
パブロのサブとスペシャルを変えた改造品。
サブで相手の気を引きつけておいてから得意な距離まで一気に近づくような、このブキらしい戦いができる。
これは「パブロ・ヒュー」。
先端の毛質にもこだわった、パブロのバリエーションモデルだ。
サブウェポンの「トラップ」を相手の近くに設置したり、スペシャルウェポンの「ウルトラハンコ」で道を切り開いたりと、機動力を活かしたバトルを持ち味にして、ステージを華やかに彩るぞ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年11月22日のツイートより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
![]() | メインウェポンの パブロ・ヒューは、 パブロと同じ性能でしが 別のプレイスタイルを 提案する モデルでし! |
機動力をイカしてトラップを置いてまわり、 かかった相手に スッと近づいて バシャバシャしてやるでし! | |
難所はウルトラハンコで強行突破! 相手のナワバリに入り込んでからが 移動速度の見せ場でし! | |
仲間をサポートしたり、相手をジャマしたりと 戦場をいそがしく かけ回る! 仕事好きな 使い手に かわいがって欲しいでし! |
パブロの毛をより高級なものに替えたカスタムメイドモデル。
メインで自在に動きつつ、サブのトラップを設置して妨害、補助ができ
ウルトラハンコで暴れまわったりできる、迎撃戦闘に特化した構成。
メイン性能
Ver.8.1.0現在
振り
有効射程 | 1.5 | 塗り射程 | 2.3 |
---|---|---|---|
確定数維持射程 | 1.3 | ||
ダメージ | 30.0~7.5 | 確定数 | 4~14 |
連射フレーム | 7F(0.116秒) | 秒間連射数 | 8.6発/秒 |
キルタイム | 0.367秒/kill | DPS | 257.14/秒 |
射撃継続時間 | 5.833秒 | 射撃前隙 | 3F(0.050秒) |
射撃後隙 | 10F(0.167秒) | インク消費量 (装弾数) | 2.0% (50発) |
射撃時ヒト速 | 0.50 | インク回復不能時間 | 30F(0.500秒) |
非射撃時ヒト速 | 1.04 | 単発塗りポイント | 10.3p |
インク効率(ダメージ) | 1500 / 12.5kill | インク効率(塗り) | 520p |
イカ速 | 2.0 | 飛沫数 | 2+1 (インク不足時 1) |
![]() | ダメージ 36.0~15.0 インク消費量(装弾数) 1.5%(66発) |
塗り進み
ダメージ | 20.0 | 確定数 | 5 |
---|---|---|---|
移動継続時間 | 13.3秒 | 塗り進み範囲 | 0.24 |
インク消費量 | 7.5%/秒 | 移動速度 | 1.98 |
インク回復不能時間 | 20F(0.167秒) | ||
![]() | ダメージ 40.0 インク消費量 5.4%/秒 | ||
備考 | 塗り進み中は相手インクの影響を受けない |
初速 | 7.2±1.2 (インク不足時 ×0.5) | 直進フレーム | 7F(0.117秒) |
---|---|---|---|
ダメージ分布 | 30.0~25.0~15.0 | ダメージ距離分布 | 0.86~1.36~2.06 |
ダメージ減衰時間 | 20F~40F (0.333秒~0.667秒) | 飛沫拡散角度 | 18° |
足元塗り周期 | 6発ループ | 足元塗り発生 | 2発目 |
振り時の射角ズレ | 10° | ||
弾の大きさ(敵) | 0.04→0.52 (経過時間 5F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.32 (経過時間 2F) |
対象 | ダメージ補正 (8.0.0時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.5倍 | |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | 轢き 100倍 振り 1.8倍 | 轢き 1000倍 振り 18倍 |
