
業務用のヒーターをもとに開発された迫撃砲。
爆弾のようなインクの砲弾を遠くまで放つことができる。
地形にぶつかると爆発する特殊なインクを遠くまで飛ばす重量級のスロッシャーだ。
その武骨な見た目に惚れるイカたちも多く、
エクスプロッシャー愛好家たちによるアツい談義が始まってしまうと、なかなか終わらないらしい。
▲公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年6月6日のツイートより一部抜粋。
概要
| 関連ブキ一覧 | |
|---|---|
| 無印 | |
| マイナーチェンジ | |
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの エクスプロッシャーは 業務用ヒーターをもとに アツアツのインクを 遠くまで放出できるように改良したブキでし! | |
| 放出された弾は 地面やカベに当たると 爆発するので、モノカゲに かくれている相手にも ダメージをあたえやすいブキでし! | |
| サブの ポイントセンサーを使えば、 相手の位置を伝えて 仲間を サポートしてあげることが可能でし! | |
| さらに スペシャルのアメフラシで インクに かくれている相手を 見つけることもできるでし! | |
| サブとスペシャルを活用して 仲間といっしょに 相手を追いこむ、キャプテン気質な 使い手に かわいがって欲しいでし! |
飛距離と攻撃範囲・塗り性能に優れた、砲撃を得意とするブキ。
高台からの撃ち下ろしは、遮蔽物もお構いなしに火力投射できる。
反面、機動力と後隙が弱点となり、一撃ごとの判断力が重要。
サブのポイントセンサーは物陰の敵の動きを炙り出し、アメフラシはメインの直撃の90ダメージと合わさることで致命傷をもたらす嵐となる。
メインウェポンの補助に特化した構成。
メイン性能
Ver.11.0.0現在
| 有効射程(直撃) | 4.2 | ダメージ射程(爆風) | 4.7 |
|---|---|---|---|
| レティクル反応距離 | 4.0 | 塗り射程 | 4.7 |
| 射撃前隙(ヒト) | 16F(0.267秒) | 爆風半径 | 0.57 |
| ダメージ(直撃) | 55.0 | 確定数(直撃) | 2 |
| ダメージ(爆風) | 35.0 | 確定数(爆風) | 3 |
| ダメージ(直撃+爆風) | 90.0 | 確定数(直撃+爆風) | 2 |
| 連射フレーム | 55F | DPS(直撃+爆風) | 98.2/秒 |
| キルタイム(直撃) | 1.217秒/kill | キルタイム(爆風) | 2.150秒/kill |
| 射撃継続時間 | 7.333秒 | インク消費量(装弾数) | 11.7%(8発) |
| インク回復不能時間 | 70F(1.167秒) | 単発塗りポイント | 21.8p |
| 射撃中ヒト速 | 0.45 | イカ速 | 1.74 |
| 非射撃時ヒト速 | 0.88 | 飛沫数 | 1 |
| インク効率 (直撃+爆風ダメージ) | 769 / 4.3kill | インク効率(塗り) | 190p |
| ダメージ(直撃) 125.0 ダメージ(爆風) 75.0 インク消費量(装弾数) 9.00%(11発) ボム属性持ち*1 | |||
| 初速 | 20.0 | 直進フレーム | 8F(0.133秒) |
|---|---|---|---|
| 薙ぎ払い最大角度 | 0°(不可) | 足元塗り半径 | 0.31 |
飛沫グループ1 インク弾本体/飛沫数:1
| 着弾塗り半径 | 0.46 | ||
|---|---|---|---|
| 弾の大きさ(敵) | 0.0174→0.174 (経過時間 5F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.1 (経過時間 4F) |
| 対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
|---|---|---|
| 2倍 | ||
| 爆風 4倍 直撃 5倍 | 爆風 40倍 直撃 50倍 | |
| 爆風 2倍 直撃 2.5倍 | 爆風 3倍 直撃 3.75倍 | |
| 1倍 | 1.3倍 | |
| 爆風 3.2倍 直撃 3.6倍 | 爆風 3.52倍 直撃 3.96倍 | |
| 爆風 0.8倍 直撃 0.9倍 | 爆風 0.88倍 直撃 0.99倍 | |
| 1倍 | 1.1倍 | |
| 爆風 1倍 直撃 1.25倍 | 爆風 1.25倍 直撃 1.5625倍 | |
| 1倍 | 1.3倍 | |
| 1倍 | 2倍 | |
| 1倍 | 1.1倍 | |
| 爆風 3.2倍 直撃 3.6倍 | 爆風 3.52倍 直撃 3.96倍 | |
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.7.0.0 | カスタム | 追加 |
| ver.8.0.0 | 全般 | ブキの内部が明滅する演出が、正しく表示されていない問題を修正しました。 |
