ギアパワー

Last-modified: 2024-04-17 (水) 10:49:35
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ひらく

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分割ページ:
インク系ギアパワー  → ギア/ギアパワー/分割1
その他通常ギアパワー → ギア/ギアパワー/分割2
部位専用ギアパワー  → ギア/ギアパワー/分割3

インクリング白兵戦型
イカタコたちが着る「ギア」(アタマ・フク・クツ)に付与された効果のこと。
バトルで発揮されるそれらには、インク効率を上げる・復活時間を短縮するなどさまざまなものがある。


概要

ギアパワーには、「基本ギアパワー」と「追加ギアパワー」の2種類がある。
ギアパワー.png

 

基本ギアパワーギアに初めからついている大きなギアパワーのこと。
また後述の追加ギアパワーにならないアタマ専用ギアパワーフク専用ギアパワークツ専用ギアパワーなど特別なギアパワーがいくつかある。(イカリング3と連動させれば、ショップに売ってあるものとは違った基本ギアパワーをもつギアを手に入れることもできる)

追加ギアパワーは空きスロットに追加される小さなギアパワーのこと。
最大3個付けることができる。枠が3つ開いていないギアも多数あるが、3つ開けるにはやや面倒な手順を踏む必要がある。

追加ギアパワー枠を開ける方法
  1. フェスで手に入るスーパーサザエを使う
    確実な方法だがフェスの開催は期間限定であり、したがってスーパーサザエの入手も有限かつ数もあまり多くない
  2. ギアを販売する店で3つ開いているものを買うか、同じ品が並んだときに再度購入することでレア度を上げる
    ランダムで店に並ぶ(更新は毎日一回)のを待つしかない上、2つ目の枠は10000ゲソ、3つ目の枠は30000ゲソという大金が要求される

ギアの経験値を貯める(=そのギアを身に着けてバトルする)ことでランダムにつく*1他、広場のスパイキー(ダウニー)に頼めば、クリーニングギアパワー復元・つけ直しなどによっていくらか自由につけ替えることもできる。
ギアパワーを復元する場合はギアパワーのかけらが必要になる。(基本ギアパワーなら計45個、追加ギアパワーなら10個–30個)

アタマ/フク/クツ専用ギアパワーをつけるのに必要な基本ギアパワー早見表
インク効率アップ(メイン)インク効率アップ(サブ)インク回復力アップヒト移動速度アップイカダッシュ速度アップスペシャル増加量アップスペシャル減少量ダウンスペシャル性能アップ復活時間短縮スーパージャンプ時間短縮サブ性能アップ相手インク影響軽減サブ影響軽減アクション強化
スタートダッシュヒト移動速度アップイカダッシュ速度アップ相手インク影響軽減
ラストスパートインク効率アップ(メイン)インク効率アップ(サブ)インク回復力アップ
逆境強化スペシャル増加量アップスペシャル減少量ダウンスペシャル性能アップ
カムバックヒト移動速度アップイカダッシュ速度アップスペシャル増加量アップ
イカニンジャインク回復力アップヒト移動速度アップイカダッシュ速度アップ
リベンジ復活時間短縮サブ性能アップ相手インク影響軽減
サーマルインクインク効率アップ(メイン)インク効率アップ(サブ)アクション強化
復活ペナルティアップスペシャル減少量ダウン復活時間短縮サブ影響軽減
追加ギアパワー倍化付けることはできない
ステルスジャンプスーパージャンプ時間短縮サブ影響軽減アクション強化
対物攻撃力アップインク回復力アップスペシャル性能アップサブ性能アップ
受け身術スーパージャンプ時間短縮相手インク影響軽減アクション強化

ギアパワーのポイントとは?

GP(ギアパワーポイント)が多いほど、効果が大きくなっていく。
そのポイント量は以下の通り。
基本ギアパワー:10GP
追加ギアパワー: 3GP*2

1つのギアにつき基本ギアパワー(10GP)の枠が1つ、追加ギアパワー(3GP)の枠が3つで10+3×3=19GP。
そしてギアは3つ装備できるので、GP合計は「19×3=57」となる。
この「57」をどう割り振るかが考えどころ。

ただし注意点として、積めば積むほど1GPあたりの効果量が落ちる。20GPは10GPの二倍の効果があるというわけではない
例外なく、どのギアパワーもたくさん積むほど効果の伸びが悪くなる
そのため57GPを全て同じギアパワーで埋めてしまうと、色んなギアパワーをバランス良く積んだイカに比べて総合的な能力では劣ることになる。
だからといって平たく伸ばす構成では目立った強みを作れない。
そのバランスをどう取るかは個人の好みによる。総合的に劣るとしても、尖らせた強みを最大限に活かせるならば一点特化の装備もあり。
自分にあったギアパワーの構成を見つけ、勝利に繋げよう!

ちなみに一部の部位専用ギアパワー(スタートダッシュラストスパートなど)には、条件を満たしているとき基本ギアパワー1つで10GP以上の効果が発動するものがある。条件つきの代わりに効率が良いわけだが、効果量は57GPで頭打ちであり、57を超えた分は無駄になる
(例えばスタートダッシュでは10GPの枠でイカダッシュ速度アップなどの効果が30GP分発動するが、それ以外をイカ速で埋めても47+30=77GP分の効果が発動するということはなく、57GPで頭打ちとなる。)

なお本Wikiでは、ギアパワーにつき57表記を用いることが原則である。
ギアパワーの表記法についてはこちらを参照のこと。

またギアパワーの効果量の計算方法(内部データ)については、こちらに詳しく書かれている。

ブランドギアパワー対応

ブランド別のギアパワーの付きやすさは→ブランド

参考: ブランドによる付き易い/付き難い追加ギアパワーの循環

今作でも初代・2と同じく、ブランドによるギアパワーの付きやすさ/付きづらさが2つのブランドグループ(シグレニバラズシエゾッコヤコ)で循環している。
またシチリンでグループの間が取り持たれている。
加えてタタキケンサキエンペリーバトロイカで三角の循環になっており、アナアキエゾッコリーは2つをホッコリーの代わりに入れると循環が成り立つ。

組み合わせを覚える際に役に立つかもしれない。

 
付き易いブランド付き難い
相手インク影響軽減 バトロイカ インク効率アップ(メイン)
インク効率アップ(メイン) タタキケンサキ サブ性能アップ
サブ性能アップ エンペリー 相手インク影響軽減
 
付き易いブランド付き難い
アクション強化 シチリン スペシャル増加量アップ
 
付き易いブランド付き難い
インク回復力アップ アロメ スーパージャンプ時間短縮
スペシャル減少量ダウン エゾッコリー インク回復力アップ
インク効率アップ(サブ) アナアキ スペシャル減少量ダウン
スペシャル性能アップ フォーリマ インク効率アップ(サブ)
 

Abilty_brand_chart_Z_F.png
ブランドの循環を画像に起こしたもの。
緑色の線が付き易いギアパワーブランドを、赤色の線が付き難いギアパワーブランドを繋げている。 [引用元]

ギアパワーの種類

ギアパワーの効果と一覧。全部で26種類ある。

通常ギアパワー

アタマ・フク・クツのどれにでも付く。
追加ギアパワーとしても付き、クリーニングでかけらを集め、かけらからの復元で自由に付けることもできる。

インク効率アップ(メイン)

インク効率アップ(メイン)説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
メインウェポンの消費インク量が少なくなります。ジモンタタキケンサキバトロイカ

解説

ZRボタンで使うメインウェポンのインク消費を割合で減らす。通称「メイン効率」「メインク」。
同じインク残量でできる仕事が多くなり、継続的な塗り・圧力・火力が増す。同じ仕事をした後にもより多い余裕を残せるようになり、インク切れの隙を敵に狙われるリスクも下げられる。

この作品では一般的なシューティングと異なり、敵に当てない弾でも"塗り"によって状況を良くする効果がある。そのため弾は多く撃てるほど状況が良くなるものであり、そのチカラを押し上げるこのギアパワーは様々な恩恵をもたらす。

なお上手くなればなるほどインクの充て先が洗練され、より少ないインクと時間でより大きな仕事ができるようになる。逆に言えば、まだ慣れていないブキセットを使うときには多めに積んでおくと使いやすい。慣れに合わせて別のギアパワーに傾けていくようにすると、早く慣れられることだろう。

ショクワンダー発動中も効果が適用されるため、ショクワンダー搭載ブキでは実質的にその持続時間を長くする効果もある。

GPあたりの効果は大半のメインウェポンで同じ(下記グループ2)。一方、いくつかのメインウェポンは同じGPでも軽減率が高い(下記グループ1)*3。後者では特に少量積んだときの効果が増しており、元々の燃費が悪いブキである事と併せて優先度の高いギアパワーといえる。

インク効率アップ(サブ)

インク効率アップ(サブ)説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
サブウェポンの消費インク量が少なくなります。ホッコリーアナアキフォーリマ

解説
Rボタンで使うサブウェポンのインク消費を割合で減らす。通称「サブ効率」「サインク」。
消費の重いサブウェポンを使った直後にメインを撃ちやすくなり、戦いにサブを絡めやすくなる。この作品ではインク残量が機動力に直結するため、戦いでなくともサブを使った後に逃げたり近寄ったりしやすくなる面も大きい。

単にサブウェポンの回転率を高める目的ならインク回復力アップと併用するとよい。サブ効率だけをたくさん積んでもGPあたりの効果が下がり、またサブは消費の重いものがほとんどである以上、投げ続けるときにはインク回復が占める時間が長いからだ。

とはいえ、サブ効率をたくさん積んでサブウェポンの連投をできるようにして新たな戦法を拓くこともできる。
2回連続で投げることができれば瞬間的な圧力が大きく増すのはもちろん、1つ目のインクロック(後述)の間にもう1つを投げられるのでインクの回転率も良くなる。
クイックボムのように連投数が多くなると相手を倒しきりやすくなるサブウェポンもある。
ただ連投数を増やすには必要なGPが重いので、採用するなら目的をハッキリさせよう。

GPあたりの効果は、サブウェポンごとに細かく分かれている。傾向として、消費が重いサブほどGPあたりの軽減割合が大きい*4。ちなみにラインマーカーは最大でも20%と極端に軽減割合が小さく設定されており、元の消費量の小ささと併せてかなり恩恵が小さいので注意。

 

インク回復力アップ

インク回復力アップ説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
インクタンク回復速度がアップします。アロメホッコリーエゾッコリー

解説
インク回復が速くなる。イカセンプク中だけでなく、ヒト状態で待機中の回復にも有効。通称「インク回復」「イン回」。
メイン/サブウェポンのどちらを使っても恩恵を受けられるのが特長。
ただしインクロック*7の軽減はできないので、その有効度はブキや戦法との相性に依る。

インクを一息に多く使わず、戦闘中含めてこまめに回復する立ち回りなら相性が良い。一方で一気に消費して一気に回復する立ち回りの場合は回復量が過剰になりやすい。インク切れの隙を減らす目的であっても、回復するわずかな余裕もないことが多い以上有効性はやや低め。GPあたりの効果減衰も加味すると、基本的に各インク効率を積むのが先である。

瞬間的な戦闘の面では役に立ちづらい効果であるが、逆に危険を冒さずに継続的な塗り・圧力をかける面では役に立つ。
(各インク効率との相乗が前提となるが)回復まで含めればこちらの方が時間あたりの射撃量で勝ちやすくなる。特に牽制でサブウェポンを投げ続ける場面においては、サブの使用動作にかかる時間がほぼなくインク回復の時間が主になるため有効。
また射程やヒト速ギアの兼ね合いで金網・ビニール上に陣取ることもあるスピナー種ともやや相性が良い。ヒト状態のインク回復速度への強化量がかなり大きいため、継戦能力の向上が期待できる。

  • インク0%から100%になるまでの時間・1秒あたりのインク回復量とその増加率
    状態GP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
    イカ回復時間180f
    (3.00秒)
    174f
    (2.90秒)
    169f
    (2.82秒)
    161f
    (2.68秒)
    146f
    (2.43秒)
    133f
    (2.22秒)
    117f
    (1.95秒)
    毎秒回復量33.3%34.5%35.5%37.3%41.2%45%51.3%
    増加率+0.0%+3.4%+6.5%+11.8%+23.3%+35.3%+53.8%
    ヒト回復時間600f
    (10.00秒)
    564f
    (9.40秒)
    529f
    (8.82秒)
    485f
    (8.08秒)
    391f
    (6.52秒)
    317f
    (5.28秒)
    220f
    (3.67秒)
    毎秒回復量10%10.6%11.3%12.4%15.3%18.9%27.2%
    増加率+0.0%+6.4%+13.4%+23.7%+53.5%+89.3%+172.7%
     
  • インク回復時間で見るGP配分
    各インク効率も擬似的なインク回復力アップとみなすことも可能である。
    例えば、スプラッシュボムを1回投げたあとに、インクタンクが満タンになるまでの時間はイカのように求まる。
    サブインク効率GP20: 消費インクタンク56.5% / 回復速度0.556(%/F) + インクロック60F = 162F
     インク回復力GP20: 消費インクタンク70.0% / 回復速度0.689(%/F) + インクロック60F = 162F
     
