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バイトの称号が上がるにつれ難しくなっていくサーモンラン。
じゅくれん、たつじんと上がってきて、壁にぶつかる人もいるだろう。
そこで、
- 「バイトの『キホン』は理解した。もっと上を目指したい!」
- 「達人にはなれたけど全然うまくいかなくて、立ち往生したり熟練に落ちたりしている…」
という人向けの解説をするぞ。
ここには達人として活躍するための、そして伝説帯の足掛かりにするための知識が記されている。
達人にとっては、これこそがサーモンランの「キホン」となる。
行き詰まったら、是非ここを繰り返し読もう。押してダメなら、引いてみる。まるで波のようにね。
まだ称号が一人前以下の場合や、ここに書いてあることが難しくて理解できない場合はサーモンラン/サーモンラン初心者向けを、
ここに書いている事を理解・実行できている場合はサーモンラン/サーモンランハック(上級者向け)を読もう。
最重要知識~これを知らないとたつじんやでんせつでは通用しません~
ここでは、たつじん帯に登ってきたイカたちに向けて、最初に知るべきことを記載している。
これだけでも分量が多いのだが、サーモンランはとにかく「知識」がモノを言う。
少しずつでいいから、ここに書いてあることを理解しながらたつじんバイトに挑もう。それだけでグッと成長でき、クリア率も上がっていくぞ。
もちろん、でんせつ帯に挑むなら絶対に必要な知識だ。でんせつ帯に来たにもかかわらず知らないことがあるならば、必ず全てを頭に叩き込もう。
どのオオモノを先に処理すべきかを知ろう!
オオモノシャケの種類は10以上あるが、その脅威度はそれぞれだ。
危険なオオモノから、上手く利用すれば味方になり得るオオモノまで、色々いる。
もちろん、危険なオオモノから先に処理すべきだ。処理の順番を間違えないことは、クリアと失敗の一つの重要な分かれ目になる。
イカに処理優先度を記載するので、必ず頭に叩き込んでおこう。守れないと回避に手一杯で回収・納品する暇がなくなりノルマ未達、もっと状況が悪くなれば全滅だ。
最優先で処理すべきオオモノ2種
- カタパッド、タワー:この2種は最優先処理対象。コイツらを放置すると、ほぼ確実にそのWAVEのクリアは不可能になる。
- コイツらを放置しても良いのは、どうしても納品を優先しなければ間に合わない場合と、残り時間が少なく放置しても生存できることが明らかな場合のみ。それ以外の状況では必ず処理すること。合言葉は悪・即・斬!である。
- ランクが上がれば上がるほどオオモノの湧きも増えるので、全部は処理できない場合もある。それでも複数体出現したら、少しでも間引いておくこと。そのためにはスペシャルの使用も辞さないように。全放置は厳禁。
- なお、残り28秒を切っていればその後オオモノが出現することは一切なくなる。その時点で倒してしまえば、それ以降脅威はなくなる。
- ただし、逆に言えば「どうしても納品を優先しなければ間に合わない場合」は、コイツらを無視してイクラコンテナ周りを掃除しつつ納品すべきだ。いくら危険種をシバきまくったところで、納品が間に合わなければ意味がないぞ。
- どちらも海岸付近から動かないオオモノなので、倒しに行くのは大変だし危険が伴う。
- 高台から攻撃が届くなら、可能な限り高台から処理したい。例えばタワーは、メインが高台から届かなくても、ボムを3発投げれば倒せる。いつでも攻撃が当たるので、カタパッドよりは楽。それでもかなりの時間とインクを消費するが、海岸でデスするよりはマシなので、持ちブキや状況によってはボムで倒すことも検討しよう。
- 海岸で戦わざるを得ない場合、全員で向かうと全てのシャケがその海岸に押し寄せ不利になるし、コンテナ付近に1人を残して3人で向かうとコンテナ付近が陥落するので悪手。囲まれた時のザコ処理も考えると、2人で向かうのが良い。
- たった1人で海岸に向かうのは孤立してやられやすくなるので可能な限り避けたいが、他の味方の状況によっては1人で行かなければならないこともある。コイツらを処理できても他のオオモノやザコシャケにやられてしまっては元も子もないので、1人で行く場合は無理しないように。金イクラも無理に持ち帰る必要は無い。距離が遠いならスペシャル発動、最悪の場合は撤退を視野に入れよう。
- カタパッドは倒すのに時間がかかり、ボム2発を必要とするため消費インク量も非常に多い、最悪に面倒くさい相手。
- カタパッドを倒す余裕がない時は、片側を破壊するだけでも良い。片方だけ破壊された状態のカタパッドを「片翼」と呼ぶ。カタパッドが片翼状態になると飛んでくるマルチミサイルの量が半分になり、またカタパッドが1番近いプレイヤー*1にだけミサイルを撃つようになるので、両翼状態と比べれば確実に脅威が減る。
- オオモノシャケは1種類につき3体(稀に4体)までしか存在できない仕様があるため、最大数まで出現しても全て片翼にして放置すれば、それ以上カタパッドが出てくることがなくなる。
ただし今作ではマルチミサイル自体がかなり強化されていること、オオモノシャケの種類が増えて特定の1種の出現率が減っていること、3体が湧き上限だった前作と比べ湧き上限が1体増えて4体になっている?(要検証)事から片翼放置の利点が減っており、片翼で残すデメリットより倒すメリットの方が上回る場合が多い。その為、倒す余裕があるのならなるべく倒すべき。
とはいえ、カタパッドを倒すにはインク消費の重いボムを使う必要があり、また倒しても殆どの場合は金イクラの回収が難しいので、コンテナ周りや納品が厳しいなら状況を見つつ片翼放置した方が良い場合もある。*2
だがいずれにせよ両翼のカタパッドを放置することは避けよう。 - カタパッドが崖の端に寄ってきた場合、崖端にボムを置くと爆風が両方のミサイルポッドに当たり、一撃で倒せる場合がある。最低でも片方には当たることが多いので、崖端から当たるポイントを覚えて積極的に狙うと良い。
- エクスプロッシャーは、メインウェポンだけでカタパッドを撃破することが可能。エクスプロッシャーを持ったら、そのリソースのほとんどをカタパッド処理に向けるつもりで挑もう。
- 場合によってはコイツらを倒すためだけにスペシャルを使うこともアリ。倒せそうにない位置、手が届かない位置に出現した場合、あるいは複数体出現した場合は積極的にスペシャルを発動しよう。
- どんなスペシャルが有効かはオオモノによって異なるので、事前に調べておくこと。
- コイツらを放置しても良いのは、どうしても納品を優先しなければ間に合わない場合と、残り時間が少なく放置しても生存できることが明らかな場合のみ。それ以外の状況では必ず処理すること。合言葉は悪・即・斬!である。
次点で優先処理すべきオオモノ3種
- コウモリ、ナベブタ、ハシラ:最優先の2種に比べ脅威度は下がるが、それでもこれらを放置した場合、じわじわと戦線を崩壊させて来るオオモノたち。
- 非常に危険な存在として名高い2種と比べると脅威度が低いという認識こそが脅威。カタパッド・タワーの恐ろしさは理解していても、この3種の危険性は正しく認識できていないというバイターが決して少なくないのだ。
- 「プレイヤーを直接的にキルする能力が高くなく、今すぐ処理しなくてもどうにかなる…と錯覚しやすい」「上に登る、上を向いて撃ち続ける、弱点露出を待って攻撃するといった絶妙に面倒くさい処理手順を求められる」という性質もあり、バイト現場で何かと後回し・人任せにされがちなオオモノたちでもある。
- これらのオオモノを侮って処理を後回しにしたり、スペシャルを切っての処理を躊躇った結果戦線が崩壊しバイトが失敗してしまうことも非常に多い。決して油断せず、状況次第ではスペシャルを使っての速やかな処理も検討しよう。
- これらのオオモノは倒し方に一癖あり、慣れるまではスムーズに処理すること自体がなかなか難しい。
初心者~中級者帯では、油断や怠慢ではなく技術的な限界により彼らを処理したいと思ってもうまくできないバイターも少なくない。ある程度自信がついてきたら彼らを進んで処理する役を積極的に引き受け、チームの穴を埋めるのを意識してみよう。
- コウモリとハシラは塗り状況を一気に悪くしてくるため、他のオオモノと組まれた際の危険度が高い。
- ナベブタは貴重な通路を封鎖し、後衛オオモノを守る鉄壁の盾として立ちふさがる。
- 非常に危険な存在として名高い2種と比べると脅威度が低いという認識こそが脅威。カタパッド・タワーの恐ろしさは理解していても、この3種の危険性は正しく認識できていないというバイターが決して少なくないのだ。
状況によって優先処理すべきオオモノ2種
- ヘビ:長大なメカを操縦するオオモノ。攻撃方法は単純な突進のみだが、メカ部分はこちらの攻撃を一切受け付けず、ステージ上に存在するだけでイカタコの行動が大きく制限されてしまう。
- 特に満潮時・混雑時のヘビはタワー・カタパッドに勝るとも劣らない最優先処理対象の一角である。処理が遅れるとすぐに足の踏み場もなくなってしまいゼンメツに直結するので、寄せ(後述)や納品のことなど考えず一刻も早くリスキルしてしまっても基本的に問題ない。
- ヘビの厄介な点として、自分を狙うヘビを自分で処理するのが難しいこと、そして「今目の前を横切っているヘビによって味方がピンチに陥っている」のを察知するのが難しいことが挙げられる。この2点の相乗効果により、バイト現場で「このヘビを早く味方に処理してほしいのに待っても待っても誰も処理してくれないせいでデスした」という困った事態が非常に発生しやすくなっている。
- テッキュウ:今作で新登場した第3の海岸常駐オオモノ。衝撃波攻撃によりコンテナ付近での行動が妨げられ、特に複数体を放置してしまった場合はHPの高さもあり打開が困難となる。
- 海岸に常駐するという特性の厄介さ、基本的な対処法などについては「最優先で処理すべきオオモノ2種」の項を参照。
- かつては非常に強力なオオモノとしてタワー・カタパッドと並び称されることもあったが、大幅な弱体化調整やプレイヤー不利の不具合の修正により脅威度が低下し、現在では1体程度なら放置してよいという程度の扱いが主流となっている。
- ただし例外として、トキシラズいぶし工房通常潮に生成される砲台に関しては、一部を除き海岸のシャケスポーン地点と砲台との距離がとても近いので、往復距離が短い分だけテッキュウの往復が早く終わってしまい、テッキュウの砲丸がコンテナ周辺の狭い足場へひっきりなしに飛んできて大きな脅威となる場合がある。その場合は最優先で討伐するように。
ウマイクラとマズイクラ
ここでは、通常のWave (満潮、干潮を含む) と、特殊な状況のうち「霧」、なおかつまだノルマに達していない場合における金イクラの扱いについて説明する。
ラッシュ、グリル発進、ドスコイ大量発生、キンシャケ探し、ハコビヤ襲来、ドロシャケ噴出については、この項の説明をそのまま適用することはできないが、考え方をイカすことはできる。
巨大タツマキだけはこの考え方が適用できない。
まず、「ウマイクラ」「マズイクラ」という用語について説明する。
- ウマイクラとは「納品しやすい金イクラ」のこと。
- マズイクラとは「納品しにくい金イクラ」のこと。
これらは公式の呼称ではないが、スプラ2のサーモンランにおいてプレイヤーの間で広まっていったものだ。今作でもとても有用な考え方なのでここで紹介しておこう。
それでは、どんな金イクラが納品しやすいウマイクラなのか?どんな金イクラが納品しにくいマズイクラなのか?