| ver.10.0.0 | 全般 | カジキ空港で、プロペラにエクスプロッシャーやエクスプロッシャーカスタムの爆発を当てたとき、意図したよりもプロペラリフトの移動量が小さい問題を修正しました。 |
| ver.10.1.0 | カスタム | SP必要ポイント200→190 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
敵を貫通して飛び、地形に当たると爆発するという変わった弾を撃ち出す長射程・重量級スロッシャー。
分類はスロッシャーだが立ち回りは他とかなり異なり、いわゆる後衛ブキである。
シューターがアサルトライフル、チャージャーが狙撃銃だとすると、これは迫撃砲といったイメージ。
弾の性質
ブラスターとスクリュースロッシャーを足して割ったような形で、弾の軌跡にインク跡を残して弧を描いて飛び、地形に着弾すると爆発する。
射程はかなり長めで、直撃射程は試し撃ちライン4.2本分でバレルスピナーと同じくらい。爆風の最大射程は4.7本分でジェットスイーパーより少し長い。
曲射をしても威力が減衰しないので、スロッシャーらしく遮蔽裏への攻撃が得意である。
また、スロッシャーだが自分より低い位置にいる相手へのダメージ減衰は全く無く、弾は地面に着弾すると爆発するので、高所からの撃ち下ろしに特化していると言える。
他のスロッシャーと比べて直線塗りは細いが、爆風の塗り半径はかなり大きく、キューバンボムの爆発の塗り半径とほぼ同じ大きさである。
この爆発塗りによる高い塗り性能と長い射程を両立しており、後方から塗りで前衛の味方をサポートする「塗り後衛」の役割のブキ。
特にガチエリアを安全圏から塗るのが得意である。もっともこの長所はR-PEN/5Hや塗りを強化されたバレルスピナーに奪われつつあるが…
壁に着弾すると爆発するので、壁塗りも非常に得意。
ただし、後述する連射力の低さや燃費の悪さから自陣整地能力が優れているとは言えない。
1発の塗り面積はメインブキで最強だが、その「1発」はGPに頼らねばわずかに8回しか装弾されていない。その上、自衛するにも最低2または3発の残弾を必要とする。
したがって継続的な塗り合いやオブジェクト干渉、そこからの奇襲が大の苦手。
パァァァン!!と大仰な音がするが、威力は弱い。
弾本体の直撃は55ダメージ、着弾時の爆風は35ダメージ。相手の足元に着弾させて両方のダメージをあたえれば90ダメージ。
直撃しても特に命中音に違いはないが、直撃+爆風にも当たった場合(90ダメージ)、ヒット音が連続2回鳴ることが多い。
55でも90でも確定数は同じだが、次弾の爆風や味方のボム爆風カス当たりなどキルの機会が大きく変わるため、90ダメージを積極的に狙っていきたい。
水平方向で直撃を狙うと相手を貫通して後ろで爆発する為、高所から撃ち下ろす射撃の方が90ダメージを出しやすいだろう。
一方で瞬間的な致命ダメージを出すのが苦手なブキの為、相手のスーパージャンプ(またはジェットパックやショクワンダーのマーカー)を狩りきれないこともある。
上を向いて一発、正面から一直線にマーカーに一発打ち込むと、二発が同時にマーカーの近くに着弾することで、100ダメージを超えるダメージを出すことができるがやや難しい。
ブラスターや他のスロッシャーとの比較
ブラスターとの比較
- エクスプロッシャーはブラスター全種より射程が長いが、ブラスター全種よりキルタイムが遅い。
- ブラスターは弾が直線状に飛ぶので曲射ができないが、エクスプロッシャーは弾が一定距離進むと落下するので曲射ができ、ブラスターより遮蔽裏への攻撃が得意である。
- ブラスターは一定距離進むと爆発するが、壁床着弾では威力・範囲が半分となった貧弱な爆発となる。エクスプロッシャーは逆に距離問わず壁床着弾で十分な爆発を起こす。
- ブラスターは爆発する距離をコントロールできないので距離を詰められると直撃させることでしか攻撃を当てられなくなってしまうが、エクスプロッシャーは地面に着弾させると近距離で爆発させることができるため接近戦でも攻撃を当てやすい。
- しかし、ブラスターは直撃させれば1発(あるいは速い連射で2発)で倒せるが、エクスプロッシャーはものすごく遅い連射で最低でも2発は撃たないと倒せないため、接近戦性能の理論値はRブラスターエリート未満、全ブキ中最低レベルと言ってもいい。攻撃を当てやすいから接近戦に優れているとは到底言えないのだ。
- ブラスターは爆風の塗り半径が小さいので塗りが苦手であるが、エクスプロッシャーは爆風の塗り半径が大きく、狙った場所に着弾させて塗れるので、塗りが得意である。
- ブラスターは敵に直撃させると貫通しないが、エクスプロッシャーは敵に直撃しても爆発せず貫通する。しかし敵のシールドは壁同様に貫通せず爆発する。
- キル性能が高いブラスターはガチヤグラが得意でガチエリアが苦手だが、対照的に塗り性能が高いエクスプロッシャーはガチエリアが得意でガチヤグラが苦手である。
似た弾の特性を持つスクリュースロッシャーとの比較
- とにかく連射が遅く動きも遅い。
- 確定数は同じで、直撃が確2、爆風が確3。射程はスクスロより長く、爆風範囲や塗り範囲はスクスロよりかなり大きいが、連射が遅くキルタイムで劣る。