    このフレームごとにサブインクを投げることができるため、回転率としては同一になる。
    GPあたりのインク回復力アップの増加率は、スプラッシュボム等の軽減率と同じ計算式で求まる関係になっているので、一つの目安になる。
    なお、サブインク効率とインク回復力にGP10ずつ当てると161Fとなり、微差ではあるが組み合わせ効果の恩恵を受ける。
    このように、サブやメインの回転率を上げるためには、インク回復力アップだけでなく、各インク効率も必要になる。
    イカに理論上のインク効率アップとインク回復力アップの配分表を示す。
    理論上の各インク効率:インク回復力アップの最適GP配分

    理論上の各インク効率:インク回復力アップの最適GP配分

     

    Ver. 3.1.0のデータにて計算。
    サブ1個使用した時、満タンになるまで最もインク回復時間が短くなるGPのインク効率:インク回復力アップ(イカ状態)の配分を検討した。
    ただし、連投数が変わる場合は考慮していない。もし連投数を増やせる場合、インクロック分を無視できるため、連投を目指す方が回転率としては高くなる。

     

    各列のA:Bは、サブインク効率のGP:インク回復力アップのGPを示す。
    また、太字の部分は同一効率になるため、サブインク回復力アップの入れ替えが可能であることを示す。

    サブウェポンジャンプビーコン.webp
    スプリンクラー.webp
    トラップ.webp
    スプラッシュボム.webp
    キューバンボム.webp
    カーリングボム.webp
    トーピード.webp
    スプラッシュシールド.webp
    タンサンボム.webp
    ポイズンミスト.webp
    ロボットボム.webp
    ポイントセンサー.webp
    クイックボム.webpラインマーカー.webp
    最大軽減量40.0%35.0%30.0%28.9%20.0%
    合計GP33:03:00:30:30:3
    合計GP66:03:30:60:60:6
    合計GP99:06:30:90:90:9
    合計GP1010:010:00:100:100:10
    合計GP1212:06:60:120:120:12
    合計GP1313:010:30:130:130:13
    合計GP1515:09:60:150:150:15
    合計GP1616:010:60:160:160:16
    合計GP1818:09:90:180:180:18
    合計GP1919:010:90:190:190:19
    合計GP2020:010:100:200:200:20
    合計GP2121:012:93:180:210:21
    合計GP2219:312:103:190:220:22
    合計GP2320:313:103:203:200:23
    合計GP2421:312:123:213:210:24
    合計GP2522:313:126:193:220:25
    合計GP2620:613:136:203:230:26
    合計GP2721:615:126:213:240:27
    合計GP2822:615:136:226:220:28
    合計GP2923:616:136:236:230:29
    合計GP3020:1020:1010:2010:200:30
    合計GP5733:2429:2824:3323:3415:42
     

    メインウェポンにおいても、消費インクタンク / 回復速度 を指標として、メインインクのインク回復時間(ないしは回転率)で指標化できる。

    メイングループ3691018192028293057
    13:06:09:010:018:019:020:028:029:030:036:21
    23:06:09:010:018:019:020:028:029:030:037:20
     

    ほとんどのケースでメインインク効率を積む方がよいという結果となった。
    これは、消費軽減率・回復増加量の割合が、
    メインインク効率> サブインク効率(トラップ等)>サブインク効率(スプラッシュボム等)=インク回復力アップ(イカ状態)>サブインク効率(ポイントセンサー等)
    となっているためである。
    サブウェポンの連投と同様に、インクロックを考慮するとメインウェポンを長く撃ち続ける方が回転率が高くなるため、上記の計算以上にメインインク効率の重要性は高いといえる。

     

    ただし、上記の試算はあくまでも、サブウェポンやメインウェポンのみを使い続けた時の回転率を示しているものである。
    サブとメインの両方をバランスよく使用し、こまめに潜伏する立ち回りであるほど、インク回復力アップの重要性は増すと言えるだろう。

ヒト移動速度アップ

ヒト移動速度アップ説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
ヒト状態の移動速度がアップします。ロッケンベルグジモン

解説
射撃中/非射撃中などを問わず、ヒト状態での移動速度が速くなる。通称「ヒト速」。
ただしローラー種フデ種の塗り進み速度、ワイパー種の射撃中移動速度には効果がないので注意されたし。

射撃中に足が速くなると様々な恩恵があり、適切な間合いの維持・射撃中の弾回避力の強化・逃げる相手への追撃・カニ歩き時の塗り被り低減などに役立つ。スピナー種やチャージャー種のチャージ中にも効果があり、特にヒト状態の時間が長いスピナー種にとって相性の良いギアパワー
非射撃中の移動速度も金網やビニールといった塗れない床で速く動ける強みになる。マップやルールによってはこちらも役立つだろう。

一方で射撃中ヒト速が遅いブキ・撃つ姿を長く晒すと不都合のあるブキとの相性は悪い(.96ガロンスプラローラーホットブラスターなど)。速度強化は乗算でかかるため元が遅いと上がり幅も小さいほか、そもそもブキの主要戦法への恩恵が小さいため。

なお相手インク上での加速にはヒト速がまったく乗らない*8
そこを補いたいなら別のギアパワー相手インク影響軽減」の出番だ。

基本のヒト速はブキの重さによって軽・中・重の3パターンに分かれている。下の表を参照。
射撃中ヒト速の強化は原則1.25倍が最大*9。ただし多くのスピナーはもっと上限が高い*10
非射撃中ヒト速の強化は1.5倍まで(中量ブキ基準)。
射撃中ヒト速はギアで補正可能な他の部分と比べるとブキごとの優劣の差が大きい。ブキによっては短所を克服する用途では力不足/重さに見合わない場合が多い。採用する前に各ブキのページを見ることを強く推奨する。

なおエナジースタンドは一時的にGP29相当の効果を与えるが、合算はされない。よほど多量に積まなければGP29で固定となる。
特にこのギアパワーを多く使用するスピナー種はエナジースタンドの恩恵が一つ減る面があるのに注意。

  • ブキ重量分類(ブキの重量より引用)
    最軽量級*11軽量級中量級重量級
    ボールドマーカーわかばシューターシャープマーカーN-ZAP85プロモデラーMG
    カーボンローラーパブロ14式竹筒銃・甲ノヴァブラスタークラッシュブラスター
    ヒッセンスパッタリースパイガジェットLACT-450ドライブワイパー
    その他すべてのブキダイナモローラーリッター4Kハイドラントエクスプロッシャーキャンピングシェルター

    表に記載の無いブキは中量級(大部分が中量級なので省略)

  • 非射撃中の補正速度(DU/f)
    重量区分GP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
    軽量1.040
    (+0.00%)
    1.079
    (+3.75%)
    1.115
    (+7.21%)
    1.161
    (+11.63%)
    1.261
    (+21.25%)
    1.339
    (+28.75%)
    1.440
    (+38.46%)
    中量0.960
    (+0.00%)
    1.006
    (+4.79%)
    1.050
    (+9.38%)
    1.105
    (+15.10%)
    1.225
    (+27.60%)
    1.319
    (+37.40%)
    1.440
    (+50.00%)
    重量0.880
    (+0.00%)
    0.934
    (+6.14%)
    0.985
    (+11.93%)
    1.050
    (+19.32%)
    1.189
    (+35.11%)
    1.298
    (+47.50%)
    1.440
    (+63.64%)
    ブキの重量区分によりヒト速GPあたりの速度上昇量は異なるが、
    どのブキでもヒト速を57積んだ時の非射撃中ヒト速度は1.44で打ち止めとなる。
  • 各ブキの射撃中速度(DU/f)
    • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
      • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
      • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

    ver.5.1.0現在

    DU/fブキ
    0.95ドライブワイパー (+0%)
    0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
    0.84N-ZAPLACT-450
    0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
    0.79スペースシューター
    0.76わかばシューター
    0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
    0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
    0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
    0.66ヒッセン
    0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
    0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
    0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
    0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
    0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
    0.45エクスプロッシャーホットブラスター
    0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
    0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
    0.24ダイナモローラーダイナモローラー
    0.20スプラチャージャースプラスコープ
    0.15リッター4K4Kスコープ


例外的にギアパワーの効果が無いヒト移動

イカダッシュ速度アップ

イカダッシュ速度アップ説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
イカダッシュ時の移動速度がアップします。クラーゲスロッケンベルグ

解説
イカ状態での移動速度が速くなる。通称「イカ速」。
正確には地上の自インク上でのイカダッシュの最高速度が高くなる。加速度に変化はないので極々短距離での影響は無い。

重要ポジションへの移動・戦闘中の弾避け・逃走に至るまで、ほとんどの場面での素早さが上がる。
有利な状況を逃さず切り込んだり死なずに逃げ切ることが大事なゲーム性ゆえ、その恩恵は広くかつ大きい。
どんなブキでも役立つが、戦闘中の位置取りにもイカ移動を多用するブラスター種・スロッシャー種は特に相性が良い。

基本速度はブキの重さによって3パターンに分かれているが、だいたいヒト状態の2倍ほど。
最大で軽量級は約1.19倍中量級は約1.25倍重量級は約1.38倍までイカ速度を上昇させることが可能。
イカニンジャを装備してない場合、中量級はGP6で軽量級GP0とほぼ同等のイカ速度になり、
重量級はGP6で中量級GP0、GP9で軽量級GP0とほぼ同等のイカ速度となる。

副次的な効果として最高速度が出ていればイカロールに必要な速度を下回りにくくなるのでイカロールが出しやすくなる*12
人間が操作する以上スティックを切り返す際には必ず減速が発生するので失敗しにくくなると言う理屈。
また、イカロールの速度減衰にも影響するので同じアクション強化量でも最高速度からの連続イカロール可能回数が増える。

例外的に、塗られていない床や塗れない床をイカ状態で移動する際の速度はブキ種にも依らず固定値で、このギアパワーも適用されない。

  • 通常時のイカダッシュ速度(単位:DU/f)
    重量区分GP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
    軽量2.016
    (+0.0%)
    2.053
    (+1.8%)
    2.088
    (+3.6%)
    2.132
    (+5.8%)
    2.228
    (+10.5%)
    2.296
    (+13.9%)
    2.303
    (+14.2%)
    2.400
    (+19.0%)
    中量1.920
    (+0.0%)
    1.966
    (+2.4%)
    2.010
    (+4.7%)
    2.065
    (+7.6%)
    2.185
    (+13.8%)
    2.270
    (+18.2%)
    2.279
    (+18.7%)
    2.400
    (+25.0%)
    重量1.728
    (+0.0%)
    1.879
    (+8.7%)
    1.960
    (+13.4%)
    2.042
    (+18.2%)
    2.188
    (+26.6%)
    2.278
    (+31.8%)
    2.286
    (+32.3%)
    2.400
    (+38.9%)

重量ブキほどGPあたりの速度上昇量が相対的に大きい。GP18以降は中量級と重量級の速度が殆ど等しくなる。
なお、上記の表では重量級が中量級より速くなっているGPがあるが、前作の仕様と同じなら、実際には常に中量級≧重量級となるようになっているはずである(要検証)。

スペシャル増加量アップ

スペシャル増加量アップ説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
スペシャルゲージの増加量がアップします。ヤコエゾッコシチリン

解説
同じ塗り面積でより多くのスペシャルゲージを溜められるようになる。通称「スペ増」。
スペシャルに必要なptが減るという認識でおおむね問題ない。*13

スペシャルは使うタイミングが肝心なところ、訪れる好機に準備を間に合わせやすくなる。特にスペシャル必要ポイントが多いブキに有効。
デスを少なく抑え、かつスペシャルを積極的に使う立ち回りとの相性が良い。

逆に言えば、デスが多い立ち回り(特にデスが多くなりやすい前線ブキ)や、ひときわ肝心な場面のためにスペシャルを取っておきたいブキセットとの相性は悪い。
特にやられた後に不利状況打開を狙ってスペシャルゲージを溜める場合は、スペシャル減少量ダウンの方が効果が大きいことがほとんど。そして早くスペシャルを溜めたいときはこの場面が多いので、デス数が多い立ち回りでこのギアパワーを採用するなら、それ以外の場面で役立たせる意識をもって採用しよう。
例えば「開幕最初のスペシャル応酬に間に合わせたい」とか「リスジャンなどを活かし死なずに立ち回れて、かつスペシャルを早く吐きたい」といった人ならば役立つ。

スペシャルpt増加量は最大で1.3倍(必要量およそ0.77倍)まで強化できる。
180pt要求から、10pt減らすには6GP、20ptには15GP、30ptには25GPほど必要。
同じ必要ptを減らすには、元の必要ptが多いブキの方が要求されるギアパワー数がわずかに少ない。

軽減率(つまり増加率の逆数)で表すと、GP6で-5%、13で-10%、22で-15%、36で-20%。
下記の表はスペシャル増加量アップを積んだ際の必要ポイントの減少量一例。当たり前だが積めば積むほど効果が落ち、36GP以上は-1以下ずつにしかならず非効率である。
すべてのスペシャルに言える事だが、放った回数よりも適切なタイミングで放つことの方がはるかに重要。特にガチルールでスペシャルをぶん回すだけでは貢献が小さい。