![]() | ||
![]() | 轢き 1倍 振り 1.98倍 | 轢き 1.5倍 振り 2.97倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.8倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.98倍 |
![]() | ||
![]() | 轢き 1倍 振り 1.4倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.54倍 |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.8倍 | 轢き 1.25倍 振り 2.25倍 |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.4倍 | 轢き 1.3倍 振り 1.82倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 轢き 0倍 振り 1.8倍 | 轢き 0倍 振り 1.98倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
全ブキ中総合射程が最低クラス*1ながら、極めて高い瞬間塗り性能と塗り進み、そして幅の広い攻撃判定による、前線での塗り荒らしとかく乱、奇襲と近接戦闘が得意な高機動ブキ。
フデ種は「ボタン1回で振り」「ボタン押し続けで塗り進み」という操作となる。この点はローラーと同じ。
しかしローラーよりも塗り進みの速度が非常に速く、塗りながらイカダッシュ並みの速さで移動できるのが強み。
ボタン連打で振り攻撃を行うことができ、これが基本的な戦い方となる。
素早く塗りたい場所に切り込める上に一度に塗る範囲が横に広いことから、パブロは全武器でもトップクラスの塗り性能の高さを誇る。
対物性能も破格と言っていいほどで、ナイスダマの未然破壊はもちろんのこと、ホップソナーは初撃を打たせずに破壊可能である。最速で壊せば初撃発射まで40F余らせて破壊する。パラシェルターはパージした瞬間から殴り始めてパージ12F前に破壊、スパイガジェットは使用者もろとも粉砕するまでに3発しか射撃させないという暴行っぷりである。
さらに塗り進みはスプリンクラー、ジャンプビーコンの2対象に対して最強格であり、対物なしでも2000ダメージ、対物ありなら20000ダメージを与える。
弱点としては一発一発のダメージが低いこと。さらに射程も大変短く、全ブキでもワーストクラス。更にダメージ減衰距離が非常に短く、少し離れるだけで確定数が安定しない。
そのため正面から突っ込むのではなく、回り込んだり裏取りからのバックスタブを行うことでキルを狙っていきたい。卓越した機動力をイカし、敵の背中をひっぱたいてやろう。
余談だが、パブロは最高攻撃速度が非常に速い。しかしそれを生かす為には強烈な速度の連打が必要になる。
当然連戦や長期戦で指が疲労してくると、本来のDPSが出しきれなくなる。
そうなったら一旦休憩し、指を休めよう。
サブ・スペシャル
トラップ
パブロ・ヒューお馴染み*2のサブ。
メインの高い機動力を駆使することで、ステージのあらゆる箇所にバラ撒くかのように仕掛けることができる。
メインが最短射程かつサブにボムを持たない以上、なるべく隠密に前線へ忍び込み、敵陣に積極的にバラ撒いていきたい。
既に設置してあるものが有る無いに関わらず、どんどん仕掛けまくっていこう。最大2個しか設置できないが、3個目を設置すると1個目のトラップが起爆するのでリモコン爆弾のように使うこともできる。
トラップに引っ掛かった相手は直撃で45ダメージ、または爆風で35ダメージを受けているので、息をつかせずメインで追撃しよう。メイン2発か3発で倒せるぞ。距離が離れていて追撃が厳しい場合でも、マーキング効果によって味方の横槍や追撃に期待できるだろう。