他のスロッシャーと違って弾自体の大きさは小さく、少しでも直撃コースを外れたターゲットには全く当たらない。
普通のシューターと変わらない直撃範囲を最低の連射性能で狙う都合上、長距離から直撃を狙うには高度な偏差撃ちスキルが必要。
その代わり、射程は他のスロッシャーと比べると試し打ちライン1本分以上も長い。射程の有利を活かして落ち着いて狙いを付けることができる。
更に爆発塗りがかなり強いため、相手の足元を取ったり壁を塗るのが得意。ただし爆風判定は塗り半径より多少狭いことに注意。
欠点・弱点
このブキは遮蔽物を無視した圧倒的な範囲攻撃能力と引き換えに、欠点・弱点も多数存在する。
まず、インク消費が非常に激しい。通常の状態では、たった8発だけでインクタンクが空になり、打ち止めである。
それだけならまだしも、インクロックも非常に長いので、インク回復も遅く、どうしてもインクが枯渇しがちである。
しかも他のインク消費が激しいブキとは違って、インク効率アップ(メイン)の効果量が大きくならないという欠点もある。
さらに、1撃で倒せないのに連射間隔が長いため、キルタイムもワーストレベルに遅い。
DPSも非常に低く、あのスパイガジェットより低い。
また、オーバーフロッシャーほどではないが弾速も遅く、遠距離の相手に狙いを合わせても着弾爆風ごと回避されることがある。曲射をすればさらに弾速が遅くなるため、見てから回避される可能性が上がる。
挙動も重く、後隙は全ブキ中最悪で、撃ったらしばらく動けないというレベル。
その硬直を、弾速の速いチャージャーなどに狙われてあっさりデス…ということになる。遮蔽越しに攻撃できる利点はあるが、基本的にチャージャーは苦手である。
当然ボムにも弱く、適当に投げ込まれたボムでもあっさりデスしてしまうことも多い。こちらが撃った直後にボムが転がってきたら、まず助からない。
弾は金網以外の地形に着弾させないと爆発しないため、俯角を取る撃ち下ろしは得意な一方、仰角を取る撃ち上げでは弾が相手を貫通後に空中へ逃げてしまうケースが多々発生する。
したがって装弾数や後隙も相まって地上から金網上やジェットパックの迎撃が非常に困難なほか、わずかに近くても遠くてもヤグラ上に干渉できない。
金網が大量に存在するナメロウ金属やタカアシ経済特区といったステージは大の苦手で、他にも遮蔽物の少ないステージや平坦なステージなども大きな不利を被る。
さらに、直撃1発ではデコイチラシすら破壊できない。直撃と爆風を同時に当てて1個ずつ破壊するか、直撃弾の貫通を生かしても2発で2個破壊するのがやっと。この遅い連射ではデコイチラシを複数破壊するにも時間がかかってしまうのでこれも苦手である。
このように様々な固有の弱点を抱えており、敵のブキ編成やステージによって激しく苦手な場合があるため、そこで勝率を落としがちである。
特に、劣悪なインク消費量、低火力、甚大な後隙による自衛力のなさの3点セットで、自力で戦闘する能力に極めて乏しい。
多数の欠点・弱点をカバーできるほどのプレイスキルがなければ、活躍は難しいだろう。
サブ・スペシャル
ポイントセンサー
ポイントセンサーを使う大前提として、
- クリアリングはサブではなくメインで行うこと
- このサブは自分より短い射程の相手の自由な行動を停止させる・詰ませる性能に優れているサブであること
- 人数有利時の残党狩り時や、裏取りをしようとしている相手を目視できた場合に自分一人では即座に倒せなくとも味方に知らせることができること
- センサーをつけた相手を倒す為にも、味方との連携が重要になること
という点を理解しよう。
それを踏まえた上でエクスプロッシャーのメインの性能を考えると、
- 塗りが強く、遠くからのクリアリング性能に優れている
- 射程が長いが、接近戦に弱い為に短射程によるセンプクからの急襲が命取りとなる
- キルタイムが遅いために即座に相手を倒しづらく、残党や裏取りを見つけたとしても一人では倒しきれない可能性がある
- 敵の足元塗りや追撃で味方の援護を得意としている
と見事に互いの難点をカバーしており、メインとの相性は極めて良い。
自分が目立った活躍をするのではなく、負けの芽を摘み、味方を輝かせる事に特化したセットだと言えるだろう。
特に機動力に優れた短射程やイカニンジャ持ちに投げる事で機能不全が狙える。
カウントリードをとっていて後は時間切れを待てば勝てる試合であればさらに強力。
逆に言えば、負けの芽を摘むことしかできないので自力で不利な状況を打破することは極めて難しい構成になっている。言い換えれば、味方への依存が特に大きい。
いかにチームに不利な状況や危険な状況を招かないように出来るかを考え、劣勢時にも味方との連携を意識して運用していこう。
アメフラシ
インクの雨を降らせて範囲内にいる敵に継続ダメージを与えるスペシャル。
メインの高い塗り能力により回転率は良好。使い方は投げるだけで、しかもスペシャルウェポンは使用時にインクが満タンまで回復するため、燃費がかなり悪いエクスプロッシャーの継戦能力を底上げしてくれる。
数あるスペシャルの中でも発動の隙が少なく、塗りが広範囲をまばらに落とす関係上相手の陣地や前線に適当に投げても相手にスペシャルゲージを献上する事態にはなりにくい。
