.52ガロンの機構を改良し、弾のイリョクと安定性を向上させたブキ。
更に大径のノズルを採用した結果、攻撃力と飛距離が強化された。
ノズル部分はバンカラ地方のメーカーが製造したものに変わっている。
そして先端部分にろ過装置がついたことにより、洗練されたインクが出るようになっている。
▲公式Twitter(@SplatoonJP)の2021年2月18日のツイートより引用。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの.96ガロンは、大型タンクと 長めのバレルを取りつけた、高い攻撃力 かつ 長距離射程を ほこる シューターでし! | |
その分 連射性能は心もとないでしから、 サブのスプリンクラーで ナワバリを確保しつつ 一発一発 確実に当てていくでし! | |
仲間のピンチは キューインキでサポート! チームメンバーと 力を合わせて戦う 戦術派な人に かわいがって欲しいでし! |
.52ガロンの長射程モデル。
攻撃力、射程がさらに増大した結果、長射程シューターでありながら2発で敵を倒せるためキルタイムが早い。
反面、発射間隔と射撃中の機動力は劣悪で、ブキ種に似合わぬ鈍重さを持つヘヴィシューター。*1
サブはスプリンクラー、スペシャルはキューインキ。
塗り拡げとサポートに特化した構成であり、撃ち合いにおいてはメイン一本で挑まねばならない上級者向けの構成。
メイン性能
ver.7.0.0現在
有効射程 | 3.6 | ||
---|---|---|---|
確定数維持射程 | 3.5 | カス当たり射程 | 3.7 |
レティクル反応距離 | 3.2 | 塗り射程 | 4.6 |
拡散 | 4.0° | ジャンプ中拡散 | 11.35° |
ダメージ (対応経過時間) | 62.0~35.0 (9F~25F) | 確定数 | 2~3 |
連射フレーム | 12F(0.200秒) | 秒間発射数 | 5.0発/秒 |
キルタイム | 0.217秒/kill | DPS | 310.00/秒 |
射撃継続時間 | 8.600秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
射撃前隙(イカ) | 10F(0.167秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
インク消費量 (装弾数) | 2.30% (43発) | 射撃時ヒト速 | 0.40 |
インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
単発塗りポイント | 7.5p | イカ速 | 1.92 |
インク効率(ダメージ) | 2480 / 20.0kill | インク効率(塗り) | 322.5p |
SR補正 | ダメージ 85.0~55.0 |
初速 | 24.5 | 直進フレーム | 5F(0.083秒) |
---|---|---|---|
初弾補正 | 0.16° | 補正悪化量 | 0.12°/発 |
最低補正 (経過時間) | 1.20° (108F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.08°/F (27F) |
ジャンプ撃ち補正 | 4.54° | 足元塗り間隔 | 5発毎 (60F毎) |
最大中間塗り数 | 3.4個 | 中間塗り間隔 | 1.2本毎 |
足元塗り半径 | 0.43 | 中間塗り半径 | 0.31 |
着弾塗り半径 | 0.51~0.45 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 1.1倍 | |
キャンピングシェルター | 0.7倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1.1倍 | 1.65倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1倍 | 1.1倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.6倍 | 0.66倍 |
ホップソナー | 1.1倍 | 1.375倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1倍 | 1.1倍 |
変更履歴
- S2 4.9.0 拡散: 4.34545°→4.0°
- S2 4.6.0 最低ダメージ: 31.0→35.0
- S2 4.5.0 パラシェルターの補正: 0.7→1.1倍、スプラッシュシールドの補正: 1.0→1.1倍
- S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→10F(0.167秒)
- S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→4F(0.067秒)
- S2 4.1.0
- 5F経過後の上限速度: 22.698→23.77 DU/f
- 拡散: 5.0°→4.34545°、ジャンプ中拡散: 12.0°→11.3511°
- S2 3.0.0
- 初弾のブレやすさ: 15%→4%
- ブレやすさの増加量: 5%/発→3%/発
- ブレやすさの最大値: 40%→30%
- S2 1.4.0
- ダメージ: 52.0~26.0→62.0~31.0
- 拡散: 5.0°→4.6°、ジャンプ中拡散: 14.0°→12.0°
- S1→S2 射程: 試し撃ちライン3.5→3.1本分(有効射程)
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
長所
■火力■
本ブキの最大の長所。
単発のダメージはシューター中トップの62.0ダメージ。名称と違って96ダメージじゃないのは気にしてはいけない。