なお、塗りを強めることで間接的にスペシャルの溜めを良くする手段もある。休む時間を少なくして絶え間なく塗り続けるインク効率系ギアパワー三種・カニ歩きでスムーズに塗り広げてかつ塗り被りを低減するヒト速度アップが該当する。
ここで改めて注目したいのがスペ増の「スペシャル発動までに必要な塗りptが減る」という効果。バンカラマッチナワバリバトル問わず、主に前線での塗り合いで溜めやすくなりカウンターが期待できる。
優勢~拮抗時が最も本領を発揮するが、劣勢時でも上位互換は存在するとはいえ、サブウェポンなどでしか安全に塗ることができない場面でも恩恵を受ける。
その性質上開幕の応報のみならず、自陣が塗り尽くされた試合中盤~終盤にかけてもじわじわと効いてくるため、イカ速同様ルールやブキを選ばない高い汎用性を発揮するだろう。

スペシャル増加量アップの各種必要SPP表を下記に記載する。
赤字は推奨できないので、くれぐれもガン積みはしないように。記載する理由は効率が悪いから辞めて欲しいという筆者の意思表示である。

ギアパワーGP0GP3GP6GP9GP10GP13GP16GP19GP20GP23GP26GP29GP30GP33GP36GP39GP48GP57
ポイント増加量0%2.90%5.65%8.25%9.09%11.50%13.77%15.89%16.56%18.49%20.26%21.90%22.41%23.85%25.14%26.29%28.86%30.00%
スペシャルpt170165.2160.9157.0155.8152.5149.4146.7145.9143.5141.4139.5138.9137.3135.9134.6131.9130.7
180174.9170.4166.3165.0161.4158.2155.3154.4151.9149.7147.7147.1145.3143.8142.5139.7138.3
190184.7179.8175.5174.2170.4167.0164.0163.0160.4158.0155.9155.2153.4151.8150.5147.5146.0
200194.4189.3184.8183.3179.4175.8172.6171.6168.8166.3164.1163.4161.5159.8158.4155.2153.7
210204.1198.8194.0192.5188.3184.6181.2180.2177.2174.6172.3171.6169.6167.8166.3163.0161.4
220213.8208.2203.2201.7197.3193.4189.8188.7185.7182.9180.5179.7177.6175.8174.2170.7169.1
 
全GPに対応したスペシャルPt
ギアパワーGP0GP3GP6GP9GP10GP12GP13GP15GP16GP18GP19GP20GP21GP22GP23GP24GP25GP26GP27GP28GP29GP30GP31GP32GP33GP34GP35GP36GP37GP38GP39GP41GP42GP44GP45GP47GP48GP51GP54GP57
スペシャルpt170165.2160.9157.0155.8153.5152.5150.4149.4147.6146.7145.8145.0144.2143.4142.7142.0141.4140.7140.1139.5138.9138.3137.8137.3136.8136.3135.8135.4135.0134.6133.9133.6132.9132.7132.2131.9131.4130.9130.7
180174.9170.3166.2165.0162.5161.4159.2158.2156.2155.3154.4153.5152.7151.9151.1150.3149.6148.9148.3147.6147.0146.4145.8145.3144.8144.3143.8143.3142.9142.5141.7141.4140.7140.4139.9139.6139.0138.6138.3
190184.6179.8175.5174.1171.6170.4168.1167.0164.9163.9163.0162.0161.2160.3159.5158.7157.9157.2156.5155.8155.2154.5153.9153.4152.8152.3151.8151.3150.8150.4149.6149.2148.5148.2147.7147.4146.8146.3146.0
200194.3189.3184.7183.3180.6179.3176.9175.7173.6172.5171.5170.6169.6168.7167.9167.1166.3165.5164.7164.0163.3162.7162.0161.4160.9160.3159.8159.3158.8158.3157.5157.1156.3156.0155.4155.2154.5154.0153.7
210204.0198.7193.9192.5189.6189.3185.7184.5182.2181.2180.1179.1178.1177.2176.3175.4174.6173.8173.0172.2171.5170.8170.1169.5168.9168.3167.8167.2166.7166.2165.3164.9164.2163.8163.2162.9162.2161.7161.3

スペシャル減少量ダウン

スペシャル減少量ダウン説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
プレイヤーがやられた時のスペシャルゲージの減少量が少なくなります。エゾッコエゾッコリーホタックスアナアキ

解説
デスしたときのスペシャルゲージの減少量が小さくなる。通称「スペ減」。水没死や落下死でも発動する。
敵が調子づいているときにスペシャルなくして立ち向かうのは無謀。スプラトゥーンにおいて状況を好転させたい時にはスペシャルの合わせ技などによって人数有利を作り出すことが基本なのに、自分がやられると人数不利かつスペシャルゲージが半減するため、大きく不利になる。その際のスペシャルゲージの減少量を低減することで、不利状況の打開をしやすくする。
ゆえに消極的な印象に反して、その効果は大きく汎用性も高い。
相性の良い立ち回りはスペシャル増加量アップの逆。デス数が多くなりやすい前線ブキ、あるいは肝心な場面のためにスペシャルを取っておく立ち回りとの相性が良い。
逆にデス数を抑え、かつスペシャルを積極的に使う立ち回りとの相性は悪い。

このスペ減はサブ1つのGP3でも、減少量を本来の4/5ほどに抑える。具体的には、例えば平均してスペシャルゲージが2/3貯まった状態でやられると仮定すると、やられる毎にスペpt10前後の節約効果があり、実感しやすいものである。
スペ増との比較だが、自分のデス数とスペシャル発動数を比較して、スペシャル発動数がデス数の1.5倍を超えるならスペ増を中心に、スペシャル発動数がデス数の1.5倍以下ならこちらを中心に付けると良いだろう。ちょうど1.5倍程度なら半分ずつ積むのもアリ。また枠が少量しかないならこちらの方が優先度が高い。
なお復活ペナルティアップをつけている相手に倒された場合、ギアの数が30%打ち消されて計算される。

  • スペシャル減少割合
    やられた時点で溜まっていたスペシャルptに乗算される。
    GP57まで積むことでやられてもスペシャルptが一切減少しなくなる。

    ギアパワー

    GP0GP3GP6GP9GP10GP12GP13GP15GP16GP18GP19GP20GP21GP22GP23GP24GP25GP26GP27GP28GP29GP30GP31GP32GP33GP34GP35GP36GP37GP38GP39GP41GP42GP44GP45GP47GP48GP51GP54GP57
    減少割合-50.00%-41.07%-35.39%-30.7%-29.26%-26.6%-25.3%-23.0%-21.8%-19.7%-18.7%-17.73%-16.8%-15.9%-15.0%-14.2%-13.3%-12.5%-11.8%-11.1%-10.3%-9.67%-9.00%-8.40%-7.80%-7.20%-6.60%-6.10%-5.60%-5.10%-4.60%-3.80%-3.40%-2.60%-2.30%-1.70%-1.40%-0.70%-0.20%-0.00%

スペシャル性能アップ

スペシャル性能アップ説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
スペシャルウェポンの性能がアップします。フォーリマヤコ

解説
スペシャルウェポンの何らかの性能(効果時間・爆風範囲など)を高める。通称「スペ性」「スぺ強」。
何が伸びるか・どう役立つかは、スペシャルウェポンごとに異なる。以下のリストや各スペシャルのページを参照されたし。

スペシャルウェポンスペシャル性能アップの効果
マルチミサイルロックオンできる範囲が広くなる。
着弾時の塗り半径がごくわずかに大きくなる。
ジェットパック発動時間が延びる。
爆発のダメージ範囲と塗り範囲が大きくなる。
爆発の飛沫がわずかに変化する。
アメフラシ投擲距離が伸びる。
アメをふらせる時間が延びる。
ナイスダマ自動でナイスの溜まる速度がアップする。
メガホンレーザー5.1chレーザーの出る時間が延びる。
ウルトラショット発動時間が延びる。
爆発のダメージ範囲と塗り範囲が大きくなる。
ホップソナー水平方向の効果範囲が広くなる。
上下方向の効果範囲は変わらない。衝撃波の発生回数は変わらない。
カニタンク発動時間が延びる。
ショクワンダー発動時間が延びる(時間経過によるインク消費量が減る)
触腕移動のインク消費量が減る。
トリプルトルネードガイド装置の投擲距離が伸びる。
エナジースタンドドリンクの効果時間が延びる。
冷蔵庫が消滅するまでの時間は変わらない。ドリンクの効果自体は強化されない。
キューインキ吸い込み範囲が広くなる。
ショットの飛距離は変わらない。
サメライド爆発のダメージ範囲と塗り範囲が広くなる。
グレートバリアバリアの耐久力が上がる。
結果的に持続時間も延びる。
ウルトラハンコ発動時間が延びる。
デコイチラシ爆発のダメージ範囲と塗り範囲が大きくなる。
テイオウイカ発動時間が延びる。
スミナガシート投擲距離が伸びる。
シートが前進する速度が上がる。
効果時間は変わらない。
ウルトラチャクチダメージ範囲が広くなる?要検証

復活時間短縮

復活時間短縮説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
相手を一人も倒せないまま連続でやられた時、復活時間が短くなります。ホタックスアイロニック

解説
相手を一人も倒せずにやられたとき、復活にかかる時間を割合で短くする(一部除く)。通称「ゾンビ」「復短」。
下手を打って敵を倒せずにデスしてしまったとき、そのデスを少しだけ軽くすることができる。
危険な最前線に飛び込んで撃ち合いを挑む積極的なバトルスタイルに最適であり、マニューバーシューターなどの前衛キルブキでの採用例が特に多い。ステルスジャンプカムバックと併用する構成も広く知られている。
また、自分の調子が悪いとき・不利状況で戦わざるを得ないチームの劣勢時のリスク低減にもなるほか、スペースシュータープロモデラーRGなどキルを取りにくいブキ・扱い慣れていないブキを触る時にも重宝するだろう。

発動条件はかなりややこしいが、今作ではデス時のカメラ演出中に右下に表示される矢印マークのそばに復活時間短縮ギアのマークが表示されるか否かで発動したかを確認できる。
分かりにくいが試合最初のデスでは発動しない(「連続で」デスしていないため)また、落下・水没では発動しない。

デスが軽くなるとはいえ、たとえGP57積みでも復活時間は約半分までしか減らず(4秒短縮)、戦線に戻るまでの時間も加味すればデスで失う時間は7–12秒ほど残る。ここにさらにスペpt減少も重なるので、決してデスを軽んじられるようにはならない。
しかし、勝ちにつながる博打を打ちやすくなる・負けにつながる人数不利の時間を短く抑える効果は有用で、ブキ・ルール・戦法を吟味したうえでなら積む価値は十分ある。
数字に表れない点として、バトルにおいて「デスを抑える」のと同じくらい重要な「前に出る」ということへの躊躇いが軽減される心理的メリットも決してバカにはできないものである。

むやみな大量積みは非効率でよくないとされる他の多くのギアパワーと異なり、「ゾンビ構成で行くと決めたなら中途半端な量よりも可能な限り枠を割いて大量に積んだほうがよい」とされることも比較的多い珍しいギアパワーでもある。

デスと復活にかかる時間についての具体的な仕様はデスと復活についてを参照されたし。

詳しい発動条件

正確に書くと「敵によって直接たおされた後、一人もトドメを刺さず自分が敵に直接たおされたとき」である。
試合最初のデス、および(他の条件を満たしていない状態で)ステージ外への落下/水没でデスして復活した後にキルされた場合は発動しない。まずは敵にキルされることが第一条件である。
敵のキルから復活し、次にやられるまでに誰もキルできなかったことが第二条件(アシストキルは条件に抵触せず、発動を妨げない)
それから再び敵にキルされることが第三条件である。やはり落下/水没では発動しない。

例えば、キルされた(第一条件を満たした)→誰もキルできていない(第二条件を満たしている)→水没した、という場合は第三条件を満たしていないので発動しない。
ただし水没しても第一・第二条件の判定がリセットされるわけではないため、この後も引き続き誰もキルできていないまま敵にキルされた場合は、そこで第三条件を満たすので発動する。
要は、落下/水没は条件に影響しないと思えばいい。

いわゆる「相打ち」でも必ずどちらかが先にデスしており、それにより効果が発動するかどうかが決まる。
例えば復活後に「自分が先にデスした相打ち」をした場合、「デス→デス→キル」となる為、効果が発動する。ただし次にキルを取れないまま再びデスした場合でも、復活前のキルが残っており「デス→キル→デス」となる為、効果は発動しない。
逆に復活後に「敵が先にデスした相打ち」をした場合は「デス→キル→デス」となるため、この時は効果が発動しないが、次に誰もキルできずにデスした場合に効果が発動する。