答えは「イクラコンテナとの距離の近さ」だ。コンテナ近くに落ちた金イクラはすぐ納品できるのでウマい、コンテナから距離のある場所(特に海岸)に落ちた金イクラはコンテナまで距離があり納品しにくいのでマズい、ということだ。
ちなみに、マズくはない(=コンテナからそれほど遠いわけではない)がさほどウマくもない(=コンテナ付近でもない)中距離の金イクラについて「ニガイクラ」と呼ぶこともあるがあまり浸透していない。
たつじんやでんせつでバイトをクリアするためには、「ウマイクラとマズイクラの判断」、さらには「ウマイクラを増やしマズイクラを減らす」ことが重要だ。それには、以下のことを徹底する必要がある。
- コンテナから距離のある場所に長時間張り付かない
- 海岸近辺に落ちた金イクラの納品にこだわろうとしない
- コンテナから距離のある場所にいる、誘導可能なオオモノシャケ (特にモグラ、テッパン、ダイバー) は、イクラコンテナ付近まで誘導する
- 誘導可能なオオモノシャケを不必要にイクラコンテナから遠い位置で倒さない
これらの点について、イカで詳しく説明するぞ。
コンテナから距離のある場所(特に海岸付近)でオオモノを倒さないことの重要性
たつじん帯になってくると、納品ノルマはそれほど多くないのに、何故か納品不足で失敗!…ということが増えてくるだろう。
湧いたオオモノは出現直後すぐ倒せている。だから楽勝…のはずなのに、中盤になって何故か納品数が少ないことに気付く。いつの間にか周囲は色んなシャケが溢れ、ますます納品が進まず…これは最悪の事態だ。
どうしてこうなった?
その原因は「マズイクラの大量生産」。つまり、オオモノシャケをイクラコンテナから距離のある場所で倒しているせいで、金イクラがコンテナから離れた場所ばかりに大量に落ちているからだ。
サーモンランはご存じの通り4人で協力するが、4人のうち1人でも「マズイクラの大量生産」の原因を作ってしまうと、あとの3人がいくら優秀なバイトであっても、ノルマクリアを不安定にしてしまうほどに足を引っ張ることとなってしまう。
この写真はオオモノを出現直後にシバきまくった状況だ。海岸付近に大量の金イクラが落ちている。するとどうなるか?
海岸付近へ行ってオオモノを処理したり、金イクラを取りに何度も海岸付近に向かったりすると、オオモノを含む大量のシャケたちがそれに釣られて海岸付近に集まってくる。こうなってしまうと、残された大量の金イクラを回収するのは困難になる。
- スペシャルで強引に海岸付近のシャケを掃討しても、海岸はシャケの出現ポイントであるために、すぐに次から次へとシャケが湧いて出て元に戻ってしまう*3。
- 特に今作のマップのうち、アラマキ砦とムニ・エール海洋発電所の2つは外周部にシャケの出現ポイントが隣接しており、出現ポイントがマップの反対側同士でない限り、別のポイントから湧いたシャケであってもすぐ増援として殺到する。
- 納品のためにやむをえず (またはリスクを理解していない同僚が) さらにオオモノシャケを海岸で倒すことで、「マズイクラの大量生産」がさらに行われるという負の循環に陥る。
- 海岸の状況が悪くなることで、海岸に常駐するカタパッドやタワー、テッキュウを倒しに行くのが困難となる。
- イカに誘引されたオオモノシャケが海岸側にとどまってしまい、納品しやすいイクラコンテナ付近に来なくなって、ウマイクラの生産ができなくなる。
- 中盤以降の納品が不足すると、バイターたちは無理をしてでもマズイクラを納品せざるを得ず、生存重視の立ち回りができなくなるため、味方全員がやられやすくなり、全滅のキッカケになるという副次的な危険まで招いてしまう。
最悪の場合、海岸付近だけでなく運搬ルートまでもがシャケだらけになってしまう。そうなるとまずクリアは不可能となる。
特に注意したいのが、長距離攻撃型のオオモノであるカタパッド、タワー、テッキュウを倒すために海岸へ向かった後の行動だ。
この時、コンテナから距離のある場所で出会った他のオオモノの相手をしてしまったり、海岸で金イクラ回収に勤しんでいたりはしていなイカ!?
それは極めてマズい行動だ。コンテナから距離のある場所に留まって他のオオモノを処理したところで、マズイクラが大量生産されるだけ。そしてすぐに他のシャケがワラワラと集まってきて、金イクラの回収はますます困難になる。
しかもシャケが集まりやすい海岸では死にやすく、さらに味方とも離れやすいため救助にも非常に時間がかかる。
あるいは「自分は海岸へ行ってもデスしないから問題ない」と思ってはいないだろうか?
実際のところ、カンストできる実力を持つバイターでさえ、最優先処理対象のオオモノを処理する用事以外では基本的にコンテナから離れた場所に行かないのである。
そうである以上、「自分は海岸へ行ってもデスしない」というのはあなたの思い上がりである可能性が高い。実際、思い上がったまま海岸へ行き、デスして味方の足を引っ張るバイターは後を絶たないのだ。
コンテナから離れた場所へ行った挙げ句デスしてしまっては、それだけでバイト失敗を招く問題行為だ。
イクラコンテナから距離のある場所でオオモノを倒し続けるバイターは「海岸マン」と呼ばれ、たつじん・でんせつ帯のバイターからは、カタパッド・タワーと同レベルの危険な存在でありバイト失敗の主要因として忌み嫌われている。
海岸でオオモノを倒しまくると、通常のイクラが大量に得られるので、見かけ上の戦績が良くなりやすいのも厄介だ。
大量に集まった通常イクラを見て悦に浸っている場合ではない。ましてや、通常のイクラが少ない味方を批判するなど全くの筋違いだ。ウマイクラにできるはずのオオモノを海岸マンが奪ってマズイクラを大量生産したに過ぎない。
もしこの項を読んでいるあなたに少しでも思い当たる節があるなら、今まであなたが失敗してきたバイトの戦犯はあなた自身である。今すぐに海岸マンをやめよう。
生産してもすぐに回収困難になってしまうため、マズイクラは基本的に無視せざるを得ない。
イクラコンテナから距離のある場所で、最優先処理対象以外のオオモノを処理したり、リスキルしたりすることは、味方の足を引っ張る行為であることを自覚しよう。
重要な方針として、海岸付近へ遠征する時は、最優先処理対象の2大オオモノおよびテッキュウ(注意点あり。後述)だけを素早く処理し、直ちに海岸付近から離れ、コンテナ付近へ戻ることを徹底しよう。
帰り道でよほど邪魔になるヤツ以外のオオモノは無視して、とにかくすぐにコンテナ付近へ戻って来るのだ。
HPが高く撃破に時間のかかるテッキュウは、危険な海岸にバイターを誘い込んでチーム壊滅のきっかけを作るオトリ役としての厄介な一面も持ったオオモノだ。
テッキュウを見つけると反射的に海岸へと猛ダッシュして彼らをシバこうとするバイターはとても多いが、安易な突撃は逆に状況を悪くしてしまうリスクも高い。時にはテッキュウを倒しに行くのをガマンし、衝撃波をかわしながら他の重要な仕事をこなすという判断をすることも大切である。
最優先処理対象のタワーやカタパッドとは違い、テッキュウは攻撃頻度が低く、塗り状況への悪影響も(バイターがデスしてしまった際の撃破塗り、テッキュウ本人の足元塗り以外は)及ぼさない。1体程度であれば、放置しておいてもタワーやカタパッドほどの致命的な事態は引き起こさないオオモノだ。
そんなテッキュウが海岸に1体現れるたびにコンテナを離れてはるばる遠征していると、「ステージ上からテッキュウを1体減らせる」メリットを「海岸に足を運ぶことで様々な形でバイトが不利になる」デメリットが上回り、逆に状況が悪くなってしまう場合もある…というわけである。万が一、テッキュウを倒すことすらできずに海岸でデスでもしてしまおうものなら大損だ。
テッキュウを出現したそばから全て迅速に処理できているのに、なぜかバイトが失敗してしまう?それはテッキュウの処理意識が高すぎるのが原因かもしれない。次はテッキュウ処理以外の仕事を優先する選択も意識してプレイしてみよう。
テッキュウの発射台で金イクラを飛ばせる場合、納品状況を見た上で、素早く飛ばして速やかにコンテナ付近に戻ろう。
発射台付近は、危険な海岸だ。納品状況に大きな問題が無いのに発射台を使う必要は無い。
しかし、発射台を活用すればマズイクラをウマイクラに変えることができるのも事実だ。特にカタパッドやタワー、テッキュウの大量出現によって発射台周辺に金イクラがたくさんある状況の場合、発射台を使わないと納品ペースが遅くなりがちので、しっかりと活用したい。
状況によっては、金イクラを素早く飛ばすためにスペシャルで発射台周囲を掃討する判断が必要な場合もある。
モタモタして発射台付近に長居してしまうと、オオモノザコ問わず多くのシャケが群がりカオスを招くので、救助しにくい遠距離でウキワになりがちだ。それは避けよう。
発射台付近に長居するのはただの海岸マンだ。発射台はイカたちの欲望を刺激して海岸マンに変貌させる罠の性質もあることを認識しよう。
発射台を活用するなら、状況を見ること、そしてとにかく素早く飛ばしてすぐコンテナ付近へ戻ることが肝心だ。素早く飛ばせない場合は、発射台を活用すべきではない。
そもそも、発射台でイクラを飛ばすのはあくまでウマイクラの生産であって、納品ではないことを忘れずに。いくらウマイクラを生産しようが、誰かが納品しなければすぐタマヒロイに全部持って行かれてしまう。
他の味方が発射台近辺に留まる場合、周辺に金イクラがたくさんあっても自分はサッサとコンテナ方面に戻って、飛ばされたウマイクラを納品した方が良い。
「海岸の金イクラも、イクラ投げを使って運べばいいんじゃないの?」という声も聞こえてきそうだが、これも基本的に非推奨だ。
イクラ投げはボムと同様、インクを70%も消費する。海岸のマズイクラを運ぶ場合、2回以上イクラ投げを行うことも多いだろう。2回イクラ投げをするとインク消費量は140%だ。
インクが70%、あるいは140%あれば、メインでどれだけのシャケを倒すことができるだろうか?大量のザコを倒すことができるし、オオモノ処理もできる。ついでに広大な塗りも確保できる。
海岸のマズイクラを運ぶためにイクラ投げまで使うことが、どれほど他のシャケ処理を遅らせているか、どれほど塗りの不利を招いているか、考えた方が良いだろう。
イクラ投げをすればするほど、ザコ処理もオオモノ処理も遅れていき、塗り状況も極めて悪くなる、つまり味方の足を引っ張りかねないことは自覚しよう。
とはいえイクラ投げは金イクラ納品において大変便利かつ重要な要素なので、海岸のマズイクラを運ぶ必要があるかをノルマを考慮に入れて柔軟に判断した上で、時にはイクラ投げを効果的に使う必要もあり、このあたりは経験則が肝になるか。
「サーモンランはオオモノを倒して金イクラを運べばクリアできる」と思っているバイターはいないだろうか。勿論究極的には決して間違ってはいないのだが、たつじん以上ではその認識は通用しなくなる。
たつじん以上ではオオモノシャケがより多く出現するようになる。マズイクラを大量生産してしまうと、オオモノシャケの処理や攻撃を回避をすることはできても、それに手一杯で結局全然金イクラを回収・運搬・納品できませんでした…という結果が待っている。
たつじん以上になると、オオモノシャケを倒したり、攻撃を回避したりすることよりも、金イクラの「回収・運搬」こそ、ものすごく難易度が高いのだ。
金イクラを回収するためには、「金イクラの周囲にシャケが少ない状況」を作らなければならない。
シャケたちが多い状況で金イクラを拾うのは困難だし、ましてやシャケたちで溢れ返っている状況で金イクラを回収できるか?まず無理だろう。
つまり、金イクラを回収・運搬することは、その前に金イクラ周囲のオオモノやザコシャケたちを倒してからじゃないとできないのだ。
「オオモノやザコシャケたちを倒すだけ」と、「オオモノやザコシャケを倒して、さらに金イクラの回収・運搬」、どちらの難易度が高いか?
