ギア/ギアパワー

Last-modified: 2022-09-26 (月) 20:37:24
このページは現在編集中です。
Splatoon2 Wikiからの移行ページのため、最新の情報を反映していない可能性がございます。
編集者は追記・修正をお願いします。


概要

イカ、タコたちが着る「ギア」(アタマ・フク・クツ)に付与された効果のこと。
バトルで発揮されるそれらには、インク効率を上げる、復活時間を短縮する…などさまざまなものがある。

 

ギアパワーには、「基本ギアパワー」と「追加ギアパワー」の2種類がある。*1
基本ギアパワーギアごとに決められている大きなギアパワーのことで、買った後にギアパワーのかけら45個を集めることで変えることが可能。
また、後述のように追加ギアパワーにはならないアタマ専用ギアパワーフク専用ギアパワークツ専用ギアパワーなど特別なギアパワーがいくつかある(イカリング3と連動させれば、ショップに売ってあるものとは違った基本ギアパワーをもつギアを手に入れることもできる)。

追加ギアパワーは後から追加される小さなギアパワーのことで、ギアの経験値を貯めることでランダムに付く*2。広場のスパイキーに頼めば、クリーニングギアパワー復元・つけ直しなどによってある程度自由に付け替えることもできる。

ギアパワーの効果量(GP:ギアパワーポイント)

本Wikiでは、ギアパワーにつき57表記を用いることが原則である。
ギアパワーの表記法については、用語集/対戦関連用語#e26a27b7を参照のこと。
GPが多ければ多いほど、効果が高くなっていく。
基本ギアパワー10GP追加ギアパワー3GPであり*3、追加ギアパワー3つで基本1つよりもやや少ないGPである。
1つのギアにつき基本ギアパワー(10GP)の枠が1つ、追加ギアパワー(3GP)の枠が3つ、そしてギアそのものは3つ装備できるので、最大のGPは「(10+3+3+3)×3=57」である。
この「57」をどう割り振るかが考えどころ。

ただし注意点として、積めば積むほど1つ1つの効果量が落ちるため、GP20はGP10の二倍の効果があるというわけではない
例外なく、どのギアパワーもたくさん積むとGPあたりの効果は落ちる
なので、57GPを全て同じギアパワーで埋めてしまうと、色んなギアパワーをバランス良く積んだイカに比べて総合的な能力では劣ることになる。
だからといって平たく伸ばす構成では、目立った強みを作れない。
そのバランスをどう取るかは個人の好みによる。総合的に劣るとしても、強みを最大限に生かせるならば一点特化の装備もあり。
自分にあったギアパワーの構成を見つけ、勝利に繋げよう!

ブランドギアパワー対応

ブランド別のギアパワーの付きやすさは→ブランド

参考: ブランドによる付き易い/付き難い追加ギアパワーの循環

今作でも初代、2と同じく、ブランドによるギアパワーの付き易さ、付き難さは2つのグループのブランド(シグレニ~バラズシ、エゾッコ~ヤコ)で循環している。また、シチリンでグループの間を取り持っていると考えることができる。タタキケンサキはエンペリーとバトロイカで、アナアキはエゾッコ・ヤコ・フォーリマで別の循環を作っている。

組み合わせを覚える際に役に立つかもしれない。

 
付き易いブランド付き難い
 
付き易いブランド付き難い
 
付き易いブランド付き難い
 


ブランドの循環を画像に起こしたもの。
緑色の線が付き易いギアパワーブランドを、赤色の線が付き難いギアパワーブランドを繋げている。[引用元]

効果量の検証

ギアパワーをいくつ積むとどれくらいの効果があるのかといった情報は→検証/ギアパワー?

ギアパワーの種類 

ギアパワーの効果と一覧。全部で26種類ある。
0.3効果

通常ギアパワー

アタマ・フク・クツのどれにでも付く。
追加ギアパワーとしても付き、クリーニングでかけらを集め、かけらからの復元で自由に付けることもできる。

インク効率アップ(メイン)

説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
メインウェポンの消費インク量が少なくなります。

解説

ZRボタンで使うメインウェポンのインク消費を割合で減らす。通称「メイン効率」「メインク」。
同じインク残量でできる仕事が多くなり、継続的な塗り・圧力・火力が増す。同じ仕事をした後にもより多い余裕を残せるようになり、インク切れの隙を敵に狙われるリスクも下げられる。

この作品では一般的なシューティングと異なり、敵に当てない弾でも "塗り"によって状況を良くする効果がある。そのため弾は多く撃てるほど状況が良くなるものであり、そのチカラを押し上げるこのギアパワーは様々な恩恵をもたらす。

なお上手くなればなるほどインクの充て先が洗練され、より少ないインクと時間でより大きな仕事ができるようになる。逆に言えば、まだ慣れていないブキセットを使うときには、多めに積んでおくと使いやすい。慣れに合わせて別のギアパワーに傾けていくようにすると、早く慣れられることだろう。

GPあたりの効果は大半のメインウェポンで同じ(下記グループ2)。一方、いくつかのメインウェポンは同じGPでも軽減率が高い(下記グループ1)。後者では特に少量積んだときの効果が増しており、元々の燃費が悪いブキが多い事と併せて、優先度の高いギアパワーといえる。

インク効率
グループ
ブキ最大軽減%
グループ1プライムシューター ノヴァブラスター H3リールガン リッター4K 4Kスコープ ダイナモローラー キャンピングシェルター ハイドラント最大50%軽減
グループ2グループ1以外のすべてのブキ最大45%軽減

グループ別軽減%

種別GP10GP20GP24GP30GP57
グループ120.7%32.2%35.8%40.3%50.0%
グループ213.6%24.8%28.6%33.6%45.0%

インク効率アップ(サブ)

説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
サブウェポンの消費インク量が少なくなります。

解説
Rボタンで使うサブウェポンのインク消費を割合で減らす。通称「サブ効率」「サインク」。
消費の重いサブウェポンを使った直後にメインを撃ちやすくなり、戦いにサブを絡めやすくなる。この作品ではインク残量が機動力に直結するため、戦いでなくともサブを使った後に逃げたり近寄ったりしやすくなる面も大きい。

単にサブウェポンの回転率を高める目的ならインク回復力アップと併用するとよい。サブ効率だけをたくさん積んでもGPあたりの効果が下がり、またサブは消費の重いものがほとんどである以上、投げ続けるときにはインク回復が占める時間が長いからだ。

とはいえ、サブ効率をたくさん積んでサブウェポンの連投をできるようにして新たな戦法を拓くこともできる。必要なGPが重いので、採用するならよく考えてからにしよう。

GPあたりの効果は、サブウェポンごとに細かく分かれている。傾向として、消費が重いサブほどGPあたりの軽減割合が大きい*4。ちなみに、クイックボムだけは極端に軽減割合が小さく設定されており、元の消費量の小ささと併せてかなり恩恵が小さいので注意。
詳しい計算式は検証/ギアパワー?を参照。

サブそれぞれの連投数を増やすために必要なGPは以下の通り(Ver.4.8.0現在)。
投げた直後にメインが使えないのでは実用性に欠けるので、実際にはもう少し積むことになる。

 

インク回復力アップ

説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
インクタンク回復速度がアップします。

解説
インク回復が速くなる。イカセンプクだけでなく、ヒト状態で待機中の場合の回復にも有効。通称「インク回復」。
メイン/サブウェポンのどちらを使っても恩恵を受けられるのが特長。
ただしインクロック*5の軽減はできないので、その有効度はブキや戦法との相性に依存する。