ガチホコにおいて、前作ではガチホコバリアへの接触ダメージかガチホコを持った状態の自爆でやられるとそのデスでは復活時間短縮は発動するが、その次のデスでは発動しなかった。
今作ではその2つでデスしたあとにキルせずにやられた場合も復活時間短縮が発動するようになった。

  • 復帰にかかる時間
    復活時間短縮なしでは以下のようになっている。参考
    ・敵の攻撃:7.5秒
    ・落下:4.5秒
    ・水没:6.0秒
    復活時間とはデスしてからイカスポーンまたはスーパージャンプが可能になるまでの時間の事であり、そのうち復活時間短縮等のギアの影響を受けるのはキルカメラの6秒間である*14
    復活時間短縮による短縮時間量は以下のようになっている。
    ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
    短縮時間(f)0
    (0秒)
    24
    (0.4秒)
    46
    (0.76秒)
    74
    (1.23秒)
    134
    (2.23秒)
    180
    (3.00秒)
    240
    (4.0秒)
    復活時間(f)450
    (7.50秒)
    426
    (7.1秒)
    404
    (6.73秒)
    376
    (6.26秒)
    316
    (5.26秒)
    270
    (4.50秒)
    210
    (3.500秒)
    なお復活ペナルティアップをつけている相手に倒された場合、GPが85%打ち消されて計算される。
ギアパワーの効果量一覧

計算方法はギアパワーの効果量の計算方法についてを参照。

  • この計算値が実際に正しいかどうかは、さんぽのホコバリア接触デスとプラベの2人さんぽによって検証した。
  • かかる時間(F)は、GP0のときのかかる時間から短縮時間を引いたあと、小数点以下を切り捨てている。そのためGP54で最大限効果が発揮される。
  • 復活時間(F)は、デス演出30F+A+B+スポナー上の復活演出60F。イカスポーンの時間は含んでいない。
  • 全体の短縮時間(F)は、GP0の場合と比較して復活時間が何F短縮されたか。
  • 画面描画の処理落ちや同期処理などの関係か、実戦ではこの表の値より数Fズレて見える場合がある。あくまで参考程度に。
    自分カメラキルカメラ
    GP効果割合短縮時間(F)かかる時間A(F)短縮時間(F)かかる時間B(F)A+B(F)復活時間(F)全体の短縮時間(F)
    00.000.00900.002703604500
    30.10-5.7984-17.3825233642624
    60.19-11.3078-33.8923631440446
    90.28-16.5173-49.5222029338367
    100.30-18.1871-54.5421528637674
    120.36-21.4368-64.2820527336387
    130.38-23.0066-69.0120026635694
    150.43-26.0663-78.17191254344106
    160.46-27.5362-82.60187249339111
    180.51-30.3959-91.17178237327123
    190.53-31.7758-95.32174232322128
    200.55-33.1256-99.36170226316134
    210.57-34.4455-103.31166221311139
    220.60-35.7254-107.16162216306144
    230.62-36.9753-110.91159212302148
    240.64-38.1951-114.57155206296154
    250.66-39.3850-118.13151201291159
    260.68-40.5349-121.59148197287163
    270.69-41.6548-124.95145193283167
    280.71-42.7447-128.22141188278172
    290.73-43.8046-131.39138184274176
    300.75-44.8245-134.46135180270180
    310.76-45.8144-137.44132176266184
    320.78-46.7743-140.31129172262188
    330.79-47.7042-143.09126168258192
    340.81-48.5941-145.78124165255195
    350.82-49.4640-148.37121161251199
    360.84-50.2839-150.85119158248202
    370.85-51.0838-153.25116154244206
    380.86-51.8538-155.54114152242208
    390.88-52.5837-157.74112149239211
    400.89-53.2836-159.84110146236214
    410.90-53.9536-161.84108144234216
    420.91-54.5835-163.75106141231219
    430.92-55.1934-165.56104138228222
    440.93-55.7634-167.27102136226224
    450.94-56.3033-168.89101134224226
    470.95-57.2732-171.8298130220230
    480.96-57.7232-173.1596128218232
    500.98-58.5031-175.5094125215235
    510.98-58.8431-176.5393124214236
    520.99-59.1630-177.4792122212238
    530.99-59.4330-178.3091121211239
    540.99-59.6830-179.0490120210240
    561.00-60.0030-180.0090120210240
    571.00-60.0030-180.0090120210240

効果的なシチュエーションを詳しく説明すると以下のようになる。

  • ヤグラ、ホコのルールにおいて、自分がリスポーン直後に、あともうちょっと攻め切ればリードできるという場面で、危険なスーパージャンプであることを承知で飛ぶ。やられた場合は連続デスになるので、効果が発揮される。したがってスーパージャンプのリスク低減になる。
  • ルールを問わず、打開の難しい状況での特攻の試行回数を増やす。前衛ブキが身につける。
  • 主にガチルールで負け筋を減らす方向のギア。発動機会は限定的で効果もたった数秒だが、敵がカウントを最も進めてくるのは「纏まった長時間の」前線不在の時。そのタイミングで効くこのギアの数秒は大きい。

スーパージャンプ時間短縮

スーパージャンプ時間短縮説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
スーパージャンプの時間が短くなります。アイロニックアロメ

解説
スーパージャンプにかかる時間、特に飛び出す前の隙が短くなる。通称「ジャン短」「スパ短」。
退路を断たれた状況からの脱出、離れた味方への加勢などが格段にしやすくなり、上級者が使えば味方へのジャンプを駆使した縦横無尽の立ち回りが可能となる。また戦線に戻るまでの時間を多くの場面で短縮できる。
とはいえ前者の効果はジャンプの判断・操作を素早くできないと意味がないし、後者の効果は自陣近くまで前線が押し込まれていると意味がない。自身のプレイヤースキルに見合わない量を明確な目的なく積むのは避けよう。
少量積むぶんには、プレイヤーレベルに関わらずほとんどの試合でじわじわと効く手堅い効果が期待できる。

戦略上は、逃げるためのジャンプ(リスジャン)に対する恩恵が特に大きい。
ギアパワーなしでは、ジャンプの予備動作を敵に見られてからボムコロされるとボムが先に爆発してデスしてしまうほどにジャンプは遅い。
GP3(追加ギアパワー1コ)積むだけで、飛び出す前のチャージ時間が1秒弱になる。計算上はナイスダマが着弾してから爆発→デスするまでの間に飛べるし、相手目線だとジャンプの予備動作を見てからボムコロしても間に合わない。これだけでも生存性はかなり上がる。
GP6積むと、ジェットパックを1発食らってから2発目が飛んでくるまでの間にジャンプが間に合う。

GP48(3,6)積むと、飛び出す前のチャージ時間に対する効果量が上限値に達し、チャージ時間は20Fになる。これ以上積んでもチャージ時間は短くならない。
敵陣に突撃してヘイト稼ぎ→スパジャンで味方に飛び逃げ、を繰り返すような戦法を取る場合、GP48積めば理論上最速で飛び出せる(それ以上積んでも飛翔時間がほんの僅か縮むだけであまり効果的ではない)

なお、飛翔時間が短くなると着地マーカーのゲージ減少速度も速まるため、ゲージ減少にタイミングを合わせた着地狩りを行うのは難しくなる。

  • スーパージャンプ時間
    スーパージャンプを選択してから飛び出すまでのチャージ時間と、飛び出して無敵になっている飛翔時間の二つに分かれている。
    このうちチャージ時間は少量での効果が非常に大きく、最大60F短縮に対してGP3だけで23fも縮む。
    一方で飛翔時間は真逆の特性を持ち、GP3~6で-1f、GP9~10で-2f、GP12~13で-3fと少量での効果は僅か。効果量のピークはなんとGP33付近にある。
    合計時間はこの2つの極端な曲線の合算となるため、GP10~40程度までは殆ど減衰せず直線に近い推移となっている。
    ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
    チャージ時間(f)80
    (1.333秒)
    57
    (0.95秒)
    49
    (0.816秒)
    43
    (0.716秒)
    33
    (0.55秒)
    26
    (0.433秒)
    20
    (0.333秒)
    飛翔時間(f)138
    (2.300秒)
    137
    (2.283秒)
    137
    (2.283秒)
    136
    (2.266秒)
    130
    (2.166秒)
    120
    (2.0秒)
    96
    (1.6秒)
    合計(f)218
    (3.633秒)
    194
    (3.233秒)
    186
    (3.1秒)
    179
    (2.983秒)
    163
    (2.716秒)
    146
    (2.433秒)
    116
    (1.933秒)
    ギアパワーの効果量一覧

    計算方法はギアパワーの効果量の計算方法についてを参照。

    • イカ状態でスーパージャンプした場合の一覧。ヒト状態でスーパージャンプした場合、チャージ時間が+18Fされる。
    • この計算値が実際に正しいかどうかは、試し撃ち場でビーコンにスパジャンすることで試した。
    • かかる時間(F)は、GP0のときのかかる時間から短縮時間を引いたあと、小数点以下を切り捨てている。そのためジャンプ前のチャージ時間についてはGP48で最大限効果が発揮される。
    • 実戦では同期処理の問題で、無敵のはずのジャンプ中にデスすることもある。あくまで参考程度に。
      チャージ時間飛翔時間
      GP効果割合短縮時間(F)かかる時間(F)短縮時間(F)かかる時間(F)合計
      00.0000.000800.000138218
      30.097-22.74257-0.052137194
      60.188-30.00349-0.349137186
      90.275-35.11944-1.032136180
      100.303-36.55443-1.360136179
      120.357-39.13440-2.177135175
      130.383-40.30339-2.666135174
      150.434-42.44237-3.808134171
      160.459-43.42536-4.459133169
      180.507-45.24334-5.915132166
      190.530-46.08533-6.717131164
      200.552-46.88633-7.565130163
      210.574-47.65132-8.457129161
      220.595-48.38031-9.390128159
      230.616-49.07630-10.361127157
      240.636-49.74130-11.369126156
      250.656-50.37729-12.408125154
      260.675-50.98429-13.477124153
      270.694-51.56528-14.571123151
      280.712-52.12027-15.688122149
      290.730-52.65127-16.823121148
      300.747-53.15926-17.973120146
      310.764-53.64426-19.134118144
      320.780-54.10725-20.303117142
      330.795-54.55025-21.476116141
      340.810-54.97225-22.648115140
      350.824-55.37524-23.817114138
      360.838-55.75924-24.978113137
      370.851-56.12423-26.127111134
      380.864-56.47123-27.262110133
      390.876-56.80123-28.379109132
      400.888-57.11422-29.473108130
      410.899-57.41022-30.543107129
      420.910-57.68922-31.583106128
      430.920-57.95322-32.591105127
      440.929-58.20121-33.565104125
      450.938-58.43421-34.500103124
      470.955-58.85321-36.244101122
      480.962-59.04120-37.048100120
      500.975-59.37320-38.50899119
      510.981-59.51720-39.15998118
      520.986-59.64820-39.75498118
      530.991-59.76520-40.29397117
      540.995-59.86720-40.77397117
      561.000-60.00020-41.40096116
      571.000-60.00020-41.40096116

サブ性能アップ

サブ性能アップ説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
サブウェポンの性能がアップします。エンペリータタキケンサキバラズシ

解説
サブウェポンに応じた性能を高める。通称「サブ性」「サブ強」。
投げ物は飛距離/弾速が高まり、より遠い敵に使えるようになる。メインの射程を補う使い方で特に有効。
その他のサブは有用性や効果的な戦法が大きく異なるため、各ページを参照。特にジャンプビーコンはほぼ必須といえるほど重要。

サブウェポンサブ性能アップの効果
スプラッシュボム
キューバンボム
クイックボム
ロボットボム
ポイズンミスト
タンサンボム
トーピード
投擲距離が伸びる*15
カーリングボムボムが地面を滑るスピードが上昇し、滑走距離も長くなる。
トラップ索敵範囲が広がる。
作動時の爆風範囲が広がる。
相手をマーキングする時間を延ばす。
ポイントセンサー投擲距離が伸びる。
相手をマーキングする時間を延ばす。
スプラッシュシールド敵の攻撃に対する耐久力が上がる。
投擲距離は伸びない。効果時間も延びない。
スプリンクラー塗りが弱くなるまでの時間が延びる。
投擲距離は伸びない。
ジャンプビーコン設置したジャンプビーコンにスーパージャンプする時間を短縮する。
自分だけでなく、そのジャンプビーコンに飛ぶ味方にも効果がある。
同数のスーパージャンプ時間短縮ギアパワーよりも効果量が大きい。
ラインマーカー投擲距離がわずかに伸びる。
相手をマーキングする時間を延ばす。

相手インク影響軽減

相手インク影響軽減説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
相手のインクをふんだ時のダメージや移動速度の減少が少なくなります。バトロイカエンペリー

