沈めること。
一番近いイカやタコをターゲットとするため、短射程ブキは持った場合は率先して近づいてターゲットになりたい。
短射程ブキは火力・機動力が高い傾向にあるので誘導役に適しているし、そもそもターゲットになるほど近づかないと攻撃が届かないからだ。
ターゲットにされているプレイヤーがヨコヅナに近い位置に居続けることで、大ジャンプをされてもヨコヅナがほとんど動かない。
継続的にヨコヅナへ直接攻撃しつつ、戦いづらいところやオオモノシャケと戦っているプレイヤーの元へ飛んでいくことを防げるのが誘導作戦の最大の利点。
デスするとターゲット変更が起きてリカバリーが難しくなるため、ターゲットされたら生存を最優先にしよう。
逆に長射程ブキは機動力に難を抱えていることが多く、攻撃と誘導を両立することが難しいので、自分からターゲットになるのは避けたい。
誰がターゲットなのかわからなくなってしまった状況では、まずは落ち着いてヨコヅナと他のプレイヤーから距離を置き、ヨコヅナの動きを観察して判断したいところ。

誘導するにあたっては、ヨコヅナと味方の位置関係に注意したい。
近すぎるとヨコヅナのせいで味方がオオモノを処理できず、完全に分断してしまえばヨコヅナに攻撃できない。
オオモノ処理に回っている側にしても、ヨコヅナの位置を常に意識して、なるべく攻撃が届く距離を維持したい。
ヨコヅナを望む場所へ誘導するには単に引き撃ちし続ければよい。位置を固定するには、ジャンプで上がれる段差を繰り返し上り下りする、後述の地形ハメを利用する、平地ならボディプレスを横に回避し続ける、といった方法がある。

ただ、特に野良バイトでは個々人の知識に差があり、的確に誘導できる人もいれば、「ヨコヅナは誘導できる」とだけ知っている人、何も知らない人もいる。
特に様々な実力のバイターが混在するでんせつ下位帯では知識もばらつきがあり、誘導がうまくいかないケースも多い。ある程度知識のあるバイターが集まるでんせつ上位帯でもヨコヅナをくぎ付けにする位置については複数の派閥がある。

故にヨコヅナ戦においては、ある程度のアドリブ力が求められるだろう。
多数のプレイヤーがヨコヅナに攻撃しているなら折を見て遠征役を買って出る必要があるかも知れないし、味方が海岸寄りでオオモノをリスキルしているならヨコヅナを徐々にそちらに誘導しイクラキャノンを活かした方がよいこともあるだろう。
また、パターン化しやすい他の特殊な状況に比べて水位や出現するオオモノの種類に左右される要素も大きい。
ターゲット変更が起きて自分がターゲットになった時のことも常に意識したい。

ヨコヅナ戦は時間制限が厳しく、スペシャルでのごり押しもやりにくいため、ターゲット取りがうまくいかずに戦線が入り乱れると、デスも続出して敗色が濃厚になりがち。
しかし負けたとしてもバイトが失敗したことにはならないため、次に繋げるつもりで最後まで戦っていきたい。

どこで戦うのがよいのか

ヨコヅナをどこに誘導し、どこから攻撃するかは攻略のポイントの一つとなる。
基本的には各海岸から離れすぎず(寄せられないオオモノへ即応できる)、また上陸したシャケが合流する(イクラが集まりやすい)場所で戦うのが有利となる。
通常潮では、海岸同士が離れているムニ・エール海洋発電所シェケナダムトキシラズいぶし工房はコンテナ付近で、海岸同士が隣接しているアラマキ砦すじこジャンクション跡や、コンテナまでの経路が長い難破船ドン・ブラコどんぴこ闘技場は中央の海岸寄りで戦うのがよいだろう。
ただしこれはあくまで「ヨコヅナをどこに誘導すれば攻撃しやすいか」の問題でしかなく、もっとも重要なのは「何らかの方法でヨコヅナに攻撃をし続ける」ことだ。地形にこだわってヨコヅナから遠い場所でオオモノを撃破し続けたり、味方から攻撃が届かない場所に誘導しても意味がないので気を付けよう。