インクを一息に多く使わず、戦闘中含めてこまめに回復する立ち回りなら相性が良い。一方で一気に消費して一気に回復する立ち回りの場合は回復量が過剰になりやすい。インク切れの隙を減らす目的であっても、回復するわずかな余裕もないことが多い以上、有効性はやや低め。GPあたりの効果減衰も加味すると、基本的に各インク効率を積むのが先である。

瞬間的な戦闘の面では役に立ちづらい効果であるが、逆に危険を冒さずに継続的な塗り・圧力をかける面では役に立つ。
(各インク効率との相乗が前提となるが)回復まで含めれば こちらの方が時間あたりの射撃量で勝ちやすくなる。特に牽制でサブウェポンを投げ続ける場面においては、サブの使用動作にかかる時間がほぼなくインク回復の時間が主になるため有効。
また射程やヒト速ギアの兼ね合いで金網・ビニール上に陣取ることもあるスピナー種とも相性が良い。ヒト状態のインク回復速度への強化量がかなり大きいこともあり、継戦能力の大幅な底上げが期待できる。

効果量については、GP57でイカ潜伏中なら約1.5倍、ヒト状態なら約2.7倍までインク回復速度が速くなる。イカ潜伏状態なら、57積むことによって180f(3秒)から116f(1.94秒)まで向上する。

ヒト移動速度アップ

説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
ヒト状態の移動速度がアップします。

解説
射撃中/非射撃中などを問わず、ヒト状態での移動速度が速くなる。通称「ヒト速」。
ただしローラー種フデ種の塗り進み速度には効果がないので注意されたし。

射撃中に足が速くなると様々な恩恵があり、適切な間合いの維持・射撃中の弾回避力の強化・逃げる相手への追撃・カニ歩き時の塗り被り低減などに役立つ。スピナー種やチャージャー種のチャージ中にも効果があり、特にヒト状態の時間が長いスピナー種にとって相性の良いギアパワー
非射撃中の移動速度も、金網やビニールといった塗れない床を速く動ける強みになる。マップによってはこちらも役立つだろう。
意外なところではジェットパックの移動速度にも効果がある。

一方で、射撃中ヒト速が遅いブキ・撃つ姿を長く晒さないブキとの相性は悪い(スプラローラーホットブラスターなど)。速度強化は乗算でかかる以上、元が遅いと上がり幅も小さい・単純にブキの主要戦法への恩恵が小さいため。
また急旋回したときのブレーキ動作が長くなる点も無視できない。

基本のヒト速はブキの重さによって軽・中・重の3パターンに分かれている。下の表を参照。
射撃中ヒト速の強化は原則1.25倍が最大*6。ただし、多くのスピナーはもっと上限が高い*7
非射撃中ヒト速の強化は1.5倍まで(中量ブキ基準)。
射撃中ヒト速はギアで補正可能な他の部分と比べるとブキごとの優劣の差が大きく、ブキによっては短所を克服する用途では力不足/重さに見合わない場合が多い。採用する前に各ブキのページを見ることを強く推奨する。

イカダッシュ速度アップ

説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
イカダッシュ時の移動速度がアップします。

解説
イカ状態での移動速度が速くなる。通称「イカ速」。
重要ポジションへの移動・戦闘中の弾避け・逃走に至るまで、ほとんどの場面での素早さが上がる。
有利な状況を逃さず切り込んだり、死なずに逃げ切ることが大事なゲーム性ゆえ、その恩恵は広くまた大きい。
どんなブキでも役立つが、戦闘中の位置取りにもイカ移動を多用する多くのブラスター種・スロッシャー種は特に相性が良い。

基本速度はブキの重さによって3パターンに分かれているが、だいたいヒト状態の2倍程度の速度。
最大で1.25倍まで(中量ブキ基準)イカ速度を上昇させることが可能。
イカニンジャを装備してない場合、中量級は9(サブ3つ)で軽量級と同等のイカ速度になり、
重量級は6(サブ2つ)で中量級、10(メイン一つ)で軽量級と同等のイカ速度となる。
また、イカニンジャギアパワーによって(イカダッシュ速度アップを装備していない場合、約20%程度)速度が下がる。

  • 通常時のイカダッシュ速度アップ効果
    ブキ種別GP:0(DU/f)GP:57(DU/f)最大効果量(%)
    軽量2.02約2.420%
    中量1.92約2.425%
    重量1.74約2.438%
    重量ブキほどGPあたりの速度上昇量が大きい。
    いずれのブキも約2.4という値に収束していくものの、微妙に差があるらしく
    長距離を走る場合は軽量>中量>重量という結果になっている。

アクション強化

説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
イカロールやイカノボリが行いやすくなるとともに、ジャンプ直後に攻撃するときの射撃のブレが少なくなります。

解説
各種アクションを強化する。強化されるアクションはイカロール・イカノボリ・ジャンプ撃ちの3種。
イカロールは連続発動時のタイミングの緩和・連続発動時の速度低下の緩和の効果を受けられる。
イカノボリはチャージ速度の上昇の効果を受けられる。
そしてジャンプ・イカロール・イカノボリ後のメインウェポンの精度低下を緩和する。

相手インク影響軽減

説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
相手のインクをふんだ時のダメージや移動速度の減少が少なくなります。

解説
相手インクを踏むことによる移動制限・スリップダメージを軽減する。通称「安全靴」「安全」*8
まばらな敵インクに足をとられて一瞬動きが鈍ったところをやられてしまう、といったリスクを低減できる。「敵との対面中に、射撃中移動やイカダッシュでの間合い調整を敵インクでジャマされた」「敵の攻撃、特にスペシャルから逃げるとき、不意な敵インクでつまずいてやられた」といったことが多いならば採用する価値があるだろう。
(ただし、どれだけ積んでも、ヒト速が落ちること・イカダッシュを封じられることに変わりはない。敵インクだらけの場所では、安全靴があれども守りの弱いヒト状態を晒し、移動速度が落ち、現在位置や逃げる先も悟られやすい。そうしたひどい塗り状況の不利を覆せるものではないことに注意しよう)

 

移動制限の軽減については、それぞれ敵インクを踏んでいる状態における、
①ヒト移動速度を速める効果・②射撃中ヒト移動速度を速める効果・③ジャンプ力を上げる効果がある。
①と②で分かれているのは補正の乗り方が違うから。②の方がより少ないギアパワーでも大きく効果が乗る。
③はあまり意識されないが、実はこのギアパワー無しだと敵インク上でジャンプ自体が不可能。GP3でも積むことで、低いながらもジャンプが可能となる。

 

スリップダメージの軽減については、
④ダメージ蓄積を遅くする効果・⑤ダメージの上限を下げる効果・⑥敵インクを踏んでからわずかな間、スリップダメージを無効化する効果がある。*9
④⑤の効果を合わせて、敵インクに長居するときに敵の弾の確定数が減ることを防ぐ効果がある。

ちなみに、スリップダメージの上限はギア無しでも40(=既に40以上食らっているとそれ以上スリップダメージは受けない)で、スリップダメージが最後のダメージとなってやられることはない。故に、ブキの攻撃を受けた"後"ならば、敵インクを踏むことは過度に恐れる必要はない。

 

GPあたりの効果については、このギアパワーはやや特殊である。
①移動速度低下の軽減については、平地に対する敵インク上でのヒト速が、GP0で25%、GP3で30%、GP6で34%、GP10で40%、GP20で53%、GP57で75%ほど。
④スリップダメージの蓄積速度軽減については、GP0で0.3ダメージ/F*10、GP3~25で0.2ダメ/F、GP26以上で0.1ダメ/F である。ダメージ切捨て仕様により、GP0,3,26が効果の境となっているので注意。
⑥一瞬スリップ無効の効果は、GP0では0だが、GP3では10F、GP6では15F、GP9では19Fの猶予ができる。