解説
相手インクを踏むことによる移動制限・スリップダメージを軽減する。通称「安全靴」「安全」*16
まばらな敵インクに足をとられて一瞬動きが鈍ったところをやられてしまう、といったリスクを低減できる。「敵との対面中に、射撃中移動やイカダッシュでの間合い調整を敵インクでジャマされた」「敵の攻撃、特にスペシャルから逃げるとき、不意な敵インクでつまずいてやられた」といったことが多いならば採用する価値があるだろう。
(ただしどれだけ積んでも、ヒト速が落ちること・イカダッシュを封じられることに変わりはない。敵インクだらけの場所では、安全靴があれども守りの弱いヒト状態を晒し・移動速度が落ち・現在位置や逃げる先も悟られやすい。そうしたひどい塗り状況の不利を覆せるものではないことに注意しよう)

移動制限の軽減については、それぞれ敵インクを踏んでいる状態における…
①ヒト移動速度を速める
シューター等の射撃中ヒト移動速度を速める
シューター以外の射撃中ヒト移動速度などを速める
④ジャンプ力を上げる
の4種類の効果を持つ。なお、相手インク上でのこれらの挙動においてヒト移動速度アップギアは関与しない。また、③以外はブキ種にも依らない。

スリップダメージの軽減については、
⑤ダメージの上限を下げる
⑥敵インクを踏んでからわずかな間、スリップダメージを無効化する
⑦ダメージ蓄積を遅くする
の3つの効果を持つ。
これらの効果を合わせて、敵インクに長居するときに敵の弾の確定数が減ることを防ぐ効果がある。
なおスリップダメージが最後のダメージとなってやられることはない。それゆえブキの攻撃を受けた"後"ならば、敵インクを踏むことを過度に恐れる必要はない。*17

GPあたりの効果
効果GP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57備考
①ヒト速(DU/f)0.24000.33450.39450.45930.58090.66600.7680通常時のヒト速は最低でも重量級の0.88DU/f
シューター等の射撃中移動速度(DU/f)0.12000.21010.24700.28230.34100.37820.4200敵インク以外での射撃中移動速度よりは速くならない*18
③一部射撃関連移動速度の減衰率50.00%54.83%59.41%65.15%77.60%87.35%100.0%①のヒト速よりは速くならない
④ジャンプ初速(DU/f)0.80000.85360.88760.92440.99361.0421.100GP57で敵インク以外と同じジャンプ力になっている(?)。
⑤ダメージ上限(ダメージ)40.0038.0736.2333.9428.9625.0620.00
⑥ダメージ無効時間(f)0101520283339GP48で最大の39fに。
②と③について詳しく

③の射撃関連移動速度とは、ZR入力に関連する固有の移動速度全てを想定している。例えば、チャージャースピナーワイパー種のチャージ中移動速度や、スピナーの射撃中移動速度、ローラー種のインク切れ状態における塗り進み移動速度などである。
これらは種類が多岐に渡る上に検証も容易では無いため、それぞれの移動速度が②と③どちらで決定されるのかは要検証である。

②で決定されているものの例: シューター種、マニューバー種、ブラスター種の射撃中移動速度
③で決定されているものの例: チャージャースピナーワイパー種のチャージ中移動速度、スピナー種・フデ種・スロッシャー種の射撃(塗り進みの事ではない)中移動速度

③で決定されている場合は、③の減衰率をその速度の通常速度(ヒト移動速度アップギア無し、敵インク上以外での速度。ヒト移動速度アップの項目に詳しい表がある。)に乗じた値が基本的に敵インク上での移動速度となるが、備考にもあるようにその速度が敵インク上ヒト速よりも大きくなった場合は①の敵インク上ヒト速の値が採用される。
リッター4K(通常時チャージ中移動速度0.15DU/F)などの少ない例外を除けば、減衰率を乗じた速度は②のシューター等の射撃中移動速度よりも常に早く、なんなら①のヒト速の値が採用されているケースが多い。よって②で決定されているブキの方がこの観点では不利だと言える。



⑦スリップダメージの蓄積速度軽減については、GP0で0.3ダメージ/f*19、GP3~25で0.2ダメ/f、GP26以上で0.1ダメ/f である。ダメージ切捨て仕様により、GP0,3,26が効果の境となっているので注意。

効果GP0GP3~25GP26~57
⑦ダメージ間隔(ダメージ/f)0.30.20.1
一瞬スリップ無効の効果について補足
  • 敵インクを踏んでから、無効フレーム分スリップダメージは食らわない。
  • 一度敵インクを踏んだ後、スリップダメージ無効フレームがリセットされるには45f(0.75秒)必要。45f経つ前に敵インクを連続して踏むと、その都度スリップダメージ無効フレームは減少していく。
  • GP3では、相手インクを踏んですぐにジャンプしてもスリップダメージが入る(ジャンプボタンを押してからイカがジャンプするまでに12fかかるため)。しかしGP6では、同じ条件でジャンプしてもスリップダメージが入らない。この際のスリップダメージを貰わない時間は、GP57で踏み続けたときよりも長い。
その他の効果
  • ①の効果に関連して、敵インク内でもプレイヤーが「走る」モーションを取るようになる。GP3時点でも、中量級ブキでスティック全倒しの場合にモーションが変化することを確認。
  • GP6以上積むと、敵インク内に踏み込んでもスリップダメージを受けない範囲がわずかに発生しはじめる。
    具体的には、ほんの少しだけ敵インクとの境目を踏んでモーションが変化した状態でも、スリップダメージを受けなくなる。
    • この状態ではダメージは受けない一方で、モーション変化や画面の振動は発生し、ダメージの自然回復も停止する。
    • この状態でも無効フレームを消費し、ここからさらに深く敵インクに入った場合、スリップダメージは即座に発生しはじめる。一方で、無効フレームを消費しきっていても、この状態は関係なく発動する。
    • ロビーなどで、移動モーションを取らないような速さで移動しつつ、カスタマイズでギアを着替えてGPを増減させることで、この範囲がGPに比例してごくわずかずつ広がっていくことを確認できるが、差は小指1本分というようなあまりにも小さいものであり、実感や実用は至難。
      これはゲーム内の説明やアップデートの内容説明にも無く、想定された挙動かどうかも疑わしいが、Ver7.1.0現在修正されていない。

サブ影響軽減

サブ影響軽減説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
サブウェポンによるダメージや効果を軽減します。シグレニクラーゲス

解説
相手のサブウェポンから受けるダメージや影響を軽減する。効果の内容は以下の通り。
なお、ギアパワーごとの効果量に関しては、各サブウェポンのページを参照。

サブウェポンサブ影響軽減の効果
スプラッシュボム
キューバンボム
ロボットボム
遠爆風ダメージを軽減する(最大50%)。
近爆風ダメージは軽減できない(これらのボムによる即死を防ぐ効果は一切ない)。
カーリングボム接触ダメージと遠爆風ダメージを軽減する(最大50%)。
近爆風ダメージは軽減できない(カーリングボムによる即死を防ぐ効果は一切ない)。
クイックボム直撃ダメージと爆風ダメージを軽減する(最大40%)。
タンサンボム
トーピード
爆風ダメージを軽減する(最大40%)。
ポイズンミスト移動速度低下量とインク減少量を軽減する(最大50%)。
トラップ爆風ダメージを軽減する(最大50%)。
マーキング時間を減少する(最大90%)
ポイントセンサーマーキング時間を減少する(最大90%)
ラインマーカー直撃ダメージを軽減する(最大50%)。
マーキング時間を減少する(最大90%)
スプラッシュシールド接触ダメージを軽減する(最大50%)。
スプリンクラー飛び散ったインクのダメージを軽減する(最大50%)。
ジャンプビーコン効果なし

サブウェポンの細かなダメージの蓄積によるデスを防ぐことと、サブウェポンによるマーキング時間を短縮することの2点が実戦における主な効用となる。
スプラッシュボムなどが近くで爆発したことによる即死を防ぐ効果は全くないので注意。どれだけ積んでも即死判定となる範囲が狭まったりはしない。
一見、地味な扱いを受けやすいギアパワーではあるが、GP3積むだけでタンサンボムクイックボム確定数を変えられるほか、バケットスロッシャーの1発とスプラッシュボムの爆発のコンボを耐えることができる。
またGP6ではスプラシューター(無印コラボ両方)のメイン2発とサブの爆風に耐えられるなど費用対効果はそれなり。

マーキング時間を短縮する効果は非常に効き目が大きく設定されており、少量積みでも十分な効果が見込める。
ガン積みする恩恵はあまりないが、した場合はサブウェポンによるマーキングは相手がサブ性能アップを積んでいない場合、ほとんど無効化できる。スクイックリンやリッター等に対して意表を突くこともできるぞ。

過去作との比較

前作の「爆発ダメージ軽減・改」の後継ギアパワーだが、今作ではスペシャルウェポンから放たれる爆発物(ジェットパックマルチミサイルなど)のダメージは一切軽減しなくなった。
ホップソナーなどのマーキングや、ギアパワーサーマルインクに対しても妨害効果が無いため注意。
その代わり、対サブウェポンであれば何にでも効果を発揮するようになった。効果範囲が分かりやすくなったと言えるだろう*20


アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.3.1.0クイックボム」と「タンサンボム」のダメージを、少ないギアパワーの数でこれまでより減らせるようにしました。

アクション強化

アクション強化説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
イカロールやイカノボリが行いやすくなるとともに、ジャンプ直後に攻撃するときの射撃のブレが少なくなります。バラズシシチリンシグレニ

解説
「イカロール」「イカノボリ」「ジャンプ撃ち」を強化できる。通称「アク強」
それぞれの効果については以下の通り。


イカロールの速度減衰緩和
イカロールを発動した際の速度減衰量を緩和する。
イカロールの発動には一定以上の速度が必要なため、結果として連続して発動できる回数が増えることになる。
GP57まで積むと一切速度が減衰せず、イカロールが無限に連続発動できるようになる。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
減衰率(×速度)-15.00%-13.55%-12.18%-10.45%-6.72%-3.79%-0.00%

イカノボリのチャージ時間減少
イカノボリの最大チャージまでに必要なチャージ時間を減少させる。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
チャージ時間(f)45
(0.750秒)
35
(0.583秒)
30
(0.500秒)
25
(0.416秒)
17
(0.283秒)
12
(0.200秒)
5
(0.083秒)

アクション後のメインウェポンの拡散割合緩和
ジャンプ・イカロール・イカノボリを行った後にメインウェポンを使用した際の射撃精度の低下を緩和する。
ノヴァブラスター/S-BLAST92を除くブラスター種のみ例外的に少量での効果量が低いが、いずれの武器種でもGP57まで積むと地上撃ちと同じ精度になる。
そのためどれだけ積んでもジャンプ撃ちの精度が地上撃ちより良くなることはないので注意。
また、拡散のブレ(初弾補正)への効果は無い。そのため、GP57でも地上撃ちとジャンプ撃ちでの弾の飛び方が全く一致するわけでは無いことに注意。

ブキ種GP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ブラスター100.00%90.34%81.17%69.70%44.80%25.30%0.00%
ノヴァブラスター
S-BLAST92
100.00%79.50%67.76%55.49%33.16%17.94%0.00%
その他のブキ種100.00%62.10%49.99%39.08%21.86%11.40%0.00%

各ブキのジャンプ中拡散に乗算した角度の中でブレるようになる。


3つの効果があるが、③のジャンプ撃ち時のブレ軽減の効果がメイン。イカノボリやイカロールの強化はそれらを使用しないと効果が発動しない上に多用するものでは無いので、①,②の効果を目的につけるくらいならイカ速など汎用性の高いほかのギアパワーを選んだ方が良いことが多い。
ジャンプ撃ちを使う主な場面として、

  • 硬直、ヒト速の遅いブキのごまかし
  • 撃ち合いでのエイムずらし
  • 曲射の調整

などがあるが、そのとき拡散して全然当たらない…というのを軽減するのがこのギア。ジャンプ撃ちを多用する近、中距離シューターと特に相性が良い。長距離シューターも接近されたときの暴れ用として有用。特に.96ガロンは加えて非常に遅い射撃ヒト速をカバーできる。ブラスターも効果のノリが悪いとはいえジャンプ撃ちで硬直を軽減出来るので有用。
その仕様上、空中での拡散が地上と変わらないブキ、そもそも拡散率が設定されてないブキにつけるのはほぼ無意味。(シャープマーカーH3リールガンボトルガイザー(初撃)、ローラー種、チャージャー種、スロッシャー種、シェルター種、フデ種、ストリンガー種、ワイパー種)


アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.2.0.0多く装着した状態で、イカダッシュをしながらカベに張り付き、素早くイカノボリをすると、本来より高く飛びあがることができる問題を修正しました。

アタマ専用ギアパワー

アタマのみに基本ギアパワーとして付く。
追加ギアパワーとして付くことはない。

スタートダッシュ

スタートダッシュ説明
追加ギアパワーには
つかない。

対戦開始から30カウントの間移動に関する効果がかなりアップします。

解説
バトル開始から30秒間、
ヒト移動速度アップ.webpヒト移動速度アップ
イカダッシュ速度アップ.webpイカダッシュ速度アップ
相手インク影響軽減.webp相手インク影響軽減
アクション強化.webpアクション強化
…のギアパワーが、30GP(基本ギアパワー3コ分)発動する。