そう考えれば、「オオモノやザコシャケを倒して、さらに金イクラの回収・運搬」の方が圧倒的に難易度が高いことが明確に分かるはずだ。
だからこそ、「金イクラの『回収・運搬』こそ、ものすごく難易度が高い」と言えるのだ。
よって、金イクラの「回収・運搬の難易度を下げる」…つまり金イクラを「運ぶ」のではなく、「運ばなくて済むようにする」という考え方が必要になってくる。
寄せやすいオオモノは積極的にイクラコンテナ付近へ寄せよう!
金イクラの回収・運搬の難易度の高さを解消するには、「イカにマズイクラを減らしウマイクラを大量生産するか」を考える必要がある。
そして、マズイクラを減らしウマイクラを大量生産するために必要なテクニックが、「オオモノシャケをイクラコンテナ付近へ誘導すること」…通称「寄せ」だ。
特定のイカに狙いを定めて追尾してくるモグラやテッパンに狙われたバイターは、イクラコンテナ付近まで逃げながら誘い込み、そこでオオモノを倒す。
そうすれば金イクラはコンテナ付近に落ちるため、すぐ納品できる。これが「寄せ」によるウマイクラの生産だ。
コンテナ付近でオオモノを処理していると、大量の金イクラと共に大量のシャケが集まりカオス状態になることもあるが、スペシャル等で掃討できればそこがコンテナ付近であるため、周辺が静かになったスキにすぐに大量納品できる。こうして一気にノルマ達成に近付けばしめたもの。ノルマ達成に一気に近付けば、バイターたちは回避・生存重視の立ち回りができるので全員がやられにくくなり、結果的に全滅を防ぐことにも繋がるという副次的な利点もある。
その効率は段違いで、この「寄せ」ができるかどうかが、クリアと失敗のもう一つの重要な分かれ目になっている。
特に干潮では、納品不足による失敗が起こりやすい。
干潮でのステージの構成は、「コンテナ付近の広場」と「海岸への細道」に分けることができるが、海岸への細道でオオモノを倒してしまうと、当然だが金イクラも細道に落ちる。するとイカたちも金イクラ回収のために細道で戦い始め、シャケたちが細道で渋滞を起こして全てマズイクラ化、オオモノもちっとも寄せることができず、ウマイクラの生産もできなくなる。
この渋滞が原因で納品不足を招き失敗…というのがとてもよくある負の連鎖だ。
そのため、細道でオオモノを止めない・倒さないように、細道から十分離れた場所まで寄せる意識が極めて重要だ。
難易度が高くなるほどに重要になってくる基礎テクニックなので、必ず実行できるようにしよう。これができないと、納品不足で失敗するのは火を見るより明らかだ。
オオモノを寄せないで倒すということは、他のバイトメンバーが寄せて倒す機会を奪うことにもなり、ひいてはバイトチーム全体の足を引っ張ることに繋がる。
特に、移動速度が速く寄せの効率が高いテッパン・モグラ・ダイバー、最大10個の金イクラを出す霧発生時のキンシャケは確実にコンテナ近くに寄せて倒すことを心がけたい。これらのオオモノをコンテナから距離のある場所で倒すことは、基本的に悪手であると肝に銘じよう。
加えて、寄せ~納品をスムーズに行うためには、イクラコンテナ付近の環境を良い状況に保つことも重要だ。
コウモリのアメフラシ等の影響でコンテナ付近の塗り状況が悪かったり、シャケたちがコンテナ周辺に大量に居座っていたりすると、いくらウマイクラを生産してもスムーズな納品ができず、納品が進まないまま失敗…ということになりかねない。
なので、コンテナ付近の環境が悪化することの無いように、こまめに意識を向けよう。アメフラシの玉は確実に撃ち落とし、コンテナ付近のハシラは優先的に処理し、コンテナ付近のザコシャケはしっかり倒し、寄せたオオモノもなるべく早く処理するのだ。
既にコンテナ付近に大量のウマイクラがある状況ならば、コンテナ付近の環境を良い状況に保つために、他のオオモノは寄せずに処理してしまっても良い。
スペシャルは、上記の危険なオオモノを処理するために使うのももちろんアリなのだが、コンテナ付近の環境改善のために使うのもアリだ。
なお、WAVE開始直後は、どんなに危険度の高い場合でも余裕がある状態だ。場にシャケたちが増えてくる前に、素早く確実に納品したい。
危険度にもよるが、初手は1~3体のオオモノが出現する。最初に出現したオオモノは、寄せることができるヤツなら必ずイクラコンテナ付近へ寄せて、そこから得られる金イクラ3~9個を素早く確実に納品しよう。初手のオオモノを寄せないと、後から湧いてくるオオモノや大量のザコシャケに邪魔されて最初の納品がフルにできず、その納品できなかった分が後々響いて失敗に繋がる。
「初手のオオモノ9個分の金イクラをウマイクラにして納品できていれば…」なんてことにならないよう、間違っても初手で寄せることができるオオモノをコンテナから距離のある場所で倒さないようにしよう。
初手で寄せることができないオオモノばかり出現してしまった場合はご愁傷様だが…
寄せるべきオオモノ、寄せずに倒すべきオオモノを見極めよう!
もちろん、いついかなる時も全てのオオモノをコンテナ付近へ寄せるべきとは限らないし、中には寄せることができないオオモノも存在する。
イカに一覧で記すので、バイト前に必ず頭に叩き込んでおこう。
寄せはサーモンラン攻略の基本となる大切なセオリーではあるが、デメリットも存在する。
倒せるオオモノをあえて倒さずコンテナに寄せるということは、それだけオオモノの処理が滞るということ。寄せを意識するあまり自分からオオモノを倒しに向かうことを躊躇いすぎていると、ステージ上にオオモノが増えすぎて処理が追いつかなくなりバイト失敗につながってしまうかもしれないのだ。
「寄せの概念を覚えて実践しているはずなのに、たくさんのオオモノに押しつぶされるばかりでどうにもクリア率が上がらない」というのであれば、もう一度このページの最初を読んで、危険なオオモノを早めに排除する意識を強めてみよう。
特に満潮時はシャケの処理速度が重要となり、寄せなど考える余裕のない状況になることが多いので要注意だ。
また後述する通り、ノルマを達成している場合も、無理に寄せる必要はない。
積極的にイクラコンテナ付近へ寄せるべきオオモノ
- これらのオオモノシャケは積極的にプレイヤーへ近づき、肉薄攻撃を仕掛けてくるのが特徴。 時間あたりの金イクラ寄せの効率がよく、素早く簡単にコンテナに寄せて倒す事が出来る。
- モグラ
- 特定のイカを狙ってくる。段差を登り降りできる上に移動速度が速いのですぐ寄せることができ、倒す時は一瞬で倒せるので、最も寄せやすい。可能な限りコンテナの至近距離まで寄せるようにしたい。
- その特徴から、「イカたちの味方」「納品数ピンチ時の救世主」と言われるほど。
- 一方で、接近が目立ちにくい・地形を無視する・攻撃範囲が広い・即死と、意識外からの不意打ちでデスを受けやすいオオモノでもある。
ノルマまでの必要納品数までがそこまで厳しくない(順調にイクラが納品できている)かつ仲間がそこそこ頻繁にデスしている、と言う状況では早めに倒す事も考慮に入れよう。 - また、寄せる際は他のバイターにターゲットが移らないようにくれぐれも注意。攻撃行動を取らせてしまうとターゲットの再選定が発生するので、その際は(倒されない程度に)急いで近づこう。
- 特定のイカを狙ってくる。段差を登り降りできる上に移動速度が速いのですぐ寄せることができ、倒す時は一瞬で倒せるので、最も寄せやすい。可能な限りコンテナの至近距離まで寄せるようにしたい。
- テッパン
- 特定のイカを狙って接近してくる。段差を登ることができないので回り道をしてくるが、移動速度が速いので寄せる効率はかなり良い。
- リスクも少ないので、コンテナ付近の状況が悪くない限り、コンテナの至近距離まで寄せるようにしたい。
- モグラに比べると、1人では倒すのに時間がかかるのが少し面倒。周囲にシャケが多い状況でコイツに追いかけられると逆にピンチなので、迎え撃つ前にコンテナ周囲の環境を良い状況に保っておきたい。
- 2人で協力して前後に挟めばすぐ倒せる。
- 特定のイカを狙って接近してくる。段差を登ることができないので回り道をしてくるが、移動速度が速いので寄せる効率はかなり良い。
- ダイバー
- 特定のイカを狙って接近してくる。しかし1回飛び込むまでに長い時間を要するので、海岸からイクラコンテナまでの直線距離が長いステージでは、上記2体に比べて寄せる効率がやや悪くなる。
逆に言えば、海岸とイクラコンテナの直線距離が比較的近めである難破船ドン・ブラコの左右海岸やムニ・エール海洋発電所(いずれも干潮以外)から出現した場合は、大ジャンプにより段差を無視してイクラコンテナまで一気に近付いてくれるので、寄せる効率がかなり良くなる。- あまりに何度も飛び込ませると時間が無駄になる上、かなりの面積を塗られてしまう。なかなか寄ってこない場合は、ある程度コンテナに近い場所で妥協して倒してしまって良い。
- 一定以上離れると他の味方にターゲットが移ってしまうので、一気に寄せることは難しい。