一瞬スリップ無効の効果について補足

・敵インクを踏んでから、無効Fの分スリップダメージは食らわない
・一度敵インクを踏んだ後、スリップダメージ無効Fがリセットされるには45F(0.75秒)必要。45F経つ前に敵インクを連続して踏むと、その都度スリップダメージ無効Fは減少していく。
・GP3(サブ1)では、相手インクを踏んですぐにジャンプしてもスリップダメージが入る(ジャンプボタンを押してからイカがジャンプするまでに12Fかかるため)。GP6(サブ2)では、同じくすぐにジャンプするとスリップダメージが入らない。この際のスリップダメージを貰わない時間は、GP57(ギア枠を全てこのギアにした)で踏み続けたときよりも長い。
サブ2以上積むとスリップダメージを受けない範囲そのものが増加する。具体的には、ほんの少し踏んだ状態がなぜか完全ノーダメージになる。これはゲーム内の説明やアップデートの内容説明にも無く、想定された挙動かどうかも疑わしいが、Ver5.5.0現在修正されていない。

サブ影響軽減

説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
サブウェポンによるダメージや効果を軽減します。

解説
相手のサブウェポンから受けるダメージや影響を軽減する。効果は以下の通り。

サブウェポンサブ影響軽減の効果
スプラッシュボム
キューバンボム
クイックボム
ロボットボム
カーリングボム
タンサンボム
トーピード
爆風ダメージを軽減する。
ポイズンミスト移動速度低下量とインク減少量を軽減する。
トラップ爆風ダメージを軽減する。
マーキング時間を減少する。
ポイントセンサー
ラインマーカー
マーキング時間を減少する。
スプラッシュシールド検証中
スプリンクラー飛沫のダメージを軽減する。
ジャンプビーコン検証中

前作の「爆発ダメージ軽減・改」の後継ギアパワーだが、今作ではスペシャルウェポンから放たれる爆発物(ジェットパックマルチミサイルなど)のダメージは一切軽減しなくなった。
またホップソナーのマーキング時間の短縮もできないので注意。
その代わり、 ポイズンミストスプリンクラーに対しても効果があるようになった。

サブ性能アップ

説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
サブウェポンの性能がアップします。

解説
サブウェポンに応じた性能を高める。通称「サブ性」。
投げ物は飛距離/弾速が高まり、より遠い敵に使えるようになる。メインの射程を補う使い方で特に有効。
その他のサブは有用性や効果的な戦法が大きく異なるため、各ページを参照。ただしジャンプビーコンにはほぼ必須といえる。

サブウェポンサブ性能アップの効果
スプラッシュボム
キューバンボム
クイックボム
ロボットボム
ポイズンミスト
タンサンボム
トーピード
投擲距離が伸びる(初代の「ボム飛距離アップ」と同じ)。
カーリングボムボムが地面を滑るスピードが上昇し、滑走距離も長くなる。
トラップ索敵範囲が広がる。
作動時の爆風範囲が広がる。
相手をマーキングする時間を延ばす。
ポイントセンサー投擲距離が伸びる。
相手をマーキングする時間を延ばす。
スプラッシュシールド敵の攻撃により多く耐えられるようになる。
投擲距離は伸びない。効果時間も延びない。
スプリンクラー塗りが弱くなるまでの時間が延びる。
投擲距離は伸びない。
ジャンプビーコン設置したジャンプビーコンにスーパージャンプする時間を短縮する。
自分だけでなく、そのジャンプビーコンに飛ぶ味方にも効果がある。

スペシャル性能アップ

説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
スペシャルウェポンの性能がアップします。

解説
スペシャルウェポンの何らかの性能(効果時間・爆風範囲など)を高める。通称「スペ性」。
何が伸びるか・どう役立つかは、スペシャルウェポンごとに異なる。各スペシャルのページを参照。旧バブルランチャーのように原則積むべきというものもあれば、旧ハイパープレッサーのように用途によってはジャマにさえなることもある。その強化をどのように活かすかを具体的に想像してから採用しよう。
また、スペシャルによってはサブギアパワー1つだけでは一切強化されないものもあるので注意が必要。

スペシャルウェポンスペシャル性能アップの効果
マルチミサイルロックオンできる範囲が広くなる。
着弾時の塗り半径がごくわずかに大きくなる。
ジェットパック発動時間が延びる。
爆発のダメージ範囲と塗り範囲が大きくなる。
アメフラシ投擲距離が伸びる。
発動時間が延びる。
ナイスダマ自動でナイスの貯まる速度がアップする。
メガホンレーザー5.1ch発動時間が延びる。
ウルトラショット爆発のダメージ範囲と塗り範囲が大きくなる。
ホップソナー効果範囲が広くなる。
カニタンク発動時間が延びる。
ショクワンダー発動時間が延びる。
トリプルトルネードガイド装置の投擲距離が伸びる。
エナジースタンドドリンクの効果時間が延びる。
冷蔵庫が消滅するまでの時間は変わらない。ドリンクの効果自体は強化されない。
キューインキ吸い込み範囲が広くなる。
ショットの飛距離は変わらない。
サメライド爆発のダメージ範囲と塗り範囲が広くなる。
グレートバリアシールドの耐久力が上がる。
展開可能な時間は変わらない。
ウルトラハンコ(情報なし)

スペシャル増加量アップ

説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
スペシャルゲージの増加量がアップします。

解説
同じ塗り面積でより多くのスペシャルゲージを溜められるようになる。通称「スペ増」。
スペシャルに必要なptが減るという認識でおおむね問題ない。*11

スペシャルは使うタイミングが肝心だが、訪れる好機に準備を間に合わせやすくなる。特に、塗り性能に対して必要ptが多いブキに有効。またスペシャル必要ptが少ないブキでもその長所を伸ばせる(スパイガジェットパブロなど)。
ただし、やられた後に不利状況打開を狙ってスペptを溜める場合には、基本的にスペシャル減少量ダウンの方が効果が大きい。そして、早くスペシャルを溜めたいときとはこの場面が多いので、これ以外の場面で役立たせる意識をもって採用しよう。
例えば、『開幕最初のスペシャル応酬に間に合わない・リスジャンなどを活かし死なずに立ち回れて、かつスペptが足りなくなりがち』といった人ならば役立つ。
一方ただ回転率を高めたいという考えは要注意下記の赤太字の開きにその詳細が記されている
スペシャルは味方の動きと合わせてこそ強いものであり、数を撃てば勝ちやすいわけではないからだ。
ちなみに、打開用のスペ増が欲しいならカムバックがこちらの上位互換に近い。

スペpt増加量は最大で1.3倍(必要量約0.77倍)まで強化できる。
180pt要求から、10pt減らすには6GP、20ptには15GP、30ptには25GPほど必要。
同じ必要ptを減らすには、元の必要ptが多いブキの方が要求されるギアパワー数がわずかに少ない。
軽減率(つまり増加率の逆数)で表すと、ギアパワー数が6で5%、13で10%、22で15%、36で20%までスペシャル必要量が減らせるが、最大でも33GP以内にした方が良い。
下記の表はスペシャル増加量アップを積んだ際の必要ポイントの減少量一例。当たり前だが積めば積むほど効果が落ち、36GP以上は-1ずつにしかならず非効率である。
すべてのスペシャルに言える事だが、どれだけスペシャルを使用するかよりも、適切なタイミングで使用した方が圧倒的に試合を有利に運べるという認識しよう。特にガチマッチでスペシャルをぶん回すだけでは味方負担である。