また、効果時間中に相手をキル(アシストキルも含む)するたびに効果が約15秒ずつ延長される。
通称「スタダ」。

効果時間中は移動能力が極端に高まり、いち早くオブジェクトに触れたり、交戦中の味方をアシストしたり、あるいは自分の対面戦闘での勝率を高めることができる。
試合開始から前線維持が大事になるガチルールではその恩恵が大きいが、残念ながら一度効果が切れればその試合中は完全な死にギアに成り下がる。
序盤にデスがかさんでしまうと効果の維持はほぼ望めないことや、キルよりオブジェクトや生存優先な場面も少なくないこと、効果を活かせるかには(自チームの仲間含めた)試合初めの調子や運が大きく響くことなど、扱いづらい面が強い。開幕からやられずにキルを取り続けられる自信があり、かつ運によって効果が活かせなくとも受け容れられる寛容さ・戦法もなくては採用し難いギアパワーだ。
それでも使うなら、相性の良いブキセット(足の速さで戦うボールドマーカーや、効果延長につながるアシストキルを取りやすいスパイガジェットスクイックリンαエナジースタンドを持つブキなど)を選んだうえで、開幕でどう活かすかを明確にしておこう。
デスするとギアが丸々腐りやすいという部分をリベンジでケアするなども考えられる。

このギアパワーを採用しているプレイヤーは戦闘技術にある程度以上の自信があり、敵を積極的にキルして勝利するゲームプランを持って試合に臨んでいると予想できる。相手にする際は慎重に対応しよう。
不用意に戦いを挑んでやられればやられるほど効果時間が延びていき、余計にそのプレイヤーの無双を止めづらくなるという悪循環に陥ってしまう。


基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
ヒト移動速度アップ.webpヒト移動速度アップ
イカダッシュ速度アップ.webpイカダッシュ速度アップ
相手インク影響軽減.webp相手インク影響軽減
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。


アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.3.1.0効果時間中に相手を倒したりアシストしたりしたときの効果の延長時間を、約7.5秒間から約15.0秒間に増やしました。
効果時間中は、「アクション強化」のギアパワーの効果も発揮されるようにしました。
効果量は基本ギアパワー3.0個分です。

ラストスパート

ラストスパート説明
追加ギアパワーには
つかない。

対戦終了の30カウント前からインク効率とインク回復速度がかなりアップします。

解説

試合時間が残り30秒を過ぎると、
インク効率アップ(メイン).webpインク効率アップ(メイン)
インク効率アップ(サブ).webpインク効率アップ(サブ)
インク回復力アップ.webpインク回復力アップ
…の効果が、GP18(追加ギアパワー6コ分)ずつアップする。
通称「ラスパ」。

バンカラマッチでは、残り時間だけでなく相手の残カウントが50を下回ることでも同効果が徐々に現れる。相手の残カウント50-30で線形に効果が増し、30以下で上記の効果が100%現れる。自チームのカウントは効果の発動に関わらない。
また、残り時間による発動条件もそのままで、延長戦の間もずっと効果が続く。

相手カウント504948474645444342414039383736353433323130
相当ギアパワーGP0GP1GP2GP3GP4GP5GP6GP6GP7GP8GP9GP10GP11GP12GP12GP13GP14GP15GP16GP17GP18

発動中はインクの管理がかなりラクになり、主に逆転に役立つ。基本的には劣勢時の能力を高めるリスク低減型のギアパワーだが、バンカラマッチでのカウントの流れ次第ではこちらが優位であっても恩恵を受けられる。
発動条件はそれなりに満たしやすく、割く枠のGP10に対し最大効果はGP54相当と驚異的であり、強く見られがちなギアパワー。実際理論値は高いのだが、ラスパの発動中か否かではっきりと立ち回りの意識を変えないと最大限の性能は引き出せないサブを使った直後にこれだけ動きやすくなる・サブを二連投できる・継続的な塗りや戦闘がこれだけしやすくなる、といった変化を自覚し活かせると良い。
ギアパワーの圧迫率の高いブキセットでは、インク周りを強める重要な手段にもなる。

またルールやブキセットとの相性良し悪しも強い方。継続的な塗り合いが重要なガチエリア・最後の30秒の重要性が特に高いナワバリバトルは好相性。

「こちらがカウント優勢の状態から終盤に敵が逆転してくる」という展開では恩恵を受けづらい点に注意。そんな時こそ、残り30秒の条件を忘れないようにしよう。延長戦の間も恩恵は続く。


基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
インク効率アップ(メイン).webpインク効率アップ(メイン)
インク効率アップ(サブ).webpインク効率アップ(サブ)
インク回復力アップ.webpインク回復力アップ
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。


アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.5.0.0条件を満たしている間の能力アップの最大効果量を、基本ギアパワーに換算して2.4個分の効果から、1.8個分の効果に減らしました。

逆境強化

逆境強化説明
追加ギアパワーには
つかない。

自チームの人数が相手チームより少ない場合、少しずつスペシャルゲージが増えます。

解説

自チームの生存人数が相手チームの生存人数より少ないとき、自動でスペシャルptが溜まっていく。
自チームのメンバーが回線落ちでいなくなったり、プライベートマッチで初めから人数差がある場合でも発動する。トリカラバトルでは防衛チームの場合、2チームの合計人数が攻撃チームより少ない時に発動する。

通称「逆境」「逆強」。
生存している味方の数が少ない不利状況下でスペシャルによる打開を狙いやすくなる。
やられる順番が遅くなりやすく効果発動時間が長い後衛ポジションのブキ、未熟な味方が次々やられていく中で孤軍奮闘する役回りになることが多い上級プレイヤーと相性が良い……が、現状は実用性に欠けるという評価がほとんど。
というのも、味方がやられて自分は生き延びたのならデスペナが無い分自分のスペptは元々味方よりはるかに多い。スペシャルは味方と合わせてこそ有効なところ、味方が溜まっていない中で自分だけさらに早く溜めても有効性が薄いのだ。足並み揃わないスペシャルで打開に失敗するか、味方を待ってこのギアパワーを持て余すことが大半だろう。
不利状況にはならない程度の味方のデスを攻めのスペptに変えられれば良いのだが、それに有効なほどの蓄積速度でもない。

増加するポイントは人数差1人あたり3.24pt/秒*21
アップデートにより、概算で発動時間約5秒でスぺ増をGP0からGP10にした時に相当する効果が得られることになった。
これにより、スぺ増をガン積みする際の20を超えるGPに割く枠としては、このギアパワーの混載が有力な選択肢となった(GPは積めば積むほどGP1辺りの効果が減っていくため)。
GP枠が限られる場合は依然としてスペシャル増加量アップが優先される。特に、不利状況からの打開を狙ってGP10を割くならスペ減やカムバの方が高効率となる。

なお、逆境強化によるスペシャルゲージの増加にスペ増の倍率は乗らない。あちらは厳密には「『塗りによる』SPポイントの増加量を増やす」効果であるからだ。



メインギアパワーに付け替えたい場合は、
スペシャル増加量アップ.webpスペシャル増加量アップ
スペシャル減少量ダウン.webpスペシャル減少量ダウン
スペシャル性能アップ.webpスペシャル性能アップ
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。


アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.5.0.0条件を満たしているときにスペシャルゲージが増加する速度を、これまでより速くしました。

カムバック

カムバック説明
追加ギアパワーには
つかない。

プレイヤーがやられて復帰後、しばらくの間、一部の能力がかなりアップします。

解説
敵に倒されてから復帰後20秒の間、
インク効率アップ(メイン).webpインク効率アップ(メイン)
インク効率アップ(サブ).webpインク効率アップ(サブ)
インク回復力アップ.webpインク回復力アップ
ヒト移動速度アップ.webpヒト移動速度アップ
イカダッシュ速度アップ.webpイカダッシュ速度アップ
スペシャル増加量アップ.webpスペシャル増加量アップ
…がそれぞれGP10(基本ギアパワー1コ)分上昇する。
通称「カムバ」。

総合力を高める効果のうえ、バトル時間が3分や5分という中で20秒は結構大きいためなかなか強力。
イカ速アップで素早く戦線復帰し、余った効果時間を活かしつつ有利に戦線関与をするも良し。スペ増とインク効率アップを活かして、スペシャルでの不利状況の打開を狙うも良し。
ボムを持っているならサブインク効率とスペ増のおかげで前線に復帰しながら効率的にスペシャルptを貯めることもできる。

デスの避けられない激しい前線戦闘をする戦法に向くほか、ジャンプビーコン持ちのブキとは特に好相性。復帰直後のビーコン設置がかなり軽くなるうえに、早まった復帰時間の分恩恵を受けつつ戦線関与できる時間も長いからだ。
ver1.1.2以前は水没、転落といった自滅の場合にも効果が発動したが、Ver1.2.0以降では発動しない。


基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
ヒト移動速度アップ.webpヒト移動速度アップ
イカダッシュ速度アップ.webpイカダッシュ速度アップ
スペシャル増加量アップ.webpスペシャル増加量アップ
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。


アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.2.0効果がステージ外や水面への落下による再スタートの場合にも発揮されている問題を修正しました。

フク専用ギアパワー

フクのみに基本ギアパワーとして付く。
追加ギアパワーとして付くことはない。
(フェスの時は、ギアパワーのかけらを使用することにより任意のフク専用ギアパワーを付与可能)

イカニンジャ

イカニンジャ説明
追加ギアパワーには
つかない。

地面をイカダッシュした時にインクが飛び散らなくなるが、移動速度が少しダウンします。

解説

イカ状態になったあと0.5秒後から地面をイカダッシュするときに飛沫がなくなり、相手から見つかりにくくなる。ただしイカダッシュ速度が10%遅くなる。通称「イカ忍」。
(Ver.2.0.1以前はイカ速ギアを20%打ち消していたが、Ver2.1.0にて廃止された)

相手に接近するのがいくらか容易になるため、短射程のブキを持つときにコレを付けておくことで、長射程ブキと戦いやすくなる。センプク場所を悟られずに立ち回ることにより、奇襲や撹乱の効果も高まる。
ただし、イカニンジャで消えるのはインクの飛沫だけであり、移動時にできるインク跡(わずかな凹凸)の変化はそのままで、イカダッシュ時の移動音も全く消えない。過信はできない。
そして移動速度は致命的に落ちるので、イカ速のギアパワーによる補強もほぼ必須。
「忍者」という名前で足は遅くなるのは違和感がある。どちらかといえばシノビアシ、ならぬシノビオヨギ…?

(Ver2.1.0以降)元の速度とほぼ同じ速度まで上げるのに必要なイカ速は、重量ブキでGP6・中量ブキでGP15・軽量ブキでGP21。
また重量ブキにGP16・軽量ブキにGP10積むと、ギアパワー補正なしの中量ブキとほぼ同じスピードになる。
この速度低下効果はガチホコを持っている際にもしっかり発動する。想像以上に遅くなるので留意されたし。

なお、エナジースタンドを飲んだ場合はイカ速にGP29相当の強化を得られるが、それに対しても同様に速度が10%低下する。

イカ状態になってから0.5秒間だけ立つ飛沫について、静止状態でイカ潜伏して少し待つか、スニーキング(スティック半倒しによる飛沫を立てない泳ぎ)してから加速すれば飛沫が立たない。
イカ状態のままで0.5秒以上経過すればなんでもよいので、例えば塗られていない床をイカ状態で移動してインクに潜った後の泳ぎや、イカロールでイカ状態のままインクに潜った後の泳ぎなども飛沫は立たない。

使いこなすための注意点
 
  • 塗りの重要性が一層高まる
    イカニンジャはイカダッシュ時にしか効果を発揮しないので自インク上でなければ役に立たず、効果を最大限活かすためには塗り拡げて侵攻ルートを確保しなければならない''。
    イカニンジャをつけてるからといって、奇襲専業の立ち回りをして塗りをおろそかにしていると、攻撃がワンパターンになってしまう。
    またセンプクからの奇襲にこだわりすぎると、塗り不足や前線での足並みの乱れによる戦線の慢性的な人数不足によってチームメイトの負担が大きくなってしまうので、状況を見て自陣に戻ったり塗り広げをしたり柔軟に動こう。
  • 予め対策を練られやすい
    ある程度のウデマエになると試合開始時に相手の着ているフクをチェックし、イカニンジャを持っているか警戒するプレイヤーも増えてくる。本作からはメインギアも変えられるようになり、ある程度は偽装できるが、マップを開くか一度倒されればイカニンジャの利用は必ずバレるので、イカニンジャをつけていることは知られてるものとして立ち回ることを心がけよう。
    そもそもイカニンジャを採用してシナジーのあるブキは警戒されやすく、試合開始直後からイカニンジャを想定して動くプレイヤーも中にはいる。
     
     
    敵の攻撃から逃げ切るためにイカニンジャを採用するケースがあるが、これは一長一短である。
    特に後衛ブキの場合敵に近付くという選択肢がそもそも強くないため、こちらが近づけは相手が後ろに引くのは容易に予想でき(逃走ルートが想像しやすく)、イカ速度が遅くなるデメリットが目立ってしまう。