海岸付近で戦う

  • メリット
    オオモノを出現直後に処理してイクラキャノンを連発しやすい。
    タワーカタパッドへの対処が容易、またその金イクラも拾いやすい。
    テッキュウの砲撃をほぼ無視できる。
  • デメリット
    ザコシャケが交戦の邪魔になりメインの火力をオカシラに向けづらい。例えばドスコイ2体をメインで排除するためにはイクラキャノン1発分に相当するインクと時間を浪費する。
    ザコシャケ・オオモノシャケの処理に追われ思ったほどイクラキャノンを連発できないことがある。
    ステージ・潮位によっては各湧き方向が遠く、湧き方向が変わった段階でメリットは失われる。
    ステージ・潮位・方位によっては足場が狭く、オカシラの安全な誘導が難しい。
  • 対策
    海岸同士が比較的近いアラマキ砦通常・干潮、ムニ・エール海洋発電所干潮などで選択肢となるか。
    ザコ処理向きのブキのプレイヤーが率先してザコ処理を行うことで他の味方が動きやすくなる。
    範囲攻撃のスペシャルウェポンはオカシラ・オオモノはもちろんとしてザコも巻き込むことを意識して使うと効率的。
    必ずしもヨコヅナを海岸ぴったりまで寄せる必要はなく、コンテナから少し海岸に近い位置に引きつけておくだけでも海岸からのイクラキャノンが届きやすくなるだろう。(例としてムニ・エール海洋発電所の左右高台上の海岸側の縁を沿うように往復させると外周からもイクラキャノンを当てやすい)

コンテナ付近で戦う

  • メリット
    シャケの湧く海岸から遠いため、一度一掃すれば次にコンテナ周囲に到達するまでメインで攻撃する時間を稼げる。
    各プレイヤーが拠点としての地形の使い方を熟知しているため攻撃も誘導もしやすい。
    多くのステージ・潮位で各方位から進攻する地上型シャケの合流地点であるため、普段通りオオモノを寄せれば味方と協力して倒しやすく、その金イクラも拾いやすい。
    (通常潮位)コンテナ付近の高台が長射程ブキの狙撃ポイントに使いやすい。
    (通常潮位)コンテナ付近の低い段差を使って誘導役がオカシラを翻弄しやすい。
  • デメリット
    タワーカタパッドテッキュウの処理に誰かが向かわねばならず火力が分散する。またその金イクラはオカシラ用にはほぼ使えない。
    湧きがタワーカタパッドテッキュウに偏った場合、処理に手間取り苦しくなる。
    味方がイクラキャノンに固執した場合、またブキ編成によっては火力が不足する。
  • 対策
    スペシャルウェポンタワーカタパッドへの対処を中心に使って遠征の手間を省き、メインの火力をオカシラへ集中させる。
    身軽なブキのプレイヤーが率先してタワーカタパッドテッキュウの処理へ向かう。これらの金イクラはマズイクラなので、早く帰るために邪魔なドスコイに撃ってしまうくらいでもよいかも知れない。テッキュウの発射台を利用すればコンテナ周辺に金イクラを送ることもできる。
    タワーカタパッドテッキュウが少数であれば無視してしまう手も。
    難破船ドン・ブラコ通常)ステージ構造上シャケが船尾付近で合流するため、船尾~船腹付近に引きつけた方が攻撃を両立しやすいか。
    (干潮時)必ずしも干潮側コンテナ付近である必要はなく、通常ステージ側へ徐々に後退していけばオオモノ・ザコシャケの処理に費やす時間が減り、足元の塗りも確保できる。が、マズイクラは増え、タワーカタパッドへの対処役がシャケに取り囲まれる危険は増す。

コンテナ付近と発射台付近に分かれて戦う(フルパ推奨)