最短射程のメインとは相性が良くないと思われがちなサブだが、相手をトラップに追い込んで無理矢理引っ掛けさせる使い方ができる点で、他のトラップ持ちと大きく異なる立ち回りが可能。そのためにも、初動で盤面を有利に展開できるかどうかがカギとなる。
人数有利や中央制圧時などでは、折を見てリスポーン地点の真ん前に設置してやろう。相手からしてみれば出鼻を挫かれるだけでなく、「ここまで侵入を許している」「どこにパブロやトラップが潜んでいるのか」など、焦燥感・猜疑心を強く掻き立てられ、心理面で優位に立てる。
その際、特徴的な塗り進み跡をわざと残して帰るなど、
迎撃環境を整えられればなお良いだろう。
これらのように、その気になれば自ら塗りとダメージを
付与できる歩くポイントセンサーになりきることもできるのだ。
待つだけ・仕掛けるだけのトラップではなく、トラップの使い道を幅広く見いだせる点で差をつけてやろう。
ウルトラハンコ
一時的にフデから巨大なハンマーに持ち替えて突撃する。
イメージ的には正面から突っ込みたいところだが、それではあっさり横へ逃げられて背中や脇腹を撃たれるハメになるので、場所を考えて突撃しよう。
対物攻撃力が極めて高く、メインでは苦手なスプラッシュシールドやキャンピングシェルターのパージを叩き壊してしまえる。そのままシールド裏の相手ごと叩き潰せれば最高だ。
ハンマーが巨大なのでやや正面が見づらくなるスペシャルではあるものの、トラップに引っ掛かってマーキング状態の相手ならば途中で見失ったりすることはないだろう。
Ver.3.1.0で突進中にこちらの視点のハンコが透明化するようになったので、見失いにくくなった。
ターゲット以外もマーキングできれば、背後から攻撃しようとする相手の動きを読みやすくもなる。
小ネタとして、ハンコの突進でトラップが置いてある場所へ誘導することもできる。
ハンコに反撃する余力を失わせる効果が期待できるほか、足元を取れればあわよくばキルを狙える。
また、ハンコ投げはこのブキセットでは唯一射程外への直接攻撃手段でもあるので、攻め込みにくい長射程ブキ対策としての投げ運用もアリ。デカいクイックボム
メインの高い塗り能力のおかげで回転率は高いので、勿体ぶる必要はない。
ただし金網や柱に当たるとそこで破裂してしまうので注意。R長押しでガイドが表示されるので狙いすまそう。
で、ダメージが100に達する。
後者は相手がサブ影響軽減をサブ1でも積んでいると合計ダメージが100を下回ってしまうが、どちらか片方で近爆風が当たっていればサブ2までは100以上のダメージを与えられる。
ハンコの近爆風の半径は直撃の倍以上、遠爆風の半径に至っては5倍以上でキューバンボムの遠爆風並みにあるため、トラップを踏んだ相手に対してはハンコ投げでのキルを格段に狙いやすくなる。
相手がトラップを踏むタイミングで都合よくハンコをスタンバイできている必要があるため、実戦で狙えるタイミングは極めて限られるものの、
パブロ・ヒューの唯一の遠距離攻撃手段であり、決まれば苦手な打開の大きな助けとなりうるだけに、覚えておいて損はないはずだ。
ルール上、相手から自陣に攻め込んでくれる上に、進行ルートもある程度絞りやすいガチヤグラやガチホコバトルでは、比較的狙えるタイミングが多い。
防衛時の選択肢の一つとして、頭の片スミに入れておくと役に立つことがある……かもしれない。
運用
無印と違いボムを持たず、遠距離に対してはハンコ投擲頼みになるため、進軍の際は慎重さが求められる。
相手をトラップに引っ掛ければこちらのものだが、細長く裏取りしにくいステージなどではそう簡単にはいかないため、一方的にラインを下げられてしまうこともある。
しかしながら、スペシャルが溜まっていない内は否が応でも前線に出ないと何もできない。不利状況からの打開の際はこの傾向が顕著であり、とっておきのハンコ投擲も1発限りの使い切りである以上、打開力に優れているわけではないため、単騎で不利な戦況をひっくり返す力は持っていない。そばに援護してくれる味方がいないと基本的に脆いブキであることは留意しよう。
一方でこちらが優勢になり、打開してくる敵を迎え撃つ立場になったときにはとことん強く、敵の強引な進軍を拒否する能力は極めて高い。仕掛けられた無数のトラップを解除しながら攻撃を掻い潜るのは足回りの良いブキでも相当に難しく、ナワバリの塗り広げやバンカラマッチのオブジェクトへの安易な関与にリスクを突きつけることができる。