基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
インク回復力アップ.webpインク回復力アップ
ヒト移動速度アップ.webpヒト移動速度アップ
イカダッシュ速度アップ.webpイカダッシュ速度アップ
のかけら各15個ずつが必要(フェスTを除く)。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。


アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.2.1.0イカ状態になった直後の約30/60秒間は、インクの飛沫が見えなくなる効果が発揮されないようにしました。
イカダッシュ速度アップ」のギアパワーを同時に使用したときに、その一部を打ち消す効果を廃止しました。

リベンジ

リベンジ説明
追加ギアパワーには
つかない。

復活したとき、直前に自分を倒した相手の位置が遠くから見えるようになります。

解説
自分を倒した相手に、その相手がやられるまで永続サーマルインク効果を付与。
さらにそのサーマル状態の相手を自分で倒した場合、復活ペナルティアップ効果が付与される。
復活ペナルティの効果は復活ペナルティアップギアパワーと同じで、相手のスペシャル減少量を15%、復活時間を45F(0.75秒)増加させる。
(発動条件が相反するので相手の復活時間短縮ギアパワーには影響しないが、スペシャル減少量ダウンギアパワーは打ち消せる)
対象の敵を仲間が倒してしまった場合は効果は消えてしまうが、その場合はむしろ仲間がキルを取ってくれたことを喜ぶべきで、損というほどではない。
この点で、単に自分がやられただけではなく仲間がキルを取ってくれないような状態でより役立つリスク低減型のギアだと言える。

サーマル透過の詳しい仕様は、すぐ下の「サーマルインク」の説明を参照。
こちらは発動機会が少ないが、代わりに対象を自分が倒すと復活ペナルティを付与できる。
弾を当てた時のキル性能が低いブキと相性が良かったサーマルインクに比べると、こちらはデスの機会が多い前線ブキと相性が良いと言える。

スプラ1でいう「うらみ」枠*22だが、味方全員が視認できるセンサーを付与したあちらと比べると、壁裏でもはっきり視認できる代わりに、効果が自分のみである点で異なる。

尚、復活ペナルティアップギアを付けている相手に対してリベンジキルを成功させると、リベンジとの効果が加算方式で重ねがけされる。その時の復活ペナルティはスペシャル減少量増加が37.5%、復活時間増加が113F(約1.88秒)であり、やはりお互いが復活ペナルティアップを用いた場合と同様。

復活時間短縮の発動条件とは異なり、相打ちの場合は死亡した順番に関わらずペナルティアップもサーマルインク効果も発動しない。
ただし、一定以上の時間差がある相打ちの場合、先にデスした側が復活前でもそれぞれの効果は発動しうる。

発動に要するざっくりとした時間

ロボットボムによる時間差相打ちで検証。お互いに復活時間短縮系のギアパワーは無し。



基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
復活時間短縮.webp復活時間短縮
サブ性能アップ.webpサブ性能アップ
相手インク影響軽減.webp相手インク影響軽減
のかけら各15個ずつが必要(フェスTを除く)。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。


アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.2.1.0エナジースタンドの「復活時間短縮」や「スペシャル減少量ダウン」の効果が打ち消されないようにしました。
ver.3.0.0ジェットパックなどのインクタンクが変化するスペシャルウェポンを使用している相手に、地形越しに位置がわかる効果を与えたあと、その相手が倒されて復活したとき、インクタンクにだけ、地形越しに位置がわかる効果が継続している問題を修正しました。

サーマルインク

サーマルインク説明
追加ギアパワーには
つかない。

メインウェポンの弾を直接当てた相手が、しばらくの間、遠くから見えるようになります。

解説
メインウェポンの直撃を当てた相手に16秒間サーマル効果を付与。

サーマル効果の仕様はイカの通り。ポイントセンサー等のマーキング効果とは異なる。

  • 相手が壁など障害物の裏にいてもシルエットで透けて見えるようになる。ポイントセンサーのように直接相手と自分が線で繋がるわけでは無い。
  • サーマル効果は自分のみに適用され、味方との共有はできない。通話ありならば相手の位置をチームメイトに適宜報告するのが良い。
  • イカ状態かつセンプクしている敵は、サーマル状態でも見えなくなる。壁に張り付いてるイカノボリ状態は非潜伏なのでサーマル透過対象になる。
  • 敵との距離が近いときも透過できなくなる。試しうちライン2.5本から徐々に効果が現れて、3本の距離からはっきり見えるようになる。逆にこの性質から敵との距離を正確に測ることもできる。
  • サーマル効果が発動しても敵にはエフェクト等は表示されないので、サーマル状態であるかどうかは相手には確認できない。もちろん、こちらのギアパワーをよく確認している相手ならバレている可能性はある。
  • 発動させるには、メインウェポンの直撃を当てる必要がある。ブラスターエクスプロッシャーの爆風、スクリュースロッシャーの渦などでは発動しない。
  • メインウェポンを当てても、アーマー等で相手にダメージが入らなかった場合は発動しない。

弾を当てた時のキル性能が低くて敵をキルしきれないことが多いブキ、かつ連射でき、距離を取って攻撃できるブキと特に相性が良い。具体的にはスピナー種、オーバーフロッシャージェットスイーパーなど。
情報優位を活かしてキルするも良し、あるいは敵の奇襲の警戒に使うも良し。
一方で、ブラスター種・スクリュースロッシャーエクスプロッシャーチャージャー種は、直撃でしか効果が現れず、極めて相性が悪い。特に確一ブラスターやほとんどのチャージャーは基本的に直撃=キルであるため、効果を発揮することはほとんど無い。(相手がアーマーを纏っていて耐えた場合は発動するが、かなり限定的。)


基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
インク効率アップ(メイン).webpインク効率アップ(メイン)
インク効率アップ(サブ).webpインク効率アップ(サブ)
アクション強化.webpアクション強化
のかけら各15個ずつが必要(フェスTを除く)。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。


アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.3.0.0ジェットパックなどのインクタンクが変化するスペシャルウェポンを使用している相手に、地形越しに位置がわかる効果を与えたあと、その相手が倒されて復活したとき、インクタンクにだけ、地形越しに位置がわかる効果が継続している問題を修正しました。

復活ペナルティアップ

復活ペナルティアップ説明
追加ギアパワーには
つかない。

自プレイヤーと倒した相手のスペシャル減少量と復活時間が増えます。

解説
ハイリスクハイリターンな上級者向きのギアパワー。通称「復ペナ」「ペナ増」「デスペナ」「ペナアップ」。
倒した相手のスペシャル減少量を15%*23、復活時間を45F(0.75秒)増加させる
さらに、相手が装備している復活時間短縮ギアの効果を85%、スペシャル減少量ダウンギアの効果を30%打ち消す。
ただし、自分が倒された時*24スペシャル減少量が22.5%、復活時間が68F(約1.13秒)増加してしまう*25
相手ギアパワーの打ち消し効果について、厳密な計算方法はこちらを参照

復活時間短縮を大量に積んでいる相手に対して、そのギア効果の大半を打ち消すことができるので、特に復活時間短縮が重視されるガチヤグラでは真価を発揮してくれる。
また、キルを沢山狙えるプレイヤーや、やられることの少ない後衛ブキ(ハイドラントリッター4Kなど)、ジャンプビーコン持ちで復活時間延長をある程度帳消しにできるブキと相性が良い。

自分が直接キルしたときのみ有効で、アシストでは効果を発揮しない点に注意。

エナジースタンドの効果を受けているプレイヤーを倒した時は、エナジースタンドの効果に対応する復活時間短縮GP57およびスペシャル減少量ダウンGP57の効果を打ち消さず、復活時間+45Fとスペシャル減少量+15%の効果のみ発動する。
また、エナジースタンドの効果を受けているプレイヤーが復活ペナルティアップを装備して倒された場合も同様である。(Ver2.1.0以降)

お互いが復活ペナルティアップを装備している場合、合算で自分自身へのペナルティと相手から付与されるペナルティの両方とも効果が発揮される。
この場合のペナルティは復活時間が113F(約1.88秒)長くなり、スペシャル減少量が37.5%増える*26上に、これらを軽減するギアパワーの効果も少なくなる。

ちなみに、所持中のガチホコが時間切れで自爆した際に味方を巻き込んでキルしてしまっても、味方に対して発動しない。

マナーに関する注意喚起

復活ペナルティアップギアパワーそのものの性質としてプレイヤーの操作可能な時間を減らす上に、リッター4Kなどの対処が難しい後衛ブキで採用率が高い。
この2つの理由から、復活ペナルティアップを装備したプレイヤーに倒された際に、理不尽であり強いストレスを感じるというプレイヤーが一定数存在する。
そのため、練習などの時間が多く必要な場面や、楽しむことに重きを置いたカジュアル意識の強い場面(特に目的のない、または練習中のナワバリバトル、オフレンド同士でのバンカラマッチ(オープン)やプライベートマッチなど)では、復活ペナルティアップを採用すべきではないという意見もある。

だからといって、復活ペナルティアップを装備したプレイヤーを通報、ましてやX(旧Twitter)などで晒し上げるといった行為は論外である
そもそも、通報の対象となるようなマナー違反などではないため通報すべき対象にはならない。
虚偽の通報は通報者側がBANされることがあるので、決して行ってはならない

また、相手にストレスを与えることやティルト状態*27を誘発させるという目的での採用は不確定要素が大き過ぎて信用できるものではない上、何よりその考えは根本的には煽りなどのマナー違反をするプレイヤーの考えと変わらない
勝利のための戦略として採用する分には構わないが、相手を精神的に打ちのめそうなどとは考えてはいけない。なお、リベンジにもサーマル状態の敵を倒した際に復活ペナルティアップと同じ効果があるため、気にする人はそちらも同様。

基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
スペシャル減少量ダウン.webpスペシャル減少量ダウン
復活時間短縮.webp復活時間短縮
サブ影響軽減.webpサブ影響軽減
のかけら各15個ずつが必要(フェスTを除く)。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。


アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.2.1.0エナジースタンドの「復活時間短縮」や「スペシャル減少量ダウン」の効果が打ち消されないようにしました。
ver.7.2.0復活ペナルティアップ」をつけている相手に倒されたあと、ほかのプレイヤーに倒される前に、ステージ外に落ちたり水没したりしたとき、復活ペナルティアップの効果が発揮されている問題を修正しました

追加ギアパワー倍化

追加ギアパワー倍化説明
追加ギアパワーには
つかない。

このギアについている追加ギアパワーを1つで2つ分の効果にします。

解説

フェスT専用の基本ギアパワー。追加ギアパワーが3つついていると2倍×(3+3+3)=18で、通常の10+3+3+3=19に僅かに及ばないがほぼ同等になる。追加ギアパワーが無い場合は完全なゼロとなり無能力ギアになってしまう。

合計値を見ると他のギアに比して効果が下がっているように見えるが、追加ギアパワー倍加では「6+6+6」という、通常ギアの「10+3+3+3」では不可能な組み合わせを作れる。
GPは多く積むほど徐々にGP1辺りの効果量が下がるので、コストパフォーマンスの良い少量積みを複数種類搭載する事で、実際に発揮する機能上ではむしろ有利になる場合がある。
ただし、この独自の持ち味を無駄なく発揮できるのは「GP6積み×3種」、つまりアタマにもクツにも1つもついていないギアパワーをバラバラに3種つける場合だけ。
フクに付いたギアパワーがアタマ・クツとの合計で一種類でもGP9以上になると、それが基本ギアパワーについているフクで調整したものよりもGP1だけ少ない劣化版となってしまう。

基本的にはバラバラの追加ギアパワーが3つつくようにすればよく、それに合わせてアタマとクツを適宜調整したほうが早いが、フェスTにギアパワーの復元を行う場合は必要なかけらの数が各3個で済む*28ので、フェスTの基本ギアパワーを付け替える代わりに追加ギアパワーを調整してみる価値はある。
ただしフェス毎に新調され強制着用となる都合上、僅かながら劣化になる事を承知で普段の装備に近い調整を目指すのも無難ではある。

なおフェスT特有の性質(後述)から、かけらを集めることに関しては適性が高い。そのためフェスT着用中は、チケットに余裕があるならサンカクスで、ドリンクを飲んでおくといい。
追加ギアパワーが早くつくようになるので、理想に近い形へ仕上げるまでの試行回数も少なくて済むようになる。もちろん、かけらの回収効率も上がる。目当てのパワーがつくかどうかは結局のところ運しだいだが。

以前は「クリーニング価格が安い」というフェスTの仕様上、追加ギアパワーが埋まったフェスTはすぐにクリーニングしてしまうことが多かったため、このギアパワーの恩恵を受けることは少なかった。