- ダイバーを寄せる最中はボーッと待っているのではなく、周囲のザコシャケやコウモリ、ナベブタ等を掃討しながら寄せるなど、時間を有効に使おう。そうすることで無駄が生じにくくなり、他の場所の状況悪化も防ぐこともできる。
- 基本的には「寄せる」と言うより、「遠くにいる時は無理に倒さず、他のシャケたちの相手をしつつ、コンテナ付近へ寄って来るのを待つ」と言う考え方で当たると良いだろう。
- 寄せることができれば利益は大きいのだが、野良では待ち切れない味方が早く倒そうとしてしまうことが多いのが問題か。
- プレイヤー同士の密な連携が可能なフルパでは、最初に塗って仮面を壊し、いつでも倒せるようにしてから寄せる、と言う手段も有用。一度仮面を壊しておけば、上空で待機している時でも簡単に倒せる。
- 特定のイカを狙って接近してくる。しかし1回飛び込むまでに長い時間を要するので、海岸からイクラコンテナまでの直線距離が長いステージでは、上記2体に比べて寄せる効率がやや悪くなる。
- 霧発生時のキンシャケ
- ランダムで金イクラを1個・5個・10個のいずれかを落とす。複数のキンシャケをイクラコンテナのすぐ隣で倒し、ウマイクラを5個、10個と落としてくれれば、もはや霧はボーナスゲームになる。
- 霧におけるキンシャケは、ドスコイと同様に一番近いバイターにゆっくり近づいてきて殴る攻撃しかしてこず、ドスコイのように大量に湧くことも無いため、放置しても危険は少ない。
- コンテナから遠い位置では絶対に倒さず放置しよう。コンテナから遠い位置でキンシャケを倒して、落とした金イクラが5個~10個だった場合、キンシャケを倒した人が戦犯だ。絶対にコンテナから遠い位置で倒してはいけない。
- なお、これは霧が発生したときのみの話。ラッシュ(ヒカリバエ)、キンシャケ探し時に出現するキンシャケも寄せの意識が大事とはいえ、霧のキンシャケとは全く性質が異なるため注意。
余裕がある時は寄せるが、状況によっては早めに倒すべきオオモノ
- これらのオオモノは強力な攻撃や強力な妨害をしてくるが、その代償として倒した時には大きい塗りなどのリターンが発生するのが特徴。
だが大きいリターンが発生するのは倒した時の為、倒せないままコンテナ周りに放置していると強力な攻撃により盤面がどんどん悪化していく。
また、プレイヤーに近づいてくるため寄せる事は出来るが寄せやすいオオモノと比べて寄せの難易度は高めで寄せにくい。
状況が厳しく余裕が無い時はなるべく早めに倒すこと。
- ヘビ
- 序盤など、余裕がある時は積極的にコンテナから手が届く範囲へしっぽを寄せたい。自分がターゲットとなっているなら、そのままコンテナ方面に歩いてまっすぐ誘導しよう。
- 逆に言えば、余裕がない時は軽い気持ちで連れ込んではならない。すでにノルマを達成しているかその見込みが高く、生存を優先する場合も同様。
ヘビは他のオオモノに比べて格段に大型で、存在するだけで味方の攻撃や行動を強力に妨害する。
1体のヘビでもバイターを囲んで絞めあげることが可能、ましてや複数のヘビに囲まれたらジ・エンドだ。
コンテナ近くにシャケが多くなってきたら、寄せずに速やかに倒した方が良い。 - また、満潮時はフィールドが狭く、常に余裕が無くなるためリスキルする勢いで倒すべき。
- ナベブタ
- 序盤など、余裕がある時は寄せるべき。出現したからといって遠方へお迎えに行くことが無いように。初手に遠方でバリアを展開させてしまうと、その先にタワーやカタパッド等が湧いてしまった時に進路の邪魔になり処理できず味方の壊滅を招く。
- 一度バリアを展開した後は、プレス攻撃を誘発させてすぐに離れると、即座に再移動するので、この方法で寄せることができる。
- また、全員がナベブタから離れることでも数秒後に移動を始めるが、一度バリアが展開された後のナベブタの周囲に全員いなくなることは稀。
- 移動状態で自分がターゲットになっていても、他の味方がナベブタに近付くとそこでバリアを展開されてしまう。周囲に味方がいない時は簡単に寄せることができるが、周囲に味方がいる時にナベブタを寄せるには味方との連携が必要である。
- 何度もバリアを展開されると非効率である。特に、ナベブタの近くに他の味方がいると、その味方に反応して何度もバリアを再展開されてしまい、なかなか寄せることができないことも。何度もバリアを展開されてしまうようならサッサと倒した方が良いので、味方の位置や動きにも気を配ろう。
- 「どのオオモノを先に処理すべきかを知ろう!」の項でも述べたが、バリア展開状態のまま放置してはならない。バリア展開されたら、プレス攻撃を誘発させるなり、直接本体を攻撃するなり、とにかく早めに何らかの対処をすること。
- 余裕がない時に寄せてしまうと、バリアが処理や救助の邪魔になる。コンテナ近くにシャケが多くなってきたら、寄せずに速やかに倒すべき。
- バクダン
- 序盤において、タワーやカタパッドを倒すのに邪魔になっていないのであれば、わざわざ海岸に出向いて倒す意味はない。バクダンから距離をおけば大人しくこちらに歩いてくるので、無意味に倒さず誘導したいころ。
- 倒せばバイト側のインクで爆発して周囲のシャケ諸共掃討できるので、周囲の安全確保もできる。これによりバクダンが落とす金イクラは比較的回収しやすいと言える。
- 動きが遅く、攻撃範囲が広く、図体もデカくて邪魔なので、寄せ過ぎに注意。どの程度寄せるかは状況によるが、モグラやテッパンのように「コンテナのすぐ隣」までではなく、「コンテナに安全にイクラを運べる距離」くらいでも十分である。
- バクダンは足が遅い上に、こちらを一定距離内に捕捉して攻撃を始めると長時間足が止まってしまうので、なかなか寄せることができずイライラするかも知れない。バクダンが足を止め続けているにもかかわらず放置すると逆に効率が落ちてしまうので、何度も足を止めてしまうようならサッサと倒した方が良い。
- 爆弾の攻撃範囲は広いので、塗り状況が悪い時に放置するのも考えもの。その場合は危険なので速やかに倒そう。
初手は寄せるが、それ以外では早めに倒すべきオオモノ
- コウモリ
- あまり知られていないが、着地地点から半径でスプラチャージャーのフルチャージ程度の距離内に誰もいないと、再び飛んで近くに寄ってくる。
- そのため、初手コウモリが出現した場合は、わざわざ迎えに行かず寄せた方が良い。
とはいえ感知範囲が広いので、そううまく行かない場合も多いが。例えば感知範囲内に最優先3種も一緒に出現してしまったら、寄せている場合ではなくなる。
- そのため、初手コウモリが出現した場合は、わざわざ迎えに行かず寄せた方が良い。
- 一度攻撃を始めてしまうと、2回攻撃するまでその場から動かず、寄せるまでに時間がかかってしまうため非効率となる。
- またコウモリが使うアメフラシは非常に厄介であり、最優先処理対象のカタパッド・タワーに次ぐ危険度がある。一度攻撃を始めさせてしまったら直ちにシバくべき。
- あまり知られていないが、着地地点から半径でスプラチャージャーのフルチャージ程度の距離内に誰もいないと、再び飛んで近くに寄ってくる。
寄せることができないオオモノ
- カタパッド、タワー
- 繰り返しになるが、この2種は非常に危険なので、最優先処理対象。悪・即・斬!で、とにかく早く片付けよう。
- どちらも海岸付近から動かないオオモノであるため、基本的に倒しても全てがマズイクラである。しかし放置は危険すぎるのでマズいと分かってても処理せざるを得ない。つまり、コイツらは出現するだけで大変マズいし、出現頻度が多ければクリアそのものが困難になる。コイツらの出現頻度がサーモンランの難易度を左右すると言って差し支えない。
- 繰り返すが、基本的にマズイクラは無視して、倒したら直ちに海岸付近から離れよう。1~2個持ち帰れれば御の字で、場合によっては全無視もやむを得ない。基本的に金イクラは上記の寄せやすいオオモノから頂く方が安全だし、効率もいい。
- コイツらを撃破した時に、周囲にモグラやテッパンがいた場合コンテナ付近へ戻ると同時にソイツらも連れて行きコンテナ付近へ寄せることができるとマズイクラの損失を埋められる。
- 繰り返しになるが、この2種は非常に危険なので、最優先処理対象。悪・即・斬!で、とにかく早く片付けよう。
- テッキュウ
- 上記2種と同様に海岸付近から動かないオオモノだが、危険性=処理優先度では彼らに一歩劣る。よって、テッキュウに対しては悪・即・斬!が常に正解とは限らない。今すぐテッキュウを倒しに行くこと以上に優先度の高い仕事はないかどうか、遠征に出発する前にしっかり状況判断したい。
- 発射台はマズイクラ納品の助けとなりうるが、それも周囲にシャケがいない場合だけにすること。また、安全な状況でも、発射台にかまけ過ぎて他の戦況が悪化しては意味がない。
基本的には絶対に海岸付近に長居はしないこと。 - テッキュウはコンテナすぐ近くまで寄せることはできないが、戦う場所・倒す場所をある程度こちらで決められるオオモノではある。発射台にたどり着くまでに倒して次の攻撃を阻止できればそれで十分であり、文字通り一刻も早く倒す必要はあまりないということは覚えておこう。
- ハシラ
タマヒロイを利用しよう!