起爆が早いトラップと振りが早いメインにより、準備が整ってしまえば非常に強力な待ち戦法がとれるのが魅力。
どのルールでも開始時には塗りはそこそこに素早く前線に走り、トラップを仕掛け、それに引っ掛かった相手を追撃して仕留めていこう。極力不利状況にならないよう、初手で一気に相手の攻めを封じ込めるように立ち回っていきたい。
ただ重大な欠点として、ガチルールでは全ブキ中でもかなり初動が取りにくい点に留意しなければならない。
というのも3のステージではすり鉢型か、超長射程が全方位見渡せるという特徴を持つものが多く、短射程の進撃には適さない形状なのである。
いっそ初手でウルトラハンコを溜め、長射程に向けて投げるというプレイングも一つの手だ。
なお、こちらを倒した敵が自陣に侵入した場合、追いかけたくなるが、倒された時点で遠距離攻撃手段が消失していることもあって余程油断していなければ原則リスキルされる。
カモン!で多対一に持ち込むか、有利なポジションに降りるまで泳がすのが上策。ナワバリやトリカラで残り10秒を切っているのでもなければ取り合わないこと。
ナワバリバトル
無印パブロ同様、塗り進みをイカした敵陣の塗り荒らしは強力。
しかし索敵能力に劣るため、侵入する際には相手の位置取りによく注意を払っておきたい。
拮抗~優勢時には常にトラップを要所に配置し、相手の裏取りや進軍を抑えていこう。
難しいのは打開のとき。正面から押し返すのは難しいため、側面・背面に抜けてからの挟撃やヘイト取りを狙っていきたい。
ハンコ投げもうまくキルを取れれば打開の大きな助けになる。
攻め手が多肢に渡るステージでは敵味方が入り乱れて乱戦になりやすい。
こうした状況の中でのトラップは大きな助けとなるだろう。
ハンコでトラップのある場所へ追い立てる戦法もオブジェクトの存在しないナワバリバトルではよく噛み合っている。
ガチエリア
ナワバリ以上に打開が厳しいルール。ステージにもよるが、相手が待ち構えているところにこちらから仕掛けざるを得ない形になるので非常に難しい。
初動でエリアを取って、そのまま相手に打開させない展開が理想。エリアに干渉するためにとるルートはある程度限られるため、一度優勢に立てればトラップは刺さりやすい。
「射程が重要になりやすいルール」というイメージとは裏腹に、突き詰めるとバンカラ・Xマッチの4ルールの中で最もパブロ・ヒューの強みをイカせるルール。*3
卓越した機動力とトラップの組み合わせで、他のブキには出せない盤面コントロール力を発揮し、チームを勝利に導こう。
ガチヤグラ
ヤグラに乗っているとほとんど前線に干渉できなくなるため、侵攻時は護衛役を担うのが適任。
塗り広げつつ横にも広く展開し、相手の意識を散らしていこう。そうすることでハンコもより通しやすくなる。
トラップはヤグラ上だけでなく、相手の短・中射程ブキがヤグラに接近する際にとるルートや、長射程ブキの防衛ポイント近くに設置するのも有効。
機動力をイカして、広く設置していきたい。
また、ヤグラ上を経由することで、特殊なルートから敵陣に入ることができるステージも多いため、さんぽ等で確認しておくとよい。
上手く侵入して、相手の防衛ポイント付近を粘り強く荒らし続けることができれば、カウントに大きく貢献することができる。
防衛時は相手の方から自陣に接近してくれる形になるため、エリアよりは迎撃をやりやすい。
トラップはヤグラの進行ルート上に置くことで、護衛の削りを狙っていける。
ハンコはヤグラ上に通しにくいのが難点だが、相手が集まりやすいため一気にヘイトを集めたり、複数同時のキルを狙ったりしやすいのは利点。
ガチホコバトル
カウントを進めるために敵陣に接近する必要があるのはヤグラと同様。
しかしそのスピードはヤグラの比にならないほど速く、ルートも不定。
このため、ヤグラ以上に接近戦の機会が増えやすい。ブキセット全体で非常に射程の短いパブロ・ヒューにとっては、大変有利なポイントだ。
侵攻時・防衛時ともに、詰めてきた相手に側面からの不意討ちを狙いやすい。