相手の倒しやすさに直結する確定数はシューター中最少の2確。その上多少の減衰があっても確定数が増えない文句なしの大火力。
この大火力をいかにぶち当てるかが肝要となる。
キルタイムは、シューター中3位タイ(全ブキ中でも4位)の0.217秒(13F)(スプラシューターと同等)。*2
長射程ブキでありながら、予備動作も無しにこのキルタイムを出せるというのは脅威的な長所である。
■射程■
本ブキの長所その2。
スプラシューターなどのいわゆる中射程シューターを超えるリーチを持つ。
平均より射程が長いということはそれだけ有利を取れる相手が多いということ。
ただし、塗り射程はスペック通りだが、肝心の有効射程は長射程ブキの中では短い。詳しくは後述。
短所
■ブレ(拡散値)■
本ブキの短所その1。
弾が真っ直ぐに飛ばず照準から大きく外れて飛んでしまう。火力はあってもそもそも命中しないという大きな欠陥がある。
当然、遠くに飛ぶにつれてブレ幅は大きくなり、命中が見込める射程もスペックより大幅に短くなる。
ブキ共通のジャンプ撃ちでブレ幅が大きくなる仕様も適用されるため、(今作ではアクション強化で多少緩和されるが)ジャンプ撃ちでのエイムは使い物にならない。
このブキの射撃が「おみくじショット」と言われる所以である。
しかし1発目の射撃のブレは少なく、ブレがひどくなる前の初弾~1、2発に限りエイム通り命中が見込める精度である。
.96ガロンでキルを狙う際にはこの初弾補正を意識した立ち回りが重要になる。
■連射力■
本ブキの最大の短所。
連射間隔は12Fと非常に遅く弾が外れた際のキルタイムの増加が尋常ではない。
1発外すだけで通常のほぼ倍の時間がかかってしまう。
以下は確定数増加後の他ブキとのキルフレームの変化をまとめた表だ。+1発時点ですでに多くのブキより下回ることが分かる。
ブキ名 | 連射F | 確定数 | 通常キルF | +1発キルF | +2発キルF | +3発キルF |
---|---|---|---|---|---|---|
.52ガロン | 9 | 2 | 10 | 19 | 28 | 37 |
ボールドマーカー | 5 | 3 | 11 | 16 | 21 | 26 |
スプラシューター | 6 | 3 | 13 | 19 | 25 | 31 |
.96ガロン | 12 | 2 | 13 | 25 | 37 | 49 |
N-ZAP85 | 5 | 4 | 16 | 21 | 26 | 31 |
プロモデラーMG | 4 | 5 | 17 | 21 | 25 | 29 |
プライムシューター | 8 | 3 | 17 | 25 | 33 | 41 |
スペースシューター | 6 | 5 | 25 | 31 | 37 | 43 |
ジェットスイーパー | 8 | 4 | 25 | 33 | 41 | 49 |
低連射ゆえに弾1発ごとのブレの増加も強調され、撃ち合いが続くとみるみる弱くなるという致命的な欠点に繋がっている。
本ブキの「命中しにくさ」は単発のブレ精度が悪いことに加え、低連射力による試行回数の少なさが密接に絡んだ結果だ。
ブレは立ち回りなどで軽減可能だが連射力は決して無視はできない欠点となる。特に左右へスライド回避ができるマニューバー相手には致命的。
■射撃時ヒト速度■
本ブキの短所その3。
射撃時の歩行速度はシューター最遅の0.40。これはブキ全体で見てもかなり遅い数値。
ヒト移動速度アップで補おうにも、補正は割合で変化するため元が遅いと上昇量も小さい。
次弾が放たれるまでの12F間はほとんど動けないも同然であり連射中は無防備。
(H3リールガンの悪名高い射撃硬直時間が21F。厳密には硬直ではないものの被弾しやすさは想像に易い)
引き撃ちがほとんど機能しないためせっかくの射程有利でも距離を詰められやすい。
連射中足元にインクが落ちる回数もワースト2なので瞬間的な機動力が低い。
■塗り性能■
長射程シューターだけあり遠距離からの塗りや奪取は充分機能する。
落ちる飛沫1個の面積はシューター中1位と大きく、弾1発あたりの塗りは強力。塗り被りが起きないように扱えば広範囲の地面をざっくり塗れる。
ただし、連射力が低いため相手の塗り返しには脆い。細かい塗りや咄嗟の足場作りも苦手。
■互いの射程内での撃ち合い性能■*3
低い。対面するより先に火力で溶かしたい。
- 全般要注意ブキ
- チャージャー全種
射程と精度と確定数で大負けしているのでチャージが済んだ相手に正面から挑むのは無謀。
しかもこちらの足は遅いので射撃中に避けるのはほぼ不可能。
横や後ろからの奇襲や曲射で対応し、撃ち合いに持ち込まれたら取り合わず全力で逃げよう。奇襲後はキルまで取れれば最高。 - マニューバー全種
最大の天敵。スライド回避によってこちらの弾を避けてしまう。
射撃しつつ相手の硬直中にこちらの弾を差し込むことはほぼ不可能(遅い射撃間隔を合わせなければならない)。
スライドされた場合、距離を取り仕切りなおすことを推奨する。 - シェルター全種
カサで攻撃を防がれてしまう。また、塗り力が高く足を取られやすい。
1発当てた状態でも、追撃を焦って深追いするとガードからの不利状態に陥りやすい。
こちらの連射間隔の間に相手のガードタイミングがかみ合うと完封されてしまう。
- チャージャー全種
- 遠距離(ローリスク、ローリターン)
- ライン3.5本
やや上方に撃てば3確ダメージでカスあたりする。
ブレによる命中率が5発に1発程度と低すぎて実用的とは言えない。
けん制や味方への援護射撃がせいぜいだろう。 - ライン3.4本
ここで2確ダメージになる。
火力的には1発で大ダメージを負わせることができる。
しかし命中率が依然低いため有効射程外。長射程から頻繁にアシストできそうなものだが、命中率が低いため実用的ではない。
味方を助けようとして横から撃つも、命中するまでに味方が死んでしまうという光景は良くある。
また、よくある爆風やシューターの単発ダメージは30前後のダメージなのでそれだけでは火力不足。
スリップダメージを狙った足取りも連射力が低いため逃げられてしまうか、あるいは接近されてしまう。1009.