純粋にインク回復の為に発動してもいいが、効果範囲内にいる敵は0.5秒(正確には25F)程度雨にかかるとほぼメインの直撃+爆風、1秒強(75F)かかれば爆風x2で倒せるのでアサリのゴール付近などのオブジェクトに強く干渉できる。
また、アメフラシの塗りもメインでの塗りもどちらも相手の足を取ることが得意なので、味方と一緒に攻め込む場面の布陣作成としても扱いやすい。
メインで足元を掬って雨で追撃、逃げ道にアメをあらかじめ投げておいてメインで追い込む、雨で塗りをグチャグチャにして絡められたところをメインで仕留める、などと敵の足止めの面で両者は噛み合いがよく、色々な使い方が模索できる。
攻めの場面では味方が入る少し前に、守勢では敵が少し入ってきてから投げるとアメフラシの効果を最大限に活用でき、キルやアシストに繋がりやすい。
守勢においても、敵を陣地から閉め出したい時は早めに投げてもいいが、単体では敵の攻めへの対処としてはあくまで一時凌ぎにしかならない点は留意しておきたい。他の攻撃との合わせ技を行ってこそ脅威になるのだ。
運用
上記のように重量級遠距離ブキかつキルタイムは遅く同じ射程帯のブキに劣るように見えるが、曲射による地形越しの攻撃はもちろん、長射程砲撃という独自の強みを持つ。
他のFPSで言うところの迫撃砲やグレネードランチャーのポジションに当たり、戦い方次第では次々とキルを取っていくことも可能である。
また直接キルを取れなくても、射程と爆風の広さを生かして高台や壁の向こうから広範囲を一方的に塗れるため、塗りで相手の足を止めたり味方の動きを良くするなどの支援効果が得られる。
むしろ一発だと倒せない代わりに広範囲に攻撃できるため、アシストキルや手負いの敵にとどめを刺す…つまり味方との連携で敵を倒すのが非常に得意なのだ。
以下、戦い方の一例(図入り)
交戦中の味方を支援するように、横槍を入れる形で相手に弾を撃ち込む
このブキにおいて最もわかりやすい戦い方。
弾速が速く、広い爆発で足元も取りやすいため連続で当てやすく、複数で固まっている相手にもまとめてダメージが与えられるというこのブキの長所を最大限に引き出すことができる。
爆風でも2発当てることができれば70ダメージとなり、味方からのダメージで弱っている相手なら簡単にキルやアシストが取れる。
相手からすれば、敵と交戦していたらいきなり遠距離や不意な方向から爆撃され、おまけに足元もガタガタになるようなものでたまったものではない。
スロッシャーという性質上、壁や坂越しからでも弾は撃てるので高台にいる相手等に睨まれても物陰から横槍を入れ続けやすい。
塗り性能も高いので、直接当てる以外にも進路や退路を塗り潰して逃走を妨害するのも良い。
サブであるポイントセンサーとの併用も併せて考えておこう。壁裏の相手を見失った時や、イカニンジャ持ちの近接武器持ちなどに投げ込むと、敵を撤退させられるほか、味方も次の行動に移りやすくなる。
地形を利用して相手をじわじわ追い込んでいく
曲射・長射程・爆発という弾特性のおかげで、他のブキではインクは届いてもキルは取れないような場所の相手にも積極的に攻撃を仕掛けられる。
高台にいる相手はもちろん、崖下やオブジェクトの向こう側等、干渉できる場所は非常に多い。
さらに高さによる威力減衰が直撃と爆発両方で全く発生しないので、自分の位置を気にすることなく2~3発で相手を倒せる。
このためスロッシャーとしては珍しく、高所からの攻撃も得意とする。
ただし、高所から狙えるような地形に相手がいるということは退路も用意されている可能性が高いので、キルを狙うのであれば直撃+爆発による90ダメージを最初に当てていきたい。
爆発でもダメージを与えられればマップ画面に相手が表示されるようになるので、それを利用すれば地形をすり抜けるような器用なキルを狙うこともできる。
スペシャルのアメフラシも弱った相手を追い込むのに役立つ。
追い詰めた相手の行動を阻害して確実にキルを取るのはもちろん、救出のために横槍を入れてきそうな敵が周囲にいるなら、詰め寄りそうな場所にあらかじめ投げ込み、進入禁止エリアを作っておくのも効果的。
上手く接近を妨害できれば、弱った敵を処理したあとに立て続けにキルを狙うこともできる。
欠点とそのカバー
このように攻撃面は優秀なように見えるが、これはあくまで「相手に(簡単に)近寄られないポジションにいる」という前提に立っている。
このブキは前述の通りキルタイムが致命的に遅いため、相手に接近を許してしまうと非常に脆い。
スライドで一気に距離を詰められるマニューバー種やインクを無視して接近・奇襲できるフデ種には特に弱いと言われるが、ぶっちゃけこれら以外のブキもほとんど全てが苦手である。
遠距離であっても射撃時の隙が大きすぎるので、チャージャー・スピナー・ストリンガーなど長射程ブキとの撃ち合いも勝ち目は薄い。後隙が大きいためボムにも弱い。
また対スペシャルでも、自分以上の射程から一方的に攻撃してくるウルトラショット・カニタンク、咄嗟の逃走が遅いためキルを取られやすいサメライド・ショクワンダー・ウルトラハンコ・トリプルトルネード、空中に浮くために爆風を当てて撃墜できないナイスダマ・ジェットパック……要するにほとんどのスペシャルが大の苦手。
殆どのブキやボム、スペシャルで対面不利…ならばどう戦えばよいのか?