特に防衛では、迎撃と近距離戦、塗りを得意とする本ブキの強みをイカしやすい。トラップもヤグラ同様、ホコの進行ルート上に設置しておけば刺さりやすい。
一方で侵攻時は、正面切っての戦闘を不得手とすることから、特にハンコが用意できていないときは並行・先導する形での護衛は難しいことが多い。
ガチホコを狙う相手への奇襲や塗りでの別ルート誘導を狙うだけでなく、編成次第では自分が積極的にホコ持ちを担おう。
また、ハンコと最も相性が良いといわれることが多いルールでもある。
ホコ割り・進行ルートの先導・相手ホコの迎撃など、要所で大きな活躍が期待できる。
ガチアサリ
- 拮抗時
塗り広げつつトラップをばら撒き、戦闘のサポートを行い塗り状況を優位に持ち込もう。
時には潜伏して隙をうかがいドッキリを仕掛けていくのもいい。
ナワバリバトルほどではないが遭遇戦も発生するので慎重に仕掛けていこう。
ウルトラハンコの強みはややイカしにくく投げ多用の運用になりやすい。
それでも怯んだタイミングを逃さず進軍し相手をジリ貧に追い詰めよう。
- 優勢時
こちらが有利になったらウルトラハンコの強みが活きる。チャンスを活かすためにも足並みを揃えて攻め込もう。
ホコ同様、若干シャットアウトするハンコで強引にアサリ持ちをゴールへ導くこともできる。
途中で無理だと感じたらハンコを投げて一時撤退だ。置き土産にトラップもお忘れなく。
アサリバリアを割った後にハンコを取り出して敵を排除する選択も有効。トラップとハンコの視覚妨害効果はバツグン。
背後からカウントを止めてくる敵を倒すのも得意。パヒューの存在感をまざまざと見せつけ、大量得点を狙おう。
その一方ハンコを投げるか時間切れにならないとアサリを投げることはできず、突撃時のガチアサリ所持にはやや不向き。
複数ルートから同時に攻め込む際の囮として機能はするが、その身を捧げるタイミングは見極めておきたい。
- 劣勢時
前線が大きく下がる時もトラップのばら撒きは欠かせない。ルート上に2個置くことでかなり倒しやすくなるはず。
ハンコは基本的に投げになりやすいが、ゴール前に潜伏してローラーの如く阻止できなくもない。
敵がキューインキやシェルターのパージでゴールを狙って来たらハンコで全て台無しにしてやろう。
バリアを割られた時こそ慎重になろう。場合によってはこちらが裏から回り、アサリの供給を止めるのだ。
ハンコはやはり投げが中心。それでも自陣高台の長射程を追い払ったり、
爆発時の一瞬の隙にトラップを仕掛けて近距離戦を有利にできる。
こちらがやられても情報を残すことができれば味方が止めてくれる…かもしれない。
トリカラバトル
全体的な傾向として敵陣抜けが行いやすい地形に変更されているので強引な塗り稼ぎが行いやすくなっている。
- 攻撃
ナワバリバトルとやることはさほど変わらない。とはいえ、前線がぐちゃぐちゃになっていることが多いトリカラではウルトラハンコが刺さりやすくなっている。向こうの攻撃チームの動向も窺いつつ発動し、守備チームをシグナル周辺から引き離そう。
突進中にシグナルに触れるとトライしハンコが強制終了してしまうのと、トラップのセンサー情報は向こうの攻撃チームには伝わらないことに注意されたし。
- 守備
きわめて適正が高い。
これは攻撃チームにあった内ゲバやシグナル接触事故の危険性が排除されているのに加え、索敵と接近警告のトラップを最大限にイカせ、ウルトラハンコが得意とする押し込み、乱戦状態に持ち込みやすいことから破格の防衛力を発揮する。
パブロの得意分野である敵陣地の塗り荒らしも据え置き、いい意味で右へ左へ忙しくなるはず。
睨まれて攻撃できない時はトラップを敷いて他のチームを塗り荒らしておこう。
このブキの得意ポジションまで近づいた所に痛撃をお見舞いだ。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性のいいギアパワー
復活時間短縮
前線ブキ御用達のリスク軽減のためのギア。試行回数増加や前に出るためのお守りとして。
索敵手段が乏しいこともあり、どうしてもデスしてしまうことは無印パブロ以上に多い。そのためこのギアパワーの有用性もより大きい。