スペシャル必要量が180の場合(小数第2位四捨五入)
GP3GP6GP9GP10GP13GP16GP19GP20GP23GP26GP29GP30GP33GP36GP39GP48GP57
174.9170.4166.3165.0161.4158.2155.3154.4151.9149.7147.7147.1145.3143.8142.5139.7138.3
-5.1-9.6-13.7-15.0-18.6-21.8-24.7-25.6-28.1-30.3-32.3-33.0-34.7-36.2-37.5-40.3-41.7

ヒト移動速度アップで射撃時のヒト速が速くなるブキならば塗り効率も上昇する為、それも実質スペシャル増加量アップ
インク効率アップ(メイン)インク回復力アップも積む事で射撃時間が増え回復時間も短縮すれば、それも実質スペシャル増加量アップギアパワーのバランスはとても重要である事を改めて認識したい。

搭載にあたっての注意事項(特にメインから2つ以上の大量積みを考えている場合)

搭載にあたっての注意事項(特にメインから2つ以上の大量積みを考えている場合)
このギアパワーを搭載する上で気をつけたいのが、スペシャルを貯めやすくなるのでスペシャルを貯めてからそれを使う為に戦線に向かうという行動が常態化し、「貯めることを優先し過ぎてスペシャルが貯まりきらない限り肝心の戦線に向かわなくなる」行動パターンが固定された結果、味方の足を前線の人数不足という形で常に引っ張り続ける状態に陥る事である。

特に「必要SPが低いか塗り能力が高く」、「戦闘力がそこまで高くなく」、「戦線に近づかなくても効果を発揮出来たり撃ち逃げが可能なSPを持つ」ブキを握っていてこのギアパワーを搭載しているプレイヤーはこの症状が慢性疾患化しやすい。
スペシャルを乱発する事を前提とした戦法もあるにはあるが、スペシャルに過度に依存したり使う事が目的にすり替わってしまって肝心な時に戦場に居なかったり戦線が崩壊して押し込まれている等では折角のスペシャルも意味が大きく薄れる。
スペシャルが貯まっていない限り戦線に出ないのであれば、それ以外の時間は居ないのと同じになるので相手に同じ様な行動をするのが居なければほとんどの時間で人数が1人足りない状態なのである。

何よりイカ速ヒト速で得られる機動力や各種インク効率アップ等で継続戦闘力を上げられている相手には通常の状態では相手にその分の有利を押し付けられるのでより引きがちになりやすく、それでは押し込まれるばかりで何にもならない。オマケに相手のSPが既に貯まっているのであればどうやっても不利である。

この辺りの事態はスペシャル増加量アップを大量積みしているプレイヤーが特に陥りやすい。
基本的には積めば積むほどギアパワーの効果の乗りは悪くなるので、このギアをガン積みするぐらいなら戦力補強用のギアパワーを積んで少しでもSPが溜まっていない時の戦闘に於いて力となるようにしたりスペシャル減少量ダウンや各種時間短縮等を採用してもし戦闘になってやられてもリカバリーが早くなるようにした方が得策である。要は戦闘だけでなくギアパワー選定の段階から始まっており、あらゆる面で「スペシャルを使う事以外避けてばかりにならない事」である。

上記の事を踏まえた上で、スペシャル増加量アップの各種必要SPP表を下記に記載する。
赤字は推奨できないので、くれぐれもガン積みはしないように。記載する理由は効率が悪いから辞めて欲しいという筆者の意思表示である。
効率を考えるのであれば、多くても23GP(15%)あたりで留めておくのが無難なのである。

GP0GP3GP6GP9GP10GP13GP16GP19GP20GP23GP26GP29GP30GP33GP36GP39GP48GP57
150145.8142.0138.6137.5134.5131.9129.4128.7126.6124.7123.1122.5121.1119.9118.8116.4115.3
160155.5151.5147.8146.7143.5140.6138.1137.3135.04133.0131.3130.7129.2127.9126.7124.2123.0
170165.2160.9157.0155.8152.5149.4146.7145.9143.5141.4139.5138.9137.3135.9134.6131.9130.7
180174.9170.4166.3165.0161.4158.2155.3154.4151.9149.7147.7147.1145.3143.8142.5139.7138.3
190184.7179.8175.5174.2170.4167.0164.0163.0160.4158.0155.9155.2153.4151.8150.5147.5146.0
200194.4189.3184.8183.3179.4175.8172.6171.6168.8166.3164.1163.4161.5159.8158.4155.2153.7
210204.1198.8194.0192.5188.3184.6181.2180.2177.2174.6172.3171.6169.6167.8166.3163.0161.4
220213.8208.2203.2201.7197.3193.4189.8188.7185.7182.9180.5179.7177.6175.8174.2170.7169.1
230223.5217.7212.5210.8206.3202.2198.5197.3194.1191.3188.7187.9185.7183.8182.1178.5176.8

スペシャル減少量ダウン

説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
プレイヤーがやられた時のスペシャルゲージの減少量が少なくなります。

解説
やられたときのスペシャルゲージの減少量が小さくなる。通称「スペ減」。いわゆる「お守り3点」のひとつ。
この作品において、優勢でも劣勢でも状況を好転させたいときには人数有利かスペシャルの合わせ技が基本となるところ、自分がやられたときには人数不利かつスペシャルゲージが半減するため、大きく不利になる。そのうち後者を低減することで、不利状況の打開をしやすくする。
敵が調子づいているときにスペシャルなくして立ち向かうのは無謀。そして一試合中にやられる機会は(ブキセットと戦法にもよるが)4~8回以上はある。ゆえに消極的な印象に反して、その効果は大きく汎用性も高い。ガンガン前衛でキルデスしまくるブキでも、影響力のあるスペシャルを肝心な場面に残したい後衛ブキでも有用。

いわゆる「お守り3点」とは、GP3積みでの効果が特に有用なギアパワーのこと。このスペ減はGP3でも、減少量を本来の4/5ほどに抑える。具体的には、やられる度にスペpt16前後の節約効果があり、実感しやすいものである。
またスペ増との比較だが、やられるまでに二回三回安定してスペシャルを使えるのでもなければ、基本的にスペ増よりこちらの方がスペシャル準備時間短縮の効果が大きい。
なお復活ペナルティアップをつけている相手に倒された場合、ギアの数がある程度打ち消されて計算される。

復活時間短縮

説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
相手を一人も倒せないまま連続でやられた時、復活時間が短くなります。

解説
相手を一人も倒せずにやられたとき、復活にかかる時間を短くする(一部除く)。通称「ゾンビ」「復短」。
下手を打って敵を倒せずにデスしてしまったとき、そのデスを少しだけ軽くすることができる。自分の調子が悪いとき・不利状況で戦わざるを得ないチームの劣勢時に効果を示す、リスク低減型のギアパワー
デスが軽くなるとはいえ、たとえGP57積みでも復活時間は約半分までしか減らず(4秒短縮)、戦線に戻るまでの時間も加味すればデスで失う時間は7-12秒ほど残る。ここにさらにスペpt減少も重なるので、決してデスを軽んじられるようにはならない。
しかし勝ちにつながる博打を打ちやすくなる効果は有用で、ブキ・ルール・戦法を吟味したうえでなら積む価値は十分ある。

詳しい発動条件

かなりややこしい。正確に書くと「敵によって 直接たおされた後、一人も敵を直接たおすことなく自分が敵に直接たおされたとき」である。
開幕、およびステージ外への落下/水没でやられて復活した場合では発動しない。まずは 敵にキルを取られることが第一条件である。
敵のキルから復活し、次にやられるまでに誰もキルできなかったことが第二条件(アシストキルは条件に触れない)、それから 再び敵の誰かにキルされたことが第三条件である。やはり落下/水没では発動しない。