スプラ2では他のフク専用ギアパワーが使えない問題があったが、今作からはギアパワーのかけらを使用することで追加ギアパワー倍化以外のギアパワーに変更することが出来る。
更にフェスTはギアパワーの付け替えが厚遇されており、通常は基本ギアパワーの付け替えにかけらが45個必要なのに対し、フェスTのみ6個のみで可能(フク限定も2つ×3種の計6つ)。
ただし、一度付け替えると追加ギアパワー倍化に戻すことはできなくなる。
また、追加ギアパワー倍化が外れる際にギアパワーのかけらは得られない。
基本ギアパワーを付け替える場合、他のギアと同様に、外したギアパワーのかけらが6つ手に入るため、実質無料で付け替えることができる。
例:
 倍化→イカ速に変更(イカ速のかけら6つ使用)
 さらにイカ速→ヒト速に変更(ヒト速のかけら6つ使用。同時に、イカ速のかけら6つが返却される)

この仕様により、フェス期間中に自由に基本ギアパワーを付け替えることができ、イカニンジャなどフク限定ギアパワーによる戦術などもかなり現実的になっている。
注意点として、フェスT没収時に基本ギアパワー変更分のカケラは返ってこないので、フェス終了間際には不要であったり、かけらが余っているギアパワーで上書きしておくのを忘れないこと。

クツ専用ギアパワー

クツのみに基本ギアパワーとして付く。
追加ギアパワーとして付くことはない。

ステルスジャンプ

ステルスジャンプ説明
追加ギアパワーには
つかない。

スーパージャンプの着地点を示すマーカーが、はなれた場所から見えなくなります。

解説
スーパージャンプの着地先のマーカーが遠くから見えなくなる。その範囲は試し打ちライン1.4本分ほど。タイミングに関係なく、単に近づけば現れて遠ざかれば消える。通称「ステジャン」。
初代の影響で勘違いする人も居るが副作用は無く、スーパージャンプの速度が遅くなったりはしない。

「はなれた場所」と言うが、実際にはごく近くを除き見えないと表現した方が正しい。(ボールドマーカーの射程内ほど)
相手チャージャースピナーなどの長射程ブキ、固形ボムの遠投にスパジャン狩りされにくくなる。見える範囲はかなり狭いので、それら以外の攻撃によるスパジャン狩りもいくらか防げる。また、ジャンプ先の味方を位置バレさせづらくもなる。
単純だがスパジャンのリスクを抑える効果は大きく、多くの状況で戦線復帰にかかる時間を大幅に減らせる。
スパジャンで前線に飛び込む機会が多い各種前衛ブキでは非常に採用率が高い鉄板ギアパワーのひとつであり、前衛ブキには原則必須と評するプレイヤーさえも一定数いる。

強力なギアパワーではあるが、場の状況によっては満足に機能しないこともある。
状況の悪い味方に飛んでも高確率でやられてしまうし、もともと安全な位置へのスパジャン・ジャンプビーコンへのスパジャンではさほど意味がない。復活時間短縮と違いスパジャンが必要なため、押し込まれている不利状況でも役立たない。
ステジャンありだからこそ狩られないジャンプをしっかりと見極めよう。そうした場面は決して少なくない。

ジェットパックおよびショクワンダーの着地点マーカーには効果が無い点に注意。着地狩りリスクを減らしたいのなら受け身術ギアを使おう。


基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
スーパージャンプ時間短縮.webpスーパージャンプ時間短縮
サブ影響軽減.webpサブ影響軽減
アクション強化.webpアクション強化
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。

対物攻撃力アップ

対物攻撃力アップ説明
追加ギアパワーには
つかない。

プレイヤー以外の物体に対して攻撃したときのダメージを増やします。

解説
プレイヤー以外でダメージを与えられるオブジェクトに対するメイン、サブスペシャル全ての与ダメージが上昇する。通称「対物」。
主に相手のグレートバリアホップソナーカニタンクナイスダマへの対抗策として採用する。ホコバリアの割り合いも強まる。一方、対象となるオブジェクトが無ければ恩恵を受ける機会も無い。
例外として、シェルターの傘には効果がない(パージ前、パージ後両方)。間違えやすいので注意したい。

細かいところで言うと、インクレールやスポンジにはインクショットの効果がより現れ、インクを補充しやすく、またふくらませやすくする。
スプリンクラージャンプビーコンも少ない弾数で破壊できるため、より快適な動きができるだろう。
対象となるオブジェクトは以下の通り。

 
 

基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
インク回復力アップ.webpインク回復力アップ
スペシャル性能アップ.webpスペシャル性能アップ
サブ性能アップ.webpサブ性能アップ
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。

受け身術

受け身術説明
追加ギアパワーには
つかない。

スーパージャンプ着地時にスティックをたおしておくと着地と同時に前転します。

解説

スティックを倒しておくと、スーパージャンプの着地時にスティックを入力した方向へ素早くローリングし、更に3秒間、移動性能が大きく上がる転がる距離は試し撃ちライン1本分で、無敵時間はない。
ジェットパックショクワンダー終了後に発動位置へ戻る際にも効果アリ。

スパジャンで接地直後に敵インクを無視して素早く転がるため、マーカーを見てのスパジャン狩りから逃れやすくなる。
とはいえ無敵はなく、接地の瞬間にわずかな隙が残っているため、固形ボムやチャージャーなどによる上手いスパジャン狩りは防げない。
また、ステルスジャンプと異なり「そこに敵がスパジャンしてくる」こと自体は一目瞭然のままであるため狙いがバレやすく、ジャンプ先の味方の位置バレを防ぐ効果もない。
後述の強みをイカして戦う明確なビジョンなく、ただ単に前線へのスパジャンのリスクを軽減するためだけに10GPを割くのであれば、これよりもステルスジャンプを選んだほうが効果的である。

こちらの強みは移動性能の向上。受け身術を発動してから3秒間、ヒト移動速度アップ.webpヒト移動速度アップイカダッシュ速度アップ.webpイカダッシュ速度アップ相手インク影響軽減.webp相手インク影響軽減がそれぞれGP30(基本ギアパワー3個分)上昇する。
時間は短いがその効果は非常に大きく、塗り状況を問わず機敏に動ける。前線へスパジャンしたのち安全な位置まで逃げるのが分かりやすい使い方だが、スタート地点(リスポーン)へのジャンプでもこの効果が発動することを忘れてはならない。すなわち危険な状況からリスジャンで逃げたのち、戦線に戻るまでの時間を大きく短縮できるのだ。
もちろん安全な位置の味方やジャンプビーコンに飛んだときにも同じく有用。ジャンプのリスクを小さくするというより、ジャンプを使った戦線復帰の時間を縮めるという意識で運用すると、ステルスジャンプと上手く差別化できるだろう。

ジェットパックショクワンダーもちのブキならば、上記の恩恵に加えてスペシャルの後隙を狩られづらくする・続く行動を助ける効果もある。後隙狩り対策としては、ジャンプよりも場を荒らしている場面が多いためより有用になる。相性の良いブキセットと言える。(ただしジムワイパークアッドホッパーホワイトは後述するブキ種固有アクションとの兼ね合いに注意)

操作についてだが、前転入力受付のタイミングはスーパージャンプの落下中に行動可能になるタイミングとほぼ同じ。ただし着地直前の入力はできない。
入力受付時間内にスティックを倒しておけば、そのあと接地するより前にスティックを離しても前転する。必ずしも接地の瞬間までスティックを倒し続ける必要はない。
ちなみに、説明文では「前転」とあるが、実際には後転も可能である。
注意点として、スティック入力前後に射撃・イカ状態になるなど別の行動をしてしまうと前転できなくなる。接地時にメイン射撃をする癖がついている人は注意。逆に言えば、スティック入力後に別の行動をすることで前転をしないこともできる。
また前転は中断できないので誤ってボムや水に突っ込まないように注意。

 

なおマニューバーワイパー系統のブキの場合は、接地時にスライドまたは踏み込み斬りすることで受け身転がりの代用ができてしまう。スライド/踏み込み斬りせずに前転すれば3秒間の強化を受けることができるものの、このギアを採用するメリットがやや目減りしてしまう点に注意。



基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
スーパージャンプ時間短縮.webpスーパージャンプ時間短縮
相手インク影響軽減.webp相手インク影響軽減
アクション強化.webpアクション強化
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。


アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.1.2受け身を行っている最中にZLボタンを押したままZRボタンを押したとき、ZRボタンを押し続けているにもかかわらず、受け身が終わった時点でイカ(タコ)になってしまう問題を修正しました。

コメント


*1 ギアブランドによって、このとき付きやすいギアパワーの種類が異なる
*2 前者をメインギアパワー・後者をサブギアパワーと表現される場合もあるが、ブキのメインウェポン・サブウェポンなどと混同するおそれもあるので、効果量を示す57表記を原則に。ギアパワーのつけ方の話題など特に触れるべきときには、基本・追加や大玉・小玉といった表現をするよう心がけよう!
*3 『2』の仕様に基づくが、『3』でも同様にグループ1のブキは軽減率が最大50%になっていることを確認。Ver1.1.2現在、『3』の新ブキは全てグループ2。
*4 具体的には、最大軽減割合40%/35%/30%/28.99%/20%の5グループに分かれている。消費の重いサブは軽減割合が大きいうえに元の消費も大きいため、より恩恵を感じやすいことになる
*5 トーピードは基本的に連投不可能だが、即座に迎撃された場合やボムコロでは例外
*6 トラップジャンプビーコン等のインクロックが0Fのサブウェポンの場合、サブ→メインの間にインク回復が挟まるため、表中のGPより少ないギアでも発射弾数を増やせる場合がある。一方で、メイン→サブとするとインクが足りなくなってしまう。いずれにしてもトラップジャンプビーコン使用後にインク回復を挟まないケースは稀と思われるが…
*7 各ブキごとに定まっている、使用後にインク回復ができない時間のこと。インク残量UIや背中のインクタンクで消費分のインクが減っていく表示が目印。減っていく表示が消えて、残量UIが明るい色になったりインクタンクに波が走るようになった時からインク回復が始まっている
*8 相手インクを踏んだ瞬間にいきなり最低速になるのではなく、突入時の速度から急激に減速して最低速になる。ヒト速を乗せると突入してから最低速になるまでの時間が増えるため、断続的に足をとられるときにはヒト速の効果もある
*9 初代よりも大幅に弱体化している。初代では射撃中/非射撃中問わず1.5倍まで移動速度が上昇していた
*10 ノーチラス47は1.3倍、バレルスピナーハイドラントは1.35倍、スプラスピナーイグザミナーは1.4倍。クーゲルシュライバーのみ同じく1.25倍
*11 軽量級と同等の速度補正に加えて、イカ速の加速度が軽量級よりさらに高い。
*12 イカロールの入力猶予10fは必要速度を下回ってから始まるため
*13 厳密には少し違い、スペ増は塗りによらないスペpt蓄積には効果が無い。バンカラマッチにおけるスペシャルpt自動蓄積・味方のナイスダマへナイスを送ることによる蓄積・ギアパワー"逆境強化"による蓄積など
*14 より正確には、デスした地点から動かない「自分カメラ」と、相手をアップで映す「キルカメラ」とでフェーズが分かれており、別々に効果がある。復活時間短縮は両方の時間をそれぞれ短縮するが、復活ペナルティアップリベンジは自分カメラのみを延長するため、キルカメラの時間は変わらない。
*15 初代の「ボム飛距離アップ」と同じ
*16 「安全靴」は、初代スプラトゥーンの似た効果のクツ専用ギアパワー「安全シューズ」に由来する。スプラ2以後では全部位の基本/追加ギアパワーにもつくようになり、靴とは限らなくなったので「安全」という呼び名も使われている。ただし初見では分かりづらいので「安全靴」表記が親切か
*17 実際のところ、敵インク影響のうち移動制限が致命的であるため、スリップダメージで確定数が変わるほど敵インク上に居座りつづけられること自体がほぼない。ちなみに前作スプラ2ではギアパワーにより「2発で99.8ダメージ、3発で99.9ダメージを与える」ブキがあり(通称:疑似確)、そうしたブキとの対面戦闘の前にわずかでもスリップダメージを受けていると確定数が変わっていたため、⑥効果が重宝されていた
*18 通常時の射撃移動速度が0.4DU/Fである96ガロンなどに関係する仕様で、これはヒト移動速度アップが敵インク上での挙動に関与する例外ケースにもなる。詳細はシステム詳細仕様の「その他の計算」で。
*19 1Frame(1/60秒)ごとに0.3ダメージを受ける、という意味
*20 前作の「爆発ダメージ軽減・改」は、その名前のわりにブラスターの爆風やガチホコショットの爆風には効果が無かったり、カーリングボムの接触ダメージには効果があったりと、直感的でなく分かりにくかった。
*21 ver5.0.0現在の値。それ以前は前作と同じ2.16pt/秒
*22 自身がたおされると発動するフク限定ギアパワーであることが共通する上、英名が「Haunt」のまま。つまり実質的には弱体化されたうらみである
*23 スペシャル減少量ダウンギアが無い場合の減少量を50%とする。
*24 水没・落下時は含まない
*25 相手も復活ペナルティアップを使用していない限り、自分のギア効果が打ち消されることはない。
*26 SPゲージが12.5%しか残らなくなる計算。
*27 ストレスにより判断力が低下している状態。詳しくはメンタル指南を参照。
*28 当然ながらそのうち1個はクリーニングまたはフェスT回収時に返却されるので、それも考慮すると実質2個