ヘイト取りなど、デスのリスクの大きい立ち回りを積極的に買って出るなら、より効果を発揮する。
イカダッシュ速度アップ
こちらも前線ブキ御用達の汎用ギアパワー。攻め、逃げ、復帰など、立ち回りのあらゆる場面で恩恵がある。
メイン・サブの射程が短い分、特に打開時には自分から仕掛けに行く必要があるケースが多い。そうした時には速度のわずかな差が大きな違いを生むこともある。
イカニンジャ (フク専用)
これまた短射程の強い味方。イカ速度ペナルティがあるものの、奇襲や逃走など様々なシーンでそれを上回る効果を発揮する。
クリアリングの苦手なブキであるため、位置を悟られにくくすることで相手の先制攻撃を防ぎやすいことのメリットが大きい。
得意な近接戦闘をさらに強化する目的でも。
インク効率アップ(メイン)
トラップのインク消費は軽めでインクロックもないものの、メインのインク消費は短射程ブキとしては重い部類。
インク量が前線での機動力と生存率、仕事量に直結するブキであるため、立ち回り次第ではギアパワーによる補助は有効だ。
インク効率アップ(サブ)
トラップはインク軽減率が最大である40%グループなので効果が大きい。
自分がメインとサブ、どちらにどのくらいインクを使っているかで選ぶとよいだろう。
もちろん、3種まんべんなくちょっぴり積むのもコスパ的に有効。
相手インク影響軽減
敵インクを踏んだ時のヒト速度、ジャンプの高さ、スリップダメージに関わるギア。
…であるがパブロには塗り進み時に敵インク影響を受けないという仕様があり前線シューターほど優先度は高くない。
ジャンプ振り時に相手のインクを踏むことはあり得るので気になるなら採用の価値はある。
ステルスジャンプ (クツ専用)
前線やその手前へのスーパージャンプを通しやすくなり、間接的に復帰速度を向上させるギアパワー。
復活時間短縮の項目にも書かれている通り、デスを避けづらいブキであるためこちらも有効。
復活時間短縮とは異なり、こちらがキルした後でも効果を発揮する。
採用にあたって注意が必要なギアパワー
スペシャル性能アップ
ウルトラハンコの持続時間が伸びる。
最大3.5秒延長でき、間接的ながら途中でやられた時の疑似的なスペシャル減少量ダウン効果も受ける。
…が、投げると即終了となるためそちらを主体とした運用とは相性が悪い。
また、途中でやられてばかりだと恩恵を受けているとは言い難いので、ハンコを持った状態でも相手の攻撃をいなせる自信のある上級者向けのギアパワーとなる。
カムバック (アタマ専用)
復活時間短縮やステルスジャンプと並ぶ、前線ブキ御用達のギアパワー……なのだが、パブロ・ヒューのギアに採用する価値があるかはよく考えたい。
デスした後20秒間、インク効率アップ(メイン)
インク効率アップ(サブ)
インク回復力アップ
イカダッシュ速度アップ
ヒト移動速度アップ
スペシャル増加量アップの6種の効果が、それぞれメイン1個分発現するが、
- ヒト速はパブロのページにもある通り、実戦で恩恵が得られる動きが限られる
- サブはインク消費・使用頻度ともにボムと比べると少ないため、インク系ギアパワー3種メイン1個分の効果が一度に発動してもインク過多になりやすい
たとえば発動中にインクを余らせてしまっていたり、素早くチャージしたウルトラハンコをあまり有効に使えていなかったのなら、残りのイカ速メイン1個分の効果をカムバックの効果時間外にも常駐させる方が、恩恵が大きくなるといえる。
逆に、増えたインクを有効に活用できていたり、ハンコを役立てられる場面が多ければ、積む価値は十分にあると考えてよいだろう。
相性の悪いギアパワー
復活ペナルティアップ
短射程で、キル性能を重視したブキセットともいえないため、安定してキルを多く取り、デスを抑えることは困難。
相討ちがディスアドバンテージであることも評価を下げる一因。
スプラッシュボムとメガホンレーザー5.1chで全距離に対応できるオリジナルセットの方がまだマシ。- デスペナルティを付与したい場合は相性が良いとは言えないがリスクを背負わなくてもよく、
おまけ程度だがサーマルで自動的にクリアリングが行えるリベンジの採用を検討したほうが良い。
- デスペナルティを付与したい場合は相性が良いとは言えないがリスクを背負わなくてもよく、