単純計算で連射間隔が13.5F以上ならブレ拡大は防げる…はず
(1発で3%増加、撃たない場合1Fにつき2%減少)しかし……
1005.
イカ移動挟んで動いた方が良くない?
(編注:ヒト速が遅いため立ち撃ちがそもそも危険であることを示唆していると思われる)
1012.
そんな悠長なことやってないで気付かれて逃げられる前に2発当てなよ
理論的にそれはありだけど狙われてるのに気づいた相手が避けないはずないし、動く的に正確に当て続けるのは現実的じゃない
1013.
1.5f増加でブレが増えないならまぁやる価値あるかもと思わせてからの
ジャイロなら手ブレが増えるしそんなフレーム単位の入力なんかできないし
そんなにこだわるならボトルのが弾速もサブスペも優秀だわってなるな。
1089.
初弾補正込みでも1~2割の確率で外れる
メインに神経使って補正を軽減しても、常に命中85%くらいの攻撃技を連打しているようなものなので安定感とか信頼性を好む場合はプライムやボトルを選ぶ方が賢いなど、仮に可能だとしても実用性には懐疑的な意見が多い。
プライムやボトルとは違い、弾速が特別に速いわけでもないため、さらに偏差撃ちを要求されることを添え書きして置く。
- ライン3.5本
- 中距離(ミドルリスク、ミドルリターン)
- ライン3.1本
一般的な中射程のスプラシューターが届かない距離。L3リールガンが当たる距離。
弾もおよそ4発に3発は当たるようになる。
一方的に2確、悪くても3確が見込め、本ブキが本領発揮のできる距離。
この距離自体はローリスクハイリターンとも言えるのだが、下記の「中射程シューターの射程内となる2.5本」との差はわずか0.6本。
普通のブキであれば結構な差になるのだが、このブキは歩き速度が遅く、単純な引き撃ちではすぐに距離を詰められてしまう。
立ち回りや地形で十分カバーされてしまう距離でもあり、油断はできない。
ただ撃つだけではなく、こちらもこまめにイカダッシュを挟み、適切な距離を保ちつつ相手を翻弄したい。
幸いにもこのブキは中量級なので、イカダッシュ速度は遅くない。- 要注意ブキ:L3リールガン、デュアルスイーパー(通常射撃)バケットスロッシャー
有効射程が互角。こちらの弾が先に2発当たればいいが、1発でも外すと相手のキルタイムが上になる。
リールガンは精度が良いのでこちらにはほぼ必中。
バケットスロッシャーも範囲攻撃のためやはりほぼ必中。リールガン以上に信頼性があるためワンチャン突撃からのデスも非常に多い。
デュアルはスライドがあるのでこちらの弾を避ける手段には事欠かない。
2本先取できるかどうかの運ゲーからは免れない。確実性を重視するならわずかな射程有利をじっくりと押し付けてその場からのご退場を願おう。
- 要注意ブキ:L3リールガン、デュアルスイーパー(通常射撃)バケットスロッシャー
- ライン2.5本
環境ブキである中射程シューターの射撃が届く距離。
対してこちらの命中率が3発に2発程度なのは変わらない。
ローリスク、とはとても言えない。
- ライン3.1本
- 近距離(ハイリスク・ハイリターン)
- ライン1.8本~至近
ブレの影響はなくなり、正確に二発当てたり0距離射撃すればすんなりキルできる。
しかし相対的に相手の動きが大きくなり、的そのものが大きく動くという問題が発生する。
一発外した場合、次弾は12F後、対して一般的なシューターは5~6Fであり、単純計算で2発は無条件で撃たせてしまう。
しかも当然12F中は射撃中の鈍足状態、相手の命中率も高くなる。
次弾がヒットしたとしてもそこからさらに12Fと考えると、相手が無傷でこの状態になった時点でほぼデスが確約されてしまう。
(余談だがスパッタリーのSL射撃を12Fビタで合えばキルできてしまう)
特にこの距離を主戦場とするブキは命中にしろ機動にしろ左右へ強い。
近距離で正確に2発撃ち抜くプレイスキルが必要になってくる。追い詰められても冷静を保つことができるかがカギになるだろう。
- ライン1.8本~至近
総評
良くも悪くも「長い射程と驚異的なキルタイム、悪い精度と手数の少なさ」が同居しているブキ。
潜在的な爆発力はトップクラスに高いのだが、実戦では安定しない。
ハマれば次々に相手を溶かす殺戮兵器になるのだが…当たらない時はサッパリ当たらない。
それでも火力で相手を溶かしてゆく快感は他のブキにはない長所であり、ロマン。
正面からなら詰め寄られても冷静に2発当てれば対処は可能。
中量級シューターということもあり、詰みと言う状況は意外に少なく、基本的にワンチャンスは持っているというのが大きい。
是非とも相手を溶かす術を身に着け、楽しさを存分にイカしてほしい。
運用
リターンを取れる要素はキルタイムだ。しかしリスクとして命中不安定がつきまとうブキ。
立ち回りとサブウェポンでリスクを減らし、リターンのみを獲得していくのが運用の指針だろう。