いわゆる「相打ち」でも必ずどちらかが先にデスしており、それにより効果が発動するかどうかが決まる。
例えば復活後に「自分が先にデスした相打ち」をした場合、「デス→デス→キル」となる為、効果が発動する。ただし次にキルを取れないまま再びデスした場合でも、復活前のキルが残っており「デス→キル→デス」となる為、効果は発動しない。
逆に復活後に「敵が先にデスした相打ち」をした場合は「デス→キル→デス」となるため、この時は効果が発動しないが、次に誰もキルできずにデスした場合に効果が発動する。

復帰にかかる時間(復短なし)
・敵の攻撃:約8.5秒
・落下:約5.5秒
・水没:約7.0秒
なお復活ペナルティアップをつけている相手に倒された場合、GPが85%打ち消されて計算される。

 

効果的なシチュエーションを詳しく説明すると以下のようになる。

  • ヤグラ、ホコのルールにおいて、自分がリスポーン直後に、あともうちょっと攻め切ればリードできるという場面で、危険なジャンプであることを承知で飛ぶ。死んだ場合は連続デスになるので、効果が発揮される。したがって ジャンプのリスク低減になる。
  • ルールを問わず、打開の難しい状況での特攻の試行回数を増やす。前衛ブキが身につける。
    • 例としてはハコフグ倉庫のガチエリア。またはマンタマリア号のガチヤグラの第二カンモン(敵の方が高い所を取れる)など。
  • 主にガチマッチで負け筋を減らす方向のギア。発動機会は限定的で効果もたった数秒だが、敵がカウントを最も進めてくるのは「纏まった長時間の」前線不在の時。そのタイミングで効くこのギアの数秒は大きい。
  • キルよりは継続的な塗りに重きを置く後衛ブキにも相性がいい。エクスプロッシャー系統やクーゲルシュライバー・ヒュー、ヴァリアブルローラーフォイルなどである。キルが少ないという特徴をイカし、このギアにより倒されたあとの後衛不在時間を少なくすることができる。

スーパージャンプ時間短縮

説明追加ギアパワー
付きやすいブランド
追加ギアパワー
付きにくいブランド
スーパージャンプの時間が短くなります。

解説
スーパージャンプにかかる時間、特に飛び出す前の隙が短くなる。通称「ジャン短」「スパ短」。
退路を断たれた状況からの脱出が格段にしやすくなる。また戦線に戻るまでの時間を多くの場面で短縮できる。
とはいえ前者の効果はジャンプの判断・操作を素早くできないと意味がないし、後者の効果は自陣近くまで押し込まれているときには意味がない。明確な目的なく多量に積むのは避けよう。
少量積む分には、ほとんどの試合でじわじわと効く手堅い効果。

戦略上は、逃げるためのジャンプ(リスジャン)に対する恩恵が特に大きい。
ギアパワーなしでは、ジャンプの構えを敵に見られてからボムコロされてもボムが先に爆発してデスしてしまうほどにジャンプは遅い。
GP3(追加ギアパワー1コ)積むだけで、飛び出す前の隙が25%ほど短くなる。計算上はスーパーチャクチナイスダマ爆発やイカスフィア起爆にかかる時間より短く、ジャンプを見てからのボムコロも間に合わないため、これだけでも生存確率はかなり上がる。
GP6積むと、ジェットパックを1発食らってから2発目が飛んでくるまでの間にジャンプが間に合う。スペシャルを見てからリスジャン回避したい場合GP6は欲しい。

特定のブキセットでは、さらに高い効果を得られる。
ジャンプビーコン持ちなら、戦線復帰にほぼ確実にスパジャンを使えるため、恩恵を受けやすい(ただし同じ効果を味方全員にもたらすサブ性能アップを十分に積んでからにすること)。

なお着地狩りを低減する効果は薄い。マーカーのゲージが減り始めるタイミングは変わらない以上、マーカーが見つからない猶予が伸びるに過ぎないからだ。

アタマ専用ギアパワー

アタマのみに基本ギアパワーとして付く。
追加ギアパワーとして付くことはない。

スタートダッシュ

説明
追加ギアパワーには
つかない。

対戦開始から30カウントの間移動に関する効果がかなりアップします。

~Ver.1.3.0

対戦開始から30カウントの間ヒト状態とイカダッシュ時の速度がかなりアップします。

解説
バトル開始から30秒間、
ヒト移動速度アップ
イカダッシュ速度アップ
相手インク影響軽減
…のギアパワーが、30GP(基本ギアパワー3コ分)発動する。
また、効果時間中に相手をキル(アシストキルも含む)するたびに効果が7.5秒ずつ延長される。
通称「スタダ」。

効果時間中は移動能力が極端に高まり、いち早くオブジェクトに触れたり、交戦中の味方をアシストしたり、あるいは自分の対面戦闘での勝率を高めることができる。
試合開始から前線維持が大事になるガチマッチではその恩恵が大きいが、残念ながら一度効果が切れればその試合中は完全な死にギアに成り下がる。
自分がデスすると効果の維持はほぼ望めないことや、キルよりオブジェクトや生存優先な場面も少なくないこと、効果を活かせるかには(自チームの仲間含めた)試合初めの調子や運が大きく響くことなど、扱いづらい面が強い。開幕からやられずにキルを取り続けられる自信があり、かつ運によって効果が活かせなくとも受け容れられる寛容さ・戦法もなくては採用し難いギアパワーだ。
それでも使うなら、相性の良いブキセット(足の速さで戦うボールドマーカーや、効果延長につながるアシストキルを取りやすいスパイガジェットスクイックリンαなど)を選んだうえで、開幕でどう活かすかを明確にしておこう。

ラストスパート

説明
追加ギアパワーには
つかない。

対戦終了の30カウント前からインク効率とインク回復速度がかなりアップします。

解説

試合時間が残り30秒を過ぎると、
インク効率アップ(メイン)
インク効率アップ(サブ)
インク回復力アップ
…の効果が、GP24(追加ギアパワー8コ分)ずつアップする。通称「ラスパ」。

バンカラマッチでは、残り時間だけでなく相手の残カウントが50を下回ることでも同効果が徐々に現れる。相手の残カウント50-30で線形に効果が増し、30以下で上記の効果が100%現れる。自チームのカウントは効果の発動に関わらない。
また、残り時間による発動条件もそのままで、延長戦の間もずっと効果が続く。

 

発動中はインクの管理がかなりラクになり、主に逆転に役立つ。基本的には劣勢時の能力を高めるリスク低減型のギアパワーだが、ガチマッチでのカウントの流れ次第ではこちらが優位であっても恩恵を受けられる。
発動条件はそれなりに満たしやすく、割く枠のGP10に対し最大効果はGP72相当と驚異的であり、強く見られがちなギアパワー。実際理論値は高いのだが、ラスパの発動中か否かではっきりと立ち回りの意識を変えないと最大限の性能は引き出せないサブを使った直後にこれだけ動きやすくなる・サブを二連投できる・継続的な塗りや戦闘がこれだけしやすくなる、といった変化を自覚し活かせると良い。
ギアパワーの圧迫率の高いブキセットでは、インク周りを強める重要な手段にもなる。

またルールやブキセットとの相性良し悪しも強い方。継続的な塗り合いが重要なガチエリア・最後の30秒の重要性が特に高いナワバリバトルは好相性。

 

「こちらがカウント優勢の状態から終盤に敵が逆転してくる」という展開では恩恵を受けづらい点に注意。そんな時こそ、残り30秒の条件を忘れないようにしよう。延長戦の間も恩恵は続く。