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
スプラトゥーン3 Ver.1.2.0から、フデタイプの塗り進みによるインク消費も削減されるようになった。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 2.00% | 1.91% | 1.83% | 1.72% | 1.50% | 1.33% | 1.10% |
射撃可能回数 | 50 | 52 | 54 | 57 | 66 | 75 | 90 |
塗り進みインク消費量 | 7.57%/秒 | 7.24%/秒 | 6.93%/秒 | 6.54%/秒 | 5.69%/秒 | 5.03%/秒 | 4.16%/秒 |
走行可能距離 (本分) | 27.55 | 28.84 | 30.17 | 32.00 | 36.86 | 41.84 | 50.58 |
走行可能距離に関しては強化前の数値なので、表記されている距離よりも少し長めに走行することができます。
最大まで積めばマサバ海峡大橋を蛇行しながらでも余裕で走破できるほどになる。
ギアパワー テンプレ
掲示板に寄せられた、ギアパワー構成の例を紹介。数字は57表記。ボールドマーカーネオのページのように、たくさん例を載せていく予定だ。どんどん編集してほしい。
基本型
- どのルールでも腐らないギアパワーを詰め込んだ型。
メインサブスペどれもスロットを圧迫しないパヒューなのでいくらでも型を派生させられる。余った枠は復活時間短縮・カムバック・ステルスジャンプに充てることが多い。- 足りない場合はイカダッシュ速度アップやサブ性能アップを他に割くのも可。
地雷原工作型
- 戦場に至る所にトラップを埋設し、情報戦で有利を狙って行くビルド。
前に出たら設置を繰り返すことで短・中射程ブキを委縮させ徐々に前線を押し上げることができる。
有利状況の延長性能はピカイチだが、感知範囲が広いので劣勢時でも積極的に埋設すれば打開までの時間稼ぎもできる。
ハンコ活用型
- ウルトラハンコで踏み荒らす能力をイカしたビルド。スペシャル性能アップで効果時間を延長させている。
迂闊な使い方ではすぐに撃沈されてしまうことも少なくないので、ハンコの多彩なアクションを巧みに使い分ける上級者向けの構成。
ガン突&陽動型
飛来しては星のように砕けゆく。この身一つが流星群なんだよ。
- サブもスペシャルも捨て、玉砕と陽動にその全てを賭した型。唯一の理性かに思えるメインクさえも、筆ダッシュで弾除けをしては相手にZLを連打させるためだけに搭載している。愉快犯と言うに相応しい。あとギアパワーの色合いがいい。
ゾンビハンコ型
- 上記2つをミックスさせたような型。
復活時間短縮・スーパージャンプ時間短縮・ステルスジャンプで前線に関与できる時間を増やし、スペシャル性能アップ・スペシャル増加量アップ・スペシャル減少量ダウンで強化したハンコを振り回す。
とにかく試行回数に物を言わせる脳筋構成だが、メイン・サブには一切ギアパワーを割いていないためかなり上級者向けである。
復活ペナルティアップは天敵。
敵に使われる場合の対策
メインそのものの戦闘力は大した事無いように見えるが、使用者の連打力や飛沫の当たり方によっては予想以上のキルタイムを出すことも。
シューターとは違い、上下の向きさえちゃんとしていればほぼ必ず飛沫が当たるので侮ってはならない。
さらに、塗り進みのスピードがイカダッシュ(GP補正なし)並という凄まじい速度を誇り、それは塗れない床(金網)でも同様。
そのため一部のステージでは特に裏取りされやすい。
振り攻撃中は機動力が極端に低くなるので引き撃ちしよう。長射程なら裏取りされやすい場所を睨んでおくのも効果的。
幸いマニューバーのようにどこまでも追い回してくる存在という訳でもないので、強ポジションは把握しておくこと。
短射程シューターに匹敵する塗り能力を持つ。裏を取るのが得意なのもあってナワバリバトルにおいては押し込んだかと思いきや自陣が塗られていて結果的に挟み撃ちの状態になることがある。