答えは単純である。対面で戦わなければよい。
具体的には、相手の射程外・視界外・意識外から撃つことを意識しよう。
相手が接近してくると予測できた時点で退路を確認し、位置を変えたり、退きながら最低限迎撃、もしくは即座に撤退する。
チャージャーやハイドラント等の長射程に睨まれているのがわかったら即座に逃げることを優先し、正面から勝負しない。
射撃する際も敵と同じ平面で戦うことを可能な限り避け、高台・溝・金網・そして前衛の味方など、相手が容易に近寄れない物を挟んで撃つことを徹底しよう。
とにかく自衛能力が壊滅的であるため、敵の戦闘可能距離に入られた時点で死を覚悟すべきである。一定距離を保つというレベルでは甘く、相手が近付いてきそうな気配を感じたら即座に撤退するほどの心構えが求められる。
どうしても対面で戦わなければならなくなった場合、あえて敵の手前を狙えばかえって直撃を狙えるほか、足を奪って逃げる時間を稼げることもある。
また、ジャンプしながら相手に叩きつけるように弾を撃つことで直撃+爆発の90ダメージを狙えるが、かなりのエイムと読みが要求されるうえ、二発目を撃つ前にやられる可能性のほうが高い。
どちらにしろ勝ち目は薄いので、悪あがき程度に考えよう。
もう一つ自覚しにくい特徴として、弾が目立つためヘイトを買いやすいというものがある。
かなり遠くから撃っていても位置がバレやすく、しかも懐に潜り込めば余裕で倒せるとあれば敵も血眼で迫ってくる。
逆に言うと、普通なら警戒して近付いてこないような高台でも相手の注目を集めるため、相手の警戒の矛先を散らすことができる。
もちろん近づかれると自分は即座にやられてしまうため危険だが、この特性を意識して立ち回ると味方と連携しやすい場面もある。
ボム・ウルトラショットへの対策
後隙の大きいこのブキは、ボムとウルトラショットの格好の獲物。
たとえ相手が近づけない高台に居たとしても、ボムはバンバン飛んでくると考えるべきである。特に最短間隔で連射すると、後隙に容易に差し込まれてしまう。
また、普段射程でいじめられているわかばシューター・パブロは、エクスプロッシャー相手には親の仇とばかりにボムを投げてくる。クラッシュブラスターに至ってはスプラッシュボムとウルトラショットの両方を持っている。
ボムの扱いに熟達している彼らが敵にいる時は特に警戒すべきだ。
射撃位置は頻繁に変えることを意識しよう。上記の理由により、たとえ敵の射程外でも一箇所にとどまるのは危険である。
また、移動を挟むのはインク回復の意味合いがあることも頭に入れておこう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
インク効率アップ(メイン)
激しいインク消費を軽減してくれる、必須級のギアパワー。
干渉できる場所が多く積極的にメインを撃つことになるので、積めば積むほど戦いやすくなる。
素ではたった8発で息切れする上にインクロックが全ブキ中ワーストクラスに長いので下記を参考に自分に合った量を探そう。参考までに、ポイントセンサーを1回投げてからメインを連射できる回数はイカの通り(サブ効率ギアなしの場合)。ギアパワー GP0 GP6 GP12 GP18 GP25 GP31 GP39 GP48 GP57 射撃可能回数 8 9 10 11 12 13 14 15 15 ギアパワー GP0 GP6 GP18 GP29 GP44 GP57 ポイセン1投+メイン連射回数 4 5 6 7 8 8
インク回復力アップ
メインのインクロックが70Fとかなり長めのため若干イカしづらいが、ポイントセンサーをどんどん投げて短射程ブキをマーキングしたり、インク切れで圧をかけられない隙間時間を減らしたい場合には中々噛み合うギア。
ギア枠はインク効率アップ(メイン)との兼ね合いでよいので、半々に積んだりするのも手。
サブ性能アップ
支援と嫌がらせが本領のブキなので、ポイントセンサーの性能アップは長所を伸ばす事ができる。投擲距離とマーキング時間の両方が伸びるのでお得感もある。
積むならマーキング時間が2.5秒弱伸びるGP10あたりが目安か。
センサーが付く時間が延びることでセンサーの付け直しの頻度が減るため、インクの節約にも繋がるという旨みもある。
なおGP20まで積むと、メインの爆撃範囲の向こう側まで投げられるようになる。ただしその分ギア枠を圧迫するので、ルールやステージによって必要量を見極めよう。
イカダッシュ速度アップ
接近を許すと脆いブキなので積んでおくと逃げやすくなるほか、戦況の変化に合わせた位置変えも素早くできるようになり、前線への影響度を高められる。
重量級なので他のブキよりも効果量が大きい。GP6で中量級、GP9で軽量級と同等のイカ速度となる。
無積みでは立ち回りがあまりにも鈍重になってしまうので、GP6-10程度は積んでおきたい。
スペシャル増加量アップ
アメフラシを発動しやすくなる。
アメフラシはインクを即座に回復するため、ある程度積めば継戦能力も上がる。
ただし、GP10積んでも必要塗りptは約17pt減るのみであり、メイン1発の塗りpt(約22pt)より小さい点には注意。
スーパージャンプ時間短縮
非常に目立つのでポジションを変えたくなることがある、接近されると非常に脆い、味方と共に戦うのが得意、イカ速が遅いので戦線復帰が遅い…と相性がいい要素が多い。
少量でも効果は大きいので、GP3だけでも積んでおきたい。
GP10積むとほとんどのブキ相手に撤退できるようになるが、実際はこれに割く余裕があまりないのが難点。多くてもGP6が現実的か。
相手インク影響軽減