逆境強化

説明
追加ギアパワーには
つかない。

自チームの人数が相手チームより少ない場合、少しずつスペシャルゲージが増えます。

解説

自チームの生存人数が相手チームの生存人数より少ないとき、自動でスペシャルptが溜まっていく。
通称「逆境」。

生存している味方の数が少ない不利状況下でスペシャルによる打開を狙いやすくなる。
やられる順番が遅くなりやすく効果発動時間が長い後衛ポジションのブキと相性が良い……が、現状は実用性に欠けるという評価がほとんど。
というのも、味方がやられて自分は生き延びたのならデスペナが無い分自分のスペptは元々味方よりはるかに多い。スペシャルは味方と合わせてこそ有効なところ、味方が溜まっていない中で自分だけさらに早く溜めても有効性が薄いのだ。足並み揃わないスペシャルで打開に失敗するか、味方を待ってこのギアパワーを持て余すことが大半だろう。
不利状況にはならない程度の味方のデスを攻めのスペptに変えられれば良いのだが、それに有効なほどの蓄積速度でもない。
よほど明確な目的が無い限り、スペシャル増加量アップを積む方が有効だ。特に、不利状況からの打開を狙うならスペ減やカムバが良い。

増加するポイントは2.16pt/秒・人(前作と同じ)。自チームのメンバーが回線落ちでいなくなったり、プライベートマッチで初めから人数差がある場合でも発動する。なお、スペ増の効果はこれには及ばない。
スぺ増を推奨する理由だが、GP10を消費して2.16pt/秒というのは遅いのである。同じGP10を消費してスペ増を積んだ場合は、必要SPPが180なら165になり、2~3秒あれば多くの武器が15ポイント分は塗れるが、逆境だと7秒近くかかるので、スペ増を採用した方が逆境よりも多くのシーンで活躍できるのである。

カムバック

説明
追加ギアパワーには
つかない。

プレイヤーがやられて復帰後、しばらくの間、一部の能力がかなりアップします。

解説
敵に倒されてから復帰後20秒の間、
・インク効率アップ(メインサブ両方)
インク回復力アップ
ヒト速度イカ速度アップ
スペシャル増加量アップ
…がGP10(基本ギアパワー1コ分)上昇する。通称「カムバ」。

総合力を高める効果のうえ、バトル時間が3分や5分という中で20秒は結構大きいためなかなか強力。イカ速アップで素早く戦線復帰し、余った効果時間を活かしつつ有利に戦線関与をするも良し。スペ増とインク効率アップを活かして、スペシャルでの不利状況の打開を狙うも良し。
デスの避けられない激しい前線戦闘をする戦法に向くほか、ジャンプビーコン持ちのブキとは特に好相性。復帰直後のビーコン設置がかなり軽くなるうえに、早まった復帰時間の分恩恵を受けつつ戦線関与できる時間も長いからだ。

なお、水没や場外に落下してデスした場合には発動しない。

フク専用ギアパワー

フクのみに基本ギアパワーとして付く。
追加ギアパワーとして付くことはない。
(フェスの時は、ギアパワーのかけらを使用することにより任意のフク専用ギアパワーを付与可能)

イカニンジャ

説明
追加ギアパワーには
つかない。

地面をイカダッシュした時にインクが飛び散らなくなるが、移動速度が少しダウンします。

解説

地面をイカダッシュするときのインク飛沫がなくなり、相手から見つかりにくくなる。ただしイカダッシュ速度が10%遅くなる。通称「イカ忍」。
飛沫は消せても、わずかな膨らみ・インク跡の変化はそのままで、イカダッシュ時の移動音は全く消えない。過信はできない。
そして移動速度は致命的に落ちるので、イカ速のギアパワーによる補強もほぼ必須。併用前提だと実質25ほどのGPが必要とも言える(後述)。
「忍者」という名前で足は遅くなるのは違和感がある。どちらかといえばシノビアシ、ならぬシノビオヨギ…?

速度を元に戻すのに要るイカ速は、重量ブキで6・中量ブキで15・軽量ブキで22。また重量ブキは16積み・軽量級は10積みで、ギアパワー補正なしの中量ブキのスピードになる。
この速度低下効果はガチホコを持っている際にもしっかり発動する。想像以上に遅くなるので留意されたし。

 

このギアパワーを採用する上でのさらなる注意事項

 

まず認識すべきは「イカニンジャをつけているからといって相手に絶対に見つからないわけではない」という事である。
イカニンジャが効果を発揮しない具体例として、ヒト状態なら普通に視認できる、ダメージを受けたりジャンプビーコンが近くにあればマップに映る、ロボットボムトーピードが反応する、ポイントセンサートラップに捕まればセンサーがつく、リベンジサーマルインクギア発動効果、マルチミサイルにも捕捉されるなどがある。
あくまで「イカ移動が遅くなる代わりにイカ移動の軌跡が見えづらくなる」というだけの効果なので、勘違いして甘えた立ち回りをするとすぐに狩られる。

更にイカニンジャはイカダッシュ時にしか効果を発揮しないので自インク上でなければ役に立たず、効果を最大限活かすためには誰かが塗り拡げなければならない
そのためイカニンジャをつけてるからといって奇襲専業の立ち回りをすると味方の負担が大きくなりやすい。
センプクからの奇襲にこだわりすぎると、塗り不足や前線での戦闘に於いて足並みの乱れによる戦線の慢性的な人数不足によってチームメイトの負担が大きくなってしまうので、状況を見て自陣に戻ったり塗り広げをしたり柔軟に動こう。
また専用ギアパワーの宿命としてマップを開くか一度倒されればイカニンジャの利用が相手にもバレるので、ある程度のウデマエになれば試合開始時に相手のギアパワーをチェックする習慣をもつプレイヤーが多く、予め対策を練られやすい。
(そもそもイカニンジャを採用してシナジーのあるブキは警戒されやすい。)

 
 

敵の攻撃から逃げ切るためにイカニンジャを採用するケースがあるが、これは一長一短である。
特に後衛ブキの場合敵に近付くという選択肢がそもそも強くないため、こちらが近づけは相手が後ろに引くのは容易に予想でき(逃走ルートが想像しやすく)、イカ速度が遅くなるデメリットが目立ってしまう。

サーマルインク

説明
追加ギアパワーには
つかない。

メインウェポンの弾を直接当てた相手が、しばらくの間、遠くから見えるようになります。

解説
メインウェポンの直撃を当てた相手に16秒間サーマル効果を付与。*12

サーマル状態なら相手が壁など障害物の裏にいても透けて見える。自身にサーマルが付与されている事は相手には視認できず、見られているとはそうそう気付かれないため*13、情報優位を活かしてキルするも良し、あるいは敵の奇襲の警戒に使うも良し。
ただし、サーマル透過は原則ヒト状態の相手しか見えない。イカ状態かつ潜伏されている場合は見えなくなってしまう*15また、敵との距離が近いときも透過できなくなる*14。(逆にこの性質から敵との距離を正確に測ることもできる。)
この透過視認効果は自分のみで、味方にはサーマル状態のイカは見えない。通話ありならば相手の位置をチームメイトに適宜報告するのが良い。

弾を当てた時のキル性能が低くて敵をキルしきれないことが多いブキ、かつ連射できるブキと特に相性が良い。
一方で、ブラスター種・スクリュースロッシャーエクスプロッシャーは、直撃でしか効果が現れず、極めて相性が悪い。特にノヴァブラスターホットブラスターロングブラスターは、直撃すなわちキルであるため、効果を発揮することは無い。

リベンジ

説明
追加ギアパワーには
つかない。

復活したとき、直前に自分を倒した相手の位置が遠くから見えるようになります。

解説
自分を倒した相手にサーマル効果を付与。
さらにそのサーマル状態の相手を自分で倒すと、復活ペナルティを付与する。
効果時間はその相手がやられるまで永続的。
対象の敵を仲間が倒してしまった場合は効果は消えてしまうが、その場合はむしろ仲間がキルを取ってくれたことを喜ぶべき。
損というほどではない。この点で、単に自分がやられただけではなく仲間がキルを取ってくれないような状態でより役立つリスク低減型のギアだと言える。