  • メリット
    「コンテナ付近で戦う」からの移行が可能。
    コンテナ付近でオカシラの管理、発射台付近でオオモノの対応と発射台でのイクラ供給とそれぞれの役割を明確にできる。
    海岸付近のマズイイクラを有効活用でき、海岸付近がオカシラに荒らされる心配がない。
  • デメリット
    状況を形成するための、初動が難しい。
    コンテナ付近側の負担が大きい。
    テッキュウの沸き前提となるため、テッキュウの沸きタイミングに左右されやすくサブプランは必須。
    また、戦力分散することになるので一度瓦解すれば立て直すのは困難。
  • 対策
    コンテナ付近でオカシラの引き付け+メインとイクラキャノンでの火力役
    発射台付近に居座り続けてイクラを供給する役
    発射台付近のサポート+発射台から少し離れたオオモノ対応役
    発射台と反対側のオオモノ対応+コンテナ付近のサポート役
    大きく分けてこのような分担が想定されるが、引き付け役以外は手が空く時があるので時間は有効に使いたい。

満潮時

  • メリット
    オオモノを出現直後に処理してイクラキャノンを連発しやすい。
    湧き場所によってはタワーカタパッドへの対処が容易、またその金イクラも拾いやすい。
    テッキュウが出ない。
  • デメリット
    ザコシャケが交戦の邪魔になり、メインの火力をオカシラに向けづらい。
    また、ザコシャケタマヒロイにイクラキャノンが当たってしまうことも多い。
  • 対策
    場所を選べないため、全員がオカシラへの攻撃、オオモノ・ザコ処理を併行するしかない。
    コンテナ付近の低い段差を使ってオカシラをなるべく釘付けにするのが安全か。

カニタンクによる削り

多くのスペシャルウェポンは一部オオモノシャケへの特効こそあれDPS自体はあまり高くはなく、カタパッドタワーの処理に使うのが望ましいのだが、
カニタンクだけは例外、ZRショットの圧倒的な火力により、ヨコヅナの体力の1/5~1/6程を削り取れる。
オオモノシャケに邪魔されるとせっかくの火力を発揮できずWAVE後半だと低機動力が祟って球体移動を余儀なくされるケースも多い。オオモノシャケが少なく、まとめてダメージを出せる開幕に使ってしまうべきだとの声が多い。
なお、カニタンクの効果時間は9秒であり、ヨコヅナは13秒で大ジャンプしてしまうのでExtra Wave開始や大ジャンプの着地から4秒以内に発動できないと撃ち終わる直前にジャンプされてしまい、弾を避けられて勿体無い思いにさせられてしまうので間に合わないと思ったらジャンプを待ってから使い、降下中にカニタンクの弾が当たる高度になった頃~着地から4秒以内の間に発動しよう。ジャンプ中でも距離によっては偏差撃ちで当てることができる。
Rのカノン砲は使うとスピンアップがリセットされるので射撃中は使うべきではないが、カニタンクの効果時間が切れる直前に放つことでZR射撃を継続するより少し高いダメージを与えることができる。
また、開幕ヨコヅナに重なってるオオモノ(特にバクダン*10)が見えたらカノン砲で処理してから連射を始めるというのも無駄がないだろう。

開始直後のスペシャル切り

前提として、ExtraWaveの最初の湧きはオカシラ・オオモノが同じ場所から出現する。キケン度が高い現場ではオオモノシャケは同時に3体出現するようになり、オカシラ+オオモノ×3というかなり危険な状況からExtraWaveがスタートする形だ。

モグラテッパンといった近づくまで無害なオオモノ・ヘビバクダンといった比較的鈍足なオオモノが多く出現する場合は脅威は少ない。落ち着いてイクラキャノンに変えてやろう。

問題はカタパッドタワーテッキュウなどの遠距離から攻撃するオオモノが開始直後に複数出現する場合である。倒すのに時間がかかる上に、倒しに行こうと近づくとヨコヅナの豊満なボディに阻まれてしまう。
そこで、メガホンレーザー5.1chトリプルトルネードのような遠距離から安全に攻撃できるスペシャルを持っていたら即座に発動し、素早くオオモノを排除しよう。
スペシャル1つで全オオモノを排除できれば、十数秒間オオモノからの邪魔を受けることなく、ヨコヅナの近くに散らばった金イクラで攻撃することができる。