最たるリスクが真正面からの撃ち合いであり、それは徹底的に回避したい。
そのため後方支援役として塗りをベースに攻めてくる相手への迎撃が主戦場。
要所で先手を取り、長所(キルタイム)だけを押し付けるのが理想となる。
また無印版.96ガロンは火力の高いメインでありながら、サブ・スペシャルの構成から、サポートに長けたブキセット。
安定しないメインを、安定感のあるサブ・スペシャルで補っていこう。
よほどの局面でない限り、真正面から無理に前には出ない方が良い。
どちらかと言うと「サポートタイプのブキ」といった趣である。
塗り
とっさの機動には向かない性能なので戦闘に行く前に進路、退路を事前に準備しておくことが肝心。
開幕最前線は他のブキに任せ、導線を作るように塗っていこう。
その後長射程を活かして相手陣地をゴリゴリと塗っていこう。
苦手な撃ち合い回避のためにも相手を近づけさせない塗りはしっかりと行おう。
連射の遅さから細かい塗りは得意ではなく、綺麗にムラなく塗ろうとすると無駄が多くなってしまう。
細かい塗りや整地は、より連射の速いブキを持った味方に任せよう。
反面、ざっくり塗って相手陣地を荒らす事は得意。
その場合単純に整地するよりも飛沫の塗り被りを抑えて地面を広く確保するように意識すると良い。
塗りによるけん制力を発揮でき、相手は塗り返しに手間取り、かつスペシャルポイントを与えにくくもなる。
着弾点の飛沫のサイズがライン1本強とかなり大きいため、エイムで指定した地点の整地力は決して低くない。
着弾点の塗りが有効なポイントは以下
- 即時移動用の道づくり
移動用の直線は真っ直ぐ撃った場合、インクが繋がるのに約3発必要。
しかし戦闘中など即座に移動したい時に低連射のこのブキで3発は非常に重い。
そこで着弾点の塗りをつなぐように撃つことで発射回数を節約しよう。
具体的には、
①床を向きレティクルがライン2本と重なる角度に1発。
②そのままエイムを足元に移動し、ライン1本と重なるぐらいに2発目を発射。
③(距離は短いが)つながった道ができる。
- 自分で足元のムラを消したい場合
やや下に向けた角度で足元付近をぐるっと撃つとムラなく足場を確保できる。
スリップダメージを軽減したり引っ掛かりをなくし、戦闘予想地点となりうる場所で有効。
カニ歩き塗りが遅いので自身が回転して撃った方が確保が容易だろう。
具体的には、
①床を向きレティクルがライン1.5本と重なる角度で発射。
②そのままジャイロを左右どちらか真横に振る。
③スプリンクラーのような周囲の塗りが確保できる。
- 壁塗り
地面のみならず、壁への塗りサイズも相応に大きい。広範囲の壁塗りをこなせられるが、連射力が全シューター中最低であるため素早い梯作りが困難。1発の塗り跡が大きい分塗り被りが起こらないようにエイムを合わせること。
単発に12Fもかかり、他のシューターで言えば2~3発分を1発でまかなわなければならない。
少ない発射数で最大効率を意識すると、機動力、インク効率が上がるだろう。
また、塗りをするうえで忘れてはならないのが、「射撃継続することでのブレ上昇」。
戦闘に入る前には必ず一秒程度センプクするなりして精度の回復を忘れないようにしよう。
戦闘
とにかく連射が遅いため、1発の外しによる確定数増加の影響が大きい。
相手の射程内に入ってしまうのはリスクが大きいので、徹底して避けるべき。
一方で2確時のキルタイムは十分に早いため、敵の射程内に入らないようにしつつ確定2発を維持できるような立ち回りが必要である。
そのため全ブキ共通戦術でもあるが、プレイヤースキルによる「有利状況の維持」「有利を取る」ことが他ブキ以上に重要となるブキである。
また後述のサブでは「有利状況を生み出す」ことができるので連動することを重視しよう。
適切な距離からしっかりと狙い、相手を一瞬で溶かしてやろう。
- センプク-有利な間合いと状態の維持-
1~4発撃ったらすぐイカセンプク移動でこまめに間合調節する、いわゆるイカ速運用が基本。
射撃中の歩行速度は非常に遅いので立ち撃ちしながら歩いて近づく中射程シューターのような運用はしない(できない)。
マメなセンプクはブレ回復をこまめに挟み、良質な性能を維持すると言う行動でもある。
少しでも足元を塗られるとこのセンプク移動が封じられるので、慎重に。
敵に察知される距離では不用意にヒト状態にならずセンプク状態をキープするのが鉄則。
敵に見つかっていない状況が勝てる戦闘の大前提となる。
ちなみにセンプク移動はわずかにレバーを倒すことでしぶきを上げずにゆっくり移動可能。
操作がおぼつかない場合は、小刻みに最大まで倒す→ニュートラルに戻す→最大まで倒すでも可能。位置調整に役立てよう。
- 索敵-有利状況を探す-
相手に気付かれていないセンプク中に相手の状態を観察し攻めるかどうかを判断しよう。
観察するポイントは- 相手がこちらに気付いていないこと。
- 相手がヒト状態である。また、単体であること。