ウマイクラだけを納品しても、数が足りないこともあるだろう。特に、海岸から動かないタワー・カタパッド・テッキュウが多く出現した場合、マズイクラが多くなりがちだ。
そこで、マズイクラをウマイクラに変換する手段として、「タマヒロイの利用」が挙げられる。
今作のタマヒロイは、イカの挙動をする。
- ステージごとに出現ポイントがいくつか決まっており、そのうちのどれかから出現する。
- 出現ポイントから金イクラが落ちている地点へ真っ直ぐ向かう(=行き)。
- 金イクラを最大8個まで拾った後、180°旋回して出現ポイントへ戻っていく(=帰り)。
つまり「行き」においてコンテナ近辺上空を通り過ぎる場合、「帰り」も同様にコンテナ近辺上空を通るということだ。
金イクラを持ち去る帰りにコンテナ付近を飛んでくれるので、そこで倒せばマズイクラがウマイクラに変わるのだ。
これは伝説への足掛かりとして是非とも覚えておきたいテクニックだ。
タマヒロイはバイトクリアの条件となる大切な金イクラを持ち去ってしまうシャケシャクな存在であり、飛行音によりとても見つけやすく倒しやすい敵でもあるため、見るや否や何も考えず「あっ泥棒!待て~!」と速攻で倒してしまうイカタコが非常に多い。
だが待ってほしい。彼らは本当にイカタコにとって有害な「泥棒」なのだろうか?攻撃する前に一呼吸置いて、そのタマヒロイがどこからどこへ向かっているのかを確認しよう。
すぐに倒すべきなのはコンテナ付近を通らず、かつコンテナへの納品が現実的に可能な位置に転がった金イクラを狙うタマヒロイのみ。
コンテナ付近を通るタマヒロイの場合はすぐに倒さず、マズイクラを運んでもらうようにしよう。彼らは「泥棒」ではなく優秀な「配達スタッフ」だ。
また、コンテナ付近を通らないタマヒロイの中でも、どの道納品が間に合わないようなコンテナ遠方の金イクラを狙うタマヒロイは事実上無害であるため相手取る必要はない。
納品のラストスパートが必要なWAVE最終盤、海岸の金イクラに群がるタマヒロイを1体残らず掃討するのに思わず夢中になってしまい結局ノルマにギリギリ届かなかった…などというミスはしないように。どの道納品できないマズイクラは好きなだけくれてやろう。
タマヒロイ撃破を担当するべきブキ
タマヒロイがイクラコンテナ近くに金イクラを運んできた際、上空を飛んでいるため、短射程ブキでは攻撃が届かないことも多い。
また、チャージが必要なブキ・1射(1振り)あたりのインク消費量が多いブキは1発の価値が重いため、できるだけオオモノ処理に労力を割きたい。
よって、コンテナ近くに金イクラを持ってきたタマヒロイを倒す役目は、チャージ不要・低燃費かつできるだけ長射程のブキ持ちが担いたい。
とはいえもちろん、該当ブキでなくてもタマヒロイを倒すべき状況はいくらでもある。
(コンテナ付近に自分しかいない、該当ブキ持ちがタマヒロイに気づいていない、そもそも編成に該当ブキ持ちがいないなど)
野良であるなら、コンテナ付近でタマヒロイを見つけたらブキに関わらず自分が倒す、ぐらいの心積もりでも良いだろう。
該当ブキを担当している時には特にコンテナ付近のタマヒロイに意識を割けると、なお良い。
タマヒロイがコンテナ付近に金イクラを運んできたのを見たら、納品しやすい場所に金イクラが落ちるようタイミングを計ってタマヒロイを撃ち抜こう。
タマヒロイの判断材料
- コンテナ付近上空を通過しようとしており、かつ金イクラを持っていないタマヒロイ
- コンテナの方向から飛んでくる金イクラを持っていないタマヒロイ
- コンテナの方向に背を向けながらマズイクラを回収するタマヒロイ
- 金イクラを持ちながらコンテナの方向へ向かっている途中のタマヒロイ
- ハシラの上の金イクラを回収しにやってきたタマヒロイ*5
この5つのうちどれか1つでも該当するタマヒロイは「当たり」であるため、不用意に倒してはいけない。
また、
- コンテナ方面以外から飛来し、納品が困難なコンテナ遠方の海岸などに転がる金イクラを持ち去ろうとするタマヒロイ
- 金イクラを持ってコンテナから遠く離れた方向の海へと消えようとしているタマヒロイ*6
- 時間切れ寸前の場面におけるほとんどのタマヒロイ*7
は倒しても納品の妨げにはならないが、必死で倒したところで大きな見返りも特にないので、能率を考えるとやはりむやみに倒しにいかないほうがよい(そういったタマヒロイにはあまり構わず他の仕事を進めたほうがクリアに近づける)ケースが多い。
海岸のタマヒロイ撃破に夢中になるのも「海岸マン」である、と認識しよう。
不慣れなバイターは視界に入ったタマヒロイを追いかけ回すことに夢中になりがちであるが、実際のバイトでは「今すぐ倒しにいかなくてもいいタマヒロイ」も意外と多いのだ。
本当に必要な場面以外ではタマヒロイに構わないことを覚えれば、バイト内で有効活用できる時間の量をグッと増やすことができるぞ。
念のため確認すると、逃さず迅速に倒すべきタマヒロイは主にイカの2パターンだ。
タマヒロイとの役割分担
ここまでの説明を頭に入れたあなたなら、
「そのまま放っておけばタマヒロイに運んできてもらえるはずのニガイクラやマズイクラを、わざわざ自分でコンテナ近くまで運搬しようとするのは非効率な悪手である」
ことも自然と理解できるだろう。
例えばイカのような場面:
- ドロシャケ噴出でコンテナから遠いカンケツセンに出現した金のドロシャケを倒し、その場に転がった金イクラをイクラ投げしようとしたところ
- キンシャケ探しでコンテナから少し遠い通路に一列に転がった金イクラをイクラ投げしようとしたところ
- 通常WAVEで遠征をして海岸のオオモノを倒した後、その場にあったテッキュウの発射台で付近の金イクラを飛ばそうとしたところ
…で、イクラコンテナのある方角からタマヒロイが飛んできたのが見えたなら、あなたがそれ以上イクラ投げ(発射台での射出)を続ける必要はない。その場にある金イクラはタマヒロイに運んでもらうこととして、自分は他の仕事に向かおう。
可能であれば金イクラを投げ(射出し)始める前にタマヒロイの湧き場所を確認しておき、タマヒロイの運搬ルート上のニガイクラ・マズイクラは最初から放置する判断ができるとさらによい。
間違っても、タマヒロイがどこからやってきたかも確認せずに「運搬の邪魔をするな!」と撃ち落としてまでイクラ投げや射出にこだわってはいけない。
注意点
- コンテナ付近の環境をある程度整えておくこと
- コンテナ付近がカオス状態に陥っており、タマヒロイを倒すどころではなく、そのまま金イクラを持ち去られてしまった…という事態は避けたい。その意味でも、コンテナ付近の環境を整えることは大事である。
- 残り時間が少ない状況でマズイクラを納品せざるを得ない時は、タマヒロイを使わず自分でマズイクラを持っていくこと
これらのことに注意しながら、タマヒロイを利用して、マズイクラを効率的にウマイクラに変えていこう。
より詳しく知りたい人は攻略板の7fac7氏による解説及びそのツリーも参照。
特殊な状況の攻略セオリーを学ぼう!
バイトクリア率を高めるには、通常WAVEだけでなく特殊な状況の攻略法をマスターすることも大切だ。
サーモンランは知識が重要、それは特殊WAVEでも変わらない。むしろ、各状況ごとに大きく異なる対応が求められる特殊WAVEのほうが通常WAVE以上に知識ゲーであるといえるかもしれない。
ただやみくもにプレイを重ねているだけでは気づきづらい要素も多いので、コントローラーを握って練習する時間を多少削ってでもこのWikiの各種解説ページなどに一度は目を通し、各状況ごとの基本的なセオリーを学ぶことをおすすめする。
特にラッシュ(ヒカリバエ)とグリル発進の2つは事前知識が非常に重要であり「わからん殺し」性が高く、各ステージごとのセオリーを知らないとたつじん・でんせつ帯では即壊滅するばかりでまともにゲームを楽しめないといったことにもなりかねない。
上達を目指すなら、急がば回れだ。サーモンランを遊ぶ時間をより楽しく充実したものにするためにも、この2状況の攻略法はしっかりと学んでおこう。
いきなり全てを覚えられなくても、これから遊ぶステージで狂シャケやグリルを迎え撃つために集まる大まかな待機場所を確認してからバイトに入るようにするだけでだいぶ違ってくるはずだ。
特殊WAVEにおける寄せの考え方
「ウマイクラとマズイクラ」の項の最初に、「ラッシュ、グリル発進、ドスコイ大量発生、キンシャケ探し、ハコビヤ襲来、ドロシャケ噴出については、この項の説明をそのまま適用することはできないが、考え方をイカすことはできる」と記載されている。
これらの特殊WAVEでも、「寄せ」を意識し、マズイクラを減らすことが大切だ。それぞれ簡単に説明するぞ。
詳しいことは、それぞれの特殊WAVEのページを読もう。
- ラッシュ、グリル発進
- 基本的に、納品しやすいところに集合する。これも「寄せ」の1つの考え方だ。
- ステージ毎に定石の集合場所があるので、それぞれのページを確認して覚えよう。ほとんどが「納品しやすい場所」のはずだ。
- 基本的に、納品しやすいところに集合する。これも「寄せ」の1つの考え方だ。
支給されたメインウェポンによって、自分の役割や積極的に倒すべきシャケを変えていこう!
ブキとシャケには明確な相性があるので、自分が倒しやすいシャケを積極的に倒そう。
逆に、自分が苦手とする相手には近づかない、接近されたら素早く退避しよう。
「どのブキが、何が得意なのか」を把握するには、サーモンラン/ブキ別立ち回りのページを読もう。
大まかに言えば、まず連射が速いブキや範囲攻撃ができるブキがザコ処理を担当しよう。
プロモデラーやスパッタリーなどの短射程シューター、短射程マニューバーや、範囲攻撃ができるブラスターやスロッシャーは、ザコ処理を得意とするぞ。これらのブキを持ったら、積極的にザコシャケを処理しよう。
また、ローラーは転がすことで一部のザコを次々と轢き倒せる。どのローラーでどのザコを轢き倒せるかは種類によって異なるが、ダイナモローラーならドスコイですら轢き潰すことが可能だ。
ザコ処理が得意なブキが積極的にザコシャケを倒すことで、他のブキ持ちが安定してオオモノを狙いやすくなり、味方全体に余裕ができ、処理速度が向上していくぞ。
一方でオオモノシャケについては、その特性が様々なので、基本的には「受け持ったブキで最も得意なことを最優先でこなす」ことが役割分担のコツだ。
例えば高所に攻撃する必要があるバクダンは、下からだと短射程では狙いにくいので、中射程以上を持つブキで処理したい。ハシラは、塗って登ることでも倒せるが、射程が長く連射もできるプライムシューター等がいるならば地上から倒してしまう方が早い。
HPが500であるテッパン本体やヘビ、ナベブタは、リッターで狙えば一撃で倒せる。
中には、カタパッドやドロシャケをメインで楽々倒せるエクスプロッシャー、ダイバーやコウモリを一瞬で轢き倒せるダイナモローラーなど、特定のオオモノに対して特効を発揮するブキもあるので、できれば覚えて活用しよう。
ただし、ここで言う「得意」「不得意」とは、あくまで相対的なものだということを忘れてはいけない。
配布されるブキの内容によっては、全員のブキが○○を苦手とするので、比較的マシなブキが不得意な仕事を引き受けなければならないというようなケースもある。
バイト開始前に支給されるブキ構成を確認して、極めて不得意なシャケがいる場合には、仲間と協力し、優先して処理しよう。
スペシャルは早めに使おう!
スペシャルウェポンはサーモンランでも強力だ。スペシャルをイカすことができればクリア率も上がる。
なのに、どうにもならない状況になってからスペシャル発動とか、スペシャルを残したままWork's Over!!なんてことになってはいなイカ!?