足元の細かい敵インクに足を取られにくくなり、敵から逃げる際に役立つ。
メインで足元を塗る隙が非常に大きいため、欲しくなる機会は多い。
サブ影響軽減
目立つ上に硬直が大きいブキなのでボムを投げ込まれやすい。
即死ダメージを軽減することはできないが、クイックボムやタンサンボム、トーピードのダメージを軽減できるのは嬉しい。
ミラーに来やすいスロッシャー種に対しては、オーバーフロッシャーデコ(ライコンとメイン2発)、バケットスロッシャー(メイン1発とスプボム遠爆風)、ヒッセンおよびスクスロのタンサンボム(遠爆風x3)によるデスを防ぐ事ができるので最前線に出ないブキ種にしては恩恵が大きい。
復活時間短縮
前線ブキではないためデスが少なくイカしどころが少ないように見えるが、直接キルが取れずとも塗りだけでも貢献ができるこのブキにとって、場にいる時間を長くできる点で役立つ。
加えて、自前のキルに比べてアシストキルの機会が多いので、発動条件を満たしやすい。
とにかく塗りで圧力をかけたいイカにとっての保険として有用なギア。
ラストスパート (アタマ専用)
残り30秒以降、またはバンカラマッチの相手残りカウント50を切った後、メインサブインク効率とインク回復が最大GP18ずつ*2アップする。
燃費の悪さがネックであるこのブキにはどの効果も有用。特にガチエリアでは、移動を挟まずにメイン連打で塗り合うことが多いため役立つ。
ただし、効果が発動するまでメイン枠1つ分ギアパワーが少ない状態で戦う点には注意。
30秒しか効果を発揮できないナワバリバトルや、大量カウントが難しいマップ・ルールでは素直にインク効率アップ(メイン)に置き換えた方がよい。
リベンジ (フク専用)
自分を倒した相手にサーマルインクを付与する。サーマルインクを付与した相手を自分で倒せば、復活ペナルティを与えられる。
サーマルインク込みでも自分でキルを取るのは難しいという点では相性が悪いが、遠距離から障害物越しに攻撃できる点では相性が良い。
エクスがやられた場合は、基本的にチャージャーやハイドラなどの自身の苦手な長射程にぶち抜かれたか、裏取り短射程にやられるといった厄介なブキ種や自分よりも上手のプレイヤーである事があるので、その相手に連続でやられない為にもリベンジが役立つだろう。
効果の薄いギアパワー
インク効率アップ(サブ)
サブでのアシストが重要なブキであるため一見相性は良い。しかしサブ効率ギア自体が、ポイントセンサーのような消費の小さいサブとの相性が良くない。
GP10積んでも、ポイセン1個あたりインクタンク4.1%分しか軽くならない。計算するとわかるが、メイン2発撃ってポイセン1つ投げるという超ポイセンマンでもなければサブ効率ギアの代わりにメイン効率ギアを積んだ方が良い。ギアパワー GP0 GP3 GP6 GP10 GP20 GP30 GP39 GP57 インク消費量 45.0% 43.7% 42.5% 40.9% 37.5% 34.9% 33.2% 31.5% では、例えばメイン効率10+サブ効率10は有用だろうか?
これも残念ながら、サブ効率を活かすにはメイン3発にポイセンを1個の割合で投げる必要があり、よほどのポイセン愛好家でなければメイン効率20積みの方がお得だ。
多めのインク系ギアに混ぜるのだったら有効かもだが
結論、サブ効率ギアを積むぐらいならメイン効率ギアかインク回復ギアを積もう。
イカニンジャ (フク専用)
元々遅いイカ速が更に遅くなる。ポジション替えや逃げのためのイカ速を削がれると立ち回りの安定さや生存力に支障を来たすので、非推奨。
Ver.2.1.0でイカダッシュ初動の0.5秒間は飛沫が発生する仕様になったので、近距離に詰め寄られたときの咄嗟の撹乱に使えなくなった。
イカ速アップのギアパワーを打ち消す効果が廃止されているとはいえ、咄嗟の撹乱や位置バレ防止に使えなくなったのは痛い点であり採用価値が低くなっている。
前線に出ることが多いカスタム向きだ。
復活ペナルティアップ (フク専用)
後衛ブキのテンプレギアパワーだが、エクスプロッシャーはキルよりアシストや塗りを得意としており相性が悪い。
また、チャージャーやボム、各種スペシャルによるデスを完全に防ぐのも難しい。
このギアパワーをつけた状態で、ペナアップ持ちのチャージャーに撃ち抜かれでもしたら目も当てられない。
キルを取るのが得意なら、インク効率アップ(メイン)やイカダッシュ速度アップを上乗せして立ち回りを強化するのが賢い選択だろう。
サーマルインク
発動するのは直撃を当てた場合のみ。効果を実感するにはカニテイオウに直撃を当てて終わりを狩る程度ぐらいか。55or90ダメ入っている相手はサーマル無しでも仕留められるようになる方が望ましい。
エクスプロッシャー入門時の視点補助の役割としては一考の余地有り。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。何故か他の重量ブキと違って効果量が高くない。*3
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP12 | GP18 | GP20 | GP25 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 11.7% | 11.2% | 10.7% | 10.1% | 9.82% | 9.03% | 8.79% | 8.24% | 7.77% | 6.44% |