- 相手ブキの射程を把握する。
こちらより短射程であれば相手の届かない距離から射撃すれば問題ない。
射程の有利。 - 味方やオブジェクトなど他の要素に視線が向いている場合。
先攻を取ることができ、場合によってはすでにダメージを追っている可能性がある。
相手の心理的な処理速度に負荷を欠けることで勝ちやすい。
いわゆる数的有利、味方のカバーになる。 - 正面以外から奇襲を仕掛ける
先攻を取ることで撃ち合いにもつれこんでもあと1発だけで勝てる状況にできる。
単純にこちらにエイムを合せるのに時間がかかる為、有利になる。
最低限連射時間を多く稼ぐことができる。 - 味方とのコンボ
ホップソナーの衝撃波やラインマーカーなどの40ダメージ以上の攻撃を受けている相手には確定数が2から1に減る。一発が重要な.96ガロンにとって、確定数が一発減るのは非常にありがたい。味方に40ダメージ以上を与えやすいメイン、サブ、スペシャル持ちがいる場合はその味方と一緒に敵を積極的に狙いにいこう。
- 攻撃-有利を取る-
基本的にはセンプクからの奇襲射撃となる。
有利状況でヒト状態の相手に先手を取れれば命中しやすく、回避されにくい。
また.96ガロンの「初弾」には照準通りに飛びやすい強い命中補正がある。
命中がみこめるのであればデメリットを無視したキルタイムの速さが存分に生き、こちらがダメージを負う可能性も少ない。
最悪でも撤退してやり直しが効く点でリスクが非常に少ない。
- 撤退-デスしない-
相手から距離をとり最初の「センプク-有利な間合いと状態の維持-」に戻ろう。
キルにこだわって無理をしてデスしてしまうと有利状況の維持どころか、悪化になる。
デスしないための撤退こそ状況維持の基本行動と言えるだろう。
特に無印版では後述のスプリンクラーがあるため、慎重すぎるくらいでも塗ることができる。
センプクできる塗りを整えておくことは味方が動きやすく連動しやすさにもつながる。
連動できれば先ほど撤退した相手にも勝つことができるだろう。
本懐は塗りであり、塗り広げるための手段としてキルを狙おう。
- ジャンプ撃ち-射程と火力を生かす-
ブレの大きいジャンプ撃ちだが初撃しか当てにできない立ち撃ちよりも汎用性がある。
イカダッシュの慣性をかけると歩き撃ちよりも移動が速い。塗り広げや逃走に効果的。
敵のエイムをずらす。プライムシューター等との対面をごまかしたり短射程を仕留めにいきたいときに。味方との連携に。
自分は1発当てればよいのでブレもそこまでデメリットにならず、自分へのエイムずらしで撃ち勝つ可能性が上がる。
相手にとって当たれば2発で倒されるというプレッシャーは大きいことを意識しよう。
サブ・スペシャル
スプリンクラー
攻撃力が高いメインに、一段上の塗り性能をプラスできる。
勝ち筋としてもセンプク可能な塗り有利を取ることが勝利への絶対条件となる.96ガロンとの相性は抜群に良い。
センプクによる様子見が行動の主軸になる関係上、どうしてもメインでの射撃回数は減りがち。次第に塗り不利に陥りかねない危険な動きだが、このサブのおかげでセンプクと塗り貢献を両立できる。
メイン射撃で塗る間もブレは上昇するため、戦闘に備え銃口を休ませたい.96ガロンとはその点でも相性が良い。
スプリンクラーは設置5秒までの塗り能力が非常に高く、継続設置では塗り能力が下がる仕様だ。
そのため、10秒もすれば別の個所に張り替えOKなタイミングと言える。
見えている敵の眼前など接地後即破壊されるような場所に置かなければ何かの役割を持てるだろう。
ただメインと同様、スプリンクラーも細かい塗りは得意ではない。細かい塗りムラつぶしは他の味方に任せた方が良いだろう。
- メイン塗りとの使い分け
スプリンクラーでの塗りが最大限機能した場合、メインとの塗りと比べてもインク消費、必要な時間に大きな差はない。
それならば、安全かつ塗っている間自由に動き回れ、インク回復、索敵までできるスプリンクラー塗りを選択するのが無難中の無難と言える。
戦闘の苦手な初心者はとくに敵陣の塗りをすべて、これに任せてセンプクしていてもいいくらいだ。
もちろん上級者ともなればより効率の良い塗りをメインとサブとで使い分けされたし。
メインでの塗りは縦の線をスプリンクラーよりも短時間低消費で形成でき、すばやい移動などに有用。
サブでの塗りはある程度まとまった時間(4秒程度)が必要だが安全性が高く、副次的な作用が多い。 - 敵陣荒らし
投擲できるため、本来侵入困難な相手陣地を大きく塗ることができる点も重要。
特にナワバリの終盤では丁寧に塗った相手陣地を再度塗らせ、中央への到達を遅らせる、あるいはそのまま勝利点として活用できる。
ただしやみくもにつかうと相手へのSPゲージを溜めさせる要因ともなりえるので注意。 - 索敵
前線を上げる際に自身ではなく、まずスプリンクラーを相手インク上へ投げよう。