サーマル透過の詳しい仕様は、すぐ上の「サーマルインク」の説明を参照。
こちらは発動機会が少ないが、代わりに対象を自分が倒すと復活ペナルティを付与できる。
弾を当てた時のキル性能が低いブキと相性が良かったサーマルインクに比べると、こちらはデスの機会が多い前線ブキと相性が良いと言える。

スプラ1でいう「うらみ」枠*16だが、センサーを付与したあちらと比べると、壁裏でもはっきり視認できる代わりに、効果が自分のみである点で異なる。

復活時間短縮の発動条件とは異なり、相打ちの場合は死亡した順番に関わらずペナルティアップもサーマルインク効果も発動しない。
ただし、一定以上の時間差がある相打ちの場合、先にデスした側が復活前でもそれぞれの効果は発動しうる。

発動に要するざっくりとした時間

ロボットボムによる時間差相打ちで検証。お互いに復活時間短縮系のギアパワーは無し。

他にもアメフラシ等でも発動が可能。(発動に要する正確な時間は未検証)

復活ペナルティアップ

説明
追加ギアパワーには
つかない。

自プレイヤーと倒した相手のスペシャル減少量と復活時間が増えます。

解説
ハイリスクハイリターンな上級者向きのギアパワー。通称「復ペナ」。
倒した相手のスペシャル減少量を15%*17、復活時間を45F(0.75秒)増加させる。さらに、相手が装備している復活時間短縮ギアの効果を85%*18スペシャル減少量ダウンギアの効果を30%打ち消す。
ただし、自分が倒された時のスペシャル減少量が22.5%*19、復活時間が70F(約1.16秒)増加してしまう。
(相手も復活ペナルティアップを使用していない限り、自分のギア効果が打ち消されることはない)
復活時間短縮ギアを大量に積んでいる相手に対してそのギア効果の大半を打ち消すことができるので、特に復活時間短縮ギア構成の敵が多くなるガチヤグラでは真価を発揮してくれる。
また、キルを沢山狙えるプレイヤーや、やられることの少ない後衛ブキ(ジェットスイーパーリッター4Kなど)、ジャンプビーコン持ちで復活時間延長をある程度帳消しにできるブキ(クーゲルシュライバー・ヒューなど)はこれを使うのもオススメ。

自分が直接キルしたときのみ有効で、アシストでは効果を発揮しない点に注意。

お互いがこの復活ペナルティアップギアを装着している際、その効果は重複する(自分自身へのペナルティと相手から付与されるペナルティ)。
この場合のペナルティは復活時間が115F(1.91秒)長くなり、スペシャル減少量が37.5%増える(SPゲージが12.5%しか残らなくなる計算)上、これらを軽減するギアパワーの効果も少なくなる。*20
尚、このギアパワーをつけている敵に倒されたときよりも、自分がこのギアパワーをつけていてやられたときの方が復活時間が長く、スペシャル減少量も多くなる。
素の状態では使用中に相討ちになるとこちらのディスアドバンテージになってしまう点に注意すること。

ちなみに、チームキル*21してしまっても味方に対して発動しなくなった。

追加ギアパワー倍化

説明
追加ギアパワーには
つかない。

このギアについている追加ギアパワーを1つで2つ分の効果にします。

解説

フェスT専用の基本ギアパワー。追加ギアパワーが3つついていると3×3枠×2倍=18で、通常の10+3×3=19に僅かに及ばないがほぼ同等になる。追加ギアパワーが無い場合は完全なゼロとなり無能力ギアになってしまう。

合計値を見ると他のギアに比して効果が下がっているように見えるが、GPの種類によってはGP7以上でも限界的なGP効果ははっきりと逓減していることと、「倍化」と乗算であるかのような記述であるが計算上は3+3の足し算(を3つ分)でGPは他ギアとの合計後に効果が逓減することから若干の有利があり、「ぴったり追加ギアパワー2つ分の効果が三種類(以上)ほしい」という場面を筆頭に、必ずしも効率は悪化していない。
なお最高効率となる追加ギアパワーは「アタマにもクツにも1つもついていないパワーをバラバラに3種」つける場合。アタマとクツに関してはそちらを調整したほうが早いので、基本的には、バラバラの小玉が3つつくようにすればよい。
一種類でも「アタマとクツまで合わせて小玉3つ分」になると、元からメインにそのパワーがついているフクで調整したのと変わらなくなる。そして二種類を越えるなら効率面は悪化する。

ただしフェスTに関しては、フェス中に強制着用となる都合上、普段の装備に近い感覚で動けるような調整を目指した方が、むしろ無難。ほぼ間違いなく、普段の劣化になってはしまうが。
またそもそも、追加のギアパワーはランダムでつくため、狙った形にすること自体が難しい。理想の形でそろわなくても、ある程度まで動きやすい構成になった時点で割り切ろう。
フェス終了後に回収されてしまうことを思うと、かけらを投入してまで調整するというのもためらわれる。

なおフェスT特有の性質(後述)から、かけらを集めることに関しては適性が高い。そのためフェスT着用中は、チケットに余裕があるならサンカクスで、ドリンクを飲んでおくといい。
追加ギアパワーが早くつくようになるので、理想に近い形へ仕上げるまでの試行回数も少なくて済むようになる。もちろん、かけらの回収効率も上がる。目当てのパワーがつくかどうかは結局のところ運しだいだが。

以前は「クリーニング価格が安い」というフェスTの仕様上、追加ギアパワーが埋まったフェスTはすぐにクリーニングしてしまうことが多かったため、このギアパワーの恩恵を受けることは少なかった。

スプラ2では他のフク専用ギアパワーが使えない問題があったが、今作からはギアパワーのかけらを使用することで追加ギアパワー倍化以外のギアパワーに変更することが出来る。
更にフェスTはギアパワーの付け替えが厚遇されており、通常はかけらが45個必要なのに対し、フェスTのみ6個で上書きすることが可能(フク限定も2つ×3種の計6つ)。これによりイカニンジャなどへ付け替えるハードルもかなり低い。
さらに、メインギアパワーの変更2回目以降は、1回目に使用したギアが返却される。

例:
 倍化→イカ速に変更(イカ速のかけら6つ使用)
 さらにイカ速→ヒト速に変更(ヒト速のかけら6つ使用。同時に、イカ速のかけら6つが返却される)

この仕様により、フェス期間中に自由にメインギアパワーを付け替えることができ、イカニンジャなどフク限定ギアパワーによる戦術などもかなり現実的になっている。
注意点として、フェスT没収時につけていたかけらは失われるので、フェス終了間際には不要であったり、かけらが余っているギアパワーで上書きしておくのを忘れないこと。

クツ専用ギアパワー

クツのみに基本ギアパワーとして付く。
追加ギアパワーとして付くことはない。

対物攻撃力アップ

説明
追加ギアパワーには
つかない。

プレイヤー以外の物体に対して攻撃したときのダメージを増やします。

解説
プレイヤー以外でダメージを与えられるオブジェクトに対するダメージが上昇する。通称「対物」。対象となるオブジェクトが無ければ恩恵を受ける機会も無い。
主に相手のグレートバリアホップソナーカニタンクナイスダマへの対抗策として採用する。ホコバリアの割り合いも強まる。

細かいところで言うと、インクレールやスポンジにはインクショットの効果がより現れ、インクを補充しやすく、またふくらませやすくする。
スプリンクラージャンプビーコンも少ない弾数で破壊できるため、より快適な動きができるだろう。
対象となるオブジェクトは以下の通り。