| 射撃可能回数 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 15 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.880 | 0.934 | 0.985 | 1.05 | 1.19 | 1.29 | 1.30 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.450 | 0.461 | 0.471 | 0.484 | 0.512 | 0.532 | 0.534 | 0.563 |
ver.9.3.0現在
敵に使われる場合の対策
小型ガチホコショットのような弾を発射する。射程はかなり長く、ジェットスイーパー並みにある。
火力と機動力が低く、癖が強いため単独でキルをとるのは苦手とするが、着弾地点の塗り範囲がスプラッシュボム並みと重量級にしてはかなり広い。ボムを延々と撃ち込まれているような状態になり、一度捕まったらどんどん足場を悪くされ、そのまま他の敵にトドメを刺されてしまう。単独のキルタイムこそ遅いが弾が貫通するため1発の直撃と爆風を両方もらうと90ダメージを受け、手負いの状態ではほぼ即死する。
他のスロッシャーとの決定的な違いとして、ダメージ、塗り共に落下減衰が全くない。*4
そのため高台を存分に活用できるスロッシャーであり、高低差の激しいステージ(特にゴンズイ、ユノハナ、マテガイ、マヒマヒなど)では、高所からひたすら敵目掛けて振り下ろすだけで極悪兵器となる。トラウマ級
ナワバリバトルではラスト数秒で前線付近に生存させてしまうと、極めて高い瞬間塗り能力により、自陣に数発撃ち込まれるだけで相当な面積を塗り返されてしまう。放っておくと非常に厄介。
高台から振り下ろした方が直撃を当てやすい一方、仮にもスロッシャーなので壁に隠れながら爆発塗り支援もでき、機能停止に持ち込みにくいのも厄介。
弱点は機動力と単独での戦闘力の低さ。
接近戦の対応力はお世辞にも高くはなく、チャージャー未満*5とさえ言える。接近してタイマンに持ち込みさえできれば勝てるブキは多い。
特にメインの爆発塗りすらものともせず強引に突撃してくるマニューバー系やフデ系には滅法弱い。
また後隙が大きい関係上、スロッシャーでありながらチャージャーが苦手。ただしエクスプロッシャー側も相当に射程と高弾道があるので、チャージャーの届かない位置から圧をかけるのは一応可能。チャージャーであれど前線が処理できていないうちにむやみにエクスプロッシャーを撃ち抜きに行くのは危険。
エクスプロッシャーは奇襲に弱いという性質から、自身の周辺のナワバリを広く要求するブキでもある。少しでも相手陣地に繋がる塗り残しがあると、そこから一気に突っ込まれて接近戦にもつれ込む危険があるからだ。
つまりエクスプロッシャーは、周りがキレイに塗られていないと前に出る事が出来ず、その場に居座る事も出来ない。エクスに攻撃が届かずとも、周囲を塗れば「ここから近づくぞ、いいのか!?」というプレッシャーを掛け、注意を強く引き付ける事が出来る。
短射程ブキで睨み合う場合、エクスの射程ギリギリから塗り合えば、インク効率の悪いエクスはやがて息切れする。射撃の切れ目を見て前進し、サブやスペシャルを投げ込んでやれば、高台のエクスも下がらざるを得ないだろう。
他の弱点として、メインの弾の性質上空中や金網上にいる敵には55ダメージの直撃しか当てることができない。
遅めの弾速と連射力で2連直撃しない限り倒せないのでジェットパックやナイスダマが有効。硬直が長いので遠距離からのウルトラショットも刺さりやすい。
ただし、エクスプロッシャーカスタムの場合はウルトラチャクチを持っているため、近くでジェットパック、ナイスダマを使うと相打ちにされる可能性があるので注意。
ブキセットごとの対策
サブウェポンにポイントセンサー、スペシャルウェポンはアメフラシ。
他のメインだとビミョーな空気が流れるそれぞれではあるが、ことエクスプロッシャーに関しては「起伏や障害物で避けようにもセンサーで曲射の当て感が超わかりやすく、小手先の動きでは逃げられなくされるサブ」「1秒も引っかかってしまえば直撃+爆風で一発で倒され、逃げた先に置いてあれば有無を言わさずやられてしまうスペシャル」とメインの性能や強みを強化する事に長けたブキセット。ウルトラショットやナイスダマ等の派手なスペシャルと比べると華やかさは無いが、その分本体の凶悪さを底上げする燻し銀なセットとなっている。特にセンサーはひとたび受ければエクス側に死刑宣告されたも同然であり、センサーを付けられたまま前線に居座っていたら執拗に攻撃されやすい。
対策としてはポイントセンサーは引っかかったら即座に射程外(特に自陣側)へ逃げ、アメフラシは雨雲が移動する導線上へは絶対に入らないこと。また自分より長射程に手を出す手段がほとんどない上に硬直が大きく動きが遅いので、ハイドラントやリッター4Kなどの長射程種はエクスを見かけたら積極的に刈り取り、味方が動きやすくするようにすべし。グレートバリアに関してはこれに対して対物ダメージの倍率が少し低く設定されているので、曲射でやられないようにするためにも積極的に置いていこう。
サブに全く攻撃能力がないのがこのセットの大きな弱点。メインのキル能力の低さも相まって、接近戦適性はワーストクラス。射程負けしているブキでも、一度懐に飛び込めれば制するのは容易い。但し最後っ屁でマーキングされる事はあるので、帰り際に袋叩きにされないよう、なるべく退路や安全を確保して攻めたいところ。
サーモンランでの運用
カタパッドとドロシャケをぶっ潰せ。