それは非常に良くないことだ。
スペシャルを使うタイミングは、早め早めが肝心。敏感に危機を察知し、にっちもさっちもイカなくなる前にスペシャルを使うことができるようになろう。
もちろん、どのオオモノにどのスペシャルが有効なのかを事前に調べておくのは大前提だ。
中にはサメライドのように効果的なオオモノが限られるスペシャルや、ホップソナーのようにほぼザコ処理専門のスペシャルもある。
スペシャルを使ったのに、狙ったオオモノに全く効きませんでした…では論外だ。
逆に、スペシャル毎の特性をイカして、イクラコンテナ周辺に群がったザコを掃討したり、他のブキでは手が届かないオオモノを自分のスペシャルで処理したりできれば、クリア率はグッと上がるぞ。
WAVE1が始まる前には、自分のスペシャルを必ず確認!効かない相手にスペシャルを使わないように、そしてスペシャルの特性をイカして、効率的にオオモノを処理していこう。
WAVE内においてスペシャルを使うタイミング
例えば「残り10秒でノルマ達成まであと金イクラ10個、コンテナ付近に金イクラが無い。ピンチだからトルネード発動!」…という場面を考えてみよう。
流石に極端な例だが、これはどう考えても遅すぎる。既にピンチという状況はとっくに超えており、スペシャルを切ってもどうにもならない状況だ。使おうが使うまいが、どちらにせよそのWAVEは失敗するだろう。
そのスペシャル、こうなる前に使えなかっただろうか?
ピンチになってから使うならまだしも、ピンチを超えてどうにもならない状況になってからスペシャルを使うのでは遅すぎるのだ。
もっと早くシャケたちを一掃して金イクラを納品できていれば、クリアに繋がったかも知れない。
ピンチからの打開のためにスペシャルを使うのももちろん大事なのだが、できればピンチの予兆を敏感に感じ取り、ピンチになる前にスペシャルを使ってピンチに陥ることを防ぐようにしたい。
では、「カタパッドとタワー、合計4体出現しているのを視認できているものの誰も処理できず、猛攻に晒されて味方が2人やられた!もう我慢できん!メガホンレーザー発動!」…という場面はどうだろうか。
これも遅すぎる。メガホンレーザーは、カタパッドやタワーを複数体撃破できるポテンシャルを持つスペシャルだ。
強力なので取っておきたくなる心理も分からなくはないのだが、スペシャルの使用をそんなに我慢する必要はない。
誰も処理できないような位置に最優先処理対象のオオモノが複数出現したら、それはピンチの予兆だ。猛攻に晒される前に先手を打ってスペシャルウェポンを使っていこう。
具体的には、2大危険オオモノ(カタパッド・タワー)が場に3体居たら即スペシャルを切っちゃうぐらいで良い。自力で捌くのはスペシャルを使い切った後からだ。
危険なオオモノを先んじて処理し、味方を生存させることができれば、他のオオモノ処理も金イクラ納品もより捗り、クリア率を上げることができるだろう。
また、本作ではシャケの攻撃の発生が明らかに早くなっており、逆にこちらのスペシャルは即効性のないものが多くなっている。
なので、自分が危なくなってから発動しても、発動直後にやられてしまうことが多い。それではスペシャル1回分をドブに捨てただけに終わる。
繰り返すが、危なくなってからでは遅い。
スペシャルを使うタイミングは、早め早めを心がけよう。
最後にもうひとつ、少し趣向を変えた例を挙げる。
「大量のシャケとの戦いに必死になっているうちにスペシャルの存在をつい忘れてしまい、気づいた時にはノルマ未達で制限時間あと5秒。ギリギリのところで思い出せてよかった!ナイスダマ発動!」…というプレイについて考えてみよう。
実際のバイトでもよく見る流れだが、このプレイには2つのミスがある。わかるだろうか?
1つはもちろん「スペシャルを適切なタイミングで使いそびれてしまったこと」。そしてもう1つは、「使いそびれたナイスダマを時間切れ間近の場面で今更使うという判断ミスを犯してしまったこと」である。
この例のような状況では、手元に残ってしまったナイスダマはもう使わないのが正解となる。スペシャルを発動してから実際に攻撃判定が発生するまでにかなりの秒数がかかるナイスダマをこんなタイミングで使っても無意味…を通り越して逆効果だからだ。これが残り15秒あたりであるなら話は大きく変わるのだが…。
こうなってしまった場合はスペシャル発動は潔く諦め、金イクラを1つでも多く納品することに徹してどうにか滑り込みクリアを目指そう。
ナイスダマの他にもカニタンク・ジェットパック・トリプルトルネードなど、機動性(=納品力)が低下するタイプのスペシャルは最終盤で発動するとノルマ達成に逆効果となりやすいので要注意である。
3WAVEを通したスペシャルを使うタイミング
まず、最もクリアしなければならないWAVEは何か?を考えよう。
最もクリアしなければならないのは、当然WAVE1だ。次点がWAVE2。
WAVE1をクリアすればとりあえず大幅な評価ダウンはなくなる。WAVE2をクリアすれば評価が下がることは無い。
そこで伝説帯の人たちは、評価を下げないために、少しでもヤバそうな予兆を察したらWAVE1でも遠慮なくスペシャルをブッ放す。そうすることで少なくともWAVE1だけはクリアし、評価を大きく下げないようにしているのだ。
もちろん、スペシャルを使い切ってしまうと次以降のWAVEのクリア率は落ちるのだが、とりあえずWAVE3まで漕ぎ着ければ失敗しても評価は落ちないのだから、それほど気にする必要は無い。
スペシャルを使い切ったためにWAVE3を失敗すると評価+20を逃すのでかなり損した気分にはなるかも知れないが、評価の低下を回避する方が重要である。
しかも、スペシャルを使い切った状態でWAVE3にスペシャル不要の簡単な特殊WAVEが来たら丸儲けだ。
言い換えれば、何がなんでもWAVE1を失敗しないことが、評価を下げない、すなわち伝説から落ちない1つの重要な要素でもあるのだ。
スペシャルを使わないままWork's Over!!、ナイスダマやトリプルトルネードの花火を上げながらWork's Over!!、一面シャケまみれのバイト現場をジェットパックで虚しく飛び回りながらWork's Over!!…なんてのは言語道断である。
2つのスペシャルを惜しまず使ってピンチを未然に防ぐ意識を持つことが、伝説への第一歩であると心得よう。
もちろん、余裕でクリアできる状況なのにわざわざスペシャルを浪費する必要は無い。
通常WAVEで危険なオオモノが出現しない場合や、あるいは特殊WAVEも種類によってはスペシャルを全く使わずとも簡単にクリアできる。
スペシャルを残していれば、次以降のWAVEがより有利になることは事実。残ったスペシャルを有効活用して、評価向上に繋げよう。
そうは言っても達人や伝説では、簡単な特殊WAVE以外、スペシャル無しでも余裕でクリアできる状況はそんなに多くない。出し惜しみして今のWAVEを失敗する方がマズいのだ。
スペシャルは基本的に出し惜しみせず、WAVE1やWAVE2での失敗を防ぐようにしよう。
もしWAVE3までスペシャルを温存することができたら、それはあくまで運が良かったと思う程度に留めておこう。
残り時間とノルマ達成率に気を配ろう
1つのWAVEは100秒だ。この100秒の中で、金イクラをいくつ納品できるかが勝負になる。
漫然と戦っていては、残り10秒になってはじめて納品数が全然足りないことに気付いて、もう間に合わない…なんてことになりかねない。
今が残り何秒で、ノルマ達成までに残り何個の金イクラが必要なのか。そして、イクラコンテナ周りの状況を見て、すぐ納品できそうなウマイクラは何個あるのか。常に気にする必要まではないが、要所要所でこれらを確認する方が良いだろう。
特にこの項では何度も書かれているが、「コンテナ周りの状況確認」は大切だ。なるべく意識を向けるようにして、コンテナ周りの状況が良くなかったり、納品する味方が苦戦しているようだったら、その原因を分析して取り除いてあげよう(単純に物量に押されているなら駆けつけて加勢する、ハイパープレッサーで狙われているならタワーを処理しに行く、アメフラシで上手く動けていないならコウモリを排除する等)。
目安としてはイカのとおり。
残り50秒時点
残り時間半分の時点で、金イクラの納品数とイクラコンテナ周りの状況を確認しよう。
ノルマ達成率が半分未満で、かつイクラコンテナ周りの状況が良くない場合、この後の納品が進まないことが予想される。ピンチの予兆だ。
速やかにコンテナ周りの掃除に取り掛かろう。
もう少しコンテナ周りの状況改善、およびオオモノの寄せに意識を傾け、状況によってはスペシャルを使うことも考えよう。
もちろん、危険度の高いオオモノの排除も忘れずに。自分のブキと味方の行動をよく見て、柔軟に動こう。
ノルマ達成率が半分未満でも、イクラコンテナ周囲にウマイクラが多く落ちており塗り状況も良ければ、それほど問題ない。
危険度の高いオオモノを排除し、その後のピンチを防ごう。
ノルマ達成率が1/3に満たない場合、納品が大幅に遅れている。
既にピンチであることを踏まえ、コンテナ周りの状況が悪いならスペシャルで打開しよう。
もちろん納品に意識を傾けよう。オオモノの「寄せ」がしっかりできているかも要確認だ。危険なオオモノを排除に行った味方が戻って来ないなら、早急に「カモン!」で呼び戻そう。
残り30秒時点
あと30秒の時点で、金イクラの納品数とイクラコンテナ周りの状況を確認しよう。
また、残り28秒を切ると、新たなオオモノは出てこなくなることも頭に入れて行動しよう。
この時点でノルマ達成ができている場合は、かなり上手く行っている。次は生存重視の立ち回りにシフトだ。
ザコを排除し、危険なオオモノを排除し、塗りを重視(もちろん、大幅に塗りを奪ってくるコウモリやハシラも徹底的に排除)して動きやすい状況を維持しよう。
逆に、ノルマ達成ができていない場合。
あと何個必要なのか、コンテナ周囲にウマイクラはあるか、ウマイクラだけで足りない場合はオオモノをあと何匹倒すべきなのかを確認しよう。
あと少しでノルマ達成ができる程度の個数なら、寄せられるオオモノをコンテナ付近に寄せて、倒して納品すれば良い。
危険なオオモノがまだ残っている場合、もちろん倒せそうなら倒した方が良いのだが、ソイツが遠くコンテナ周りの状況が良くない場合は、倒しに行くか慎重に考えよう。コンテナ周りの状況が悪いのに人員まで不足し、やられて納品できませんでした…となると失敗に直結する。スペシャルで対処することも考えよう。相手がカタパッドの場合、1人で行って無理せずヘイトだけ集める方法も考えられる。
そして問題なのが、ノルマ達成までの個数が多い場合だ。
コンテナ周辺に大量のウマイクラが落ちているなら、コンテナ周辺を掃除してそれを納品すれば良いが、
残り30秒時点でノルマ達成率が半分程度しかなく、コンテナ周辺の金イクラも少ない場合、かなり危機的な状況である。
序盤~中盤の「寄せ」がしっかりできていなかったり、バイターの納品意識が薄くコンテナ周辺の状況が悪い状態が続くと、このような状況に陥りやすい。
こうなってしまったら、全員コンテナ付近に集合し、寄せられるオオモノは全て寄せよう。
危険度が高い状態でここまで納品が進んでいないというのは、既にコンテナ周りがシャケに制圧され陥落している場合も多い。
スペシャルがまだあるなら、早急にスペシャルを使って納品できる状況を作らなければならない。こんな状況にならぬよう、もっとコンテナ周辺の状況に意識を向けられなかったのか、もっと早くスペシャルを使えなかったのかを反省しよう。
危険なオオモノを海岸へ処理に行っている時間はない。「どうしても納品を優先しなければ間に合わない場合」に該当するため、最優先処理対象のオオモノは基本的に全て無視だ。もちろん遠距離攻撃スペシャルが残っているなら使っても良いが、無いならカタパッドのマルチミサイルも、タワーのハイパープレッサーも、テッキュウの衝撃波も、全て気合で避けよう。
範囲制圧力の高いコウモリ、コンテナ付近のハシラは優先排除だ。ソイツらを排除した上で、モグラ、テッパン、ダイバーを徹底的に寄せ、ウマイクラを大量に作り出して納品するしかない。
残り時間に余裕がある状態でノルマを達成したら…
多くのオオモノが場に湧いているが、皆の努力で納品が早く進み、残り時間がまだまだあるのにノルマ達成ができた…そのような状況になることもあるだろう。
まずは、納品意識が高かった皆に感謝だ。
しかし、残り時間は長い。
もちろん、さらに上を目指して金イクラを納品していっても良いのだが、多くのオオモノが場に湧いている場合、全滅の危険性がある。いくら大量に納品しようと、全滅してしまえば全てが水の泡だ。
場に残っているのが寄せて倒しやすいオオモノばかりなら、どんどん寄せて金イクラを納品しても良いだろう。
問題は、カタパッドやタワー、テッキュウ、コウモリ、ナベブタといった危険なオオモノが残っている場合だ。
もちろん、可能なら倒しに行きたいところだ。カタパッドも、最低でも片翼にはしておきたい。
残り28秒を切っているなら、インク残量を見て余裕があるなら倒し切ってしまいたいところだが、ボムを投げたことで回避用のインクすら無くなってしまうようなら無理に倒しに行かず、まずは回避に徹し、周囲のシャケを倒しつつ状況を改善していこう。
無理せず、生き残りに全力をかけるのだ。シャケたちがいない方向へひたすら移動するだけでも、生存率を高めることができる。
ノルマ達成済みであるなら、最悪の場合でもコンテナ付近を放棄して別の場所に逃げる選択ができる。
なぜならこの後1個も納品できなくてもノルマは達成できるからである。これは選択肢として是非覚えておこう。
テッキュウはイクラコンテナ付近にしか攻撃してこないので、コンテナから離れることでテッキュウの攻撃を完全回避できる。
あるいは、テッキュウの波動攻撃は、一定以上の高さには届かないので、それ以上の高さがある高台があるならそこへ避難するのもひとつの手だ。
ハシラについても、近づかなければ特に害は無い。
ノルマ達成済みで生き残りを重視する場合、ハシラから離れるだけで脅威度は激減する。
先ほども述べたが、ノルマ達成に早く近付くほど、バイターたちは回避・生存重視の立ち回りができるので全員がやられにくくなり、結果的に全滅を防ぐことにも繋がるのだ。
ついシャケたちをシバくことに夢中になってしまい納品が疎かになるイカたちも多いのだが、しっかりと納品を意識することも忘れないようにしよう。
WAVE開始前の10秒間ですべきこと
WAVE開始前には壁を塗ろう!