 
対象倍率
ナイスダマのアーマーx1.1
ガチホコバリアx1.1
グレートバリアx1.1
インクレールx1.3
スポンジx1.25
ホップソナーx1.25
カニタンクx1.3
スプラッシュシールドx1.5
スプリンクラーx10
ジャンプビーコンx10
 

例外として、パラシェルタースパイガジェットキャンピングシェルターの傘には効果がない(パージ前、パージ後両方)。間違えやすいので注意したい。

ステルスジャンプ

説明
追加ギアパワーには
つかない。

スーパージャンプの着地点を示すマーカーが、はなれた場所から見えなくなります。

解説
スーパージャンプの着地先のマーカーが遠くから見えなくなる。その範囲は試し打ちライン1.4本分ほど。タイミングに関係なく、単に近づけば現れて遠ざかれば消える。通称「ステジャン」。

相手チャージャースピナーなどの長射程ブキ、固形ボムの遠投にスパジャン狩りされにくくなる。見える範囲はかなり狭いので、それら以外の攻撃によるスパジャン狩りもいくらか防げる。
単純だがスパジャンのリスクを抑える効果は大きく、一部の状況で戦線復帰にかかる時間を大幅に減らせる。
逆に言うと、状況を選ばないと役に立たないギアパワーでもある。状況の悪い味方に飛んでも高確率でやられてしまうし、もともと安全な位置へのスパジャンではさほど意味がない。復活時間短縮と違いスパジャンが必要なため、押し込まれている不利状況でも役立たない。
ステジャンありだからこそ狩られないジャンプをしっかりと見極めよう。そうした場面は決して少なくない。

ジェットパックおよびショクワンダーの着地点マーカーには効果が無い点に注意。着地狩りリスクを減らしたいのなら受け身術ギアを使おう。

受け身術

説明
追加ギアパワーには
つかない。

スーパージャンプ着地時にスティックをたおしておくと着地と同時に前転します。

解説

スティックを倒しておくと、スーパージャンプの着地時にスティックを入力した方向へ素早くローリングし、更に3秒間、移動性能が大きく上がる。転がる距離は試し撃ちライン1本分で、無敵時間はない。
ジェットパック終了後に発動位置へ戻る際にも効果アリ。

スパジャンで接地直後に敵インクを無視して素早く転がるため、マーカーを見てのスパジャン狩りから逃れやすくなる。とはいえ無敵はなく、接地の瞬間にわずかな隙が残っているため、固形ボムやチャージャーによる上手いスパジャン狩りは防げない。その用途ならステルスジャンプの方が効果が大きい。

こちらの強みは移動性能の向上。受け身術を発動してから3秒間、ヒト速・イカ速・インク影響軽減がそれぞれGP30(基本ギアパワー3個分)上昇する。
時間は短いがその効果は非常に大きく、塗り状況を問わず機敏に動ける。前線へスパジャンしたのち安全な位置まで逃げるのが分かりやすい使い方だが、スタート地点(リスポーン)へのジャンプでもこの効果が発動することを忘れてはならない。すなわち危険な状況からリスジャンで逃げたのち、戦線に戻るまでの時間を大きく短縮できるのだ。
もちろん安全な位置の味方やジャンプビーコンに飛んだときにも同じく有用。ジャンプのリスクを小さくするというより、ジャンプを使った戦線復帰の時間を縮めるという意識で運用すると、ステルスジャンプと上手く差別化できるだろう。

ジェットパックショクワンダーもちのブキならば、上記の恩恵に加えてジェッパの後隙を狩られづらくする・続く行動を助ける効果もある。後隙狩り対策としては、ジャンプよりも場を荒らしている場面が多いためより有用になる。相性の良いブキセットと言える。

操作についてだが、前転入力受付のタイミングはスーパージャンプの落下中に行動可能になるタイミングとほぼ同じ。ただし着地直前の入力はできない。
入力受付時間内にスティックを倒しておけば、そのあと接地するより前にスティックを離しても前転する。必ずしも接地の瞬間までスティックを倒し続ける必要はない。
ちなみに、説明文では「前転」とあるが、実際には後転も可能である。
注意点として、スティック入力前後に射撃・イカ状態になるなど別の行動をしてしまうと前転できなくなる。接地時にメイン射撃をする癖がついている人は注意。逆に言えば、スティック入力後に別の行動をすることで前転をしないこともできる。

 

なおマニューバー系統のブキの場合は、接地時にスライドすることで受け身転がりの代用ができてしまうマニューバー種のスライドでは受け身術発動後3秒間の強化を受けることはないが、このギアを採用するメリットがやや目減りしてしまう点に注意。

コメント


*1 メイン/サブ ギアパワーと呼ばれることもある。ただしブキセットやインク効率のそれと誤解されやすいので注意
*2 ギアブランドによって、このとき付きやすいギアパワーの種類が異なる。
*3 しばしば、前者をメイン・後者をサブと表現される場合もあるが、これは俗称である。ブキのメイン・サブと混同するおそれもあるので、57表記を原則に。ギアパワーのつけ方の話題など特に触れるべきときには、基本・追加や大玉・小玉といった表現をするよう心がけよう
*4 具体的には、最大軽減割合40%-20%の4グループに分かれている。消費の重いサブは軽減割合が大きいうえに 元の消費も大きいため、より恩恵を感じやすいことになる
*5 各ブキごとに定まっている、使用後にインク回復ができない時間のこと。インク残量UIや背中のインクタンクで消費分のインクが減っていく表示が目印。減っていく表示が消えて、残量UIが明るい色になったりインクタンクに波が走るようになった時からインク回復が始まっている
*6 初代よりも大幅に弱体化している。初代では射撃中/非射撃中問わず1.5倍まで移動速度が上昇していた
*7 ノーチラス47は1.3倍、バレルスピナーハイドラントは1.35倍、スプラスピナーは1.4倍。クーゲルシュライバーのみ 同じく1.25倍
*8 「安全靴」は、初代スプラトゥーンの似た効果のクツ専用ギアパワー「安全シューズ」に由来する。今作ではアタマ・フク および各部位の追加ギアパワーにもつくようになり、靴とは限らなくなったので「安全」という呼び名も使われている。ただし初見では分かりづらいので「安全靴」表記が親切か
*9 ④⑤はver3.0.0にて、⑥はver4.3.0にて追加された
*10 1Frame(1/60秒)ごとに0.3ダメージを受ける、という意味
*11 厳密には少し違い、スペ増は塗りによらないスペpt蓄積には効果が無い。ガチマッチにおけるスペpt自動蓄積・味方のナイスダマへナイスを送ることによる蓄積・ギアパワー"逆境強化"による蓄積など。
*12 ver4.3.0にて4秒間延長された
*13 マップ画面右上や、こちらがキルを取った時など、こちらのギアパワーをよく確認している相手ならバレている可能性はある。
*14 試しうちライン2.5本から徐々に効果が現れて、3本の距離からはっきり見えるようになる
*15 イカ状態でも潜伏せず姿を晒している場合は透過できる。ジャンプしているときなどに少し見えることになる
*16 自身がたおされると発動するフク限定ギアパワーであることが共通する上、英名が「Haunt」のまま
*17 スペシャル減少量ダウンギアが無い場合の減少量を50%とする。ver1.4.1以前は5%
*18 ver3.0.0以前は80%
*19 ver1.4.1以前は7.5%
*20 当初は"付けている人自身が倒された"時のペナルティにギアパワー打ち消し効果が加わるのみだったが、ver3.0.0で修正されて全て合算されるようになった。
*21 所持中のガチホコが時間切れで自爆した際に味方を巻き込む