このブキは全メインウェポンの中で唯一の爆破属性を持っており、カタパッドやドロシャケをメインウェポンの攻撃で倒すことができるのだ。あの忌まわしきカタパッドがエクス2発で爆散する姿は実に爽快である
その反面、手数の乏しさからハシラとバクダンは非常に苦手で、挙動の鈍さから塗り状況が悪くなったりザコに近づかれると途端に苦しくなる。
相手に近づかれないように慎重かつインクに余裕をもって戦おう。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#エクスプロッシャーを参照。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.7.0.0 | カスタム | 追加 |
| ver.8.0.0 | 全般 | ブキの内部が明滅する演出が、正しく表示されていない問題を修正しました。 |
| ver.10.0.0 | 全般 | カジキ空港で、プロペラにエクスプロッシャーやエクスプロッシャーカスタムの爆発を当てたとき、意図したよりもプロペラリフトの移動量が小さい問題を修正しました。 |
| ver.10.1.0 | カスタム | SP必要ポイント200→190 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.3.0.0 | センプクしている状態で、相手のアメフラシのダメージを受けているとき、センプクしたまま移動しても、雨が当たっていることを示す演出は、最初にダメージを受けた位置に表示され続ける問題を修正しました。 自分が直前に使用したアメフラシの雨雲がステージ内に残っているとき、次のアメフラシを使用しようとすると、その対戦中にスペシャルゲージが変動しなくなる問題を修正しました。 |
| ver.4.0.0 | 相手のアメフラシの効果範囲内でウルトラハンコの連続スタンプ攻撃を行ったとき、ダメージを受け始めたときに発せられるプレイヤーの音声が、不自然に連続している問題を修正しました。 |
| ver.5.0.0 | 試合終了と同時にアメフラシの雲が作られたとき、まれに、試合終了後も一定時間インクの雨が降り続けることがある問題を修正しました。 |
| ver.6.1.0 | 自分のチームのアメフラシの効果範囲内にいるとき、センプクしていない状態でも、受けているダメージが素早く回復するようにしました。 ネギトロ炭鉱で、マルチミサイルやアメフラシが、鉄橋やエレベーターの装置に遮られる問題を修正しました。 |
| ver.10.1.0 | 効果範囲の半径を約18%大きくしました。 デカライン高架下で、ステージ中央の電光掲示板やその支柱が、アメフラシやマルチミサイルを遮る問題を修正しました。 |
トリビア
- 今作の無印ブキ内で、サブスペ被りを起こした最初のブキ。
- 前作ではトラップが存在しない唯一の重量級だった。手負い&強制位置バレとスロッシャーとの相性は推して知るべしだろう。
- なんとこのブキ、未使用時でも発射口がつねに揺らめいている(陽炎が出ている)。内部も常時発光を続けている。なんとも危なっかしいブキである。
- 見た目は建築物の乾燥や大規模空間用の暖房として使用されるスポットヒーターと、燃料容器の一種であるジェリカンを組み合わせたもの。
- 名前の由来は「explosion(爆発)」+「slosher」から。
- 英名も「explosher」である。このように和名と英名が一致しているのはスプラトゥーンでは結構珍しい。その中でも1単語のみで表記されているという点ではオンリーワンのメインウェポンである。
他の和名と英名が一致しているメインはN-ZAP '85・Rapid Blaster・Clash Blaster・Carbon Roller・Dynamo Roller・Nautilus 47だが、どれも表記に2単語が必要。
- 豆知識として、「Bomb」は名詞で「爆弾」という意味なのはこのゲームのプレイヤーでなくても知っている人は多いと思うが、他にも動詞で「爆撃する」という意味もある。このブキの戦う様を表すのにピッタリの単語だろう。
- 英名も「explosher」である。このように和名と英名が一致しているのはスプラトゥーンでは結構珍しい。その中でも1単語のみで表記されているという点ではオンリーワンのメインウェポンである。
かつてカジキ空港のプロペラに弾を直撃させても1発ではほんの少ししか上がらないというバグがあり、2025年6月のアップデートで修正された。かなり長い期間放置された(発見されなかった?)バグである…
修正後はプロペラに直撃を当てれば1発で最大まで上がるようになった。
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | エクスプロッシャー |
| 英語 | Explosher |
| フランス語(カナダ) | Détoneur |
| フランス語(フランス) | |
| ドイツ語 | Knall-Schwapper |
| イタリア語 | Termosecchiostro |
| スペイン語(中南米) | Derramatic XP |
| スペイン語(スペイン) | Derramatic turbo |
| 韓国語 | 익스플로셔 |
| オランダ語 | Kliederkachel |
| ロシア語 | Шпарган |
| 繁体字中国語 | 爆炸泼桶 |
| 簡体字中国語 | 爆炸潑桶 |




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