また塗り進みによるスタートダッシュでいち早く主戦場に辿り着くことができる。敵味方を先導してくるため、先に塗り広げられやすい。
塗り進みで逃げ回るパブロにうまく攻撃を当てられない!という人は、パブロの進行ルートを塞ぐように射撃すると良い。素早く動いて翻弄しつつ接近してくる場合は、慌てずに後ろへ下がるべし。射程自体は短く、攻撃中の移動速度も遅いので、端に追い詰められたり、高所や背後から奇襲されたりしない限りはすぐにキルされることはない。
また、最短射程と引き換えに手にしたのは機動力だけではない。なんとあの華奢な見た目からは想像できないような対物攻撃力を持っているのだ。
有効射程内であればハイドラントと同格、多少離れていてもボールドマーカー級の攻撃力を誇る。
カニタンクの解体業を易々とこなし、球体体当たりとカノンの排撃も間に合わず持ち主諸共リスポーンの片道切符が手にされる。
起死回生の願いで発動したナイスダマだろうが、容赦なく叩き落とされてしまう。
インクを切らした場合はその限りではないが、原則追い詰められたら素直にリスジャンを試みたほうがいいだろう。
ブキセット別対策
トラップが付属した第2のパブロ。メインの軽快さから、トラップをバラ撒くかのようにステージ中の至るところに仕掛けることができる。
メインの塗り進みは敵インクを無視できるので、こちらの自陣にトラップが仕掛けられていることもあり得る。
2つまでしか設置できないトラップだが、3つ目を置くと1つ目が起爆するため、リモコン爆弾のような使い方をしてくるイカタコもいる。
ステージのあちこちでトラップが起爆しまくるため、前衛ブキがマーキングされてなかなか前線に出られない…なんてことも。特に、主戦場へ向かうために段を降りる必要があるステージ (ユノハナ大渓谷やキンメダイ美術館、海女美術大学など) では、崖下設置を繰り返されるだけで次々マーキングされてしまう。敵チームにパブロ・ヒューがいたら、トラップのクリアリングを徹底したいところだ。
最短射程のメインのうえサブがトラップであるため、見かけたら射程外から倒しに行ける。ただし相手が逃げた場合、トラップを撒き菱のようにバラ撒くこともあるので深追いは禁物。わざとらしく逃げるパブロ・ヒューを見たら、無視するのも選択肢の一つだ。
またスペシャルのウルトラハンコをぶん投げて返り討ちにしてくる点にも注意。
遠距離攻撃手段がハンコ投げしかない分このブキを使っているプレイヤーはウルトラハンコを最大限イカしてくる手練れである可能性が高い。
無印同様、袋の鼠となるような場所で戦う場合はいつでも迎撃体制に入れるように構えることが求められる。
トリビア
- 前作からの変更点
外見の変化は他のマイナーチェンジに比べて乏しいが、絵の具の出口の色が茶色になり、ブラシの毛の色も薄くなっている。- 毛の色が白くなって目立ちやすくなったことにより、穂先の視認性が向上し自分がどれだけ速く連打しているかが分かりやすくなったとの声もある。特に一部の狂戦士系パブラーは随喜のようである。
- 初代Splatoonから一貫してサブウェポンが「トラップ」となっているブキでもある。
- フデ種では前作のホクサイベッチュー*4以来のウルトラハンコを採用したブキ。
- なんと有効射程1.5はトラップ&ハンコ遠爆風半径1.6に負けている。あまりにも短い。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.2.0.0 | ヒュー | 追加 |
ver.6.1.0 | 全般 | ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときの速度を、約3%速くしました。 ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を、約7%軽減しました。 |
ver.8.0.0 | 全般 | フデを振ったときのインクで、スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
ver.8.1.0 | 全般 | フデを振ったときに出るインクの、プレイヤーに対する当たり判定の大きさをわずかに拡大し、相手に当てやすくしました。 |