WAVE開始前の数秒、ナワバリを整えるための塗りは何を優先すべきか?それは壁塗りだ。
シャケを討伐に行く際に、あるいはシャケをシバくと同時に、床はどんどん塗られていく。しかし、壁は意識しないとなかなか塗られることはない。そこに差がある。
達人まで到達すると、雑魚シャケもオオモノシャケもどんどん湧いて出るので、序盤を過ぎれば悠長に壁を塗っている余裕はなくなる。
よって、WAVE開始前に壁を塗っておくのだ。
この壁塗りができているかどうかが生死や成否を分けることも多いぞ。
WAVE時間外にステージ塗りをせず、コントローラーを置いて休憩したがるプレイヤーもいるが、マジメに上を目指そうという気持ちがあるならそのような怠慢プレイはやめるべきだ。
ナワバリバトルの最終盤を思い出してほしい。それまで不利な戦いを強いられていても、最後の最後に人数有利を1人分でも取れれば一気に逆転勝利が見えてくる。1人のイカがわずか数秒の間に塗れる範囲というのは意外とバカにできないものなのである。
実際にシャケと戦う各WAVEだけでなく、その前後の時間も含めてサーモンランというゲームの1プレイであると考え、サボらずに全力を尽くそう。
塗りをサボったことが響いてバイト失敗してしまいクマサンポイントを多く稼ぐことができず、目当ての報酬ゲットまでもう1プレイ必要になってしまう…ということだってあるかもしれない。
サーモンランで上を目指す気なんかない、バイトなんかパパっと終わらせて早くバトルに戻りたい!という人も、やはりWAVE前後の塗りは大事にすべきである。
危険WAVEに備えよう!
通常潮・満潮のWAVE開始前に特殊な状況(夜)の予兆が確認できた場合は、これらの潮位で発生しうるひときわ危険な特殊WAVEであるラッシュおよびグリル発進で使用する定位置付近にスタンバイし、その周辺の壁などを重点的に塗っておくとよい。(多くのステージではこの2WAVEの定位置はほぼ同じ、もしくは比較的近い場所にある)
これらのWAVEはいわば「最初からクライマックス」であり、WAVEが始まったその瞬間からプレイヤーが大きな危機にさらされる。空が暗くなっているのも気にせずに見当違いな場所をのんきに塗りに出ていると、WAVE開始と同時に取り返しのつかない事態に巻き込まれてしまう結果にもなりうる*8のだ。
遅くとも、WAVE開始2秒前になってもハコビヤもカンケツセンも霧も確認できなかった場合はそれ以上の遠出を控えてラッシュ・グリル発進の定位置付近に引き返すようにしたい。
「突然ラッシュが発生して自分にヒカリバエがつき、定位置につくのも間に合わずデスした」?
「ラッシュと聞いてコンテナ遠方の初動塗りから戻ってきたが、塗られているべき定位置付近の壁が塗られていなかったせいで満足に立ち回れず即ゼンメツした」?
「水際の壁を塗っていたら突然現れたグリルに轢かれてデスした」?
それはあなたが危険WAVE発生への適切なケアをしていれば防げた結果だ。「運が悪かった」の一言で片付けてはいけないぞ。
ランダムブキバイトではブキ編成の確認を!
ビッグランなど、支給ブキリストに「?」マークが書かれているバイトでは、各WAVEごとにチームのブキ編成がランダムに変化する。
そのようなバイトに参加する際は、各WAVEの開始時にチームのブキラインナップを確認しておくことが大切だ。
4つのブキを見て、塗りブキを持っているのが自分だけだった場合は塗りを強めに意識して動く、明らかな編成事故が発生している場合はスペシャルを惜しまず切ってどうにかクリアを目指すなど、そのWAVEの大まかな作戦を頭に思い浮かべよう。
戦闘関連の指南
バトルだけでなくサーモンランでも、戦闘技術は全てに通ずる。
1体1体のオオモノを1秒でも早く処理したり、同じ時間・同じインク量で1体でも多くのザコシャケを処理したり、危険な場面でデスをせず戦い抜けるようになれれば、それだけ時間やインクに余裕が生まれて納品・索敵・塗りなどもしやすくなり、安定したバイトクリアが可能になっていくのである。
逆に言うと、戦闘技術なくしてスムーズなバイトクリアは成し得ない。「僕は戦闘が苦手だから納品重視でクリアを目指すよ」というような姿勢ではいつか限界にぶち当たることになるだろう。
この項を読んで 敵を効率的に倒すため & 敵に倒されないため の知識を学び、バイト力を底上げしよう。もちろん、実際にバイトを繰り返しプレイして操作精度を高めることも忘れずに。
メインウェポンの仕様と、メインウェポンに合った戦い方を知っておこう
メインウェポンは、イカタコ同士の対戦とは異なり、シャケ相手の特殊な仕様が存在する。ダメージ量自体が異なるブキも多い。
例えばチャージャー系統は、フルチャージするとザコシャケなどを貫通しながら一気に倒すことができるが、
ワイパーはフルチャージしてもある程度シャケを貫通したあと(与ダメージの上限がある?)ダメージを与えられなくなる(要検証)。
敵を知るだけでなく、己を知ることもまた重要である。
ザコシャケ相手において、これが顕著に出てくる。なので、ブキ毎の射程を最大限イカして戦うことが重要となる。
例えばシューターはザコシャケ相手でも接近して撃ち続ければ殴られる前に倒せる。
逆にブラスターは、適正距離を保ちつつ、ザコシャケがまとまった所を打つと一気に倒せる。
支給されたメインウェポンに合った戦い方をしよう。
インク管理に気をつけよう!
達人になると、とにかくシャケの物量が圧倒的になる。
しかもシャケはこちらのインクに足を取られることが一切無く、移動するだけで塗りが発生し、こちらは簡単に足を取られる。ちょっとズルい。
そんな中でインク切れをしてしまえば、デスに直結してしまう。
インクを使い過ぎないように、インク残量には常に気を配ろう。特にボム直後や金イクラ射出の直後は注意。
時にはインク回復のためにスペシャルを使うことも考えるべきだが、各スペシャル使用後の動きには注意したい。(特にトリプルトルネードは投げ終わるまでイカ状態になれなくなる)
イクラ投げについて
今作では、金イクラを射出することができる。金イクラ射出はボムと同じだけインクを消費する。
ダイバーやハシラなど、突然足場を奪ってくる相手も増えたため、金イクラ射出は、少なくともメイン射撃一発分のインクは残っている状態で行おう。
運搬に集中できる状況で金イクラ1セット3個を一人で運ぶ場合はインク満タンなら2連投して最後の1個は直接運んでインク満タンで次の仕事に迎えるようにすると良い。(あくまで一例なので状況に応じてアレンジを加えるべきである。)
また、射出する際にイカ/タコを中心にした小規模の爆発と塗りが発生する。
その際の爆発のダメージは100なので、コジャケやシャケを倒すことができる。ただし、範囲がかなり狭いので過信しないように。
1匹のはぐれシャケや進行方向が塗れていない場合などリスクが低い状況では積極的にダメージと塗りを活用していきたい。
試し撃ち場で金イクラ拾う→イカロール→中央の中シャケに爆発を当てながらイクラ投げ→(慣性キャンセル)→金イクラを拾う→イカロール...の反復移動が丁度消費インクを回復できるくらいの距離となるため、その距離感・イカ潜伏時間を覚えるとインク管理がしやすくなるだろう。
投げボタン入力から金イクラ発射までにはわずかな時間差がある。また、ジャンプの慣性はジャンプ直後が一番乗る。
このため、ジャンプ入力してから投げるよりも、投げ入力から金イクラ発射までのわずかな間にジャンプ入力したほうが遠くに飛ばせる。
[A]→[B]とずらすように入力するとやりやすい。(格ゲーの技入力などで「↓↘︎→」と入力するときのようなイメージ)
さらに慣性キャンセルによって助走をつければ狭い足場でも遠くまで飛ばすことができる。
待ち時間に試し撃ち場で練習するといいだろう。もちろんこの技術はボムにも応用できる。
突撃する味方をフォローしよう!