カニタンクを除くスペシャルはDPSが低く、オカシラよりもオオモノに使う方が効果的であるのは他のオカシラにも共通することではある。しかし歩きか大ジャンプで移動する鈍足なヨコヅナはオオモノと一緒に進んでくることが多いため、他のオカシラよりも有効と言えるだろう。

地形ハメ

ヨコヅナはプレイヤーが一定以上接近すると、そのプレイヤーのいる方向に関わらず経路上の進行方向に向かってボディプレスを繰り出す。またこの時プレイヤーを検知する範囲は上方向にかなり広いらしい。
段差や通路の角、コンテナ台など、ヨコヅナが直接移動できない地形を挟んで接近することで、プレイヤーが少し下がっただけで回避できる明後日の方向にボディプレスを誘発できる。
大ジャンプの時間になるまで釘付けにできるので思う存分攻撃することができるぞ。

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その他

  • ボディプレスのモーション中にトドメを刺した場合、ボディプレスの攻撃判定が残り続けるのか撃破演出中に接触したプレイヤーがやられることがある。
  • 隣接したハシラ上にプレイヤーがいる場合、ボディプレスを繰り出して叩き落としてくるが、このときハシラ上でタイミングよくジャンプすればボディプレスをかわすことができる。ヨコヅナは連続してボディプレスを繰り出すため、回避し続ければその場に釘付けにすることができる。
  • ヨコヅナが崖や溝で足を滑らせたりバグで床をすり抜けてステージ外へ落下した場合、Extra Wave即終了や詰み…とはならず、即座に海岸やビッグランのカンケツセンへテレポートして復帰する。急にヨコヅナが落下して見失った場合は海岸を探すとよい。
  • 後のアップデート実装されたオカシラシャケのタツジョーは自爆や噛みつき攻撃で他のシャケを巻き込むが、ヨコヅナは他のシャケにダメージを与えることは一切なく大ジャンプの着地地点にシャケがいても何事もなくすり抜ける。
  • ちなみにあるYoutuberヨコヅナを12秒で倒したという。支給されたブキはクマサン印のストリンガーで、「かけだしアルバイター」の一人(三人通信が切断された状態)で挑んだ。このようなちょっとズルいテクニックを使えばヨコヅナを驚異のタイムで倒すこともできる。

コメント

Extra Waveと統一。

個別のコメント欄が作成されるまでの暫定措置として全オカシラシャケで共通のコメント欄となっています。
攻略情報を提供する際などはどのオカシラシャケを指すのかを明記してコメントしてください。


*1 解析情報では0~60%で変動とされているが、実際には0~100%で変動していると考えられる。オカシラの体力の検証による。
*2 カニタンクの連射弾を全て撃って(6660ダメージ)、体力のおよそ6分の1を削り取る
*3 ナイスダマアーマー(470)を貫通
*4 他のプレイヤーを狙って別の方向を向いている時に後ろから密着してみたところ、しばらくしてから振り向いてボディプレスをしてきたため
*5 更新データVer. 1.2.0での表記は「ジャンプ攻撃」
*6 水平距離か直線距離か。例としてハシラ直下のヨコヅナハシラ上のターゲットにボディプレスを繰り出す。
*7 この場合の着地地点は次に近いプレイヤーの位置とは限らないようで法則不明。https://twitter.com/lcknmi/status/1660684379340017664
*8 キケン度100%未満ではヨコヅナの体力が線形に変動することが確認されているが、ヨコヅナの体力が最低28000であるのに対しオオモノの出現数が最低3体であるため足りることはないと思われる
*9 イクラキャノンにオカシラシャケへのダメージが増加する補正があれば話は別なのだが、そのような特効効果は一切確認されておらず、イクラキャノンは実のところ攻撃力800のダメージソース以上の価値を持たない
*10 誘爆ダメージが500×4なので、1体重なってるだけでもイクラキャノン2.5発相当