相手がスプリンクラーに気づき、破壊しようと姿を表わせば索敵になる。
仮にそのまま放置されれば敵は周囲にはいないので、ナワバリの拡張ができる。
塗った範囲にセンプクし、前線を上げよう。 - 囮ンクラー
「相手にスプリンクラーを破壊させる」という囮での使用法が.96ガロンにおける最大の注目点。もはや伝統芸とも言える戦法
相手がヒト状態であり、自キャラ以外に注意が向いた状態、すなわち「有利状況」を誘発できる。そこをセンプク奇襲することで撃破率が高まる。
置き場を工夫する必要があるが、散歩モードなどで研究しよう。具体的な設置例としてイカの様なものがある。- スプリンクラーに向かう相手の射線が自身の攻撃予定地点と離れている位置、特に左右の壁の上方や天井
(相手に縦や左右のエイムを強いることでエイムに時間を取らせる。またボムなどで破壊されにくい。) - 相手の高台の壁面
(高台上からでは非常に攻撃しづらく、破壊しようとすると多大な隙が生まれる。)
- スプリンクラーに向かう相手の射線が自身の攻撃予定地点と離れている位置、特に左右の壁の上方や天井
- ダメージを利用する
単発20ダメージを与えることができる。
ホコバリアの周囲におけば連続ヒットする。
また、スーパージャンプやジェットパックの着地マーカーに置くことで着地狩りの補助として利用できる。この武器の場合飛沫の20ダメ×2とメイン62ダメでコンボが成立する。 - 退路を断つ
エイムが合っていても敵を逃すことが多いブキなので、あらかじめ敵の退路に投げ込んで逃走を封じる。 - とっさの足場確保
足元を塗られた状況で足元に置くことでメインで塗りつつ脱出するより素早く移動できる。つめてくる敵への牽制にもなる。
また退路確保にスプリンクラーを設置しておくと引き撃ちがやりやすくなり、引き撃ちの際に設置したスプリンクラーが盾の役割を果たすこともある。 - スペシャルウェポンとの連携
キューインキは効果時間中多くの行動を制限され、足元塗りがあっても足元が危うかったり、塗りに参加できない空白の時間ができてしまうのが難点であるが、スプリンクラーで補うことができる!
スプリンクラーは自分の足元を塗り、キューインキはスプリンクラーを攻撃から守りつつ敵の攻撃を吸引するという美しい協力関係が完成する
キューインキ
今作追加の新スペシャル。相手のメインウェポンや一部サブウェポン、一部スペシャルウェポンなどの射出インクを吸収するため、無理やりヤグラに乗ってカウントを進めたり、敵がエリアを確保したところを妨害したりすることができる。
またキューインキの風の有効射程はこの武器の有効射程より0.1本多い試し撃ちライン3.6本分であり、1対1で敵が詰めてきたときにとっさにかまえることで相手にポイズンミストの効果を与え、ゲージを溜めることができる。しかしスペシャル自体の隙が甚大であり、射撃モードになってしまうと一時的に棒立ちかつイカになることすらできなくなるため、吸い込んでいる間にカモンをおして、味方の援護が来るようにしたほうがいいだろう。しかし来ないこともあるので、そのときは相打ち覚悟で近くに撃つか、直撃を当てるかのどちらかだろう。
発動している間は足元以外を塗れず、味方に戦うことを任せざるを得なくなる弱点をサブウェポンのスプリンクラーで若干補える。5人目の味方とはよく言ったものである
自分の足元を塗らせて扱いやすくするもよし、敵の足元に投げ込み吸引でスプリンクラーを破壊させずに嬲り殺しにするもよし。
キューインキにとっても頼れる相棒であろう。
勘違いしがちであるが自分のスプリンクラーの飛沫で吸引ゲージは増加しないので注意しよう。
ギアパワー考察
相性のいいギアパワー
- アクション強化
イカロールの連続発動時のタイミングの緩和・連続発動時の速度低下の緩和やイカノボリのチャージ速度の上昇の効果を受けられるが、それはオマケでこのギアの真骨頂はジャンプ時のブレ軽減。
使い物にならないと前述したジャンプ撃ちのブレを軽減できるのだ。これでもうおみくじショットと言われることはない
主軸にするには相変わらず心許ない精度なものの、短射程などに詰められてしまった際などの悪あがき等の実用性が大きく向上するので採用の余地は十分にある。
どの程度積むかは好みによるが、GP6でもブレの増加量が半分程になり目に見えてブレが低減するほか、GP30になるとほとんどブレないので一度試してはイカがだろうか。
しかしあくまでジャンプ時のみブレが軽減されるだけで、GP57積んでも地上と同じ4.0°。さらに地上撃ちと違って初弾ほどブレにくいという性質がないため信頼度はさらに下がる。この数字は長距離シューターの中では最下位であり、上述の通り連射力が低いためジャンプ撃ちに過信は禁物。あくまでも非常手段である。
まぁ実際のところ、ジャンプ撃ち主軸の立ち回りをしたい人は中短射程の前線向けシューターを使うことをおすすめする。
- インク効率アップ(メイン)
- インク効率アップ(サブ)