オオモノシャケは基本的にザコシャケを伴って現れるため、オオモノと同時にザコシャケもシバく必要が出てくる。
オオモノへの対処が容易なブキでも、ザコシャケ相手にはその限りでないことも多く、時間が大幅にかかってしまう場合がある。
バイト仲間と協力してオオモノとザコシャケをしばき、確実に金イクラを頂こう。
狙われて危険な状態の味方を助けよう!
テッパンやヘビは、特定のプレイヤーをターゲットにしながら近距離まで近づいてくるオオモノだ。
カゴ横まで寄せる余裕のある仲間に助けは不要だが、当然そうでない場合もある。
味方の状態を見て、余裕がなく危険な状態だと気付いたら、寄せにこだわらずフォローしてあげよう。
これらにターゲットにされ、かつインク残量も少なく危険な状態に陥ったバイターは、デス同然とは言わないまでも、十全の力で他のシャケに対応することができない。
反面、ターゲットにされてない他のバイターならば、これらのオオモノは簡単に倒せる。
味方が危険な状態ならば、デスしている味方を助けるくらいの気持ちで、優先して倒そう。
またダイバーやモグラも、ブキやインク状況によっては対応できないオオモノだ。
ダイバーの場合は優先してエリア塗りに加わり、ザコシャケやオオモノに塗り荒らされる前にエリアを取るように。
モグラの場合は、仲間のインク状況がわからないため助けが必要かどうかわからないが、味方の動きや焦り方を見て、助けるかどうか判断しよう。
自分が危険な状態に陥ったらカモンを忘れないように。味方が気づいてくれれば、オオモノの処理速度が上がる。
こちらも、ウキワ状態でヘルプしているくらいの気持ちで、コミュニケーションを怠らないようにしよう。
とにかく生き残ろう!
初級者編でも書いたが、とにかく自分がやられてしまうと他の味方への負担が大きい。
シャケは落ち着いて倒せばよいので、とにかく生き残ることが優先だ。
ピンチに陥る前に、スペシャルは早めに使おう。ジェットパックやナイスダマなら空中に避難でき、カニタンクのZLなら(タワーの攻撃を除いて)ほぼ無敵になれる。
テイオウイカなら完全に無敵になれるが金網をすり抜ける性質があるから満潮ドン・ブラコ,シェケ・ナダムでは注意が必要だ。
金イクラのノルマさえ達成できそうなら、大量納品よりも生き残ってWAVEクリアを優先するべきなのは当たり前として、バイト失敗防止のために一番避けたいのはバイトメンバーが減る事。
また、満潮時など水際が多い現場ではシャケのノックバックで水に落とされぬよう、立ち位置に気を付けることも必要。
海岸で戦うことは元より推奨しないが、海岸で戦わざるを得ない場合も水際を背にしないように。
デスを防ぐために
サーモンランにおいても、デスを防ぐことは重要だ。
デスしないためのテクニックについては、サーモンラン/サバイバル指南という専用ページを設けてあるので、そちらを読もう。
仲間がウキワになってしまった場合
仲間がやられると、画面に表示されるブキアイコン部分の色が灰色になり、危機に陥ったことを知らせてくれる。仲間がやられたことを感知したら、できる限り助けてあげよう。
メインブキの射撃が届かず、ボムが届きそうならスプラッシュボムを投げてあげよう。
まだスペシャルを使っていないなら、例えWAVE1でも思い切って使ってしまうのも手。ホップソナーやメガホンレーザーならオートで助けられる場合もある。
キホン的には自分の安全確保を優先しつつ救助を行うべきところだが、あなたが最後の一人、かつ対処不可能な量のシャケが殺到しているなど、追い詰められた状況では自己犠牲も厭わない救助も有用である。 シャケはウキワに見向きもしないため、ウキワの周辺は窮地のあなたの周囲より多少安全である可能性が高い。
仲間だけでなく、自分の生存も危ないようなピンチに陥った場合には、ダメ元でスプラッシュボムを上に投げてみよう。スプラッシュボムが戦場に転がっている場合やホップソナーの波紋が残っている場合には、「まだ生存している」扱いになる。
(恐らく爆風がイカタコの蘇生の判定に使われるためと思われる。ソナーは該当しないため注意。)
ちなみに今作では入水してデス判定までの時間はかなり短縮されており、前作のような3秒生存判定ルールは存在しない。(わずかにあるかもしれないが1秒もない)
こまめに戦況把握
金イクラを納品したりオオモノシャケを倒したあとなど、少しでも周りを見回す余裕があると良い。
最初に出現したオオモノシャケを倒したら、次のオオモノシャケが別の場所に出現していると考えてよい。
辺りの様子はどうか?どこにどんなオオモノがいるのか?誰が向かっているのか?誰も向かっていないなら、今すぐ自分が向かうべきなのか?
それらをこまめに確認し、無駄のない動きでバイトを遂行しよう。
空を見よ!
コウモリの弾やカタパッドのミサイル、ダイバーのジャンプ、ハシラの到着などなど、今作では地面だけでなく空を見ることでシャケの位置を確認できる場面が増えた。
アメフラシの移動方向やミサイルの着弾マークを見れば、間接的にオオモノの位置を知ることも可能だ。
とはいえ、上を見ると周囲の確認が疎かになりがち。できるだけ隙を見せる時間は少なく済むよう、状況判断を早く行えるようになると良い。
その手助け、本当に必要ですか?
サーモンランでバイターが行う作業には、複数人で協力して取りかかるべきものもあれば、1人だけで十分こなせるものもある。
この後者、1人でできる作業を味方がこなそうとしているのがわかる時は、自分は下手に加勢に入らず別の作業をするべきである。
わかりやすい例として、ボムによるモグラの処理が挙げられる。1匹のモグラに2個以上ボムを入れるというのは、インクを70%無駄にする行為でしかない。
味方がモグラをコンテナに誘導して倒そうとしているのが見えたなら、そのモグラの処理はそのバイターに任せて自分は他のことをしよう。
1体のモグラに2人も3人も集まって全員でボムを転がすことは言うまでもなくムダな行いである。そのインクと時間で他にできることがあるはずだ。
もちろん、複数人で協力して取りかかるべき作業は手助けした方がいい状況もあるので一概には言えないのだが、それでも1人で十分にできる作業をしている味方がいるなら、その味方の代わりに別の作業をしておくことも立派な手助けとなりうるのである。
金イクラの回収・運搬・納品についての指南
イクラコンテナから遠い金イクラの運び方
皮肉なことに、タワーやカタパッドばかり湧いたときに限って、処理が物凄く大変なのにマズイクラだらけになってしまう。
海岸付近は危険なので、基本的にマズイクラはあまり積極的に回収すべきではないのだが、マズイクラを全て無視するわけにはいかないこともあるだろう。
さらに、タマヒロイのルートも悪い…そんな時、自力でなるべく効率的にマズイクラを運搬する際の方法をここに記す。
ただし、ここに記す方法はどれもイクラ投げを使うため、インクが十分に残っているのが前提だ。インク残量に不安があるなら、普通に1個回収して持ち帰れば良い。あくまで「可能な限り」、無理をしないことが肝心だ。
また、これまでに何度も書かれているだろうが、海岸付近には長時間留まるべきではない。
下記の方法ではどちらも2個運ぶことができるが、どちらの場合も金イクラを運ぶと共に、直ちに海岸から離れよう。
よほど安全な時でない限り、欲張って海岸から一度に3個以上の金イクラを回収しようとしてはいけない。一度に3個以上の金イクラを運ぶということは、イクラ投げを一度に2回以上使うということだ。イクラ投げを一度に2回使うということは、1回投げた後にインク回復の時間をその場で挟まなければならず、イクラ投げ1回だけの場合よりも大幅に時間がかかる、ということだ。その分長く海岸に留まり続けることになり、そこにシャケが集まりやすくなって危険度が跳ね上がるのだ。
海岸付近のマズイクラを回収するのは、最大でも一度に2個まで。これは徹底しよう。
開幕のオオモノについて
味方が早い段階で開幕のオオモノと対峙してオオモノを止めた場合、次の湧きまでの間にはシバいてしまいたい。手早くイクラ投げで納品するのが良いが、タマヒロイの湧きを確認したい場合は1回イクラをその場に叩きつけるように投げて様子を見るという選択肢もある*9。味方のブキとオオモノの相性が悪い場合はフォローに入り一緒に納品しよう。また他の味方がフォローに入りそうな場合、自分は塗られていない所を塗ったりザコ処理をすると次の湧きに対処しやすくなりイクラ投げも捗ることだろう。
イクラコンテナ近くの高台へイクラ投げ
海岸付近にマズイクラが2個あって、近くに高台があり、後でその高台へすぐに行きやすい場合、とりあえず1個を高台へ投げてしまうのが1つの方法だ。もう1個は普通に運ぼう。
海岸付近は危険だがシャケは壁を登らないため、迂回せざるを得ないシャケたちに群がられない分、高台は比較的安全なことが多い。高台に投げさえしてしまえば、その金イクラは回収しやすくなり、そこからイクラコンテナへも運びやすくなる。
少なくとも海岸に金イクラを放置するよりは、高台に金イクラを置いておく方が、遥かに回収・運搬をしやすいだろう。
高台に投げた金イクラは、後で回収・運搬しよう。味方が代わりに回収・運搬をしてくれれば、さらにグッドだ。
1回の移動で2個運ぶ
近くに高台が無い場合、あるいは高台があっても後でその高台へ行きにくい場合は、こちらの方法だ。
マズイクラが2個、海岸に落ちている状況で考えよう。
まず1個金イクラを回収したら、自分が走っていきたい方向(≒イクラコンテナの方向)へイクラ投げをする。
すぐさまもう1個を持ち、イクラコンテナの方向へ走る。走っている間にインクは回復していく。
先ほど投げた金イクラの場所に到達したら、今持っている金イクラを自分が走っていきたい方向(≒イクラコンテナの方向)へ投げる。同時に先ほど投げた金イクラを持つ。
イクラコンテナの方向へ走る。
…これを繰り返すことで、1回の移動で2個の金イクラを運ぶことができる。
途中でうまくいかなくなっても1個はそのまま持ち帰れるだろうし、もう1個も海岸付近に放置するよりは確実にイクラコンテナへ近付けることができるぞ。
WAVE終盤の金イクラ運搬について
時にオオモノシャケの討伐よりも金イクラ運搬でのノルマ達成を優先する必要がある。
今作では現れるシャケの物量が増しているとの報告があり、特にWAVE終盤のカゴ周りはシャケで溢れかえる。
遅くても終了30秒前くらいにはカゴ前に集まり、力を合わせて速やかな納品ルートの確保を行うべきだろう。
オカシラシャケ討伐考察
金イクラをぶつけるだけでなく、ブキやスペシャルでもダメージを入れられる。
詳しくはヨコヅナ・タツ・ジョーやExtra Waveのページなどを参照されたし。