- インク回復力アップ
下記の表はメイン効率とサブ効率を積んだ際にインクタンクが100%の状態から何発弾が撃てるかをGP10以内でまとめたもの。
メイン効率はGP0だと43発、そこから積むにつれ2発/4発/7発と増える。
サブ効率は他の60%消費のサブウェポンの中では1番効率よく消費量を抑えられるのだが、元々.96ガロンの弾1発の消費量が重い為、両方積んでもスプリンクラー投擲後の装弾数は数発しか増えないので、結果的に恩恵はあまり得られない。
.96ガロンは数発撃って乱数が乱れる前にイカ姿リセット→再び射撃、の繰り返しで戦う事と、.96ガロンはインクロック時間がほぼない為、インク効率を積むよりインク回復を積む方が継戦能力の恩恵を受ける機会が多い。
その為、優先順位はインク回復>>>メイン効率>>>サブ効率である。
※ちなみに、スプリンクラーのインクロック時間は60F(1秒)である。
慣れるまではインク管理が難しいブキではあるが、インク関係にギアを割くより他のギアを積んで.96ガロンの強みを伸ばす方が.96ガロンが輝くだろう。どうしてもインク管理が難しい人は積んでもGP10程度までに。インクタンク100%時にスプリンクラー投擲後、装弾数が何発撃てるかを表している。メイン効率GPと装弾数→
サブ効率GPと消費率↓GP0
(43発)GP3
(45発)GP6
(47発)GP10
(50発)GP0(60%) 17発 18発 18発 20発 GP3(57.7%) 18発 19発 20発 21発 GP6(55.5%) 19発 20発 21発 22発 GP9(53.4%) 20発 21発 22発 23発 GP10(52.7%) 20発 21発 22発 23発
- ラストスパート (アタマ専用)
試合ラスト30秒~とガチルールでは相手の残りカウント50~30の時に、上述のインク効率系のギアがGP18分発動する。たった10GPで計GP54分の働きをするため上の3種類をそれぞれ積むよりギアを圧迫しない。
- イカダッシュ速度アップ
苦手なさまざまなブキから素早く逃げられるほか、相手のスキを突いてキルしやすくなる。
また、1発当ててから敵が逃げる際に追い打ちとして逃がさずに敵を落とす時にも活躍する。
初弾補正を活かすためにも、センプク移動は基本的な移動手段になる。
大量に積む必要はないが必須。目安としてGP9~20は欲しいところ。
- スペシャル増加量アップ
より少ない動きでスペシャルを発動できるようになる。必要な塗りポイントは190とやや重いため、それを補う形で付けるのも手。
またキューインキはカンモン突破やカウントを進めたいなど色々使いたい時が多いので少しでもつけておきたい
必要スペシャルポイントはGP6で180、GP10で174、GP13で170程度になる。
- スペシャル減少量ダウン
どうしても攻勢に出る際リスクを取らなければならず、撃ち合いに負けた時の保険。いわゆるお守りギア。
GP3積むだけで50%減→41%減になり恩恵は大きいのでスペシャル増加量アップ一辺倒ではなく、少量でも入れると効率的だろう。
- スーパージャンプ時間短縮
どうにもならなくなった状況の離脱がはやくなり、スペシャルポイントを維持したまま生存できる。いわゆるお守りギア。
- 相手インク影響軽減
根本的に動きが遅くとっさの足元塗り能力も乏しいため、恩恵自体は大きい。いわゆるお守りギア。
しかしそもそも塗られる距離で戦ったら負け、ぐらいのブキでもある。あまり多くは積まず、積んでもGP9あたりまでにしよう。
- ステルスジャンプ (クツ専用)
縦長なステージの際に検討するギア。ステジャンを積んだからと言って前線に飛ぶのは危険な為、あくまで味方の後衛に飛んで中央の戦場に顔を出す際の戦線復帰スピードアップ目的で積む。
復帰後すぐにデスするようではステジャンを積んでいる意味がないので、より安全に飛ぶ為のギアである。
- 復活時間短縮
サブ、スペシャルが攻撃的でない分、どうしても能動的に動く事はできず総合キル能力は低い。
先手を外すとことごとくデスしてしまうので、保険として有用。
吸引モードではキルができないのでキューインキのサポートに徹する場合でも優先候補となる。
その際はカムバックやステルスジャンプも合わせておくとより前線にいる時間を増やせる。
相性の悪いギアパワー
- ヒト移動速度アップ
積んだ分による倍率補正という仕様上、元の移動速度が遅すぎるこのブキに57積んだとしてもプライムシューターの移動速度にすら届かない。
そもそも立ち撃ちを継続する時点でブレが増加するため、距離調節できても撃ち勝つのは困難。
2初期に比べ初弾補正が大幅に強化されたおかげで無理やりに立ち撃ちを強化する本ギア採用のメリットは限りなく小さくなった。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 2.30% | 2.20% | 2.11% | 1.99% | 1.73% | 1.53% | 1.27% |
射撃可能回数 | 43 | 45 | 47 | 50 | 57 | 65 | 78 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.400 | 0.410 | 0.419 | 0.430 | 0.455 | 0.473 | 0.475 | 0.500 |
アクション強化
地上拡散4°、ジャンプ中拡散11.3511°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 11.35° | 8.565° | 7.675° | 6.873° | 5.607° | 4.838° | 4.000° |
敵に使われる場合の対策
いわゆる長射程シューターである。通常で確定2発の高い火力も併せ持つ。
連射は遅いものの、威力の高さが見事に補っており、長射程にもかかわらずキルタイムが早い。
そのため、エイム力さえあれば近距離でも多くの近接シューターに勝てる(近距離では後述のブレの影響もほぼない)。
さらに、塗り・燃費も弱点とは言えない。プライムシューターに比べれば断然燃費は良いし、秒間あたりの塗り能力も意外と高いためだ。ただし細かい塗りは苦手。
歩行速度の遅さと、精度の悪さが弱点。
ただし、最初の1~2発のみは初弾補正で精度が高まるため、長射程からのセンプクキルはこれらの弱点を打ち消す脅威となる。
できる限り射程が勝っているブキで対処したいところだが、96自身の射程も長いため、コイツより射程の長いブキが味方にいない場合や、味方の長射程ブキがコイツにまで手が回らず援護を期待できない場合も多いだろう。
射程で劣るブキで撃ち合うのは得策ではないが、こうなってしまうと、射程の劣るブキであっても何とかしなければならない。
対策というにはあまりに不安定だが、シューターの中でも1発の外しの影響が大きいのは弱点と言えば弱点。1発でも外れればキルタイムが大幅に伸びる。
懐に潜り込めたならば、左右の揺さぶりで1発でも外れれば、ワンチャン勝てる。
マニューバーならスライドで翻弄、シェルターなら防御しつつ攻撃できるため、有利状況を作りやすい。
ブキセットごとの対策
スプリンクラーを囮にし、壊そうと近づいた相手を刈り取る伝統の戦法・囮ンクラーは今作も健在。
.96ガロンのセンプクキル能力と非常に相性が良いので、スプリンクラーを壊す際は広い範囲の索敵を意識したい。
キューインキの回転率もそれなりに高く、いざという場面でこれを使われてカウントリードを許すと悔しい。
単体ではとても弱いスペシャルなので、無駄撃ちを誘発して隙を突こう。
サーモンランでの運用
ドスコイとオオモノシャケを中心に撃破せよ。
一発のダメージが85まで強化されている。こっちでも96じゃないんかい。高いDPS と十分な射程により大体のオオモノに強く出られるポテンシャルを持つ。しかし機動性の低さ(射撃中ヒト速が最遅)が災いしており、劣勢に立たされると非常に厳しいブキでもある。
火力は悪くないものの、ダメージ効率や燃費の関係からコジャケ、中シャケへの適性も高いとは言えない。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#.96ガロンを参照。
アップデート履歴
トリビア
- 3では.96ガロンのデザインが大きく変化した。
- 特徴の大型ノズルは浄水器が取り付けられ、上部の嵩張るアイアンサイトは洗練されたドットサイトに、そしてタンクを支えていたフレームがブキの下部全体を支えるように延長された。
- 前作の.52ガロンにノズルを重ねただけのような単純な形からとても実戦的なデザインに進化している。
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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2021年2月18日のツイートより。
- 初代Splatoon当時のインタビューで開発段階、イカ研究員の間では「クロギャル」(96gallon)と言う通称があったらしい。
- なぜギャルなのかというと「ガロン」の略記号galが「ギャル」と読めることから。
- 初代Splatoonから一貫してサブウェポンが「スプリンクラー」となっているブキでもある。
- シリーズを通して96無印は「スプリンクラー+サポートスペシャル」という構成になっている。
- 初代ではスーパーセンサー、2ではインクアーマーが付いていた。
- ちなみに96デコは「シールド+近接攻撃スペ」という組み合わせ。
形は変われどお互いの役割は変わらないようだ。
- ちなみに96デコは「シールド+近接攻撃スペ」という組み合わせ。
- 初代ではスーパーセンサー、2ではインクアーマーが付いていた。